Новости Software

Epic уверена, что Xbox Series X и PS5 способны отображать графику кинематографического качества

Кинематографическое качество остаётся священным граалем для игровой индустрии. При запуске новых поколений консолей обязательно вновь поднимается эта тема. И, как считает технический директор Epic Games Ким Либери (Kim Liberi), в этом поколении мы, наконец, достигнем заветной цели — создать реалистичную графику с кинематографическим качеством.

В интервью журналу PlayStation Official Magazine господин Либери пояснил, что недавно представленный движок Unreal Engine 5 поможет разработчикам достичь необходимого уровня визуальной достоверности с помощью программной технологии Nanite. Виртуализированная геометрия Nanite предназначена для лёгкого импортирования непосредственно в Unreal Engine исходных моделей, содержащих сотни миллионов или даже миллиарды полигонов (скульптуры ZBrush, фотограмметрические сканы, данные CAD и так далее). Движок самостоятельно упрощает геометрию во время визуализации без потери качества, пользуясь скоростным накопителем.

«Моя давняя мечта заключалась в том, чтобы компьютерная графика в реальном времени и, в особенности игры, смогли стать такими же правдоподобными и реалистичными, как фильмы, — отметил Ким Либери. — Графика и вычислительные мощности следующего поколения не только сделают игры более захватывающими, но также позволят создать совершенно новые концепции игрового процесса, которые могут задействовать преимущества полностью динамической среды и освещения, значительно улучшенную физику, более интеллектуальный ИИ и более богатое многопользовательское окружение».

Технический директор Epic пояснил, что эволюция Unreal Engine в сотрудничестве с киноделами уже позволяет использовать в реальном времени 3D-ресурсы в таких сериалах, как «Мандалорец», максимально приближая кино к играм: «В течение многих лет киноиндустрия экспериментировала с Unreal Engine, используя движок для предварительной визуализации и кинематографического дизайна сцен. Но в прошлом году режиссёр Джон Фавро (Jon Favreau) и Lucasfilm сделали принципиальный шаг вперёд и стали использовать Unreal для создания конечной картинки и для визуальных эффектов камеры при создании „Мандалорца“».

Затем специалист продолжил: «Тем не менее, по-прежнему существует проблема, заключающаяся в том, что киноиндустрия создаёт почти бесконечно сложные ресурсы, а для вывода контента в реальном времени нам нужны упрощённые полигональные модели и карты нормалей. С Nanite, новой революционной технологией в Unreal Engine 5, мы сняли этот барьер. Теперь разработчики могут создавать среду с высококачественными кинематографическими ресурсами, а движок возьмёт на себя всю тяжёлую работу, что приведёт к поистине фотореалистичным результатам».

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥