Сегодня 15 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

Дорогие ПК спровоцировали ренессанс компьютерных клубов в России — почти 4700 точек и 1 млн посетителей в месяц

В течение последних трёх лет количество компьютерных клубов в России в среднем ежегодно увеличивалось на 50 % — с 2012 заведений в 2023 году до 3165 клубов в 2024-м и 4695 — в 2025-м, сообщил ресурс «Ведомости» со ссылкой на данные «Сбераналитики» и консалтинговой компании Strategy Partners.

 Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

Источник изображения: Raman Shaunia/unsplash.com

По данным разработчика ПО для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов в России выросло на 29 % — примерно до 4000, а число игровых мест увеличилось на 19 %, превысив 100 тыс. Согласно данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось по сравнению с предыдущим периодом почти на 20 %, превысив 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн пользователей в ноябре. Объём рынка таких площадок в 2025 году составил около 30 млрд руб., что на 15 % больше год к году, сообщили в Langame.

Вместе с ростом количества клубов менялась и их аудитория. В частности, выросла доля женщин, достигнув к III кварталу 2025 года 43 %, сообщили в «Сбераналитике». Параллельно сокращалась доля самой молодой аудитории: если в начале 2025 года доля пользователей в возрасте до 20 лет составляла 31 % посетителей клубов, то к концу года этот показатель снизился до 28 %. Вместе с тем средний чек в компьютерных клубах по сравнению с 2024 годом не изменился, оставшись на уровне 464 руб.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников сообщил, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз, а количество точек в 2022–2025 гг. увеличилось примерно в 2–3 раза. По его мнению, такой рост обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный формат игры, киберспортивными тренировками и турнирами.

Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди факторов процветания рынка рост цен на ПК и комплектующие, запуск франшиз и разнообразие предложений клубов.

Рост популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что их аудитория расширяется с каждым годом, говорит исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова Даниил Лапин. В качестве аргумента он привёл данные исследования РВИ, согласно которым 75 % россиян, или 95 млн человек в возрасте от 14 лет, играют в видеоигры. Кроме того, компьютерные клубы предлагают пользователям возможность тестировать проекты, которые по тем или иным причинам в данный момент им недоступны.

Овчинников обрисовал профиль типичного посетителя компьютерного клуба: это мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход. Доля женщин составляет около 8–10 %, хотя в киберспорте в целом она приближается к 40 %. Доход аудитории клубов в среднем составляет примерно 30–70 тыс. руб. в месяц, а средний чек одного посещения — около 1600 руб. За последние три года он вырос примерно в три раза.

По итогам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд руб. В 2024 году этот показатель достиг 186,6 млрд руб. (рост год к году — 6,1 %). При этом почти половину рынка (48 %) заняли видеоигры для ПК (89,8 млрд руб., рост — 5,9 %). На мобильные видеоигры пришлось 81,4 млрд руб. (44 % рынка, рост — 6,6 %), на консольные — 15,4 млрд руб. (8 % рынка, рост — 4,3 %). По прогнозу Strategy Partners, объём рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд руб. при среднегодовых темпах роста около 5 %.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про игры

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Microsoft помогла японской полиции накрыть целый маркетплейс для распространителей фишинговых сообщений 3 ч.
«От себя не убежишь»: новый официальный трейлер Cyberpunk: Edgerunners 2 взбудоражил фанатов перед релизом 3 ч.
Весело, но мало: комедийный симулятор водителя автобуса Thank You Bus Driver стартовал в Steam с рейтингом 80 % 13 ч.
Первые атаки ИИ-агентов — лишь «предупредительные выстрелы», предупредил бывший глава Google DeepMind 15 ч.
Благодаря вайб-кодингу Epic Games Store наконец заработал быстрее Steam 15 ч.
В китайских iPhone проявится ИИ — но не такой, как в США и других странах 16 ч.
Сердечко, огонь и смех до слёз: названы самые популярные смайлики у россиян 19 ч.
GTA VI стоила меньше $1,5 миллиарда долларов, а следующий проект Rockstar не придётся ждать восемь лет — подробности разработки главной игры 2026 года 19 ч.
ИИ генерирует столько кода, что Anthropic не успевает его обрабатывать — пришлось изобретать собственный Git 20 ч.
В киберпанковый экшен-платформер Replaced сыграли 900 тысяч человек, а игра получила дату релиза на Android 21 ч.
Apple теперь стоит дороже $5 трлн — Nvidia больше не единственная в клубе 4 мин.
Рынок смартфонов пережил худший квартал в истории: поставки рухнули на 22 %, но Samsung и Apple укрепились 7 мин.
IDC: расходы на OCP-инфраструктуру вырастут в 2030 году до $892 млрд 10 мин.
Oracle наладила «виртуальные газопроводы» для своих ИИ ЦОД, гоняя по США грузовики с СПГ 2 ч.
Новая статья: Обзор смартфона HONOR X9e Pro: все силы на прочность и автономность 9 ч.
Новая статья: Обзор TWS-наушников Apple AirPods 5: стали умнее, но мы этого не заметим 11 ч.
Хуанг пригрозил перекрыть поставки чипов Nvidia создателям опасного ИИ — и призвал не бояться технологии 12 ч.
OpenAI обвинила Apple в краже секретов — теперь обе компании обвиняют друг друга в шпионаже 12 ч.
Microsoft представила свой самый маленький контроллер Xbox — всего 99 г и $50 13 ч.
$999 за замену экрана: Apple раскрыла стоимость ремонта складного iPhone Duo 14 ч.