Сегодня 28 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Мы делили Англию... (Stronghold)

Автор: Олег В. Миронов


"Stronghold ждет, сир!"
Свет померк и началась бойня...

На этот раз случилось непредвиденное – барон Волк, хитростью узнав о передвижении войск короля, напал на малочисленный гарнизон замка Асус. Огромной армии Волка противостояло два отряда пичников, четыре отряда лучников, и несколько конных воинов. Король стоял на башне центральных ворот и, нахмурившись, осматривал поле предстоящей битвы. В замке начинались лихорадочные приготовления – булькала и пузырилась смола в огромном чане, лучники разводили огонь в жаровнях, пичники волокли боевых псов поближе к главным воротам. Крестьяне лили нефтяную смолу под стены, спешно присыпая ее сверху сухой травой, чтобы скрыть от глаз приближающегося врага смертельную ловушку.

Неясный гул привлек внимание короля. Он пристально вгляделся в кромку недалекого леса. На опушке, меж редких деревьев, замелькали арбалетчики противника. "Ну вот и все, с богом", - подумал король, рывком руки сдвигая забрало. Запели первые стрелы. Королевские лучники, пользуясь преимуществом в высоте, первыми спустили тетивы, однако арбалетчики Волка, находясь под защитой деревьев, мало пострадали от первого залпа.

"Готовить огонь!", - зычно крикнул король. Над жаровнями взметнулось пламя. С левой стороны леса показались копейщики барона Волка. Арбалетчики по центру продолжали приближаться, справа над деревьями замелькали осадные лестницы. Следом за арбалетчиками появились тяжелые латники Волка. Кольцо сжималось.

Лучники продолжали поливать противника стрелами, несколько арбалетчиков Волка уже лежали на земле, однако основная масса продолжала под прикрытием деревьев приближаться к замку. Копейщики на левом фланге остановились, выстроившись в боевой порядок. Инженеры с лестницами, дойдя до края леса, также остановились.

"Лучники, отставить!", - скомандовал король. Лучники опустили стрелы. В звенящей тишине слышалось только мерное постукивание – это вышагивали латники Волка, все ближе и ближе подходя к стенам замка.

"Их-то они и ждут",- подумал король, - "Без них не начнут".

Внезапно из-за леса вылетел огромный камень и, перелетев через боевые порядки Волка, ударил в ворота замка. "Святой Асус, требучет!! Это скверно.", - подумал король. Очевидно, это был сигнал. Ибо воины Волка снова двинулись вперед. Только латники значительно отставали от остальных, мерно вышагивая в своих тяжеленных доспехах. Это была главная ударная сила Волка, несокрушимое воинство, с ног до головы закованное в латы. И именно они больше всего тревожили короля.

Еще один камень ударил в ворота. Король следил за латниками Волка. Те приближались к опушке.

"Огонь на стрелы !", - скомандовал король. Лучники опустили кончики стрел в жаровни. Вспыхнуло и затрепетало пламя. Натянулись тетивы и десятки глаз выжидающе уставились на короля.

"Стоя-я-я-ть!", - пропел король, наблюдая за латниками. Арбалетчики Волка меж тем присели на колено, послышалось мерное жужжание взводимых арбалетов. Пичники двинулись вперед, инженеры, снова подняв лестницы, кинулись к замку. За ними, гортанно вопя, из леса вылетел отряд варваров. Тетивы лучников задрожали, пламя на стрелах затрепетало. Ситуация все больше походила на разгром.

"Стоя-я-ять!", - снова осадил король. Сузив глаза, он следил за латниками. Те начали приближаться к арбалетчикам на опушке. Громко урча, в ворота ударил еще камень. Петли жалобно заскрипели, посыпалась каменная труха. Взвизгнули тетивы арбалетов, туча стрел поднялась из леса и устремились к стенам замка.

"Стоя-я-я-я-ть!", - закричал король, со страхом глядя на приближающийся рой стрел. Залп был страшный. Острия с глухим стуком вонзались в тела, без разбору убивая крестьян и воинов, лучники молча валились со стен. Стоящий рядом инженер умоляюще глянул на короля и упал во двор замка. Короткая стрела арбалетчика вошла в горло. Но латники! Латники Волка вышли на опушку!

"Залп!!", - выдохнул король, - "Залп!".


Лучники спустили тетивы и тут же попадали под прикрытие каменных стен, спасаясь от огня арбалетчиков барона. Огненные дуги понеслись к арбалетчикам и латникам Волка, вонзаясь в землю, тела и деревья. Залп был слабый, и стрелами убило только двух арбалетчиков, но следом вспыхнула смола, предусмотрительно разлитая на опушке еще вчера вечером. Пламя взметнулось над лесом. Сухие деревья моментально вспыхивали и тут же сгорали, с треском валясь на землю. В огне, оглашая округу страшными криками, метались арбалетчики Волка, тщетно пытаясь вырваться из огненной ловушки, и главное – горели латники – основная надежда барона. Судьба битвы была решена.

Итак, перед нами стратегия в реальном времени. И имя ей Stronghold. Игра естественно не может быть кардинально новой, ибо создать что-то кардинально новое в таком жанре как стратегии попросту невозможно, но в то же время имеет несколько потрясающе интересных находок, что делает ее по крайней мере неординарной. Итак, начнем по порядку.

Действие разворачивается в средневековой Англии, переживающей последствия норманнского завоевания, - страна поделена на четыре феода, принадлежащие враждующим лордам.

В центре вашей империи всегда замок. Замок – основа вашего могущества, оплот вашей монархии, надежда вашего народа. Именно его вы будете защищать от врагов, именно его вы будете заботливо отстраивать и укреплять.


Ресурсы

Как таковые ресурсы неиссякаемы. Единственное исключение составляет лес, поскольку он представлен в виде вполне реальных деревьев, которые очень натурально падают под топорами дровосеков и который вполне реально вырубить до состояния отсутствия. В игре существует огромное количество разнообразных ресурсов, полезных и не очень. Основное деление таково – еда и не еда. К еде относятся мясные окорока, хлеб, яблоки и сыр. Для изготовления окороков нужны лишь охотники, для изготовления сыра – молочные фермы, для изготовления яблок – яблоневые сады, а вот для выпечки хлеба нужны – а) поля, б) мельница в) пекарни. Лес добывается дровосеками, камни – камнетесами, железо – шахтерами и т.п. Излишки ресурсов можно продать на рынке. В общем, тут все достаточно понятно.


Население

Население не надо "делать", заказывая будущим роженицам необходимое количество крестьян, как, например, в AoE2. Здесь люди приходят в ваш замок сами. От вас требуется лишь предоставить им жилье и достойные условия существования. Из первоначально пришедших свободных крестьян в вашей воле сделать кого угодно – мельника, шахтера или, например, конного воина. При наличии коня, естественно. Количество населения не ограничено и зависит только от количества жилья.


Экономика

Экономика – это снова еда и не еда. И еще налоги. В процветании вашей империи важную роль будет играть отношение людей к вам, как к королю и монарху. Настроение людей – важнейших показатель. Если отношение к вам как к правителю будет, мягко говоря, не очень, то вы не то что не дождетесь новых крестьян, а еще и старые, прихватив свой нехитрый скарб, с проклятиями покинут замок. Управлять настроением людей можно следующим образом. Во-первых, налоги. Если совсем нет налогов – вам в актив одна довольная рожица. Если небольшие налоги – две недовольных. Если вы по доброте душевной приплачиваете своему населению, вместо того чтобы собирать налоги, количество довольных рожиц растет пропорционально сумме выплат. Налоги регулируются в здании замка. Во-вторых, значение имеют размеры порций пищи, которые ваше население без устали таскает из хранилища для насыщения своих бездонных желудков. Надо сказать, что покушать тут любят, и чем больше порция, тем быстрее соответственно еда будет убывать из хранилища, но и тем больше довольных рожиц вы получите. Еще один способ поднять настроение, связанный с едой - разнообразить рацион. То есть если вы будете кормить народ только черствым хлебом, то настроение ваших подданных это вряд ли улучшит, а вот если вы предоставите им хлеб, сыр, свежих яблок, мясо, пирожки с капустой и картошкой – то у вас все шансы получить дополнительно от одной до трех довольных рожиц. Остальные факторы, влияющие на настроение людей – религия (больше часовен – больше монахов – больше покрытие религией – больше довольных рожиц) и покрытие пивом (больше гостиниц – больше пива – больше пьяных – больше довольных). Пьют все – монахи, камнетесы, лесорубы и прочие. Не пьют только дети и солдаты. Солдаты пока боятся, дети пока не умеют. Надо отметить, что для производства пива вам понадобится возвести ферму для выращивания хмеля, пивоваренный завод, а для потребления – построить гостиницу. Ну и напоследок – так называемые хорошие и плохие вещи. Хорошие – танцующие медведи, разнообразные клумбы, флажки, кресты – все это поднимает настроение людей, но одновременно снижает производительность труда, так как они постоянно норовят присесть на какую – нибудь клумбу и с задумчивым видом созерцать происходящее. Плохие вещи снижают настроение, но зато держат людей в страхе и наглядно мотивируют, почему надо работать до седьмого пота. К плохим вещам относятся дыбы, виселицы и прочие атрибуты злобных тиранов.

Грамотно распределяя баланс между вышеперечисленными регуляторами настроения, вы создаете общий настрой вашего народонаселения.


Военные действия

Экономикой дело естественно не ограничивается, и, если вы играете военную кампанию, рано или поздно вам придется доказывать окружающим, что ваша лачуга, гордо именуемая замком, имеет право на существование. Войска набираются из тех же крестьян, из которых вы делаете камнетесов, лесорубов и прочих мирных хлеборобов. Для создания воина требуется – а) крестьянин б) экипировка в) золото. Крестьяне придут сами, если все благополучно, золото наберете или в виде налогов, или продав излишки товара на рынке. А вот экипировку придется сделать (хотя можно и купить, если у вас как-то особенно много денег). Самые простые в производстве – луки и арбалеты. Для их выпуска нужен цех Флетчера и дерево. Имея луки, можете тут же вербовать под свои знамена лучников. Для вербовки арбалетчиков вам помимо собственно арбалетов понадобятся еще и кожаные доспехи, которые для вас будет делать дубильный цех. Что дубильных цех что – нибудь дубил, у вас должны быть молочные фермы, ибо на производство кожаных доспехов идет шкура крупного рогатого скота. Остальные отряды по аналогии – для производства варваров необходимы булавы и кожанки, для производства пичников – пики, для латников – латы и мечи, для вербовки конных воинов нужны как ни странно еще и кони. Естественно, для производства всего металлического оружия и доспехов вам понадобиться железо. Его опять же нужно добывать, а можно и элементарно купить.

Кроме собственно солдат к военным игрушкам относятся различные осадные орудия (требучеты, катапульты, баллисты и прочее – все это богатство вам за разумное время сделает любой инженер), которые для своего функционирования требуют наличия "квалифицированного персонала", т.е. тех же инженеров. Скажем, для того чтобы требучет стрелял, его нужно не просто построить, а прикомандировать к нему нескольких инженеров. Все осадные орудия предназначены в первую очередь для разрушения стен во время осады замка, стреляют естественно камнями. Требучет же может помимо разрушения укреплений может закинуть в стан врага представителя крупного рогатого скота, также известного как корова, после чего закинутое начинает быстренько умирать, разлагаться и вообще распространять вокруг себя ужасное зловонное облако, попадая в которое живая сила противника хиреет и чахнет на глазах вплоть до полной потери признаков жизнедеятельности.

Взобраться на стены осаждаемого замка вам помогут либо приставные лестницы, которые веселой гурьбой и очень быстро ваши люди тащат к стенам, либо большая осадная платформа, которая подкатывается к стенам замка, а уже по ней ваше доблестное воинство взбирается на стены и крошит всех встречающихся на пути в капусту. Ну и можно попробовать всех обмануть и лезть не сверху, а снизу, то есть копать подкоп. При защите замка также существует множество полезных штучек. Во первых, на танкоопасном направлении можно выкопать ров. Вы эдакой лопаткой размечаете, где быть будущему рву, а после этого направляете солдат его собственно выкопать. Однако латники, например, копать ров не пойдут, справедливо полагая что в своих доспехах имеют все шансы утонуть в свежевыкопанном чуде инженерной мысли. Во вторых, из болота можно добыть нефть – нефтяники буду носить ее в замок в таких симпатичных красненьких горшочках. Нефть можно разлить на не менее танкоопасных направлениях, и когда воинство врага тяжелой поступью, махая знаменами, вступит на облитый участок, пустить туда лучниками парочку огненных стрел (предварительно рядом с лучником должна стоять жаровня, иначе стрела будет самой обычной). Нефть вспыхнет, огонь сожрет не только обычных легковооруженных воинов, но и латников, конников, требучеты, катапульты и вообще любого, кто забредет на территорию пожара. В вашей воле также нарасставлять ям-ловушек с кольями (нужен лес) или выпустить на врага боевых псов (нужно золото).


Опыт, сын ошибок трудных...

Яблоневые сады наиболее быстро дают урожай. Результатов от пшеничной фермы ждать довольно долго, ибо еще нужно сделать муку, а уж из муки потом хлеб. Но зато с одного урожая можно напечь черт знает сколько хлеба. На охотников можно надеяться только в начале игры, потом, с ростом населения, мяса откровенно не хватает. Коров же ваше население кушать упорно отказывается. Очевидно, индусы.

Чтобы камнетесы быстрее доставляли камень, поставьте рядом воловню. Вол тащит гораздо больше камней, чем человек. Два вола дадут фору Камазу.

Ров задержит врага, ибо враг кинется его закапывать, а десятка три лучников за это время перебьют всех желающих. Причем компьютерные воины прямо таки маниакально пытаются закопать весь ров, вплоть до лужиц воды, даже если уже есть проход шириной с МКАД.

На большие башни ставьте тяжелую артиллерию в виде баллист и катапульт. Грамотно разлитая нефть – половина успеха при обороне. При особо отвратительной ситуации продайте все, купите нефти и залейте ею все в округе, особенно налегая на места под стенами и перед воротами. Вместе с нефтью чудно горит и лес. Не забывайте про жаровни для лучников. Инженеры с чанами со смолой на стенах – страшная вещь, ибо могут направленно выливать потоки огненной смерти на головы нападающим. Боевые собаки – вещь в принципе бесполезная, хотя в штук 30 собак вполне способны загрызть с десяток лучников. Но пара – тройка конников разгонит всю эту псарню.

Если люди уходят из замка, поставьте максимальные порции и максимальные выплаты. Как только народ, привлеченный вашей оффшорной зоной, ломанет назад, сделаете все как было.

Король – воин, и преотличный. Ему нельзя указывать, где ему ходить, все же он король, но можно указать, кому пойти и объяснить смысл жизни. Правда, ходит король чрезвычайно медленно.

При обороне не имеет смысла расставлять воинов по периметру замка, лучше сосредоточиться на главном направлении удара. Особенно это касается стреляющих отрядов. Враг как правило наседает с одной стороны, в крайнем случае можно быстренько перегруппироваться.

Успехов в защите, нападении, а также достижении коммунизма в отдельно взятом замке!


Эпилог

Король стоял на разрушенной стене замка, в том месте, куда все же успели добежать варвары Волка, перед тем как их начисто выкосил залп королевских лучников. Густой дым, смрадно воняющий паленым мясом, витал на полем недавнего ристалища. Замок Асус устоял, а судьба барона Волка, очевидно, была решена. Остатки войск барона, разбитых при Асусе, отошли в замок Вольфпак, там же укрывалась конница Волка, мощная ударная сила, которая, однако, уже ничего не меняла. Войска короля ускоренным маршем спешили к замку Волка, и ничто не могло спасти барона от неминуемого поражения. Только чудо. И чудо случилось.

На рассвете две армии.....

Но это – уже совсем другая история.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥