Новости Software

Замедление «времени» в сетевых играх

Финские исследователи нашли способ, как достичь эффекта подобного «bullet-time» (эффект замедления времени, как в фильме «Матрица») в сетевых многопользовательских real-time играх. Такой эффект обычно сопровождается замедлением движения других игроков, что позволяет получить больше времени для реакции на игровые события.

Целью исследователей из University of Turku было достичь подобного эффекта в онлайновых сетевых играх. Это им удалось, но не за счет замедления других персонажей, а за счет ускорения собственного. Для этой цели используется специальный фильтр (local perception filter - LPF), который представляет собой программу, искусственно меняющую временную задержку, использующуюся для синхронизации событий между отдельными компьютерами. В локальных сетевых играх временные задержки составляют около 10 милисекунд, тогда как у трансатлантических – до 60 милисекунд.

При помощи пробной игры MaxMaze Demonstrator, было продемонстрировано увеличение задержки до 5 секунд, что позволяет одному игроку «замедлить» восприятие других и получить стратегическое преимущество в скорости перемещения по карте, тогда как оппонентам игра будет казаться обычной. При попытке сделать нечто подобное без такого фильтра персонажи будут дергаться и менять позицию внезапно. Обратной стороной «медали» является то, что ваш персонаж будет не там, где его видят другие и факт «читерства» может быть легко установлен.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥