Новости Software

Ironclad: классические RTS отмирают, а MOBA могут повторить их судьбу

В схеме игр MOBA (многопользовательское онлайн-сражение на арене) проект Sins of a Dark Age от Ironclad весьма интересен такими вещами, как «режиссёры ИИ», случайные задания, меняющие правила, и другие особенности жанра RPG (ролевых игр). Эта игра точно не DOTA 2.5 или Assortment of Apologues, да и не пытается ими быть. К сожалению, элементы классических RTS (стратегий в реальном времени) вроде строительства баз или точного командования войсками с течением времени были почти полностью вычеркнуты из игры. Директор студии и её совладелец Блэр Фрайзер (Blair Fraser) говорит, что решение об отказе от элементов классических стратегий в их игре говорит о проблемах обоих жанров RTS и MOBA — первый на пороге отмирания, а второй может последовать за ним, если не будут найдены новые пути развития. Почему же студия отказалась от RTS? В беседе с RockPaperShotgun господин Фрайзер объяснил суть проблемы.

«Мы потратили, пожалуй более миллиона долларов, разрабатывая эту идею (симбиоза RTS и MOBA) для Sins of a Dark Age, — сказал он с ноткой покорности в голосе. — На бумаге всё выглядит замечательно. Только представьте себе: смешать героев с огромными армиями, а командир может управлять ими всеми. Я был захвачен этой идеей, да и от людей, которые теперь сильно расстроены, мы получили немало одобрительных отзывов. Но в подходе были фундаментальные недочёты с точки зрения дизайна игры...».

Далее он рассказал, какой дисбаланс вносят в игру RTS-элементы, однако куда более важными комментариями стала декларация господином Фрайзером смерти жанра стратегий в реальном времени в целом — именно это (то есть малая заинтересованность игроков в RTS и, соответственно, низкая денежная отдача) стало главной причиной пересмотра концепции Sins of a Dark Age. Дабы объяснить проблему, директор Ironclad привёл в пример решение Microsoft о прекращении развития Age of Empires Online.

«Я действительно могу объяснить вам, почему Age of Empires Online покинула бизнес. Им нужно предложить определённый уровень цен, который игроки бесплатных игр находят приемлемым. В результате, например, жеcт приветствия рукой в Team Fortress 2 стоит столько же, сколько целая фракция в Age of Empires Online. Возвращение инвестиций в таком случае становится бессмысленным. Именно поэтому для Age of Empires Online не выходит новый контент...», — отметил он.

Проблема RTS, по его мнению, — не только весьма болезненный для жанра переход на модель бесплатных игр в рамках новой эры игровой индустрии, но и отсутствие развития. Он напомнил, что в жанре ещё хорошо показывает себя StarCraft II; Company of Heroes была спасена покупкой Sega, так что мы увидим следующую часть; Age of Empires Online фактически закрыта; как покажет себя бесплатная версия Command & Conquer — будет видно, а End of Nations переживает массу проблем…

«RTS, как мне кажется, сегодня — весьма нишевый жанр. К огромному сожалению, потому что я люблю его, я вырос на таких играх, я их делаю. Или, во всяком случае, делал. Я думаю, что просто демография игроков изменилась. Company of Heroes может быть прибыльной, как и StarCraft II — это аномалия. Но при этом обе эти игры не завоюют огромных цифр. Это умирающий рынок», — сказал глава Ironclad.

Но что с игрой Sins of a Solar Empire от самой Ironclad? — В конце концов, это стратегический жанр, действие которого проходит в реальном времени, и несмотря на изменения, проект держит студию на плаву. Всё это так, но, по словам господина Фрайзера, реалии таковы, что чем сильнее уходишь от классической RTS, тем успешнее становишься.

«Sins of a Solar Empire всё ещё процветает, и это во многом обусловлено нашей первоначальной ставкой на RTS. Но игра заметно отличается от классической RTS, так что она ещё актуальна. Она имеет довольно специфическое сообщество, которое хочет большего. Есть также игры вроде Total War, но они ушли от классического строительства баз, так как с этим покончено. Мне грустно об этом говорить, но это в прошлом», — сказал он.

Блэр Фрайзер сказал также, что он по-прежнему верит в развитие жанра, балансирующего между MOBA, RPG и остатками RTS, но подчеркнул при этом: «Если жанры не развиваются, они отмирают. Я не видел особенного развития в жанре RTS, основанном на строительстве баз. Развивая мысль, я считаю, что жанр MOBA должен продолжать развиваться, если он собирается выйти за рамки двух поколений». Давайте посчитаем: DOTA — первое поколение, на смену ему пришли LoL/DOTA 2/HoN. Похоже, приходит пора перемен.

Стоит также учитывать, что жанр RTS возник на заре домашнего игрового компьютера. Сегодня поколение ценителей подобных игр повзрослело и уже не может в большинстве своём тратить из краткого времени досуга  час или более на одну сетевую схватку, методично отстраивая свои базы и укрепления, развивая юнитов, накапливая ресурсы и ведя изматывающее противостояние с противником. Новое поколение игроков привыкло к совершенно иным играм и темпу компьютерных развлечений. Разработчики RTS стремятся упростить развитие и усилить динамику боёв, но, по-видимому, и этого остаётся недостаточно. Быть может, в будущем всё же появятся успешные стратегии реального времени, которые станут более захватывающими, но при этом принципиально сократят продолжительность сетевых баталий и не будут требовать от игрока долгого обучения?

Материалы по теме:

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥