Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Ричард Levelord Грей — об интригующем будущем, русском настоящем и играх. Интервью

Levelord стал известным в первой половине девяностых, когда он начал свою карьеру создателя уровней для шутеров высочайшего класса. Сначала это была работа в 3D Realms над Duke Nukem 3D — тогда Ричарду пришло в голову прятать в труднодоступных местах секреты, которые позже стали называть «пасхальными яйцами». Но уже в 1996 году талантливый левел-дизайнер покинул студию, вместе с другими специалистами основав Ritual Entertainment.

Это были замечательные времена — на свет появился первый уровень в «космической пустоте» для Quake, повлекший за собой целую волну подражателей и ставший основой для множества карт Quake III Arena. Потом был SiN и первая локация, где маленькие человечки сражались друг с другом посреди гигантской бытовой утвари (поклонники Counter-Strike будут удивлены, но «хвост» de_rats растет именно из SiN). Продолжать можно еще долго, но стоит сказать лишь одно — Ritual Entertainment и Ричард Грей сделали для жанра шутеров очень много хорошего.

А еще это просто жизнерадостный и веселый человек, вовсю отжигавший на E3 во времена ее расцвета, и большой любитель всего, что связано с Россией. Неудивительно, что Ричард недавно пустил корни в Москве! Но обо всем по порядку.

3DNews: Здравствуйте, Ричард! Множество игроков знает вас благодаря вашему вкладу в олдскульные шутеры, такие как Duke Nukem 3D, Quake и другие. Потом была Ritual Entertainment и несколько замечательных проектов, а затем все внезапно оборвалось на премьерном эпизоде SiN Episodes. Чем же легенда левел-дизайна занимается сейчас?

Р.Г.: Легенда? Вы имеете в виду — уставший, пожилой человек? Я занимался множеством вещей! Самым главным событием стала встреча с моей будущей женой и переезд в Москву. Я считаю это своей второй сбывшейся мечтой. Первой был приход в игровую индустрию в 1994 году. А теперь вот вторая — я нашел свою Олю, у меня есть семья в любимом городе любимой страны. Я невероятно удачливый человек!

Я также подумываю снова начать делать игры. После ухода из MumboJumbo в 2008 году (издатель и разработчик казуальных игр, выкупивший Ritual Entertainment в начале 2007 года.прим. ред.) я создал парочку игр в жанре hidden object, но это было хобби, а не работа. Затем, в 2011 году, я полностью перестал делать что-либо, связанное с играми. Думаю, мне просто надоело. Сейчас же интерес вернулся — я с удовольствием изучаю Unity SDK и планирую реализовать несколько идей, много лет крутившихся в голове.

3DNews: Я очень рад за вас, Ричард! Мужчина, вдохновляемый любовью к русской женщине, способен достичь очень многого. Значит ли это, что вы теперь постоянно живете в Москве?

Р. Г.: Да, конечно! Я живу здесь уже больше года, и это очень круто. Раньше, каждый раз приезжая сюда, я думал: «Как жаль, что мне нужно уезжать через несколько недель!». У меня никогда не было ощущения, что я действительно нахожусь в Москве, что я здесь живу. А теперь это на самом деле так!

3DNews: Пожалуй, не мне вам говорить, насколько русский язык сложен и многообразен. У вас есть какие-то особенные трудности в его изучении?

Р.Г.: Это ОЧЕНЬ сложный язык, к тому же сильно отличающийся от английского. Лексикон, само собой, другой, плюс новый кириллический алфавит, который поначалу сбивает с толку. Треть букв одинакова или очень похожа на свои английские аналоги — например «Т», «А» и «М». Другая треть для меня оказалась совершенно новой — все эти «Й», «Ф» и «Щ». Но обе эти группы относительно просты. Гораздо хуже с последней третью — буквами, которые в обоих алфавитах выглядят одинаково, но используются совершенно по-разному! Буквы «Н», «Р» и «В» в кириллице означают отнюдь не то же самое, что H, P и B в латинице. Иногда я боюсь сломать глаза, глядя на клавиатуру с английской и русской раскладками. (Смеется.)

Но самым сложным в русском языке является склонение слов по родам и падежам. Это мужской род? Это подлежащее или, может, косвенное дополнение? Притяжательный падеж — или всего лишь множественное число? Причем правила применения всего этого, судя по всему, меняются от слова к слову. Часто мне кажется, что у каждого английского слова может быть по шесть значений в русском языке.

Но я люблю этот язык, действительно люблю. Это самый прекрасный язык, который мне доводилось слышать. Мне нравится ходить по улицам или прогуливаться в парке, прислушиваясь к разговорам людей.

3DNews: За время great vacation — вашего «большого отпуска» — игровая индустрия заметно преобразилась. Каковы ваши впечатления от нее сейчас, если сравнивать со временами в Ritual и ранее?

Р.Г.: The Great Vacation! Мне нравится этот заголовок!

Действительно, за эти годы в индустрии произошло много всего интересного, и именно поэтому я хочу вернуться. Причиной, по которой я решил уйти в 2008 году, стало чрезмерное усложнение всех процессов, связанных с разработкой игр. Численность команд выросла, количество требуемого времени пугало, и все веселье — по крайней мере для меня — куда-то пропало. К тому же инструменты разработки стали сложными, как ядерная физика.

Как я уже говорил, я создал две казуальные игры в период с 2008 по 2010 год — но это было просто хобби. Было очень классно работать над игрой в одиночку, но все равно это не слишком воодушевляло. Я доделал третий эпизод серии Becky Brogan’s Adventures где-то на 60%, но затем это наскучило, и в один прекрасный день я просто решил не продолжать. Это были игры для PC, кстати.

Сейчас индустрия преобразилась еще больше, и на этот раз, я думаю, это изменения к лучшему. Целый мир ждет веселых, небольших проектов, и для них есть несколько подходящих платформ. Больше всего мне сейчас хочется делать игры для планшетов и смартфонов.

3DNews: В душе вы по-прежнему остаетесь разработчиком. Но играете ли вы сами в мобильные игры? Есть любимые? Может, вы даже разбили пару-тройку смартфонов, играя в эту адскую вещь под названием Flappy Bird?

Р.Г.: Я не играл ни в какие мобильные игры! Недавно жена подарила мне смартфон на день рожденья. (Улыбается.) До недавнего времени я проводил все время дома — 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Поэтому из гаджетов у меня был только старый Blackberry на непредвиденный случай.

Мне нужно многое наверстать и начать наконец-то загружать игры! (Смеется.)

Ох уж эта русская зима!

3DNews: Но давайте пока вернемся к «большим» играм. Лет десять назад никто даже бы не помыслил о том, чтобы пускать игроков в альфа-версии и проводить масштабные открытые тестирования. Вспоминается русская поговорка «Дураку половину работы не показывают»… Да и опыт с ужасающим количеством багов в релизе Battlefield 4 наглядно демонстрирует, что открытая «бета» — это не гарантия отлаженного финального продукта. Почему тогда разработчики и издатели продолжают так делать?

Р.Г.: Как и у всего, здесь есть хорошие и плохие стороны. Создатели всегда знали, что нужно получать от своей целевой аудитории как можно больше информации. Это применительно ко всему — к готовке, съемке фильма… да ко всему! Естественно, демонстрируя свой продукт заранее, вы раскрываете свои секреты и оказываетесь погребены под горой дурацких постов от всех идиотов этого мира. Так что тут вы правы — обратная связь с пользователями сама по себе не гарантирует того, что игра станет лучше.

Ответ на вопрос о том, почему же разработчики продолжают так делать, за все эти годы не изменился — очень важно получить обратную связь от игроков и взглянуть на проект с их точки зрения. Причем чем раньше это будет сделано, тем лучше. Я неоднократно считал множество своих идей прекрасными, пока не делился ими с другими людьми. И только тогда приходило понимание, насколько я был неправ. (Улыбается.)

3DNews: С другой стороны, возможность показать ранний прототип или изложить свою концепцию, чтобы привлечь финансирование со стороны игроков и избежать участия издателя, — это отличный шанс для независимых разработчиков. Возможно, вы и сами подумываете выйти на Kickstarter с чем-нибудь интересным?

Р.Г.: Это верно — разработчикам всегда приходилось демонстрировать свои наработки, чтобы получить поддержку и получить деньги. Ну а если игре удается привлечь внимание целевой аудитории еще до выхода, то это и вовсе прекрасно!

Kickstarter в этом смысле — удивительная платформа, и мне уже доводилось наблюдать, как мои коллеги и друзья творят с ее помощью настоящие чудеса. Однако я не планирую обращаться к Kickstarter в ближайшее время.

Вообще, планами это трудно назвать — я делаю то, что хочу. И в данный момент я хочу работать над игрой по точно такой же схеме, как это было с моими казуальными проектами. Полное отсутствие внешнего финансирования или влияния (за исключением обратной связи) и связанного с этим давления. Это настоящая благодать! Никаких расписаний, дедлайнов, собраний, промежуточных версий, никакой документации (ну почти). Никаких козлов!

3DNews: Kickstarter — не единственное новое веяние в индустрии. Еще сейчас «в тренде» сериальные проекты вроде The Walking Dead от Telltale Games. В связи с этим я просто обязан спросить: увидим ли мы когда-нибудь продолжение SiN Episodes, Ричард?

Р.Г.: Этот тренд запустила студия Ritual. (Улыбается.)

SiN Episodes? Не имею ни малейшего понятия. К тому же я уверен, что не буду участвовать, если кто-то захочет возродить проект. Тогда это была отличная идея, подкрепленная хорошо реализованным первым эпизодом, но сейчас у меня нет никакого интереса к AAA-проектам. Ха! Тогда многие посчитали нас дураками, когда услышали об идее ААА-шутера в сериальном формате.

3DNews: Как вы думаете, почему сериальная схема тогда не прижилась? Это было ново и необычно, но, как вы сами сказали, не все оценили ее по достоинству.

Р.Г.: Честно, не знаю. Не стоит пояснять, что мы считали это замечательной идеей. Valve тоже попробовала, узнав о наших планах на SiN Episodes. Я считаю, что самым главным преимуществом такого подхода является возможность покупать игры по более низким ценам. Это ведь не мы придумали, а великий писатель Чарльз Диккенс, который оформлял свои повести в виде связанных выпусков, публикуемых в журналах. Обычный человек тогда не мог позволить себе приобрести целую книгу, но журнал раз в месяц — вполне. И со временем каждый читатель смог насладиться историей во всей ее полноте.

Смелый эксперимент с SiN Episodes не встретил широкой поддержки игровой общественности. Не помог даже сногсшибательный официальный косплей

3DNews: Что уж точно прижилось, так это любимые вами мобильные игры — теперь они являются огромной частью индустрии. Настолько огромной, что многие поговаривают о закате портативных игровых консолей. Что вы думаете, Ричард? Смогут ли смартфоны и планшеты выдавить специализированные платформы вроде PS Vita и Nintendo 3DS?

Р.Г.: Хотите знать, что я думаю? Я думаю, что это весьма забавно, ведь подобные вопросы витают в воздухе больше двадцати лет. (Улыбается.) Станут ли консоли попросту ненужными из-за мощи ПК? Стоп, ведь на подходе новые консоли! А уж они-то точно отправят ПК как игровую платформу в музей! И так далее, и тому подобное.

Конечно, я не могу видеть будущее, но мне кажется, что все происходит примерно в том же ключе. Думаю, с течением лет будут появляться и приживаться новые технологии, но вряд ли это сделает основные платформы ненужными. Различные тенденции будут возникать и исчезать, как приливы, а люди продолжат задаваться подобными вопросами. (Улыбается.)

3DNews: Вы абсолютно правы, такие вопросы очень интригуют игровое сообщество. Поэтому давайте еще немного поговорим о будущем. Что вы думаете по поводу Oculus Rift и всей этой шумихи вокруг виртуальной-реальности-как-следующего-большого-прорыва? Ведь если такой человек, как Джон Кармак, уходит из id Software в область VR — значит, это неспроста.

Р.Г.: Я стараюсь никогда не заглядывать в будущее слишком уж далеко. Когда я вспоминаю 1960-е и 1970-е и думаю о том, чего люди ожидали от будущего тогда, то понимаю — мало что из этого на самом деле произошло. Ну правда, где же мой телепортатор в Америку вместо чертового 24-часового полета!!!

Но то, что все-таки пришло в нашу жизнь, по-настоящему невероятно! Мой маленький телефон умеет столько всего, а 2 терабайта данных умещаются в коробочке размером с колоду карт. Круто!

Очень интересным для меня, человека шестидесятых и семидесятых, является современный технологический прогресс, постепенно приближающий нас к этой рукотворной реальности, в которой мы можем делать то, чего нельзя делать в обычном мире. Создается ощущение, что маленький разъем, вмонтированный в голову, в будущем станет самым обычным делом. Затем мне вспоминаются те самые шестидесятые и семидесятые — и монахи с гуру, которые уже тысячи лет способны уходить в рукотворную реальность с помощью другой технологии. Простой медитации.

3DNews: В интересное время мы живем, не правда ли? Мне было очень интересно пообщаться с вами, Ричард, и я уверен, что читателям 3DNews.ru тоже понравится наш разговор. Надеюсь, мы в скором времени услышим о вашей новой игре. Ну а пока — не хотите ли сказать что-нибудь нашим читателям?

Р.Г.: Да! Привет мои товарищи и соседей! Это хорошо, чтобы быть дома! (Орфография и пунктуация автора сохранены. — прим. ред.)

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 6 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 7 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 8 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 8 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 8 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 9 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 10 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 11 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 12 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 13 ч.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 8 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 8 ч.
Китайские экспериментальные лунные навигационные спутники прислали фотографии обратной стороны Луны 8 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 9 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 11 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 12 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 12 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 14 ч.
Galax выпустила полностью белую низкопрофильную GeForce RTX 4060 с крошечным заводским разгоном 15 ч.
Razer представила игровые контроллеры Kishi Ultra и Kishi V2 для смартфонов, планшетов и ПК 15 ч.