Новости Software

NVIDIA утверждает, что в 2013 году оборот рынка PC-игр составил $24 млрд

В рамках прошедшей в минувшие выходные выставки PAX East 2014 состоялась пресс-конференция "The (Incredible) Future of PC Gaming" («(Невероятное) будущее PC как игровой платформы»). Обозначенный в ее названии вопрос был разрешен участниками обсуждений совершенно однозначно: данный сегмент рынка продолжает расти, а его перспективы более чем оптимистичны.

Весомым аргументом в пользу этого утверждения стала статистика, озвученная директором по техническому маркетингу NVIDIA Томом Петерсеном (Tom Petersen). Согласно подсчетам компании, объем выручки рынка PC-игр в 2013 году составил $24 млрд. В эту цифру включены розничные и цифровые продажи игр, а также доходы от микроплатежей и продажи подписок.

Названная цифра примерно соответствует данным аналитического агентства DFC Intelligence, согласно которым оборот рынка PC-игр в прошлом году составил около $22 млрд. В октябрьском отчете исследовательской компании Gartner приводились более скромные цифры (однако не известно, учитывались ли в подсчетах цифровые продажи): в соответствии с ним за 2013 год компьютерные игры принесли выручку в размере $17,7 млрд. Точных сведений о годовом обороте консольных и мобильных игр нет, однако в упомянутой статье Gartner сообщалось, что общая выручка мирового рынка видеоигр в 2013 году составила $93,3 млрд. В нынешнем году компания прогнозирует увеличение этого показателя до $101,6 млрд, в том числе оборота рынка PC-игр до $20 млрд, тогда как DFC Intelligence предполагает, что выручка от продажи компьютерных игр составит $25 млрд.

Слева направо: Том Петерсен (Tom Petersen), Крис Робертс (Chris Roberts), Мэтт Хигби (Matt Higby), Палмер Лаки (Palmer Luckey и Эван Лахти (Evan Lahti)

Слева направо: Том Петерсен (Tom Petersen), Крис Робертс (Chris Roberts), Мэтт Хигби (Matt Higby), Палмер Лаки (Palmer Luckey) и Эван Лахти (Evan Lahti), модератор конференции и главный редактор PC Gamer

Одними из наиболее обсуждаемых на конференции стали вопросы пиратства и цифровой дистрибуции. По мнению творческого директора Planetside 2 Мэтта Хигби (Matt Higby), нелицензионное использование игр — во многом проблема выбора метода распространения и доступности игр, и развитие цифрового сектора и народного финансирования способно значительно снизить этот показатель. С ним согласился ведущий разработчик Star Citizen Крис Робертс (Chris Roberts), собравший на создание своего симулятора беспрецедентную сумму в $41 млн. Он добавил, что при продаже электронных копий игр разработчики, ко всему прочему, получают больше прибыли, поскольку им не приходится иметь дело с издателями, дистрибьюторами и торговыми сетями.

Основатель Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Lucky) придерживается еще одного популярного мнения: «Лучший способ борьбы с пиратством — добиться того, чтобы скачивание лицензионной игры стало процедурой еще более простой, чем загрузка пиратской копии». Выступая на конференции, руководитель также раскритиковал чрезмерное стремление разработчиков добиться в своих играх высокой кадровой частоты. Он убежден, что магическая цифра «60» (к/c) должна перестать расцениваться как показатель состояния технической стороны игр. В качестве причины он назвал нерешенную проблему латентности: из-за особенностей кода, внутренних буферов приложения и специфических проблем Windows задержка «в сотни миллисекунд» может наблюдаться даже в играх, работающих и при более высокой частоте кадров.

В числе прочего Робертс негативно отозвался о нежелании Microsoft полностью сосредоточиться на PC — «игровой платформе, приносящей компании наибольший доход». Геймдизайнер положительно охарактеризовал возможности DirectX 12, в частности более эффективное использование мощностей многоядерных процессоров — это, по его словам, способно существенно облегчить труд многих разработчиков. Посмотреть часовую запись пресс-конференции можно ниже.

Источники:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥