Новости Software

Создатель Doom — о превосходстве PC над консолями, f2p-играх и виртуальной реальности

На прошлой неделе легендарный игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), один из основателей id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано огромное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой индустрии.

Изображение www.computerandvideogames.com

Изображение www.computerandvideogames.com

Беседа началась с воспоминаний о компьютерах 80-х и незаметно перетекла в разговор о противостоянии современных консолей и PC. «В те времена у меня выработалась привычка делать рабочие заметки в блокноте, поскольку старые компьютеры не поддерживали мультизадачность и я не мог запустить текстовый редактор, продолжая при этом писать код, — припомнил Ромеро. — Я до сих пор веду журналы, в которых по часам записываю всё, что имеет отношение к создаваемому мной коду».

«Apple Ii прекрасно подходил для обучения программированию, — продолжил он. — Включив его, можно было сразу приступить к делу — язык программирования был встроен в ПЗУ — а результат мгновенно выводился на экран командой run. На нынешних PC всё иначе — чтобы начать программировать, сначала придётся найти SDK и редактор и запустить все необходимые программы».

Принадлежавший Ромеро Apple II Plus теперь хранится в музее игр The Strong в Нью-Йорке

Принадлежавшие Ромеро Apple II Plus и журнал с кодом его игр теперь хранятся в музее игр The Strong в Нью-Йорке

«Современным разработчикам повезло — создавать игры сейчас куда проще, — заметил Ромеро. — Не стоит забывать, что вся игровая индустрия создана независимыми разработчиками. Компании вроде Sierra и Broderbund издавали игры, созданные инди-студиями, да и сами издательства в 80-е были независимыми. Сейчас любой желающий может заполучить SDK и начать делать игры, а потом опубликовать их в цифровых магазинах без сторонней помощи. По большому счёту, в наше время от разработчиков требуется лишь грамотно преподнести свою игру аудитории, продумать маркетинг-кампанию. В 1983-м никто даже не представлял себе, как можно самостоятельно продавать свои игры».

Изображение http://www.teamliquid.net

Изображение www.teamliquid.net

Говоря о положении дел в нынешней индустрии, Ромеро сделал пару громких заявлений: компьютеры убивают консоли, а условно-бесплатные игры ставят крест на проектах ААА-стандарта. И это к лучшему, считает геймдизайнер — подобные явления способны «встряхнуть» игропром так же, как некогда это сделали качественные shareware-игры. «На PC есть free-to-play и Steam, где можно купить игру за пять баксов, — подметил он. — Компьютеры уничтожают консоли хотя бы в плане особенностей ценовой политики. Условно-бесплатные проекты убили сотни ААА-студий».

Разработчики условно-бесплатных игр, по мнению Ромеро, зачастую прибегают к нечестным дизайнерским приёмам, буквально «выкачивая» деньги из игроков. «Free-to-play отличается от той модели монетизации, которую мы использовали в случае с Doom, Quake и Wolfenstein, — продолжил он. — Мы отдавали первый эпизод совершенно бесплатно, и люди платили, только если хотели заполучить целую игру. Всё было по-честному, никаких обманных приёмов. И такие shareware-игры бросали вызов индустрии. В то время не было демоверсий, и решить, отдавать ли $50 за Ultima или Secret of Monkey Island, было непросто». 

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play (на изображении — Battleborn)

Но потребители, уверен дизайнер, не так глупы и могут отличить честных разработчиков от тех, кто играет против правил. Ромеро полагает, что стандарты f2p-дизайна в целом повышаются и рано или поздно слово free-to-play освободится от своей негативной коннотации. «Правильные разработчики пытаются мотивировать людей отдавать деньги за свою игру, а не принуждать их к этому, — заметил он. — Это правило должно стать Священным Граалем для любого разработчика».

Консоли уступают свою нишу компьютерам и мобильным устройствам ещё и из-за своей закрытой экосистемы, уверен Ромеро. «Жизненный цикл любой консоли довольно долог, — сказал он. — PC же постоянно развиваются, имеют обратную совместимость и, вдобавок ко всему, позволяют подключить контроллер при желании. Хотите запустить на своём компьютере игру, сделанную в 80-х? Без проблем. [К слову, возможно и обратное — запустить современную игру на Apple II — прим.]. На консолях это сделать не получится. Хотите повысить производительность вашего PC? Просто замените видеокарту или оперативную память, и у вас будет система покруче PlayStation 4 и Xbox One».

Изображение www.gameinformer.com

Изображение www.gameinformer.com

К виртуальной реальности Ромеро, несмотря на очевидную приязнь к новейшим технологиям, относится с долей скепсиса. Впервые опробовав Oculus Rift, дизайнер, по его признанию, был приятно поражён, но перспективы развития этой сферы вызывают у него сомнения. «Я не вижу будущего для VR-технологий, — заявил он. — [Устройства виртуальной реальности], точно так же, как Kinect и Move, слишком утомляют, и один этот факт способен отбить желание ими пользоваться».

«Оптимально в игре должно быть простое управление, — заметил Ромеро. — Скажем так, минимум ввода — максимум вывода. Игры, использующие клавиатуру и мышь, заставляют человека лишь слегка двигать руками, но на экране при этом невероятная динамика. Всё идёт по пути наименьшего сопротивления, а VR-устройства — исключение из этого правила. Нестандартные устройства ввода появляются с 90-х, но до сих пор они остаются всего-навсего странными штуковинами непонятного назначения».

Изображение www.digitalbyte.co.za

Изображение www.digitalbyte.co.za

Не согласен Ромеро и с распространённым мнением, будто виртуальная реальность социализирует игры. «Виртуальная реальность на самом деле изолирует игроков, и это скорее шаг назад, чем технологический прорыв», — констатировал он. Ромеро отметил, что не все игры можно перевести на VR-язык: например, если в игре нужно активно перемещаться, постоянно двигаться придётся и самому играющему, а это создаёт большие неудобства и, как следствие, препятствует погружению в виртуальный мир.

«VR-устройства заставляют геймера делать нечто такое, к чему он не привык, и приспособиться к ним непросто, — добавил он. — Меня впечатляют достижения в этой сфере, но я не могу представить, что эти устройства станут неотъемлемой частью видеоигр». Системам виртуальной реальности суждено остаться предметом интереса хардкорных геймеров, уверен Ромеро. Единственный способ пробудить массовый интерес к ним геймдизайнер видит в том, чтобы продавать их в комплекте с компьютерами.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥