Новости Software

Сценарист Borderlands 2 жалеет о «немоте» главных героев игры

Сценарист Borderlands 2 Энтони Бёрч (Anthony Burch) опубликовал на Kotaku большую запись, в которой рассказал о главной ошибке, допущенной им при работе над игрой. По его словам, он сильно жалеет о том, какими молчаливыми получились персонажи проекта.

Бёрч старался идти по стопам Valve — в её Half-Life и Portal главные герои не произносили ни слова. Однако впоследствии фокус-группа указала ему на несоответствие яркого окружающего мира Borderlands 2 и молчаливых Искателей Хранилища (Vault Hunters).

«Такие характеры в некоторых случаях работают, так как персонаж никогда не скажет чего-то, с чем игрок мог бы не согласиться, — объяснил Бёрч. — Прописывая реплики, вы не рискуете добавить какую-то цитату, которая в итоге окажется не соответствующей мыслям пользователя».

Но вскоре сценарист понял, что Borderlands 2 — не та игра, где это правило будет работать. «Если ваша серия рассчитана на погружение, а игрок постоянно задумывается и размышляет, как в первых BioShock, тихий герой может внести элемент загадочности, может больше заинтересовать. Ещё лучше это будет работать, если вы хотите воссоздать атмосферу одиночества или страха», — добавил Бёрч.

Однако в Borderlands 2 игроки не чувствовали себя одинокими, да и пугаться там было негде. В ней было множество персонажей, без умолку разговаривающих обо всём происходящем вокруг, чаще всего — о безумии окружающего их мира. И Бёрч осознал это только тогда, когда игра была готова для демонстрации фокус-группе.

«Они были сильно раздражены, так как видели мир, полный разношёрстных персонажей, шуток, монологов, — продолжил сценарист. — И посреди этого всего зияла огромная чёрная дыра, представляющая собой молчаливых главных героев. У всего здесь была история, даже у толпы безымянных бандитов! Всё объяснялось, все шутили на разные темы, всё было проработано [в плане сценария], но только не главные герои!»

К сожалению, к тому моменту менять что-либо было слишком поздно. Поэтому Бёрч и его команда добавили аудиодневники, чтобы хоть как-то оживить персонажей. Озвучка понемногу появлялась и в DLC, и аудитория реагировала на это исключительно положительно.

«Иногда работа сценариста или дизайнера — сделать пространство между героем и игроком как можно тоньше. Но бывают случаи, когда дистанцию нужно очень точно рассчитать и не допустить ошибок», — сказал сценарист в заключение.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥