Новости Software

В God of War повествование идёт одним планом, а Кори Барлог предлагал сделать это ещё в Tomb Raider (2013)

Новая God of War по-новому подходит ко многим аспектам франшизы. Один из самых впечатляющих примеров — полностью непрерывное повествование. В свежем ролике грядущего приключенческого экшена кинематографический директор проекта Дори Арази (Dori Arazi) подробно рассказывает о процессе съёмки без монтажных склеек (одним планом) и том, как удалось добиться бесшовной работы без малейших загрузок. На протяжении 25-часового прохождения вы ни разу не увидите нарезку из кадров или мгновенную смену ракурса при переходе к новой сцене.

По словам Арази, это довольно трудный процесс, особенно при работе с миром такого размаха, как в God of War. Актёрам пришлось приложить много усилий, чтобы соответствовать задумке, а после захвата движений разработчики создали мир вокруг этих выступлений, чтобы всё выглядело совершенно бесшовно.

В ролике демонстрируются кадры из производственного процесса разработки, в том числе то, как актёры играли без единой ошибки, а Арази следил за каждым их движением. Сделать всё это было сложно, но, каким-то образом, всё же удалось. «Я думал, что это невозможно, когда читал сценарий. Я думал, что это невозможно, когда смотрел на наше оборудование. Я думал, что это невозможно, когда видел действительность наших производственных каналов. Но это возможно. Просто это невероятно сложное испытание», — сказал Дори Арази.

Напомним, что руководителем разработки God of War является Кори Барлог (Cory Barlog), ведущий аниматор God of War и руководитель разработки God of War II. В 2010 году он трудился над Tomb Raider в студии Crystal Dynamics. И, что интересно, предлагал сделать в перезагрузке приключений Лары Крофт то же самое — повествование без единой склейки, — но его идею отклонили. «Я хотел это сделать задолго до того, как вернулся в Sony. Я хотел сделать это и предложил идею Crystal Dynamics, когда работал там над Tomb Raider. Все сказали: “Это безумие, мы не будем этого делать”».

Отказ Crystal Dynamics от идеи Барлога был одним из ключевых факторов, почему он ушел из студии и вернулся к Sony для работы над франшизой God of War. «Моя реакция была такой: “Знаете, я не уверен, что это лучшее место для меня”. Я уже начал говорить людям о новых ролях в Sony и тогда понял, что могу сделать [повествование одним планом] в God of War. Думаю, в Sony больше творческой поддержки и веры в меня. Например, они сказали, “у вас есть сумасшедшая идея, мы будем поддерживать вас независимо от того, насколько это рискованно”», — сказал Кори. По его словам, он даже столкнулся с некоторым сопротивлением в своей команде God of War, но ему удалось убедить людей.

Стоили ли все эти усилия того, узнаем 20 апреля 2018 года, когда God of War поступит в продажу эксклюзивно для PlayStation 4.

Источники:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥