Новости Software

На успех God of War повлиял опыт работы её создателя с режиссёром к/ф «Безумный Макс: Дорога ярости»

Приключенческий экшен God of War для PlayStation 4 выйдет совсем скоро, ровно через неделю — 20 апреля. И критики, которые уже получили свои копии и прошли игру, остались от неё в восторге. Средний рейтинг God of War на OpenCritic составляет 95 баллов из 100 при 70 обзорах. Это выводит новое приключение Кратоса в категорию лучших проектов (коих всего 0,1 %) агрегатора оценок. Директор игры Кори Барлог (Cory Barlog) подсказал, что могло послужить такому успеху. Как оказалось, некоторое время он сотрудничал с режиссёром «Безумного Макса: Дорога ярости» Джорджем Миллером (George Miller) и многому у него научился.

В 2008 году, после того, как Барлог покинул Sony, он вместе с Миллером присоединился к созданию игры по франшизе Mad Max. В конечном итоге продвижение дел над проектом не заладилось, и студия Avalanche самостоятельно выпустила Mad Max в 2015 году. Несмотря на это, Барлог убеждён, что именно благодаря работе с Миллером он смог заново сформировать себя как творческую личность. До этого у разработчика просто не было настоящего понимания того, что такое драма.

«Жаль, что иногда игры в конечном итоге идут в другом направлении, и мы с Джорджем не поработали над ней [вместе с Avalanche Studios], — рассказывает Барлог о работе над Mad Max. — Но уроки, которые я получил тогда, определённо сделали [новую часть God of War] возможной. Попытался бы я сделать игру — я даже не уверен, что попытка вообще была бы, — если бы не работал с Джорджем? Таково было его влияние. Я чувствую, что до работы с ним [создание игр] было похоже на чтение книги без очков. У вас ужасное зрение, поэтому вы видите слова, но они размыты. Работая с ним, я начал понимать, зачем появляется драма, почему конфликт подпитывает развитие всех персонажей — такого рода очки помогли мне осознать: “Ух ты, я действительно не понимаю драму”».

Барлог рассказал о том, что некоторые элементы его идей для Mad Max в конечном итоге вдохновили новую игру. Несмотря на то, что они сильно отличаются, были и общие черты. «Ни одна из идей [Mad Max] не имела полностью идентичного аналога в God of War, но именно концепция развития отношений по дороге и персонажи, познающие друг друга в пути, были чем-то, что я начал исследовать в нашем проекте Mad Max», — сказал Барлог.

Он добавил, что работа с Миллером для него была работой с гением. «[Миллер] окружён невероятно талантливыми людьми, которые буквально выкидывают драгоценные камни (идеи — прим.), как никто другой, — восхищается Кори. — [При работе с ним] у меня в голове было: “Серьёзно? Ты не собираешь ничего из этого? Эй, кто-нибудь? Я могу собрать всё это, да?”. Это было удивительно».

После неудачи с Mad Max Кори Барлог присоединился к созданию Tomb Raider (2013) в студии Crystal Dynamics, но там его таланту не дали раскрыться. Так ведущий аниматор God of War (2005) и руководитель разработки God of War II вернулся в Sony Santa Monica Studio для работы над следующем проектом во франшизе.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
комментарии загружаются...