Сегодня 19 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 34 видеокарт в Control

⇣ Содержание

Целый год прошел с тех пор, как появились первые ускорители серии GeForce RTX с функцией трассировки лучей в реальном времени, но инициатива NVIDIA — сколь угодно перспективная с технической точки зрения — пока дала довольно скромные плоды. Мы не пропустили ни одной игры с поддержкой DXR: Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, Quake II RTX — вот и все, что есть сейчас (не считая обновленный Minecraft). Придется еще немного подождать, пока разработчики осваивают новые инструменты рендернига. Но не так уж и долго: множество проектов, запланированных на 2019 и 2020 год, вскоре присоединятся к первопроходцам. Вот только не успеет ли железо NVIDIA состариться к тому времени, когда трассировка лучей окончательно войдет в моду? Весной мы испытали силы видеокарт в демоверсии Atomic Heart — одного из самых перспективных проектов с DXR — и увидели, насколько вырастут запросы игр в ближайшем будущем.

Но постойте, может, это время уже наступило? Совсем недавно — и без громких фанфар — вышла игра Control, основанная на «домашнем» графическом движке студии Remedy. Старожилы вспомнят, что финский разработчик больше всего прославился вовсе не такими проектами, как Quantum Brake и Alan Wake, а первой серией Max Payne. Эта ассоциация как никогда уместна, ведь Max Payne была одной из первых игр с пиксельными шейдерами, которые тогда вызывали у геймеров не меньший скепсис, чем сейчас DXR. Control воплощает лучшее, на что способна трассировка лучей сегодня, и мы с вами сейчас в этом убедимся.

#Настройки качества графики

Меню конфигурации графики в Control не богато опциями и содержит одиннадцать параметров, объединенных под управлением главной настройки — низкое, среднее или высокое (а в действительности — максимальное) качество. Мы не будем разбирать каждый пункт в отдельности, но выделим один момент: даже при средней детализации Control использует MSAA 4x как метод полноэкранного сглаживания. В подавляющем большинстве современных игр на графических движках с отложенным рендерингом мультисемплинг вызывает чрезвычайно сильное падение производительности, поэтому фактическим стандартом стало относительно простое и нетребовательное сглаживание по методу TAA. Однако Remedy смогла каким-то чудом подружить MSAA со своим «домашним» движком, и здесь он понижает FPS не более чем на 10 %.

Настройки качества графики в тестах
Низкое качество Среднее качество Высокое качество
API Direct3D 12 Direct3D 12 Direct3D 12
Far Object Detail (LOD) Low Medium High
Texture Resolution Medium High Ultra
Texture Filtering Low Low High
Shadow Resolution Low Medium High
Shadow Filtering Low Medium Medium
Volumetric Lighting Low Medium High
SSAO On On On
Screen Space Reflections Quality Medium Medium High
Global Reflections Off Medium High
MSAA Off 4X 4X
Film Grain On On On

Другая хорошая новость заключается в том, что разница между низким и высоким уровнем графических параметров не слишком бросается в глаза. Играя с настройками, Control невозможно превратить в «картошку», как иные многопользовательские игры, где нужен максимальный FPS любой ценой. В новом творении Remedy чтобы понять, какой профиль активен на экране — низкий, средний или высокий, — подчас нужно вглядеться в тонкие детали.

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

Низкое качество

Средн. качество

Высокое качество

#Трассировка лучей

Все игры с DXR, которые мы видели до сих пор, применяют трассировку лучей для рендеринга одного или двух ключевых компонентов изображения — отражений, теней или глобального освещения, и даже Metro Exodus не может похвастаться полным комплектом. Единственным исключением до поры до времени оставалась Quake II RTX с полностью трассированным графическим движком (а теперь к ней добавилась и Minecraft). Но пусть создатели Control не зашли настолько далеко, в Remedy гордятся тем, что их подход к трассировке лучей в сочетании с растеризацией на данный момент самый глубокий и проработанный. И отражения, и тени, и глобальное освещение — все это создано при помощи DXR. При условии, конечно, что видеокарта поддерживает трассировку в той или иной форме: на аппаратных RT-блоках в серии GeForce RTX или программно на всех остальных ускорителях NVIDIA, начиная с GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт оперативной памяти.

Настройки трассировки лучей
Среднее качество Высокое качество
Ray Traced Reflections On On
Ray Traced Transparent Reflections On On
Ray Traced Indirect Diffuse Lighting Off On
Ray Traced Contact Shadows Off On
Ray Traced Debris Off On

Меню настроек Control дает возможность регулировать пять основных параметров, связанных с DXR: отражения от прозрачных и непрозрачных поверхностей, глобальное (непрямое) освещение и контактные тени. Последняя опция разрешает графическому движку накладывать эффекты DXR на обломки, возникающие в результате разрушения объектов окружения, причем в обоих направлениях: летающий в воздухе мусор отражается в блестящих поверхностях, отбрасывает тени и, в свою очередь, получает отражения и тени от всего, что есть вокруг.

Трассированные отражения выкл.

Трассрованные отражения вкл.

Трассированные отражения выкл.

Трассированные отражения вкл.

Прозрачные отражения выкл.

Прозрачные отражения вкл.

Прозрачные отражения выкл.

Прозрачные отражения вкл.

Контактные тени выкл.

Контактные тени вкл.

Контактные тени выкл.

Контактные тени вкл.

Контактные тени выкл.

Контактные тени вкл.

Непрямое освещение выкл.

Непрямое освещение вкл.

Непрямое освещение выкл.

Непрямое освещение вкл.

Трассировка лучей на обломках выкл.

Трассировка лучей на обломках вкл.

Трассировка лучей на обломках выкл.

Трассировка лучей на обломках вкл.

#Качество DLSS

Во всех проектах с трассировкой лучей в реальном времени — за исключением опять же Quake II RTX и Minecraft — гибридный рендеринг идет рука об руку с DLSS. Вычислительная нагрузка DXR пока еще настолько велика для современных GPU, что только старшие модели NVIDIA (обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti) могут сохранить высокую частоту смены кадров без этой подпорки, и то лишь в сравнительно нетребовательных режимах — 1080p и 1440p. За счет DLSS графический процессор выполняет рендеринг в пониженном разрешении, а нейросеть, заточенная под отдельно взятую игру, увеличивает кадр до целевых размеров. Опыт применения DLSS у игроделов все еще довольно скудный, а вычислительные мощности для тренировки нейросети дает сама NVIDIA, поэтому и результаты сильно отличаются от проекта к проекту. Мы видели примеры и с эталонным (как Shadow of the Tomb Raider) качеством изображения, и с достаточно высоким (Final Fantasy XV), и откровенно провальные — как Battlefield V. Кроме того, работа DLSS сама по себе не дается бесплатно с точки зрения производительности. Как правило, кадровая частота при честном рендеринге в сниженном разрешении оказывается выше, чем при масштабировании до целевого (к примеру, из 1440p в 2160p).

Еще год тому назад NVIDIA утверждала, что возможности DLSS будут расти со временем, поскольку нейросети для новых игр в какой-то степени опираются на данные, собранные в предыдущих. Control должна была стать первым проектом со зрелой реализацией DLSS, избавленной от старых недоработок. И это видно хотя бы по тому, насколько гибко «домашний» движок Remedy позволяет регулировать параметры масштабирования. Целевое разрешение DLSS здесь не привязано к тем или иным видеокартам серии GeForce RTX — все модели могут пользоваться нейросетью в режимах 1080p, 1440p и 2160p — и каждый режим дает на выбор два исходных разрешения. В 4К нативный рендеринг выполняется при разрешении 1920 × 1080 или 2560 × 1440, в 1440p — 1706 × 960 или 1280 × 720, а в 1080p — 1280 × 720 или 960 × 540.

Однако, как мы уже отметили, предыдущие игры успели подмочить репутацию этой технологии. После Battlefield V каждый новый проект с поддержкой DLSS попадает под подозрение. Но, к счастью, Control и в этом не разочаровал. Мы сделали несколько скриншотов в целевом разрешении 2160p при нативном рендеринге в 1440p, не полагаясь на тщательно отобранные материалы NVIDIA, и можем заявить, что качество масштабирования здесь как минимум не хуже, чем в Shadow of the Tomb Raider, а игровое окружение — по правде говоря, довольно однообразное — не подбрасывает нейросети трудные для обработки кадры, в которых возникают артефакты. Впрочем, судите сами.

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

MSAA 4X

DLSS

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.8.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.15

Поскольку в Control нет встроенного бенчмарка, тестирование производительности было выполнено с помощью утилиты OCAT во время двухминутного пробега по одной из стартовых локаций игры. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает OCAT.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим.: В спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но, поскольку утилиты для монтиторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.

#Результаты тестирования

Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими (профиль Low), средними (профиль Normal) и высокими настройками качества (профиль High).

Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

#1920 × 1080

Большинство участвующих в сравнении ускорителей нашли себе место на графике теста в режиме 1080p с максимальными настройками детализации. Control — довольно демократичная игра при сравнительно низком разрешении экрана. Но пока новое железо достигает все более высокого быстродействия, старое постепенно выходит из оборота в наших групповых тестах. Так, видеокарты AMD 300-й серии слабее Radeon R9 370X не достигли 30 FPS даже при низких настройках качества графики. Пропал и Radeon RX 550, как и все модели NVIDIA ниже GeForce GTX 970. Отсутствие GeForce GTX 960 на диаграммах поначалу удивляет, но это вполне закономерный итог для младших «зеленых» GPU позапрошлого поколения: чипы Maxwell плохо справляются с играми под Direct3D 12, особенно в условиях дефицита локальной памяти, а у нашего образца GTX 960 всего 2 Гбайт RAM. К счастью, GTX 970 с 4 Гбайт RAM обеспечивает кадровую частоту уже выше 60 FPS при низком качестве графики, а из моделей поновее для этого годится GTX 1060 c 3 Гбайт памяти или Radeon RX 570.

При средней детализации окружения Control соответствует возможностям современных видеокарт среднего же ценового диапазона: GeForce GTX 1660 или Radeon RX 590 обеспечат заветные 60 FPS, как и ныне снятый с производства GeForce GTX 1070. Не отстают и мощные ускорители позапрошлого поколения — GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 390X. Более слабое железо (Radeon RX 570 и Radeon R9 380X, а также GeForce GTX 1650, GTX 1050 Ti и GTX 970) гарантирует лишь 30 FPS. Да, подчас намного больше, но для комфортной игры его производительности уже недостает.

Похожий перечень устройств позволили составить и тесты при разрешении 1080p и высоких настройках качества графики, но с поправкой на то, что планку быстродействия пришлось понизить до 30 FPS: со стороны AMD этому критерию соответствуют Radeon RX 570 и Radeon RX 390X, а со стороны NVIDIA — GeForce GTX 980, GTX 1060 с 3 Гбайт RAM и, как ни удивительно, GeForce GTX 1650.

Видеокарты средне-высокой ценовой категории набрали в бенчмарках Control уверенные 60 FPS: из актуальных предложений к ним относятся GeForce RTX 2060 и Radeon RX 5700, а из формально устаревших — GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 56. Заметьте, что позиции видеокарт AMD на чипах Vega и Polaris в этой игре сильнее по сравнению с тем, как обстояли дела в большинстве проектов того времени, когда они появились в продаже. Похоже, уходящая со сцены архитектура GCN неплохо выдерживает испытание временем.

#2560 × 1440

Минимальные требования Control к производительности GPU при разрешении 1440p и низких настройках детализации примерно совпадают с тем, что нужно для игры в 1080p и максимального качества картинки — Radeon RX 570 или GeForce GTX 1650, а из видеокарт прошлых поколений — Radeon R9 380X, GeForce GTX 970 или GTX 1060 с 3 Гбайт RAM. Однако для того, чтобы гарантировать устойчивые 60 FPS, необходимо значительно более мощное железо — на уровне GTX 1660 Ti, GTX 1070 или Radeon RX Vega 56. Для флагманов трехлетней давности — GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X — на этом тесте возможность показать былую силу заканчивается: любые более требовательные комбинации разрешения экрана и графических опций опускают среднюю кадровую частоту ниже комфортной отметки.

При среднем качестве изображения современные недорогие ускорители (GeForce GTX 1660 и Radeon RX 570) прикованы к диапазону быстродействия от 30 до 60 FPS вместе с двумя удачными старыми моделями — Radeon R9 390X и GeForce GTX 980. На отметке в 60 FPS и выше требования Control резко возрастают до уровня и по сей день весьма производительных устройств GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64. Свежие модели обоих производителей — GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700 — также отлично чувствуют себя в таком режиме, как и положено устройствам, официально предназначенным для игр в 1440p.

Быстродействие Control при высоких настройках качество должно стать сигналом к апгрейду для обладателей Radeon R9 Fury и GeForce GTX 980 Ti — 60 FPS этим видеокартам не видать, но хотя бы 30 есть. Похожих результатов достигли и ускорители поновее — Radeon RX Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1660. Среди актуальных предложений AMD ближе всего к заветным 60 FPS подошел Radeon VII. Покупателям Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT уже придется делать выбор между качеством картинки и комфортной частотой смены кадров. Все позиции на графике выше отметки 60 FPS окрашены в зеленый цвет, и начинается эта зеленая полоса с GeForce RTX 2070 SUPER.

#3840 × 2160

Даже при низких настройках качества графики в режиме 4К есть только три видеокарты, способные обеспечить частоту смены кадров на уровне 60 FPS и выше, — это обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti. Тем не менее довольно много устройств вписалось в промежуток между 30 и 60 FPS, а GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon VII всего лишь на несколько кадров в секунду отстали от RTX 2080. Граница минимально приемлемого быстродействия пролегает через GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. Из старых видеокарт похожих — и неожиданно высоких для своего возраста — результатов достиг Radeon R9 Fury X.

Средние настройки детализации требуют сделать один шаг выше в ряду устройств, пригодных для низких настроек, — от GeForce GTX 1070 Ti к GTX 1080 Ti, от Radeon RX Vega 56 к Vega 64 и от GeForce GTX 1660 Ti к RTX 2060 SUPER. А для того чтобы хотя бы подступить к отметке 60 FPS, необходим безальтернативный GeForce RTX 2080 Ti.

При высоких настройках качества только ускорители NVIDIA 20-го семейства, начиная с GeForce RTX 2070 SUPER худо-бедно выдерживают нагрузку в Control на 4К-экране, но даже RTX 2080 Ti теперь далек от 60 FPS.

#Быстродействие трассировки лучей и DLSS

Как и следовало ожидать, развитые эффекты DXR съедают немалую долю быстродействия видеокарты. Даже среди всех немногочисленных игр, которые уже обзавелись поддержкой трассировки лучей в реальном времени, Control выделяется своими требованиями. Когда активированы все опции DXR, а прочие настройки качества на максимуме, частота смены кадров на видеокартах с аппаратными RT-блоками снижается на 38–42 % при разрешении 1080p, при более высоком — на 41–50 % (без учета результатов RTX 2060 в 4К, которые мы прокомментируем отдельно). В таких условиях лишь старшие модели NVIDIA — обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti — удерживают производительность на уровне 60 FPS, да и то в режиме 1080p. В 1440p это уже невозможно, а самым слабым ускорителем, который сохранил хотя бы 30 FPS, оказался GeForce RTX 2060 SUPER. На 4К-экране не спасет даже RTX 2080 Ti — фреймрейт падает ниже минимально приемлемого уровня. Кроме того, в 4К игре необходимо больше 6 Гбайт набортной памяти видеокарты, именно поэтому игра на базовой модификации GeForce RTX 2060 окончательно превратилась в слайд-шоу.

Компромиссный профиль DXR (Medium) в Control отключает половину трассированных эффектов, но для большинства геймеров эта жертва будет неизбежной и оправданной. На ускорителях 20-й серии щадящие параметры трассировки лучей вызывают понижение средней кадровой частоты на 18–28 %, но резерв производительности старших GPU NVIDIA достаточно высок, чтобы осилить планку в 60 FPS хотя бы при разрешении 1080p (пусть в случае RTX 2060 с натяжкой). В режиме 1440p все модели GeForce RTX удержались выше 30 FPS, а RTX 2080 Ti — выше 60, и даже кое-как позволит поиграть в 4К.

К счастью, если в игре есть трассировка лучей, то обязательно поддерживается и DLSS. Нейросеть, натренированная в Control, работает не только качественно, но — по сравнению со всеми предыдущими примерами — еще и быстро. В отличие от того, как это устроено в других играх, масштабирование изображения как таковое здесь не вызывает абсолютно никакого снижения производительности: если, к примеру, рендеринг происходит в нативном разрешении 1440p, а DLSS растягивает изображение до 2160p, то и частота смены кадров будет точно такой же, как в 1440p. Комбинация DLSS с максимальными настройками трассировки лучей обеспечивает высокий фремрейт за пределами 60 FPS на всех видеокартах серии GeForce RTX при разрешении 1080p, а на GeForce RTX 2070 SUPER и старше — даже в 1440p. В 4К, увы, даже владельцам RTX 2080 Ti придется согласиться на 47 FPS или не жадничать с настройками детализации.

Что касается GeForce 16-й серии, то к урезанными процессорам Turing без выделенных блоков трассировки лучей Control не проявил пощады: даже за компромиссные эффекты DXR придется уступить не меньше половины исходного быстродействия, не говоря уже о максимально качественных, а DLSS призвать на помощь не получится. При разрешении 1080p и средних настройках DXR старшая из этих видеокарт — GeForce GTX 1660 Ti — балансирует на грани в 30 FPS и, таким образом, удовлетворяет самым непритязательным требованиям к частоте смены кадров, но, по правде говоря, Control с трассировкой лучей неиграбелен на любом железе, кроме GeForce RTX.

И наконец, в теории любые игры с DXR могут работать на видеокартах прошлого поколения от GeForce GTX 1060 6 Гбайт и старше, благо драйверы NVIDIA это позволяют. Увы, на практике мы не смогли в этом убедиться — несмотря на все ухищрения, текущая версия игры просто вылетает с ошибкой после рендеринга нескольких кадров. Во всяком случае, и менее ресурсоемкие реализации DXR в других играх, которые появились раньше, на старом железе хороши только для съемки красивых скриншотов, разве что у GeForce GTX 1080 Ti есть потенциал на уровне GeForce RTX 2060.

1920 × 1080
DXR выкл. DXR средн. DXR выс. DXR выс. + DLSS
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 117 (100%) 96 (-18%) 73 (-38%) 114 (-3%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) 105 (100%) 81 (-23%) 62 (-41%) 105 (0%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 99 (100%) 79 (-20%) 59 (-40%) 98 (-1%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) 91 (100%) 73 (-20%) 55 (-40%) 88 (-3%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 82 (100%) 66 (-20%) 49 (-40%) 82 (0%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) 79 (100%) 65 (-18%) 48 (-39%) 81 (+3%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 71 (100%) 55 (-23%) 41 (-42%) 71 (0%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 57 (100%) 30 (-47%) 20 (-65%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 50 (100%) 25 (-50%) 17 (-66%)
2560 × 1440
DXR выкл. DXR средн. DXR выс. DXR выс. + DLSS
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 84 (100%) 66 (-21%) 48 (-43%) 83 (-1%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) 70 (100%) 54 (-23%) 39 (-44%) 74 (+6%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 67 (100%) 52 (-22%) 37 (-45%) 68 (+1%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) 62 (100%) 47 (-24%) 34 (-45%) 62 (0%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 53 (100%) 43 (-19%) 31 (-42%) 56 (+6%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) 51 (100%) 42 (-18%) 30 (-41%) 55 (+8%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 46 (100%) 35 (-24%) 25 (-46%) 47 (+2%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 36 (100%) 19 (-47%) 12 (-67%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 31 (100%) 15 (-52%) 11 (-65%)
3840 × 2160
DXR выкл. DXR средн. DXR выс. DXR выс. + DLSS
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 43 (100%) 34 (-21%) 24 (-44%) 47 (+9%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) 37 (100%) 28 (-24%) 19 (-49%) 39 (+5%)
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 36 (100%) 26 (-28%) 18 (-50%) 38 (+6%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) 33 (100%) 24 (-27%) 17 (-48%) 34 (+3%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 28 (100%) 21 (-25%) 15 (-46%) 30 (+7%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) 26 (100%) 20 (-23%) 14 (-46%) 29 (+12%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 22 (100%) 6 (-73%) 6 (-73%) 25 (+14%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 19 (100%) 9 (-53%) 5 (-74%)
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 15 (100%) 5 (-67%) 4 (-73%)

#Выводы

Без трассировки лучей и DLSS Control предъявляет к видеокарте примерно такие же запросы, как и другие проекты того же калибра, которые появились в этом году. Большая часть моделей, присутствующих на рынке последние три или даже четыре года, справятся с этой игрой при подходящей конфигурации разрешения и качества графики. Но пусть движок Control может в определенных пределах подстроиться под быстродействие старого или бюджетного железа, возможности регулировки далеко не безграничны. Так, ускорителям с 2 Гбайт оперативной памяти здесь уже не место, и в первую очередь это касается устройств на чипах NVIDIA из серии GeForce 700 и 900. Для того, чтобы сыграть в Control хотя бы с минимальными настройками детализации при разрешении 1080p, требуется видеокарта класса GeForce GTX 1050 Ti или Radeon RX 560, но для того, чтобы не привыкать к частоте смены кадров ниже 60 FPS, лучше иметь как минимум Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060.

Заслуженно популярные видеокарты прошлого поколения, GeForce GTX 1070 и Radeon RX Vega 56, вместе с удачными новинками NVIDIA, GeForce GTX 1660 и 1660 Ti, мы поместим на следующую ступень пьедестала, но пример Control дает понять — запаса быстродействия для игр с такой графикой они уже лишились, хотя около 60 FPS при высоких настройках качества в режиме 1080p их обладатели все-таки получат. Модели уровня GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700 (XT) — вот подходящий выбор для Control, который снимает всякий компромисс в детализации при разрешении 1080p, а с умеренными настройками графики годится и для 1440p. Благо собственный графический движок у Remedy отменный: сниженное качество не уродует картонку, а частота смены кадров настолько стабильная, что не обязательно гнаться за строгими 60 FPS.

Кстати, от разрешения производительность в игре зависит весьма сильно. Стабильную частоту смены кадров в 1440p «на максималках» обеспечивают исключительно старшие модели NVIDIA, начиная с GeForce RTX 2070 SUPER, а для 4К необходимого железа пока просто не существует.

Но, разумеется, главная причина, почему мы не могли обойти вниманием Control, это поддержка DXR и, как сулит NVIDIA, зрелая реализация DLSS. Как ни крути, проекты с трассировкой лучей в реальном времени по-прежнему можно пересчитать по пальцам. Графика Control богата трассированными эффектами, но и производительность от них страдает чрезвычайно сильно. Причем, в отличие от Battlefield V — другой игры, в которой DXR снижает кадровую частоту в два раза, — исходные кадровые частоты здесь не настолько велики, чтобы легко расстаться с частью FPS. Даже GeForce RTX 2080 Ti будет прикован к разрешению 1080p, если дать волю настройкам трассировки.

К счастью, технология DLSS не подвела ни в плане качества изображения, ни в быстродействии. Все затраты на DXR нейросеть возвращает назад (а иногда — даже с прибавкой) и гарантирует высокую частоту смены кадров на любой видеокарте с буквами RTX в названии — по крайней мере в режиме 1080p, а начиная с RTX 2070 SUPER и в 1440p. Условно бюджетные «Тьюринги» серии GeForce GTX 16 такой возможности лишены и, как следствие, могли бы вовсе не поддерживать DXR в этой игре. Как мы уже не раз писали, только у старших моделей NVIDIA есть резерв мощности, чтобы освоить трассировку лучей без подпорки в виде нейросети, а для RTX 2070 и младше все решает качество и быстродействие DLSS — на этот раз отменное.

Низкое качество графики
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R9 370X (2 Гбайт) AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт)
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт)
AMD Radeon RX 5000 AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт)
Среднее качество графики
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт)
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 590 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт)
AMD Radeon RX 5000 AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт, 9 Гбит/с) NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт)
Высокое качество графики
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт)
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт)
AMD Radeon RX 5000 AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт, 10 Гбит/с) NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 16/20 NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт)
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Всё своё ношу с собой: Nvidia представила контейнеры NIM для быстрого развёртывания оптимизированных ИИ-моделей 7 ч.
Nvidia AI Enterprise 5.0 предложит ИИ-микросервисы, которые ускорят развёртывание ИИ 8 ч.
NVIDIA запустила облачную платформу Quantum Cloud для квантово-классического моделирования 9 ч.
NVIDIA и Siemens внедрят генеративный ИИ в промышленное проектирование и производство 9 ч.
SAP и NVIDIA ускорят внедрение генеративного ИИ в корпоративные приложения 9 ч.
Microsoft проведёт в мае презентацию, которая положит начало году ИИ-компьютеров 10 ч.
Амбициозная ролевая игра Wyrdsong от бывших разработчиков Fallout: New Vegas и Skyrim в опасности — в студии прошли массовые увольнения 10 ч.
THQ Nordic раскрыла системные требования Alone in the Dark на все случаи жизни — для игры на «ультра» понадобится RTX 4070 Ti 11 ч.
Сливать игры до релиза станет опаснее — создатели Denuvo рассказали о технологии TraceMark for Games 11 ч.
Календарь релизов 18–24 марта: Dragon's Dogma 2, Rise of the Ronin, Horizon Forbidden West на ПК 13 ч.