Теги → amd mantle
Быстрый переход

AMD прекращает развитие проекта Mantle

Компания AMD, похоже, решила поставить крест на проекте Mantle, на который ещё совсем недавно возлагались огромные надежды.

Напомним, что Mantle — это графический программный интерфейс приложения, задача которого заключается в снижении нагрузки на ЦП путём предоставления разработчикам возможности «общаться» с видеокартой напрямую. Освобождая центральный процессор от лишней работы, можно получить намного больше производительности от системы, что положительно сказывается на быстродействии и позволяет снизить требования к аппаратной части.

Вот как сама AMD характеризовала проект: «Mantle — это инновационный графический программный интерфейс приложения, который обещает изменить весь мир разработки компьютерных игр и обеспечить пользователей ПК лучшими, более быстрыми компьютерными играми».

Но минувшей весной появились сообщения, что жизненный цикл Mantle подходит к концу. Теперь эта информация подтвердилась. Отмечается, что в текущем виде драйвер Mantle попросту не оптимизирован для архитектуры GCN 1.2, которая является основой ускорителей Radeon R9 Fury X, R9 285 и R9 380, а также гибридных процессоров Carrizo APU. Более того, в AMD дали понять, что никакие работы по оптимизации Mantle осуществляться не будут, хотя полностью компания поддержку данной технологии пока не прекращает.

Так или иначе, но проект Mantle, вероятно, толком развиваться больше не будет. Разработчикам же предлагается переключить внимание на DirectX 12 и GLNext. 

3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

Компания Futuremark постоянно развивает свой пакет кроссплатформенных тестов 3DMark. В этом году ожидается запуск Windows 10, а вместе с ней и нового API — DirectX 12. Кроме того, уже вышло немало игр, использующих AMD Mantle. Ключевым преимуществом Mantle и DirectX 12 является низкоуровневый доступ к оборудованию, улучшенное использование многоядерных систем и снижение зависимости от CPU, благодаря чему, например, количество вызовов отрисовки можно многократно увеличить.

Futuremark, как и ожидалось, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12.

3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей. Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.

Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе.

Системные требования следующие:

  • разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;
  • для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
  • тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Но стоит отметить, что показатели очень нестабильные и от тестирования к тестированию они сильно разнятся, что подтверждает замечания Futuremark о невозможности использования данного теста для полноценного сравнения производительности — это скорее техническая демонстрация. Во второй и третий раз результаты оказались следующими:

AMD Mantle может стать частью OpenGL Next

Новый графический API, разрабатываемый графическим подразделением Advanced Micro Devices, ожидает непростая судьба. В краткосрочной перспективе Mantle действительно может сделать решения AMD Radeon более популярными, однако, стратегически такие закрытые технологии всегда проигрывают. Это понимаем не только мы, поэтому неудивительно, что AMD приняла решение о более тесном сотрудничестве с консорциумом Khronos Group, в числе прочего ответственным за разработку стандарта OpenGL, являющегося единственной серьёзной альтернативой Microsoft DirectX.

Будущее или тупиковая ветвь?

Будущее или тупиковая ветвь?

Новая версия OpenGL под кодовым названием Next разрабатывается Khronos в настоящее время, причём, работы ведутся практически «с нуля»: интерфейс подвергается полной переработке в соответствии с современными технологиями и представлениями о том, как должен работать современный графический API. Этим и воспользовалась AMD, предоставившая Khronos Group полный доступ к наработкам по Mantle. Как заявил представитель компании Ричард Хадди (Richard Huddy), Khronos Group теперь может использовать готовый код Mantle бесплатно.

Khronos Group: да придёт спаситель!

Khronos Group: да придёт спаситель!

Advanced Micro Devices полна оптимизма в отношении Mantle и без учёта договорённости с Khronos, но точно так же была оптимистична в своё время и 3dfx Interactive, продвигавшая собственный API Glide. Все знают, какая судьба в итоге постигла некогда процветавшую компанию. На наш взгляд, поступок AMD стратегически оправдан. Более того, он является единственным способом спасти Mantle от забвения в будущем. Если Khronos Group будет активно использовать код AMD, то смерть Mantle не грозит, поскольку стандарт OpenGL по определению является мультиплатформенным и не может быть ограничен графическими процессорами одного разработчика. Тем интереснее будет сравнить производительность OpenGL Next с DirectX 12.

Перечень игр с поддержкой AMD Mantle 2014–2015 гг.

Ресурс VideoCardz обнародовал список готовящихся к выпуску компьютерных игр, в которые планируется внедрить поддержку технологии AMD Mantle.

Напомним, что Mantle — это графический программный интерфейс приложения, задача которого заключается в снижении нагрузки на ЦП путём предоставления разработчикам возможности «общаться» с видеокартой напрямую. Освобождая центральный процессор от лишней работы, разработчики могут получить намного больше производительности от системы, что положительно скажется на быстродействии и позволяет снизить требования к аппаратной части. AMD утверждает, что Mantle может обрабатывать до девяти раз больше запросов на отрисовку в секунду, чем сопоставимые API.

Итак, перечень игр с поддержкой AMD Mantle на 2014–2015 гг. разделён на три секции. В верхней представлены уже вышедшие проекты: это Battlefield 4, Thief, Plants vs. Zombies:  Garden Warfare и Sniper Elite 3.

Во второй части представлены игры, для которых поддержка Mantle подтверждена. Среди таких проектов присутствуют Star Citizen, Dragon Age: Inquisition, Star Wars: Battlefront, Rise of the Tomb Raider, Sims 4 и др.

В третий раздел попали игры, в которых поддержка Mantle ожидается, но не подтверждена. Это, в частности, Call of Duty: Advanced Warfare, Grand Theft Auto V, Lara Croft and the Temple of Osiris, Kingdom Come: Deliverance и другие. 

AMD обещает в будущем перенести Mantle на Linux и консоли Steam Machine

Две недели назад Ричард Хадди (Richard Huddy) вернулся в AMD после трёх лет работы на графическое подразделение Intel. И вот он уже сделал первое крупное заявление: в беседе с ресурсом PC World новоназначенный ведущий специалист AMD в области игр заявил о том, что низкоуровневый графический API Mantle появится и на платформе Linux.

Он отметил, что разработчики давно просят AMD выпустить Mantle для Linux, и компания действительно собирается со временем направить свои ресурсы для переноса своего API на эту платформу. По его мнению, новый графический API может предоставить ряд преимуществ игровым системам Valve, работающим под управлением Steam OS (основана на Linux). Впрочем, время планируемого появления Mantle для Linux пока не называется.

Между тем, господин Хадди отметил, что уже выпущено или в скором времени выйдет около полусотни игровых проектов, использующих инструменты Mantle. Он отмечает, что уже сегодня Mantle может обеспечить заметный прирост производительности в таких играх, как Battlefield 4 и Thief, а со временем этот графический API позволит и добиваться улучшения графики.

Между прочим, в долгосрочной перспективе у Mantle, возможно, будет больше шансов на успех на платформе Linux, а не Windows: дело в том, что грядущий графический API Microsoft DirectX 12 по аналогии с Mantle предоставит разработчикам низкоуровневый доступ к графическому оборудованию. И хотя AMD утверждает, что возможности Mantle по доступу к GPU более совершенны, большинство разработчиков вряд ли посчитает эти преимущества достаточными, чтобы поддерживать оба API для Windows-версий своих игр.

Новая статья: Обзор и тестирование AMD Mantle

Данные берутся из публикации Обзор и тестирование AMD Mantle

Thief обзаведется поддержкой API Mantle и TrueAudio только в марте

В преддверии премьеры стелс-экшена Thief разработчики из Eidos Montreal сообщили не слишком приятное для владельцев видеокарт Radeon известие: на старте продаж игра будет лишена поддержки API Mantle и технологии улучшенной обработки звука TrueAudio от AMD. Она появится в игре одновременно с выпуском первого обновления, запланированного на следующий месяц.

«Мы очень гордимся проделанной совместно со специалистами AMD работой по оптимизации PC-версии Thief для архитектуры Graphics Core Next, благодаря чему она сможет подарить владельцам видеокарт Radeon самые сильные впечатления, — написала комьюнити-менеджер студии Валери Бордо (Valerie Bourdeau) в официальном блоге проекта. — Однако нам нужно еще немного времени, чтобы завершить реализацию всех новейших особенностей».

При этом все остальные, уже ставшие традиционными для компьютерных версий игр технологии AMD, такие как Eyefinity, позволяющая выводить изображение на несколько дисплеев, и CrossFireX, повышающая производительность за счет использования до четырех видеоускорителей одновременно, будут поддерживаться с момента релиза. Представительница студии также опубликовала перечень всех прочих особенностей PC-версии, начиная интерфейсом и заканчивая графикой.

Выяснилось, что в настройках игры можно будет активировать режим вертикальной синхронизации, задать параметры сепарации и глубины режима стереоскопического 3D и оценить производительность своей системы в игре с помощью встроенного бенчмарка. Настроить в соответствии с возможностями своего компьютера также можно будет разрешение экрана (в числе поддерживаемых — 4K), разрешение текстур и качество их фильтрации, качество теней, глубины резкости, parallax occlusion mapping (POM), алгоритм антиалиасинга (SSAA, FXAA), жесткость теней (contact hardening shadows) и отражения в трехмерном виртуальном пространстве (screespace reflection). Наконец, разработчики позволят самостоятельно регулировать угол обзора и менять раскладку клавиатуры и мыши, а также сохранять и загружать прогресс в любой момент игры. В Thief также можно будет играть со стандартным контроллером Xbox 360.

О начале сотрудничества с AMD в деле оптимизации Thief в рамках программы AMD Gaming Evolved издательство Square Enix объявило еще в июне прошлого года. Незадолго до мероприятия AMD Developer Summit в ноябре Юрген Кацман (Jurjen Katsman), руководитель студии Nixxes Software, занимающейся переносом игры на PC, сообщил о планах на реализацию поддержки не только Mantle, но и TressFX 2.0 и упомянутой TrueAudio.

Напомним, что в настоящее время низкоуровневый API, обеспечивающий различный прирост производительности для владельцев Radeon в зависимости от мощности процессора, поддерживается только одной игрой — Battlefield 4. В будущем этот список должны пополнить Star Citizen, Sniper Elite 3 и три игры от Oxide Games, а Electronic Arts обещает использовать его во всех своих будущих проектах на базе Frostbite 3, включая Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

На территории России Thief будет выпущена компанией «Новый Диск» 28 февраля в версиях для PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 и PC (на Xbox One в нашей стране игра выйдет лишь после официального запуска консоли). Стелс-экшен поступит в продажу полностью на русском языке.

Демонстрация Star Swarm с поддержкой AMD Mantle доступна в Steam

Вслед за выходом обновления с поддержкой низкоуровневого графического API Mantle для игры Battlefield 4, в службе Steam появилась обещанная техническая демонстрация Star Swarm Benchmark. Она построена на движке Nitrous от Oxide Games и активно использует преимущества Mante.

Демонстрация показывает схватку двух космических флотов, управляемых искусственным интеллектом. Разработчики подчёркивают, что речь идёт не о предварительно заданной симуляции — каждый раз результаты теста могут отличаться из-за высокопараллельной природы движка Nitrous.

Демонстрация поддерживает Mantle API, так что после появления на официальном сайте AMD соответствующего драйвера Catalyst игроки смогут оценить разницу между Mantle и DirectX на своей системе. Движок уже используется в трёх находящихся в разработке играх. Речь идёт о ремейке Star Control от Stardock, проекте Mars от Mohawk Game и неизвестной игре от самих Oxide. Stardock участвовала в разработке движка с самого начала, так что после скачивания придётся создать учётную запись Stardock, если такой пока не имеется.

Согласно предварительным сообщениям, в первом бета-драйвере Catalyst будет поддерживаться работа Mantle только на 4 продуктах AMD: Radeon R9 290X, R9 290, R7 260X и интегрированной графике R7 200 в последних гибридных процессорах Kaveri. Владельцам других видеокарт Radeon на базе архитектуры Graphics CoreNext (GCN), включая последние R9 280X и R9 270X, видимо, придётся ещё подождать. Интересно, что DICE свои данные прироста производительности получила на ускорителе Radeon HD 7970, так что вряд ли ожидание сильно затянется.

AMD Mantle: основной прирост получат системы со слабыми CPU

Ожидаемое многими ПК-игроками обновление Battlefield 4 с поддержкой Mantle уже доступно, одновременно должен был появиться и соответствующий драйвер. К сожалению, AMD пришлось немного задержать Catalyst 14.1 из-за неких обнаруженных проблем, так что дебют нового API оказался смазанным. Не станет преувеличением сказать, что Mantle — несомненно один из самых ожидаемых графических продуктов года, который потенциально может стать конкурентом Microsoft DirectX. Что же реально даст владельцам Radeon новый API?

Ключевым моментом является несколько неверный изначальный посыл AMD в отношении Mantle. Компания представила API в качестве графического продукта, который является альтернативной OpenGL или DirectX. В результате основная дискуссия на тему Mantle развернулась в отношении того, насколько API повысит быстродействие видеокарт AMD, на порядок увеличив количество запросов на отрисовку в секунду.

Считалось, что Mantle поднимет производительность игр, сделав графические ускорители более эффективными. В реальности основанная цель Mantle — уменьшение зависимости работы GPU от CPU и повышение производительности за счёт этого. Это означает, что главный прирост от использования Mantle по сравнению с DirectX 11 будет зависеть от того, является ли мощность CPU ограничивающим фактором или нет.

AMD считает, что такие сценарии очень распространены в играх, так как существующие API слишком нагружают CPU и плохо масштабируются на многоядерных процессорах. AMD ожидает, что Mantle обеспечит принципиальные преимущества для большинства компьютеров, оснащённых процессорами начального и среднего уровня. То есть основной прирост от Mantle будет наблюдаться на чипах вроде гибридных процессоров A10-7850K или даже Kabini.

Mantle даёт разработчикам большее контроля над буфером команд, количеством используемых ядер CPU и обеспечивает гораздо лучшее масштабирование при использовании нескольких ядер. Одной из основных функций Direct3D 11 была поддержка многопоточной визуализации, но AMD говорит, что технология работает недостаточно эффективно.

Итак, главная задача Mantle — увеличить общую производительность CPU и прирост от масштабирования. AMD подчёркивает, что в результате технология оказывает меньше влияния на игры, запускаемые в высоких разрешениях при максимальном качестве — в этих режимах ограничителем часто становится не мощность CPU, а производительность графики и на уровне API сложно увеличить эффективность.

Впрочем, Mantle обеспечивает и графические преимущества по сравнению с DirectX 11 в области управления буфером команд, асинхронных DMA-запросов для загрузки данных, асинхронных вычислительных возможностей и продвинутых технологий полноэкранного сглаживания. Однако компания не обещает за счёт этого принципиального прироста производительности.

Пока доступно только два приложения, которые умеют использовать преимущества Mantle — это игра Battlefield 4 (от EA/DICE) и техническая демонстрация Star Swarm (Oxide Games). Поэтому AMD предоставила свои замеры производительности для этих двух проектов.

Battlefield 4:

  • когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в 40,9% (для разрешения 1080p) и 40,1% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании 4xAA — используется процессор AMD A10-7700K и видеокарта AMD Radeon R9 290X;
  • когда ограничителем выступает GPU, обеспечивается прирост в 2,7% (1080p) и 1,4% (1600p) при настройках качества Ultra и полноэкранном сглаживании FXAA — процессор Core i7-4960X и видеокарта AMD Radeon R7 260X;
  • усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p: 13,28% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
  • усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p: 11,35% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).

StarSwarm (Oxide Games):

  • когда ограничителем выступает CPU, обеспечивается прирост в 319% (1080p) и 281% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор AMD A10-7700K, графика AMD Radeon R9 290X;
  • когда ограничителем выступает GPU обеспечивается прирост в 5,1% (1080p) и 16,7% (1600p) в тесте RTS при настройках качества Extreme — процессор Core i7-4960X, графика AMD Radeon R7 260X;
  • усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1080p: 115,65% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K);
  • усреднённый прирост на разных конфигурациях для разрешения 1600p: 75,19% (видеокарты 290X и 260X, процессоры i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 и i5-4670K).

Как можно видеть, в демонстрации Star Swarm на движке Nitrous от Oxide Games обеспечивается самый впечатляющий прирост. AMD называет Star Swarm прекрасным примером использования Mantle. Впрочем, следует помнить, что это лишь демонстрация концепции, а не показатель прироста от Mantle в реальных играх. В играх с массой вычислений и персонажей (вроде Company of Heroes или Starcraft 2) на ПК с относительно слабыми процессорами технология Mantle должна показывать наилучшие результаты. Вообще же можно сделать вывод, что в тяжёлых режимах современных игр на системах, где CPU не является ограничивающим фактором, прирост от использования Mantle окажется невысоким. Но это в любом случае бесплатный плюс, тем более что производительность видеокарт растёт быстрее, чем процессоров.

В этом году должно появиться больше игр с поддержкой AMD Mantle. Речь идёт о всех будущих проектах Electronic Arts на движке DICE Frostbite, играх Sniper Elite 3 от Rebellion Entertainment, Star Citizen от Cloud Imperium Games и Thief от Eidos-Montréal. Возможно, вскоре и другие игроделы поделятся своими планами относительно игр с поддержкой Mantle.

Вышло обновление Battlefield 4 для ПК, которое принесло поддержку Mantle

DICE обещала недавно, что масштабное обновление Battlefield 4 будет доступно на этой неделе или в самом начале следующей. Студия сдержала обещание — владельцы ПК-версии Battlefield 4 уже получили возможность загрузить обновление игры через службу Origin. Для PS3, PS4 и Xbox One обновление будет доступно тоже сегодня, 30 января.

Объём этого последнего обновления в службе EA Origin составляет внушительные 1,23 Гбайт, но главной его особенностью помимо исправлений и полировки игры является поддержка графического API Mantle. Стоит отметить, что для работы этого API нужен соответствующий драйвер Catalyst 14.1, который AMD обещает выпустить в ближайшее время.

Напомним, что Mantle является низкоуровневым графическим API для видеокарт AMD Radeon, построенных на архитектуре GCN. AMD обещает, что в ряде случаев использование этого API позволит принципиально увеличить игровую производительность. Пока Battlefield 4 является единственной заметной игрой с поддержкой технологии (если не считать демонстрации StarSwarm, которая будет вскоре доступна в службе Steam). Впрочем, в феврале состоится запуск проекта Thief, который тоже должен получить поддержку Mantle.

Battlefield 4 под Mantle выйдет в конце декабря, а следом ещё 15 игр

В своём выступлении на конференции разработчиков APU13 технический директор DICE, Йохан Андерссон (Johan Andersson), поделился новыми подробностями о программном графическом интерфейсе Mantle. В первую очередь он подтвердил, что разработка Mantle-версии Battlefield 4 идёт по намеченному плану, и соответствующее обновление игры станет доступно в конце декабря. При этом переделка шутера под данный интерфейс не требует слишком серьёзных трудозатрат: на оптимизацию уходит примерно два месяца работы. Однако ядро Mantle-версии игры больше похоже на продукт для Playstation 4, чем под DirectX 11. В первую очередь это касается особенностей оптимизации движка игры для эффективного взаимодействия CPU и GPU.

В рассказе Йохана Андерссона не было дано никаких оценок производительности Mantle, но это сделали за него другие разработчики. Например, представитель Nixxes, портирующей на ПК игру Thief, сказал, что использование Mantle снижает накладные расходы API с 40 процентов для DirectX 11 до 8 процентов.  По его мнению, вполне возможно, что Mantle может дать увеличение скорости работы графического ускорителя до 20 процентов. Одним из важнейших плюсов Mantle выступает эффективный менеджмент памяти, позволяющий всегда знать местоположение данных на низком уровне. Кроме этого, Mantle может обслуживать до 100000 команд отрисовки одновременно, в то время как пропускная способность DirectX 11 примерно на порядок ниже. Вследствие этого современным играм приходится ограничиваться подачей не более 3-5 тысяч команд. Также разработчик отметил, что Mantle снимает нагрузку с центрального процессора, и это увеличивает эффективность работы графики, в том числе, в мульти-GPU конфигурациях.

Что же касается DICE и её движка Frostbite 3, то, после реализации поддержки Mantle в Battlefield 4, нас ждёт встреча с большим количеством оптимизированных под этот программный интерфейс проектов. В частности, врождённую поддержку Mantle получит игра Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Кроме неё, в разработке находится полтора десятка других игр на базе движка Frostbite 3, и все они смогут работать через Mantle. Среди них:  приквел Mirror's Edge, Dragon Age: Inquisition, будущие Mass Effect, Need For Speed и Star Wars. К этому списку можно добавить и проекты других студий, такие как Thief и Star Citizen.

На данный момент Mantle поддерживается исключительно видеокартами Radeon на базе архитектуры GCN и только Windows 7 и 8. Однако Йохан Андерссон считает, что нет никаких препятствий к тому, чтобы поддержка предложенного AMD программного интерфейса появилась в Linux и OS X. По его мнению, построение эффективного рендеринга с использованием Mantle гораздо проще, чем в OpenGL. Поэтому, если Mantle будет реализован в SteamOS, то может получиться очень мощная экосистема. Кроме того, реализация Mantle не помешала бы и в мобильных устройствах Google и  Apple: это позволило бы использовать их графические возможности в полной мере.

Дальнейшие рассуждения господина Андерссона привели его к мысли о том, что Mantle должен быть и на других графических ускорителях, в том числе и NVIDIA. Интерфейс обладает достаточным уровнем абстракции для реализации на любых современных GPU, поэтому разработчик из DICE хочет видеть его кросс-платформенным и всеобъемлющим. 

Thief обзаведется поддержкой AMD Mantle и TressFX 2.0

В июне компания Square Enix объявила о сотрудничестве с AMD в деле оптимизации стелс-экшена Thief для архитектуры Graphics Core Next, однако на тот момент в числе эксклюзивных функций назывались лишь Eyefinity, Crossfire и уникальные возможности DirectX 11. В этом месяце руководитель канадской студии Eidos Monreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) подтвердил, что в своих будущих проектах она будет использовать графический API Mantle.

Незадолго до начала мероприятия AMD Developer Summit, стартовавшего сегодня в калифорнийском городе Сан-Хосе, студия Nixxes Software, занимающая разработкой PC-версии игры, официально объявила, что она будет поддерживать не только AMD Mantle, но и TressFX 2.0.

По словам руководителя студии Юргена Кацмана (Jurjen Katsman), в ходе презентации ключевые сотрудники Nixxes подробно обсудят особенности использования в игре новейших технологий AMD и работе Mantle на движке Unreal Engine 3 и расскажут о том, почему разработчики так ждали появления этого низкоуровневого API. Специалисты также поведают о возможностях еще одной технологии AMD — TrueAudio, обеспечивающей работу звуковой составляющей стелс-компонента, а также о поддержке разрешения 4K и использовании мощностей архитектуры GCN.

Впервые технология TressFX, отвечающая за реалистичную визуализацию и физику волос, была задействована в компьютерной версии выпущенного в этом году приключенческого боевика Tomb Raider, также разработанной Nixxes. В очередной части Thief будет использоваться ее новейшая версия 2.0, отличающаяся более высокой производительностью и упрощенным процессом интеграции в игры. Катсман отметил, что в будущих проектах эта технология, возможно, будет применяться не только в рендеринге и анимации волос, но и, например, травы и шерсти.

Европейская премьера Thief в версиях для PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One запланирована на 28 февраля.

Кроме DICE о поддержке AMD Mantle заявили Imperium, Eidos-Montréal и Oxide

AMD со своими партнёрами сообщила, что её новаторский графический API Mantle, обеспечивающий низкоуровневый доступ к аппаратным возможностям ускорителей Radeon, поддержали новые разработчики игр. Ранее было известно о поддержке Mantle со стороны EA DICE в её движке Frostbite 3 — первой игрой станет Battlefield 4 в этом году. Но теперь добиться оптимальной производительности на настольных ПК, ноутбуках и планшетах вызвались также Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal (часть Square Enix Group) и Oxide Games.

Как известно, Cloud Imperium Games под руководством известного игрового дизайнера Криса Робертса (Chris Roberts) в настоящее время занята разработкой амбициозного космического симулятора Star Citizen. Это самый масштабный проект, поэтапно создаваемый за счёт финансирования игровым сообществом.

«AMD Mantle позволит нам добиться большей производительности от ускорителей Radeon, чем любой другой графический API, — считает господин Робертс. — Mantle является жизненно необходимым для таких игр, как Star Citizen, которые требуют огромных мощностей GPU. Благодаря Mantle наша команда может больше времени потратить на воплощение нашего творческого видения игры, реже оглядываясь на ограничения современного игрового оборудования».

Eidos-Montréal в настоящее время занято разработкой грядущего приключенческого боевика от первого лица Thief, выход которого назначен на февраль 2014 года. В прошлом Eidos-Montréal также сотрудничала с AMD — её игра Deus Ex: Human Revolution является участницей программы поддержки разработчиков Gaming Evolved.

«Mantle позволяет работать с ускорителями AMD Radeon так, как это было задумано инженерами, открывая массу новых возможности и увеличивая производительность CPU и GPU, — подчёркивает глава студии Eidos Montreal Дэвид Анфосси (David Anfossi). — Поэтому Mantle — одно из наиболее важных изменений в графике на ПК за многие годы».

Наконец, новая независимая компания Oxide Games, состоящая из известных в индустрии разработчиков (в прошлом — сотрудников Firaxis, Microsoft и других компаний) создаёт новый многоплатформенный игровой движок Nitrous, главное преимущество которого — максимальное использование преимуществ современных многоядерных 64-битных процессоров.

«Технология AMD Mantle позволяет нам добиться от аппаратных платформ больше, чем любое другое доступное на ПК решение, — подчеркнул соучредитель Oxide Games Дэн Бейкер (Dan Baker). — Добавление поддержки Mantle к нашему многоплатформенному 64-битному движку позволяет добиться на совместимом с Mantle оборудовании существенной прибавки производительности без вложения обширных дополнительных усилий по разработке».

11—14 ноября в Сан-Хосе на мероприятии APU 13 компании Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal, Oxide Games и DICE будут вместе с AMD говорить об архитектуре Mantle и о реализации её на практике. Среди прочего обещана публичная предварительная демонстрация производительности Mantle на примере движка Oxide Games Nitrous.

AMD: Mantle не нужна поддержка консолей — API создан для ПК

В официальном блоге Microsoft на днях подчеркнула, что Xbox One будет совместима только с DirectX 11.2, а поддержки других графических API, в том числе OpenGL и Mantle, не будет. Упоминание Mantle корпорацией вызвало в Сети обсуждение — многие посчитали, что нежелание Microsoft поддерживать Mantle в своей новой консоли ставит под вопрос будущее API. AMD решила лишний раз прояснить ситуацию:

«В последние несколько дней вы могли видеть в блоге упоминание, что графические API вроде OpenGL и AMD Mantle не будут доступны минимум на одной консоли нового поколения. Начиная с нашего официального анонса на Гавайях мы ясно дали понять, что Mantle разработан для платформы ПК, где он создаёт окружение, уже существующее на консолях: низкоуровневые API, более прямой доступ к оборудованию, упрощённые по сравнению с ПК процедуры разработки. Игроки и разработчики на ПК тоже заслуживает такой модели, и поэтому игроделы вроде DICE запрашивали у нас технологию вроде Mantle. Преимущества такой технологии ясны: улучшенная производительность для конечных игроков благодаря более эффективному процессу визуализации.

Масса работы, которую разработчики игр проделали в рамках подготовки к новому поколению игровых консолей, вполне подходит для современных графических архитектур графических ускорителей AMD Radeon. Несмотря на то, что в будущем возможна поддержка Mantle на отличных от ПК платформах, пока речь идёт о среде, которая позволяет разработчикам воспользоваться на ПК проделанной на консолях работой».

Официальный запуск новых видеокарт AMD Radeon R7 и R9

AMD представила новое семейство графических ускорителей Radeon R7 и R9 Volcanic Islands, которые приносят не только повышенную производительность, но и ряд новых технологий. Прежде всего, речь идёт о технологии аппаратной обработки звука TrueAudio, доступной в видеокартах R9 290X, R9 290 и R7 260X.

AMD считает, что технология позволит улучшить качество звука в играх настолько, как это ранее сделали программируемые шейдеры в области графики. До сих пор разработчики отводили на звуковые расчёты до 10% мощностей процессора, причём им приходилось рассчитывать на более слабые CPU, что сильно ограничивало качество объёмного звука. TrueAudio, в свою очередь, берёт на себя сложные просчёты звука и последующее микширование вне зависимости от нагрузки на процессор или видеоускоритель.

Чип TrueAudio оснащается множеством цифровых сигнальных процессоров, оптимизированных для обработки звука, поддерживает набор инструкций Tensilica HiFi2- EP и вычисления с плавающей запятой Tensilica Xtensa SP. Каждое ядро оснащается 32 Кбайт кеша для инструкций и 32 Кбайт для данных, а также 8 Кбайт быстрой памяти для ускорения локальных операций. Кроме того, на чипе есть 384 Кбайт общей кеш-памяти, а сам процессор может адресовать до 64 Мбайт памяти GDDR5.

Технология TrueAudio не зависит от используемой в компьютере аудиосистемы. По сути, это отдельный звуковой процессор, который вступает в действие по запросу совместимых приложений или игр. AMD отмечает, что TrueAudio в отличие от большинства современных звуковых движков, используемых в играх, спроектирована для расчёта 3D-координат множества источников звука с последующей обработкой и микшированием в настоящий объёмный звук.

Компания сотрудничает со множеством разработчиков ведущих аудиодвижков, чтобы сделать доступ к своей технологии наиболее простым для создателей игр. 3D‑позиционирование, реалистичное эхо, просчёт преград и множество одновременных источников звука — всё это только начало, по словам AMD.

Кроме того, новые видеокарты AMD рассчитаны на разрешение Ultra HD. В настоящее время существует два типа дисплеев с поддержкой Ultra HD: Type 1 (3840 x 2160@30 Гц TV, 4096 x 2160@24 Гц TV) и полукадровые Type 2 (1920 x 2160@60 Гц IT, 2048 x 2160@60 Гц IT). Ускорители AMD Radeon HD 7000 и выше поддерживают оба типа, но дисплеи Type 2 требуют использования нескольких портов или MST-потоков.

Для автоматической настройки таких дисплеев разработан стандарт VESA Display ID 1.3, который тоже поддерживается картами AMD. Наконец, серия ускорителей Radeon R290 будет поддерживать дисплеи третьего типа, принимающие однопоточный сигнал 4K с частотой 60 Гц.

Благодаря использованию шины PCI Express 3.0 и специальным аппаратным DMA-движкам в блоке компоновки AMD CrossFire новые видеокарты не требуют дополнительных мостов для совместной работы, что облегчает их размещение в корпусе. AMD отмечает, что никаких проблем с производительностью это не вызывает по сравнению с использованием внешних мостов. Также компания обещает отличное масштабирование производительности в режиме CrossFire.

В новой архитектуре было также оптимизировано энергопотребление и вычислительные возможности графических чипов, появилась поддержка DirectX 11.2, OpenGL 4.3 и собственного низкоуровневого API AMD Mantle, созданного с целью максимальной отдачи от архитектуры GCN.

Пожалуй, наиболее интересной для рядового потребителя картой является R9 270X. Этот ускоритель стоимостью $200 выдаёт в тесте 3DMark FireStrike 5560 очков (для сравнения: HD 6870 выдаёт 3050 очков). В максимальных настройках 1080p 4xMSAA в Battlefield 3 видеокарта оказывается на 40% быстрее NVIDIA GeForce GTX 660. В Tomb Raider в том же режиме с работающей технологией TressFX — на 26% быстрее. В Hitman Absolution — на 45%.

Технические характеристики R9 270X:

  • потоковых процессоров — 1280;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 2,69 Тфлопс;
  • шина памяти — 256 бит;
  • конфигурация памяти — 2 или 4 Гбайт GDDR5@1,4 ГГц (стоимость 4-Гбайт версии — $230);
  • энергопотребление — 180 Вт.

R9 280X компания называет новым королём в секторе 300-долларовых ускорителей. Эта новинка выдаёт 7050 очков 3DMark FireStrike (при этом HD 6970 достигает 3800 очков). В Battlefield 3 в 1440p 4xMSAA видеокарта показывает себя на 20% быстрее NVIDIA GeForce GTX 760. В Tomb Raider в том же режиме с технологией TressFX — на 39% быстрее. В Bioshock Infinite в ультра-настройках качества и разрешении 1440p — на 25% быстрее.

AMD отдельно подчёркивает, что в Battlefield 4 для максимальной производительности рекомендуются ускорители с 3 Гбайт видеопамяти, так что R9 280X идеально соответствует этим критериям.

Технические характеристики R9 280X:

  • потоковых процессоров — 2048;
  • частота GPU — до 1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 4,1 Тфлопс;
  • шина памяти — 387 бит;
  • конфигурация памяти — 3 Гбайт GDDR5@1,5 ГГц;
  • энергопотребление — 250 Вт.

R7 260X — не просто видеокарта начального уровня: как и флагманские ускорители серии R9, данная видеокарта стоимостью $140 тоже оборудована чипом TrueAudio. В тексте 3DMark FireStrike модель R7 260X набирает 3730 очков (для сравнения — HD 5870 получил 3300 очков). По внутренним тестам AMD, Radeon R7 260X практически всегда обходит NVIDIA GeForce GTX 650 Ti.

Технические характеристики R7 260X:

  • потоковых процессоров — 896;
  • частота GPU — до 1,1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 1,97 Тфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 2 Гбайт GDDR5@1,625 ГГц;
  • энергопотребление — 115 Вт;
  • поддержка TrueAudio.

R7 250 — бюджетное решение нового поколения от AMD. При стоимости всего $90 видеокарта набирает 2090 очков в тесте 3DMark FireStrike (для сравнения HD 5770 — 1946 очков). В отличие от остальных моделей, данный ускоритель не требует подключения дополнительного питания и довольствуется только возможностями шины PCIe.

Технические характеристики R7 250:

  • потоковых процессоров — 384;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 806 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 65 Вт.

Наконец, специально для компактных и тихих систем, например, медиацентров, AMD представила низкопрофильный однослотовый ускоритель R7 240. Хотя эталонная версия оборудована небольшим кулером, несомненно выйдут решения с достаточно компактной пассивной системой охлаждения.

Технические характеристики R7 240:

  • потоковых процессоров — 320;
  • частота GPU — до 780 МГц;
  • вычислительная производительность — 500 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 30 Вт.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥