Теги → amd mantle

3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

Компания Futuremark постоянно развивает свой пакет кроссплатформенных тестов 3DMark. В этом году ожидается запуск Windows 10, а вместе с ней и нового API — DirectX 12. Кроме того, уже вышло немало игр, использующих AMD Mantle. Ключевым преимуществом Mantle и DirectX 12 является низкоуровневый доступ к оборудованию, улучшенное использование многоядерных систем и снижение зависимости от CPU, благодаря чему, например, количество вызовов отрисовки можно многократно увеличить.

Futuremark, как и ожидалось, представила первый независимый тест, с помощью которого можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим количеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Кроме того, этот тест является одновременно первым публичным приложением, которое использует возможности DirectX 12.

3DMark API Overhead разработан совместно с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная задача — оценка производительности различных API на одной системе, а не сравнение мощности различных систем или видеокарт разных производителей. Компания предупреждает, что работает над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет вскоре после официального запуска Windows 10 и будет приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.

Вызовы отрисовки происходят, когда CPU отдаёт команду GPU нарисовать какой-либо объект на экране. Игры обычно делают тысячи вызовов отрисовки на каждый кадр, и этот показатель быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки — благодаря этому графические движки могут выводить больше объектов, текстур и эффектов на экран.

Работает тест 3DMark API Overhead просто: на экран выводится постоянно увеличивающееся количество объектов (соответственно растёт и объём задач на прорисовку) до тех пор, пока частота кадров/с не упадёт ниже 30. После этого выводится цифровой результат, позволяющий оценить преимущества Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на конкретной системе.

Системные требования следующие:

  • разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (сборка 10041 или более поздняя), соответствующий драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт или более;
  • для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
  • тест DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Но стоит отметить, что показатели очень нестабильные и от тестирования к тестированию они сильно разнятся, что подтверждает замечания Futuremark о невозможности использования данного теста для полноценного сравнения производительности — это скорее техническая демонстрация. Во второй и третий раз результаты оказались следующими:

Thief обзаведется поддержкой API Mantle и TrueAudio только в марте

В преддверии премьеры стелс-экшена Thief разработчики из Eidos Montreal сообщили не слишком приятное для владельцев видеокарт Radeon известие: на старте продаж игра будет лишена поддержки API Mantle и технологии улучшенной обработки звука TrueAudio от AMD. Она появится в игре одновременно с выпуском первого обновления, запланированного на следующий месяц.

«Мы очень гордимся проделанной совместно со специалистами AMD работой по оптимизации PC-версии Thief для архитектуры Graphics Core Next, благодаря чему она сможет подарить владельцам видеокарт Radeon самые сильные впечатления, — написала комьюнити-менеджер студии Валери Бордо (Valerie Bourdeau) в официальном блоге проекта. — Однако нам нужно еще немного времени, чтобы завершить реализацию всех новейших особенностей».

При этом все остальные, уже ставшие традиционными для компьютерных версий игр технологии AMD, такие как Eyefinity, позволяющая выводить изображение на несколько дисплеев, и CrossFireX, повышающая производительность за счет использования до четырех видеоускорителей одновременно, будут поддерживаться с момента релиза. Представительница студии также опубликовала перечень всех прочих особенностей PC-версии, начиная интерфейсом и заканчивая графикой.

Выяснилось, что в настройках игры можно будет активировать режим вертикальной синхронизации, задать параметры сепарации и глубины режима стереоскопического 3D и оценить производительность своей системы в игре с помощью встроенного бенчмарка. Настроить в соответствии с возможностями своего компьютера также можно будет разрешение экрана (в числе поддерживаемых — 4K), разрешение текстур и качество их фильтрации, качество теней, глубины резкости, parallax occlusion mapping (POM), алгоритм антиалиасинга (SSAA, FXAA), жесткость теней (contact hardening shadows) и отражения в трехмерном виртуальном пространстве (screespace reflection). Наконец, разработчики позволят самостоятельно регулировать угол обзора и менять раскладку клавиатуры и мыши, а также сохранять и загружать прогресс в любой момент игры. В Thief также можно будет играть со стандартным контроллером Xbox 360.

О начале сотрудничества с AMD в деле оптимизации Thief в рамках программы AMD Gaming Evolved издательство Square Enix объявило еще в июне прошлого года. Незадолго до мероприятия AMD Developer Summit в ноябре Юрген Кацман (Jurjen Katsman), руководитель студии Nixxes Software, занимающейся переносом игры на PC, сообщил о планах на реализацию поддержки не только Mantle, но и TressFX 2.0 и упомянутой TrueAudio.

Напомним, что в настоящее время низкоуровневый API, обеспечивающий различный прирост производительности для владельцев Radeon в зависимости от мощности процессора, поддерживается только одной игрой — Battlefield 4. В будущем этот список должны пополнить Star Citizen, Sniper Elite 3 и три игры от Oxide Games, а Electronic Arts обещает использовать его во всех своих будущих проектах на базе Frostbite 3, включая Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

На территории России Thief будет выпущена компанией «Новый Диск» 28 февраля в версиях для PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 и PC (на Xbox One в нашей стране игра выйдет лишь после официального запуска консоли). Стелс-экшен поступит в продажу полностью на русском языке.

Вышло обновление Battlefield 4 для ПК, которое принесло поддержку Mantle

DICE обещала недавно, что масштабное обновление Battlefield 4 будет доступно на этой неделе или в самом начале следующей. Студия сдержала обещание — владельцы ПК-версии Battlefield 4 уже получили возможность загрузить обновление игры через службу Origin. Для PS3, PS4 и Xbox One обновление будет доступно тоже сегодня, 30 января.

Объём этого последнего обновления в службе EA Origin составляет внушительные 1,23 Гбайт, но главной его особенностью помимо исправлений и полировки игры является поддержка графического API Mantle. Стоит отметить, что для работы этого API нужен соответствующий драйвер Catalyst 14.1, который AMD обещает выпустить в ближайшее время.

Напомним, что Mantle является низкоуровневым графическим API для видеокарт AMD Radeon, построенных на архитектуре GCN. AMD обещает, что в ряде случаев использование этого API позволит принципиально увеличить игровую производительность. Пока Battlefield 4 является единственной заметной игрой с поддержкой технологии (если не считать демонстрации StarSwarm, которая будет вскоре доступна в службе Steam). Впрочем, в феврале состоится запуск проекта Thief, который тоже должен получить поддержку Mantle.

Thief обзаведется поддержкой AMD Mantle и TressFX 2.0

В июне компания Square Enix объявила о сотрудничестве с AMD в деле оптимизации стелс-экшена Thief для архитектуры Graphics Core Next, однако на тот момент в числе эксклюзивных функций назывались лишь Eyefinity, Crossfire и уникальные возможности DirectX 11. В этом месяце руководитель канадской студии Eidos Monreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) подтвердил, что в своих будущих проектах она будет использовать графический API Mantle.

Незадолго до начала мероприятия AMD Developer Summit, стартовавшего сегодня в калифорнийском городе Сан-Хосе, студия Nixxes Software, занимающая разработкой PC-версии игры, официально объявила, что она будет поддерживать не только AMD Mantle, но и TressFX 2.0.

По словам руководителя студии Юргена Кацмана (Jurjen Katsman), в ходе презентации ключевые сотрудники Nixxes подробно обсудят особенности использования в игре новейших технологий AMD и работе Mantle на движке Unreal Engine 3 и расскажут о том, почему разработчики так ждали появления этого низкоуровневого API. Специалисты также поведают о возможностях еще одной технологии AMD — TrueAudio, обеспечивающей работу звуковой составляющей стелс-компонента, а также о поддержке разрешения 4K и использовании мощностей архитектуры GCN.

Впервые технология TressFX, отвечающая за реалистичную визуализацию и физику волос, была задействована в компьютерной версии выпущенного в этом году приключенческого боевика Tomb Raider, также разработанной Nixxes. В очередной части Thief будет использоваться ее новейшая версия 2.0, отличающаяся более высокой производительностью и упрощенным процессом интеграции в игры. Катсман отметил, что в будущих проектах эта технология, возможно, будет применяться не только в рендеринге и анимации волос, но и, например, травы и шерсти.

Европейская премьера Thief в версиях для PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One запланирована на 28 февраля.

Кроме DICE о поддержке AMD Mantle заявили Imperium, Eidos-Montréal и Oxide

AMD со своими партнёрами сообщила, что её новаторский графический API Mantle, обеспечивающий низкоуровневый доступ к аппаратным возможностям ускорителей Radeon, поддержали новые разработчики игр. Ранее было известно о поддержке Mantle со стороны EA DICE в её движке Frostbite 3 — первой игрой станет Battlefield 4 в этом году. Но теперь добиться оптимальной производительности на настольных ПК, ноутбуках и планшетах вызвались также Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal (часть Square Enix Group) и Oxide Games.

Как известно, Cloud Imperium Games под руководством известного игрового дизайнера Криса Робертса (Chris Roberts) в настоящее время занята разработкой амбициозного космического симулятора Star Citizen. Это самый масштабный проект, поэтапно создаваемый за счёт финансирования игровым сообществом.

«AMD Mantle позволит нам добиться большей производительности от ускорителей Radeon, чем любой другой графический API, — считает господин Робертс. — Mantle является жизненно необходимым для таких игр, как Star Citizen, которые требуют огромных мощностей GPU. Благодаря Mantle наша команда может больше времени потратить на воплощение нашего творческого видения игры, реже оглядываясь на ограничения современного игрового оборудования».

Eidos-Montréal в настоящее время занято разработкой грядущего приключенческого боевика от первого лица Thief, выход которого назначен на февраль 2014 года. В прошлом Eidos-Montréal также сотрудничала с AMD — её игра Deus Ex: Human Revolution является участницей программы поддержки разработчиков Gaming Evolved.

«Mantle позволяет работать с ускорителями AMD Radeon так, как это было задумано инженерами, открывая массу новых возможности и увеличивая производительность CPU и GPU, — подчёркивает глава студии Eidos Montreal Дэвид Анфосси (David Anfossi). — Поэтому Mantle — одно из наиболее важных изменений в графике на ПК за многие годы».

Наконец, новая независимая компания Oxide Games, состоящая из известных в индустрии разработчиков (в прошлом — сотрудников Firaxis, Microsoft и других компаний) создаёт новый многоплатформенный игровой движок Nitrous, главное преимущество которого — максимальное использование преимуществ современных многоядерных 64-битных процессоров.

«Технология AMD Mantle позволяет нам добиться от аппаратных платформ больше, чем любое другое доступное на ПК решение, — подчеркнул соучредитель Oxide Games Дэн Бейкер (Dan Baker). — Добавление поддержки Mantle к нашему многоплатформенному 64-битному движку позволяет добиться на совместимом с Mantle оборудовании существенной прибавки производительности без вложения обширных дополнительных усилий по разработке».

11—14 ноября в Сан-Хосе на мероприятии APU 13 компании Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal, Oxide Games и DICE будут вместе с AMD говорить об архитектуре Mantle и о реализации её на практике. Среди прочего обещана публичная предварительная демонстрация производительности Mantle на примере движка Oxide Games Nitrous.

Официальный запуск новых видеокарт AMD Radeon R7 и R9

AMD представила новое семейство графических ускорителей Radeon R7 и R9 Volcanic Islands, которые приносят не только повышенную производительность, но и ряд новых технологий. Прежде всего, речь идёт о технологии аппаратной обработки звука TrueAudio, доступной в видеокартах R9 290X, R9 290 и R7 260X.

AMD считает, что технология позволит улучшить качество звука в играх настолько, как это ранее сделали программируемые шейдеры в области графики. До сих пор разработчики отводили на звуковые расчёты до 10% мощностей процессора, причём им приходилось рассчитывать на более слабые CPU, что сильно ограничивало качество объёмного звука. TrueAudio, в свою очередь, берёт на себя сложные просчёты звука и последующее микширование вне зависимости от нагрузки на процессор или видеоускоритель.

Чип TrueAudio оснащается множеством цифровых сигнальных процессоров, оптимизированных для обработки звука, поддерживает набор инструкций Tensilica HiFi2- EP и вычисления с плавающей запятой Tensilica Xtensa SP. Каждое ядро оснащается 32 Кбайт кеша для инструкций и 32 Кбайт для данных, а также 8 Кбайт быстрой памяти для ускорения локальных операций. Кроме того, на чипе есть 384 Кбайт общей кеш-памяти, а сам процессор может адресовать до 64 Мбайт памяти GDDR5.

Технология TrueAudio не зависит от используемой в компьютере аудиосистемы. По сути, это отдельный звуковой процессор, который вступает в действие по запросу совместимых приложений или игр. AMD отмечает, что TrueAudio в отличие от большинства современных звуковых движков, используемых в играх, спроектирована для расчёта 3D-координат множества источников звука с последующей обработкой и микшированием в настоящий объёмный звук.

Компания сотрудничает со множеством разработчиков ведущих аудиодвижков, чтобы сделать доступ к своей технологии наиболее простым для создателей игр. 3D‑позиционирование, реалистичное эхо, просчёт преград и множество одновременных источников звука — всё это только начало, по словам AMD.

Кроме того, новые видеокарты AMD рассчитаны на разрешение Ultra HD. В настоящее время существует два типа дисплеев с поддержкой Ultra HD: Type 1 (3840 x 2160@30 Гц TV, 4096 x 2160@24 Гц TV) и полукадровые Type 2 (1920 x 2160@60 Гц IT, 2048 x 2160@60 Гц IT). Ускорители AMD Radeon HD 7000 и выше поддерживают оба типа, но дисплеи Type 2 требуют использования нескольких портов или MST-потоков.

Для автоматической настройки таких дисплеев разработан стандарт VESA Display ID 1.3, который тоже поддерживается картами AMD. Наконец, серия ускорителей Radeon R290 будет поддерживать дисплеи третьего типа, принимающие однопоточный сигнал 4K с частотой 60 Гц.

Благодаря использованию шины PCI Express 3.0 и специальным аппаратным DMA-движкам в блоке компоновки AMD CrossFire новые видеокарты не требуют дополнительных мостов для совместной работы, что облегчает их размещение в корпусе. AMD отмечает, что никаких проблем с производительностью это не вызывает по сравнению с использованием внешних мостов. Также компания обещает отличное масштабирование производительности в режиме CrossFire.

В новой архитектуре было также оптимизировано энергопотребление и вычислительные возможности графических чипов, появилась поддержка DirectX 11.2, OpenGL 4.3 и собственного низкоуровневого API AMD Mantle, созданного с целью максимальной отдачи от архитектуры GCN.

Пожалуй, наиболее интересной для рядового потребителя картой является R9 270X. Этот ускоритель стоимостью $200 выдаёт в тесте 3DMark FireStrike 5560 очков (для сравнения: HD 6870 выдаёт 3050 очков). В максимальных настройках 1080p 4xMSAA в Battlefield 3 видеокарта оказывается на 40% быстрее NVIDIA GeForce GTX 660. В Tomb Raider в том же режиме с работающей технологией TressFX — на 26% быстрее. В Hitman Absolution — на 45%.

Технические характеристики R9 270X:

  • потоковых процессоров — 1280;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 2,69 Тфлопс;
  • шина памяти — 256 бит;
  • конфигурация памяти — 2 или 4 Гбайт GDDR5@1,4 ГГц (стоимость 4-Гбайт версии — $230);
  • энергопотребление — 180 Вт.

R9 280X компания называет новым королём в секторе 300-долларовых ускорителей. Эта новинка выдаёт 7050 очков 3DMark FireStrike (при этом HD 6970 достигает 3800 очков). В Battlefield 3 в 1440p 4xMSAA видеокарта показывает себя на 20% быстрее NVIDIA GeForce GTX 760. В Tomb Raider в том же режиме с технологией TressFX — на 39% быстрее. В Bioshock Infinite в ультра-настройках качества и разрешении 1440p — на 25% быстрее.

AMD отдельно подчёркивает, что в Battlefield 4 для максимальной производительности рекомендуются ускорители с 3 Гбайт видеопамяти, так что R9 280X идеально соответствует этим критериям.

Технические характеристики R9 280X:

  • потоковых процессоров — 2048;
  • частота GPU — до 1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 4,1 Тфлопс;
  • шина памяти — 387 бит;
  • конфигурация памяти — 3 Гбайт GDDR5@1,5 ГГц;
  • энергопотребление — 250 Вт.

R7 260X — не просто видеокарта начального уровня: как и флагманские ускорители серии R9, данная видеокарта стоимостью $140 тоже оборудована чипом TrueAudio. В тексте 3DMark FireStrike модель R7 260X набирает 3730 очков (для сравнения — HD 5870 получил 3300 очков). По внутренним тестам AMD, Radeon R7 260X практически всегда обходит NVIDIA GeForce GTX 650 Ti.

Технические характеристики R7 260X:

  • потоковых процессоров — 896;
  • частота GPU — до 1,1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 1,97 Тфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 2 Гбайт GDDR5@1,625 ГГц;
  • энергопотребление — 115 Вт;
  • поддержка TrueAudio.

R7 250 — бюджетное решение нового поколения от AMD. При стоимости всего $90 видеокарта набирает 2090 очков в тесте 3DMark FireStrike (для сравнения HD 5770 — 1946 очков). В отличие от остальных моделей, данный ускоритель не требует подключения дополнительного питания и довольствуется только возможностями шины PCIe.

Технические характеристики R7 250:

  • потоковых процессоров — 384;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 806 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 65 Вт.

Наконец, специально для компактных и тихих систем, например, медиацентров, AMD представила низкопрофильный однослотовый ускоритель R7 240. Хотя эталонная версия оборудована небольшим кулером, несомненно выйдут решения с достаточно компактной пассивной системой охлаждения.

Технические характеристики R7 240:

  • потоковых процессоров — 320;
  • частота GPU — до 780 МГц;
  • вычислительная производительность — 500 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 30 Вт.

Mantle какое-то время будет эксклюзивом AMD

Сегодня на первый план для разработчиков чипов выходит глубокое сотрудничество с компаниями, создающими программное обеспечение для этих чипов. Одной из основ прошедшей конференции AMD #GPU14 стал анонс Mantle, низкоуровневого API на замену DirectX, который обещает сделать проще для разработчиков создание кроссплатформенных игр и их оптимизацию. Как отмечает AMD, существенный вклад в разработку Mantle сделала студия DICE, так что само существование API говорит о неплохих связях AMD с разработчиками.

Сотрудники VR-Zone недавно пообщались с директором по программным союзам и связям с разработчиками AMD Ричем Копусом (Ritche Corpus), обсудив с ним такие темы, как низкоуровневый графический API Mantle, технология аппаратного звукового процессора TrueAudio и игровые платформы на базе Steam OS.

Закрытые стандарты исторически обычно не отличаются особыми успехами. Почему Mantle, по-вашему, ждёт иная участь?

Я полагаю, на данном этапе создавать Mantle имело смысл именно нам, по крайней мере, в его текущем виде — никто не знает аппаратную платформу на низком уровне лучше нас. При этом разрабатывать нам то же для чужого оборудования было практически невозможно.

Долгосрочный план таков: вначале довести Mantle до стабильного состояния, а затем — до состояния, когда его можно будет превратить в открытый стандарт (мы сделаем Mantle открытым). Долгосрочный план — создать и сделать широко доступными спецификации и SDK. Мы считаем так: ничто не останавливает кого-то другого создать свою собственную версию Mantle и повторить то, что мы сделали в отношении низкоуровневого доступа к их собственному оборудованию. Я полагаю, что таков путь развития стандарта.

Mantle — это настоящий плод сотрудничества, причём Йохан Андерсон (Johan Andersson) из DICE изначально был ключевой фигурой в деле создания стандарта. Мы получали от него массу отзывов по разработке Mantle. Мы также запрашивали отзывы от других партнёров, которых пока не называем. На данный момент Battlefield 4 и игровой движок FrostBite 3 наиболее близки к практической реализации Mantle. Я уже упоминал, что в конечном итоге наша задача — предоставить спецификации и SDK публично.

Вы можете назвать какие-то сроки публичной доступности SDK Mantle?

Это может произойти либо в следующем, либо в 2015 году.

Значительная часть прошедшей презентации была посвящена господству AMD в игровом секторе. Сможет ли Mantle и положение AMD в качестве производителя чипов для следующего поколения консолей превратить вашу компанию в доминирующую в секторе ПК-игр?

Я полагаю, что между архитектурами консолей следующего поколения и ПК есть масса сходств. Думаю, одним из преимуществ, которые ощутят разработчики игр, станет уменьшение бюджетов: благодаря их близкому знакомству с ПК и созданию игр под наше оборудование время разработки и кривая обучения станут гораздо короче. Вряд ли у разработчиков уйдёт так уж много времени, чтобы задействовать все функции нашего оборудования и добиться максимальных преимуществ с точки зрения производительности.

Не могли бы вы уточнить, насколько чипы в новом поколении консолей похожи на чипы AMD для рынка ПК? И какая консоль ближе к ПК?

Я не могу комментировать это.

Одним из больших анонсов на презентации во время AMD #GPU14 была технология TrueAudio. Стала ли AMD конкурентом для существующих производителей аудиокарт вроде Creative с выходом в аудиобизнес?

На самом деле — нет, наше решение дополняет существующие аудиокарты. Если в системе есть звуковая карта, то вне зависимости от набора функций, которые она предоставляет, мы просто их дополняем.

Valve недавно сообщила о бета-тестировании своей игровой платформы на базе SteamOS. Во время анонса стало известно, что NVIDIA сделала большой вклад в создание платформы. Что AMD делает для противостояния или конкуренции с этим?

Противостояния нет. Дело в том, что мы сотрудничаем с Valve так же тесно, как и NVIDIA. Я думаю, что разница лишь в том, что одна из сторон просто об этом больше кричит, чем другая. Если вы спросите у Valve, какого аппаратного партнёра они предпочитают, они не сделают выбор в пользу того или иного производителя. Они останутся нейтральны. Ведь Valve упоминала, что речь идёт об открытой платформе.

Джон Кармак: Microsoft и Sony могут отреагировать враждебно на AMD Mantle API

На днях AMD представила амбициозный проект Mantle — кросс-платформенный графический API на замену DirectX с низкоуровневым доступом к графическому оборудованию. Соучредитель id Software и технический директор Oculus VR Джон Кармак (John Carmack) считает, что по отношению к этой технологии Microsoft и Sony могут занять активную враждебную позицию.

В основе Mantle лежит идея дать разработчикам низкоуровневый доступ к архитектуре AMD Graphics Core Next, что позволяет избежать ряд узких мест современных графических API и добиться высокой производительности, близкой по эффективности к консолям. Всё это, вместе с анонсом планов Valve по выходу на рынок игровых систем для гостиных, может не понравиться Microsoft и Sony.

«Учитывая тот прирост, который Mantle может дать консолям Valve Steam Box, Microsoft и Sony могут принять активную враждебную позицию по отношению к технологии», — написал господин Кармак в своём микроблоге. В последующих твитах он, впрочем, признал, что детали ему неведомы, но Mantle, похоже, предоставит близкий к консольному уровень доступа к ПК-оборудованию от AMD. Что ж, будет видно, как будут развиваться события.

AMD: R9 290X с Mantle API поднимает на смех NVIDIA Titan в Battlefield 4

Как известно, вместе с видеокартами Radeon нового поколения компания AMD представила новый графический API Mantle на смену DirectX. Этот API сделает ПК ближе к консолям и позволит играм получать более прямой доступ к графическим ускорителям, благодаря чему производительность обещает существенно возрасти.

Флагманом линейки новых видеокарт AMD станет Radeon R9 290X. По словам одного из руководителей AMD Девона Некечака (Devon Nekechuck), сказанным в беседе с Maximum PC, новый графический ускоритель компании сможет обойти мощнейший продукт NVIDIA GeForce Titan в одной из самых ожидаемых игр этого года — Battlefield 4.

Он отметил, что новая флагманская видеокарта AMD будет и без того конкурировать с GeForce Titan и GTX 780, но в игре Battlefield 4 с использованием API Mantle R9 290X сможет просто поднять Titan на смех с точки зрения производительности. Представитель AMD выразился и более определённо: Battlefield 4 будет исполняться на R9 290X и Mantle гораздо быстрее, чем на Titan. Стоит напомнить, что GeForce Titan стоит $1000, а The R9 290X, по слухам, будет продаваться по цене $600—650. Посмотрим, как ответит NVIDIA на новые продукты AMD.

AMD представила новое семейство Radeon, аппаратную обработку звука и графический API Mantle

Во время утомительной трёхчасовой трансляции AMD умудрилась сказать минимум слов о новом семействе своих графических ускорителей. По сути компания только назвала имена видеокарт Radeon семейства R7 и R9, их рекомендованные цены и примерный уровень производительности. Ускорители, судя по этим данным, будут занимать диапазон от $90 и до $600 и выше (рекомендованная цена для флагмана названа не была). Ускорители производятся с соблюдением достаточно отлаженных 28-нм норм.

Во время презентации AMD упомянула ещё один ускоритель — R9 290, который наряду с R9 290X и R9 260X получит чип TrueAudio. Флагманской видеокартой нового семейства является R9 290X. Известно, что её теоретическая вычислительная производительность достигает 5 Терафлопс (в 3DMark Firestrike карта набирает не менее 8000 очков, судя по графику), а пропускная способность памяти превышает 300 Гбайт/с (что косвенно указывает на 512-бит шину и эффективную частоту GDDR5 ближе к 4,7 ГГц). Число транзисторов в 290X превышает 6 миллиардов, что по сложности дизайна ставит Hawaii между AMD Tahiti и NVIDIA GK110. В отличие от остальных карт, AMD пока не называет стоимость своего флагмана.

Новые карты AMD Radeon R7 и R9 стоят на трёх основах: архитектуре AMD Graphics Core Next (GCN) с оптимизациями в области энергопотребления и производительности и поддержкой DirectX 11.2; технологии AMD TrueAudio с полностью программируемым аудиодвижком, который призван поднять работу со звуком на невиданную прежде высоту для достижения эффектов кинематографического качества объёмного звука; и ряд оптимизаций для вывода игр в высоких разрешениях вплоть до 4K (3840 x 2160).

Огромное внимание на прошедшей конференции было уделено технологии TrueAudio для обработки многоканального объёмного звука в реальном времени без лишней нагрузки на CPU. TrueAudio требует наличия специального процессора обработки звука (которым пока будут оснащены только карты AMD Radeon R7 260X, R9 290 и R9 290X). AMD сравнивает технологию с революцией, которая произошла в области графики после внедрения программируемых шейдеров.

Разработчики игр, как отмечается, смогут сделать аудиоэффекты в своих проектах гораздо реалистичнее: можно использовать намного больше звуковых каналов и точно рассчитывать позиционирование в пространстве каждого из них, осуществляя затем микширование под 7.1-канальные или обычные 2-канальные аудиосистемы. Речь, по сути, идёт об аппаратном аудиоускорителе — это не новая технология, но порядком забытая на массовом рынке со времён пионеров в этой области Creative Labs и Aureal.

Простые аудиорасчёты не требуют значительных вычислительных ресурсов, как и простые 3D-эффекты вроде панорамирования или предварительно просчитанного эха. Однако просчёты отражения звука, эха и 3D-искажений в реальном времени с последующим микшированием под различные конфигурации аудиосистем требуют немалых мощностей. AMD снова хочет принести эти эффекты в игры на ПК.

AMD нужно привлечь разработчиков к использованию этой технологии, которая на ПК будет эксклюзивом её графических ускорителей (в Xbox One есть собственный процессор обработки звука; возможно, в PS4 — тоже). Для этого она заключила соглашения о сотрудничестве с наиболее значимым компаниями в сфере разработчиков популярных аудиодвижков для игр на ПК. AMD тесно сотрудничает с GenAudio, известной благодаря AstoundSound. GenAudio выпустит дополнения с поддержкой AMD TrueAudio к известным аудиодвижкам вроде Firelight Technologies FMOD и AudioKinetics Wwise. AMD также напрямую сотрудничает с AudioKinetics с той же целью.

Одними из первых игр, которые будут использовать преимущества новой технологии AMD TrueAudio, станут в этом году Thief от Eidos, Lichdom от Xaviant, Star Citizen от Cloud Imperium Games и Murdered Soul Suspect от Square Enix/AirTight.

Весьма неожиданно AMD представила собственный графический API Mantle, разработанный специально под графические ускорители на основе архитектуры GCN (Graphics Core Next) и позволяющий использовать преимущества GPU на более низком уровне. Mantle может успешно обходить основные недостатки DirectX и ПК, обеспечивая более высокую производительность.

С помощью Mantle ПК становится по архитектуре гораздо ближе к консолям нового поколения, отпадает необходимость в слишком громоздком драйвере (он по-прежнему нужен, но более простой и лёгкий) и появляется возможность использовать все аппаратные преимущества видеокарт Radeon. AMD, например, отмечает, что Mantle позволяет увеличить число вызовов прорисовки в 9 раз по сравнению с DirectX или OpenGL благодаря значительному снижению лишней нагрузки на CPU.

Поддерживаются все ускорители GCN. Первой игрой, которая будет использовать Mantle, станет боевик Battlefield 4 от EA DICE (впрочем, поддержка появится не сразу, а в рамках специального декабрьского бесплатного обновления). Вполне логично предположить, что и многие другие игры EA на основе движка Frostbite вроде новых Mass Effect, Dragon Age, Mirror’s Edge или проектов во вселенной Star Wars будут использовать преимущества AMD Mantle. А в настоящее время разрабатывается 14 проектов на основе Frostbite.

Очень важно отметить, что Mantle в отличие от DirectX является кросс-платформенным API (хотя изначально поддерживается только Windows), то есть теоретически в будущем разработчики смогут без лишних проблем переносить проекты, использующие Mantle, на Mac и Linux (например, на SteamOS). В отношении Mantle пока не вполне ясно одно: является ли API открытым и может ли NVIDIA в будущем обеспечить его поддержку в своих ускорителях? AMD пока отмечает только, что Mantle оптимизирована под GCN. Если технология окажется эксклюзивом для видеокарт Radeon, то в будущем не исключена ситуация, когда новые игры не будут поддерживать ускорители NVIDIA. AMD обещает поделиться подробностями о Mantle на конференции разработчиков AMD Developer Summit (APU13), которая состоится в ноябре этого года.