Теги → amd trueaudio

AMD и Valve объявили о сотрудничестве в деле продвижения TrueAudio Next

На момент анонса технология аппаратных расчётов объёмного звука AMD TrueAudio казалась весьма перспективной и заманчивой для будущих игр. Однако прошедшие годы показали, что не всё так радужно: её поддержка ограничилась лишь относительно небольшим количеством проектов (самый известный, пожалуй, — Thief), а в последнее время о ней ничего не было слышно.

Но AMD не отказалась от идеи ускорения звуковых эффектов. С запуском 400-й серии видеокарт Radeon была представлена технология TrueAudio Next (TAN), в которой вместо аппаратного блока DSP обработка звука перекладывается на шейдерные ALU графического процессора. Новая технология была построена поверх движка AMD Radeon Rays на основе метода бросания лучей (ray-casting).

С одной стороны, TrueAudio стала потреблять некоторую часть вычислительных ресурсов GPU, но с другой получила бо́льшую гибкость и была оптимизирована для виртуальной реальности. Чуть позже AMD пошла ещё дальше и сделала TrueAudio Next открытой бесплатной технологией, добавив её исходный код в репозиторий GPUOpen.

Но даже после этого об аппаратном ускорении звука по технологии AMD мы почти ничего не слышали. Оказывается, компания не сидела сложа руки и не оставила идею, призванную сделать звуки в играх гораздо более реалистичными и соответствующими физическим законам распространения волн в пространстве: недавно AMD и Valve объявили о совместной работе по поддержке технологий AMD TrueAudio Next в рамках Steam Audio. Выпущена 13-я бета-версия Steam Audio 2.0, в которую добавлена поддержка TAN.

Поддержка аппаратного ускорения TAN со стороны лидирующей на ПК платформы цифровой дистрибуции Steam — это большой шаг вперёд, за которым может последовать появление заметного количества игр, использующих сцены повышенной акустической сложности и детализации, в том числе в виртуальной реальности.

AMD напоминает, что TAN отличается двумя важными возможностями. Первая — это Resource Reservation, которая позволяет разработчикам выделить определённую часть блоков GPU (например, 20 или 25 вычислительных модулей) исключительно для звуковых расчётов, чтобы избежать возможных проблем или задержек. Также функция резервирования ресурсов может включаться и отключаться автоматически, в зависимости от сцены.

Вторая называется GPU Compute Convolution Algorithms. Эти алгоритмы позволяют разработчикам повысить реалистичность в VR-приложениях, увеличив сложность звука и детализацию с помощью сверхточной реверберации (convolution reverb). Она помогает моделировать акустические эффекты под широким набором углов, создавая более глубокое чувство присутствия, и может в перспективе стать обязательным элементом для полноценного погружения в виртуальную реальность.

TAN даёт возможность наращивать количество источников звука, использовать непрямые звуки, модулировать импульсные характеристики объектов (Impulse Response) и так далее. При этом за счёт аппаратного ускорения высвобождаются ресурсы CPU для других задач вроде расчётов физики, искусственного интеллекта персонажей или обеспечения бесперебойной нагрузки конвейера GPU. AMD также утверждает, что TrueAudio Next снижает или даже полностью устраняет нежелательные щелчки, треск и сбои аудио.

Valve назвала две основные причины, которые подвигли её поддержать TrueAudio Next в Steam Audio:

  • TAN даёт разработчикам больше гибкости в распределении рабочей нагрузки обработки звука на ПК пользователя. Создатели игр могут выбирать, как процессор и графический ускоритель будут взаимодействовать, чтобы обеспечить впечатляющий звук;
  • разработчики получают возможность использовать дополнительный уровень детализации звука на достаточно мощных ПК, не меняя при этом контент. С помощью Steam Audio они могут просто задать более высокие настройки, которые будут использоваться, если на ПК пользователя установлен GPU с поддержкой TAN. Разработчикам не нужно повторно создавать какие-либо материалы.

Поддержка TAN не ограничивается лишь приложениями, которые используют напрямую Steam Audio C API. Отныне разработчики любого проекта на движке Unity с дополнением Steam Audio могут добавить соответствующие настройки, в том числе резервирования блоков GPU — в отсутствие аппаратного ускорения задачи звуковых расчётов будут автоматически переданы CPU и установлены на стандартные значения. TAN также поддерживается в дополнении Steam Audio FMOD Studio для Unity.

Выпущено и дополнение к другому популярному игровому движку, от компании Epic Games — для использования TAN в Unreal Engine 4 нужно просто соответствующим образом настроить дополнение Steam Audio. Более подробной информацией для разработчиков Valve поделилась в своём блоге.

В настоящее время TrueAudio Next работает на ускорителях Radeon RX 470, RX 480, RX 570, RX 580, R9 Fury, R9 Fury X, Pro Duo, RX Vega 56 и RX Vega 64. Также среди системных требований указано наличие драйвера AMD Radeon Software Crimson 16.7.3 или более позднего, ОС Microsoft Windows 7, 8.1 или 10. Учитывая, что речь идёт об открытом стандарте, не исключено, что в перспективе NVIDIA может реализовать его поддержку видеокартами GeForce, если TAN станет достаточно популярным.

AMD сделала открытыми технологии VR-звука и видеоускорения

AMD добавила в репозиторий GPUOpen для разработчиков исходные коды своих двух SDK — TrueAudio Next и Advanced Media Framework 1.3. Оба набора инструментов разработчика доступны заинтересованным лицам и компаниям бесплатно.

Стоит отметить, что в отличие от оригинального аппаратного блока TrueAudio в некоторых видеокартах Radeon, технология TrueAudio Next исполняется программно и построена поверх движка AMD Radeon Rays на основе метода бросания лучей (ray-casting). Вместе две технологии могут обеспечить более точную симуляцию взаимодействия звуковых волн с физическими объектами для более сильного погружения в виртуальную реальность.

TrueAudio Next умеет использовать преимущество функции резервирования вычислительных блоков в архитектуре AMD Polaris, чтобы задачи обработки звука производились с минимальными задержками — это критически важно для виртуальной реальности. Если описание TrueAudio Next звучит знакомо, то можно напомнить, что у NVIDIA есть аналогичный инструмент в виде VRWorks Audio, который использует трассировщик лучей Optix, чтобы добиться высокого качества объёмного звука.

Второй SDK, добавленный AMD в коллекцию GPUOpen, это версия 1.3 технологии Advanced Media Framework (AMF). Она открывает аппаратные блоки кодирования и декодирования видео (Video Coding Engine и Unified Video Decoder) в графических ускорителях AMD для разработчиков. Вряд ли кого-то удивит, если разработчики Open Broadcaster Software (OBS) воспользуются этим SDK, чтобы популярное приложение смогло использовать GPU-ускорение на видеокартах AMD. Компания также отмечает, что AMF поможет ускорить работу приложений удалённого управления ПК, видеоредакторов, плееров, перекодировщиков, беспроводных дисплеев и так далее.

Исходники TrueAudio Next и AMF 1.3 доступны на GitHub.

AMD выпустила бета-драйвер Catalyst 14.3 с поддержкой Mantle и TrueAudio для Thief

По прошествии трех недель с момента релиза бета-драйвера Catalyst 14.2 компания AMD выпустила новую бета-версию Catalyst 14.3 V 1.0, привносящую обещанную в ноябре поддержку новых технологий производителя в стелс-экшене Thief. Речь идет о таких новшествах, как API Mantle и технология TrueAudio, позволяющая обрабатывать звук за счет графического процессора, упрощающая задачу создания объемного звучания и, как уверяют создатели, выводящая погружение в игру на новый уровень.

Загрузить новый драйвер для 32- и 64-битных версий Windows 7, Windows 8 и Windows 8.1 можно на официальном сайте компании. Список поддерживаемых видеокарт включает ускорители серии Radeon HD 5000 и выше. Остальные исправления в данной версии немногочисленны и не столь существенны. С полным перечнем можно ознакомиться ниже:

  • в Thief добавлена поддержка технологий AMD Mantle и AMD TrueAudio (преимущества последней смогут оценить обладатели видеокарт серий R9 и R7 200), а также исправлена проблема падения производительности при использовании Crossfire; 
  • обновлен профиль QUAD Crossfire для шутера Call of Duty: Ghosts с целью сокращения продолжительности загрузки уровней;
  • исправлены проблемы со звуком при включенном режиме вертикальной синхронизации с использованием Crossfire;
  • исправлены проблемы с вертикальной синхронизацией в шутере Battlefield 4 в режиме Crossfire при использовании Mantle.

В описании драйвера также отмечается, что в Thief некоторые геймеры по-прежнему могут столкнуться с мерцанием источников света, возникающим после деактивации режима Crossfire. Эту проблему специалисты AMD обещают решить с выпуском следующего бета-драйвера. В Battlefield 4 владельцы видеокарт AMD, запускающие игру на Crossfire-системах в режиме вывода изображения на несколько дисплеев (Eyefinity), также могут наблюдать нестабильную работу приложения. Страдает от мерцания текстур при включенной опции Crossfire и новейший шутер Electronic Arts, Titanfall.

Одновременно с появлением драйвера Nixxes Software выпустила обновление для Thief версии 1.3, без которого в игре, разумеется, невозможно будет использовать преимущества Mantle и TrueAudio. В добавление к этим возможностям в экшене была устранена проблема «вылетов» на некоторых системах, а также внесен ряд прочих изменений. В частности, появилась функция автоматического ограничения качества текстур в соответствии с количеством выделенной видеопамяти, решена проблема некорректного отображения субтитров на 32-битных системах, а основанные на анализе изображения отражения (Image Based Reflections) на 64-битных системах теперь можно отключить вручную.

Thief стала второй игрой с поддержкой нового API после Battlefield 4 — о ее реализации Square Enix и AMD в рамках программы AMD Gaming Evolved договорились прошлым летом. Помимо этих двух проектов преимущества Mantle, обеспечивающего прирост производительности в зависимости от мощи ЦП, можно оценить в технической демонстрации Star Swarm. В перспективе к этому списку могут присоединиться три игры на движке Nitrous от Oxide Games, в том числе переосмысление Star Control, а также Star Citizen и все будущие проекты Electronic Arts на базе Frostbite 3, включая Dragon Age: Inquisition и новую Mass Effect.

Thief обзаведется поддержкой AMD Mantle и TressFX 2.0

В июне компания Square Enix объявила о сотрудничестве с AMD в деле оптимизации стелс-экшена Thief для архитектуры Graphics Core Next, однако на тот момент в числе эксклюзивных функций назывались лишь Eyefinity, Crossfire и уникальные возможности DirectX 11. В этом месяце руководитель канадской студии Eidos Monreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) подтвердил, что в своих будущих проектах она будет использовать графический API Mantle.

Незадолго до начала мероприятия AMD Developer Summit, стартовавшего сегодня в калифорнийском городе Сан-Хосе, студия Nixxes Software, занимающая разработкой PC-версии игры, официально объявила, что она будет поддерживать не только AMD Mantle, но и TressFX 2.0.

По словам руководителя студии Юргена Кацмана (Jurjen Katsman), в ходе презентации ключевые сотрудники Nixxes подробно обсудят особенности использования в игре новейших технологий AMD и работе Mantle на движке Unreal Engine 3 и расскажут о том, почему разработчики так ждали появления этого низкоуровневого API. Специалисты также поведают о возможностях еще одной технологии AMD — TrueAudio, обеспечивающей работу звуковой составляющей стелс-компонента, а также о поддержке разрешения 4K и использовании мощностей архитектуры GCN.

Впервые технология TressFX, отвечающая за реалистичную визуализацию и физику волос, была задействована в компьютерной версии выпущенного в этом году приключенческого боевика Tomb Raider, также разработанной Nixxes. В очередной части Thief будет использоваться ее новейшая версия 2.0, отличающаяся более высокой производительностью и упрощенным процессом интеграции в игры. Катсман отметил, что в будущих проектах эта технология, возможно, будет применяться не только в рендеринге и анимации волос, но и, например, травы и шерсти.

Европейская премьера Thief в версиях для PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One запланирована на 28 февраля.

Официальный запуск новых видеокарт AMD Radeon R7 и R9

AMD представила новое семейство графических ускорителей Radeon R7 и R9 Volcanic Islands, которые приносят не только повышенную производительность, но и ряд новых технологий. Прежде всего, речь идёт о технологии аппаратной обработки звука TrueAudio, доступной в видеокартах R9 290X, R9 290 и R7 260X.

AMD считает, что технология позволит улучшить качество звука в играх настолько, как это ранее сделали программируемые шейдеры в области графики. До сих пор разработчики отводили на звуковые расчёты до 10% мощностей процессора, причём им приходилось рассчитывать на более слабые CPU, что сильно ограничивало качество объёмного звука. TrueAudio, в свою очередь, берёт на себя сложные просчёты звука и последующее микширование вне зависимости от нагрузки на процессор или видеоускоритель.

Чип TrueAudio оснащается множеством цифровых сигнальных процессоров, оптимизированных для обработки звука, поддерживает набор инструкций Tensilica HiFi2- EP и вычисления с плавающей запятой Tensilica Xtensa SP. Каждое ядро оснащается 32 Кбайт кеша для инструкций и 32 Кбайт для данных, а также 8 Кбайт быстрой памяти для ускорения локальных операций. Кроме того, на чипе есть 384 Кбайт общей кеш-памяти, а сам процессор может адресовать до 64 Мбайт памяти GDDR5.

Технология TrueAudio не зависит от используемой в компьютере аудиосистемы. По сути, это отдельный звуковой процессор, который вступает в действие по запросу совместимых приложений или игр. AMD отмечает, что TrueAudio в отличие от большинства современных звуковых движков, используемых в играх, спроектирована для расчёта 3D-координат множества источников звука с последующей обработкой и микшированием в настоящий объёмный звук.

Компания сотрудничает со множеством разработчиков ведущих аудиодвижков, чтобы сделать доступ к своей технологии наиболее простым для создателей игр. 3D‑позиционирование, реалистичное эхо, просчёт преград и множество одновременных источников звука — всё это только начало, по словам AMD.

Кроме того, новые видеокарты AMD рассчитаны на разрешение Ultra HD. В настоящее время существует два типа дисплеев с поддержкой Ultra HD: Type 1 (3840 x 2160@30 Гц TV, 4096 x 2160@24 Гц TV) и полукадровые Type 2 (1920 x 2160@60 Гц IT, 2048 x 2160@60 Гц IT). Ускорители AMD Radeon HD 7000 и выше поддерживают оба типа, но дисплеи Type 2 требуют использования нескольких портов или MST-потоков.

Для автоматической настройки таких дисплеев разработан стандарт VESA Display ID 1.3, который тоже поддерживается картами AMD. Наконец, серия ускорителей Radeon R290 будет поддерживать дисплеи третьего типа, принимающие однопоточный сигнал 4K с частотой 60 Гц.

Благодаря использованию шины PCI Express 3.0 и специальным аппаратным DMA-движкам в блоке компоновки AMD CrossFire новые видеокарты не требуют дополнительных мостов для совместной работы, что облегчает их размещение в корпусе. AMD отмечает, что никаких проблем с производительностью это не вызывает по сравнению с использованием внешних мостов. Также компания обещает отличное масштабирование производительности в режиме CrossFire.

В новой архитектуре было также оптимизировано энергопотребление и вычислительные возможности графических чипов, появилась поддержка DirectX 11.2, OpenGL 4.3 и собственного низкоуровневого API AMD Mantle, созданного с целью максимальной отдачи от архитектуры GCN.

Пожалуй, наиболее интересной для рядового потребителя картой является R9 270X. Этот ускоритель стоимостью $200 выдаёт в тесте 3DMark FireStrike 5560 очков (для сравнения: HD 6870 выдаёт 3050 очков). В максимальных настройках 1080p 4xMSAA в Battlefield 3 видеокарта оказывается на 40% быстрее NVIDIA GeForce GTX 660. В Tomb Raider в том же режиме с работающей технологией TressFX — на 26% быстрее. В Hitman Absolution — на 45%.

Технические характеристики R9 270X:

  • потоковых процессоров — 1280;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 2,69 Тфлопс;
  • шина памяти — 256 бит;
  • конфигурация памяти — 2 или 4 Гбайт GDDR5@1,4 ГГц (стоимость 4-Гбайт версии — $230);
  • энергопотребление — 180 Вт.

R9 280X компания называет новым королём в секторе 300-долларовых ускорителей. Эта новинка выдаёт 7050 очков 3DMark FireStrike (при этом HD 6970 достигает 3800 очков). В Battlefield 3 в 1440p 4xMSAA видеокарта показывает себя на 20% быстрее NVIDIA GeForce GTX 760. В Tomb Raider в том же режиме с технологией TressFX — на 39% быстрее. В Bioshock Infinite в ультра-настройках качества и разрешении 1440p — на 25% быстрее.

AMD отдельно подчёркивает, что в Battlefield 4 для максимальной производительности рекомендуются ускорители с 3 Гбайт видеопамяти, так что R9 280X идеально соответствует этим критериям.

Технические характеристики R9 280X:

  • потоковых процессоров — 2048;
  • частота GPU — до 1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 4,1 Тфлопс;
  • шина памяти — 387 бит;
  • конфигурация памяти — 3 Гбайт GDDR5@1,5 ГГц;
  • энергопотребление — 250 Вт.

R7 260X — не просто видеокарта начального уровня: как и флагманские ускорители серии R9, данная видеокарта стоимостью $140 тоже оборудована чипом TrueAudio. В тексте 3DMark FireStrike модель R7 260X набирает 3730 очков (для сравнения — HD 5870 получил 3300 очков). По внутренним тестам AMD, Radeon R7 260X практически всегда обходит NVIDIA GeForce GTX 650 Ti.

Технические характеристики R7 260X:

  • потоковых процессоров — 896;
  • частота GPU — до 1,1 ГГц;
  • вычислительная производительность — 1,97 Тфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 2 Гбайт GDDR5@1,625 ГГц;
  • энергопотребление — 115 Вт;
  • поддержка TrueAudio.

R7 250 — бюджетное решение нового поколения от AMD. При стоимости всего $90 видеокарта набирает 2090 очков в тесте 3DMark FireStrike (для сравнения HD 5770 — 1946 очков). В отличие от остальных моделей, данный ускоритель не требует подключения дополнительного питания и довольствуется только возможностями шины PCIe.

Технические характеристики R7 250:

  • потоковых процессоров — 384;
  • частота GPU — до 1,05 ГГц;
  • вычислительная производительность — 806 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 65 Вт.

Наконец, специально для компактных и тихих систем, например, медиацентров, AMD представила низкопрофильный однослотовый ускоритель R7 240. Хотя эталонная версия оборудована небольшим кулером, несомненно выйдут решения с достаточно компактной пассивной системой охлаждения.

Технические характеристики R7 240:

  • потоковых процессоров — 320;
  • частота GPU — до 780 МГц;
  • вычислительная производительность — 500 Гфлопс;
  • шина памяти — 128 бит;
  • конфигурация памяти — 1 Гбайт GDDR5@1,15 ГГц или 2 Гбайт GDDR3;
  • энергопотребление — 30 Вт.

AMD представила новое семейство Radeon, аппаратную обработку звука и графический API Mantle

Во время утомительной трёхчасовой трансляции AMD умудрилась сказать минимум слов о новом семействе своих графических ускорителей. По сути компания только назвала имена видеокарт Radeon семейства R7 и R9, их рекомендованные цены и примерный уровень производительности. Ускорители, судя по этим данным, будут занимать диапазон от $90 и до $600 и выше (рекомендованная цена для флагмана названа не была). Ускорители производятся с соблюдением достаточно отлаженных 28-нм норм.

Во время презентации AMD упомянула ещё один ускоритель — R9 290, который наряду с R9 290X и R9 260X получит чип TrueAudio. Флагманской видеокартой нового семейства является R9 290X. Известно, что её теоретическая вычислительная производительность достигает 5 Терафлопс (в 3DMark Firestrike карта набирает не менее 8000 очков, судя по графику), а пропускная способность памяти превышает 300 Гбайт/с (что косвенно указывает на 512-бит шину и эффективную частоту GDDR5 ближе к 4,7 ГГц). Число транзисторов в 290X превышает 6 миллиардов, что по сложности дизайна ставит Hawaii между AMD Tahiti и NVIDIA GK110. В отличие от остальных карт, AMD пока не называет стоимость своего флагмана.

Новые карты AMD Radeon R7 и R9 стоят на трёх основах: архитектуре AMD Graphics Core Next (GCN) с оптимизациями в области энергопотребления и производительности и поддержкой DirectX 11.2; технологии AMD TrueAudio с полностью программируемым аудиодвижком, который призван поднять работу со звуком на невиданную прежде высоту для достижения эффектов кинематографического качества объёмного звука; и ряд оптимизаций для вывода игр в высоких разрешениях вплоть до 4K (3840 x 2160).

Огромное внимание на прошедшей конференции было уделено технологии TrueAudio для обработки многоканального объёмного звука в реальном времени без лишней нагрузки на CPU. TrueAudio требует наличия специального процессора обработки звука (которым пока будут оснащены только карты AMD Radeon R7 260X, R9 290 и R9 290X). AMD сравнивает технологию с революцией, которая произошла в области графики после внедрения программируемых шейдеров.

Разработчики игр, как отмечается, смогут сделать аудиоэффекты в своих проектах гораздо реалистичнее: можно использовать намного больше звуковых каналов и точно рассчитывать позиционирование в пространстве каждого из них, осуществляя затем микширование под 7.1-канальные или обычные 2-канальные аудиосистемы. Речь, по сути, идёт об аппаратном аудиоускорителе — это не новая технология, но порядком забытая на массовом рынке со времён пионеров в этой области Creative Labs и Aureal.

Простые аудиорасчёты не требуют значительных вычислительных ресурсов, как и простые 3D-эффекты вроде панорамирования или предварительно просчитанного эха. Однако просчёты отражения звука, эха и 3D-искажений в реальном времени с последующим микшированием под различные конфигурации аудиосистем требуют немалых мощностей. AMD снова хочет принести эти эффекты в игры на ПК.

AMD нужно привлечь разработчиков к использованию этой технологии, которая на ПК будет эксклюзивом её графических ускорителей (в Xbox One есть собственный процессор обработки звука; возможно, в PS4 — тоже). Для этого она заключила соглашения о сотрудничестве с наиболее значимым компаниями в сфере разработчиков популярных аудиодвижков для игр на ПК. AMD тесно сотрудничает с GenAudio, известной благодаря AstoundSound. GenAudio выпустит дополнения с поддержкой AMD TrueAudio к известным аудиодвижкам вроде Firelight Technologies FMOD и AudioKinetics Wwise. AMD также напрямую сотрудничает с AudioKinetics с той же целью.

Одними из первых игр, которые будут использовать преимущества новой технологии AMD TrueAudio, станут в этом году Thief от Eidos, Lichdom от Xaviant, Star Citizen от Cloud Imperium Games и Murdered Soul Suspect от Square Enix/AirTight.

Весьма неожиданно AMD представила собственный графический API Mantle, разработанный специально под графические ускорители на основе архитектуры GCN (Graphics Core Next) и позволяющий использовать преимущества GPU на более низком уровне. Mantle может успешно обходить основные недостатки DirectX и ПК, обеспечивая более высокую производительность.

С помощью Mantle ПК становится по архитектуре гораздо ближе к консолям нового поколения, отпадает необходимость в слишком громоздком драйвере (он по-прежнему нужен, но более простой и лёгкий) и появляется возможность использовать все аппаратные преимущества видеокарт Radeon. AMD, например, отмечает, что Mantle позволяет увеличить число вызовов прорисовки в 9 раз по сравнению с DirectX или OpenGL благодаря значительному снижению лишней нагрузки на CPU.

Поддерживаются все ускорители GCN. Первой игрой, которая будет использовать Mantle, станет боевик Battlefield 4 от EA DICE (впрочем, поддержка появится не сразу, а в рамках специального декабрьского бесплатного обновления). Вполне логично предположить, что и многие другие игры EA на основе движка Frostbite вроде новых Mass Effect, Dragon Age, Mirror’s Edge или проектов во вселенной Star Wars будут использовать преимущества AMD Mantle. А в настоящее время разрабатывается 14 проектов на основе Frostbite.

Очень важно отметить, что Mantle в отличие от DirectX является кросс-платформенным API (хотя изначально поддерживается только Windows), то есть теоретически в будущем разработчики смогут без лишних проблем переносить проекты, использующие Mantle, на Mac и Linux (например, на SteamOS). В отношении Mantle пока не вполне ясно одно: является ли API открытым и может ли NVIDIA в будущем обеспечить его поддержку в своих ускорителях? AMD пока отмечает только, что Mantle оптимизирована под GCN. Если технология окажется эксклюзивом для видеокарт Radeon, то в будущем не исключена ситуация, когда новые игры не будут поддерживать ускорители NVIDIA. AMD обещает поделиться подробностями о Mantle на конференции разработчиков AMD Developer Summit (APU13), которая состоится в ноябре этого года.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥