Теги → gdc
Быстрый переход

Return of the Obra Dinn лидирует по числу номинаций на IGF 2019

В марте этого года пройдёт конференция разработчиков игр GDC 2019. Номинанты основной премии станут известны чуть позднее, а пока организаторы поделились списком инди-игр, у которых есть шанс победить в различных категориях на Independent Games Festival — отдельном мероприятии, посвящённом выдающимся инди-играм.

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn

Почти во всех категориях можно увидеть детектив Return of the Obra Dinn, вошедший в пятёрку лучших игр года по версии нашей редакции. Также в несколько номинаций попали Opus Magnum, Alto’s Odyssey, Hypnospace Outlaw и Noita. Как это обычно бывает, разработчикам номинантов необязательно выпускать финальные версии игр до церемонии награждения, поэтому не удивляйтесь, если некоторые из представленных проектов пока не удастся оценить самостоятельно.

Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw

Вручать награды начнут 21 марта в 5:30 по московскому времени. Полный список номинантов выглядит следующим образом:

Главный приз

  • Minit (Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio & DominikJohann);
  • Opus Magnum (Zachtronics);
  • Noita (Nolla Games);
  • Return of the Obra Dinn (Lucas Pope);
  • Hypnospace Outlaw (Jay Tholen, Mike Lasch, Xalavier Nelson Jr., Corey Cochran);
  • Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios).

Награда за выдающееся визуальное оформление

  • Forgotton Anne (ThroughLine Games);
  • Alto's Odyssey (Team Alto);
  • Hypnospace Outlaw (Jay Tholen, Mike Lasch, Xalavier Nelson Jr., Corey Cochran);
  • Just Shapes & Beats (Berzerk Studio);
  • Mirror Drop (Ian Lilley);
  • Return of the Obra Dinn (Lucas Pope).

Награда за выдающийся звук

  • ETHEREAL (Nonsense Arts - Nicolás Recabarren and TomásBatista);
  • Hypnospace Outlaw (Jay Tholen, Mike Lasch, Xalavier Nelson Jr., Corey Cochran);
  • Moss (Polyarc);
  • Return of the Obra Dinn (Lucas Pope);
  • Alto's Odyssey (Team Alto);
  • Paratopic (Arbitrary Metric).

Награда за выдающийся дизайн

  • What the Golf? (Triband);
  • Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios);
  • Noita (Nolla Games);
  • Return of the Obra Dinn (Lucas Pope);
  • Dicey Dungeons (Terry Cavanagh, Chipzel, and Marlowe Dobbe);
  • Opus Magnum (Zachtronics).

Награда за выдающееся повествование

  • Wandersong (Greg Lobanov & A Shell in the Pit);
  • Genital Jousting (Free Lives);
  • Unavowed (Wadjet Eye Games);
  • Seers Isle (Nova-box);
  • Watch Me Jump (Jeremy Gable);
  • Return of the Obra Dinn (Lucas Pope).

Премия за инновации

  • Circle0 (yesyes)
  • eCheese Zone (Seemingly Pointless);
  • Noita (Nolla Games);
  • Mirror Drop (Ian Lilley);
  • Black Room (Cassie McQuater);
  • Paratopic (Arbitrary Metric);
  • Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios);
  • Nth Dimension[al] Hiking (Zachariah Chandler).

Лучшая игра, созданная студентами

  • It's Paper Guy! (Paper Team);
  • Grace Bruxner Presents: The Haunted Island, a Frog Detective Game (Grace Bruxner);
  • After HOURS (Bahiyya Khan, Claire Meekel, Tim Flusk, Abi Meekel);
  • En Garde! (En Garde! Team);
  • levedad (solimporta);
  • Sole (Gossamer Games).

Видео: NVIDIA рассказала о трассировке лучей GameWorks RTX

Одной из главных тем на Game Developers Conference в этом году стала трассировка лучей в реальном времени. Microsoft представила стандарт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA на его базе анонсировала собственную реализацию — оптимизированную под ускорители с архитектурой Volta технологию GameWorks RTX. AMD продолжила продвигать открытые стандарты и представила Radeon Rays 2.0 для API Vulkan от Khronos Group.

Впрочем, без сомнений, самые впечатляющие демонстрации из показанных на данный момент были созданы с применением NVIDIA RTX: это и проект PICA PICA от команды EA SEED, и юмористическая зарисовка по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» на движке Unreal Engine, и демонстрация студии Remedy на базе движка Northlight, и запись реальной игровой сцены из грядущей Metro Exodus. Теперь на канале NVIDIA появился ролик, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.

Он отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и лишь потом перешёл в игровую сферу. По его словам, в кино активно используется трассировка лучей для достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх это прежде было недостижимо. Дело в том, что этот метод крайне ресурсоёмкий — поэтому игры до сих пор полагаются на различные ухищрения и эффекты, известные под общим именем растеризации.

Тени на основе трассировки лучей RTX

Тени на основе трассировки лучей RTX

Но только трассировка лучей позволяет имитировать по-настоящему реалистичную физику света, попадающего на различные поверхности и, в зависимости от их структуры и цвета, поглощаемого полностью или частично отражаемого под различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает просчитывание огромного количества траекторий пучков света и отражений. Подход же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с помощью различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут добиться и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.

Чтобы объяснить более наглядно, о чём говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые от простых примеров к сложным показывают преимущества и принципы работы технологии RTX по сравнению с самыми передовыми на сегодняшний день методами и эффектами на основе растеризации.

NVIDIA и раньше задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, но прежде ограничивалась простыми сценами или низкой частотой кадров — например, проводила демонстрацию в 2012 году, во время анонса GeForce GTX 690 на базе архитектуры Kepler. Теперь, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров на базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени вполне достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.

Отражения на основе трассировки лучей RTX

Отражения на основе трассировки лучей RTX

Будущая версия GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит использовать в играх тени, глянцевые отражения и затенение фонового освещения (Ambient Occlusion) на основе трассировки лучей в реальном времени. Все заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку на специальной странице.

Главный технолог Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), касаясь будущего популярного игрового движка Unreal Engine, отметил, что появление NVIDIA RTX открывает возможности для того, чтобы сделать обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в руки сообщества разработчиков игр при поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей силой следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил он.

Модель затенения Ambient Occlusion на основе трассировки лучей RTX

Обычным же пользователям остаётся надеяться, что уже не за горами тот час, когда благодаря новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям вроде Microsoft DXR, NVIDIA RTX или AMD Radeon Rays 2.0, а также усилиям разработчиков, — игры действительно сделают качественный рывок вперёд с точки зрения визуального реализма.

GDC'18: Atari рассказала об игровой ретро-системе Atari VCS, но не дала на ней поиграть

Совсем недавно компания Atari раскрыла официальное название своей новой ретро-консоли Atari VCS. На прошедшей неделе система была продемонстрирована в рамках Game Developers Conference 2018 в Сан-Франциско. Компания поделилась своим мнением касательно устройства, но присутствовавшим журналистам так и не удалось опробовать ни одной игры.

Сотрудникам CNet понравился дизайн корпуса и контроллеры. «Atari VCS выглядит продуктом, которым вы можете гордиться и выставлять напоказ», — пишет издание CNet. Беда только в том, что доказательств работы устройства нет. Atari не привезла действующую систему на конференцию разработчиков игр — только макет. Но поделилась своим интересным ви́дением. «Мы все хотели бы сделать БУМ, дескать, вот она, она изумительная. Этот день настанет, — сказал инженер Atari Джо Моак (Joe Moak). — Но сегодня не тот день».

Более того, Atari до сих пор не определилась со стоимостью консоли и её датой выхода. Причиной этому в том числе служит то, что чип AMD и операционная система на базе Linux всё ещё настраиваются для совместной работы.

Главный операционный директор Atari Майкл Арзт (Michael Arzt) извиняется за то, что не может раскрыть никаких подробностей, в том числе о характеристиках консоли. Но он по-прежнему рисует картину продукта: крошечный полноценный ПК на Linux с логотипом Atari и более сотней классических и немного переосмысленных игр на борту. Atari также откроет двери сторонним разработчикам, которые хотят попробовать превратить старые проекты компании во что-то новое. Поэтому будущим покупателям стоит ожидать больше таких игр — одним из примеров является Tempest 4000, сиквел ремейка аркадного экшена Tempest для Atari Jaguar.

«Мы активно общаемся с разработчиками, которые хотят либо перенести свои игры на [наше] устройство, либо заключить привлекательную партнёрскую сделку, чтобы воссоздать и переосмыслить наши классические интеллектуальные собственности», — сказал Арзт.

Atari по-прежнему имеет хорошее отношение практически со всеми издателями классических игр, в том числе Activision. Арзт говорит, что даже если на старте вы не найдёте желанный проект, он может появиться на VCS в будущем. А поскольку устройство является, по сути, ПК на Linux, вы также сможете воспроизвести на нём игры, распространяемые в Steam — но пока Atari не уверена, насколько хорошо будут работать хотя бы такие проекты, как Borderlands 2.

Компания сообщает, что Atari VCS будет обладать пользовательским интерфейсом для игр и медиа, вроде Netflix и YouTube (через браузер), а также полноценной ОС Linux, которую опытные пользователи смогут настроить. Вы получите возможность подключить мышь, клавиатуру и любой Bluetooth- или USB XInput-контроллер, если захотите, но VCS всё равно предлагает несколько своих аксессуаров. Один — осовремененная версия классического джойстика Atari, оснащённая Bluetooth, а другой — современный геймпад на манер Xbox One с асимметричными аналоговыми стиками. «Невозможно внести инновации в контроллер», — ответил генеральный директор Atari Фред Чеснейс (Fred Chesnais), когда его спросили о сходстве одного из них с геймпадом Microsoft.

К слову, именно этот контроллер и является причиной первой задержки выхода Ataribox (рабочее название Atari VCS — прим.). Atari рассказала о неопределённой проблеме с партнёром-изготовителем геймпада, заставившей компанию отложить первоначальный запуск. Но, по словам исполнителей, эта единственная проблема вызвала полный аудит проекта, что привело к отсрочке старта системы.

«Когда мы начали копать немного глубже, то обнаружили множество вещей, которые были, может, 90 % от того, что мы хотели», — сказал Майкл Арзт. Как сказала компания на прошлой неделе: «Мы не были готовы идти вперёд даже с малейшим отклонением».

Теперь Atari рассматривает вопрос о том, следует ли ей перейти на более новый и быстрый процессор AMD, чем чип Bristol Ridge, который планировала использовать изначально. «Нам, как и поклонникам, очень важно сделать всё правильно. — сказал Арзт. — [Atari VCS] выйдет тогда, когда будет готова».

Epic Games: барьер между мультиплеером на Xbox и PlayStation неизбежно падёт

На Конференции разработчиков видеоигр (GDC 2018) генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) описал бум в мобильных играх за последние десять лет как одну из самых захватывающих вещей, которые происходят с игровой индустрией. Популярный шутер Fortnite является одним из ряда продуктов, создающих новую модель, в которой барьеров между платформами больше не существует. В частности, он имел в виду Xbox и PlayStation.

«Некоторое время мобильная индустрия находилась в стагнации, — сказал он. — В магазинах приложений ежегодно выпускается более 100 тысяч игр. Многие из них являются рекламными проектами, многие из них имеют модели монетизации. Индустрия действительно нуждается в оживлении».

Игры на мобильных устройствах и правда оживились в последнее время. Студия Wildcard недавно говорила о мобильной версии Ark: Survival Evolved, а также анонсировала эту игру для Nintendo Switch. В нашумевшую PlayerUnknown’s Battlegrounds уже можно играть на устройствах на базе iOS и Android. А в Китае и Корее уже пару лет доступна многопользовательская онлайновая ролевая игра в открытом мире Lineage II: Revolution. Другим примером является собственный проект студии Epic Games, шутер Fortnite, который Суини считает «уникальным», потому что его разработка принесла пользу всем, кто использует Unreal Engine.

«Чтобы они могли сделать то же самое, — добавил Суини. — Построить единую игру, которая работает на всех платформах одинаково, и вы можете в неё играть со своими друзьями где угодно. Всё благодаря одному движку, который предлагает AAA-качество проекта, размеры игр и контент, работающие везде. Это будет отличная установка для игровой индустрии, ведь теперь у нас нет разделения между казуальными мобильными и высококачественными компьютерными или консольными играми».

Fortnite вышла на ПК, Xbox One и PlayStation 4. На мобильных устройствах Apple вы тоже можете в неё поиграть, если вас отобрали для участия в тестировании ранней версии. А вот Android-версия проекта пока ещё не выпущена, но когда выйдет, то принесёт с собой новый шаблон для создания продукта, который работает на каждой крупной платформе и дарит одинаковый опыт. По словам Суини, это будет важным аспектом роста игровой индустрии в ближайшие годы.

«Каждый — это аудитория проекта. Знаете ли вы кого-то, у кого нет доступа к устройству iOS, Android, PlayStation, Xbox, ПК или Mac? [Если таковые и есть, то] их очень мало в развитом мире. [Столь широкая] аудитория — это огромная возможность для игровых платформ, — сказал Суини. — Я не могу представить ничего лучше для роста консольной индустрии, чем это новое поколение детей, растущих с устройствами Android и iOS в руках и учащихся играть там. Попадая в Fortnite, они получают интересное впечатление [на мобильных устройствах], а потом хотят играть на своих ТВ с более точным управлением и лучшей визуальной составляющей».

Идея того, чтобы владельцы PlayStation и Xbox играли вместе, актуальна как никогда, поскольку Fortnite — это лишь один из растущего числа проектов, в которые нельзя объединиться на обеих платформах. Microsoft при этом всецело за, а вот Sony всячески сторонится вторжения «зелёных» пользователей в онлайновые матчи своих поклонников. Пока Суини радуется даже тому, что уже удалось добиться. «Если вы купите предмет в Fortnite в магазине iOS, то Sony и Microsoft учтут это в своих магазинах. Это огромный прорыв для индустрии», — заключил Суини.

Однако нынешний тупик продлится не долго. По мнению Тима Суини, все барьеры между игровыми платформами скоро падут, и это будет «одной из лучших вещей, которые когда-либо случались с консольной индустрией». Открытие границ многопользовательских баталий является следующим логическим шагом, который принесёт пользу всем. «Я думаю, что теперь это неизбежно, — сказал он. — Игры стали столь же социальными, как Facebook или Twitter, и это имеет смысл только в том случае, если игроки смогут общаться со всеми своими друзьями».

Ограничения, которые навязывает Sony, разрушают реальные социальные группы, а вместо этого компании должны поддерживать своих клиентов. «Как детей разделяют в школе с друзьями на отдельные группы, — сказал он. — […] Нет, теперь они должны сойтись. Единственный оставшийся барьер неизбежно падёт».

Разработчики объединились для борьбы с «токсичными» игроками

В рамках конференции GDC 2018 игровые компании объявили о создании открытого форума Fair Play Alliance, направленного на борьбу с «токсичным» поведением пользователей в Сети. Инициативу поддержали 30 крупных компаний и брендов, в том числе Blizzard Entertainment, Xbox, CCP Games, Epic Games, Riot Games, Twitch, Unity Technologies и Intel.

Разработчики неоднократно сталкивались с неадекватным поведением игроков. Некоторые компании ужесточили меры наказания по отношению к сетевым хулиганам и поощряют пользователей, которые напрямую сообщают о нарушениях. Другие стремятся найти программные решения, когда система изолирует геймеров с плохой репутацией в отдельных матчах, на отдельных серверах или лобби.

Fair Play Alliance обобщит опыт и идеи в этой области. «Мы предоставляем площадку для сотрудничества в области исследований и передовых практик, которые поддерживают честные и здоровые отношения среди пользователей онлайн-игр, — говорится на официальном сайте. — Мы представляем мир, в котором игры свободны от притеснений, дискриминации и злоупотреблений».

Следующая игра от авторов What Remains of Edith Finch посвящена грациозности животных

Во время выступления на конференции GDC 2018 разработчики из Giant Sparrow показали ранние версии и прототипы What Remains of Edith Finch — одного из самых запоминающихся проектов прошлого года. Под конец презентации креативный директор студии Иэн Даллас (Ien Dallas) намекнул на тему следующей игры компании.

На последнем слайде зрители увидели изображения двух птиц, жабы странной формы и косяка рыб. А под этими картинками можно заметить надпись о том, что новая игра Giant Sparrow расскажет о «чарующей красоте в движениях животных».

Другими подробностями Даллас не делился, лишь повторил пару раз написанное на слайде. Грациозным движениям животных, судя по всему, действительно хотят уделить как можно больше внимания, — сейчас студия занята поисками профессиональных аниматоров.

«Наш следующий проект находится на очень раннем этапе разработки. Но мы хотим передавать настроение, раскрывать персонажей и вызывать у игрока эмоции посредством проработанной анимации», — добавляют создатели. Они вдохновляются играми Ico и Windosill, «Унесёнными призраками», серией документальных фильмов The Life of Birds, а также диснеевскими мультфильмами «Бэмби» и «Фантазия».

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала «Игрой года» на GDC Awards 2018

Организаторы Game Developers Conference 2018 назвали лучшие игры прошедшего года. The Legend of Zelda: Breath of the Wild названа «Игрой года» — она оставила позади PlayerUnknown’s Battlegrounds, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Super Mario Odyssey. В этот раз история Линка стала лидером по количеству номинаций: проект был выдвинут в шести категориях, из которых выиграл в трёх — помимо главной категории, Breath of the Wild получила награды за «Лучший звук» и «Лучший дизайн».

The Legend of Zelda

Звания «Лучший дебют» удостоилась Studio MDHR, а её платформер Cuphead был отмечен в категории «Лучшее визуальное оформление». Ещё две награды GDC Awards 2018 забрали создатели Gorogoa, которые теперь могут похвастаться победой в номинациях «Лучшая мобильная игра» и «Лучшая инновация».

Полный список победителей GDC Awards 2018:

  • игра года — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший звук — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший дизайн — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший дебют — Studio MDHR (Cuphead);
  • лучшее визуальное оформление — Cuphead;
  • лучшая мобильная игра — Gorogoa;
  • награда за инновации — Gorogoa;
  • лучшее повествование — What Remains of Edith Finch;
  • лучшая техническая составляющая — Horizon Zero Dawn;
  • лучшая VR/AR-игра — Superhot VR;
  • приз зрительских симпатий — NieR: Automata;
  • награда за достижения в игровой индустрии — Тим Шейфер (Tim Schafer).

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Horizon Zero Dawn и новая «Зельда» лидируют по количеству номинаций на GDC Awards 2018

Организаторы ежегодной премии Game Developers Choice Awards опубликовали список номинантов, выбранных среди всех вышедших в 2017 году игр. Претендентов, равно как и будущих победителей, определяют разработчики из самых разных стран, а итоги будут объявлены 21 марта.

Больше всего номинаций (по шесть) у The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn. Оба проекта могут стать лучшей игрой года, а также получить премии за звук, дизайн, техническую составляющую и визуальное оформление. Кроме того, Horizon Zero Dawn номинирована в категории «Лучшее повествование», а Breath of the Wild могут наградить за инновации.

По три номинации у NieR: Automata, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Cuphead. Но за лучшую игру года последняя не поборется — вместо неё пятёрку претендентов замыкает Super Mario Odyssey, которая также попала в категорию «Лучший дизайн».

Полный список категорий и номинантов можно увидеть ниже.

Игра года

  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation);
  • Nier: Automata (PlatinumGames / Square Enix);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment);
  • Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo).

Лучший звук

  • Cuphead (StudioMDHR);
  • Nier: Automata (PlatinumGames / Square Enix);
  • Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment).

Лучший дебют

  • Team Cherry (Hollow Knight);
  • Sidebar Games (Golf Story);
  • StudioMDHR (Cuphead);
  • Infinite Fall (Night in the Woods);
  • Jason Roberts / Buried Signal (Gorogoa).

Лучший дизайн

  • Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment);
  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Nier: Automata (PlatinumGames / Square Enix).

Лучшая мобильная игра

  • Reigns: Her Majesty (Nerial / Devolver Digital);
  • Hidden Folks (Adriaan de Jongh and Sylvain Tegroeg);
  • Monument Valley 2 (ustwo games);
  • Gorogoa (Jason Roberts / Buried Signal / Annapurna Interactive);
  • Bury Me, My Love (The Pixel Hunt / Figs / ARTE France / Playdius).

Премия за инновации

  • Gorogoa (Jason Roberts / Buried Signal / Annapurna Interactive);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo);
  • What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive);
  • Everything (David OReilly / Double Fine Productions);
  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corporation).

Лучшее повествование

  • Night in the Woods (Infinite Fall / Finji);
  • Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory);
  • What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment);
  • Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames / Bethesda Softworks).

Лучшая техническая составляющая

  • Destiny 2 (Bungie / Activision);
  • Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory);
  • Assassin's Creed: Origins (Ubisoft Montreal / Ubisoft);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo).

Лучшее визуальное оформление

  • Persona 5 (P-Studio / Atlus);
  • Cuphead (StudioMDHR);
  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment);
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Night in the Woods (Infinite Fall / Finji).

Лучшая игра для VR/AR

  • Superhot VR (SUPERHOT Team);
  • Star Trek: Bridge Crew (Red Storm Entertainment / Ubisoft);
  • Lone Echo (Ready at Dawn / Oculus Studios);
  • Resident Evil 7: Biohazard (Capcom);
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks)

Авторы No Man’s Sky займутся финансированием необычных игр с процедурной генерацией

Студия Hello Games, получившая дурную славу после релиза No Man’s Sky, объявила о запуске Hello Labs — платформы для финансирования небольших экспериментальных игр. Особое внимание будет уделяться разработчикам, занимающимся играми с процедурной генерацией миров.

О создании Hello Labs сообщил основатель студии Шон Мюррей (Sean Murray) в конце своего выступления на конференции GDC 2017. По его словам, Hello Games делает большую ставку на будущее игр с процедурной генерацией и считает, что финансовая поддержка таких проектов позволит двигать технологию вперёд.

«Создание необычных и странных движков приводит к возможности творить оригинальные вещи. И мы планируем помогать талантливым людям воплощать их мечты в реальность», — объяснил Шон.

На GDC No Man’s Sky получила приз за самую инновационную игру 2016 года  при всех её недостатках, оспаривать заслуженность награды было бы неправильно. Огромный мир проекта, как говорили разработчики, занимает на жёстком диске порядка 300 Мбайт, а при перелёте с одной планеты на другую не появляется никаких загрузочных экранов.

Видео: как выглядит ремейк System Shock после переноса на Unreal Engine 4

Демоверсия ремейка System Shock, выпущенная во время проведения Kickstarter-кампании игры, работала на Unity. Разработчики намеревались продолжать использовать этот движок, но столкнулись с трудностями, которые заставили их сделать выбор в пользу Unreal Engine 4. О причинах такого решения сотрудники студии Night Dive рассказали на мероприятии Game Developers Conference 2017 (GDC 2017), проходившей с 27 февраля по 3 марта в Сан-Франциско. Также был опубликован трейлер ремейка на новом движке.

«Выяснилось, что Unity — не самый подходящий движок для консольного шутера с видом от первого лица, — отметил в интервью Polygon ведущий разработчик проекта Джейсон Фейдер (Jason Fader). — Мы посвятили несколько недель изучению других движков. Особенно нас заинтересовали Unreal и Lumberyard, но в итоге мы остановились на первом». По словам Фейдера, выбор на разработку Epic Games пал по нескольким причинам: это и его гибкость, и кроссплатформенная поддержка, и особенности, связанные с производительностью.

Определившись с движком, студия начала работу над «вертикальным срезом» — концептуальным прототипом, демонстрирующим ключевые особенности игры. Его фрагмент разработчики показали в видеоролике ниже, а также на скриншотах, которые можно увидеть в этой заметке.

Первоначальную версию System Shock на Unity создатели называли скорее HD-переизданием оригинальной игры, а позже начали говорить о проекте как о ремейке. Теперь же Фейдер использует слово «перезапуск».

«Мы хотим перезапустить серию, сделав верную духу оригинала игру, — сказал он. — История перекочует в новую версию без изменений (мы только хотим подлатать сюжетные дыры). Останутся все персонажи, которых вы знаете и любите, а благодаря нашему ведущему нарративному дизайнеру Крису Авеллону (Chris Avellone) диалоги станут ещё лучше. Мы также без изменений перенесём большую часть врагов, оружия, предметов и локаций, но всё это будет подано в соответствии с современными принципами геймдизайна и с обновлённой графикой. Это облегчит знакомство с System Shock тем геймерам, которые до сих пор не поиграли в оригинал».

Фейдер отметил, что команда стремится осовременить System Shock также с точки зрения дизайна уровней и художественного исполнения, но это не значит, что игра лишится каких-то черт, сделавших её уникальной для своего времени. «В нашей версии игры у вас будет даже больше свободы, чем изначально, — сказал он. — В System Shock было много открытых для исследования локаций, но попасть в некоторые их части было невозможно. Мы сделаем эти уголки станции доступными. Будет что-то в стиле метроидвании. Я едва не произнёс сочетание “открытый мир” — оно тут не подходит. Но как только игрок покинет стартовую зону, у него появится свобода перемещения».

Также разработчики опубликовали раннюю версию обновлённой главной музыкальной темы игры за авторством Джонатана Пероса (Jonathan Peros), которую можно послушать на Soundcloud.

Новая System Shock собрала на Kickstarter свыше $1,35 млн, после чего сбор пожертвований продолжился на площадке Backerit (на данный момент там получено чуть меньше $9 тыс.). Ремейк планируется выпустить во втором или третьем квартале 2018 года в версиях для PC (Windows, macOS и Linux), PlayStation 4 и Xbox One. В разработке также находится System Shock 3, но её созданием занимается другая студия — OtherSide Entertainment.

Победители GDC Awards 2017 и награда No Man’s Sky, которую некому было получать

В Сан-Франциско состоялись ежегодные церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards (GDC Awards) и Independent Games Festival (IGF Awards), приуроченные к мероприятию Game Developers Conference 2017 (GDC 2017). Главными лауреатами первой награды стали шутер Overwatch, приключенческая игра Firewatch и платформер Inside, каждой из которых досталось по два приза.

Во время церемонии GDC Awards возникла неловкая ситуация: одним из победителей объявили симулятор исследования планет No Man’s Sky, но ведущему Тиму Шейферу (Tim Schaefer) оказалось некому вручать награду. Тот факт, что скандально известная игра удостоилась престижного приза, удивил не только всех присутствующих, но и самих разработчиков. Уверенные в том, что им ничего не достанется, сотрудники Hello Games в это время вышли перекусить. «В это время мы обедали и говорили о том, что нам точно ничего не дадут», — написал позже в Twitter ведущий программист студии Иннес Маккендрик (Innes McKendrick). По словам директора проекта Шона Мюррея (Sean Murray), коллектив был уверен в том, что игра не попадёт в число финалистов, поскольку Hello Games не получала соответствующего предуведомления от организаторов.

Лучшей игрой года признали Overwatch, которая также обошла Doom и Dishonored 2 в номинации «Лучший дизайн». Inside взяла призы за лучший звук и визуальное решение (в обеих категориях номинировался шутер Blizzard), а Firewatch присвоили титулы лучшего дебютанта и игры с самым впечатляющим повествованием. Самым технологичным назвали приключенческий экшен Uncharted 4: A Thief’s End, Pokemon GO присудили приз как лучшей мобильной игре, а Job Simulator победила в категории «Лучшая игра для виртуальной или дополненной реальности». Приз зрительских симпатий достался Battlefield 1, которой не удалось стать первой ни в одной из двух номинаций, в которых она была заявлена.

За вклад в развитие индустрии наградили Марка Делура (Mark DeLoura), занимавшего позиции вице-президента по технологиям THQ, технического директора Ubisoft North America и ведущего инженера Nintendo of America. Приз за пожизненные достижения вручили Джордану Мекнеру (Jordan Mechner), создателю серии Prince of Persia, и Тиму Суини (Tim Sweeney), основателю Epic Games и одному из разработчиков Unreal Engine.

Полный список номинантов и победителей GDC Awards 2017 представлен ниже.

Лучшая игра года:

  • Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment);
  • Overwatch (Blizzard Entertainment);
  • Inside (Playdead);
  • Dishonored 2 (Arkane Studios / Bethesda Softworks);
  • Firewatch (Campo Santo / Panic).

Лучшее звуковое сопровождение:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts);
  • Thumper (Drool);
  • DOOM (id Software / Bethesda Softworks);
  • Inside (Playdead);
  • Overwatch (Blizzard Entertainment).

Лучший дебют:

  • Heart Machine (Hyper Light Drifter);
  • Campo Santo (Firewatch);
  • ConcernedApe (Stardew Valley);
  • Drool (Thumper);
  • Night School Studio (Oxenfree).

Лучший дизайн:

  • Overwatch (Blizzard Entertainment);
  • Dishonored 2 (Arkane Studios / Bethesda Softworks);
  • The Witness (Thekla);
  • Inside (Playdead);
  • DOOM (id Software / Bethesda Softworks).

Лучшая мобильная или портативная игра:

  • Super Mario Run (Nintendo EPD / Nintendo);
  • Clash Royale (Supercell);
  • Pokemon Go (Niantic);
  • Reigns (Nerial / Devolver Digital);
  • Pokemon Sun/Moon (Game Freak / The Pokemon Company).

Приз за инновации:

  • The Witness (Thekla);
  • Inside (Playdead);
  • No Man’s Sky (Hello Games);
  • Firewatch (Campo Santo / Panic);
  • Pokemon Go (Niantic).

Лучшее повествование:

  • The Last Guardian (Japan Studio / Sony Interactive Entertainment);
  • Oxenfree (Night School Studio);
  • Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment);
  • Inside (Playdead);
  • Firewatch (Campo Santo / Panic).

Лучшая технологическая составляющая:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts);
  • No Man's Sky (Hello Games);
  • Overwatch (Blizzard Entertainment);
  • DOOM (id Software / Bethesda Softworks);
  • Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment).

Лучшая художественная составляющая:

  • Firewatch (Campo Santo / Panic);
  • The Last Guardian (Japan Studio / Sony Interactive Entertainment);
  • Overwatch (Blizzard Entertainment);
  • Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment);
  • Inside (Playdead).

Лучшая игра для виртуальной или дополненной реальности:

  • Rez Infinite (Monstars / Enhance Games);
  • Superhot VR (SUPERHOT Team);
  • Job Simulator: The 2050 Archives (Owlchemy Labs);
  • Pokemon Go (Niantic);
  • Fantastic Contraption (Radial Games / Northway Games).

Награда Ambassador за вклад в развитие индустрии:

  • Марк Делура (Mark DeLoura);

Награда за пожизненные достижения:

  • Джордан Мекнер (Jordan Mechner) и Тим Суини (Tim Sweeney);

Приз зрительских симпатий:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts).

Ниже можно ознакомиться со списком номинантов и победителей IGF Awards 2017. По две награды получили хакерский экшен Quadrilateral Cowboy (лучший дизайн и приз Шеймуса Макнэлли) и 2D-экшен Hyper Light Drifter (лучший дизайн и приз зрительских симпатий), а за лучший звук отметили роглайк GoNNER.

Лучшая студенческая игра:

  • Diaries of a Spaceport Janitor (Sundae Month);
  • Lily, Colors of Santa Luz (Lily, Colors of Santa Luz Team);
  • Un Pas Fragile (PAF team);
  • FAR: Lone Sails (Mr. Whale's Game Service / Mixtvision);
  • Frog Climbers (TeamCrew);
  • Bamboo Heart (Sokpop Collective).

Превосходство в звуке:

  • The Flame in the Flood (The Molasses Flood);
  • GoNNER (Art in Heart);
  • Virginia (Variable State);
  • Hyper Light Drifter (Heart Machine);
  • Everything — Дэвид О'Райли (David O'Reilly);
  • Inside (Playdead).

Превосходство в дизайне:

  • Imbroglio — Майкл Браф (Michael Brough);
  • Ultimate Chicken Horse (Clever Endeavour Games);
  • Duskers (Misfits Attic);
  • Overcooked (Ghost Town Games);
  • Event[0] (Ocelot Society);
  • Quadrilateral Cowboy (Blendo Games).

Превосходство в повествовании:

  • Ladykiller in a Bind (Love Conquers All Games);
  • 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories);
  • Virginia (Variable State);
  • Orwell (Osmotic Studios);
  • Event[0] (Ocelot Society);
  • One Night Stand (Kinmoku).

Превосходство в художественной составляющей:

  • The Flame in the Flood (The Molasses Flood);
  • Inside (Playdead);
  • Virginia (Variable State);
  • Old Man's Journey (Broken Rules);
  • Hyper Light Drifter (Heart Machine);
  • She Remembered Caterpillars (jumpsuit entertainment).

Награда Nuovo:

  • Islands: Non-Places (Carlburton);
  • Close — Тобиас Заргес (Tobias Zarges) и Мориц Эберл (Moritz Eberl);
  • Diaries of a Spaceport Janitor (Sundae Month);
  • Oiκοςpiel, Book I — Дэвид Канага (David Kanaga);
  • Everything — Дэвид О'Райли (David O'Reilly);
  • Virginia (Variable State);
  • Mu Cartographer — Титуан Мийе (Titouan Millet);
  • Lieve Oma — Флориан Велтман (Florian Veltman).

Гран-при Шеймуса Макнэлли (Seumas McNally):

  • Inside (Playdead);
  • Stardew Valley (ConcernedApe);
  • Quadrilateral Cowboy (Blendo Games);
  • Event[0] (Ocelot Society);
  • Hyper Light Drifter (Heart Machine);
  • Overcooked (Ghost Town Games).

Награда Alt.Ctrl.GDC:

  • Fear Sphere ;

Финалисты ID@Xbox Gaming For Everyone:

  • A Hero's Call (Out of Sight Games);
  • We Are Chicago (Culture Shock Games);
  • I, Hope (Arconyx).

Приз зрительских симпатий IGF:

  • Hyper Light Drifter (Heart Machine).

Heaven’s Vault — научно-фантастическое приключение с открытым миром от авторов 80 Days

Во время мероприятия Game Developers Conference 2017, открывшегося 27 февраля в Сан-Франциско, независимая британская студия Inkle анонсировала свой новый проект — Heaven’s Vault. В отличие от выпущенной в 2014 году 80 Days по мотивам романа Жюля Верна «Вокруг света за 80 дней», эта научно-фантастическая приключенческая игра выполнена в полном 3D и выйдет не только на PC и мобильных устройствах, но и на консолях.

Heaven’s Vault описывается как «гибрид визуального романа и приключения с открытым миром, сердцем которого являются персонажи». По словам авторов, этот проект — «самый амбициозный, красивый и сложный» в истории студии. Работа над ним началась сразу после выпуска 80 Days, но разработка надолго задержалась на стадии прототипирования. За три года Inkle создала более двадцати прототипов — «от крохотных концептов до полноценных уровней» — с разными вариантами главного героя, второстепенных персонажей и мира. Штат студии с 2014 года утроился.

В Heaven’s Vault геймеры будут управлять археологом Алией Эласрой (Aliya Elasra), изучающей забытые уголки вселенной, путешествуя по мирам через загадочный межпланетный поток под названием Туманность (Nebula). Вместе с нерасторопным роботом Сиксом (Six) ей предстоит восстановить историю разных мест и «раскрыть тайну, которая изменит будущее». Принимаемые игроком решения повлекут последствия, а каждый персонаж запомнит всё, что ему сказала Алия.

Разработчики черпали вдохновение из фильмов об Индиане Джонсе, цикла «Звёздные врата» (Stargate), творчества Рэймонда Чандлера (Raymond Chandler), по роману которого снят фильм «Большой Лебовски» (The Big Lebowsky), Джина Вулфа (Gene Wolfe), французского комиксиста Жана Жиро (Jean Giraud), также известного как Мёбиус (Moebius), и комиксов о Тинтине (Tintin) бельгийца Жоржа Проспера Реми (Georges Prosper Remi), чаще именуемого Эрже (Hergé). В числе прочего к созданию игры их побудила работа египтолога Моники Ханны (Monica Hanna), посвящённая сохранению культурного наследия Египта, а также исламская архитектура, изобразительное искусство и каллиграфия.

Кроме того, разработчики воодушевлялись текстовым квестом Infidel от Infocom, тактической ролевой игрой The Banner Saga (в Inkle работают бывшие сотрудники Stoic), приключениями Shadow of the Colossus, Firewatch, головоломкой The Witness и ролевой игрой The Witcher 3: Wild Hunt. В основу игры положен движок Unity, но все модели отрисованы вручную.

Как и в некоторых классических приключениях, таких как Myst и упомянутый Infidel, в Heaven’s Vault будет искусственный язык с проработанной структурой и семантикой. По словам художественного директора Джо Хамфри (Joe Humfrey), по сложности изучение этого языка сравнимо с освоением Guitar Hero.

По словам сотрудника Eurogamer Мартина Робинсона (Martin Robinson), который провёл за игрой пару часов на GDC, Heaven’s Vault сильно отличается от прошлых проектов студии (помимо 80 Days, она выпустила цифровые переиздания интерактивных книг Sorcery от Стива Джексона (Steve Jackson), создателя настольной ролевой игры «Манчкин»). При этом, как он признался, новая игра не уступает 80 Days в изобретательности и оставляет столь же тёплое впечатление. Нарративный директор Heaven’s Vault Джон Инголд (Jon Ingold) не без иронии отметил, что новый проект «похож на настоящую игру»: в предыдущих было много статичных изображений и текста, а здесь пользователи смогут управлять персонажем в 3D.

80 Days получила приз Independent Games Festival (IGF) за лучшее повествование и номинировалась на BAFTA в категории «Лучший сюжет». По впечатлению Робинсона, повествовательный компонент останется на высоком уровне и в Heaven’s Vault.

Работа над прототипами полностью завершена, и Heaven’s Vault находится в активной разработке, но пока создатели не называют даже ориентировочную дату выхода.

Pokemon Go скачали 650 миллионов раз

На конференции Google Developer Day, которая прошла в рамках Game Developers Conference 2017, компания Niantic Labs сообщила о том, что Pokemon Go была загружена более 650 миллионов раз. Эта цифра намекает на то, что ажиотаж вокруг мобильного проекта постепенно спадает.

В начале сентября, спустя менее чем два месяца после выхода игры, разработчики рассказали, что Pokemon Go скачали более 500 миллионов раз. С того момента прошло почти полгода, а число загрузок проекта увеличилось лишь на 150 миллионов, из чего можно сделать вывод, что Pokemon Go стала привлекать игроков значительно меньше, чем в первое время.

Технический директор Niantic Labs Фил Кеслин (Phil Keslin) рассказал на конференции, что компания планирует постоянно обновлять Pokemon Go, добавляя в игру новый контент. Так, ранее в этом месяце студия добавила покемонов второго поколения — в игре появились сразу 80 новых существ, а также ряд других нововведений.

Несмотря на замедление темпов роста Pokemon Go, игроки по-прежнему демонстрируют ошеломляющие результаты, когда дело доходит до ходьбы — обязательного условия игры. По словам Кеслина, пользователи прошли приблизительно 8,7 миллиарда километров, играя в Pokemon Go. Представитель компании описал расстояние как «немного меньшее, чем до Плутона», однако небесное тело, которое ранее было известно как девятая планета нашей системы, на самом деле ближе — максимальное расстояние от Солнца до Плутона составляет приблизительно 7,37 миллиарда километров.

Помимо всего прочего, 27 февраля фанаты отпраздновали День покемонов и 21-летие вселенной Pokemon.

Epic Games анонсировала RPG с пошаговыми боями Battle Breakers

Epic Games анонсировала Battle Breakers — ролевую игру на движке Unreal Engine 4, поддерживающую кроссплатформенный мультиплеер между PC, iOS- и Android-устройствами. О проекте стало известно во время конференции GDC на этой неделе.

Международная дата релиза пока не сообщалась, и сейчас игра доступна лишь в Филиппинах, где проводится её тестирование. Пользователи Android могут пройти предварительную регистрацию и получить эксклюзивного внутриигрового героя по этой ссылке. Чтобы заполучить этот бонус на PC или iOS, загляните сюда.

«У команды Epic возникла безумная идея: совместить нашу любовь к утренним субботним мультикам восьмидесятых и тактические пошаговые RPG. Мы подумали, что сможем создать нечто действительно крутое и уникальное», — сказал во время своего выступления креативный директор компании Дональд Мастард (Donald Mustard).

Battle Breakers сочетает в себе пошаговые бои в духе Pokemon и Fire Emblem с возможностью разбивать кристаллы для поиска расположенных поблизости врагов и сокровищ. Битвы происходят по схеме, похожей на игру «камень, ножницы, бумага» с использованием пяти различных стихий — они определяют, удачно ли сложится бой для команды или нет.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥