Теги → take-two interactive
Быстрый переход

Kotaku: не стоит ожидать от The Outer Worlds масштабов Fallout: New Vegas

The Outer Worlds, следующая игра Obsidian Entertainment, может быть самой горячо ожидаемой игрой 2019 года. В её создании участвуют авторы оригинальной Fallout, а проект, похоже, стремится стать преемником Fallout: New Vegas. Но не стоит ожидать от него того же масштаба.

The Outer Worlds была анонсирована на прошлой неделе, во время церемонии награждения The Game Awards. Это научно-фантастическая ролевая игра во вселенной, где корпорации прибрали к рукам всё возможное. Директор по коммуникациям Obsidian Entertainment Мики Доулинг (Mikey Dowling) показал журналисту портала Kotaku Джейсону Шрайеру (Jason Schreier) запись геймплея. Вероятно, она не особо отличалась от той, что мы уже видели.

По мнению Шрайера, The Outer Worlds выглядит отлично, очаровательно и забавно, она полна диалогов и интересных решений. В то время, как Fallout 4 разочаровала многих поклонников, а Fallout 76 чуть ли не уничтожила престиж Bethesda Softworks, проект Obsidian Entertainment может оказаться той самой ролевой игрой, которую люди ждут уже долгое время.

The Outer Worlds находится в разработке с конца 2016 года. Её изданием занимается Private Division, подразделение Take-Two Interactive. Это не независимая игра, но и не высокобюджетный проект уровня The Witcher 3: Wild Hunt или уже упомянутой Fallout: New Vegas. Она, скорее, AA-класса, а не AAA. Поэтому не стоит ожидать от The Outer Worlds масштабов на сотни часов исследований. Она совсем иная.

Как рассказал Мики Доулинг из Obsidian Entertainment Джейсону Шрайеру, в The Outer Worlds две планеты, но не открытый мир. Каждая из них содержит несколько областей для исследования. «Хотя мы не обсуждаем точное количество областей, в контексте выбранного подхода можно рассмотреть то, что мы сделали в Star Wars: Knights of the Old Republic II, с потенциально бо́льшим [количеством контента] и исследованием в каждой области», — сказал Доулинг.

The Outer Worlds выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One в 2019 году.

Бета-тестирование Red Dead Online: что ожидает игроков на запуске

Компания Rockstar Games опубликовала подробности бета-тестирования Red Dead Online на Xbox One и PlayStation 4.

Как мы уже писали, со вчерашнего дня опробовать онлайновый режим могут владельцы Ultimate Edition, а сегодня к ним подключились те, кто запустил Red Dead Redemption 2 в день релиза, 26 октября. Далее следует такой порядок доступа:

  • четверг, 29 ноября: все игроки, запустившие Red Dead Redemption 2 с 26 по 29 октября;
  • пятница, 30 ноября: все владельцы Red Dead Redemption 2.

Если вы столкнётесь с какими-то техническими проблемами или ошибками, стоит оставить отзыв на сайте техподдержки Rockstar Games.

Что касается контента. Мир Red Dead Online будет постоянно развиваться, в том числе в рамках бета-тестирования. Как ранее было сказано, уже на первом этапе вы можете объединиться с друзьями для выполнения заданий, разбить лагерь, участвовать в состязаниях, охотиться, рыбачить, подружиться с лошадью и исследовать окрестности. Все эти действия приносят очки опыта, которые повышают уровень и позволяют получить определённые бонусы: доступ к новым предметам и улучшение характеристик персонажа. Кроме того, вы можете зарабатывать награды в 12 категориях, в том числе «Бой», «Охота», «Стрелок» и «Мастер выживания».

В начале игры вы можете создать персонажа, получите лошадь, разобьёте лагерь, найдёте клад, задействуете первую карту способности и встретитесь с персонажами, которые расскажут историю о правде, возмездии и чести. Далее уже выпустят в открытый мир, где можно творить, что душа пожелает. Но стоит помнить, что уровень чести повышается и понижается в зависимости от вашего поведения. Исходя из него, окружающие персонажи будут по-разному реагировать на вас и предлагать задания того или иного характера.

Задания в свободном режиме обозначены на карте метками незнакомцев — их можно выполнять в одиночку или отрядом. Здесь-то и повлияет уровень чести: порядочному стрелку могут доверить охрану конвоя, а бесчестному негодяю — вызволить бандита из тюрьмы.

А вот сценарии «Земли возможностей» можно выполнить только в составе двух, трёх или четырёх игроков. Эти задания представляют собой последовательность миссий, часть которых протекает по-разному в зависимости от вашего уровня чести. Вместе они складываются в историю о погоне за правдой и справедливостью. Или о возмездии.

В Red Dead Online вас ждут состязательные игры. В бета-тестировании представлено 5 режимов:

  • «Перестрелка» и «Командная перестрелка». Классический режим противостояния. Задача — набрать как можно больше очков за убийства;
  • «Береги оружие». Сражения только с помощью лука или метательных ножей. Размер игровой зоны при этом постоянно сокращается;
  • «Самые разыскиваемые». С каждым убийством вы становитесь всё выше в списке лидеров, а награда за вашу голову повышается;
  • «Чужая земля». Классический режим контроля территорий. После захвата сектора вы получаете очки. Цель — набрать как можно больше очков за отведённое время или полностью устранить соперников захватом всех точек;
  • «Оружие победы». Доступно в двух форматах: командном и «каждый за себя». Необычный режим, в котором количество очков за убийство зависит от выбранного оружия. Чем оно сложнее в стрельбе, тем больше награда.

Rockstar Games хотела бы сохранить все ваши достижения, полученные в рамках тестирования Red Dead Online, но предупреждает, что есть большая вероятность обнуления уровня персонажа и других параметров после завершения бета-теста.

Red Dead Redemption 2 вышла только на Xbox One и PlayStation 4. Все владельцы получат доступ к Red Dead Online.

PS3-эксклюзив Agent от Rockstar Games теперь точно можно не ждать

Шпионский экшен Agent был предметом насмешек последние девять лет — с тех самых пор, как Rockstar Games анонсировала игру на E3 2009 в качестве эксклюзива PlayStation 3 одним лишь логотипом. Все это время компания не отменяла, но и не комментировала разработку. Но всему когда-то приходит конец. Несколько дней назад Take-Two Interactive отказалась от продления регистрации торговой марки.

Согласно последней записи, которую можно посмотреть здесь, патентное агентство указывает, что торговая марка была заброшена: «Нет заявления об использовании или запроса на продление, своевременно поданного после уведомления». Тем временем на сайтах Rockstar Games и Take-Two Interactive всё ещё можно найти страницу Agent.

Как говорится в описании так и не вышедшей игры, её действие разворачивалось в конце 1970-х годов. Игроки должны были погрузиться в мир контрразведки, шпионажа и политических убийств. Три года назад один из разработчиков Rockstar Games даже опубликовал скриншоты Agent. Эти локации и объекты были сделаны до того, как компания перевела все силы на создание Grand Theft Auto V.

Red Dead Redemption 2 уже обошла по продажам Red Dead Redemption

Менее чем за две недели после релиза Red Dead Redemption 2 обогнала по продажам первую Red Dead Redemption, которая вышла в 2010 году. По состоянию на вчерашний день было реализовано свыше 17 миллионов копий нового вестерна по всему миру. Об этом объявила компания Take-Two Interactive.

За первые три дня Red Dead Redemption 2 заработала свыше $725 млн и стала одной из самых высокооценённых игр на PlayStation 4 и Xbox One. Проект разрабатывался двумя тысячами сотрудников в течение восьми лет.

Хотя дата выхода Red Dead Online ещё не объявлена, председатель Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) поделился с порталом Variety, что тестирование онлайн-режима, как и было запланировано, состоится в этом месяце. Он также отметил, что рад принятому решению не выпускать кампанию и сетевую игру одновременно.

Red Dead Redemption 2 вышла 26 октября на Xbox One и PlayStation 4. События игры разворачиваются до Red Dead Redemption. Главным героем является Артур Морган, который вместе с другими членами банды Датча ван дер Линде сталкивается с трудностями заката эпохи Дикого Запада.

От различных видов рыб до зверей и лошадей: живой мир Red Dead Redemption 2

Компания Rockstar Games опубликовала на официальном сайте Red Dead Redemption 2 новую информацию и скриншоты, посвящённые дикой природе в игре, а также охоте, рыбалке и лошадям.

Согласно описанию, мир Red Dead Redemption 2 поделён на несколько климатических зон, в которых обитает около двухсот видов животных, птиц и рыб. Все они ведут себя по-разному и занимают своё место. «Олени, бизоны и вилороги бродят по равнинам большими стадами, падальщики выискивают трупы, лососи резвятся в реке, волки атакуют добычу с разных сторон, гуси летают клином, опоссумы притворяются мёртвыми, грызуны прячутся в дуплах, медведи-гризли бросаются на незваных гостей, а хищные птицы поднимаются на восходящих потоках воздуха», — пишет Rockstar Games. И вместе они формируют сложную экосистему, в которой животным приходится бороться за жизнь. Так, любой хищник может в мгновение ока превратиться в жертву.

В те времена умение охотиться и рыбачить особенно ценилось — так можно было накормить себя. Это также отличный источник дохода. В реках, озёрах и ручьях Red Dead Redemption 2 водится множество видов рыбы. Если вы хотите её поймать, то вам придётся правильно подобрать наживку или приманку. А чтобы выследить зверя, потребуется терпение, так как за ним надо осторожно красться с подветренной стороны, иначе он услышит или учует ваше присутствие и убежит. От выбранного оружия и даже того, куда попадёт пуля, зависит качество мяса и шкуры, которые можно продать. В идеале стоит пользоваться луком и стрелами, либо же подбирать калибр под стать размеру животного.

Если у вас не получится убить цель с первого выстрела, то зверь убежит, однако оставит за собой кровавый след, по которому вы сможете его выследить. Иногда животное само умирает от полученных ранений, но иной раз приходится и избавлять его страданий.

После охоты вы сможете освежевать или разделать тушу на месте, а также забрать её с собой. При этом не стоит медлить, ведь падальщики только и ждут удобного случая полакомиться. Шкуры, мясо, туши и части тела можно погрузить на лошадь и привезти в ближайшее селение на продажу, отдать в качестве провианта в лагерь или же изготовить из них одежду, еду и различные предметы.

В Red Dead Redemption 2 представлено 19 пород лошадей. В них входят аппалуза, арабская, шайрская, мустанг и другие. Каждая из них обладает своими характеристиками и поведением. Лошадей можно изловить и укротить, приобрести в конюшне или попросту украсть. Но правильно подобрать коня под свои нужды важно, ведь он является вашим постоянным спутником. Если ухаживать за лошадью и регулярно её кормить, у неё повысится выносливость, она будет более податлива и менее пуглива. А с 59 мастями и широким выбором сёдел, рожков, стремян и шпор вы сможете снарядить именно такого скакуна, какой вам нужен.

Red Dead Redemption 2 поступит в продажу на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября 2018 года.

Take-Two Interactive сомневается в успешности распространения игр по подписке

В интервью, опубликованном в последнем цифровом выпуске журнала MCV, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) выразил мысль, что подписочные модели, такие как EA Access / Origin Access и Xbox Game Pass не являются безусловным будущим индустрии.

Зельник объяснил, что потребители скорее сосредоточатся на том, чтобы играть в несколько дорогостоящих проектов в месяц, чем иметь доступ к сотням. «Модель подписки должна в первую очередь учитывать потребности и интересы потребителей. Вы должны верить, что потребители хотят выбирать из множества видеоигр в данный конкретный месяц, и модель, позволяющая распределять их, в настоящее время не работает, — заявил Штраус Зельник. — Я не уверен, что потребители любят играть в большое количество игр в месяц. Я думаю, что они, как правило, сосредоточены на небольшом количестве проектов. Но сегодняшняя экономическая модель очень выгодная для потребителей».

Судя по всему, Штраус Зельник скептически относится к подписочной модели. Тем не менее, если генеральный директор Take-Two Interactive увидит, что пользователи начнут тянуться к ней, компания тоже заинтересуется в участии. «Наша цель — быть там, где находится потребитель. Если потребитель чувствует, что модель подписки имеет смысл, мы будем участвовать, покуда будем должным образом вознаграждены, — сказал он. — Мы выборочно поддержали Game Pass. Всё зависит от [успешности] модели. Всё зависит от того, получают ли потребители выгоду от неё».

Заявление Зельника очень похоже на слова вице-президента по партнёрствам и доходам Ubisoft Криса Ёрли (Chris Early), который в конце прошлого месяца тоже поставил модель подписки под сомнение, выразив интерес к потоковым трансляциям игр. «Я думаю, что это отличная технология для получения потокового контента, но мы не зарабатываем на ней деньги как издатель — мы не зарабатываем столько же денег, сколько зарабатываем, когда просто выставляем продукты на продажу, — Крис привёл в пример PlayStation Now. — Так зачем, с точки зрения издательства, вообще заниматься этим?».

О том же говорит доклад аналитиков для компании Piper Jaffray, в котором говорится, что издательства не слишком заинтересованы в модели распространения игр посредством подписки, зато выражают надежду на развитие потоковых сервисов. «Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса», — говорится в докладе.

Глава Take-Two Interactive считает, что следующий хит не будет королевской битвой

Королевская битва в наши дни стала самым популярным жанром. Fortnite Battle Royale, PlayerUnknown’s Battlegrounds, H1Z1 и многие другие игры, в том числе грядущие Call of Duty: Black Ops 4 и Battlefield V, соперничают друг с другом на этом поле или будут это делать в ближайший год. Однако генеральный директор Take-Two Interactive уверен в том, что следующая «бомба» не заставит себя ждать, поэтому уже бессмысленно следовать тренду королевских битв.

«Вы не можете поверить, что королевская битва — единственная механика, которая захватила внимание людей. Так что, если вы заняты клонированием, то выпустите продукт на рынок через три года. Ага, удачи. Вы не думаете, что выйдет ещё один хит? Потому что я думаю. Думаю ли я, что этот хит будет клоном Fortnite? Нет», — сказал Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в свежем интервью.

По его словам, любая механика должна быть рассчитана на покупателей и использоваться в соответствии с основой развлекательного опыта. Но не зависеть от доходов в настоящее время. «Если одна игра является вторичным продуктом, производным от чужого успеха, то вы в значительной степени гарантируете себе, что у вас не будет такого же успеха, потому что никто не хочет клон Fortnite. Хотел бы я, чтобы Fortnite сделали мы — но это не так, — так что это желание не поможет мне», — сказал Зельник.

Однако это не значит, что нельзя использовать популярную механику из других игр в своих. Take-Two Interactive совсем не прочь взять что-то, созданное кем-то другим, чтобы доставить своим пользователям то, что они хотят. Механику можно добавить как дополнительный режим или временное событие. Главной мыслью босса Take-Two Interactive является то, что не стоит делать клон с прицелом на повторение успеха. «Если бы мы превратили предстоящий релиз в печальную и разбавленную версию Fortnite, я могу заверить вас, что он бы потерпел неудачу и опозорил нас», — сказал он.

Анонимные разработчики Mafia 3 подтвердили существование новой части BioShock

В своей статье на Kotaku, посвящённой проблемной разработке Mafia 3, журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) упомянул новую часть BioShock. О её существовании ему рассказали анонимные источники.

BioShock

BioShock

После релиза Mafia 3 сотрудники Hangar 13 пережили две волны увольнений, отмену Mafia IV ещё на этапе идеи и полную смену концепции своего нового проекта Rhapsody, о котором мы написали в этой заметке. Настроение у разработчиков было упадническое, никто не знал, что будет дальше. И все они завидовали группе людей, занимавшейся в соседнем офисе проектом под кодовым названием Parkside. Разработка велась в атмосфере строжайшей секретности, но со временем стало известно, что это новая часть BioShock.

Как говорят анонимные источники, игра создаётся на движке Unreal, а для Mafia 3 использовалась собственная технология. Члены Hangar 13 очень хотели перейти к коллегам в соседнем офисе, но это получилось лишь у единиц. «Parkside не нуждается в большом количестве людей, — объяснил Kotaku один из сотрудников. — Сейчас они неспешно пытаются определить основу проекта и создать “скелет”. Они не хотят повторять ошибки всех остальных студий, которые набирают толпу сотрудников и не знают, чем их занять».

BioShock Infinite

BioShock Infinite

Какие-то подробности узнать Шрейеру не удалось — разработчики настолько боятся утечек, что никому не говорят о новой BioShock ни слова. «Каждый раз, когда кто-то из Hangar 13 пытается выудить у кого-то из них информацию, тот закрывает рот на замок», — признался один из источников.

Kotaku: разработчики Mafia 3 знали о проблемах игры, но ничего не могли исправить

Возвращение серии Mafia стало для многих сюрпризом. Первую часть в своё время затмила GTA III, продажи второй пострадали из-за релиза Red Dead Redemption, после чего о серии не появлялось никаких новостей. В итоге Mafia 3 всё же увидела свет, но на разработчиков обрушился шквал критики из-за скучного и однообразного геймплея. Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku на протяжении двух месяцев общался с разными сотрудниками студии Hangar 13 и опубликовал большую статью о том, что пошло не так во время разработки боевика.

Несколько анонимных источников назвали одной из главных проблем тот факт, что многие решения руководство принимало в последний момент. «В крупных студиях чем чаще вы сворачиваете с пути, тем хуже становится результат, — сказал один из создателей Mafia 3. — Просто потому что заниматься подобными исправлениями очень трудно. Не все готовы расставаться с идеями, которым они посвятили слишком много времени».

Критики и игроки ругали проект за его структуру — чтобы попасть к боссам, нужно было выполнять раз за разом одни и те же действия. Всего в Mafia 3 десять районов, у каждого из которых есть главари. И добраться до основного противника сразу же нельзя — приходится наносить ущерб его бизнесу, убивая его коллег, уничтожая транспорт и взрывая контрабанду. Поначалу это приносит удовольствие, но уже к третьему или четвёртому району неизменный игровой процесс сильно надоедает.

На первых порах ничего такого в Mafia 3 добавлять не планировали. Боссы были доступны в любой момент, и отправиться к ним позволяли моментально, — вот только главный герой был слишком слаб для таких встреч. Игроку хотели дать свободу действий, но быстро стало понятно, что такая возможность скорее раздражает, — тестировщики умирали раз за разом, пытаясь победить столь сильных противников.

Руководство решило, что этот элемент нужно исправить. «Мы перепробовали всё, что можно. Но разработка на тот момент уже шла полным ходом. Единственное, что мы могли сделать, это добавить механику с нанесением ущерба бизнесу боссов», — объяснил один из сотрудников. И если бы команда дизайнеров увидела проблему раньше, игра выглядела бы совсем иначе и не напоминала унылую «гриндилку».

Все в студии прекрасно понимали, что проект получается однообразным и скучным. Дизайнеры, программисты, тестировщики — все в один голос просили руководство дать им больше времени, так как в таком виде выпускать Mafia 3 никому не хотелось. Но они получили отрицательный ответ — начальство надеялось, что «это может сработать», и хотело для начала увидеть финальный результат.

«То, за что нас ругали, было известно нам уже очень давно. Мы просто не могли ничего исправить. Мы сотню раз пытались достучаться до руководства, но оно с нами не соглашалось. И когда мы показывали игру фокус-группе, все нам сообщали об однообразии геймплея. Нам лишь оставалось обманывать этих людей, говоря им, что это “бета”. Mafia 3 могла получиться гораздо лучше, если бы проблемы, о которых мы знали изначально, были так же очевидны для начальства», — добавил один из источников.

Авторы Mafia 3 работали над стелс-экшеном о русском еврее в Берлине восьмидесятых

На этой неделе на Kotaku появилась большая статья, рассказывающая о разработке Mafia 3 и причинах её провала. Несколько анонимных источников также поведали журналисту Джейсону Шрейеру (Jason Schreier) о том, какие планы на будущее были у студии Hangar 13.

В начале 2017 года создатели боевика разделились на две группы: одна занималась разработкой дополнений, другая придумывала, чем ей заняться дальше. Изначально планировалось приступить к созданию Mafia IV, действие которой развернулось бы в Лас-Вегасе семидесятых годов. Это была бы своеобразная версия фильма «Казино» Мартина Скорсезе (Martin Scorsese) с заполонившими «город грехов» гангстерами.

Очень скоро о четвёртой «Мафии» пришлось забыть. Глава студии Hangar 13 Хейден Блэкман (Haden Blackman) отправился в Нью-Йорк и встретился с руководством Take-Two и 2K Games, после чего было принято решение заниматься совершенно новым проектом. «Mafia IV может получиться отличным, захватывающим боевиком, но нам всегда хотелось заняться собственным IP», — именно такие слова произнёс Блэкман в беседе с издателем, как утверждает один из присутствовавших там источников.

Новым IP стала игра под названием Rhapsody, действие которой развернулось бы в Берлине 1980-х годов. Главный герой — русский еврей, родители которого были убиты в советском трудовом лагере. Он оказывается спасён американцами, которые приглашают его в шпионскую организацию Rhapsody. Частично проект был похож на Mafia 3 — главного героя тоже мало кто уважает, а его цель — отомстить убийцам родителей.

Один из источников сравнивает игру с фильмом Kingsman, «только без шуточной ерунды». Персонаж носит с собой разнообразные гаджеты, скрытно перемещается по Берлину, шпионит за противниками. Hangar 13 даже хотела сделать что-то вроде шпионской машины, позволяющей пересекать границу между Западной и Восточной Германией. Количество предметов, которые герой мог бы брать с собой, зависело от того, помещаются ли они в машину.

Но мечтам вновь не было суждено сбыться. Одна из идей разработчиков было связана с музыкой — главный герой вспоминал, как родители купили ему в детстве пианино, и включал «режим детектива» при прослушивании музыки. Каждый из тех, с кем общался журналист, сказал, что руководству Hangar 13 так сильно понравилась эта задумка, что её решили «вырезать» из проекта и выстроить вокруг неё что-то совершенно новое.

В результате Rhapsody стала экшеном, где огромную роль играла лишь музыка. От старого сюжета было решено избавиться. «Музыка стала своего вида оружием. Вы использовали её, чтобы творить странные вещи», — говорит один из источников. К примеру, при прослушивании “Eye of the Tiger” вы могли бы набрать комбинацию клавиш и призвать тигра, помогающего в бою. Идей было много, но время шло, а сотрудники так и не могли понять, чем они занимаются и как будет выглядеть финальный продукт.

В конце 2017 года стало понятно, что руководству такой проект уже не нужен. Если начинать подписывать договоры с музыкальными исполнителями, бюджет достигнет таких размеров, что игра никогда не окупится. «К нам никто не пришёл и не сказал, что музыкальной игрой мы не занимаемся.  Всё как-то стихло само собой», — говорит разработчик. И сотрудники студии продолжают по сей день мечтать о том, что когда-нибудь Rhapsody выйдет в том виде, в каком они себе её представляли.

Экс-президент Rockstar North Лесли Бензис не смог отсудить $150 млн у Rockstar Games и Take-Two Interactive

Верховный суд Нью-Йорка вынес решение по делу Лесли Бензиса (Leslie Benzies), бывшего президента Rockstar North и продюсера серии Grand Theft Auto. Поводом для разбирательства стало нарушение трудового договора и условий распределения прибыли с продаж Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption. Бензис настаивал, что Rockstar Games и Take-Two Interactive не заплатили ему $150 млн роялти. Это стало возможным благодаря ряду неопределённых формулировок в соглашении, которые послужили базой для мошеннической схемы, утверждает Бензис.

Источник изображения: YouTube-канал Chaotic

Источник изображения: YouTube-канал Chaotic

Разобрав материалы дела, суд не нашёл в контракте упоминаний о том, что прибыль должна делиться между руководством компании в равных долях. Коллегия отклонила обвинения в несправедливом обогащении, но отметила, что при расторжении договора права Бензиса были нарушены и лицензионные выплаты ему всё-таки полагаются. Речь не идёт о $150 млн, однако сумма компенсации останется внушительной, учитывая, что Grand Theft Auto V принесла издательству Take-Two Interactive $6 млрд выручки.

Лесли Бензис начал разбирательство после того, как Rockstar North и Take-Two Interactive вынудили его уйти из компании. Согласно официальной версии издательства, Бензис покинул пост президента Rockstar North по собственной инициативе после 17 месяцев творческого отпуска. Бензис настаивает: ему просто не дали возможности вернуться к работе, аннулировав трудовой договор в одностороннем порядке. Rockstar Games выдвинула встречный иск. На данный момент судебный процесс между Бензисом, Rockstar Games и Take-Two Interactive продолжается.

Grand Theft Auto V принесла гораздо больше денег, чем самый успешный фильм в истории — «Аватар»

С самого момента запуска в 2013 году, Grand Theft Auto V, как и предыдущие игры этой серии, порицают за демонстрацию пыток, сексуальные сцены, использование оскорбительных расистских выражений и женоненавистническое изображение женщин. Несмотря на эти нападки, она является самым финансово успешным медиапроектом всех времён. Включая кинокартины.

За почти 5 лет продажи Grand Theft Auto V превысили 90 миллионов копий, принеся выручку издательству Take-Two Interactive в размере около 6 миллиардов долларов — намного больше успешных блокбастеров кино, таких как «Звёздные войны» или «Унесённые ветром». По словам аналитика Cowen Дуга Кройца (Doug Creutz), даже с учётом DVD и потоковых продаж самые крупные кинокартины не стоят рядом с Grand Theft Auto V,  они максимум могут добавить $1 млрд к общим суммам фильмов. «Я считаю, что это просто безумно круто, — сказал Кройц порталу MarketWatch в телефонном интервью. — Может быть, за исключением того, что сделала Nintendo — Mario Brothers, — но, помимо этого, ранее никогда не было консольной игры с такими продажами».

Франшиза Mario, может, и имеет общие продажи больше, чем Grand Theft Auto V, но ни один отдельный проект не приблизился к сборам в размере 6 миллиардов долларов. GTA V продолжает стоять особняком даже спустя более четырёх лет после запуска, по данным NPD Group, она стала самой продаваемой игрой в США в 2017 году.

Продажи Grand Theft Auto V настолько впечатляют, что многие видеоигровые аналитики признают свои ошибки. Лора Мартин (Laura Martin) из Needham & Co. сказала: «Я буквально не верила, что проект, первоначально запущенный в 2013 году, может поддерживать такой же уровень успеха в 2018-м». Мартин, однако, работает не с Take-Two Interactive, а с её конкурентами — Activision Blizzard и Electronic Arts, — стратегия которых схожа с Nintendo: выпуск новых проектов на основе прибыльной интеллектуальной собственности.

«У компаний, на которые я работаю, выходят свежие обновления каждый год или, самое большее, каждые два, часто с большим пакетом расширений», — сказала она в телефонном интервью, добавив, что компании должны инвестировать в проекты каждый год в рамках существующих франшиз.

По сравнению с созданием фильмов и других представителей массовой развлекательной культуры, видеоигры являются выгодной и прибыльной отраслью. В 2017 году потребители потратили 36 миллиардов долларов на видеоигры, что на 15 % больше, чем годом ранее, согласно данным NPD Group. Кассовые сборы же увеличились на 3 % во всём мире, до рекордной суммы почти в 40 миллиардов долларов, хотя спрос в США снизился, что вызвало вопросы Голливуда к кинотеатрам и кинокомпаниям.

«Видеоигры — гораздо лучший бизнес, чем киностудии, — сказал аналитик KeyBanc Эван Вингрен (Evan Wingren) в телефонном интервью MarketWatch. — Игры в целом имеют завидную позицию, их контент является интерактивным, что позволяет им создавать управляемые данными (отзывами, — прим.) идеи и корректировать игры и их бизнес-модели, которые приносят пользу игрокам и компании».

Стоит ли какой-то тайный ингредиент за колоссальным успехом Grand Theft Auto V, чтобы можно было повторить его в будущем — вопрос открытый. Издатель также выиграл на релизе за счёт того, что выпустил проект на консолях двух поколений, потенциально продавая несколько копий в одни руки, а также получая выгоду от двух отдельных аудиторий.

С момента запуска разработчики из Rockstar Games приложили все усилия, чтобы исправить недостатки Grand Theft Auto V и выпустить огромное количество дополнительного материала. По словам Вингрена, это игра с качественным контентом. «Люди создают персонажей, которые порой становятся их второй жизнью», — сказал он. Онлайн-мир GTA V также создаёт модель, благодаря которой игроки тратят реальные деньги на игровые компоненты. Это позволяет Rockstar Games инвестировать ресурсы в разработку ещё большего количества контента, что, в свою очередь, побуждает людей идти на ещё бо́льшие траты.

По словам Дуга Кройца, существует вероятность того, что грядущие игры, такие как осенняя Red Dead Redemption 2, могут остаться в тени Grand Theft Auto V. «Это не значит, что у Rockstar не будет других больших хитов. Но будет ли другая GTA V, неизвестно, — сказал Кройц. — У Майкла Джексона было много хитовых альбомов, но только один Thriller (все семь синглов этого студийного альбома попали в топ-10 чарта Billboard Hot 100. Thriller занял 20 место в списке 500 величайших альбомов всех времён по версии журнала Rolling Stone. Он был крайне успешным коммерчески, — прим.)».

Суд отклонил иск Линдси Лохан к создателям Grand Theft Auto V

Линдси Лохан (Lindsay Lohan) проиграла судебное разбирательство с компанией Take-Two Interactive, издателем Grand Theft Auto V. Апелляционный суд Нью-Йорка отклонил иск киноактрисы и поставил финальную точку в деле, которое началось летом 2014 года.

Лохан заявляла, что разработчики позаимствовали её внешность для белокурой девушки в бикини, которая появилась на обложке игры и часто мелькала на плакатах рекламной кампании Grand Theft Auto V. Также обвинение упоминало два сюжетных эпизода, перекликающихся с биографией актрисы. В одном из них протагонист пробрался в номер к молодой звезде шоу-бизнеса Лейси Джонас (Lacey Jonas) и сделал ряд компрометирующих фото. Интерьер отеля напомнил Лохан гостиницу Chateau Marmont, в котором она снимала номер два года и пережила похожую историю. В другой сцене та же героиня скрывается от преследования вездесущих папарацци.

Суд рассмотрел апелляцию и не нашел в образе персонажа каких-либо узнаваемых черт, которые указывали бы на конкретную реальную личность. По словам судьи Юджина Фахи (Eugene Fahey), героиня Grand Theft Auto V — всего лишь «сатирическое изображение современной молодой девушки, любящей посещать пляжи».

Take-Two Interactive: GTA V — 15 млн копий в 2017 году, но главное — игроки, а не плательщики

Компания Take-Two Interactive опубликовала финансовый отчёт за третий квартал, закончившийся 31 декабря 2017-го, из которого стало известно, что Grand Theft Auto V всё ещё очень активно продаётся. Настолько, что даже превосходит результаты многих хитов минувшего года.

Согласно данным Take-Two, поставки Grand Theft Auto V в общем достигли 90 миллионов копий, а 15 млн из них было продано в 2017 году. Напомним, что первоначальный релиз состоялся в 2013 году, на Xbox 360 и PS3. Кроме того, в ходе минувших рождественских праздников Grand Theft Auto Online установила новый рекорд «периодических потребительских расходов» — так Take-Two именует микроплатежи и дополнительный загружаемый контент.

Компания сообщила об общем доходе в размере $480,8 млн и чистой прибыли в размере $25,1 млн за третий квартал. Для сравнения, за аналогичный период прошлого года Take-Two потеряла приблизительно $29 млн. Цифровые продажи составили $258,4 млн (около 54 % от дохода).

«Во время рождественского сезона мы извлекли выгоду из высокого потребительского спроса на наши предложения, что помогло компании достичь ещё одного квартала сильных продаж. В результате были отмечены рекордные периодические потребительские расходы в Grand Theft Auto Online и NBA 2K18, активность продаж Grand Theft Auto V и успешный запуск WWE 2K18», — сказал менеджер компании Take-Two Interactive.

В ходе отчёта генеральный директор Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) подтвердил, что «периодические расходы» по-прежнему будут оставаться основным направлением компании, но также подчеркнул, что она «сосредоточена на игроках, а не плательщиках», использовав забавную игру слов (“Players, not payers”). А это значит, что на первом месте у издательства стоит качество контента.

Take-Two уверена в успехе Red Dead Redemption 2, которая выйдет осенью этого года. Компания ожидает выручку в размере от $1,8 до $1,85 млрд и от $123 до $133 млн чистой прибыли в следующем году. «Rockstar Games никогда не опирается на прошлое и полностью ориентирована на инновации, что помогает выпускать удивительные развлекательные продукты. Мне легко сказать эти слова, но чрезвычайно трудно сделать. И я бы сказал, что другим невозможно повторить [то, что делает Rockstar Games]», — сказал Зельник.

Первое дополнение к Kerbal Space Program выйдет в марте

Студия Squad 13 марта выпустит на ПК первое дополнение к космическому симулятору Kerbal Space Program. Оно получит название Making History Expansion.

Издательство Take-Two Interactive сообщило, что в дополнение Making History Expansion войдёт модуль Mission Builder, который позволит игрокам создавать миссии и добавлять в них интерактивные объекты, а также различного рода «неисправности, взрывы, элементы починки и многое другое».

«Уникальные условия победы, захватывающие испытания и неожиданные препятствия создадут в этих миссиях множество сложностей, — написала Take-Two Interactive. — Игроки смогут предложить сообществу свои миссии, бросив им таким образом вызов».

Ещё одна часть дополнения — History Pack. Это набор заданий, «вдохновлённых тем, как человек осваивал космос». В них, например, войдут выход в открытое космическое пространство и аварийное приземление.

В Kerbal Space Program необходимо управлять инопланетянами, которые начинают свою космическую программу. Игра состоит из реалистичного построения техники, запуска ракет и космолётов и проведения различного рода исследований.

Разработка Kerbal Space Program началась в 2010 году. В 2013 году проект оказался в стадии раннего доступа, а в 2015 году вышел из неё. С тех пор симулятор добрался до PlayStation 4 и Xbox One. В мае 2017 года права на проект купила Take-Two Interactive.

Для других платформ, помимо ПК, Making History Expansion анонсировано не было. Заявленная стоимость дополнения — $15.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥