Сегодня 19 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → видеоигры
Быстрый переход

Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Разница в качестве — огромная, это как каньон»

Прогресс в области генеративного искусственного интеллекта открывает новые перспективы для индустрии видеоигр, но в то же время порождает опасения о будущем различных профессий разработчиков. По мнению Павла Саско (Pawel Sasko), ведущего дизайнера квестов в ролевой игре Cyberpunk 2077, несмотря на потенциал ИИ, существует огромный разрыв между авторским и сгенерированным контентом.

 Источник изображения: cyberpunk.net

Источник изображения: cyberpunk.net

Текущее развитие генеративного ИИ предвещает значительные изменения в художественных и технических аспектах создания видеоигр. Создатели новейших технологий ИИ утверждают, что они могут расширить горизонты разработчиков с помощью инструментов для автоматизации создания диалогов и разработки квестов. Такие инновации, теоретически, могут обеспечить более глубокую интерактивность и погружение в игровой процесс.

 Источник изображения: cyberpunk.net

Источник изображения: cyberpunk.net

Вопреки оптимистичным ожиданиям, реальные результаты, достигнутые сегодня в области ИИ, как в проектах стартапа Convai, так и в игре Covert Protocol, разработанной при поддержке Nvidia, свидетельствуют о том, что путь к созданию по-настоящему убедительных игровых продуктов на базе ИИ ещё весьма долгий. Неестественность генерируемых ИИ сценариев ещё слишком очевидна для конечных пользователей.

 Источник изображения: cyberpunk.net

Источник изображения: cyberpunk.net

Профессионалы игровой индустрии, основываясь на своём многолетнем опыте, скептически относятся к текущим достижениям ИИ. Саско, ведущий дизайнер квестов в CD Projekt Red, считает, что использование ИИ может повысить реактивность и аутентичность реакций NPC. Однако он подчёркивает, что в областях написания сценариев и озвучивания персонажей перед ИИ стоит ещё множество препятствий. Разрыв между индивидуально созданным контентом и тем, что предлагает ИИ, остаётся колоссальным.

 Источник изображения: thewitcher.com

Источник изображения: thewitcher.com

На примере Phantom Liberty и его ключевых персонажей Саско подчеркнул, что качественное преодоление разрыва между авторским контентом и продукцией ИИ пока что представляется лишь мечтой. «Разница в качестве — огромная, это как каньон», — сказал он, подчеркнув значимость человеческого вклада в создание игровых миров. На текущем этапе использование ИИ в индустрии разработки видеоигр преимущественно ограничено сферами, касающимися оптимизации процессов, автоматизации рутинных задач, улучшения процедур поиска и обработки данных.

 Источник изображения: thewitcher.com

Источник изображения: thewitcher.com

В то же время, передовые исследования, проводимые ведущими компаниями в этой области, такими как Nvidia и Epic Games, с использованием продвинутых инструментов, например, Metahumans и Omniverse, демонстрируют значительный потенциал ИИ для радикального трансформирования всех аспектов создания видеоигр в будущем.

Google представила ИИ, который сможет пройти любую игру — он учится играть как человек

Google DeepMind представила ИИ-агента SIMA, обучающегося играть в видеоигры как человек. Название SIMA (Scalable, Instructable, Multiworld Agent) расшифровывается как «масштабируемый, обучаемый, мультимировой агент». Пока SIMA находится только в стадии исследования, но со временем он сможет научиться играть в любую нелинейную видеоигру с открытым миром. Создатели описывают SIMA как «ещё одного игрока, который хорошо вписывается в вашу группу».

 Источник изображений: Google DeepMind

Источник изображений: Google DeepMind

При обучении и тестировании SIMA лаборатория DeepMind сотрудничала с восемью разработчиками игр, включая Hello Games, Embracer, Tuxedo Labs, Coffee Stain. Исследователи подключили SIMA к таким играм, как No Man’s Sky, Teardown, Valheim и Goat Simulator 3. Разработчики утверждают, что SIMA не нуждается в специальном API для запуска игр или доступе к исходному коду.

SIMA сочетает обучение естественному языку с пониманием трёхмерных миров и распознаванием изображений. «SIMA не обучен побеждать в игре, он обучен запускать игру и делать то, что ему говорят», — говорит исследователь Google DeepMind Тим Харли (Tim Harley). Команда выбирала игры, которые больше ориентированы на открытый мир, чем на повествование, чтобы помочь SIMA освоить общие игровые навыки. К примеру, суть игры Goat Simulator — в совершении случайных, спонтанных поступков, и именно такой спонтанности разработчики хотели добиться от своего ИИ-агента.

Команда сгенерировала новую игровую среду при помощи «движка» Unity, в которой агентам было поручено создавать скульптуры, чтобы проверить их понимание манипулирования объектами. Перед этим были записаны совместные действия в этой среде пар игроков-людей, один из которых давал инструкции, а другой выполнял их. Затем записывался процесс самостоятельной игры, чтобы люди могли продемонстрировать получающийся результат. На базе этой информации SIMA обучался предсказывать дальнейшие действия участников игры.

В настоящее время SIMA изучил порядка 600 базовых игровых навыков, таких как движение вперёд-назад, повороты, подъём по лестнице и открытие меню для использования карты. Со временем разработчики планируют поручать SIMA выполнение более сложных функций в игре. На данный момент задачи типа «найти ресурсы и построить лагерь» не под силу ИИ-агенту.

По замыслу создателей, SIMA должен стать ещё одним полноправным участником игры, влияющим на результат. Разработчики считают, что пока преждевременно говорить о том, какое применение подобные агенты ИИ могут принести в игры за пределами исследовательской сферы. Они полагают, что благодаря более совершенным моделям ИИ SIMA в конечном итоге сможет выполнять сложные задачи и стать идеальным членом игровой партии, который приведёт её к победе.

В Китае уволили чиновника из-за жёстких правил для игровой индустрии — их анонс стоил рынку $80 млрд

В конце прошлой недели был освобождён от должности Фэнь Шисинь (Feng Shixin), глава издательского отдела Национального управления по делам печати и издательскому делу (NPPA) Китая. Данное ведомство помимо прочего занимается регулированием рынка видеоигр в стране. Увольнение чиновника связано с новыми правилами регулирования сегмента видеоигр — они были озвучены NPPA в декабре и привели к серьёзному падению курса акций крупнейших отраслевых компаний, таких как Tencent.

 Источник изображения: Ian van der Linde / Pixabay

Источник изображения: Ian van der Linde / Pixabay

Официально об уходе Шисиня с поста ещё не было объявлено, однако эту информацию агентству Reuters подтвердили сразу несколько осведомлённых источников. Что касается самого чиновника, то в последние годы он представлял китайское правительство на мероприятиях, посвящённых обсуждению регулирования игровой отрасли.

Причиной для увольнения Шисиня, по данным источника, стали новые правила регулирования сегмента видеоигр, которые были озвучены ведомством в прошлом месяце. Помимо прочего, NPPA предложило запретить ряд игровых механик, которые используются для монетизации игр. Это вызвало опасения по поводу того, что китайские власти вновь хотят ужесточить регулирование в сфере видеоигр и в результате крупнейшие отраслевые компании Китая потеряли около $80 млрд капитализации. В конечном счёте NPPA смягчило свою позицию, заявив, что новые правила регулирования будут скорректированы после изучения общественного мнения.

Рынок видеоигр в Китае вернулся к росту — китайских геймеров стало больше, чем жителей Северной Америки

Китайский рынок видеоигр в этом году вернулся к росту, на что указывает увеличение объёма продаж игр внутри страны. По данным информационного агентства Reuters, выручка от продаж видеоигр в Поднебесной с начала года составила 303 млрд юаней (около $42,6 млрд), что говорит о росте на уровне 13 % в годовом выражении.

 Источник изображения: superanton / Pixabay

Источник изображения: superanton / Pixabay

В рамках прошедшей на этой неделе в Гуанчжоу конференции Государственная ассоциация игровой индустрии Китая (CGIGC) объявила, что выручка от продажи игр на внутреннем рынке в этом году превысила 300 млрд юаней. Также было объявлено, что количество геймеров за отчётный период выросло на 0,61 % до рекордных 668 млн активных игроков, что больше, чем население Северной Америки.

Возвращение к росту является важным поворотным моментом для крупнейшего в мире рынка видеоигр. Спад в сегменте начался в прошлом году после того, как в течение нескольких месяцев власти Поднебесной усиливали меры по борьбе с игровой зависимостью.

В нынешнем отчёте CGIGC также отмечается продолжающийся рост созданных в Китае игр. Годовая выручка от созданных в стране видеоигр составила 256 млрд юаней, что на 15 % больше по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. При этом выручка от китайских игр на зарубежных рынках снизилась на 5,65 % до $16,3 млрд. Китайские аниме-игры, такие как Genshin Impact, становятся всё более популярными и приносят больше прибыли, а продажи аниме-игр для смартфонов в этом году выросли на 31 % до 31 млрд юаней.

Российские ретейлеры, дистрибьюторы и импортёры объединились в ассоциацию Р.А.Д.И. Видеоигр — зачем она нужна и чем будет заниматься

Группа российских ретейлеров, издателей и импортёров объявила об учреждении и начале деятельности отраслевой ассоциации Р.А.Д.И. Видеоигр, то есть Русской Ассоциации Дистрибьюторов и Импортёров Видеоигр.

 Источник изображения: Nintendo

Источник изображения: Nintendo

Своей целью Р.А.Д.И. Видеоигр видит поддержку легального импорта и продаж видеоигр, организацию коммуникации, информирование потребителей о контенте физических изданий и предоставление рекомендаций по возрастным ограничениям.

Президентом организации является Яша Хаддажи, генеральный директор компании-импортёра «Ачивка» и бывший руководитель представительства Nintendo в России, а среди учредителей Ассоциации значатся:

  • «Ачивка»;
  • «Бука»;
  • «Омегагейм»;
  • «Пирамида»;
  • «ЭМСИ»;
  • diHouse;
  • DNS;
  • Gamebuy;
  • GamePark.
 Информационные стикеры для маркировки видеоигр (источник изображения: Р.А.Д.И. Видеоигр)

Информационные стикеры для маркировки видеоигр (источник изображения: Р.А.Д.И. Видеоигр)

Р.А.Д.И. Видеоигр возьмёт на себя предоставление дистрибьюторам и крупным ретейлерам рекомендаций по возрастным ограничениям (0+, 6+, 12+, 16+, 18+), основанным на российском законодательстве.

Ассоциация также публикует данные о поддержке русского языка, соответствии игр закону № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», и наличии ограничителей:

  • ненормативная лексика;
  • жестокость, насилие;
  • сцены, вызывающие страх или испуг;
  • азартные игры;
  • сцены сексуального характера;
  • пропаганда запрещённых веществ;
  • дискриминация;
  • наличие внутриигровых покупок.
 The Last of Us Part II после проверки к ввозу и продаже в России «настоятельно» не рекомендуется (источник изображения: Р.А.Д.И. Видеоигр)

The Last of Us Part II после проверки к ввозу и продаже в России «настоятельно» не рекомендуется (источник изображения: Р.А.Д.И. Видеоигр)

«Уверен, что работа Ассоциации обеспечит синергетический эффект и будет способствовать дальнейшему развитию нашей индустрии даже в столь непростых условиях», — заявил Хаддажи по случаю анонса.

По данным исследований, в 2023 году россияне стали играть на 20 % чаще, чем в 2022-м, а текущий рынок видеоигр в России составляет более 3 млн консолей, включая PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, Nintendo Wii U и Switch.

Президент РФ распорядился начать продвижение российских видеоигр за рубежом

Президент Российской Федерации Владимир Путин поручил обеспечить продвижение отечественных видеоигр на зарубежные рынки, включая страны объединения БРИКС, в которое на данный момент помимо России входят Бразилия, Индия, Китай и ЮАР. Соответствующее поручение президент дал по итогам посещения выставки «Развитие креативной экономики в России».

 Источник изображения: superanton / Pixabay

Источник изображения: superanton / Pixabay

«Правительству РФ подготовить совместно с акционерным обществом «Российский экспортный центр», автономной некоммерческой организацией «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов» и представить предложения по продвижению на иностранные рынки, в том числе в страны БРИКС, отечественных видеоигр и применяемого в них российского программного обеспечения (ПО)», — сказано в перечне поручений, который был опубликован на официальном сайте Кремля.

Срок исполнения упомянутого поручения установлен до 30 сентября 2023 года. В дополнение к этому глава государства поручил включить в реестр отечественного программного обеспечения для баз данных и электронных вычислительных машин российские компьютерные игры, созданные на основе отечественного ПО.

Более четверти российских геймеров покупают игры через посредников

После обострения ситуации на Украине в течение прошлого года Steam и другие зарубежные сервисы цифровой дистрибуции видеоигр перестали принимать платежи из России. Российские геймеры стараются искать выходы из сложившейся ситуации, в том числе обращаясь к услугам посредников. На это указывают данные исследования XYZ School.

 Источник изображения: 11333328 / Pixabay

Источник изображения: 11333328 / Pixabay

В сообщении сказано, что 81 % опрошенных в ходе исследования геймеров подтвердили, что им стало сложнее покупать игры. Больше всего сложностей участники опроса испытывают при покупке игр в Steam (56 %) и PlayStation Store (20 %). Наиболее распространённым способом обхода ограничений является покупка ключей через посредников. Этим способом пользуются 27 % респондентов.

Исследование показало, что российские геймеры используют для пополнения кошельков на платформах дистрибуции игр сторонние сервисы (26 %), а также изменяют регион аккаунта или используют VPN (19 %). При этом 41 % геймеров потратили не более 5 тыс. рублей для покупки игр с помощью способов для обхода ограничений, 10 % респондентов потратили от 10 до 20 тыс. рублей, а 5 % опрошенных — более 20 тыс. рублей.

Российские разработчики видеоигр просят господдержку для выхода на рынок Китая

Участники российского рынка видеоигр определились с господдержкой, которая необходима для выхода на рынок Китая. Компании хотят проходить цензуру местных регуляторов в обход общей очереди, поскольку в противном случае ждать одобрение придётся 3–5 лет. Получить доступ к рынку можно и через агентов, но они могут забрать до 80 % дохода.

 Источник изображения: Pexeles / Pixabay

Источник изображения: Pexeles / Pixabay

На этой неделе в АНО «Цифровая экономика» прошла стратегическая сессия, которая была посвящена обсуждению проблем продвижения отечественного программного обеспечения за рубежом, в первую очередь в ЕАЭС и БРИКС. По данным источника, участники рынка приняли решение о передаче правительству ряда предложений в сфере видеоигр. Они предполагают получение господдержки российскими студиями для создания нескольких новых многопользовательских онлайн-игр (MMO), организацию совместных проектов с китайскими компаниями по разработке видеоигр, выделение 50 особых лицензий в год для ускоренного выхода российских видеоигр на рынок Поднебесной.

Любой издатель игр перед выходом на рынок Китая должен получить одобрение цензурного регулятора. «Очередь за разрешениями растянулась на 3–5 лет вперёд. Мы просим, чтобы правительство добилось для российских издателей особого порядка, который позволит обойти очередь», — прокомментировал данный вопрос осведомлённый источник. Он также добавил, что АНО «Цифровая экономика» собирает предложения индустрии, чтобы передать их вице-премьеру Дмитрию Чернышенко.

Источник отмечает, что вопрос выхода российских разработчиков на рынок Китая обсуждается достаточно давно. Согласно имеющимся данным, переговоры с китайской стороной по этому вопросу уже проводились, в настоящее время ведётся обсуждение условий и механизма экспорта российских игр. Кроме того, без сотрудничества с китайским издателем крайне сложно получить ISBN-лицензию, которая необходима для организации платежей за скачивание или внутриигровые покупки. Получить её можно, сотрудничая с местными издателями. Однако сотрудничество с местными издателями резко снизит выручку разработчиков. По данным источника, только за добавление игры в китайский магазин посредники берут 5–15 % от продаж, если же агентство занимается маркетингом, то комиссия может вырасти до 60–80 %.

Российский рынок онлайн-игр сократился на 80 % в 2022 году

По сообщениям сетевых источников, официальный рынок онлайн-игр в России потерял 80 % своего объёма по итогам 2022 года. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные АНО «Цифровая экономика».

 Источник изображения: 11333328 / Pixabay

Источник изображения: 11333328 / Pixabay

В сообщении сказано, что по итогам 2021 года объём российского рынка онлайн-игр составлял 99 млрд рублей. В АНО «Цифровая экономика» считают, что в случае успешного развития событий российский рынок онлайн-игр может начать восстанавливаться в перспективе двух-трёх лет.

«Этому поможет развитие программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, развитие российских платформ, в частности VK Play, и государственные инвестиции в производство контента», — считают в АНО. Отмечается, что в рамках конкурса на производство национального контента Институт развития интернета планировал выделить на игровое направление в 2022 году не менее 1 млрд рублей.

По данным аналитиков компании Newzoo, в 2022 году глобальный рынок видеоигр впервые за несколько лет показал падение. По итогам года объём рынка составил $184,4 млрд против 194,7 млрд годом ранее (снижение на 4,31 % год к году). Несмотря на это, специалисты Newzoo прогнозируют возобновление роста в сегменте в ближайшие годы. По данным компании, глобальный рынок видеоигр вырастет до $211,2 млрд к 2025 году. Этому, в том числе, будет способствовать то, что разработчики изменят подход к коммерциализации игр и станут активнее задействовать гибридную модель монетизации.

Видеоигры не тормозят умственное развитие детей младших классов, но и не улучшают

Новое исследование влияния видеоигр на умственное развитие детей младших классов (до 11 лет) показало, что родителям не стоит беспокоиться, если ребёнок проводит за игрой по несколько часов в день. С другой стороны, польза от развивающих видеоигр тоже оказалась мифом. Главное — во всём соблюдать баланс.

 Источник изображения: University of Houston College of Education

Источник изображения: University of Houston College of Education

Некоторые исследования влияния видеоигр на умственное развитие детей показывали, что продолжительность игры и выбор тематики игр оказывают влияние на когнитивные способности детей младшего возраста. И тем более можно понять опасения родителей, если ребёнок проводит за игрой по несколько часов ежедневно.

«Наши исследования не выявили никаких подобных связей, независимо от того, как долго играли дети и какие типы игр они выбирали», — рассказал доцент кафедры учебных программ и обучения в Колледже образования Хьюстонского университета и член исследовательской группы Цзе Чжан (ie Zhang). Работа опубликована в журнале Journal of Media Psychology.

Для получения такого вывода учёные изучили игровые пристрастия 160 учеников младших классов возрастом до 11 лет. Дети ходили в городские государственные школы, 70 % участников — из семей с низким уровнем дохода. Утверждается, что раньше такая возрастная группа не изучалась. Среди этих детей в среднем за игрой они проводили 2,5 ч ежедневно, а некоторые — до 4,5 ч в день.

Умственные способности детей проверялись по объективному тесту CogAT (Cognitive Ability Test 7), тогда как ранее проверка умственных способностей опиралась либо на самоотчёты, либо на школьные оценки.

«В целом, ни продолжительность игры, ни выбор жанров видеоигр не имели значимых корреляций с показателями CogAT. Этот результат показывает отсутствие прямой связи между игрой в видеоигры и когнитивными показателями, несмотря на то, что предполагалось ранее», — заявили исследователи.

С другой стороны, игры, заявленные как развивающие, также почти никак не повлияли на умственные способности детей. Это также опровергает ряд выводов из предыдущих исследований, хотя эффект, похоже, наблюдается в случае молодых людей более старшего возраста.

Могут ли родители маленьких детей теперь расслабиться? По крайней мере, бить тревогу не надо, если ребёнок играет каждый день не более трёх часов. Но в случае более продолжительной игры будут страдать другие виды деятельности, и проблема может быть в вытеснении полезных занятий игрой. И даже в таком случае это не окажет влияние на умственные способности ребёнка, уверяют исследователи.

Ветеран игровой индустрии Джон Смедли уйдёт с поста главы Amazon Game Studios

Издание Bloomberg сообщило, что ветеран игровой индустрии Джон Смедли (John Smedley) покинет должность руководителя Amazon Game Studios. Смедли занимал пост главы созданного десять лет назад игрового подразделения Amazon в течение шести лет, успел поработать над разными проектами, но ни один из них так и не добрался до релиза.

 Источник изображения: Mike Segar / Reuters

Источник изображения: Mike Segar / Reuters

«После долгих раздумий я решил, что пришло время попробовать свои силы в чём-то новом», — написал Смедли в разосланном сотрудникам компании электронном письме, полученном Bloomberg. В письме также сказано, что новым главой подразделения станет Энди Сайтс (Andy Sites).

«Джон — легенда игровой индустрии, и мы благодарны за его вклад в Amazon Games за последние шесть лет. Его команда по-прежнему сосредоточена на реализации своего необъявленного проекта. Джон полон решимости оставаться до тех пор, пока команда не будет полностью преобразована, после чего он займётся поиском чего-то нового», — сообщил представитель Amazon.

Подразделение Amazon Game Studios было образовано в августе 2012 года и до сих пор не добилось особых успехов. За время существования подразделения было отменено несколько проектов. Студия сумела довести до релиза игру Crucible, но и она была закрыта через месяц после запуска. Нынешние и бывшие сотрудники Amazon Game Studios связывают проблемы подразделения с его бывшим главой Майком Фраззини (Mike Frazzini).

Правительство планирует ввести возрастную маркировку видеоигр

Правительство готовит перечень требований по возрастной маркировке видеоигр. Предполагается, что до конца года он будет включён в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика», сообщил «Коммерсантъ» со ссылкой на информированный источник. По словам экспертов, видеоигры лишь частично подпадают под действующие в РФ требования по возрастной маркировке контента.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Как утверждает источник «Коммерсанта», близкий к одному из профильных министерств, предполагается запуск системы возрастной маркировки, аналогичной европейской рейтинговой системе компьютерных игр PEGI (Pan European Game Information), которая применяется в 39 странах.

По словам собеседника «Коммерсанта», в обсуждении инициативы участвуют Минцифры, Минздрав, Минэкономики, 1С, имеющая игровое подразделение 1C-777 Limited, которое разрабатывало «Ил-2 Штурмовик», и VK (развивает VK Play). Впрочем, в 1С отрицают факт участия в этой дискуссии.

В аппарате вице-премьера Дмитрия Чернышенко сообщили ресурсу, что Минэкономики по поручению президента уже подготовило изменения в федеральный проект, и они были вынесены на утверждение профильной правкомиссии. «Изменения направлены на предупреждение бесконтрольного распространения среди детей деструктивной информации», — рассказали чиновники, подтвердив, что проектом предполагается ввести обязательную возрастную маркировку игр.

Российским законодательством уже предусмотрена возрастная маркировка контента в рамках ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию», сообщила руководитель практики по сопровождению IP- и IT-сделок Semenov & Pevzner Ирина Остапчук. Однако, согласно закону, классификацию осуществляет производитель игры или её распространитель, но не госорган. Впрочем, госорганы могут проанализировать вышедшую игру по запросу пользователя или собственной инициативе.

По словам руководителя направления «Цифровое развитие» ЦСР Александра Малахова, видеоигры подпадают под действие ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред» лишь формально, так как закон регулирует только информацию без учёта интерактивности (например, фильмы, книги, музыку и т.д.). «Видеоигры — это не только информация как таковая, но и процесс взаимодействия с ней: использование игровых механик, тех или иных действий и так далее. Из-за этого широкой практики применения этого ФЗ к играм сейчас нет», — считает эксперт. Он отметил, что для устранения правового пробела необходимы изменения в законодательстве.

Объём рынка видеоигр в 2022 году сократится впервые за десять лет, но это не катастрофа

Портал Axios со ссылкой на новый отчёт исследовательской компании Newzoo сообщает, что аудитория видеоигр в текущем году опять вырастет, но объём выручки в этом сегменте впервые за десять лет сократится.

 Источник изображения: Sega

Источник изображения: Sega

Согласно новому прогнозу Newzoo (более мрачному, чем в июле), в 2022 году индустрия привлечёт 3,2 млрд геймеров (против 3,1 млрд в 2021-м), но заработает более чем на $8 млрд меньше — выручка сократится со $192,7 до $184,4 млрд.

В Newzoo отмечают, что в 2020-м и 2021-м сегмент переживал аномальный рост из-за пандемии COVID-19, а в 2022-м люди стали чаще выходить на улицу, при том, что достаточно денег или времени на видеоигры у них не было.

Основными областями «проседания» в текущем году аналитики Newzoo называют мобильный сегмент (сократится на 6,4 %) и консольный, пострадавший от дефицита приставок нынешнего поколения и регулярных переносов крупных релизов.

 Источник изображения: Newzoo

Источник изображения: Newzoo

Впрочем, есть и позитивные сдвиги: благодаря развитию инфраструктуры растёт аудитория видеоигр в Латинской Америке, Африке и на Среднем Востоке. VR-игры тоже идут в гору — выручка увеличится на 26,4 % до $1,82 млрд.

Что касается дальнейших перспектив, то Newzoo на данном этапе прогнозирует рост видеоигровой индустрии со $179,1 млрд в 2020 году до $211,2 млрд (и 3,5 млрд геймеров) в 2025-м.

«В наши дни условно-бесплатная монетизация и сервисы подписок означают, что игры более демократизированы, чем когда бы то ни было. Гейминг стал неотъемлемой частью жизни потребителей, и это в будущем не изменится», — заключают в Newzoo.

Состоялся запуск VK Play: всего 5 % комиссии и семь доступных языков

Игровой сервис VK Play объявил об официальном запуске. Об этом сообщается в блоге компании. Площадка находилась на этапе бета-тестирования с апреля 2022 года.

VK Play — это российская игровая площадка, которая сочетает в себе магазин видеоигр, стриминг, облачный гейминг и ряд других функций. Теперь она доступна пользователям на восьми различных языках: английском, датском, французском, испанском, польском, турецком и арабском. Кроме того, в сервисе также появилась новостная лента и UGC-раздел.

Разработчики VK Play также обещают одни из наиболее выгодных условий по размещению видеоигр: площадка будет забирать себе всего 5 % комиссии, а остальные 95 % получит разработчик. Для сравнения, Valve берёт за размещение в Steam от 20 до 30 %, а Epic Games Store — 12 %. Также на платформе смогут публиковать видеоигры физические лица с возможностью получения отчётности о покупках и регистрациях.

«С момента запуска бета-версии‎ VK Play в апреле мы непрерывно работаем над улучшением технических и сервисных возможностей площадки. VK Play объединяет большое количество разных аудиторий — игроков, разработчиков, стримеров, профессионалов и любителей киберспорта, и наша ключевая задача — предложить им самый удобный, технологичный и надежный продукт на рынке», — заявил технический директор VK Play Родион Котельников.

На момент публикации новости на площадке насчитывается 13,3 тыс. бесплатных игр, 225 платных проектов и 380 видеоигр в облачном сервисе. В число последних входят Elden Ring, Dark Souls III, CS:GO, Tekken 7 и многие другие.

Продажи гигантов игровой индустрии упали во втором квартале на фоне ослабления коронавирусных ограничений

Продажи гигантов мира видеоигр упали во втором квартале. Этому способствовала отмена ограничений, которые были введены из-за пандемии COVID-19 и подталкивали продажи видеоигр вверх в течение последних нескольких кварталов. Тенденцию к снижению продаж подтверждают отчёты Microsoft, Sony и Nintendo, опубликованные по итогам трёхмесячного отрезка.

 Источник изображения: Yelim Lee / AFP / Getty Images

Источник изображения: Yelim Lee / AFP / Getty Images

По данным исследовательской компании NPD, во втором квартале в США на игры было потрачено $12,4 млрд, что на 13 % меньше по сравнению с показателем за второй квартал прошлого года. Причинами такой динамики стали несколько факторов, и отмена коронавирусных ограничений входит в их число, поскольку у людей появилась возможность отказаться от домашних развлечений в пользу активного отдыха. Глобальный дефицит полупроводниковой продукции также оказывает негативное влияние на рост продаж в игровой индустрии.

Sony по итогам второго квартала сообщила о снижении продаж своего игрового подразделения на 2 % в годовом исчислении, тогда как операционная прибыль упала почти на 37 %. Вместе с этим компания опубликовала мрачный прогноз, сообщив, что ожидает снижение прибыли по итогам всего года на уровне 16 %. По данным источника, в отчётном периоде время взаимодействия с играми среди пользователей игровых консолей PlayStation сократилось на 15 %.

Игровая индустрия находилась в выигрыше во время пандемии, когда людям по всему миру приходилось учиться и работать из дома. Однако после отмены введённых ранее ограничений потребительские привычки изменились, а растущая быстрыми темпами инфляция нанесла дополнительный удар по индустрии видеоигр.

Квартальный отчёт Microsoft показал, что доход от продаж игр за отчётный период упал на 7 % по сравнению со вторым кварталом прошлого года. Продажи консолей Xbox сократились на 11 %, а доход от игрового контента и услуг — на 6 %. Activision Blizzard сообщила о падении чистой прибыли на 70 % во втором квартале, а также о снижении доходов на 29 %. Причиной этого в компании назвали слабые продажи последней игры серии Call of Duty. Компания Ubisoft, являющаяся разработчиком игр Assassin’s Creed, объявила о снижении продаж игр на 10 %.

По мнению аналитиков инвестиционной компании Wedbush Securities, разочаровывающие результаты гигантов игровой индустрии в основном можно объяснить тем, что квартальные результаты сравниваются с «запредельными показателями» прошлого года. При этом Electronic Arts стала одной из немногих компаний, сумевших избежать спада: прибыль по итогам квартале выросла на 50 %, а выручка — на 14 %.

Ещё одним фактором, негативно влияющим на игровую индустрию, является глобальный дефицит игровых консолей. Во втором квартале операционная прибыль Nintendo сократилась на 15 %. Компания объяснила такое падение глобальным дефицитом полупроводниковой продукции, из-за которого в отчётном периоде не удалось поставить достаточное количество портативных консолей Switch. За три месяца Nintendo реализовала 3,43 млн экземпляров консолей Switch, что на 23 % меньше по сравнению со вторым кварталом прошлого года. В это же время продажи игр упали на 8,6 % до 41,4 млн экземпляров.

Во втором квартале Sony реализовала 2,4 млн консолей PlayStation 5, что немного больше 2,3 млн устройств, которые были проданы за аналогичный период 2021 года. В компании рассчитывают, что снятие ограничений в важнейшем производственном центре Шанхая и грядущий праздничный сезон помогут Sony достичь поставленной цели — реализовать 18 млн консолей PS5 в 2022 году.

По мнению аналитиков, рост цен на все категории товаров и надвигающаяся рецессия могут создать дополнительные проблемы для игровой индустрии. По данным Ampere Analysis, по итогам 2022 года глобальный рынок игр и услуг сократится на 1,2 % в годовом исчислении и составит $188 млрд. Чтобы смягчить негативное воздействие сложившихся условий, некоторые компании делают ставку на сервисы по подписке. По данным Microsoft, рост числа подписчиков программы Xbox Game Pass помог смягчить удар, вызванный снижением продаж консолей и игр во втором квартале. Sony ранее внесла изменения в подписку PS Plus, рассчитывая, что этот шаг поможет нивелировать негативный эффект от снижения пользовательской активности. По данным Sony, число подписчиков PS Plus во втором квартале составило 47,3 млн, что несколько меньше по сравнению с предыдущим квартальным отрезком.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥