<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" version="2.0">
	<channel>
		<title>3DNews: Видеокарты</title>
		<link>https://3dnews.ru/</link>
		<description>3DNews: Видеокарты</description>
		<language>ru</language>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 14:58:29 +0300</pubDate>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Apr 2026 14:58:29 +0300</lastBuildDate>
		<docs>https://3dnews.ru/video/rss</docs>
		<generator>3DNews</generator>
		<managingEditor>nivnikov@3dnews.ru (Денис Нивников)</managingEditor>
		<webMaster>admin@3dnews.ru</webMaster>
		<image>
		<url>https://3dnews.ru/assets/images/logo.png</url>
		</image>
		<atom:link href="https://3dnews.ru/video/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Predator BiFrost Radeon RX 9070 XT OC: матч-реванш</title>
			<link>https://3dnews.ru/1138698</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1138698/#69beeebb742eec2cb78b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2026/03/21/1138698/sm.cover.800.jpg" length="262748" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2026/03/21/1138698.jpg" border="0" height="85" width="120" />Дебют Radeon RX 9070 XT на российском рынке был испорчен дефицитом и завышенными ценами, но эти проблемы остались в прошлом. Пора бросить свежий взгляд на игровую производительность старшей модели AMD и ее главного соперника — GeForce RTX 5070 Ti			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Nitro Radeon RX 9070 XT OС: пора брать?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1137619</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1137619/#69a4cd91742eec0f9a8b4577</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2026/03/02/1137619/sm.cover.800.jpg" length="283898" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2026/03/02/1137619.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пока видеокарты не подорожали в очередной раз, проверим, на что способна заслуженно популярная модель AMD спустя год после релиза. Теперь в исполнении Acer Nitro — одной из самых доступных модификаций Radeon RX 9070 XT на российском рынке			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 5060 8G Gaming OC: брак по расчету</title>
			<link>https://3dnews.ru/1135818</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1135818/#697682b0742eec81678b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2026/01/25/1135818/sm.intro.800.jpg" length="392535" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2026/01/25/1135818.jpg" border="0" height="85" width="120" />Не исключено, что совсем скоро на полках компьютерных магазинов останутся только 8-гигабайтные версии игровых ускорителей. Прочие модели или исчезнут из продажи, или станут непомерно дорогими. В сложившейся ситуации у GeForce RTX 5060 есть все шансы стать народной любимицей			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2025 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1134949</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1134949/#695e6b71742eec1ce88b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2026/01/07/1134949/sm.blackwell_power.800.png" length="34034" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2026/01/07/1134949.jpg" border="0" height="85" width="120" />Текущее поколение GPU запомнится тем, что в нем фактически пропали игровые флагманы, а быстродействие и стоимость остальных моделей определяют кадры, целиком сгенерированные ИИ, — во всяком случае, по мнению NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G GAMING TRIO OC: для запасливых парней</title>
			<link>https://3dnews.ru/1131011</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1131011/#68f298e4742eecb24d8b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/10/17/1131011/sm.intro.800.jpg" length="371195" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/10/17/1131011.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди геймеров найдется немало людей, считающих, что современные видеокарты должны обладать минимум 16 Гбайт памяти. Кажется, именно для них NVIDIA представила улучшенную версию GeForce RTX 5060 Ti, об актуальности которой точно не придется беспокоиться ближайшие несколько лет			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор MSI GeForce RTX 5070 Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS: универсальная видеокарта для всех игровых платформ</title>
			<link>https://3dnews.ru/1130642</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1130642/#68e980b8742eecba468b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/10/11/1130642/sm.intro.800.jpg" length="410155" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/10/11/1130642.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этом обзоре вы познакомитесь с интересной кастомной версией GeForce RTX 5070 Ti. А еще мы покажем, насколько удачно эта игровая видеокарта сочетается с разными массовыми платформами AMD и Intel			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Oct 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASRock Intel Arc B570 Challenger OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1129034</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1129034/#68c17a83742eec8dbf8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/09/10/1129034/sm.cover.750.jpg" length="278456" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/09/10/1129034.jpg" border="0" height="85" width="120" />Intel Arc B580 остается заметной моделью среди бюджетных видеокарт, а вот Arc B570 давно пропала из виду. Попробуем разобраться, почему, на примере партнерской версии от ASRock			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Nitro Intel Arc B580 OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1127980</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1127980/#68a62925742eec020f8b458c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/08/20/1127980/sm.cover.800.jpg" length="247495" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/08/20/1127980.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди игровых ускорителей экономкласса Intel Arc B580 выделяется сочетанием 12 Гбайт памяти с конкурентоспособной скоростью GPU в растеризации и трассировке лучей. Рассмотрим партнерскую версию видеокарты в исполнении Acer Nitro			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5060 Ti ELITE 16G: цена тишины</title>
			<link>https://3dnews.ru/1125390</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1125390/#6866d045742eeccf988b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/07/03/1125390/sm.cover.800.jpg" length="287484" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/07/03/1125390.jpg" border="0" height="85" width="120" />У новых видеокарт NVIDIA не отнять одного — они легко и продуктивно разгоняются. Премиальная разновидность GeForce RTX 5060 Ti от GIGABYTE готова к оверклокингу вдобавок к изначально повышенным тактовым частотам, да еще и может работать чрезвычайно тихо			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Jul 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM SOC: когда на меньшее не согласен</title>
			<link>https://3dnews.ru/1124463</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1124463/#684f30fe742eeca1678b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/06/15/1124463/sm.intro.800.jpg" length="335073" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/06/15/1124463.jpg" border="0" height="85" width="120" />Буду краток: MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM SOC — пример одной из самых совершенных модификаций GeForce RTX 5080, доступных на российском рынке			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Jun 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC: видеокарта для всех разрешений</title>
			<link>https://3dnews.ru/1123413</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1123413/#68336576742eec22fb8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/05/25/1123413/sm.intro.800.jpg" length="361554" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/05/25/1123413.jpg" border="0" height="85" width="120" />В своих статьях и обзорах мы не раз подчеркивали, что GeForce RTX 5070 подходит для современных игр в самых разных разрешениях, включая 4K. На примере кастомной модели MSI давайте определимся с наилучшими режимами работы этой видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 May 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 5080 GamingPro OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1122074</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1122074/#68114518742eec42db8b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/04/30/1122074/sm.cover.800.jpg" length="285867" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/04/30/1122074.jpg" border="0" height="85" width="120" />Palit вновь представляет одну из самых доступных версий «зеленой» видеокарты на российском рынке, в этот раз — GeForce RTX 5080. Модель GamingPro OC имеет небольшой фабричный разгон и резерв в 5 % мощности для дальнейшего оверклокинга			]]></description>
			<pubDate>Thu, 01 May 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1121490</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1121490/#680203cf742eecc5df8b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/04/18/1121490/sm.cover.800.jpg" length="247498" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/04/18/1121490.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 5070 Ti под маркой GAMING OC работает на повышенных тактовых частотах и имеет большой задел для дальнейшего разгона, а система охлаждения на основе испарительной камеры способствует низкому уровню шума			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Apr 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 5080 Vanguard SOC, в котором она сравнивается с RTX 4080 SUPER в 20 популярных играх</title>
			<link>https://3dnews.ru/1121048</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1121048/#67f6ea7f742eec1aba8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/04/10/1121048/sm.intro.800.jpg" length="394211" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/04/10/1121048.jpg" border="0" height="85" width="120" />С некоторыми оговорками GeForce RTX 5080 — это самая быстрая игровая видеокарта, которую вы без проблем купите в любом компьютерном магазине вашего города. Давайте посмотрим, на что она способна, на примере интересной кастомной модели MSI GeForce RTX 5080 Vanguard SOC			]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Apr 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Nitro Radeon RX 7800 XT OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1118853</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1118853/#67be4471742eec81548b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/02/26/1118853/sm.cover.800.jpg" length="234057" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/02/26/1118853.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пока в продаже еще не появились видеокарты AMD нового поколения, рассмотрим очередной продукт Acer на чипе архитектуры RDNA 3. Radeon RX 7800 XT под маркой Nitro дешевле большинства аналогов, но работает тихо и имеет резерв для пользовательского разгона			]]></description>
			<pubDate>Tue, 04 Mar 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2024 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1116340</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1116340/#677c4cae742eec132d8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/01/07/1116340/sm.geforce_rtx_4070_super.800.jpg" length="268978" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2025/01/07/1116340.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прошлый год отметился типичными для второй половины цикла релизами промежуточных моделей NVIDIA и AMD. Intel же не только не отказалась от планов на дискретные GPU, но и первой выпустила ускорители следующего поколения			]]></description>
			<pubDate>Mon, 13 Jan 2025 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Nitro Radeon RX 7700 XT OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1115844</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1115844/#6769a692742eec47ff8b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/12/23/1115844/sm.cover.800.jpg" length="247549" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/12/23/1115844.jpg" border="0" height="85" width="120" />В ожидании ускорителей нового поколения рассмотрим еще одно предложение среднего класса от Acer. Новинка является одной из самых доступных версий Radeon RX 7700 XT на российском рынке			]]></description>
			<pubDate>Sun, 29 Dec 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Predator BiFrost Radeon RX 7800 XT OC: строгий дизайн, тихая работа</title>
			<link>https://3dnews.ru/1113899</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1113899/#6733e24d742eec82948b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/11/13/1113899/sm.cover.800.jpg" length="245329" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/11/13/1113899.jpg" border="0" height="85" width="120" />Премиальные модели видеокарт Acer выделены в собственную торговую марку Predator, а самым мощным представителем серии является разогнанная версия Radeon RX 7800 XT. Новинка создана в минималистичном стиле без LED-подсветки и оснащена большим, а, значит, тихим кулером			]]></description>
			<pubDate>Wed, 20 Nov 2024 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte Intel Arc A380 WINDFORCE OC: самая технологичная из самых доступных</title>
			<link>https://3dnews.ru/1113062</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1113062/#671c0e40742eec0d458b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/10/26/1113062/sm.cover.800.jpg" length="307929" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/10/26/1113062.jpg" border="0" height="85" width="120" />A380 — первая видеокарта семейства Intel Arc, а значит, она должна выиграть больше других моделей от оптимизации ПО, да и 6 Гбайт VRAM теперь нужнее бюджетным ускорителям, чем раньше. Проверим, справится ли A380 с современным играми, на примере устройства Gigabyte WINDFORCE OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 04 Nov 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Acer Nitro Radeon RX 7600 XT OC: нужно ли 16 Гбайт недорогой видеокарте?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1111484</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1111484/#66f324f1742eecf1e38b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/09/24/1111484/sm.cover.800.jpg" length="240681" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/09/24/1111484.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 7600 XT — одна из тех необычных видеокарт, которые NVIDIA и AMD выпускают в межсезонье, чтобы закрыть специфическую рыночную нишу, а ее отличительной чертой стали 16 Гбайт VRAM. Проверим, есть ли смысл в таком апгрейде, на примере ускорителя Acer Nitro			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Oct 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Predator BiFrost Intel Arc A750 OC: конкурентоспособная производительность, высокое энергопотребление</title>
			<link>https://3dnews.ru/1110863</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1110863/#66e2ca1c742eec66c48b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/09/12/1110863/sm.cover.800.jpg" length="260371" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/09/12/1110863.jpg" border="0" height="85" width="120" />После старшей модели линейки Arc от нового игрока на рынке дискретных видеокарт рассмотрим одноименную, и весьма недорогую, модификацию Arc A750 — устройство, которое изначально обладает более привлекательным соотношением цены и быстродействия			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Sep 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Кому есть место в будущем? Групповое тестирование 48 видеокарт в Black Myth: Wukong</title>
			<link>https://3dnews.ru/1110311</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1110311/#66d4d18a742eec53d88b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/09/01/1110311/sm.cover.800.jpg" length="417084" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/09/01/1110311.jpg" border="0" height="85" width="120" />Black Myth: Wukong — один из самых технически насыщенных релизов современности. Игра поддерживает полную трассировку путей, а также масштабирование кадров при помощи всех распространенных технологий. Пока не вышли ускорители следующего поколения, тесты Black Myth: Wukong подведут черту под достижениями разработчиков GPU			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Sep 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Acer Predator BiFrost Intel Arc A770 OC: матч-реванш</title>
			<link>https://3dnews.ru/1108957</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1108957/#66ae8137742eec9b9f8b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/08/03/1108957/sm.cover.800.jpg" length="237519" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/08/03/1108957.jpg" border="0" height="85" width="120" />Несмотря на проблемный запуск ускорителей серии Arc, Intel не сдается и привлекает на свою сторону новых партнеров — включая Acer, которая раньше вообще не занималась дискретными видеокартами. Посмотрим, что представляет собой дебютный продукт компании в этой области и пошло ли время на пользу производительности Intel Arc A770			]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Aug 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 4080 SUPER EXPERT: зачем тебе RTX 4090?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1101885</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1101885/#65f82a3a742eec68e08b457e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/03/18/1101885/sm.intro.800.jpg" length="417024" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/03/18/1101885.jpg" border="0" height="85" width="120" />Флагманские видеокарты NVIDIA никогда не были доступными, но в последнее время стоимость GeForce RTX 4090 выросла до совсем уж неадекватных значений. На этом фоне покупка GeForce RTX 4080 SUPER выглядит вполне адекватным поступком. Экономим — ощутимо, теряем в игровой производительности — мало			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Mar 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4070 Ti SUPER JetStream OC: ничего лишнего</title>
			<link>https://3dnews.ru/1101549</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1101549/#65ef9747742eec783c8b45cb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/03/12/1101549/sm.cover.800.jpg" length="232970" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/03/12/1101549.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4070 Ti SUPER в исполнении Palit отличается спартанским внешним видом без RGB-подсветки и почти незаметным заводским разгоном. Но эта видеокарта позаимствовала мощную систему охлаждения у RTX 4080 SUPER, а главное, стоит дешевле большинства аналогов			]]></description>
			<pubDate>Fri, 15 Mar 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER: когда цена — это апгрейд</title>
			<link>https://3dnews.ru/1101274</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1101274/#65e77f9e742eec3db88b45b0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/03/05/1101274/sm.cover.800.jpg" length="231730" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/03/05/1101274.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4080 SUPER стал ненамного быстрее оригинального RTX 4080, зато ощутимо дешевле (по крайней мере за рубежом), а вслед за ним упали в цене и видеокарты AMD. Самое время окинуть свежим взглядом лучшие предложения обеих компаний. Тестирование выполнено на примере ускорителя Palit JetStream OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Mar 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER: RTX 4080 на минималках</title>
			<link>https://3dnews.ru/1100789</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1100789/#65db9269b4182e383e0b3310</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/02/25/1100789/sm.cover.800.jpg" length="276171" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/02/25/1100789.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выбранная маркетологами NVIDIA рекомендованная стоимость GeForce RTX 4070 Ti SUPER прямо говорит, что новинка призвана заменить уходящий на пенсию RTX 4070 Ti. А с технической точки зрения она является младшей разновидностью RTX 4080 и соперником Radeon RX 7900 XT. Посмотрим, как реализована эта задумка. Тестирование выполнено на примере видеокарты GIGABYTE AORUS MASTER			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Feb 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Наныли: обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER</title>
			<link>https://3dnews.ru/1099811</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1099811/#65bfbe89b4182e3067c04d67</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2024/02/04/1099811/sm.cover.800.jpg" length="276951" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2024/02/04/1099811.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4070 SUPER удостоился самого щедрого апгрейда среди трех моделей 40-й серии — все для того, чтобы переманить покупателей у более доступного Radeon RX 7800 XT. Рассмотрим новинку на примере ускорителя GIGABYTE AORUS MASTER			]]></description>
			<pubDate>Tue, 06 Feb 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2023 года: почему с видеокартами все так плохо</title>
			<link>https://3dnews.ru/1098210</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1098210/#658f7126b4182e43172f2ab6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/12/30/1098210/sm.ad102.800.jpg" length="672036" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/12/30/1098210.jpg" border="0" height="85" width="120" />Казалось, что после окончания пандемии и полупроводникового кризиса рынок игровых видеокарт придет в норму, но нет. В ситуации, когда AMD понадобилось девять месяцев, чтобы полностью укомплектовать линейку GPU, дебют Intel Arc обернулся полным провалом, а NVIDIA взвинтила цены, порой выгоднее покупать старое, а не новое железо			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Jan 2024 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт AMD Radeon RX 7700 XT и Radeon RX 7800 XT: шаг к нормальности</title>
			<link>https://3dnews.ru/1094736</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1094736/#6531bf5eb4182e847b5afda8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/10/20/1094736/sm.cover.800.jpg" length="298252" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/10/20/1094736.jpg" border="0" height="85" width="120" />Рынок игровых GPU средней категории еще никогда не был таким хищным, как в последний год, из-за резкого удорожания видеокарт NVIDIA на фоне затихшей конкуренции. Хотя AMD тоже не без греха, Radeon RX 7700 XT и 7800 XT заметно меняют картину			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Oct 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 42 видеокарт в Starfield: красный свет «зеленым» GPU</title>
			<link>https://3dnews.ru/1094030</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1094030/#651e3384b4182e6879f82586</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/10/05/1094030/sm.cover.800.jpg" length="411931" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/10/05/1094030.jpg" border="0" height="85" width="120" />Starfield успела прославиться не только тем, что стала первой IP от Bethesda за последние 25 лет, и богатой графикой, но и кусачими требованиями к производительности видеокарты, особенно если это видеокарта на чипе NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Oct 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 4060 GAMING X: подвиньтесь, старички!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1093155</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1093155/#6505b27fb4182e7b4680df70</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/09/16/1093155/sm.intro.800.jpg" length="399511" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/09/16/1093155.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты GeForce с цифрой 6 в названии часто становятся хитами. Как правило, эти устройства обладают оптимальной игровой производительностью и умеренной ценой. Такие модели, как GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 3060, входят в топ-10 популярнейших 3D-ускорителей современности. Станет ли успешной GeForce RTX 4060?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Sep 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 7900 GRE: пока не для всех</title>
			<link>https://3dnews.ru/1092822</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1092822/#64fdd692b4182e207e64c2df</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/09/10/1092822/sm.cover.800.jpg" length="239577" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/09/10/1092822.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD отдала ценовой промежуток между Radeon RX 7800 XT и RX 7900 XT на откуп NVIDIA, однако «красная» альтернатива GeForce RTX 4070 Ti уже существует. Правда, только в Китае или в составе готовых ПК, но, если Radeon RX 7900 GRE откроют дорогу к мировой рознице, вы уже будете знать, на что способна эта видеокарта			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Sep 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gainward GeForce RTX 4070 Ghost</title>
			<link>https://3dnews.ru/1091678</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1091678/#64deeeb2b4182e6e31bd0054</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/08/18/1091678/sm.cover.750.jpg" length="264798" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/08/18/1091678.jpg" border="0" height="85" width="120" />Рассмотрим еще одну недорогую модификацию GeForce RTX 4070 — к нам на тесты попала модель, выпущенная под маркой Gainward. Видеокарта имеет минимум светодиодной подсветки и работает на референсных тактовых частотах			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Aug 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 4070 GAMING X TRIO: тишина и разгон</title>
			<link>https://3dnews.ru/1091075</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1091075/#64cd754eb4182ee95a33f634</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/08/05/1091075/sm.cover.750.jpg" length="262668" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/08/05/1091075.jpg" border="0" height="85" width="120" />Премиальная версия GeForce RTX 4070 от MSI имеет большой задел для оверклокинга в дополнение к изначально повышенным тактовым частотам. А главное — мощную и чрезвычайно тихую систему охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Aug 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4060: зато дешевле</title>
			<link>https://3dnews.ru/1090663</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1090663/#64c2a48cb4182e6f531abf1c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/07/27/1090663/sm.cover.750.jpg" length="289955" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/07/27/1090663.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как и GeForce RTX 4060 Ti, младшая версия не блещет производительностью. Но в этот раз NVIDIA хотя бы снизила цену по сравнению с 60-й моделью прошлого поколения, ведь у RTX 4060 полно конкурентов среди старых и новых устройств на чипах трех производителей. Тестирование выполнено на примере ускорителя Palit Dual			]]></description>
			<pubDate>Fri, 28 Jul 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 7600: скромно и дешево</title>
			<link>https://3dnews.ru/1089300</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1089300/#64a06b9db4182e007a2d11d9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/07/01/1089300/sm.cover.750.jpg" length="276493" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/07/01/1089300.jpg" border="0" height="85" width="120" />В то время как NVIDIA оправдывает рост цен на видеокарты потенциальным бонусом от технологии DLSS 3.0, AMD поступила ровно наоборот. Radeon RX 7600 не предлагает геймерам никаких революционных функций, а просто стал быстрее своего предшественника и, главное, стоит меньше. Увы, это еще не гарантия успеха			]]></description>
			<pubDate>Thu, 06 Jul 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gainward GeForce RTX 4070 Phoenix GS: казаться круче</title>
			<link>https://3dnews.ru/1088766</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1088766/#6493351cb4182ecf60a6788e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/06/21/1088766/sm.intro.800.jpg" length="401548" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/06/21/1088766.jpg" border="0" height="85" width="120" />Gainward GeForce RTX 4070 Phoenix GS обладает несколькими атрибутами, присущими видеокартам High-end-класса. Устройство оснащено массивным кулером и современным 16-пиновым разъемом питания. Но соответствуют ли возможности устройства внешним амбициям?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Jun 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Китайский магазинчик, часть 2: покупаем на AliExpress видеокарты (на свой страх и риск)</title>
			<link>https://3dnews.ru/1088601</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1088601/#64900ee5b4182e6b131017f0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/06/19/1088601/sm.intro.800.jpg" length="377106" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/06/19/1088601.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ассортимент видеокарт на AliExpress безграничен, заманчив и безумно интересен. Например, только здесь вы можете приобрести аналог народной GeForce RTX 3060 дешевле 10 000 рублей! Но есть нюанс…			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Jun 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Выбор компьютера</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti 8 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/1088273</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1088273/#6487aca0b4182e0a4e13756a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/06/13/1088273/sm.cover.750.jpg" length="259978" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/06/13/1088273.jpg" border="0" height="85" width="120" />Почти все новые видеокарты NVIDIA не блещут высоким соотношением игрового быстродействия и цены. Но из RTX 4060 Ti даже не попытались сделать нечто большее, чем аналог старого RTX 3060 Ti, только с поддержкой DLSS 3.0			]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Jun 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4070 JetStream: ничего лишнего</title>
			<link>https://3dnews.ru/1086315</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1086315/#64566c2db4182ef455a55131</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/05/06/1086315/sm.cover.750.jpg" length="256074" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/05/06/1086315.jpg" border="0" height="85" width="120" />Хотя энергопотребление GeForce RTX 4070 и располагает к компактному дизайну, ускоритель Palit JetStream снабдили таким же массивным кулером, как у RTX 4070 Ti или RTX 4080, но без каких-либо украшений, включая RGB-подсветку			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 May 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 35 видеокарт в The Last of Us Part I</title>
			<link>https://3dnews.ru/1085599</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1085599/#644771fbb4182e22137ec30a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/04/25/1085599/sm.cover.750.jpg" length="243739" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/04/25/1085599.jpg" border="0" height="85" width="120" />Долгожданный порт The Last of Us на ПК успел прославиться нестабильной работой, длительной компиляцией шейдеров и высокими запросами к объему видеопамяти. Проверим, насколько велики эти проблемы и какую производительность в игре развивает современное железо			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Apr 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Твоя видеокарта устарела: тестирование Cyberpunk 2077 с трассировкой путей</title>
			<link>https://3dnews.ru/1085281</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1085281/#643f6e03b4182e5c20aa28ae</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/04/19/1085281/sm.rt_basics.750.png" length="139253" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/04/19/1085281.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вы уже наверняка знаете о новой опции в Cyberpunk 2077 — полном рейтрейсинге графики без остатков растеризации. Мы отправили в эту мясорубку 29 видеокарт нового и прошлых поколений, чтобы найти хотя бы несколько моделей, которые позволяют играть без тормозов			]]></description>
			<pubDate>Fri, 21 Apr 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4070: и ее тоже купят</title>
			<link>https://3dnews.ru/1085043</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1085043/#64382089b4182ead3e4034c0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/04/13/1085043/sm.cover.750.jpg" length="284558" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/04/13/1085043.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4070 можно оценить по-разному — либо это очередной пример стагнации, когда технический прогресс уже не означает «бесплатных» FPS, либо NVIDIA все же пошла навстречу недовольным покупателям. Вопрос лишь в том, с чем сравнивать новинку			]]></description>
			<pubDate>Fri, 14 Apr 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 4070 Ti SUPRIM X: самая крутая в классе?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1084797</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1084797/#6433af06b4182eef117705ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/04/10/1084797/sm.intro.800.jpg" length="374404" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/04/10/1084797.jpg" border="0" height="85" width="120" />Модель MSI GeForce RTX 4070 Ti SUPRIM X, о которой пойдет речь далее, претендует на звание самой быстрой видеокарты в своем классе			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Apr 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4070 Ti GamingPro OC: экономия неизбежна</title>
			<link>https://3dnews.ru/1084551</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1084551/#642d13e8b4182e3640f01732</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/04/05/1084551/sm.cover.750.jpg" length="274125" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/04/05/1084551.jpg" border="0" height="85" width="120" />Познакомимся с очередным ускорителем Palit из бюджетной серии GamingPro, теперь на основе GeForce RTX 4070 Ti — модели, которая особенно располагает к попыткам сберечь деньги. Новинке достался крупный кулер от RTX 4080 с возможностью установки сменных декоративных панелей			]]></description>
			<pubDate>Fri, 07 Apr 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4080 Founders Edition: для ценителей</title>
			<link>https://3dnews.ru/1083337</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1083337/#640f8f55b4182ece5b96c5aa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/03/14/1083337/sm.cover.750.jpg" length="327685" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/03/14/1083337.jpg" border="0" height="85" width="120" />Фирменные видеокарты NVIDIA — редкий и труднодоступный товар в нашей стране. В результате Founders Edition оказалась одной из самых дорогих версий RTX 4080, хотя должна быть самой дешевой. Попробуем найти причины, чтобы выбрать именно ее вместо партнерских моделей премиум-класса			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Mar 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4070 Ti GameRock: 100+ FPS во всех играх в Full HD</title>
			<link>https://3dnews.ru/1082700</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1082700/#63fee4fcb4182e7521a8b523</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/03/01/1082700/sm.intro.800.jpg" length="377610" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/03/01/1082700.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4070 Ti прилично досталось после ее анонса. Новинку ругали за попытки руководства компании выдать ее за младшую версию RTX 4080, за высокую цену, за 192-битную шину и еще много за что. Однако наступил март, полки отечественных магазинов под завязку заполнены различными модификациями RTX 4070 Ti — и они пользуются большим спросом. Почему так?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 06 Mar 2023 00:00:08 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 54 видеокарт в Atomic Heart</title>
			<link>https://3dnews.ru/1082759</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1082759/#63ffa24eb4182ef616c73709</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/03/01/1082759/sm.cover.750.jpg" length="330405" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/03/01/1082759.jpg" border="0" height="85" width="120" />Atomic Heart — из тех игр, ради которых делают апгрейд. Самое время узнать, на какую производительность и графику в ней позволяют рассчитывать видеокарты нового поколения и представители трех предыдущих			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4080 GamingPro OC: 3D-принтер в помощь</title>
			<link>https://3dnews.ru/1082260</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1082260/#63f3a7dbb4182e064091203b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/02/20/1082260/sm.cover.750.jpg" length="286090" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/02/20/1082260.jpg" border="0" height="85" width="120" />После оверклокерских разновидностей новых ускорителей NVIDIA рассмотрим модель попроще. Palit GamingPro OC работает в референсном диапазоне мощности 320 Вт, занимает чуть больше трех слотов расширения и имеет одну любопытную особенность: корпус рассчитан на установку декоративных панелей, которые пользователь может изготовить самостоятельно и покрасить на свой вкус			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Feb 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Intel Arc A750 Limited Edition: новая цена, старые проблемы</title>
			<link>https://3dnews.ru/1082112</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1082112/#63eeb242b4182e747ab56d06</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/02/17/1082112/sm.cover.750.jpg" length="205747" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/02/17/1082112.jpg" border="0" height="85" width="120" />Предтоповая модель серии Arc недавно подешевела, а оптимизация ПО сулит ей крупную прибавку быстродействия. Проверим, выстоит ли Arc A750 в сравнении с главными конкурентами — GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6600 (XT) — и можно ли наконец рекомендовать видеокарты Intel к покупке обычным геймерам			]]></description>
			<pubDate>Tue, 21 Feb 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт AMD Radeon RX 7900 XT и RX 7900 XTX: чиплеты в деле</title>
			<link>https://3dnews.ru/1081008</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1081008/#63d46e54b4182ee709a6b532</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/01/28/1081008/sm.cover.750.jpg" length="287632" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/01/28/1081008.jpg" border="0" height="85" width="120" />Есть такая примета: когда  у видеокарт NVIDIA буксует быстродействие на доллар цены — зови AMD! Очень кстати, что графический процессор Navi 31 задуман с расчетом на экономию благодаря чиплетной компоновке, которую впервые перенесли с центральных процессоров на GPU. Посмотрим, не упустила ли AMD такую удачную возможность. Тестирование выполнено на примере ускорителей SAPPHIRE NITRO+			]]></description>
			<pubDate>Mon, 30 Jan 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2022 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1080145</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1080145/#63bf1eb8b4182e897dadd126</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/01/11/1080145/sm.radeon_rx_6500_xt.750.jpg" length="303091" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/01/11/1080145.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чем не разочаровал ушедший год, так это обилием нового железа, начиная с бюджетных видеокарт и обновленных моделей предыдущего поколения и заканчивая совершенно новым кремнием NVIDIA, AMD, а теперь еще и Intel			]]></description>
			<pubDate>Fri, 13 Jan 2023 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti: хорошее железо, плохая цена</title>
			<link>https://3dnews.ru/1079818</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1079818/#63b6687cb4182e423509f653</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/01/05/1079818/sm.cover.750.jpg" length="388485" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2023/01/05/1079818.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4070 Ti при энергопотреблении в пределах 285 Вт претендует на роль замены для всей верхушки 30-й серии. И это, по крайней мере отчасти, ей удается. Претензия к RTX 4070 Ti только одна: высокая стоимость опять свела на нет прогресс игрового быстродействия. Тестируем новинку на примере ускорителя Palit GameRock OC Classic			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Jan 2023 16:55:44 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM X: тихая, холодная, дорогая</title>
			<link>https://3dnews.ru/1079350</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1079350/#63a5ec28b4182e4e66011776</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/12/23/1079350/sm.cover.750.jpg" length="275938" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/12/23/1079350.jpg" border="0" height="85" width="120" />MSI SUPRIM X — одна из самых развитых модификаций GeForce RTX 4090, оборудованная мощным 30-фазным VRM и чрезвычайно эффективной, а значит, тихой системой охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Dec 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Intel Arc A770 Limited Edition: уже лучше, но не совсем</title>
			<link>https://3dnews.ru/1078036</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1078036/#63855ba2b4182ebd2791bd80</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/11/29/1078036/sm.cover.750.jpg" length="201306" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/11/29/1078036.jpg" border="0" height="85" width="120" />К релизу флагманской модели Intel устранила явные дефекты ПО, а сам ускоритель Arc A770 нацелен на конкуренцию с GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6600 XT. Посмотрим, какие перспективы есть у чипов Arc в среднем ценовом сегменте, где мало что имеет значение, кроме соотношения «цена—производительность»			]]></description>
			<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 52 видеокарт в Call of Duty: Modern Warfare II</title>
			<link>https://3dnews.ru/1077253</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1077253/#636f4017b4182e163014a41c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/11/12/1077253/sm.cover.750.jpg" length="409996" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/11/12/1077253.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новая «Колда» — значит, новая графика, новые требования к железу и, разумеется, новое сравнение видеокарт на 3DNews, теперь с участием GeForce RTX 4080 и RTX 4090. А еще Modern Warfare II поддерживает метод апскейлинга XeSS — проверим его в деле на интеловских и «чужих» ускорителях			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4080: шаг вперед и два назад</title>
			<link>https://3dnews.ru/1077560</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1077560/#637730f1b4182e6b4c0cfe95</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/11/18/1077560/sm.cover.750.jpg" length="285077" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/11/18/1077560.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты, занимающие в модельном ряду вторую сверху ступеньку, традиционно отличаются лучшим соотношением возможностей и цены, чем флагманы. И в конечном счете именно они обычно являются локомотивом роста количества игровых FPS на доллар цены. Скажем сразу — к GeForce RTX 4080 это не относится. Тестируем новинку на примере ускорителя Palit GameRock OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 4090 GameRock OC: хрустальный флагман</title>
			<link>https://3dnews.ru/1076784</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1076784/#6362e05db4182e10262ecfb4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/11/03/1076784/sm.cover.750.jpg" length="284419" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/11/03/1076784.jpg" border="0" height="85" width="120" />Теперь, когда мы знаем, что собой представляет GeForce RTX 4090 в целом, рассмотрим одну из партнерских версий ускорителя — компании Palit. GameRock OC отличился, пожалуй, самой обильной RGB-подсветкой среди аналогов и очень тихой работой кулера в соответствующем режиме			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 Nov 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Адаптеры, которых не должно быть: мы купили на AliExpress лучшую игровую видеокарту в категории «до 15 000 рублей»</title>
			<link>https://3dnews.ru/1076174</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1076174/#6353207ab4182e80460d264f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/10/22/1076174/sm.intro.800.jpg" length="410270" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/10/22/1076174.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этом материале мы отмечаем один очень интересный тренд этого года: на фоне майнинг-бума местечковые китайские производители наладили нелегальный выпуск видеокарт, оснащенных современными мобильными GPU. Одна из таких моделей попала к нам в руки			]]></description>
			<pubDate>Mon, 31 Oct 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4090: время монстров</title>
			<link>https://3dnews.ru/1076198</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1076198/#6354ec9ab4182e4355e68ae1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/10/23/1076198/sm.cover.750.jpg" length="269590" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/10/23/1076198.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 4090 — чрезвычайно прожорливая и очень дорогая видеокарта. Что NVIDIA предлагает пользователю в обмен на $1 599, не считая стоимости нового БП? Тектонический сдвиг игровой и рабочей производительности, какого мы не видели со времен GeForce GTX 1080 Ti. Тестируем новинку на примере ускорителя GIGABYTE Gaming OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Oct 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Время покупать новую видеокарту: обзор 8 моделей GeForce RTX 3060</title>
			<link>https://3dnews.ru/1074363</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1074363/#63247713b4182eed1f8c33bb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/09/16/1074363/sm.intro.800.jpg" length="383529" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/09/16/1074363.jpg" border="0" height="85" width="120" />Игровые видеокарты наконец-то дешевеют, а их количество на полках магазинов увеличивается. Это ли не повод для знакомства с различными моделями, доступными сейчас в розничной продаже? И начнем мы с самой популярной среди геймеров серии — GeForce RTX 3060			]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Sep 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Arc A380: есть ли у Intel второй шанс?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1073955</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1073955/#631dc2e3b4182ea65b1f38e3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/09/11/1073955/sm.cover.750.jpg" length="378901" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/09/11/1073955.jpg" border="0" height="85" width="120" />Спустя два месяца после релиза игровые видеокарты Intel появились и как отдельное устройство в рознице, и в составе готовых ПК, а драйвер Arc вылечили от самых вопиющих багов. Посмотрим, на что теперь способен ускоритель Arc A380 в сравнении со своими главными соперниками — младшими моделями серии GeForce 16 и Radeon RX 6500 XT			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Sep 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Старые флагманы против новых бюджетных видеокарт</title>
			<link>https://3dnews.ru/1072654</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1072654/#6303726fb4182eae4f132aa8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/08/22/1072654/ac_valhalla_1080p.png" length="18945" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/08/22/1072654.jpg" border="0" height="85" width="120" />Несмотря на коррекцию цен, быстродействие видеокарт на доллар стоимости по-прежнему оставляет желать лучшего, в особенности у бюджетных моделей. Чтобы понять, как все плохо на самом деле, сравним их с топовыми ускорителям на 9–10 лет старше и заодно проверим, на что еще способно старое железо в современных играх			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Aug 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3050 GAMING X 8G: вот теперь я тебя куплю</title>
			<link>https://3dnews.ru/1072557</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1072557/#63009d76b4182eb747c26f58</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/08/20/1072557/sm.intro.800.jpg" length="409614" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/08/20/1072557.jpg" border="0" height="85" width="120" />Казалось, только недавно NVIDIA представила серию видеокарт поколения Ampere, но на самом деле прошло почти два года. И только сейчас игровые ускорители GeForce RTX 30 обрели настоящую популярность среди покупателей, ведь дефицит закончился, а цены поползли вниз. Быть может, именно сейчас наступило самое подходящее время для покупки такой модели, как GeForce RTX 3050			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарты нескольких поколений в старых и новых играх: на кого работает время?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1071708</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1071708/#62ef1622b4182e7071ad8ca8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/08/07/1071708/dxmd_1080p.png" length="14291" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/08/07/1071708.jpg" border="0" height="85" width="120" />В предыдущих тестах мы убедились, что непрерывное обновление драйверов пошло на пользу каждому семейству GPU последней пятилетки, хотя некоторым — больше, чем другим. Теперь посмотрим, как выглядят видеокарты различных серий в актуальных играх			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Aug 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1630: слишком мало, слишком поздно</title>
			<link>https://3dnews.ru/1070997</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1070997/#62e1725cb4182e576618d987</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/07/27/1070997/sm.front.750.jpg" length="355261" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/07/27/1070997.jpg" border="0" height="85" width="120" />У производителей GPU проснулся интерес к решениям начального уровня цены и мощности. GTX 1630 — самая доступная видеокарта в актуальной линейке NVIDIA, но, похоже, это тот самый случай, когда скупой платит дважды. Тестируем новинку на примере ускорителя Palit Dual			]]></description>
			<pubDate>Fri, 29 Jul 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестируем видеокарты AMD на старых и новых драйверах: раскрылся ли потенциал?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1069600</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1069600/#62c577e4b4182ef9707b3772</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/07/06/1069600/dxmd_1080p.png" length="15593" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/07/06/1069600.jpg" border="0" height="85" width="120" />В прошлый раз мы убедились, что за пятилетний срок ускорители на чипах NVIDIA значительно прибавили в производительности путем общих оптимизаций драйвера, не связанных с конкретными играми. Теперь посмотрим, чего добились программисты AMD			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 Jul 2022 00:00:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Разрушаем миф о старых видеокартах и новых драйверах</title>
			<link>https://3dnews.ru/1068879</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1068879/#62b85664b4182e7a5655b7ca</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/06/26/1068879/dxmd_1080p.png" length="16406" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/06/26/1068879.jpg" border="0" height="85" width="120" />Уже не первый год существует теория о том, что новые релизы драйверов NVIDIA искусственно ограничивают производительность старых GPU. Пора выяснить, сколько в этом правды и почему на самом деле мощные видеокарты прошлых поколений превращаются в тыкву			]]></description>
			<pubDate>Tue, 28 Jun 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 49 видеокарт в No Man’s Sky</title>
			<link>https://3dnews.ru/1067592</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1067592/#62a10d2bb4182ec07bfb365e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/06/08/1067592/sm.cover.750.png" length="433997" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/06/08/1067592.jpg" border="0" height="85" width="120" />Детские болезни No Man’s Sky остались в далеком прошлом, а недавно игра получила крупное контентное дополнение. Самое время проверить, какое железо требуется сегодня этому старому, но активно развивающемуся проекту			]]></description>
			<pubDate>Tue, 14 Jun 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE TOXIC Radeon RX 6900 XT Limited Edition: альтернативный флагман</title>
			<link>https://3dnews.ru/1066113</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1066113/#6283dfcbb4182ecf432ca7ea</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/05/17/1066113/sm.cover.750.jpg" length="313157" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/05/17/1066113.jpg" border="0" height="85" width="120" />Место старшей модели Radeon с недавних пор занимает Radeon RX 6950 XT, но в действительности некоторые партнеры AMD уже провели необходимый апгрейд оригинального RX 6900 XT. Ускоритель SAPPHIRE TOXIC Limited Edition изначально работает на больших тактовых частотах, чем RX 6950 XT, и разгоняется еще сильнее благодаря СЖО с радиатором 360 мм			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 May 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Семь лет спустя — тестирование новых видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt</title>
			<link>https://3dnews.ru/1064515</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1064515/#6262af99b4182e0c73448dd8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/04/22/1064515/sm.cover.750.jpg" length="415340" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/04/22/1064515.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пока идет работа над следующим тайтлом по вселенной «Ведьмака», самое время заново пройти The Witcher 3 — или проверить, как за семь лет поменялась производительность железа и насколько требованиям игры удовлетворяют те видеокарты, которые сейчас доступны геймерам			]]></description>
			<pubDate>Fri, 06 May 2022 00:00:29 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS GeForce RTX 3070 Noctua OC Edition: мой любимый цвет</title>
			<link>https://3dnews.ru/1064198</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1064198/#625d9183b4182e987c187ffe</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/04/18/1064198/sm.intro.800.jpg" length="431203" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/04/18/1064198.jpg" border="0" height="85" width="120" />Любой человек, интересующийся компьютерным железом, узнает этого производителя вентиляторов только по цвету. Да, бежево-коричневые крыльчатки Noctua ни с чем не перепутать. Тем интереснее познакомиться с первой в мире видеокартой, оснащенной вентиляторами культовой австрийской компании			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Apr 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon Super Resolution против FSR, NIS и DLSS: сравнение методов апскейлинга</title>
			<link>https://3dnews.ru/1062358</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1062358/#6237c91db4182e267284def5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/03/21/1062358/sm.dlss_vs_nis.750.jpg" length="157149" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/03/21/1062358.jpg" border="0" height="85" width="120" />Решений для масштабирования кадров теперь столько, что недолго и запутаться, особенно если игра поддерживает сразу несколько. А ведь апскейлинг можно форсировать прямо в драйвере видеокарты. Попробуем разобраться, чем отличаются друг от друга все эти технологии — и по быстродействию, и по качеству картинки			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Mar 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3080 SUPRIM X 12G LHR: вместо Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/1060902</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1060902/#6217a568b4182e176e6776a0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/02/24/1060902/sm.cover.750.jpg" length="259183" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/02/24/1060902.jpg" border="0" height="85" width="120" />С недавних пор GeForce RTX 3080 существует в конфигурации с 12 Гбайт локальной памяти (против 10 Гбайт ранее) и усиленным графическим процессором. Посмотрим, что дал апгрейд и без того мощной видеокарты и как с ним справилась система охлаждения MSI SUPRIM X			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Mar 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3050: младший — не значит дешевый</title>
			<link>https://3dnews.ru/1059544</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1059544/#61fd6f69b4182e7d195ce7cd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/02/04/1059544/cover.png" length="151677" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/02/04/1059544.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чтобы угадать результат противостояния новинки NVIDIA с Radeon RX 6500 XT, достаточно взглянуть на спецификации. Другой вопрос — как она соотносится с остальными современными видеокартами и популярными устройствами прошлых поколений. Ведь что-что, а цены RTX 3050 пока весьма далеки от бюджетных ориентиров			]]></description>
			<pubDate>Mon, 07 Feb 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Radeon RX 6500 XT: все равно ты ее купишь</title>
			<link>https://3dnews.ru/1058925</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1058925/#61f2e359b4182e9333b0a272</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/01/27/1058925/cover.png" length="281669" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/01/27/1058925.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вы уже наверняка слышали нелестные мнения о новинке AMD. Однако рынок бюджетных игровых видеокарт уже порядком застоялся, а высокопроизводительные модели настолько дороги, что и RX 6500 XT с руками оторвут. Посмотрим, каков он — low-end нового поколения. Тестирование выполнено на видеокарте SAPPHIRE PULSE			]]></description>
			<pubDate>Fri, 28 Jan 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Intel Iris Xe DG1: идеальная «затычка», которой не было</title>
			<link>https://3dnews.ru/1058022</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1058022/#61e15cbbb4182e2f2c37c712</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/01/14/1058022/sm.cover.750.jpg" length="330027" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/01/14/1058022.jpg" border="0" height="85" width="120" />До релиза первых высокопроизводительных видеокарт архитектуры Arc осталось рукой подать, ну а пока рассмотрим ускоритель, который мог бы заменить технически устаревшие бюджетные решения NVIDIA и AMD, но, увы, скорее всего, так и останется очередным забытым экспериментом компании Intel			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Jan 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Intel</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 45 видеокарт в God of War</title>
			<link>https://3dnews.ru/1058499</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1058499/#61ead98bb4182eb951e0fb03</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/01/21/1058499/sm.cover.750.jpg" length="465203" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2022/01/21/1058499.jpg" border="0" height="85" width="120" />Казалось бы, оригинальный God of War на PlayStation 4 появился так давно, что версия для ПК точно не сделает из него игру нового поколения, но в действительности это совсем не так. Осталось лишь узнать, насколько возросли требования к железу спустя четыре года после выхода оригинала			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Jan 2022 00:00:27 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2021 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1056433</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1056433/#61c2212bb4182e42730a142e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/12/21/1056433/sm.geforce_rtx_3060.750.jpg" length="294721" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/12/21/1056433.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новые архитектуры графических процессоров были представлены еще в конце 2020 года, а с тех пор NVIDIA и AMD занимались расширением модельного ряда в сторону недорогих решений — да и то еще не успели сделать это до конца. Ну что ж, тем интереснее будет наступивший 2022-й			]]></description>
			<pubDate>Tue, 11 Jan 2022 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>44 видеокарты в Halo Infinite: кому по плечу новая Halo?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1056037</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1056037/#61bacc0ab4182e632a904b4f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/12/16/1056037/sm.cover.750.jpg" length="432183" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/12/16/1056037.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот одна из тех игр нового поколения, которые нам обещали разработчики консолей. И пусть для того, чтобы претендовать на полноценный next-gen, Halo Infinite пока недостает трассировки лучей, на персональных компьютерах она уже отличилась внушительными системными требованиями			]]></description>
			<pubDate>Tue, 21 Dec 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 46 видеокарт в Battlefield 2042</title>
			<link>https://3dnews.ru/1054630</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1054630/#61a13dceb4182e784dc5ee2f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/11/26/1054630/sm.cover.750.jpg" length="366537" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/11/26/1054630.jpg" border="0" height="85" width="120" />Можно спорить о качестве Battlefield 2042 как игры, но с технической точки зрения она определенно заслуживает внимания. К тому же это еще один пример того, что трассировка лучей в современных играх может приносить очевидную пользу графике, не вызывая привычных тормозов			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX 6600 XT: недорогая и почти бесшумная</title>
			<link>https://3dnews.ru/1053999</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1053999/#6195f063b4182e8a09ff7140</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/11/18/1053999/sm.cover.750.jpg" length="274939" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/11/18/1053999.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда речь идет о видеокартах среднего класса, модели попроще заслуживают не меньше внимания, чем премиальные, особенно при нынешних ценах. SAPPHIRE PULSE — как раз одно из таких устройств			]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Nov 2021 00:00:15 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASRock Radeon RX 6600 XT Phantom Gaming D OC: тихо, холодно, дорого</title>
			<link>https://3dnews.ru/1053446</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1053446/#618c0e83b4182ed36c30a404</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/11/10/1053446/sm.cover.750.jpg" length="276679" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/11/10/1053446.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 6600 XT — редкий товар в российских магазинах, однако тем геймерам, которые сидят за монитором 1080p и готовы простить AMD низкую скорость рейтрейсинга, полезно знать, какую версию ускорителя ловить в продаже. Может быть, это должен быть именно ASRock Phantom Gaming?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Nov 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6600: а где прогресс?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1052628</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1052628/#617eb20fb4182e4d0e139587</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/10/31/1052628/sm.cover.750.jpg" length="263851" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/10/31/1052628.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вслед за Radeon RX 6600 XT неминуемо должна была появиться модель без индекса XT, завершающая средний диапазон цены и быстродействия. Однако мы уже знаем, что архитектура RDNA 2 не слишком эффективно масштабируется в сторону компактных, тем более урезанных, GPU. Посмотрим, к чему все это привело. Новинку представляет видеокарта GIGABYTE EAGLE			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Nov 2021 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix LC GeForce RTX 3080 Ti OC: без воды никуды</title>
			<link>https://3dnews.ru/1052050</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1052050/#61752eddb4182ecb31880c76</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/10/24/1052050/sm.cover.750.jpg" length="414896" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/10/24/1052050.jpg" border="0" height="85" width="120" />Старшие модели видеокарт NVIDIA на чипах Ampere отличаются беспрецедентным энергопотреблением и, соответственно, требуют усиленного охлаждения. Так почему бы не жидкостного?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Oct 2021 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 46 видеокарт в Far Cry 6</title>
			<link>https://3dnews.ru/1051105</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1051105/#6165b516b4182e691e880c88</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/10/12/1051105/sm.cover.750.jpg" length="483788" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/10/12/1051105.jpg" border="0" height="85" width="120" />В Far Cry 6 многое было сделано впервые: это первый громкий проект с поддержкой масштабирования FidelityFX Super Resolution и первая игра серии, в которой появилась трассировка лучей, причем довольно нетребовательная к быстродействию железа. А вот насколько нетребовательная, мы сейчас и разберемся			]]></description>
			<pubDate>Mon, 18 Oct 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Выбираем видеокарту для New World. Групповое тестирование 46 моделей</title>
			<link>https://3dnews.ru/1050545</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1050545/#615b9e24b4182e543276a87b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/10/05/1050545/sm.cover.750.jpg" length="423614" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/10/05/1050545.jpg" border="0" height="85" width="120" />Для массовых тестов GPU мы редко выбираем MMO-проекты, однако New World однозначно достоин исключения. К тому же в период дефицита компьютерного железа как никогда актуальны нетребовательные игры, а New World именно такова			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Oct 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Расцвет и крах народных видеокарт: тестирование  разных поколений игровых ускорителей средней ценовой категории</title>
			<link>https://3dnews.ru/1050075</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1050075/#6152fb57b4182e8912d1e08a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/09/28/1050075/sm.intro.800.jpg" length="350942" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/09/28/1050075.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этой статье мы сравнили 11 видеокарт разных поколений, охватив 10 лет противостояния AMD и NVIDIA в среднем ценовом сегменте. Давайте вместе посмотрим, как менялись игровые адаптеры, начиная с GeForce GTX 660 и Radeon R9 270X и заканчивая GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6600 XT			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Sep 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3070 Ti SUPRIM X: готовь корпус побольше</title>
			<link>https://3dnews.ru/1048776</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1048776/#613b654bb4182e3d0ff3da0b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/09/10/1048776/sm.cover_new.750.jpg" length="265470" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/09/10/1048776.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если сравнивать с обычным RTX 3070, то у GeForce RTX 3070 Ti совсем другие требования к питанию и охлаждению, и адаптировать дизайн старых устройств к характеристикам новой модели без проблем смогли не все производители. Но есть и удачные примеры: ускоритель SUPRIM X от MSI — одна из самых тихих и холодных видеокарт этого поколения			]]></description>
			<pubDate>Tue, 14 Sep 2021 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6600 XT: та же скорость, те же деньги</title>
			<link>https://3dnews.ru/1046364</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1046364/#61128ae3b4182e4e6f8e57b1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/08/10/1046364/cover.png" length="180929" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/08/10/1046364.jpg" border="0" height="85" width="120" />Совершенно нормально, когда видеокарта новой серии соответствует по быстродействию предыдущей модели, стоявшей на один шаг выше. Другое дело, если остается прежней цена производительности в пересчете на один FPS — а с Radeon RX 6600 XT произошло именно это. Ну что ж, посмотрим, чем AMD может скрасить печальную картину			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2021 12:43:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT: перемены к лучшему</title>
			<link>https://3dnews.ru/1044263</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1044263/#60ef3c65b4182e8321cd4d19</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/07/14/1044263/sm.cover.750.jpg" length="283908" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/07/14/1044263.jpg" border="0" height="85" width="120" />Многие разновидности Radeon RX 6700 XT с недавних пор резко подешевели, но какую выбрать? NITRO+ привлекает оверклокерским потенциалом, возможностью легкой замены вентиляторов охлаждения, а главное — низким уровнем шума			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2021 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC: предвестник лучших времен</title>
			<link>https://3dnews.ru/1043949</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1043949/#60eaea90b4182e1d34cd4d21</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/07/11/1043949/sm.intro.800.jpg" length="587555" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/07/11/1043949.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 3070 Ti стала одной из первых видеокарт, получивших аппаратную блокировку некоторых алгоритмов майнинга. К тому же очередная новинка NVIDIA появилась в продаже одновременно с падением курсов различных криптовалют, на фоне которого видеокарты в целом начали дешеветь. Кажется, жизнь налаживается, и интерес к игровым адаптерам постепенно возвращается			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Jul 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC: гонится и не греется</title>
			<link>https://3dnews.ru/1043050</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1043050/#60da2160b4182e1338253069</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/28/1043050/sm.cover.750.jpg" length="270326" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/28/1043050.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодня видеокарты средне-высокой категории быстродействия столь же прожорливы, как «топ» предыдущего поколения, а значит, требуют подобающей оснастки. Но конструкция ROG Strix удовлетворяет любым требованиям, предъявляемым RX 6700 XT к питанию и охлаждению — даже при агрессивном пользовательском разгоне			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Jul 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>DOOM Eternal с трассировкой лучей и DLSS: групповое тестирование 19 видеокарт</title>
			<link>https://3dnews.ru/1043645</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1043645/#60e45ec5b4182e706837d482</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/07/06/1043645/sm.cover.750.png" length="572848" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/07/06/1043645.jpg" border="0" height="85" width="120" />DOOM Eternal уже больше года, и вот наконец-то в игре появилась трассировка лучей. А вместе с ней — поддержка DLSS. Ну что ж, проверим, остался ли обновленный DOOM с рейтрейсингом столь же демократичным и нетребовательным к железу, как раньше			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2021 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro: самая дешевая из самых дорогих</title>
			<link>https://3dnews.ru/1042721</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1042721/#60d3b7bdb4182e6308253062</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/24/1042721/sm.cover.750.jpg" length="258394" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/24/1042721.jpg" border="0" height="85" width="120" />Характеристика «недорогая» звучит издевательски применительно к любой современной видеокарте, но ведь Palit GamingPro — это и вправду наиболее доступная версия RTX 3080 Ti в российской рознице. Посмотрим, что светит покупателю, который желает не только получить лучшее, но еще и сэкономить в столь трудное время			]]></description>
			<pubDate>Tue, 29 Jun 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Первый взгляд на AMD FidelityFX Super Resolution: универсальная альтернатива DLSS?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1042587</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1042587/#60d1da75b4182ed75c25307c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/22/1042587/fsr_pipeline_2.png" length="509588" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/22/1042587.jpg" border="0" height="85" width="120" />Мы уже, признаться, забыли, что AMD обещала выпустить свой аналог DLSS — признанного инструмента апскейлинга кадров. Но теперь, наконец, сложились все условия для полномасштабного дебюта этой технологии в игровых проектах. Давайте проверим, возможно ли это — нарастить производительность и сохранить качество изображения без машинного обучения и специализированного железа			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 2021 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игровой видеокарты MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G</title>
			<link>https://3dnews.ru/1041260</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1041260/#60b9ff74b4182e680b425ea6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/04/1041260/sm.intro.800.jpg" length="366759" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/04/1041260.jpg" border="0" height="85" width="120" />Мы не знаем, сколько у этой видеокарты мегахешей, но знаем, на что MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G способна в разных компьютерных играх. И делимся этой информацией с вами в нашем подробном обзоре			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Jun 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti: продукт своего времени</title>
			<link>https://3dnews.ru/1041568</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1041568/#60c01957b4182e7f6d6563c3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/09/1041568/sm.cover.750.jpg" length="256738" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/09/1041568.jpg" border="0" height="85" width="120" />Скоростная память GDDR6X до сих пор оставалась привилегией старших моделей GeForce 30-й серии. Но теперь и RTX 3070, которому как раз недоставало ПСП, в модификации Ti приобрел VRAM нового стандарта. Посмотрим, как это повлияло на производительность, энергопотребление и, главное, цену самого популярного представителя архитектуры Ampere, на примере видеокарты Palit GamingPro			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Jun 2021 15:57:55 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti: соль на раны</title>
			<link>https://3dnews.ru/1040968</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1040968/#60b63c38b4182ebc57d2b271</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/06/01/1040968/sm.cover.750.jpg" length="235159" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/06/01/1040968.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 3080 еще не успел состариться, а в 30-й серии ускорителей NVIDIA уже появилась более производительная — и да, более дорогая — модель, близкая по характеристикам к RTX 3090. В условиях затяжного дефицита видеокарт мы не можем поручиться за адекватные розничные цены новинки, но выясним, на что она способна в играх и рабочих приложениях			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jun 2021 15:57:04 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 45 видеокарт в Mass Effect Legendary Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/1040302</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1040302/#60aba008b4182e211e8131bf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/05/24/1040302/sm.cover.750.jpg" length="287351" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/05/24/1040302.jpg" border="0" height="85" width="120" />В очередном массовом тесте GPU мы отступим от ресурсоемких игр, которым подавай самое мощное железо, и проверим, как современные ускорители ведут себя в ремастере классической RPG 2000-х годов. Оказалось, с Mass Effect Legendary Edition все не так-то просто — и результаты кое-что расскажут не только о самой игре, но и о видеокартах различной архитектуры			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 May 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 42 видеокарт в Cyberpunk 2077 — с новыми силами!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1038300</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1038300/#60882199b4182e4e62b24c3b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/16/1027990/sm.cover.750.jpg" length="510675" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/04/27/1038300.jpg" border="0" height="85" width="120" />Cyberpunk 2077 мало того, что чрезвычайно требователен к железу, так еще и вышел он очень сырым. Но после нескольких масштабных обновлений большая часть работы над ошибками уже сделана, а видеокарты AMD 6000-й серии наконец-то допущены к трассировке лучей. Кроме того, появились новые модели ускорителей и неоднократно обновились драйверы GPU. А значит, пора вернуться к тестам			]]></description>
			<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6700 XT: головокружение от успехов</title>
			<link>https://3dnews.ru/1035043</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1035043/#60519c91b4182e7c394e7789</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/03/17/1035043/cover.png" length="219211" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/03/17/1035043.jpg" border="0" height="85" width="120" />По словам AMD, в играх без рейтрейсинга Radeon RX 6700 XT обгоняет не только GeForce RTX 3060 Ti, но и даже RTX 3070 и потому заслуживает достаточно высокой цены в $479. После достижений старших моделей семейства в это легко поверили. А зря			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 15:57:13 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO: почти бесшумная</title>
			<link>https://3dnews.ru/1033696</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1033696/#603a3080b4182efc3b4e776a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/27/1033696/sm.cover1.800.jpg" length="288692" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/27/1033696.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ускорители на одном и том же GPU мало отличаются друг от друга по быстродействию, так зачем переплачивать за премиальные модели? Например, ради того, чтобы видеокарта работала практически беззвучно даже на высоких частотах — и при этом не перегревалась			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Время попробовать что-то новое: тестируем видеокарты в разных играх в ультрашироком формате 21:9</title>
			<link>https://3dnews.ru/1033380</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1033380/#6035f1c0b4182edb3a245ce1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/24/1033380/sm.intro.800.jpg" length="340583" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/24/1033380.jpg" border="0" height="85" width="120" />Форматы дисплеев 16:9 и 16:10 многие геймеры воспринимают как нечто классическое, не имеющее особой альтернативы. А ведь раньше мы спокойно проводили время за мониторами с соотношением сторон 4:3! Однако сейчас все большую популярность приобретают новые — ультраширокие — форматы дисплеев для настольных ПК. Вот мы и решили проверить, как в играх в двух популярных разрешениях чувствуют себя современные (и не очень) видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Fri, 26 Feb 2021 00:00:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3060: самый доступный RTX</title>
			<link>https://3dnews.ru/1033470</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1033470/#6036cc44b4182ef137245cdb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/25/1033470/sm.cover.750.jpg" length="295404" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/25/1033470.jpg" border="0" height="85" width="120" />Главное, чем отличились старшие модели 30-й серии, относится и к младшей: производительность растет, а цена FPS снижается. GeForce RTX 3060 должен стоить еще меньше RTX 2060. К тому же по иронии судьбы RTX 3060 теперь располагает наибольшим объемом VRAM во всей линейке, кроме RTX 3090. Тестирование выполнено на примере устройства Palit Dual OC			]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Feb 2021 16:57:32 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT: открыть, прочитать, пустить скупую мужскую слезу</title>
			<link>https://3dnews.ru/1032630</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1032630/#602a17cab4182ee614245cdd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/15/1032630/sm.intro.800.jpg" length="624550" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/15/1032630.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестовая лаборатория, несмотря на громадный дефицит видеокарт, продолжает знакомить вас с интересными новинками. На очереди — модель XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT: тихая, холодная и очень быстрая			]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Feb 2021 00:00:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+: хорошая видеокарта, которую я куплю… летом</title>
			<link>https://3dnews.ru/1031875</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1031875/#601be099b4182e424b245cd5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/04/1031875/sm.intro.800.jpg" length="734440" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/04/1031875.jpg" border="0" height="85" width="120" />Мы прекрасно понимаем, что хорошую игровую видеокарту за адекватную цену сейчас не купить, однако тестовая лаборатория 3DNews продолжит знакомить вас с новинками этого года. Наступит время, и 3D-ускорители вернутся на полки компьютерных магазинов в должном количестве и с надлежащей ценой. А пока давайте познакомимся с очень интересной, быстрой и навороченной SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Feb 2021 00:00:05 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Limited Edition: тысяча чертей!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1031986</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1031986/#601d4444b4182e0d77245cd4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/02/05/1031986/sm.intro.800.jpg" length="401681" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/02/05/1031986.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты PowerColor серии Red Devil всегда предлагали своим поклонникам дерзкий, но оригинальный внешний вид и весьма высокий уровень производительности в рамках серии GPU. Сегодня речь пойдет о «дьявольской» версии Radeon RX 6800 XT — таких моделей на весь мир было выпущено всего 1000 штук!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Feb 2021 00:00:36 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3: яркий High-End</title>
			<link>https://3dnews.ru/1024859</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1024859/#5fa89c05b4182e605897e7a3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/11/09/1024859/sm.front.750.jpg" length="243590" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/11/09/1024859.jpg" border="0" height="85" width="120" />Продолжаем изучать видеокарты, которых спустя четыре месяца после дебюта 30-й серии NVIDIA все еще нет в продаже. Сегодня на повестке дня условно-бюджетная разновидность GeForce RTX 3080 — по всем признакам, кроме разве что обильной LED-подсветки и, по традиции INNO3D, массивной системы охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Thu, 28 Jan 2021 00:00:49 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор мобильной версии NVIDIA GeForce RTX 3080: Ampere теперь и в ноутбуках!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1031008</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1031008/#600fbc68b4182e0972245ce7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/01/26/1031008/sm.intro.800.jpg" length="201714" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/01/26/1031008.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как и ожидалось, NVIDIA не стала затягивать с выпуском мобильных чипов Ampere. На примере ноутбука MSI Stealth GS66 мы узнаем, на что способен самый быстрый графический чип в серии — GeForce RTX 3080			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 16:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 42 видеокарт в HITMAN III</title>
			<link>https://3dnews.ru/1030902</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1030902/#600dea06b4182ecf39245cd3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2021/01/25/1030902/cover.jpg" length="84236" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2021/01/25/1030902.jpg" border="0" height="85" width="120" />Не всем играм нужно самое мощное и дорогое железо. Есть и другие, хорошо оптимизированные или попросту нетребовательные проекты. Проверим, какой видеокартой можно обойтись в HITMAN III и что потребуется для игры на максималках и с высоким разрешением			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2020 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1028994</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1028994/#5feaf3a2b4182e9e2d97e7ab</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/29/1028994/sm.5600xt.750.jpg" length="306997" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/29/1028994.jpg" border="0" height="85" width="120" />В прошедшем году среди дискретных видеокарт было не так уж много новинок, зато каких! NVIDIA исправила ошибки предыдущего поколения, сделав ускорители 30-й серии одновременно и быстрее, и намного дешевле в пересчете FPS на доллар. А устройства на долгожданном «большом Navi» помогли AMD вернуться в высшую лигу графических ускорителей			]]></description>
			<pubDate>Sat, 09 Jan 2021 00:00:14 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3090 SUPRIM X 24G: флагман флагманов</title>
			<link>https://3dnews.ru/1028185</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1028185/#5fdc7af2b4182e9f3297e7b1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/18/1028185/sm.intro.800.jpg" length="551203" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/18/1028185.jpg" border="0" height="85" width="120" />Многие осознают, что GeForce RTX 3090 является имиджевым продуктом NVIDIA — своеобразным напоминанием, кто на рынке игровых видеокарт главный. И новинка MSI, о которой пойдет речь далее, пожалуй, отыгрывает эту роль на все сто			]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Dec 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6900 XT: самый большой Navi</title>
			<link>https://3dnews.ru/1028403</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1028403/#5fe0d9e2b4182e127697e7a6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/21/1028403/sm.cover.750.jpg" length="275460" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/21/1028403.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 6900 XT пророчат быстродействие на уровне GeForce RTX 3090 в традиционных играх без рейтрейсинга. И это — при более низком энергопотреблении, а главное, за меньшие деньги. Ну что ж, проверим, удалось ли AMD на этот раз выдвинуть полноценную альтернативу флагманским решениям NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Dec 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 OC: легко быть богом</title>
			<link>https://3dnews.ru/1027598</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1027598/#5fd32795b4182eba3297e7d3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/11/1027598/sm.intro.800.jpg" length="372321" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/11/1027598.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этом обзоре мы не будем (снова) жаловаться на то, как дорого стоят новые игровые видеокарты AMD и NVIDIA. Мы просто расскажем про все плюсы и минусы ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Dec 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 40 видеокарт в Cyberpunk 2077</title>
			<link>https://3dnews.ru/1027990</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1027990/#5fd9edd5b4182eb56e97e7a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/16/1027990/sm.cover.750.jpg" length="510675" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/16/1027990.jpg" border="0" height="85" width="120" />Cyberpunk 2077 — пожалуй, самый масштабный и амбициозный игровой проект современности. Разработчики из CD Projekt RED стремятся быть первыми во всем, включая сложность графики. А вместе с ней пришли кусачие системные требования. Посмотрим, какие видеокарты все еще тянут Cyberpunk 2077, а какие пора заменить чем-то посерьезнее			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Dec 2020 17:45:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS GeForce RTX 3070 TUF Gaming OC: Дедушка Мороз, пожалуйста, пусть видеокарты подешевеют!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1027184</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1027184/#5fcdef6ab4182e4f6697e7bf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/07/1027184/sm.intro.800.jpg" length="344873" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/07/1027184.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда я писал этот обзор, любые версии GeForce RTX 3070 стоили все еще неадекватно много. Но многих они устраивают и за эти деньги — и потому небольшие партии видеокарт разлетаются, как горячие пирожки в школьном буфете. Остальные же вынуждены ждать. Что ж, когда шумиха вокруг новинок AMD и NVIDIA уляжется, не исключено, что вы выберете именно ASUS GeForce RTX 3070 TUF Gaming OC			]]></description>
			<pubDate>Tue, 15 Dec 2020 00:00:30 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti: временный эксклюзив</title>
			<link>https://3dnews.ru/1026725</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1026725/#5fc60f9ab4182e392397e7a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/12/01/1026725/sm.cover.750.jpg" length="214664" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/12/01/1026725.jpg" border="0" height="85" width="120" />RTX 3060 Ti — первый и в ближайшее время единственный ускоритель нового поколения в средне-высокой ценовой категории, который должен стать равноценной заменой GeForce RTX 2080 SUPER, только дешевле и с меньшим энергопотреблением. Тестирование выполнено на примере видеокарт Founders Edition и Palit Dual OC			]]></description>
			<pubDate>Tue, 01 Dec 2020 16:57:42 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/1025692</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1025692/#5fb51257b4182eed7f97e7b7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/11/18/1025692/sm.cover.750.jpg" length="235954" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/11/18/1025692.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD удалось сдержать обещания о производительности на уровне передовых решений NVIDIA, которые геймеры слышат уже не первый год. Теперь, наконец, не стыдно собрать игровую машину на красных чипах — как CPU, так и GPU. Впрочем, и на этот раз все-таки не обошлось без разочарований, причем нетрудно догадаться, каких именно			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Nov 2020 16:57:51 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC: это топ, ребята</title>
			<link>https://3dnews.ru/1024451</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1024451/#5fa11e7ab4182e444e97e7af</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/11/03/1024451/sm.intro.800.jpg" length="360580" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/11/03/1024451.jpg" border="0" height="85" width="120" />Всё очень просто: в этом обзоре вы познакомитесь, возможно, с самой быстрой версией GeForce RTX 3080			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Nov 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/1024101</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1024101/#5f9a86cbb4182e2e3697e7ae</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/10/29/1024101/sm.cover.750.jpg" length="256708" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/10/29/1024101.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда вы читаете эту статью, партнерские версии GeForce RTX 3070 уже поступили в продажу, и среди них Palit GamingPro OC. По всему видно, что предмет обзора относится к сравнительно недорогим разновидностям RTX 3070, но мы уже не раз убеждались, что этот производитель умеет экономить с умом. Посмотрим, выдержит ли GamingPro OC сравнение с эталонным ускорителем Founders Edition			]]></description>
			<pubDate>Thu, 29 Oct 2020 15:58:31 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition: убийца королей</title>
			<link>https://3dnews.ru/1023877</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1023877/#5f97b6e4b4182e567d97e7c4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/10/27/1023877/sm.cover_front.750.jpg" length="236611" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/10/27/1023877.jpg" border="0" height="85" width="120" />А вы поверили в то, что GeForce RTX 3070 станет полным аналогом RTX 2080 Ti, только вдвое дешевле? Именно это обещают презентации NVIDIA и технические характеристики новинки, но опыт RTX 3080 предостерегает от завышенных ожиданий. Давайте узнаем, как обстоят дела на практике!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Oct 2020 15:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3080 GAMING X TRIO: обновиться нельзя ждать</title>
			<link>https://3dnews.ru/1022907</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1022907/#5f86c0c2b4182e6747025524</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/10/14/1022907/sm.intro.800.jpg" length="352544" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/10/14/1022907.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты серии GeForce RTX 2000 в свое время критиковали, называя их переходным поколением. Пока одни пользователи радовались своей покупке, играя во все современные игры, другие геймеры ждали чего по-настоящему быстрого. И вот этот день настал. На примере MSI GeForce RTX 3080 GAMING X TRIO давайте еще раз посмотрим, на что способна одна из самых быстрых видеокарт современности			]]></description>
			<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 00:00:30 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3080/3090 Founders Edition и тесты на 8К-экране</title>
			<link>https://3dnews.ru/1022750</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1022750/#5f8469ffb4182eb54663c75d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/10/12/1022750/sm.cover_front.750.jpg" length="296043" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/10/12/1022750.jpg" border="0" height="85" width="120" />Фирменные ускорители NVIDIA опоздали к нашим обзорам GeForce RTX 30-й серии, но это упущение мы просто обязаны исправить. Founders Edition — вовсе не референсные видеокарты, а самые необычные и одни из самых качественных версий RTX 3080 и RTX 3090. Кроме того, мы собираемся проверить в деле притязания RTX 3090 на игры в разрешении 8К			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Oct 2020 00:00:47 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Правда ли, что для Radeon лучше Ryzen? Исследуем процессорозависимость AMD Radeon RX 5600 XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/1020926</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1020926/#5f63f7a9b4182e315f7aa19c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/18/1020926/sm._DSF9248.800.jpg" length="631843" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/18/1020926.jpg" border="0" height="85" width="120" />Мы протестировали Radeon RX 5600 XT в десяти играх с двадцатью процессорами — и теперь готовы аргументированно указать, какая конфигурация с этой видеокартой будет наиболее сбалансированной			]]></description>
			<pubDate>Mon, 28 Sep 2020 00:00:25 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3090: предмет зависти</title>
			<link>https://3dnews.ru/1021405</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1021405/#5f6c6476b4182e640b7aa1b9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/24/1021405/sm.side.750.jpg" length="362536" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/24/1021405.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 3080 вернул «зеленые» ускорители на прежнюю траекторию роста производительности и обеспечил в играх такую прибавку FPS, какая не снилась прошлому поколению. Но если и этого мало, есть RTX 3090. Тестирование выполнено на примере видеокарты Palit GeForce RTX 3090 GamingPro OC			]]></description>
			<pubDate>Thu, 24 Sep 2020 16:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 2: долгожданные тесты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1021061</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1021061/#5f66efedb4182e522a7aa19a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/20/1021061/sm.cover.750.jpg" length="231732" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/20/1021061.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ускорители на чипах Ampere претендуют на такое быстродействие и за такие деньги, что публика, обжегшись один раз на ускорителях 20-й серии, неохотно верит NVIDIA. Тем более самих новинок пока просто не найти в продаже. А вот у нас они наконец-то появились. Пора выяснить, на что способен Ampere в деле. Тестирование выполнено на примере видеокарты Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Sep 2020 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS Dual Radeon RX 5700 XT EVO OC: хорошая видеокарта, сложное время</title>
			<link>https://3dnews.ru/1020312</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1020312/#5f5a074ab4182ec9577aa1c2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/10/1020312/sm.intro.800.jpg" length="350150" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/10/1020312.jpg" border="0" height="85" width="120" />ASUS Dual Radeon RX 5700 XT EVO OC — хорошая видеокарта, однако она появилась в сложное время. С одной стороны, очередной переполох среди майнеров привел к росту цен на многие ускорители AMD. С другой — NVIDIA только-только презентовала игровые адаптеры Ampere. Обо всем этом мы и поговорим сегодня			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Sep 2020 00:00:26 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 1</title>
			<link>https://3dnews.ru/1020505</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1020505/#5f5e3f0bb4182eed277aa194</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/13/1020505/cover.png" length="95418" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/13/1020505.jpg" border="0" height="85" width="120" />В цене RTX первого поколения на долю инноваций приходилась заметно большая часть, чем на рост быстродействия. Однако трассировка лучей пока еще не получила в играх такого распространения, чтобы оправдать высокую стоимость. Но теперь NVIDIA намерена все исправить. Архитектура Ampere сулит очень серьезную прибавку FPS за те же деньги — прямо как в старые добрые времена!			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 Sep 2020 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>От клика до выстрела: аппаратное тестирование лага в играх</title>
			<link>https://3dnews.ru/1020126</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1020126/#5f5783cab4182eb83e7aa199</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/08/1020126/cover.jpg" length="161517" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/09/08/1020126.jpg" border="0" height="85" width="120" />Нужны ли киберспортсменам навороченные видеокарты? И значит ли, что чем больше FPS, тем меньше лагов в игре? Наконец, настройки в драйвере GPU, снижающие лаг, — они вообще работают? Теперь на все эти вопросы мы можем дать уверенный ответ благодаря новому инструменту LDAT, который позволяет измерить время реакции напрямую от нажатия на кнопку до изображения на мониторе			]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Sep 2020 18:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 44 видеокарт в Microsoft Flight Simulator 2020</title>
			<link>https://3dnews.ru/1018898</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1018898/#5f42f15fb4182ec82e98a9f5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/08/24/1018898/sm.cover.750.jpg" length="344962" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/08/24/1018898.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новый MSFS еще на стадии альфа-тестирования произвел впечатление самой масштабной и красивой игры современности. Теперь, после релиза, когда сетовать на раннюю версию графического движка уже нельзя, можно добавить, что это еще и чрезвычайно требовательный проект, созданный с расчетом на GPU нового поколения. А пока таких еще нет в продаже, проверим, на что годятся существующие видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2020 00:00:47 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 43 видеокарт в Horizon Zero Dawn</title>
			<link>https://3dnews.ru/1018127</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1018127/#5f34d818b4182ec06f98aa0b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/08/13/1018127/sm.cover.750.jpeg" length="493203" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/08/13/1018127.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вслед за Death Stranding еще один из прежних эксклюзивов для PlayStation 4 пришел на платформу PC. Но вот незадача: эти две игры построены на одном графическом движке, однако Horizon Zero Dawn намного требовательнее к железу, чем Death Stranding, а в некоторых отношениях это попросту один из самых ненасытных проектов за последний год			]]></description>
			<pubDate>Mon, 17 Aug 2020 00:00:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнительное тестирование 9 версий GeForce GTX 1660 SUPER: доплатить нельзя сэкономить</title>
			<link>https://3dnews.ru/1015556</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1015556/#5f0c2279b4182e486198aa0e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/07/13/1015556/sm.intro.800.jpg" length="598150" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/07/13/1015556.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 1660 SUPER — претендент на звание лучшей игровой видеокарты стоимостью около 20 000 рублей. На что она способна в 2020 году, оправданна ли ее популярность среди геймеров, какую модель лучше выбрать и стоит ли доплатить и взять более производительный адаптер — на все эти вопросы ответит наше сравнительное тестирование. Поехали!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Jul 2020 00:00:37 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 48 видеокарт в Death Stranding</title>
			<link>https://3dnews.ru/1016042</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1016042/#5f131609b4182e735a98aa09</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/07/18/1016042/sm.cover.750.jpg" length="262712" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/07/18/1016042.jpg" border="0" height="85" width="120" />Игра наконец вышла на PC, и теперь у нас есть возможность узнать, какое железо требуется Death Stranding — без поправок на бета-версию и неоптимизированные драйверы. Кроме того, пора поставить точку в сравнении технологий масштабирования кадра DLSS 2.0 и FidelityFX CAS, ведь здесь поддерживаются обе			]]></description>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 00:00:25 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Историческое тестирование видеокарт 2012–2019 гг., часть 2: от GeForce GTX 770 и Radeon HD 7950 до RTX 2070 SUPER и RX 5700 XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/1014404</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1014404/#5ef6feaeb4182ec50498a9ff</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/06/27/1014404/prices.png" length="58956" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/06/27/1014404.jpg" border="0" height="85" width="120" />В прошлый раз мы выяснили, что произошло с флагманскими игровыми GPU за последние восемь лет, и пришли к неутешительным выводам о том, что рост быстродействия замедлился, а цена FPS с недавних пор только растет. Пора узнать, как обстоят дела у видеокарт классом ниже, которые обычно стоят от $329 до $500			]]></description>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2020 00:00:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 2060 SUPER JetStream: не греется и не шумит</title>
			<link>https://3dnews.ru/1012130</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1012130/#5ed00eb4b4182e5d3eaf0ecd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/05/28/1012130/sm.intro.800.jpg" length="451233" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/05/28/1012130.jpg" border="0" height="85" width="120" />Шуточки в стиле «Palit — воняет и горит» уже давно неактуальны, а потому творчество местных комиков, периодически практикующихся в написании язвительных комментариев к обзорам видеокарт Palit, мягко говоря, выглядит несмешным. Убедиться в несостоятельности этих юмористов вы сможете, прочитав подробный обзор GeForce RTX 2060 SUPER JetStream			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2020 00:00:16 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Историческое тестирование видеокарт 2012-2019 гг.: от Radeon HD 7970 и GeForce GTX 680 до RTX 2080 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/1012151</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1012151/#5ed09491b4182ecc75af0eb9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/05/29/1012151/prices.png" length="61156" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/05/29/1012151.jpg" border="0" height="85" width="120" />На рынке игровых GPU сложилась, прямо скажем, нездоровая ситуация. Несмотря на все успехи чипов AMD Navi, правила игры единолично задает NVIDIA, а цены топ-моделей поднимаются с каждым годом. Давайте выясним, как мы дошли до такой жизни, и ответим на другие важные вопросы: могут ли новые бюджетные видеокарты заменить старых тяжеловесов и есть ли куда расти будущим флагманам?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2020 00:00:25 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ RX 5700 XT SE: за тебя все сделали, просто играй!</title>
			<link>https://3dnews.ru/1011328</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1011328/#5ec40538b4182e313aaf0ec5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/05/19/1011328/sm.intro.800.jpg" length="247932" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/05/19/1011328.jpg" border="0" height="85" width="120" />Испытательная лаборатория 3DNews протестировала много различных моделей AMD Radeon RX 5700 XT, и, похоже, мы добрались до самой быстрой версии видеокарты этой серии. В нашем обзоре вы узнаете все о SAPPHIRE NITRO+ RX 5700 XT			]]></description>
			<pubDate>Mon, 25 May 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 20 видеокарт в Half-Life: Alyx</title>
			<link>https://3dnews.ru/1010227</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1010227/#5eb24d98b4182e0109af0ecc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/05/06/1010227/sm.cover.750.jpg" length="303276" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/05/06/1010227.jpg" border="0" height="85" width="120" />Valve выпустила первую по-настоящему статусную и востребованную игру для систем виртуальной реальности. Но, несмотря на превосходную оптимизацию, современная графика в VR-среде требует подобающего железа — как мы успеем убедиться, весьма мощного			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 May 2020 00:00:36 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce GTX 1650 KalmX: абсолютный ноль</title>
			<link>https://3dnews.ru/1009795</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1009795/#5ea9e960b4182e0f7aaf0ec1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/04/29/1009795/sm.intro.800.jpg" length="467808" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/04/29/1009795.jpg" border="0" height="85" width="120" />Перед вами игровая видеокарта, компоненты которой полагаются только на пассивное охлаждение. Диковинка? Еще какая! Изучаем Palit GeForce GTX 1650 KalmX во всех деталях			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 May 2020 00:00:52 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASRock Radeon RX 5500 XT Phantom Gaming D 8G OC: дополнительная память решает?</title>
			<link>https://3dnews.ru/1008058</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1008058/#5e8f8fcfb4182ea770af0ebe</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/04/10/1008058/sm.intro.800.jpg" length="373804" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/04/10/1008058.jpg" border="0" height="85" width="120" />Очень часто видеокарте Radeon RX 5500 XT при сравнении с прямым конкурентом в лице GeForce GTX 1660 приписывают как достоинство наличие дополнительной памяти. На примере новинки от ASRock мы узнаем, является ли в 2020 году этот аспект решающим при выборе игрового ускорителя графики			]]></description>
			<pubDate>Wed, 29 Apr 2020 00:00:47 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты INNO3D GeForce RTX 2080 SUPER iChill Black: просто добавь воды</title>
			<link>https://3dnews.ru/1007156</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1007156/#5e823ee6b4182e4445af0ece</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/03/30/1007156/sm.00_logo_big.800.jpg" length="353456" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/03/30/1007156.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чтобы сделать флагманскую модель видеокарты тихой и холодной, INNO3D оснастила её необслуживаемой системой жидкостного охлаждения. Благодаря этому видеокарта работает на более высокой частоте ядра и способна демонстрировать чуть больший уровень производительности. Однако есть и нюансы, которые необходимо учесть, если вы хотите приобрести такую модель			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Apr 2020 00:00:06 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в Minecraft RTX: тяжелые кубики</title>
			<link>https://3dnews.ru/1008824</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1008824/#5e9bc562b4182efc46af0ebf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/04/19/1008824/sm.cover.750.png" length="369471" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/04/19/1008824.jpg" border="0" height="85" width="120" />Minecraft — игра, в которой графика до сих пор стояла на последнем месте, — вдруг оказалась на острие прогресса. А вместе с полностью трассированным графическим движком пришли новые системные требования. Посмотрим, какие из видеокарт NVIDIA легко справятся с Minecraft RTX, а каким не обойтись без алгоритмов масштабирования DLSS — теперь версии 2.0			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Apr 2020 00:00:34 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Юбилейное тестирование 49 видеокарт в GTA V: пять лет спустя</title>
			<link>https://3dnews.ru/1008461</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1008461/#5e968956b4182e4734af0eb9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/04/15/1008461/sm.cover.750.jpg" length="337652" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/04/15/1008461.jpg" border="0" height="85" width="120" />Издание Grand Theft Auto V для PC на днях отметило свою пятую годовщину. С тех пор в него не перестали играть, а вот железо сильно изменилось. Посмотрим, какие требования GTA V предъявляет современным ускорителям и справятся ли новые топ-модели с игрой пятилетней давности в 4К на максималках			]]></description>
			<pubDate>Mon, 20 Apr 2020 00:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 49 видеокарт в DOOM Eternal: массовый расстрел</title>
			<link>https://3dnews.ru/1006613</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1006613/#5e78caa4b4182e1e0faf0ec8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/03/23/1006613/sm.cover.750.png" length="572848" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/03/23/1006613.jpg" border="0" height="85" width="120" />DOOM Eternal — это не только кульминация идей DOOM 2016 года, но и, не будем скромничать, ярчайший образец технического совершенства среди современных игр. Идеально оптимизированный движок id Tech 7 на API Vulkan сделал передовую графику как никогда демократичной, но, увы, с важной оговоркой, которая сильно подвела одного из производителей GPU			]]></description>
			<pubDate>Tue, 24 Mar 2020 00:00:40 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2060 SUPER Ventus GP OC: укрощённая ветром</title>
			<link>https://3dnews.ru/1005541</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1005541/#5e66977db4182e1a2faf0ec4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/03/09/1005541/sm.00_logo_big.800.jpg" length="246523" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/03/09/1005541.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ventus на латыни значит "ветер", и инженерам MSI, похоже, удалось его обуздать: MSI GeForce RTX 2060 Ventus GP OC не только эффективно охлаждается, но и оказывается тихой во всех режимах работы. Причём для этого им не потребовалось наращивать габариты и вес. Есть ли у этой видеокарты какие-то недостатки? Разбираемся			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Mar 2020 00:00:37 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI: игровая видеокарта для мини-ПК</title>
			<link>https://3dnews.ru/1005536</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1005536/#5e667af1b4182edd62af0ec6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/03/09/1005536/sm.intro.800.jpg" length="239868" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/03/09/1005536.jpg" border="0" height="85" width="120" />В нашем тестлабе побывала весьма интересная модель: ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI, как видно из названия, предназначена для установки в компактные игровые системные блоки. И мы не придумали ничего лучше, как использовать видеокарту по назначению, — мы собрали на ее основе ПК в корпусе объемом чуть больше 7 литров			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2020 00:00:49 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 2060 SUPER DUAL: дешевле нет, зато есть тише</title>
			<link>https://3dnews.ru/1004911</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1004911/#5e5b5916b4182e473baf0ec7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/03/01/1004911/sm.cover.750.jpg" length="232483" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/03/01/1004911.jpg" border="0" height="85" width="120" />Попробуйте угадать, кто из партнеров NVIDIA выпустил самую доступную версию GeForce RTX 2060 SUPER на российском рынке. Конечно же, Palit. В прошлом этой компании не раз удавалось сочетать доступность с неплохим качеством продукции. Посмотрим, повторился ли успех с RTX 2060 SUPER			]]></description>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2020 00:00:26 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS Radeon RX 5700 XT: хочется взять и разогнать</title>
			<link>https://3dnews.ru/1003350</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1003350/#5e413c02b4182ebf56af0ecd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/02/10/1003350/sm.cover.750.jpg" length="252796" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/02/10/1003350.jpg" border="0" height="85" width="120" />Navi 10 — все еще сравнительно новый чип, который не закончили осваивать партнеры AMD. Но, похоже, GIGABYTE уже вышла на финишную прямую наилучшего охлаждения и максимальной производительности, которую можно выжать из Radeon RX 5700 XT. И это еще не предел для пользовательского разгона Navi 10, для которого плата AORUS тоже создала идеальные условия			]]></description>
			<pubDate>Mon, 17 Feb 2020 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 5600 XT: сырьё для оверклокинга</title>
			<link>https://3dnews.ru/1001920</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1001920/#5e26e8f1b4182e544b8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/01/21/1001920/cover.png" length="218467" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2020/01/21/1001920.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 5600 XT пришел за головой GeForce GTX 1660 Ti. Но кому нужен последний, когда есть GTX 1660 SUPER, а RTX 2060 недавно упал в цене? Посмотрим, как AMD выкрутится из сложившейся ситуации. Ну а для энтузиастов RX 5600 XT — это просто-напросто дешевый RX 5700 без двух чипов памяти, зато с подобающим резервом для разгона. Новинку представляет видеокарта SAPPHIRE PULSE			]]></description>
			<pubDate>Tue, 21 Jan 2020 16:57:05 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2019 года: игровые видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/1000692</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1000692/#5e09f932b4182e4f748b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/30/1000692/sm.radeon_vii.750.jpg" length="168326" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/30/1000692.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ушедший год запомнится энтузиастам игровой 3D-графики как поворотное время для компании AMD, сменившей курс развития «красных» чипов с устаревшей архитектуры GCN на прогрессивную RDNA. А еще — бешеной активностью NVIDIA, которая успела добавить приставку SUPER почти ко всем наименованиям серии GeForce 16/20			]]></description>
			<pubDate>Fri, 10 Jan 2020 00:00:42 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>MechWarrior 5: Mercenaries. Групповое тестирование 44 видеокарт: в напряженном ожидании</title>
			<link>https://3dnews.ru/1000126</link>
			<guid>https://3dnews.ru/1000126/#5dfc505db4182e70468b4581</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/20/1000126/sm.cover.750.jpg" length="261502" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/20/1000126.jpg" border="0" height="85" width="120" />Кажется, будто долгожданное продолжение франшизы MechWarrior — еще одна игра, на которой массовое железо может отдохнуть. В действительности это совсем не так. Готовьтесь к апгрейду, а ведь в игру еще не завезли ни поддержку Direct3D 12, ни трассировку лучей			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Dec 2019 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2070 SUPER Gaming X: минус 33 миллиметра и 110 граммов</title>
			<link>https://3dnews.ru/999332</link>
			<guid>https://3dnews.ru/999332/#5dee0775b4182e2e5b8b4587</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/09/999332/sm.00_logo.800.jpg" length="309559" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/09/999332.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с MSI GeForce RTX 2070 SUPER Gaming X: видеокарту уменьшили в длину и сделали чуть легче и дешевле, но от этого она стала только лучше			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Dec 2019 00:00:05 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 46 видеокарт в Star Wars Jedi: Fallen Order</title>
			<link>https://3dnews.ru/999357</link>
			<guid>https://3dnews.ru/999357/#5dee4914b4182e94658b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/09/999357/sm.cover.750.jpg" length="175332" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/09/999357.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представьте себе: новая игра с приличной графикой — и не тормозит на массовом железе. Давно ли было такое? Здесь даже нельзя установить настройки качества ниже средних, да и зачем, ведь Fallen Order худо-бедно крутится даже на ускорителях-«затычках». Железо помощнее борется за «максималки» и высокие разрешения, а мы выяснили, какие именно видеокарты в этом соревновании вышли победителями			]]></description>
			<pubDate>Mon, 16 Dec 2019 00:00:04 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 5500 XT: муки выбора</title>
			<link>https://3dnews.ru/999597</link>
			<guid>https://3dnews.ru/999597/#5df2091db4182ea0298b458f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/12/999597/sm.cover.750.jpg" length="201887" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/12/999597.jpg" border="0" height="85" width="120" />Рынок ускорителей ниже $200, в котором до сих пор царят подешевевшие модели родом из 2016 года, наконец расшевелился. Теперь пользователи могут выбирать между GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT. Но стало ли от этого лучше? Ясно одно — не стало проще. В тестировании участвуют видеокарты SAPPHIRE и PowerColor с 4 и 8 Гбайт RAM			]]></description>
			<pubDate>Thu, 12 Dec 2019 16:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER: вот так бы сразу</title>
			<link>https://3dnews.ru/998879</link>
			<guid>https://3dnews.ru/998879/#5de4eddfb4182e12388b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/12/02/998879/gtx_1650_super.png" length="17295" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/12/02/998879.jpg" border="0" height="85" width="120" />«Красные» и «зеленые» приступают к борьбе за деньги экономных геймеров. Radeon RX 5500 еще впереди, а GTX 1650 SUPER — вот он. Забудьте про оригинальный GTX 1650, ведь пред нами совсем другая видеокарта — дешевая замена популярного GTX 1060 и сильный конкурент Radeon RX 580. Новинку представляет ускоритель Palit GeForce GTX 1650 StormX OC			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Dec 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Судный день для игровых видеокарт: тестирование 42 моделей в Red Dead Redemption 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/998119</link>
			<guid>https://3dnews.ru/998119/#5dd5c208b4182e91318b457e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/11/21/998119/sm.cover.750.jpg" length="242231" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/11/21/998119.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди громких ААА-проектов давненько не было премьеры, омраченной таким количеством технических проблем, как RDR 2 на ПК. Но спустя пару обновлений Rockstar сгладила самые острые углы, и мы вынесли оценку быстродействия всех популярных GPU последних поколений. Надеемся, еще не окончательную, ведь требования RDR 2 к железу весьма кусачие, а оптимизация по-прежнему под большим вопросом			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Nov 2019 00:00:28 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 44 видеокарт в Call of Duty: Modern Warfare</title>
			<link>https://3dnews.ru/997869</link>
			<guid>https://3dnews.ru/997869/#5dd1767fb4182ef7268b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/11/17/997869/sm.cover.750.jpg" length="189630" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/11/17/997869.jpg" border="0" height="85" width="120" />Свежая Call of Duty наделала много шума еще до своего дебюта, не говоря уже о скандальном сюжете одиночной кампании. Но чем Modern Warfare неоспоримо хороша, так это новым, созданным с нуля графическим движком. Игра не только отлично выглядит, но и прекрасно оптимизирована для работы на слабом железе. К тому же здесь есть трассировка лучей, так что мы никак не могли пройти мимо			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Nov 2019 00:00:07 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC: догнать и перегнать RTX 2070 SUPER</title>
			<link>https://3dnews.ru/995712</link>
			<guid>https://3dnews.ru/995712/#5da6f458b4182e4d568b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/10/16/995712/sm.intro.800.jpg" length="248465" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/10/16/995712.jpg" border="0" height="85" width="120" />ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC — это, возможно, самая быстрая версия Radeon RX 5700 XT, которую можно найти в наших магазинах. Она имеет хороший заводской разгон, массивную систему охлаждения и потенциал, позволяющий ей конкурировать с ускорителями совсем другого уровня. В частности, с GeForce RTX 2070 SUPER			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Nov 2019 09:00:36 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GeForce GTX 1660 SUPER: титаноборец</title>
			<link>https://3dnews.ru/996871</link>
			<guid>https://3dnews.ru/996871/#5dbf3433b4182eba578b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/11/03/996871/gtx_1650_super.png" length="17295" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/11/03/996871.jpg" border="0" height="85" width="120" />SUPER с языка NVIDIA переводится как «больше FPS за те же деньги». А еще это значит, что AMD планирует свой ход — на этот раз в массовом ценовом сегменте. Как бы то ни было, мы только рады, когда производительность растет и дешевеет. Осталось выяснить, насколько именно			]]></description>
			<pubDate>Mon, 04 Nov 2019 22:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC: три лучше двух</title>
			<link>https://3dnews.ru/995158</link>
			<guid>https://3dnews.ru/995158/#5d989746b4182ec0318b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/10/05/995158/sm.cover.750.jpg" length="187442" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/10/05/995158.jpg" border="0" height="85" width="120" />Из наиболее доступных модификаций Radeon RX 5700 XT творение GIGABYTE выделяется крупной системой охлаждения с тремя вентиляторами, а ведь новые ускорители AMD весьма чувствительны к температуре. Посмотрим, достаточно ли этого, чтобы оправдать заявку GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC на лидерство среди себе подобных			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Oct 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT: кулер здорового человека</title>
			<link>https://3dnews.ru/994574</link>
			<guid>https://3dnews.ru/994574/#5d8a2b2cb4182ef8388b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/09/24/994574/sm.cover.750.jpg" length="232390" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/09/24/994574.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новым чипам AMD явно требуется охлаждение получше, чем на референсных платах. Но пока видеокарты с громадными кулерами еще не заполнили рынок, придется сделать промежуточную остановку. Бюджетная модификация SAPPHIRE PULSE должна как минимум привести уровень шума в норму, однако и эксперименты с разгоном и андерволтингом Navi мы прекращать тоже не собираемся			]]></description>
			<pubDate>Mon, 07 Oct 2019 00:00:48 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 43 видеокарт в Borderlands 3</title>
			<link>https://3dnews.ru/994665</link>
			<guid>https://3dnews.ru/994665/#5d8c4240b4182ecd3c8b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/09/26/994665/sm.cover_front.750.jpg" length="313727" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/09/26/994665.jpg" border="0" height="85" width="120" />Говорят, владельцы игровых консолей жалуются на тормоза в Borderlands 3. Неужели игрокам на ПК суждена та же участь? Как показали тесты, в долгожданный сиквел можно поиграть даже на видеокартах-«затычках», но вместе с тем его и вправду можно поставить в один ряд с самыми требовательными проектами года — все зависит от настроек			]]></description>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 00:00:48 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC: в погоне за тишиной</title>
			<link>https://3dnews.ru/994107</link>
			<guid>https://3dnews.ru/994107/#5d7f3736b4182e21068b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/09/16/994107/sm.cover.750.jpg" length="199663" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/09/16/994107.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тем, кто покупает видеокарту на будущее, но страшится цены RTX 2080 Ti, волей-неволей придется выбирать между различными модификациями GeForce RTX 2080 — SUPER или обычной. В прошлый раз мы изучили версию подешевле, а сейчас выясним, что можно получить за дополнительные деньги			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Sep 2019 00:00:14 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 34 видеокарт в Control</title>
			<link>https://3dnews.ru/993920</link>
			<guid>https://3dnews.ru/993920/#5d790c4ab4182ef81a8b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/09/11/993920/cover_front.jpg" length="220873" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/09/11/993920.jpg" border="0" height="85" width="120" />Таких эффектов трассировки лучей, как в новой игре от создателей Max Payne, мы еще не видели. Но как все это великолепие влияет на производительность, когда видеокарты GeForce RTX уже отметили свой первый юбилей? Говорят, на помощь должен прийти DLSS, а качество масштабирования должно быть эталонным. Давайте выясним, так ли хорош Control, как обещают NVIDIA и Remedy			]]></description>
			<pubDate>Thu, 12 Sep 2019 09:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER Gaming OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/993517</link>
			<guid>https://3dnews.ru/993517/#5d6f785fb4182e065a8b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/09/04/993517/sm.00_logo_big.800.jpg" length="304330" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/09/04/993517.jpg" border="0" height="85" width="120" />Высокая производительность, мощный кулер, эффектный внешний вид с подсветкой и четырёхлетняя гарантия — чего еще хотеть от партнерской версии NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER? У Gigabyte все это есть			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Sep 2019 00:00:59 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 2080 SUPER WGRP: скупой не платит дважды</title>
			<link>https://3dnews.ru/992994</link>
			<guid>https://3dnews.ru/992994/#5d637696b4182e681c8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/08/26/992994/sm.cover.750.jpg" length="222476" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/08/26/992994.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта плата, как водится у Palit, оказалась одной из самых доступных версий RTX 2080 SUPER в российской рознице. Но вот что странно — ни по характеристикам, ни по конструкции этого не скажешь. Попробуем выяснить, в чем же кроется секрет экономии, и есть ли он вообще			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Sep 2019 00:00:10 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE GeForce RTX 2060 SUPER GAMING OC 8G: вот сразу бы так</title>
			<link>https://3dnews.ru/992538</link>
			<guid>https://3dnews.ru/992538/#5d567497b4182eac5c8b457e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/08/16/992538/sm.IMG_0207.800.jpg" length="420661" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/08/16/992538.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прочитав эту статью, вы не только познакомитесь с моделью GIGABYTE GeForce RTX 2060 SUPER GAMING OC 8G, но и узнаете, насколько преобразилась GeForce RTX 2060 после добавления двух гигабайт памяти, а также полного разблокирования процессора TU106. А еще, используя видеокарту среднего уровня, нам удалось вполне нормально поиграть в современные игры в разрешении 4K			]]></description>
			<pubDate>Mon, 26 Aug 2019 00:00:11 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2070 SUPER Gaming X Trio: монстр в вашем компьютере</title>
			<link>https://3dnews.ru/991802</link>
			<guid>https://3dnews.ru/991802/#5d441497b4182eed478b457b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/08/02/991802/sm.00_logo_big.800.jpg" length="283501" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/08/02/991802.jpg" border="0" height="85" width="120" />Огромные габариты и вес MSI GeForce RTX 2070 SUPER Gaming X Trio с лихвой компенсируются очень высокой эффективностью при крайне низком уровне шума. Производительность, разгон и настраиваемая подсветка также при ней, ну или при нём – настоящем SUPER-монстре			]]></description>
			<pubDate>Tue, 20 Aug 2019 00:00:47 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce RTX 2070 SUPER Gaming OC: стремление к 2080-й</title>
			<link>https://3dnews.ru/991605</link>
			<guid>https://3dnews.ru/991605/#5d4020d2b4182ebf148b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/07/30/991605/sm.00_logoe_big.800.jpg" length="172676" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/07/30/991605.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с одной из первых оригинальных SUPER-версий GeForce RTX 2070 с фирменной системой охлаждения и слегка повышенной частотой графического процессора. Теперь производительность GeForce RTX 2080 можно получить за куда меньшие деньги			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Aug 2019 00:00:54 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Агрессивный разгон и андерволтинг Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: как это сделать и нужно ли</title>
			<link>https://3dnews.ru/991509</link>
			<guid>https://3dnews.ru/991509/#5d3dd94cb4182eac588b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/07/28/991509/sm.cover.750.jpg" length="280399" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/07/28/991509.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новые «Радеоны» отличаются весьма высокой энергоэффективностью от тех, что AMD выпускала раньше. Но мы собираемся все испортить. Программные таблицы PowerPlay открыли дверь к огромному резерву мощности, напряжения и тактовых частот чипов Navi. Может, это и есть уже не раз проверенный рецепт победы над видеокартами NVIDIA?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 30 Jul 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER: один шот за счет заведения</title>
			<link>https://3dnews.ru/991208</link>
			<guid>https://3dnews.ru/991208/#5d36e441b4182ef23e8b4586</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/07/23/991208/sm.cover.750.jpg" length="205555" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/07/23/991208.jpg" border="0" height="85" width="120" />Реформа игровых ускорителей NVIDIA не закончилась на младших моделях. RTX 2080 модифицировали по той же схеме, что RTX 2070, — больше FPS за те же деньги. Но не все так просто: между набравшими вес видеокартами NVIDIA зреет внутренняя конкуренция. Посмотрим, что же может предложить RTX 2080 SUPER вдобавок к тому, на что способны более доступные устройства			]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Jul 2019 15:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER</title>
			<link>https://3dnews.ru/990754</link>
			<guid>https://3dnews.ru/990754/#5d2c4b78b4182e68318b457c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/07/15/990754/sm.cover.750.jpg" length="302956" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/07/15/990754.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот что конкуренция животворящая делает! Графическое подразделение AMD снова в седле, но и соперники не дремлют. В чипах Turing предусмотрительно оставили серьезный запас нераскрытой мощности, и NVIDIA готова его выпустить, причем за прежние деньги. Теперь-то мы и выясним, кто сильнее — Radeon RX 5700 XT или переработанные версии GeForce RTX 2060 и RTX 2070			]]></description>
			<pubDate>Tue, 16 Jul 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт AMD Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: наконец-то получилось!</title>
			<link>https://3dnews.ru/990341</link>
			<guid>https://3dnews.ru/990341/#5d21c2cab4182e20478b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/07/07/990341/sm.cover.750.jpg" length="219920" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/07/07/990341.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ускорители на чипе Navi бросают вызов GeForce RTX 2060 и RTX 2070 вместе с обновленными моделями SUPER. И в этот раз на стороне AMD не только прогрессивный техпроцесс 7 нм, но и совершенно иная архитектура RDNA, созданная специально для игр. Станет ли RDNA для видеокарт AMD таким же спасением, как Zen — для их центральных процессоров?			]]></description>
			<pubDate>Sun, 07 Jul 2019 15:56:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC: нет доп. питания — нет проблем</title>
			<link>https://3dnews.ru/989812</link>
			<guid>https://3dnews.ru/989812/#5d135fd9b4182e1e148b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/26/989812/sm.cover.750.jpg" length="282740" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/26/989812.jpg" border="0" height="85" width="120" />Варианты GeForce GTX 1650 с агрессивным заводским разгоном и крупными системами охлаждения нам уже встречались. Но существуют и совсем другие — простые, компактные и без разъема дополнительного питания. Может, это и есть идеальная форма для новой модели NVIDIA?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Jul 2019 00:00:49 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Выбираем игровую видеокарту дешевле 15 тысяч рублей: сравнение 10 моделей</title>
			<link>https://3dnews.ru/989467</link>
			<guid>https://3dnews.ru/989467/#5d0a46bab4182e9d328b4586</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/19/989467/sm.geforce_gtx_1050ti.750.jpg" length="208833" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/19/989467.jpg" border="0" height="85" width="120" />Рынок бюджетных игровых ускорителей сейчас переполнен, и все предложения как никогда отличаются друг от друга по архитектуре GPU, объему памяти и энергопотреблению. Да и бывшие флагманские видеокарты начали продавать с рук за скромные суммы. Выбор непрост, но мы собрали все популярные модели в ценовом диапазоне от 7,5 до 15 тыс. рублей и постарались навести порядок			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Jun 2019 00:00:14 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC: Polaris пал, на очереди Vega</title>
			<link>https://3dnews.ru/988693</link>
			<guid>https://3dnews.ru/988693/#5cf7a36fb4182e5d388b4582</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/05/988693/sm.cover.750.jpg" length="263100" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/05/988693.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 1660 Ti оказался разносторонним устройством — все зависит от цены, оснастки и заводского разгона конкретной модификации. Раньше мы видели условно бюджетные версии GTX 1660 Ti, а вот GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC претендует на высокий статус среди аналогов и хорошо подготовлена для нападения на Radeon RX Vega 56			]]></description>
			<pubDate>Thu, 20 Jun 2019 00:00:43 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1650 GAMING X: тихая эффективность</title>
			<link>https://3dnews.ru/988574</link>
			<guid>https://3dnews.ru/988574/#5cf5295bb4182ed7178b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/03/988574/sm.cover.750.jpg" length="229455" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/03/988574.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пусть новая модель NVIDIA дороже соперников от AMD, зато она не знает равных по энергоэффективности в своей ценовой нише. Но мощность в пределах 75 Вт еще не гарантирует тишину. Видеокарта MSI построена с расчетом именно на низкий уровень шума без вреда для производительности и температуры — посмотрим, раскроет ли это GeForce GTX 1650 в новом свете			]]></description>
			<pubDate>Sat, 15 Jun 2019 00:00:19 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Какой процессор нужен для GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti: AMD Ryzen против Intel Core</title>
			<link>https://3dnews.ru/988711</link>
			<guid>https://3dnews.ru/988711/#5cf7d789b4182e2f358b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/05/988711/sm._DSF8177.800.jpg" length="267549" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/05/988711.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вопрос оптимального выбора процессора для той или иной конфигурации игрового компьютера отнюдь не простой, и редко кто берётся ответить на него, оперируя фактическими данными. Однако мы не спасовали перед огромным объёмом работы и протестировали две наиболее популярные видеокарты семейства Turing в паре с 12 процессорами в 13 играх в разрешениях 1080p и 1440p			]]></description>
			<pubDate>Tue, 11 Jun 2019 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит</title>
			<link>https://3dnews.ru/988868</link>
			<guid>https://3dnews.ru/988868/#5cfca4eeb4182e86058b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/06/09/988868/sm.cover.750.png" length="468535" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/06/09/988868.jpg" border="0" height="85" width="120" />Появившаяся в 1997 году Quake II была одним из самых требовательных проектов своей эпохи. Ради нее геймеры не жалели денег на 3dfx Voodoo и Riva 128. И вот, спустя 22 года, «Квака» снова требует апгрейда. Перед нами не очередной «гибридный рендеринг», здесь всю работу выполняет трассировка лучей, а запросы Quake II RTX к железу выше, чем у любых игр современности			]]></description>
			<pubDate>Mon, 10 Jun 2019 00:00:26 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1650: скромность или коварство?</title>
			<link>https://3dnews.ru/987707</link>
			<guid>https://3dnews.ru/987707/#5ce10626b4182e722d8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/05/19/987707/sm.tu117.750.jpg" length="357829" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/05/19/987707.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пришло время проститься с ускорителями на чипах Pascal, даже в нижнем ценовом сегменте. А вот ускорители AMD семейства Polaris не спешат никуда уходить и только падают в цене. Сможет ли технологическое преимущество GeForce GTX 1650 перевесить грубую силу и дешевизну Radeon RX 570? На вопрос отвечает видеокарта GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 May 2019 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 36 видеокарт в Apex Legends</title>
			<link>https://3dnews.ru/986983</link>
			<guid>https://3dnews.ru/986983/#5ccfcef8b4182ee8758b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/05/06/986983/cover.jpg" length="333078" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/05/06/986983.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представляем «королевскую битву» графических карт в одном из популярнейших сетевых проектов современности. Кажется, что Apex Legends — довольно либеральная игра по отношению к «железу», но результаты теста нас немало удивили. Здесь есть за что бороться мощным ускорителям, а разница между поколениями GPU сильна как никогда			]]></description>
			<pubDate>Mon, 20 May 2019 00:00:48 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сколько видеопамяти необходимо современным играм</title>
			<link>https://3dnews.ru/987345</link>
			<guid>https://3dnews.ru/987345/#5cd94567b4182e687a8b4575</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/05/13/987345/sm.intro.800.jpg" length="283604" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/05/13/987345.jpg" border="0" height="85" width="120" />На рынке видеокарт сложилась уникальная ситуация: модели, относящиеся к категории игровых, имеют от 2 до 16 Гбайт видеопамяти. Причём некоторые устройства обладают одинаковыми графическими процессорами, но разным набором чипов памяти. А между тем системные требования игр всё растут и растут. Давайте посмотрим, сколько видеопамяти необходимо современным AAA-проектам			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 May 2019 01:00:31 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2: выбор экономных</title>
			<link>https://3dnews.ru/986090</link>
			<guid>https://3dnews.ru/986090/#5cb840a1b4182e1d688b4578</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/04/18/986090/sm.cover.750.jpg" length="261225" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/04/18/986090.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 1660 в тестах одержал уверенную победу над Radeon RX 580 и спровоцировал обвал цен на игровые видеокарты дешевле $250. Есть ли возможность сэкономить еще больше без вреда для быстродействия и разгона? Ответ дает одна из наиболее доступных модификаций GeForce GTX 1660 в российской рознице			]]></description>
			<pubDate>Mon, 13 May 2019 00:00:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2060 Ventus 6G OC: самые доступные «лучи»</title>
			<link>https://3dnews.ru/986547</link>
			<guid>https://3dnews.ru/986547/#5cc292bdb4182eda768b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/04/26/986547/sm.IMG_8711.800.jpg" length="307066" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/04/26/986547.jpg" border="0" height="85" width="120" />Все просто: не верите в трассировку лучей — берите видеокарту GeForce GTX или аналог от AMD, хотите попробовать «лучи» здесь и сейчас (пусть и в небольшом количестве игр) — покупаете GeForce RTX. Наиболее простой и выгодный способ познакомиться с новомодными графическими технологиями — купить GeForce RTX 2060. Изучаем оригинальную версию от компании MSI — GeForce RTX 2060 Ventus 6G OC			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 May 2019 00:00:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего</title>
			<link>https://3dnews.ru/986747</link>
			<guid>https://3dnews.ru/986747/#5cc814e6b4182ee3538b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/04/30/986747/sm.cover.750.jpg" length="199576" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/04/30/986747.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA открыла доступ к трассировке лучей в играх на ускорителях GeForce GTX. Но у этого подарка есть срок годности. Мощные видеокарты прошлого поколения еще подходят для современных игр с поддержкой DXR. Но скоро ситуация изменится, а совсем передовые проекты ставят под угрозу даже чипы Turing. Попробуем выяснить, какой срок отпущен «Паскалям» и младшим моделям GeForce RTX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 May 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ti LIGHTNING Z: молния бьет дважды</title>
			<link>https://3dnews.ru/985239</link>
			<guid>https://3dnews.ru/985239/#5ca48fe8b4182e0e0d8b457c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/04/03/985239/sm.cover.750.jpg" length="235593" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/04/03/985239.jpg" border="0" height="85" width="120" />Всякий раз, когда очередная графическая архитектура NVIDIA сменяла предыдущую, MSI зачастую удавалось выпустить видеокарту с максимальными частотами, не говоря уже о возможностях дальнейшего разгона. В семействе Turing по ряду причин эта задача стала труднее. Посмотрим, как MSI справилась с новым вызовом			]]></description>
			<pubDate>Tue, 16 Apr 2019 00:00:16 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce RTX больше не нужен? Тесты трассировки лучей на ускорителях GeForce GTX 10 и 16</title>
			<link>https://3dnews.ru/985788</link>
			<guid>https://3dnews.ru/985788/#5cb0ae55b4182ebb2c8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/04/12/985788/cover.png" length="80479" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/04/12/985788.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA выпустила долгожданный драйвер, активирующий программную трассировку лучей на видеокартах прошлого поколения. А мы по горячим следам провели тесты семи видеокарт — от GeForce GTX 1060 до GTX 1080 Ti, и вдобавок GeForce GTX 1660 (Ti) — в трех играх с поддержкой DXR: Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider			]]></description>
			<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 18:00:17 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider</title>
			<link>https://3dnews.ru/984627</link>
			<guid>https://3dnews.ru/984627/#5c94dd7fb4182ef8268b4578</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/22/984627/sm.1_off.200.png" length="44105" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/22/984627.jpg" border="0" height="85" width="120" />Создатели Shadow of the Tomb Raider в числе первых объявили о поддержке DXR и DLSS, но лишь спустя полгода выполнили свои обещания. У тандема Eidos и Crystal Dynamics была уйма времени, чтобы довести эти технологии до совершенства — проверим, что же получилось на самом деле			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Apr 2019 08:00:03 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Собираем компьютер мечты… 20 лет назад</title>
			<link>https://3dnews.ru/985051</link>
			<guid>https://3dnews.ru/985051/#5ca099a6b4182ea2728b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/31/985051/sm.abit_st6.750.jpg" length="411618" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/31/985051.jpg" border="0" height="85" width="120" />Что делать, если на дворе 99-й год, в кармане толстая пачка денег и хочется играть в Quake III с максимальными настройками? Конечно же, собрать компьютер, ни в чем себе не отказывая. Мы протестировали шесть видеокарт в двух неприлично дорогих и мощных системах того времени			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Apr 2019 08:00:46 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Выбор компьютера</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 36 видеокарт в Tom Clancy’s The Division 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/984663</link>
			<guid>https://3dnews.ru/984663/#5c9702b4b4182ecd548b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/24/984663/sm.cover_front.750.jpg" length="290242" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/24/984663.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда Anthem провалилась, а Destiny 2 уже наскучила, у второй части The Division есть все данные для того, чтобы стать главным MMO-шутером 2019 года. И графика в ней под стать игровому процессу — нужно только железо подходящего уровня			]]></description>
			<pubDate>Mon, 25 Mar 2019 00:00:20 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1660: Polaris, подвинься</title>
			<link>https://3dnews.ru/984208</link>
			<guid>https://3dnews.ru/984208/#5c89fbf6b4182e0e1c8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/14/984208/tu116.png" length="200216" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/14/984208.jpg" border="0" height="85" width="120" />Отбросив трассировку лучей в младшем чипе семейства Turing, NVIDIA продолжает атаку на средний ценовой сегмент, где самыми выгодными предложениями до сих пор были Radeon RX 580 и RX 590. Но похоже, AMD и здесь придется потесниться. Исследуем новую модель на примере видеокарты GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 Mar 2019 15:57:06 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/983846</link>
			<guid>https://3dnews.ru/983846/#5c7f8ed6b4182e7d588b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/06/983846/sm.00_logo_big.800.jpg" length="275580" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/06/983846.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем оригинальную модель NVIDIA GeForce RTX 2060 производства Palit с повышенной частотой GPU и эффективной системой охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Mar 2019 00:00:50 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие</title>
			<link>https://3dnews.ru/983690</link>
			<guid>https://3dnews.ru/983690/#5c7b3e5cb4182e8c628b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/03/03/983690/dlss.png" length="73156" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/03/03/983690.jpg" border="0" height="85" width="120" />Технология DLSS обещает практически бесплатно увеличить разрешение рендеринга на видеокартах GeForce RTX, но качество изображения пока остается под вопросом. Посмотрим, что уже получилось у NVIDIA в трех играх и специальном тесте 3DMark			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Mar 2019 11:00:24 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti: ближе к народу</title>
			<link>https://3dnews.ru/983227</link>
			<guid>https://3dnews.ru/983227/#5c6f8959b4182ecf578b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/02/22/983227/cover.png" length="204094" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/02/22/983227.jpg" border="0" height="85" width="120" />Высокая стоимость видеокарт GeForce RTX принесла NVIDIA репутацию алчной компании. Но теперь «зеленые» ведут локальную ценовую войну в сегменте видеокарт дешевле $300, а сам GeForce GTX 1660 Ti всерьез угрожает и более дорогим ускорителям			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Feb 2019 16:56:09 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 32 видеокарт в Metro Exodus</title>
			<link>https://3dnews.ru/982878</link>
			<guid>https://3dnews.ru/982878/#5c66dec1b4182e4e6c8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/02/15/982878/cover_front.jpg" length="230900" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/02/15/982878.jpg" border="0" height="85" width="120" />Современные GPU избаловали геймеров плавной игрой в 4К и сотнями FPS в разрешениях поменьше. Но Metro Exodus способна поставить на колени даже самую мощную систему. В то же время это первая игра с одновременной поддержкой DXR и DLSS, а значит, трассировка лучей в ней может работать практически бесплатно. Проверим, так это или нет			]]></description>
			<pubDate>Sat, 16 Feb 2019 01:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Как разогнать AMD Radeon VII до 2 ГГц, и что этому мешает</title>
			<link>https://3dnews.ru/982599</link>
			<guid>https://3dnews.ru/982599/#5c61a694b4182ef63a8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/02/11/982599/cover.jpg" length="198157" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/02/11/982599.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большинство обозревателей пришли к выводу, что Radeon VII почти не поддается разгону — по крайней мере с текущим драйвером. Но это совсем не так! За счет весьма неочевидного трюка мы смогли увеличить частоту GPU вплоть до 2 ГГц. Пора столкнуть Radeon VII с разогнанными GeForce RTX 2080 и GTX 1080 Ti, а заодно оценить соперников по энергопотреблению и уровню шума			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 Feb 2019 00:00:08 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon VII: сила — в нанометрах</title>
			<link>https://3dnews.ru/982434</link>
			<guid>https://3dnews.ru/982434/#5c5c210bb4182e8d188b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/02/07/982434/sm.cover.750.jpg" length="184499" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/02/07/982434.jpg" border="0" height="85" width="120" />По всем правилам рынка графических карт, это устройство не должно было появиться в продаже еще как минимум полгода. Но в AMD решили использовать против ускорителей NVIDIA главное оружие, которое сейчас есть у красной команды — передовой техпроцесс 7 нм. Посмотрим, достаточно ли этого, чтобы обновленный чип Vega сверг с пьедестала GeForce RTX 2080			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2019 16:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled: неожиданная альтернатива</title>
			<link>https://3dnews.ru/982025</link>
			<guid>https://3dnews.ru/982025/#5c520c14b4182e835b8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/01/30/982025/sm.cover.750.jpg" length="145559" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/01/30/982025.jpg" border="0" height="85" width="120" />По видеокартам семейства Vega больно ударил выход GeForce RTX 2070 и RTX 2060, а скоро в продаже появится Radeon VII на чипе AMD следующего поколения. Самое время присмотреться к Radeon RX Vega 64 с жидкостным охлаждением — и это совсем не шутка			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Feb 2019 00:00:56 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ventus 8G OC: Founders Edition, это разгром</title>
			<link>https://3dnews.ru/981892</link>
			<guid>https://3dnews.ru/981892/#5c500948b4182e365a8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/01/29/981892/sm.IMG_7085.800.jpg" length="293043" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/01/29/981892.jpg" border="0" height="85" width="120" />В начале 2019 года мы можем смело заявить: с недостатком видеокарт GeForce RTX 2000 покончено! На рынке присутствует огромное количество различных моделей, построенных на новейшей архитектуре NVIDIA — Turing. Какую же из них выбрать? Давайте познакомимся с доступной (среди версий GeForce RTX 2080) моделью MSI GeForce RTX 2080 Ventus 8G OC			]]></description>
			<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 00:00:28 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 OC: роскошь среднего класса</title>
			<link>https://3dnews.ru/981810</link>
			<guid>https://3dnews.ru/981810/#5c4e90f8b4182e8f158b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/01/28/981810/sm.cover.750.jpg" length="271440" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/01/28/981810.jpg" border="0" height="85" width="120" />Цены на GeForce RTX 2060 идут вниз со времен анонса, а в продаже появляются простые и доступные модификации. Но есть и другой подход: раз тут имеется функция трассировки лучей, то все должно быть по высшему разряду — вот, скажем, как в ROG Strix GeForce RTX 2060 OC			]]></description>
			<pubDate>Tue, 29 Jan 2019 00:00:52 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE GeForce RTX 2060 Gaming OC PRO 6G: ничего лишнего</title>
			<link>https://3dnews.ru/981384</link>
			<guid>https://3dnews.ru/981384/#5c442c7ab4182e9d068b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/01/20/981384/sm.cover.750.jpg" length="183063" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/01/20/981384.jpg" border="0" height="85" width="120" />RTX 2060 не назовешь бюджетным устройством, но среди всех модификаций новинки трудно найти такую, которая была бы дешевле платы GIGABYTE. Посмотрим, что предлагает GeForce RTX 2060 Gaming OC PRO 6G, помимо доступа к трассировке лучей в реальном времени			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Jan 2019 14:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition: трассировка лучей для всех (почти)</title>
			<link>https://3dnews.ru/981339</link>
			<guid>https://3dnews.ru/981339/#5c41dd70b4182ee8168b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2019/01/18/981339/sm.cover.750.jpg" length="159535" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2019/01/18/981339.jpg" border="0" height="85" width="120" />Слухи, окружавшие 60-ю модель серии GeForce 20, наконец развеялись. Это действительно RTX, а значит, RT- и тензорные ядра из нее никуда не делись. Посмотрим, готовы ли новые технологии рендеринга к применению в ускорителях средней ценовой категории			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Jan 2019 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 35 видеокарт в Shadow of the Tomb Raider</title>
			<link>https://3dnews.ru/979931</link>
			<guid>https://3dnews.ru/979931/#5c1b4c8db4182ee9188b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/12/20/979931/sm.cover_front.750.jpg" length="221868" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/12/20/979931.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представляем масштабное сравнение графических карт в одной из самых эффектных игр этого сезона. Обновление Shadow of the Tomb Raider с поддержкой трассировки лучей пока в работе, но к этой теме мы еще обязательно вернемся. Кстати, видеокарт уже 36: к тестированию присоединился GeForce RTX 2060			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Jan 2019 00:00:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2018 года: видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/980070</link>
			<guid>https://3dnews.ru/980070/#5c1de2f2b4182e523d8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/12/22/980070/geforce_rtx_family.jpg" length="136964" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/12/22/980070.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если технология трассировки лучей в реальном времени «взлетит», то последние месяцы запомнятся как переломный период в истории GPU. А пока очевидно, что 2018 год оказался бурным и скандальным — причем не только из-за GeForce RTX			]]></description>
			<pubDate>Fri, 11 Jan 2019 00:00:34 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 35 видеокарт в Battlefield V</title>
			<link>https://3dnews.ru/979883</link>
			<guid>https://3dnews.ru/979883/#5c1a1b00b4182ee5668b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/12/19/979883/sm.cover_front.750.jpg" length="216607" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/12/19/979883.jpg" border="0" height="85" width="120" />DICE спешила выпустить первую игру с поддержкой трассировки лучей, но ранние бенчмарки показали, насколько сильно технология DXR бьет по быстродействию. Свежий апдейт обещает все исправить — проверим, насколько требовательна Battlefield V сейчас. А недавно в тестировании появился 36-й участник, GeForce RTX 2060			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Dec 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56: Vega Nano в маскировке</title>
			<link>https://3dnews.ru/978929</link>
			<guid>https://3dnews.ru/978929/#5c0011bcb4182ee6318b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/29/978929/sm.cover.750.jpg" length="215878" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/29/978929.jpg" border="0" height="85" width="120" />Благодаря Direct3D 12 и новым драйверам Vega 64 сравняла счет с GeForce GTX 1080, но есть ли хорошие новости для Vega 56? Найти ответ поможет видеокарта SAPPHIRE на печатной плате от так и не увидевшей свет Radeon RX Vega Nano			]]></description>
			<pubDate>Tue, 11 Dec 2018 00:00:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME</title>
			<link>https://3dnews.ru/979085</link>
			<guid>https://3dnews.ru/979085/#5c0625f5b4182e4d458b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/12/04/979085/sm.cover.750.jpg" length="176593" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/12/04/979085.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ускорители AORUS нового образца отличаются агрессивным заводским разгоном, необычной конструкцией системы охлаждения и обилием светодиодной подсветки. Встречайте AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME — самую мощную среди графических карт GIGABYTE			]]></description>
			<pubDate>Thu, 06 Dec 2018 10:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC: младший GPU, старшая модель</title>
			<link>https://3dnews.ru/978463</link>
			<guid>https://3dnews.ru/978463/#5bf412c4b4182e01468b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/20/978463/sm.cover.750.jpg" length="196218" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/20/978463.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 2070 — самый доступный и сбалансированный продукт среди видеокарт 20-й серии. Ускоритель ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC не рассчитан на экономных покупателей, но зато предлагает высокий заводской разгон, эффективную систему охлаждения и набор дополнительных функций, свойственных картам под маркой Strix			]]></description>
			<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 00:00:24 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME: RTX для скептиков</title>
			<link>https://3dnews.ru/978023</link>
			<guid>https://3dnews.ru/978023/#5be90b88b4182ebd7d8b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/12/978023/sm.cover.750.jpg" length="183994" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/12/978023.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 2070 сегодня — это самая доступная видеокарта с поддержкой трассировки лучей и аппаратного ускорения алгоритмов ИИ. Кроме того, 70-я модель в последних сериях видеокарт NVIDIA всегда предлагала лучшее соотношение цены и быстродействия. Подтверждается ли это правило, когда на рынке есть изрядно подешевевшие GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Nov 2018 00:00:36 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Проверяем слухи: тестирование трассировки лучей в Battlefield V</title>
			<link>https://3dnews.ru/978265</link>
			<guid>https://3dnews.ru/978265/#5bee483fb4182e58098b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/16/978265/bf5_1080p.png" length="14305" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/16/978265.jpg" border="0" height="85" width="120" />Свежее обновление Windows 10 и Battlefield V открывает первую возможность увидеть в деле ray tracing на видеокартах GeForce RTX. Какие графические эффекты реализует DXR, мы уже хорошо представляем, главный вопрос — по силам ли GPU Turing трассировка лучей в реальном времени. 3DNews отвечает на этот вопрос, протестировав все доступные в данный момент ускорители семейства GeForce RTX			]]></description>
			<pubDate>Fri, 16 Nov 2018 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Polaris прощается, но не уходит: обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE</title>
			<link>https://3dnews.ru/978229</link>
			<guid>https://3dnews.ru/978229/#5bed3c4db4182edb448b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/15/978229/sm.cover.750.jpg" length="257846" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/15/978229.jpg" border="0" height="85" width="120" />Графические процессоры Polaris оказались настолько удачным продуктом, что выходит в свет уже третья по счету версия этих чипов, теперь по норме 12 нм FinFET, а Radeon RX 590 готов принести AMD лидерство в среднем сегменте производительности			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Nov 2018 16:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>RTX 2080, твое место возле… Тестирование 5 недорогих GeForce GTX 1080 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/977945</link>
			<guid>https://3dnews.ru/977945/#5be54cc6b4182e58388b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/11/09/977945/sm.intro.800.jpg" length="240867" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/11/09/977945.jpg" border="0" height="85" width="120" />Кто бы мог подумать, что спустя 20 месяцев с момента анонса актуальность GeForce GTX 1080 Ti только увеличится. Всему виной GeForce RTX 2080, которая при более высокой цене мало в чем превосходит бывший флагман NVIDIA в серии GeForce. В связи с этим мы приняли решение протестировать пять доступных версий GeForce GTX 1080 Ti			]]></description>
			<pubDate>Mon, 12 Nov 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64: реабилитация «Веги»</title>
			<link>https://3dnews.ru/977417</link>
			<guid>https://3dnews.ru/977417/#5bd47567b4182e61058b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/10/27/977417/sm.cover.750.jpg" length="178510" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/10/27/977417.jpg" border="0" height="85" width="120" />Графические процессоры Vega с возрастом только хорошеют: цены видеокарт вернулись в норму, а новые игры и оптимизация драйверов повлияли на быстродействие. Сегодня Vega 64 готова взять реванш у GeForce GTX 1080, а видеокарта SAPPHIRE покажет, на какой разгон способен этот GPU			]]></description>
			<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Ryzen против Intel Core: какой процессор нужен для GeForce RTX 2080 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/976592</link>
			<guid>https://3dnews.ru/976592/#5bbd166db4182e8b428b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/10/09/976592/sm._DSF7310.800.jpg" length="232147" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/10/09/976592.jpg" border="0" height="85" width="120" />Насколько быстрый CPU нужен в системе, чтобы покупка GeForce RTX 2080 Ti не обернулась выброшенными на ветер деньгами? Ответ не так прост, как кажется на первый взгляд, ведь старший Turing заметно быстрее предшественников, и от процессора теперь требуется намного больше, чем раньше. Чтобы внести какую-то ясность, мы протестировали с новой видеокартой Core i7-8700K, Core i5-8600K, Ryzen 7 2700X и Ryzen 5 2600X			]]></description>
			<pubDate>Mon, 15 Oct 2018 00:00:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO</title>
			<link>https://3dnews.ru/976581</link>
			<guid>https://3dnews.ru/976581/#5bbcc874b4182e185c8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/10/09/976581/sm.cover.750.jpg" length="275377" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/10/09/976581.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты на основе архитектуры Turing продолжают поступать в нашу тестовую лабораторию. MSI GAMING X TRIO — самая мощная версия GeForce RTX 2080 в арсенале MSI — поможет нам в поиске максимально высоких частот для графического процессора TU104			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Oct 2018 08:00:40 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC: трехслотовый кулер для нового флагмана</title>
			<link>https://3dnews.ru/976369</link>
			<guid>https://3dnews.ru/976369/#5bb61e92b4182e2a4c8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/10/04/976369/sm.cover.750.jpg" length="264761" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/10/04/976369.jpg" border="0" height="85" width="120" />ASUS основательно подготовилась к выпуску видеокарт семейства GeForce RTX 20. Трехслотовая система охлаждения с вентиляторами диаметром 100 мм — это серьезная заявка если не на рекордный разгон, то на рекордно низкие показатели температуры среди видеокарт на базе GeForce RTX 2080 Ti			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Oct 2018 00:00:14 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce RTX 2080 GAMING OC 8G</title>
			<link>https://3dnews.ru/976157</link>
			<guid>https://3dnews.ru/976157/#5bb0e253b4182eae568b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/09/30/976157/sm.cover.750.jpg" length="255874" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/09/30/976157.jpg" border="0" height="85" width="120" />Устройства серии GeForce RTX 2080 с первого дня представлены моделями оригинального дизайна. Как правило, такие карты разгоняются и охлаждаются лучше, чем референсные образцы, но RTX 2080 Founders Edition слишком хороша, чтобы ускорителю Gigabyte досталась легкая победа			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 00:00:51 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition: качество против количества</title>
			<link>https://3dnews.ru/975979</link>
			<guid>https://3dnews.ru/975979/#5bab652cb4182ef97a8b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/09/26/975979/sm.cover.750.jpg" length="185939" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/09/26/975979.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce RTX 2080 Ti уже защитил свое имя в современных играх без трассировки лучей и алгоритмов машинного обучения. Но, в отличие от флагмана нового поколения, у RTX 2080 есть прямой соперник — GeForce GTX 1080 Ti. Выдержит ли новинка конкуренцию с себе подобными?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 27 Sep 2018 00:00:32 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GeForce RTX 2080 Ti: часть 2 — результаты тестирования</title>
			<link>https://3dnews.ru/975636</link>
			<guid>https://3dnews.ru/975636/#5ba2228eb4182e082b8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/09/19/975636/sm.cover.750.jpg" length="101773" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/09/19/975636.jpg" border="0" height="85" width="120" />Благодаря трассировке лучей в реальном времени архитектура Turing имеет огромный потенциал и без сомнения продемонстрирует все свои преимущества в новых проектах. Но при беспрецедентно высоких ценах, установленных компанией NVIDIA, новым видеокартам придется доказать свою актуальность здесь и сейчас, в существующих играх			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2018 15:57:54 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Двигатель истории. Обзор видеокарты GeForce RTX 2080 Ti: часть 1</title>
			<link>https://3dnews.ru/975396</link>
			<guid>https://3dnews.ru/975396/#5b9b746ab4182eaf4e8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/09/14/975396/sm.geforce_rtx_family.750.jpg" length="177190" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/09/14/975396.jpg" border="0" height="85" width="120" />Дебют архитектуры Turing — беспрецедентное явление на рынке компьютерной графики. Аппаратное ускорение трассировки лучей в реальном времени, чипы гигантского размера и скандальная цена флагманской карты — обсудим все это в первой части обзора GeForce RTX 2080 Ti			]]></description>
			<pubDate>Fri, 14 Sep 2018 15:58:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование девяти разных NVIDIA GeForce GTX 1060: есть ли смысл покупать видеокарту с 3 Гбайт памяти?</title>
			<link>https://3dnews.ru/973263</link>
			<guid>https://3dnews.ru/973263/#5b5ed903b4182e561c8b4578</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/07/30/973263/sm.intro.800.jpg" length="270272" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/07/30/973263.jpg" border="0" height="85" width="120" />У GeForce GTX 1060 отличный GPU — производительности GP106 в большинстве случаев достаточно, чтобы комфортно играть в современные игры даже на максимальных настройках качества графики. Однако многих пользователей в младшей модели смущает наличие всего 3 Гбайт памяти. На примере сравнения девяти нереференсных GeForce GTX 1060 узнаем, имеют ли эти сомнения под собой почву			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Aug 2018 00:00:15 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12</title>
			<link>https://3dnews.ru/973253</link>
			<guid>https://3dnews.ru/973253/#5b5ebc22b4182ef43a8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/07/30/973253/sm.sli.750.jpg" length="207672" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/07/30/973253.jpg" border="0" height="85" width="120" />Считается, что связки из двух графических процессоров неэффективны в современных играх. Но в действительности технология по-прежнему широко поддерживается и приносит впечатляющие результаты. Кроме того, мы поговорим о том, как работа нескольких GPU устроена в Direct3D 12 и что ждет «двухголовые» системы в будущем			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 Aug 2018 00:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Лучшая видеокарта для бюджетного игрового ПК. Сравниваем GeForce GTX 1050 (Ti) c 2, 3 и 4 Гбайт памяти</title>
			<link>https://3dnews.ru/972838</link>
			<guid>https://3dnews.ru/972838/#5b5060eeb4182e10148b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/07/19/972838/sm.intro.800.jpg" length="301151" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/07/19/972838.jpg" border="0" height="85" width="120" />С выходом модели GeForce GTX 1050 3 Гбайт у геймеров, стесненных в денежных средствах, появился еще один претендент на место в недорогом системном блоке. Именно поэтому мы решили выяснить, насколько новинка превосходит версию GeForce GTX 1050 с 2 Гбайт видеопамяти, и насколько уступает GeForce GTX 1050 Ti — и уступает ли вообще			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)</title>
			<link>https://3dnews.ru/972456</link>
			<guid>https://3dnews.ru/972456/#5b457863b4182eb9308b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/07/11/972456/0tmb2.jpg" length="276572" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/07/11/972456.jpg" border="0" height="85" width="120" />В первой части исследования мы узнали, что новые API пока не оправдывают ожиданий. Владельцы мощных сбалансированных систем ничего не теряют, по-прежнему играя под DirectX 11, а старые GPU NVIDIA обновление API попросту оставило за бортом. Но не будем спешить с выводами, ведь тестирование на слабом CPU принесло куда более яркие результаты!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Jul 2018 00:00:19 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX 550 на GPU Polaris 11</title>
			<link>https://3dnews.ru/971326</link>
			<guid>https://3dnews.ru/971326/#5b23c946b4182e5c7f8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/06/15/971326/sm.accessories.750.jpg" length="250675" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/06/15/971326.jpg" border="0" height="85" width="120" />Давайте признаем: бюджетные ускорители нового поколения AMD и NVIDIA не слишком хороши по сравнению с Radeon R6 360 и GeForce GTX 750 Ti. К счастью, нестандартный вариант RX 550 на чипе от RX 460 временно решает эту проблему			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Jul 2018 00:00:22 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты PowerColor Radeon RX Vega 56 Red Devil: адское пекло</title>
			<link>https://3dnews.ru/969969</link>
			<guid>https://3dnews.ru/969969/#5b027680b4182e880e8b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/05/21/969969/sm.cover.750.jpg" length="206716" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/05/21/969969.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди всех модификаций Vega 56 карта Red Devil имеет одну из лучших систем охлаждения и наивысшие заводские частоты — и при этом продается по средней для Vega 56 цене. Лучший выбор для оверклокера? Увы, не все так просто в деле разгона чипов Vega			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Jun 2018 00:00:24 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ZOTAC GeForce GTX 1070 Ti Mini</title>
			<link>https://3dnews.ru/969970</link>
			<guid>https://3dnews.ru/969970/#5b0276a2b4182ecf2f8b4575</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/05/21/969970/sm.accessories.750.jpg" length="314498" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/05/21/969970.jpg" border="0" height="85" width="120" />ZOTAC производит единственную в своем роде миниатюрную версию GTX 1070 Ti. Но пусть вас не смущает ее размер — с разгоном и охлаждением ZOTAC GeForce GTX 1070 Ti Mini справляется не хуже, чем иные полноформатные карты			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Jun 2018 14:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte Radeon RX Vega 56 Gaming OC: условно-бюджетная Vega</title>
			<link>https://3dnews.ru/969968</link>
			<guid>https://3dnews.ru/969968/#5b027508b4182ecf2f8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/05/21/969968/sm.cover.750.jpg" length="210980" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/05/21/969968.jpg" border="0" height="85" width="120" />Одна из самых доступных версий Radeon RX Vega 56 не так проста, как кажется с виду. Пусть у платы Gigabyte нет подсветки и прочих регалий «премиального» продукта, но по-настоящему важных качеств ей не занимать			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 May 2018 00:00:08 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Народный выбор… поневоле: тестирование 8 моделей GeForce GTX 1050 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/969567</link>
			<guid>https://3dnews.ru/969567/#5af569dcb4182eae1b8b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/05/11/969567/sm.intro.800.jpg" length="445326" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/05/11/969567.jpg" border="0" height="85" width="120" />Так сложилось, что в 2018 году немногие россияне в состоянии приобрести мощную видеокарту. Экономический кризис, майнеры, продуктовый дефицит, вселенский заговор — все эти «палки в колесах» мешают собрать производительный системный блок. А попробовать новейшие игры очень хочется!  Данный обзор покажет, что GeForce GTX 1050 Ti — нормальный выбор в сложившейся ситуации			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 May 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Как превратить ультрабук в игровую систему: обзор GIGABYTE RX 580 Gaming Box</title>
			<link>https://3dnews.ru/969142</link>
			<guid>https://3dnews.ru/969142/#5ae70c31b4182eea328b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/04/30/969142/sm.intro.800.jpg" length="194874" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/04/30/969142.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представьте такую ситуацию: весь день вы мотаетесь по своим делам с компактным и легким ультрабуком, а вечером спокойно играете в любые компьютерные игры на этом же устройстве. Возможно ли такое в 2018 году? Выясняем на примере внешней док-станции GIGABYTE RX 580 Gaming Box			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 May 2018 00:00:37 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1</title>
			<link>https://3dnews.ru/968792</link>
			<guid>https://3dnews.ru/968792/#5add89b6b4182eee5d8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/04/23/968792/d3d12_multicore.png" length="38047" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/04/23/968792.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выигрыш в производительности от перехода игр с DirectX 11 на DirectX 12 или Vulkan совсем не гарантирован, а лучше сказать — гарантирован не всем. Проверим, что прогресс игрового ПО на данный момент принес видеокартам NVIDIA и AMD трех различных поколений			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 May 2018 09:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 31 видеокарты в Far Cry 5</title>
			<link>https://3dnews.ru/968005</link>
			<guid>https://3dnews.ru/968005/#5ac51c59b4182e0d578b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/04/04/968005/sm.cover_front.750.jpg" length="336003" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/04/04/968005.jpg" border="0" height="85" width="120" />Каждая игра под названием Far Cry становилась мерилом быстродействия GPU вплоть до выхода очередной части франшизы. Такой судьбы не избежит и Far Cry 5. Представляем уже четвертое по счету групповое тестирование видеокарт на 3DNews в играх этой серии			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Apr 2018 09:00:29 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Они вам не затычки: сравнительное тестирование 8 моделей GeForce GTX 1050</title>
			<link>https://3dnews.ru/966516</link>
			<guid>https://3dnews.ru/966516/#5a9c2504b4182efc108b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/03/04/966516/sm.intro.800.jpg" length="380905" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/03/04/966516.jpg" border="0" height="85" width="120" />На примере восьми моделей GeForce GTX 1050 предлагаем убедиться в том, что в 2018 году у ПК-геймеров, стесненных в денежных средствах, все еще есть возможность играть в современные игры. Заодно определимся с лучшими и худшими решениями, доступными в российской рознице			]]></description>
			<pubDate>Tue, 06 Mar 2018 00:00:32 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 31 видеокарты в Quake Champions</title>
			<link>https://3dnews.ru/965457</link>
			<guid>https://3dnews.ru/965457/#5a7fc0d3b4182e37348b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/02/11/965457/sm.cover_front.750.png" length="514387" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/02/11/965457.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новый Quake основан на гибридном движке id Tech и Saber3D Engine и, несмотря на отличную графику, оптимизирован для достижения высочайших кадровых частот на массовом железе. Восхитимся же тем, какие настройки и разрешения, могут себе позволить владельцы различных GPU в Quake Champions			]]></description>
			<pubDate>Mon, 12 Feb 2018 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 31 видеокарты в PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS</title>
			<link>https://3dnews.ru/964853</link>
			<guid>https://3dnews.ru/964853/#5a705f15b4182e4a1f8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/01/30/964853/sm.cover_front.750.jpg" length="258345" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/01/30/964853.jpg" border="0" height="85" width="120" />Одна из главных игр 2017 года недавно вышла из стадии раннего доступа. Представляем результаты группового тестирования GPU в PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Каким видеокартам достанется куриный ужин при разрешениях от 1080p до 4К и различных настройках графики?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 Feb 2018 09:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070 Ti Advanced Edition: рывок к 2 ГГц</title>
			<link>https://3dnews.ru/964299</link>
			<guid>https://3dnews.ru/964299/#5a608668b4182ed4588b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/01/18/964299/sm.cover.750.jpg" length="204169" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/01/18/964299.jpg" border="0" height="85" width="120" />На сегодня GeForce GTX 1070 Ti — едва ли не самая выгодная покупка среди высокопроизводительных видеокарт. С одной оговоркой: референсная модель разгоняется далеко не так успешно, как GTX 1080 Founders Edition. Позволит ли видеокарта из «премиальной» серии ASUS по-новому взглянуть на частотный потенциал GeForce GTX 1070 Ti?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Jan 2018 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 56 Limited Edition: большому кораблю — большой кулер</title>
			<link>https://3dnews.ru/964300</link>
			<guid>https://3dnews.ru/964300/#5a6086b5b4182eb8538b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/01/18/964300/sm.cover.750.jpg" length="219141" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/01/18/964300.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты оригинального дизайна открывают новые возможности перед ускорителями Vega, в особенности — Radeon RX Vega 56. Перед нами самая амбициозная из моделей нового поколения: три разъема питания, трехслотовая система охлаждения — в таких условиях Vega 56 достигнет максимальных частот			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Jan 2018 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты Inno3D iChill GeForce GTX 1070 Ti X4: просто добавь разгон</title>
			<link>https://3dnews.ru/963836</link>
			<guid>https://3dnews.ru/963836/#5a5495f3b4182e947b8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2018/01/09/963836/sm.00_logo_big.800.jpg" length="247075" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2018/01/09/963836.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с одной из первых оригинальных моделей GeForce GTX 1070 Ti. Мы протестировали Inno3D iChill GeForce GTX 1070 Ti X4 на номинальных частотах, при разгоне и даже в режиме 2-way SLI. Чем отличается новинка от эталонной видеокарты и что дают эти изменения, рассказываем в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Jan 2018 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2017 года: графические ускорители</title>
			<link>https://3dnews.ru/963328</link>
			<guid>https://3dnews.ru/963328/#5a3eb868b4182ec6428b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/12/23/963328/radeon_rx500_series.png" length="80077" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/12/23/963328.jpg" border="0" height="85" width="120" />В прошедшем году главным источником новостей была AMD, которая обновила семейство GPU Polaris и ворвалась на рынок видеокарт для энтузиастов вместе с ускорителями Vega. NVIDIA, в свою очередь, сохраняет позицию лидера и готовит к внедрению архитектуру Volta			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Jan 2018 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix RX Vega 64 OC: первая нереференсная Vega</title>
			<link>https://3dnews.ru/962864</link>
			<guid>https://3dnews.ru/962864/#5a316627b4182e4f4c8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/12/13/962864/sm.cover.750.jpg" length="193479" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/12/13/962864.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX Vega 64 эталонного дизайна неплохо разгоняется, но видеокарты с открытой системой охлаждения наверняка способны на большее. Сегодня пройдет испытание первый ускоритель Radeon RX Vega 64 оригинальной конструкции, а также наш метод изолированного измерения мощности видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Mon, 18 Dec 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в Assassin’s Creed: Origins</title>
			<link>https://3dnews.ru/962043</link>
			<guid>https://3dnews.ru/962043/#5a1bac06b4182e0a0d8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/11/27/962043/sm.cover_front.750.jpg" length="217843" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/11/27/962043.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новая серия Assassin’s Creed возвращает франшизу к былым высотам — в отношении как игрового процесса, так и графики. Перед нами одна из самых красивых и требовательных к железу среди игр этого года. Проверим, чего добьются в новом бенчмарке видеокарты AMD и NVIDIA текущего и предшествующего поколений			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Dec 2017 00:00:10 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование видеокарт стоимостью до 6 тыс. рублей в онлайн-играх</title>
			<link>https://3dnews.ru/961903</link>
			<guid>https://3dnews.ru/961903/#5a15e941b4182e9c758b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/11/23/961903/dota2_medium_1920x1080.png" length="13814" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/11/23/961903.jpg" border="0" height="85" width="120" />Что могут предложить геймеру самые доступные из дискретных видеокарт? Представляем тестирование бюджетных моделей нового и предыдущих поколений в популярных онлайн-играх — DOTA 2, CS:GO, Overwatch, StarCraft 2, World of Tanks и World of Warcraft			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Nov 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 560: обновленная версия бюджетного Polaris</title>
			<link>https://3dnews.ru/961588</link>
			<guid>https://3dnews.ru/961588/#5a0ccb44b4182e05778b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/11/16/961588/rx500series.png" length="269149" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/11/16/961588.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 560 отличается от RX 460 полностью разблокированным GPU и повышенными тактовыми частотами, а новые спецификации позволяют выпускать компактные видеокарты с TDP от 60 Вт. Посмотрим, сумеет ли RX 560 потеснить GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti в сегменте игровых ускорителей начального уровня. В тестировании участвует SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Nov 2017 00:00:28 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в Wolfenstein II: The New Colossus</title>
			<link>https://3dnews.ru/961465</link>
			<guid>https://3dnews.ru/961465/#5a0a7b49b4182ebc4c8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/11/14/961465/sm.cover_front.750.jpg" length="256948" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/11/14/961465.jpg" border="0" height="85" width="120" />Wolfenstein II претендует на приз за лучшую игровую графику текущего сезона. При этом в основе The New Colossus лежит превосходно оптимизированный движок id Tech 6 с поддержкой API Vulkan. Посмотрим, как в новом бенчмарке разделятся места между сборными AMD и NVIDIA при различных настройках и детализации			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Nov 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti: почти 1080</title>
			<link>https://3dnews.ru/960941</link>
			<guid>https://3dnews.ru/960941/#59fafcafb4182e1a278b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/11/02/960941/sm.cover.750.jpg" length="185708" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/11/02/960941.jpg" border="0" height="85" width="120" />По конфигурации GPU и частотам обновленный GeForce GTX 1070 Ti чрезвычайно близок к GTX 1080. Неужели вернулись те времена, когда младшая видеокарта NVIDIA достигала в разгоне уровня старшей? И поможет ли оверклокерский потенциал Radeon RX Vega 56 выдержать удар NVIDIA?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Nov 2017 15:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Ti Lightning Z</title>
			<link>https://3dnews.ru/959074</link>
			<guid>https://3dnews.ru/959074/#59ca281fb4182e0f5d8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/09/26/959074/sm.00_logo_big.800.jpg" length="218407" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/09/26/959074.jpg" border="0" height="85" width="120" />У нас на тестах – наиболеепроизводительная и дорогая из 14 версий видеокарт GeForce GTX 1080 Ti, выпускаемых компанией MSI. Казалось бы, у такойвидеокарты уж точно не может быть недостатков…			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Oct 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX Vega 56: счастливая звезда</title>
			<link>https://3dnews.ru/959045</link>
			<guid>https://3dnews.ru/959045/#59c97db9b4182e8e1b8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/09/26/959045/vega56.png" length="149094" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/09/26/959045.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX Vega 56 обладает более привлекательным соотношением «цена — быстродействие», чем Vega 64, и сумел навязать серьезную конкуренцию GeForce GTX 1070. Посмотрим, как соперники выступят на штатных частотах, в разгоне и против старших моделей — Vega 64 и GTX 1080			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Sep 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: новые результаты</title>
			<link>https://3dnews.ru/957597</link>
			<guid>https://3dnews.ru/957597/#59a033aeb4182e112d8b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/08/25/957597/sm.cover_front.800.jpg" length="332288" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/08/25/957597.jpg" border="0" height="85" width="120" />The Witcher 3 остается одной из самых эффектных сточки зрения графики и требовательных к железу игр. Теперь наше сводное тестирование дополненорезультатами видеокарт Radeon RX 400/500 и Vega, GeForce 10-й серии, а GPU прошлого поколения зановопротестированы со свежими драйверами			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Sep 2017 08:00:54 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в GTA V: новые результаты</title>
			<link>https://3dnews.ru/957604</link>
			<guid>https://3dnews.ru/957604/#59a04102b4182e110f8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/08/25/957604/sm.cover_front.800.jpg" length="234807" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/08/25/957604.jpg" border="0" height="85" width="120" />Спустя два года после выхода на ПК GTA V остается в десятке самых популярных игр в Steam и все также требовательна к игровому железу, которое с тех пор успело значительно обновиться. В новом сравнении участвуют видеокарты Radeon RX400/500 и Vega, GeForce 10-й серии, а результаты GPUпредыдущего поколения мы проверили со свежими драйверами и последней версией игры			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Aug 2017 08:00:46 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX Vega 64, часть 2: тактовые частоты, энергопотребление и разгон</title>
			<link>https://3dnews.ru/957401</link>
			<guid>https://3dnews.ru/957401/#599c9e5db4182ea93b8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/08/23/957401/power_profiles.png" length="347901" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/08/23/957401.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чип Vega 10 по сравнению с графическими процессорами семейства Polaris изначально проектировался с расчетом на высокие тактовые частоты. Сегодня мы рассмотрим работу Radeon RX Vega 64 в трех предустановленных режимах мощности и узнаем, что быстрее в разгоне — Vega или GeForce GTX 1080			]]></description>
			<pubDate>Mon, 28 Aug 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 4G: оптимальный игровой Polaris</title>
			<link>https://3dnews.ru/954578</link>
			<guid>https://3dnews.ru/954578/#5951fc09b4182eb12a8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/06/27/954578/sm.intro.800.jpg" length="253695" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/06/27/954578.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарта Radeon RX 570 конкурирует с GeForce GTX 1060 3 Гбайт, однако в разгоне она вплотную подбирается к Radeon RX 480/580 и GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Меньшая цена вкупе с хорошим оверклокерским потенциалом заставляет задуматься: а есть ли вообще смысл приобретать более дорогие решения? Выясняем это на примере оригинальной модели GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 4G			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Aug 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX Vega 64</title>
			<link>https://3dnews.ru/956930</link>
			<guid>https://3dnews.ru/956930/#59919a2fb4182eae418b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/08/14/956930/rx_vega_series.png" length="121325" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/08/14/956930.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD в одно и то же время вернулась на рынок высокопроизводительных десктопных CPU и дискретной графики для этнузиастов. Смогла ли архитектура Vega повторить триумф Ryzen в сфере HEDT? Radeon RX Vega 64 — один из самых амбициозных продуктов под маркой Radeon за последние годы, но цена флагмана слишком хороша, чтобы мы не волновались за его итоговую производительность			]]></description>
			<pubDate>Tue, 15 Aug 2017 00:02:15 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Poseidon GeForce GTX 1080 Ti Platinum Edition: если в кране есть вода</title>
			<link>https://3dnews.ru/955565</link>
			<guid>https://3dnews.ru/955565/#596c52c4b4182ef0308b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/07/17/955565/sm.cover.750.jpg" length="235304" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/07/17/955565.jpg" border="0" height="85" width="120" />Poseidon — самая совершенная модификация GeForce GTX 1080 Ti в арсенале ASUS, гарантирующая наибольший заводской разгон. Видеокарта охлаждается либо воздухом, либо водой — с помощью встроенного водоблока. Мы протестировали Poseidon в обеих конфигурациях			]]></description>
			<pubDate>Tue, 01 Aug 2017 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce GTX 1080 Ti: выбор чемпионов</title>
			<link>https://3dnews.ru/955562</link>
			<guid>https://3dnews.ru/955562/#596c501fb4182e672c8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/07/17/955562/sm.cover.750.jpg" length="252833" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/07/17/955562.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди всех модификаций GeForce GTX 1080 Ti карта ASUS ROG Strix предлагает одни из высочайших показателей заводского разгона и широкие возможности дальнейшего увеличения частот. Проверим, каких результатов сможет достигнуть наш тестовый экземпляр			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Jul 2017 08:00:23 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS Dual series Radeon RX 580: без излишеств</title>
			<link>https://3dnews.ru/954532</link>
			<guid>https://3dnews.ru/954532/#5950e01eb4182ed41a8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/06/26/954532/sm.cover.750.jpg" length="227317" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/06/26/954532.jpg" border="0" height="85" width="120" />Флагман Polaris второго поколения уже доказал свою состоятельность в борьбе с GeForce GTX 1060 и продемонстрировал обнадеживающий разгонный потенциал. Посмотрим, насколько эти качества раскрываются не только в «премиальных» моделях, но и в ускорителе ASUS из массовой серии под маркой Dual			]]></description>
			<pubDate>Mon, 17 Jul 2017 08:00:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS GeForce GTX 1060 OC Edition 9 Gbps: ускорение памятью</title>
			<link>https://3dnews.ru/954858</link>
			<guid>https://3dnews.ru/954858/#595807fdb4182e970d8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/07/01/954858/sm.00_logo_big.800.jpg" length="323160" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/07/01/954858.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новая видеокарта получила не только более быструю память, но и улучшенную систему охлаждения, а также заводской разгон графического процессора			]]></description>
			<pubDate>Thu, 06 Jul 2017 08:00:17 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 550: новый чип лучше старых двух</title>
			<link>https://3dnews.ru/954525</link>
			<guid>https://3dnews.ru/954525/#5950d70ab4182e41658b4588</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/06/26/954525/rx500series.png" length="80077" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/06/26/954525.jpg" border="0" height="85" width="120" />RX 550 — единственная из видеокарт 500-й серии, получившая абсолютно новый GPU. Экономичный как по деньгам, так и по энергопотреблению ускоритель создан для ПК начального уровня и HTPC. Сравним его с похожими моделями прошлых поколений — GTX 750 Ti и Radeon R7 360, а также с интегрированной графикой в процессорах AMD. Протестировано на примере PowerColor Red Dragon Radeon RX 550			]]></description>
			<pubDate>Tue, 04 Jul 2017 00:00:34 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix Radeon RX 580: и геймерам, и фермерам</title>
			<link>https://3dnews.ru/954461</link>
			<guid>https://3dnews.ru/954461/#594d20efb4182e70028b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/06/23/954461/sm.intro.800.jpg" length="275098" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/06/23/954461.jpg" border="0" height="85" width="120" />Кто бы мог подумать, что желающих приобрести новые видеокарты AMD окажется так много! На данный момент за графическими адаптерами уровня Radeon RX 580 в основном гоняются майнеры, однако на примере нереференсной модели ASUS мы в очередной раз убедимся в том, что данное устройство отлично подходит в том числе и для современных компьютерных игр			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Jun 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор AMD Radeon RX 570: быстрый, компактный, холодный Polaris</title>
			<link>https://3dnews.ru/953376</link>
			<guid>https://3dnews.ru/953376/#593517d0b4182e57098b4577</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/06/05/953376/500series.png" length="80077" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/06/05/953376.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon RX 570 не так уж сильно отличается от Radeon RX 580 по конфигурации GPU, а выбор между версиями с 4 и 8 Гбайт RAM позволит дополнительно сэкономить на объеме памяти. Сделает ли все это RX 570 лучшей покупкой, чем версия GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт RAM? Ответить на этот вопрос нам поможет видеокарта SAPPHIRE Pulse формата Mini-ITX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Jun 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1070 AERO ITX 8G OC: новый фаворит формата Mini-ITX</title>
			<link>https://3dnews.ru/952519</link>
			<guid>https://3dnews.ru/952519/#591edd36b4182e73098b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/05/19/952519/sm.package.750.jpg" length="220126" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/05/19/952519.jpg" border="0" height="85" width="120" />Графические процессоры семейства Pascal благодаря своей энергоэффективности идеально подходят для компактных игровых систем. GeForce GTX 1070 сам по себе является одним из наиболее производительных решений, доступных в форм-факторе Mini-ITX, однако видеокарта MSI проявила еще и неожиданно высокий оверклокерский потенциал			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Jun 2017 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1060 Aero ITX 6G OC: мал золотник, да разгоняется</title>
			<link>https://3dnews.ru/951529</link>
			<guid>https://3dnews.ru/951529/#5903b81ab4182e34638b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/04/29/951529/sm.IMG_0132.800.jpg" length="216622" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/04/29/951529.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большинство современных игровых видеокарт, проходящих через тестовую лабораторию 3DNews, хочется обозвать монструозными — они как на подбор оснащены гигантскими кулерами с двумя, тремя, а иногда даже четырьмя вентиляторами. Но что делать, если хочется собрать компактную систему, не жертвуя при этом быстродействием в играх? Искать миниатюрную модель, которая не шумит и не перегревается			]]></description>
			<pubDate>Tue, 30 May 2017 08:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti: долой ограничения!</title>
			<link>https://3dnews.ru/951405</link>
			<guid>https://3dnews.ru/951405/#59011b2cb4182edf3e8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/04/27/951405/sm.package.750.jpg" length="253681" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/04/27/951405.jpg" border="0" height="85" width="120" />GTX 1050 Ti — чемпион по быстродействию среди видеокарт последнего поколения в нижней ценовой категории. Однако потенциал простых вариантов GTX 1050 Ti сдерживает лимит мощности шины PCI Express. Плата ASUS, оснащенная разъемом дополнительного питания, обеспечивает GTX 1050 Ti самый эффективный разгон среди всех карт этого поколения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 May 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda</title>
			<link>https://3dnews.ru/950728</link>
			<guid>https://3dnews.ru/950728/#58f02d4ab4182ef7238b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/04/14/950728/sm.cover_front.750.jpg" length="223668" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/04/14/950728.jpg" border="0" height="85" width="120" />В новой серии Mass Effect разработчики отказались от Unreal Engine в пользу движка Frostbite 3, чтобы создать одну из самых графически совершенных и требовательных игр последнего времени. Посмотрим, насколько хорошо с ней справляются видеокарты нового и предыдущего поколений — от Radeon R7 360 и GeForce GTX 950 до GeForce GTX 1080 Ti			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Apr 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon RX 580: Polaris второго поколения</title>
			<link>https://3dnews.ru/950912</link>
			<guid>https://3dnews.ru/950912/#58f607d3b4182e08798b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/04/18/950912/500series.png" length="80077" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/04/18/950912.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодня AMD выпустила серию Radeon 500 на основе обновленных процессоров Polaris, и мы представляем результаты тестирования флагманской модели — Radeon RX 580 — на примере видеокарты SAPPHIRE NITRO+. Рады сообщить, что это не просто перемаркированный RX 480: AMD существенно улучшила частотные характеристики GPU			]]></description>
			<pubDate>Tue, 18 Apr 2017 16:58:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon RX 470 4 Гбайт против GeForce GTX 1060 3 Гбайт: битва народных видеокарт</title>
			<link>https://3dnews.ru/947866</link>
			<guid>https://3dnews.ru/947866/#58ab458eb4182ee2158b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/02/20/947866/sm.IMG_9051_.800.jpg" length="370177" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/02/20/947866.jpg" border="0" height="85" width="120" />Конкуренция — этопрекрасно! На данный момент среди новейших видеокарт AMD и NVIDIA наиболее остро друг с другом соперничают Radeon RX 470 4 Гбайт иGeForce GTX 1060 3Гбайт. Оба игровых ускорителя хорошо подходят для гейминга в разрешении Full HD, но какаямодель все же лучше?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 23 Mar 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti: бой с тенью</title>
			<link>https://3dnews.ru/948821</link>
			<guid>https://3dnews.ru/948821/#58c0e8aab4182ec1188b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/03/09/948821/sm.cover.750.jpg" length="227706" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/03/09/948821.jpg" border="0" height="85" width="120" />После выхода TITAN X на базе GPU GP102 появление GTX 1080 Ti было лишь вопросом времени. Осталось узнать, чем на этот раз топовая геймерская видеокарта отличается от просьюмерского ускорителя. NVIDIA пока не имеет соперников в этой категории, но, судя по спецификациям GTX 1080 Ti, готова встретить грядущий Radeon RX Vega во всеоружии			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера Inno3D GeForce GTX 1050 Ti Twin X2: когда дешево — не значит плохо</title>
			<link>https://3dnews.ru/948244</link>
			<guid>https://3dnews.ru/948244/#58b3fcfdb4182e67538b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/02/27/948244/sm.front.750.jpg" length="236028" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/02/27/948244.jpg" border="0" height="85" width="120" />Одна из самых дешевых версий GTX 1050 Ti охлаждается очень простым кулером, основана на плате референсного образца и работает на референсных частотах. Но все это не помешало успешно разогнать видеокарту без ущерба для температуры и шума			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Пять лучших игровых видеокарт дешевле 10 000 рублей</title>
			<link>https://3dnews.ru/947717</link>
			<guid>https://3dnews.ru/947717/#58a61bf0b4182ea3668b4583</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/02/17/947717/sm.0_IMG_8829.800.jpg" length="247252" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/02/17/947717.jpg" border="0" height="85" width="120" />Хочешь играть — умей вертеться. «Входной билет» в современные компьютерные игры в разрешении Full HD стоит минимум 8-10 тысяч рублей. Хорошо, когда есть возможность сразу же приобрести адаптер уровня GeForce GTX 1070. Но что делать, если средств хватает в лучшем случае на GeForce GTX 1050 или Radeon RX 460? Рассмотрим видеокарты нового и предыдущего поколений в диапазоне до 10 тысяч рублей			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Feb 2017 08:00:56 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix RX 460: «Капитан Улитка» в серии ROG</title>
			<link>https://3dnews.ru/945570</link>
			<guid>https://3dnews.ru/945570/#58734140b4182e7d4a8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2017/01/09/945570/00_logo.jpg" length="95050" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2017/01/09/945570.jpg" border="0" height="85" width="120" />Можно ли комфортно играть на оригинальной Radeon RX 460 с повышенными частотами в современные игры и какую производительность при этом она демонстрирует?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Jan 2017 08:00:32 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2016 года: графические ускорители</title>
			<link>https://3dnews.ru/944965</link>
			<guid>https://3dnews.ru/944965/#585e3060b4182eba5b8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/12/24/944965/sm.titanx.750.jpg" length="183516" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/12/24/944965.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прошедший год ознаменовался долгожданными переменами на рынке графических процессоров. Оба производителя дискретных GPU воспрянули на волне перехода к техпроцессу 14/16 нм. NVIDIA уже сформировала костяк 10-й серии GeForce на базе чипов нового поколения, а вот для AMD главные достижения еще впереди			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Jan 2017 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix RX 470 OC 4 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/945011</link>
			<guid>https://3dnews.ru/945011/#5860dc2ab4182e6c2b8b457a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/12/26/945011/00_logo.jpg" length="64977" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/12/26/945011.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем видеокарту среднего класса с повышенными частотами и оригинальной системой охлаждения, которой, к сожалению, не хватило для обеспечения стабильной частоты графического процессора			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Dec 2016 08:00:26 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti: другой Pascal</title>
			<link>https://3dnews.ru/941784</link>
			<guid>https://3dnews.ru/941784/#581324f3b4182e67688b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/10/28/941784/pascal.png" length="162452" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/10/28/941784.jpg" border="0" height="85" width="120" />Две бюджетные видеокарты без разъема дополнительного питания приносят архитектуру Pascal в диапазон $109–139. В отличие от старших GPU, графический процессор GP107 производится по нормам 14 нм FinFET на мощностях Samsung — посмотрим, как это повлияло на частоты и энергопотребление в сравнении с ядром AMD Polaris 11, построенным на идентичном техпроцессе			]]></description>
			<pubDate>Mon, 31 Oct 2016 08:00:11 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Inno3D GeForce GTX 1060 Gaming OC: точно в цель!</title>
			<link>https://3dnews.ru/940528</link>
			<guid>https://3dnews.ru/940528/#57f60d40b4182edc218b4585</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/10/06/940528/sm.00_logo_big.800.jpg" length="202600" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/10/06/940528.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новые ГП NVIDIA 1000-й серии позволили изготовителям видеокарт наполнить полки магазинов моделями с заводским разгоном. Знакомимся ещё c одной оригинальной версией GeForce GTX 1060, имеющей все шансы стать одной из самых популярных на рынке			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2016 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 1070 vs GTX 1080 SLI, сравнение трех поколений мостиков SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/941190</link>
			<guid>https://3dnews.ru/941190/#5806425fb4182ed64f8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/10/18/941190/sm.sli.750.jpg" length="207672" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/10/18/941190.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представляем тестирование игровых конфигураций высшего класса на платформе NVIDIA. Насколько масштабируется быстродействие нескольких GPU в современных играх, есть ли смысл в покупке двух GeForce GTX 1080 или лучше обойтись парой GTX 1070 и сможет ли TITAN X превзойти систему в SLI? В тестировании участвует GIGABYTE GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Oct 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1060 OC: играй, трудись, смотри</title>
			<link>https://3dnews.ru/940338</link>
			<guid>https://3dnews.ru/940338/#57f20f54b4182ed9308b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/10/03/940338/sm.00_logo.800.jpg" length="201987" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/10/03/940338.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с видеокартой, сделанной, чтобы стать чем-то большим, чем просто ещё одна оригинальная GeForce GTX 1060			]]></description>
			<pubDate>Tue, 11 Oct 2016 08:00:08 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера ASUS ROG Strix RX 480: цветастый ускоритель</title>
			<link>https://3dnews.ru/940251</link>
			<guid>https://3dnews.ru/940251/#57ee239db4182e153a8b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/09/30/940251/sm.01.800.jpg" length="77214" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/09/30/940251.jpg" border="0" height="85" width="120" />ASUS смогла сделать Radeon RX 480 холоднее, тише и быстрее. Хватит ли этого, чтобы отыграть повышенную цену и на равных бороться с NVIDIA GeForce GTX 1060?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Oct 2016 08:00:37 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1070 Gaming X: недостаткам здесь не место</title>
			<link>https://3dnews.ru/939982</link>
			<guid>https://3dnews.ru/939982/#57e8f612b4182e741b8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/09/26/939982/sm.msi-geforce_gtx_1070_gaming_x_8_g-product_pictures-boxshot-2.800.jpg" length="294480" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/09/26/939982.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем оригинальную версию GeForce GTX 1070, которая отличается от эталонного варианта данной модели не только повышенными частотами и эффективной системой охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Sep 2016 00:00:58 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера ASUS ROG Strix RX 470: разгон с иллюминацией</title>
			<link>https://3dnews.ru/939456</link>
			<guid>https://3dnews.ru/939456/#57da58e7b4182e15178b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/09/15/939456/sm.1.750.png" length="349839" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/09/15/939456.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди видеокарт на графическом ядре Polaris 10 есть отличное предложение по совокупности факторов цены и производительности — это Radeon RX 470. Во-первых, младшая версия не сильно проигрывает RX480, имея при этом более привлекательную стоимость. А во-вторых, сразу несколько партнеров AMD представили видеокарты с уникальным дизайном и улучшенной системой охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Tue, 20 Sep 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера NVIDIA TITAN X: большой Pascal</title>
			<link>https://3dnews.ru/939245</link>
			<guid>https://3dnews.ru/939245/#57d55fe8b4182e896f8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/09/11/939245/sm.cover.750.jpg" length="183516" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/09/11/939245.jpg" border="0" height="85" width="120" />Всего через два месяца после GeForce GTX 1080 NVIDIA представила еще более мощный ускоритель. Новый флагман демонстрирует, какой потенциал производительности на самом деле был заложен в архитектуру Pascal. Впрочем, любители разгона смогут взять от графического процессора GP102 намного больше, чем предлагают штатные частоты TITAN X			]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Sep 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon RX 460: 14 нм в массовом сегменте</title>
			<link>https://3dnews.ru/938654</link>
			<guid>https://3dnews.ru/938654/#57c5d4aeb4182efd178b4579</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/08/30/938654/sm.cover.750.png" length="287856" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/08/30/938654.jpg" border="0" height="85" width="120" />Настало время уделить внимание последней видеокарте в тройке моделей семейства Polaris. SAPPHIRE NITRO Radeon RX 460 покажет, что собой представляет ускоритель на базе GPU Polaris 11, предназначенный для недорогих ПК и нетребовательных онлайн-игр			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Sep 2016 08:00:10 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 480: свежий взгляд на Polaris</title>
			<link>https://3dnews.ru/937121</link>
			<guid>https://3dnews.ru/937121/#57a05885b4182e6a158b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/08/02/937121/sm.new_overview.750.jpg" length="148316" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/08/02/937121.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестирование AMD Radeon RX 480 оставило впечатление, что чип Polaris 10 способен на большее, чем позволяют референсные образцы. Видеокарта от SAPPHIRE подтвердила эти догадки, ведь GPU здесь изначально работает на более высоких частотах, чем даже разогнанная до предела эталонная версия. Попробуем еще раз столкнуть RX 480 с GeForce GTX 1060 — как на штатных частотах, так и в разгоне			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Aug 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера Inno3D iChill GeForce GTX 1070 X3</title>
			<link>https://3dnews.ru/937187</link>
			<guid>https://3dnews.ru/937187/#57a1a34eb4182e6c718b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/08/03/937187/sm.overview.750.jpg" length="210344" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/08/03/937187.jpg" border="0" height="85" width="120" />Производитель Inno3D, известный большими и чрезвычайно мощными системами охлаждения на своих видеокартах, остался верен своим традициям и в поколении Pascal. Версия GTX 1070 от Inno3D изначально неплохо разогнана, а ее подсистема питания рассчитана на еще большие достижения. Нам предстоит узнать, как все это скажется на температурах и дальнейшем оверклокинге компонентов карты			]]></description>
			<pubDate>Mon, 15 Aug 2016 08:00:54 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon RX 470: смотри не перепутай</title>
			<link>https://3dnews.ru/937452</link>
			<guid>https://3dnews.ru/937452/#57a8ce2cb4182e7f628b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/08/08/937452/cover.png" length="287856" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/08/08/937452.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD представила еще одну видеокарту на базе процессора Polaris 10, ставшую первым игровым ускорителем поколения 14/16 нм FinFET в массовом ценовом сегменте (меньше $200). Посмотрим на примере SAPPHIRE NITRO  Radeon RX 470, что Radeon RX 470 сможет предложить экономным покупателям, отказавшимся от RX 480 и GeForce GTX 1060			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Aug 2016 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070</title>
			<link>https://3dnews.ru/937127</link>
			<guid>https://3dnews.ru/937127/#57a0636ab4182e9b178b4578</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/08/02/937127/sm.new_overview.750.jpg" length="241104" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/08/02/937127.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вслед за серией обзоров оригинальных версий GeForce GTX 1080 мы займемся второй по рангу моделью в семействе Pascal. На тестовом стенде — видеокарта с максимальным заводским разгоном из всех моделей GTX 1070, которые предлагает ASUS, но мы настроены выжать из нее больше			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X и тесты в 2-way SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/936678</link>
			<guid>https://3dnews.ru/936678/#5795b6a8b4182e540b8b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/07/25/936678/sm.00_logo_big.800.jpg" length="259044" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/07/25/936678.jpg" border="0" height="85" width="120" />И ещё одна оригинальная версия GeForce GTX 1080 у нас на тестах. С появлением каждой новой версии GeForce GTX 1080 конкуренция усиливается, и выбрать лучшую однопроцессорную видеокарту становится всё сложнее. Также в сегодняшних тестах примет участие 2-way SLI-связка из двух GTX 1080			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Jul 2016 08:00:16 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080: на шаг впереди</title>
			<link>https://3dnews.ru/936503</link>
			<guid>https://3dnews.ru/936503/#578fd4f8b4182e530d8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/07/20/936503/sm.00_logo_big.800.jpg" length="294364" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/07/20/936503.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если потребуется выбрать лучшую GeForce GTX 1080 из множества оригинальных моделей, уже представленных на рынке, то сегодняшний объект нашего изучения и тестирования будет в числе первых кандидатов, поскольку по всем составляющим успеха видеокарта ASUS идёт на шаг впереди конкурентов			]]></description>
			<pubDate>Thu, 21 Jul 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера NVIDIA GeForce GTX 1060: борьба за новое поколение</title>
			<link>https://3dnews.ru/936385</link>
			<guid>https://3dnews.ru/936385/#578ddf59b4182e20468b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/07/19/936385/sm.cover.800.jpg" length="92508" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/07/19/936385.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA разыграла ответную карту в «производительном» сегменте дискретных видеокарт — ускоритель на основе чипа GP106 семейства Pascal. Даже зная спецификации Radeon RX 480 и GeForce GTX 1060 заранее, было нелегко представить в точности, как они соотносятся друг с другом, но результаты сегодняшнего тестирования расставят все точки над «i»			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Jul 2016 15:57:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD)</title>
			<link>https://3dnews.ru/935671</link>
			<guid>https://3dnews.ru/935671/#577b7500b4182e0b708b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/07/05/935671/sm.00_logo_big.800.jpg" length="290039" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/07/05/935671.jpg" border="0" height="85" width="120" />Полку самых мощных однопроцессорных игровых видеокарт прибыло. Выясняем, чем примечательна Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming и что она может противопоставить другим ускорителям на базе того же чипа			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Jul 2016 08:00:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon RX 480: полярный зверь</title>
			<link>https://3dnews.ru/935382</link>
			<guid>https://3dnews.ru/935382/#57738203b4182ec9788b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/06/29/935382/sm.cover.750.jpg" length="206482" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/06/29/935382.jpg" border="0" height="85" width="120" />Помимо прогрессивного техпроцесса GPU, сама архитектура, которую открывает графический процессор Polaris 10, сосредоточила в себе наиболее масштабные обновления технологий AMD за последнюю пятилетку — практически во всех аспектах. При цене в $199 Radeon RX 480 стал первым из ускорителей на GPU новой волны (14/16 нм) в «производительном» сегменте рынка			]]></description>
			<pubDate>Wed, 29 Jun 2016 15:55:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM</title>
			<link>https://3dnews.ru/934541</link>
			<guid>https://3dnews.ru/934541/#575d4125b4182e811a8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/06/12/934541/sm.cover_front.800.jpg" length="318953" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/06/12/934541.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обновленный DOOM стал одной из тех игр, за которые мы так любили id Software в прошлые годы. И картинка здесь под стать игровому процессу. Графический движок id Tech 6 приобрел набор современных технологий рендеринга и компенсировал недостатки своих предыдущих версий. DOOM — одна из редких игр такого уровня, работающих на OpenGL, и в целом отлично оптимизирована под современное железо			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Jun 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1070: в погоне за лидером</title>
			<link>https://3dnews.ru/933726</link>
			<guid>https://3dnews.ru/933726/#574b447db4182ed5708b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/05/29/933726/sm.00_logo_big.800.jpg" length="172934" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/05/29/933726.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вторая видеокарта на новейшем графическом процессоре NVIDIA архитектуры Pascal обещает быть ещё более интересной, чем GeForce GTX 1080, поскольку она стоит сразу на 35 % дешевле, хотя по производительности готова конкурировать с флагманом предыдущего поколения – GeForce GTX 980 Ti.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 30 May 2016 00:59:25 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера NVIDIA GeForce GTX 1080</title>
			<link>https://3dnews.ru/933033</link>
			<guid>https://3dnews.ru/933033/#573b0455b4182eef558b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/05/17/933033/sm.overview.800.jpg" length="170615" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/05/17/933033.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 1080 стал первым в своем роде сразу по нескольким признакам: это первый дискретный видеоадаптер с GPU, произведенным по норме 16 нм, первый с видеопамятью типа GDDR5X и первый массовый продукт на базе архитектуры Pascal. Но помимо этих регалий новый король производительности скрывает еще массу интересных особенностей...			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 May 2016 16:00:25 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 32 видеокарт в Far Cry Primal</title>
			<link>https://3dnews.ru/930973</link>
			<guid>https://3dnews.ru/930973/#57023796b4182e55238b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/04/04/930973/sm.cover_front.800.jpg" length="402003" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/04/04/930973.jpg" border="0" height="85" width="120" />Игры серии Far Cry издавна служат мерилом производительности графических адаптеров. Выход очередного приключения – хороший повод провести смотр железа и проверить, что игра может выжать из GPU данного поколения, на пороге долгожданной смены архитектуры от AMD и NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Apr 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 32 видеокарт в Tom Clancy's The Division</title>
			<link>https://3dnews.ru/930944</link>
			<guid>https://3dnews.ru/930944/#570168abb4182e2b538b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/04/03/930944/sm.cover_front.800.jpg" length="312008" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/04/03/930944.jpg" border="0" height="85" width="120" />The Division – проект, соперничающий с Rise of the Tomb Raider в погоне за звание игры с лучшей графикой, доступной в играх на ПК сегодня. Посмотрим, оправдались ли возложенные на него надежды, и как современные видеоадаптеры справляются с The Division			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 30 видеокарт в Rise of the Tomb Raider</title>
			<link>https://3dnews.ru/929772</link>
			<guid>https://3dnews.ru/929772/#56e298e4b4182eaf508b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/03/11/929772/sm.cover_front.800.png" length="522514" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/03/11/929772.jpg" border="0" height="85" width="120" />Rise of the Tomb Raider – игра, которая установила новый эталон качества графики на PC. И это не пустые слова. Новое поколение GPU уже не за горами, поэтому разработчики игр могут двигать планку более агрессивно. А пока проверим, на что еще способны в RoTR существующие видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обновленное групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt</title>
			<link>https://3dnews.ru/926481</link>
			<guid>https://3dnews.ru/926481/#5694b333b4182eb6128b4578</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/01/12/926481/sm.cover_front.800.jpg" length="332288" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/01/12/926481.jpg" border="0" height="85" width="120" />Конец прошлого года принес немало нового железа: видеокарты AMD серии Radeon R7/R9 300, Fury и Fury X, а также бюджетный адаптер NVIDIA – GeForce GTX 950. Поскольку лучшая игра 2015-го все еще очень популярна, мы решили обновить руководство по выбору видеокарты для The Witcher 3, протестировав новинки, а также рассказать о влиянии на быстродействие некоторых фирменных технологий			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX R9 380X Gaming: вторая жизнь флагмана</title>
			<link>https://3dnews.ru/927309</link>
			<guid>https://3dnews.ru/927309/#56a74e3cb4182e9b5c8b4573</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/01/26/927309/sm.00_logo_big.800.jpg" length="255282" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/01/26/927309.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с новой оригинальной видеокартой ASUS среднего ценового диапазона с повышенными частотами и фирменной системой охлаждения. Сравним новую «неясыть» с наиболее актуальными конкурентами из модельного ряда AMD			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Feb 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнительное тестирование видеокарт четырех поколений и руководство по апгрейду</title>
			<link>https://3dnews.ru/927733</link>
			<guid>https://3dnews.ru/927733/#56b0ac61b4182ed4348b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/02/02/927733/sm.6970.400.jpg" length="54373" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/02/02/927733.jpg" border="0" height="85" width="120" />Не пора ли обновиться? Чтобы понять, какие модели еще послужат, а каким пора в музей, мы протестировали 54 видеокарты со времен GeForce 500 и Radeon HD 6000. Выбираем замену из актуальных линеек AMD и NVIDIA под разное разрешение монитора и качество графики			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Feb 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO Radeon R9 FURY (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/927030</link>
			<guid>https://3dnews.ru/927030/#56a0ad37b4182e3d528b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/01/21/927030/sm.cover.800.jpg" length="219648" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/01/21/927030.jpg" border="0" height="85" width="120" />Крупнейшие бренды на рынке видеокарт уже успели представить свои версии Radeon R9 Fury на базе плат собственного дизайна. Модель компании SAPPHIRE c референсной PCB ранее уже проявила себя с лучшей стороны, поэтому от полностью оригинальной NITRO мы ждали чего-то особенного. И не прогадали			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Feb 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Matrix GTX 980 Ti (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/926988</link>
			<guid>https://3dnews.ru/926988/#569fb833b4182ef42f8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2016/01/20/926988/sm.package.800.jpg" length="204187" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2016/01/20/926988.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 980 Ti должен был рано или поздно пополнить не нуждающуюся в представлениях серию Matrix от ASUS. Такие видеокарты изначально задуманы как объекты экстремального разгона – со всеми необходимыми возможностями. Посмотрим, что из этого пригодится менее рисковым пользователям			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2016 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 25 видеокарт в Fallout 4</title>
			<link>https://3dnews.ru/925492</link>
			<guid>https://3dnews.ru/925492/#56743c04b4182e8f1c8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/18/925492/sm.cover_front.800.jpg" length="358210" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/18/925492.jpg" border="0" height="85" width="120" />Fallout 4 – одна из таких игр, ради которых не жалко проапгрейдиться. Ну а мы, как обычно, поможем выяснить, какое железо еще послужит, а какое пора менять, и, главное, на что. Представляем вашему вниманию обновленную версию группового тестирования в этой игре, дополненного новыми картами AMD			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Jan 2016 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2015 года: графические ускорители</title>
			<link>https://3dnews.ru/926037</link>
			<guid>https://3dnews.ru/926037/#56843949b4182e19738b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/30/926037/sm.gm200.800.jpg" length="423540" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/30/926037.jpg" border="0" height="85" width="120" />С одной стороны, 2015 год не принес таких грандиозных изменений, как мы рассчитывали: освоение техпроцесса 14-16 нм и массовая смена GPU в линейках AMD и NVIDIA все еще впереди. С другой стороны, именно по этой причине столь впечатляют финальные успехи, которых индустрия достигла на этапе 28 нм			]]></description>
			<pubDate>Sun, 10 Jan 2016 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Gigabyte GeForce GTX 980 Ti XTREME GAMING: эффективнее и тише</title>
			<link>https://3dnews.ru/925375</link>
			<guid>https://3dnews.ru/925375/#567283beb4182e2e578b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/17/925375/sm.00_logo1.800.jpg" length="136312" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/17/925375.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оцениваем преимущества новой модели видеокарты Gigabyte в сравнении с конкурентами и тестируем производительность на фоне других графических карт, включая AMD Radeon R9 Fury X			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Dec 2015 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обновленное групповое тестирование видеоадаптеров в GTA V</title>
			<link>https://3dnews.ru/925565</link>
			<guid>https://3dnews.ru/925565/#5677e063b4182e7a398b457f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/21/925565/sm.cover_front.800.jpg" length="234807" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/21/925565.jpg" border="0" height="85" width="120" />За время, прошедшее после релиза, GTA V не стала ничуть хуже, зато в продаже появилась масса новых графических карт. Мы вновь публикуем сводное тестирование всех современных графических адаптеров в этой игре, дополнив его результатами 300-й серии AMD Radeon, Radeon R9 Fury и Fury X, а также новинки NVIDIA – GeForce GTX 950			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Dec 2015 00:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO R9 390 (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/925188</link>
			<guid>https://3dnews.ru/925188/#566f2ca8b4182e537c8b4574</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/14/925188/sm.cover.800.jpg" length="206022" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/14/925188.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon R9 390 по-прежнему считается весьма мощным ускорителем и обладает привлекательным соотношением цены и производительности. Хороший повод присмотреться повнимательнее к продукту одного из главных партнеров AMD на основе спецификаций R9 390			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Dec 2015 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор AMD Radeon R9 380X на примере XFX Radeon R9 380X Black Edition DD OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/924462</link>
			<guid>https://3dnews.ru/924462/#565de0dfb4182e196d8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/12/01/924462/sm.cover.800.jpg" length="218681" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/12/01/924462.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD выпустила видеокарту среднего уровня, которая должна закрыть большой промежуток между R9 380 и R9 390. Кроме того, это первое устройство на базе полностью разблокированного чипа Tonga (Antigua), который мы, наконец, можем сравнить с его предшественником в данной категории – Tahiti.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Dec 2015 00:00:11 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 25 видеокарт в Fallout 4</title>
			<link>https://3dnews.ru/923637</link>
			<guid>https://3dnews.ru/923637/#564a13d6b4182e21388b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/11/16/923637/sm.cover_front.800.jpg" length="358210" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/11/16/923637.jpg" border="0" height="85" width="120" />Fallout 4 – одна из таких игр, ради которых не жалко проапгрейдиться. Ну а мы, как обычно, поможем выяснить, какое железо еще послужит, а какое пора менять, и главное – на что			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Nov 2015 00:00:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX R9 Fury (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/922136</link>
			<guid>https://3dnews.ru/922136/#56261d7fb4182e3a288b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/10/20/922136/sm.package.800.jpg" length="270563" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/10/20/922136.jpg" border="0" height="85" width="120" />Различные варианты Radeon R9 Fury пока можно пересчитать по пальцам, и данная видеокарта встречается в продаже чаще всего. Посмотрим, как «сова» покажет себя при штатных настройках и в разгоне и чем отличается от ранее протестированного Fury в исполнении SAPPHIRE			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Oct 2015 00:00:55 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce GTX 950 StormX Dual (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/921695</link>
			<guid>https://3dnews.ru/921695/#561bc12eb4182e5e5c8b4575</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/10/12/921695/sm.package.800.jpg" length="270111" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/10/12/921695.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 950 оказался во всех отношениях удачной новинкой: низкое энергопотребление, хорошая для своей цены производительность и потрясающий оверклокерский потенциал. Продолжаем изучать рынок в поисках самых удачных реализаций этой модели.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Oct 2015 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG Poseidon GTX 980 Ti с гибридной системой охлаждения DirectCU H2O</title>
			<link>https://3dnews.ru/921078</link>
			<guid>https://3dnews.ru/921078/#560c55d9b4182e2c208b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/10/01/921078/00_logo.jpg" length="122145" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/10/01/921078.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем особенности уникальной видеокарты, система охлаждения которой сочетает в себе как достаточно эффективный воздушный кулер, так и возможность установки жидкостного охлаждения с кардинальным снижением температур и уменьшением уровня шума			]]></description>
			<pubDate>Mon, 12 Oct 2015 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS STRIX GTX 950 OC: экономичный идеал</title>
			<link>https://3dnews.ru/920936</link>
			<guid>https://3dnews.ru/920936/#5609590ab4182e960d8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/09/28/920936/00_logo.jpg" length="204655" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/09/28/920936.jpg" border="0" height="85" width="120" />В бюджетном классе видеокарт продолжают появляться быстрые версиии оригинальных продуктов, имеющих не просто заводской разгон «для галочки», а по-настоящему повышенные частоты, ощутимо влияющие на производительность. Вот, скажем, ASUS STRIX GTX 950 OC...			]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 Oct 2015 00:00:15 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon R9 Nano: ложная скромность</title>
			<link>https://3dnews.ru/920417</link>
			<guid>https://3dnews.ru/920417/#55fb435bb4182e85538b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/09/18/920417/sm.cover.800.jpg" length="247087" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/09/18/920417.jpg" border="0" height="85" width="120" />Самая необычная видеокарта на базе GPU Fiji, Radeon R9 Nano, имеет TDP всего 175 Вт и достаточно малые размеры для установки в корпус Mini-ITX, при этом она же обещает производительность на уровне Radeon R9 Fury. Каким образом удалось собрать эти достоинства в одном устройстве?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Sep 2015 00:00:10 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS STRIX R9 390 OC 8 Гбайт: без X лучше?</title>
			<link>https://3dnews.ru/920227</link>
			<guid>https://3dnews.ru/920227/#55f7e143b4182ed86b8b4575</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/09/15/920227/sm.00_logo_big.800.jpg" length="182536" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/09/15/920227.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вслед за старшей видеокартой ASUS на графическом процессоре Grenada XT знакомимся с младшей. Сколь существенны различия между этими моделями и стоит ли такая разница почти 30-процентной переплаты?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Sep 2015 00:00:39 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты AMD Radeon R9 Fury (на примере SAPPHIRE Tri-X R9 Fury)</title>
			<link>https://3dnews.ru/919776</link>
			<guid>https://3dnews.ru/919776/#55ecaf92b4182ea9408b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/09/07/919776/sm.cover.800.jpg" length="216298" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/09/07/919776.jpg" border="0" height="85" width="120" />Часто бывает, что вторые по старшинству карты на базе топовых GPU сулят производительность, близкую к флагманской, но за ощутимо меньшие деньги. Для R9 Fury этот правило в особенности справедливо. Уступит ли GeForce GTX 980 видеокарте на базе немного порезанного процессора Fiji?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Sep 2015 00:00:42 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX GTX 980 Ti: скорость без шума и пекла</title>
			<link>https://3dnews.ru/919500</link>
			<guid>https://3dnews.ru/919500/#55e5a5fdb4182eed788b4573</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/09/01/919500/sm.00_logo_big.600.jpg" length="158214" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/09/01/919500.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем одну из наиболее интересных оригинальных версий GeForce GTX 980 Ti, отличающуюся серьёзно повышенными частотами, переработанной печатной платой и, конечно же, флагманской системой охлаждения ASUS DirectCU III			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Sep 2015 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 950 на примере Gigabyte GeForce GTX 950 WF2 OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/919179</link>
			<guid>https://3dnews.ru/919179/#55dcacc3b4182e11518b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/08/25/919179/00_logo_big.jpg" length="156587" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/08/25/919179.jpg" border="0" height="85" width="120" />Первое знакомство с новинкой на графическом процессоре NVIDIA GM206, нацеленном на средний ценовой сегмент. Какой прирост производительности обеспечит выпуск GeForce GTX 950 и что ещё нового приносит видеокарта в данный класс?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 31 Aug 2015 00:00:27 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор XFX AMD Radeon R9 390X Double Dissipation Core Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/918916</link>
			<guid>https://3dnews.ru/918916/#55d4faa1b4182efa238b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/08/20/918916/sm.cover.800.jpg" length="206814" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/08/20/918916.jpg" border="0" height="85" width="120" />А вот еще одна вариация на тему R9 390X, на этот раз от XFX. Подробный обзор Radeon R9 390X позади, и сейчас нас интересует только одно – эксплуатационные качества и оверклокерский потенциал данной конкретной карты			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2015 00:00:33 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта ASUS STRIX R9 390X OC 8 Гбайт: здравствуй, Гренада, Гавайи – прощайте!</title>
			<link>https://3dnews.ru/918433</link>
			<guid>https://3dnews.ru/918433/#55c87dbfb4182edc308b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/08/10/918433/sm.00_logo_big.600.png" length="328497" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/08/10/918433.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обзор и тестирование одной из наиболее интересных версий Radeon R9 390X. Знакомство с новой системой охлаждения ASUS DirectCU III и её отличительными особенностями от предшественников, а также оценка производительности в сравнении с конкурентами			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Aug 2015 00:00:31 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI Radeon R9 380 Gaming, или Нужны ли R9 380 4 гигабайта памяти?</title>
			<link>https://3dnews.ru/918141</link>
			<guid>https://3dnews.ru/918141/#55bfd69db4182e76208b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/08/04/918141/sm.00_logo_big.600.png" length="259147" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/08/04/918141.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем очередную новинку из серии Radeon R9 3xx в исполнении MSI. Тестовая часть акцентирована на сравнении двух Radeon R9 380 с разным объёмом памяти и оценке необходимости дополнительных двух гигабайт для такой видеокарты			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2015 00:00:17 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS STRIX R7 370 4 Гбайт: островов у нас хватит!</title>
			<link>https://3dnews.ru/917464</link>
			<guid>https://3dnews.ru/917464/#55ae3a75b4182eec288b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/07/21/917464/sm.00_logo_big.600.jpg" length="198007" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/07/21/917464.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с оригинальной версией старой-новой видеокарты среднего класса на графическом процессоре AMD Pitcairn/Curacao/Trinidad. Простое переименование — или действительно что-то новое?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 29 Jul 2015 00:00:29 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор BizonBOX 2: бокс для внешней видеокарты с интерфейсом Thunderbolt 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/917259</link>
			<guid>https://3dnews.ru/917259/#55a81bfbb4182e017b8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/07/17/917259/sm.withmac.800.jpg" length="187006" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/07/17/917259.jpg" border="0" height="85" width="120" />Продукт российской компании BizonBOX 2 позволяет подключить любую дискретную видеокарту к ноутбуку с выводом изображения как на внешний, так и на встроенный дисплей. Вопрос: все ли работает гладко и достаточно ли пропускной способности Thunderbolt 2 для этой цели?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Jul 2015 00:00:51 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon R9 390X на примере SAPPHIRE Tri-X R9 390X</title>
			<link>https://3dnews.ru/916948</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916948/#559fc773b4182e34248b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/07/10/916948/sm.cover.800.jpg" length="226112" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/07/10/916948.jpg" border="0" height="85" width="120" />R9 390X – самый многообещающий продукт в 300-й линейке Radeon. Из видеокарты, которая когда-то продавалась под маркой Radeon R9 290X, AMD сделала опасного соперника для GeForce GTX 980. Посмотрим, что изменилось и достигла ли AMD своей цели			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Jul 2015 00:00:03 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce GTX 980 Ti G1 Gaming в одиночку и в SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/916539</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916539/#55954c82b4182e357f8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/07/02/916539/sm.00_logo_big.600.jpg" length="178529" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/07/02/916539.jpg" border="0" height="85" width="120" />Очень интересная сразу несколькими оригинальными решениями видеокарта исследована и протестирована не только в одиночном режиме, но и в 2-way SLI. Сколь эффективна мультипроцессорная технология NVIDIA на паре самых быстрых однопроцессорных видеокарт и где может потребоваться такая производительность, мы расскажем в сегодняшней статье			]]></description>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2015 00:00:50 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Inno3D iChill GeForce GTX 980 Ti X4 Ultra: невозможное возможно</title>
			<link>https://3dnews.ru/916329</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916329/#55910999b4182e745a8b456e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/29/916329/sm.00_logo_big.600.jpg" length="159070" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/29/916329.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компании Inno3D удалось сделать невозможное: не только создать одну из самых быстрых однопроцессорных видеокарт на графическом процессоре NVIDIA GM200, но и сделать её негорячей, а также комфортной по уровню шума			]]></description>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2015 00:00:17 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon R9 Fury X: расширенное тестирование и финальный вердикт</title>
			<link>https://3dnews.ru/916469</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916469/#5593df3db4182e944f8b4575</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/07/01/916469/sm.cover1.600.jpg" length="107131" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/07/01/916469.jpg" border="0" height="85" width="120" />Запуск нового флагмана AMD прошел как никогда бурно. Оценки Radeon R9 Fury X в обзорах расходятся, люди в растерянности – кому верить? Дабы расставить все точки над i, мы скачали для Fury X публичную версию драйвера и провели тестирование в семи дополнительных играх (теперь их всего 17)			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2015 16:51:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon R9 380 на примере Sapphire NITRO R9 380</title>
			<link>https://3dnews.ru/916419</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916419/#5592a6bab4182e60208b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/30/916419/300.png" length="146615" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/30/916419.jpg" border="0" height="85" width="120" />Начинаем изучать новое семейство видеокарт Radeon с видеокарты средней категории, предназначенной для игр в разрешении Full HD. В плане цены Radeon R9 380 соперничает с GeForce GTX 960, но по характеристикам это очень разные устройства. Посмотрим, какие параметры конкурентов определят исход этого соревнования			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2015 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon R9 Fury X</title>
			<link>https://3dnews.ru/916126</link>
			<guid>https://3dnews.ru/916126/#558a90c1b4182e92118b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/24/916126/sm.cover.800.jpg" length="250508" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/24/916126.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выпустив графический процессор Fiji, AMD сделала невероятное — вернулась в противостояние сверхкрупных GPU с NVIDIA, одновременно решив проблемы с энергоэффективностью архитектуры GCN. Кроме того, Fiji, став первым продуктом с новым типом высокоинтегрированной памяти HBM, приподнимает завесу над будущим графических процессоров			]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2015 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon R7/R9 300 и Fury: какими будут новые видеокарты AMD</title>
			<link>https://3dnews.ru/915886</link>
			<guid>https://3dnews.ru/915886/#5582e627b4182e62708b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/18/915886/sm.AMDNext-GenerationRadeonGraphics-01.800.png" length="326518" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/18/915886.jpg" border="0" height="85" width="120" />Одни говорят, что под видом новых видеокарт AMD представила старые, другие — что она совершила настоящую революцию в индустрии графических ускорителей. Правы, как ни странно, и те и другие. Давайте разберемся, как так получилось			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2015 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Репортажи</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS GeForce GTX 980 20th Anniversary Gold Edition: шитая золотом</title>
			<link>https://3dnews.ru/915359</link>
			<guid>https://3dnews.ru/915359/#557587dcb4182eb24c8b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/08/915359/sm.00_logo_big.600.jpg" length="130749" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/08/915359.jpg" border="0" height="85" width="120" />У нас на тестах самая быстрая версия GeForce GTX 980 в исполнении ASUS, выпущенная к двадцатилетнему юбилею компании			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2015 00:00:32 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt</title>
			<link>https://3dnews.ru/915224</link>
			<guid>https://3dnews.ru/915224/#55705d20b4182e1f198b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/06/04/915224/sm.cover_front.800.jpg" length="332288" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/06/04/915224.jpg" border="0" height="85" width="120" />Witcher 3 – весьма требовательная игра, которую только самые мощные адаптеры тянут на максимальных настройках. Как обычно, проводим тесты в трех разрешениях от 1920 × 1080 до 3840 × 2160 при различных настройках качества. Заодно выясним, так ли страшна опция HairWorks для видеокарт AMD и что с этим можно сделать			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2015 00:00:52 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 980 Ti: большой Maxwell пошел в массы</title>
			<link>https://3dnews.ru/914971</link>
			<guid>https://3dnews.ru/914971/#556af2fdb4182e4a288b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/05/31/914971/sm.overview_1.800.jpg" length="212950" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/05/31/914971.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прошло немного времени после релиза TITAN X, и вот она – более дешевая видеокарта на базе передового чипа NVIDIA GM200. Вопрос в том, какая между ними разница в производительности, ну и конечно, сколько стоит новый флагман			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2015 00:55:41 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX GeForce GTX 960: неясыть помладше</title>
			<link>https://3dnews.ru/913666</link>
			<guid>https://3dnews.ru/913666/#5548a88db4182ee6288b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/05/05/913666/sm.00_logo_big.600.png" length="153536" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/05/05/913666.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся ещё с одной оригинальной версией GeForce GTX 960: что же выделяет данную модель ASUS на фоне массы других интересных GeForce GTX 960?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 May 2015 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 23 видеокарт в GTA V</title>
			<link>https://3dnews.ru/913279</link>
			<guid>https://3dnews.ru/913279/#553bb9b2b4182e7d2b8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/04/25/913279/sm.cover_front.800.jpg" length="234807" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/04/25/913279.jpg" border="0" height="85" width="120" />Представляем сравнение 23 графических карт в долгожданной GTA V для PC при разрешениях от 1920 × 1080 до 3840 × 2160. Игра позволяет подогнать настройки под самые слабые GPU, но на максимальном качестве загрузит и топовые видеокарты, включая GeForce GTX TITAN X и Radeon R9 295X2			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Apr 2015 00:00:42 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование NVIDIA GeForce GTX TITAN X: избиение младенцев</title>
			<link>https://3dnews.ru/910994</link>
			<guid>https://3dnews.ru/910994/#5506ba9bb4182e7b498b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/03/16/910994/sm.overview_1.800.jpg" length="216849" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/03/16/910994.jpg" border="0" height="85" width="120" />Процессор GM200 — «большой Maxwell» — это 8 млрд транзисторов, работающих на частотах свыше 1 ГГц. Неудивительно при таких данных, что сравнение производительности TITAN X с любыми другими графическими ускорителями описывается именно так, как в заголовке. А вот цена до последнего момента остается в тайне			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Mar 2015 00:00:01 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор оригинальной видеокарты Gigabyte GeForce GTX 960 G1 Gaming: цель номер один?</title>
			<link>https://3dnews.ru/910463</link>
			<guid>https://3dnews.ru/910463/#54f833b8b4182e2e278b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/03/05/910463/sm.00_logo_big.600.jpg" length="177422" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/03/05/910463.jpg" border="0" height="85" width="120" />У нас на тестах, пожалуй, наиболее интересная по совокупности характеристик и уникальных особенностей версия GeForce GTX 960 от Gigabyte			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2015 00:01:12 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Inno3D iChill GeForce GTX 960 Ultra: ультра во всём, кроме производительности</title>
			<link>https://3dnews.ru/910270</link>
			<guid>https://3dnews.ru/910270/#54f44447b4182e1b4e8b4571</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/03/02/910270/sm.00_logo_big.600.jpg" length="148587" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/03/02/910270.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем самую быструю версию GeForce GTX 960, оснащённую огромной для такой видеокарты системой охлаждения с беспрецедентной эффективностью и очень низким уровнем шума			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Mar 2015 00:00:02 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Matrix GTX 980 Platinum: в шаге от идеала</title>
			<link>https://3dnews.ru/909852</link>
			<guid>https://3dnews.ru/909852/#54e75843b4182e31348b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/02/20/909852/sm.00_logo.600.png" length="316247" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/02/20/909852.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с самой быстрой из представленных на российском рынке GeForce GTX 980, специально созданной для экстремального оверклокинга и установления рекордов			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Feb 2015 00:01:35 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Gainward GeForce GTX 960 Phantom GLH и тестирование 2-way SLI GeForce GTX 960</title>
			<link>https://3dnews.ru/909254</link>
			<guid>https://3dnews.ru/909254/#54d88636b4182e03688b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/02/09/909254/sm.00_logo.600.jpg" length="122283" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/02/09/909254.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с одной из самых быстрых оригинальных версий GeForce GTX 960, а также тестируем производительность пары таких видеокарт в режиме 2-way SLI. Та ещё затея!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2015 00:01:38 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Palit GeForce GTX 960 Super JetStream (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/909172</link>
			<guid>https://3dnews.ru/909172/#54d4a2a4b4182e4b358b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/02/06/909172/sm.overview_1.800.jpg" length="283192" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/02/06/909172.jpg" border="0" height="85" width="120" />Топовая версия GeForce GTX 960 от Palit — видеокарта без изысков, зато с высокими частотами, хорошим разгонным потенциалом и тихой системой охлаждения. Да и цена, с поправкой на всеобщее подорожание, не так больно кусается, как у аналогов			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Feb 2015 00:02:52 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 970 GAMING 4G (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/908786</link>
			<guid>https://3dnews.ru/908786/#54ca06d9b4182e8e148b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/01/29/908786/sm.packages.800.jpg" length="273766" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/01/29/908786.jpg" border="0" height="85" width="120" />Топовая модификация GeForce GTX 970 от MSI имеет частоту GPU на 90 МГц выше референсной и отлично разгоняется. Тихая и эффективная система охлаждения при небольшой нагрузке работает в пассивном режиме			]]></description>
			<pubDate>Mon, 02 Feb 2015 00:01:29 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор NVIDIA GeForce GTX 960 (на примере MSI GeForce GTX 960 GAMING 2G): то же самое меньшими силами</title>
			<link>https://3dnews.ru/908446</link>
			<guid>https://3dnews.ru/908446/#54c0eb47b4182e52048b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2015/01/22/908446/sm.gm206.600.png" length="103701" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2015/01/22/908446.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIAпредставила GPU третьегоэшелона в семействе Maxwellизаменила GeForceGTX 760 более дешевой в производстве и энергоэффективной видеокартой. GTX 960 принадлежит к категориисредних геймерских видеоадаптеров и должен конкурировать с Radeon R9 280 и R9 285			]]></description>
			<pubDate>Fri, 23 Jan 2015 00:00:27 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2014 года: графические ускорители. Мы ждем перемен!</title>
			<link>https://3dnews.ru/907338</link>
			<guid>https://3dnews.ru/907338/#549d839cb4182e7f328b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/12/26/907338/sm.gtx750.600.jpg" length="202216" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/12/26/907338.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прошедший год породил таких монстров, как GeForce GTX TITAN Z и Radeon R9 295X2. Мы увидели, что NVIDIA способна выжать из стандарта 28 нм. Продукты на базе техпроцесса 20-16 нм откладываются на 2015-2016 год, но, если судить по тому, что о них известно, нас ждет нечто действительно впечатляющее			]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2015 00:01:48 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4</title>
			<link>https://3dnews.ru/906657</link>
			<guid>https://3dnews.ru/906657/#548ae2aab4182e1d218b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/12/12/906657/sm.cover_front.800.jpg" length="379402" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/12/12/906657.jpg" border="0" height="85" width="120" />В Far Cry 4, пожалуй, самая эффектная графика среди игр 2014 года, а требования к производительности бросают вызов топовым видеоадаптерам AMD и NVIDIA. Представляем тест 18 графических карт от мала до велика при различных установках детализации и разрешении от 1920 × 1080 до 3840 × 2160			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Dec 2014 00:02:18 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS STRIX GeForce GTX 980: королевская неясыть</title>
			<link>https://3dnews.ru/906402</link>
			<guid>https://3dnews.ru/906402/#5485a211b4182e66168b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/12/08/906402/sm.00_logo_big.600.png" length="321699" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/12/08/906402.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с самой быстрой видеокартой ASUS серии STRIX. У данной модели видеокарты есть всё, что только может желать геймер: наивысшая для однопроцессорных видеокарт производительность, превосходный оверклокерский потенциал, высокоэффективный кулер, который может быть очень тихим…			]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Dec 2014 00:01:21 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование Sapphire Vapor-X R9 290 Tri-X OC: другими глазами</title>
			<link>https://3dnews.ru/905385</link>
			<guid>https://3dnews.ru/905385/#546b73f5b4182e2f0a8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/18/905385/sm.00_logo.800.png" length="248386" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/11/18/905385.jpg" border="0" height="85" width="120" />У данной оригинальной модели видеокарты Sapphire и прежде было всё, чтобы стать одной из лучших на рынке среди Radeon R9 290(X), а теперь на её стороне ещё и весьма привлекательная стоимость в сравнении с конкурентами			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 00:01:41 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX GeForce GTX 970 и тесты в 2-way SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/905374</link>
			<guid>https://3dnews.ru/905374/#546b4905b4182e887f8b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/18/905374/sm.00_logo.600.png" length="197401" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/11/18/905374.jpg" border="0" height="85" width="120" />У ASUS получилась быстрая, тихая, совершенно не горячая и не слишком дорогая видеокарта, прекрасно справляющаяся с любыми поставленными перед ней задачами как в одиночном, так и в SLI-режиме			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Nov 2014 00:02:29 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce GTX 980 G1 Gaming: в одиночку и в SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/905212</link>
			<guid>https://3dnews.ru/905212/#5465d4e1b4182ea7548b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/14/905212/sm.00_logo_big.600.jpg" length="166908" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/11/14/905212.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с одной из самых быстрых однопроцессорных видеокарт на базе GPU GM204 архитектуры Maxwell 2.0, а также тестируем её производительность в SLI-режиме, оценивая эффективность работы мультипроцессорной технологии NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Nov 2014 00:02:37 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование видеокарты ASUS STRIX R9 285 и всей линейки AMD Radeon R9</title>
			<link>https://3dnews.ru/904960</link>
			<guid>https://3dnews.ru/904960/#5460d76ab4182e292f8b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/10/904960/sm.00_logo_big.600.jpg" length="238285" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/11/10/904960.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с очередной новинкой на базе графического процессора AMD Tonga, а заодно тестируем всю линейку однопроцессорных видеокарт AMD Radeon R9			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Nov 2014 00:02:06 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Sapphire Radeon R9 285 ITX Compact OC Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/904085</link>
			<guid>https://3dnews.ru/904085/#54490b5eb4182e6b7b8b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/10/23/904085/sm.00_logo.600.jpg" length="102136" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/10/23/904085.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компактные видеокарты для ITX-систем становятся всё мощнее, а их уровень энергопотребления и шума производители умудряются не только удержать в допустимых для данного формата пределах, но и уменьшить			]]></description>
			<pubDate>Thu, 06 Nov 2014 00:01:22 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce GTX 760 OC WINDFORCE 2X 2 Гбайт: уходящая натура</title>
			<link>https://3dnews.ru/903871</link>
			<guid>https://3dnews.ru/903871/#5444e14fb4182e8e698b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/10/20/903871/sm.00_logo_big.600.png" length="302915" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/10/20/903871.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оригинальная видеокарта Gigabyte совсем скоро будет относиться к предыдущему поколению NVIDIA, но какое-то время ещё останется актуальной для экономных геймеров, тем более что у нее есть сразу несколько интересных особенностей			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Oct 2014 01:01:51 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Palit GeForce GTX 970 JetStream: экономия без подвоха</title>
			<link>https://3dnews.ru/903639</link>
			<guid>https://3dnews.ru/903639/#543e7de3b4182eb26b8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/10/15/903639/sm.overview_1.800.jpg" length="262955" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/10/15/903639.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем одну из первых реализаций GeForce GTX 970, доступных на российском рынке. Несмотря на повышенные частоты, она вдобавок и дешевле многих аналогов. Видеокарта обладает оригинальной СО открытого типа и демонстрирует недюжинный разгонный потенциал			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Oct 2014 00:02:03 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор NVIDIA GeForce GTX 970 (на примере GIGABYTE G1 Gaming): быстрый, выгодный, холодный</title>
			<link>https://3dnews.ru/902762</link>
			<guid>https://3dnews.ru/902762/#542abc7ab4182e80788b4577</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/09/30/902762/sm.overview_1.800.jpg" length="229809" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/09/30/902762.jpg" border="0" height="85" width="120" />Младший родственник победоносного GeForce GTX 980 призван заменить GeForce GTX 770 и GTX 780, а также побороться с Radeon R9 290. И все это при рекомендуемой цене $329 и TDP всего 145 Вт. Проверим столь дерзкое заявление			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Oct 2014 00:01:46 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты PowerColor Devil 13 Dual Core R9 290X: Дьявол здесь</title>
			<link>https://3dnews.ru/902336</link>
			<guid>https://3dnews.ru/902336/#54216f8fb4182e2b338b4580</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/09/23/902336/sm.new_overview_1.800.jpg" length="253095" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/09/23/902336.jpg" border="0" height="85" width="120" />Это одна из редких нереференсных версий R9 295X2 — графической карты на базе двух GPU Hawaii. В отличие от нее, Devil 13 охлаждается не СВО, а гигантским трехслотовым кулером, который отводит от видеокарты 500-600 Вт тепла. Итак, что лучше: воздух или вода?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Sep 2014 00:02:11 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор NVIDIA GeForce GTX 980: энергетическая революция</title>
			<link>https://3dnews.ru/902100</link>
			<guid>https://3dnews.ru/902100/#541b4cbfb4182e1a298b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/09/19/902100/sm.overview_1.800.jpg" length="242555" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/09/19/902100.jpg" border="0" height="85" width="120" />Архитектура Maxwell сулит удвоение производительности на ватт по сравнению с Kepler. Сможет ли благодаря этому новый флагманский адаптер с более компактным ядром GM204 и официальным TP 165 Вт заменить GeForce GTX 780 Ti на базе GK110?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Sep 2014 06:30:03 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор NVIDIA GeForce GTX TITAN Z: в этот раз было нелегко</title>
			<link>https://3dnews.ru/901444</link>
			<guid>https://3dnews.ru/901444/#540d92e6b4182e535f8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/09/08/901444/sm.cover.800.jpg" length="144994" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/09/08/901444.jpg" border="0" height="85" width="120" />Два полнофункциональных GPU GK110, трехслотовая система охлаждения… и цена $3 000. Беспрецедентно дорогой и мощный видеоадаптер NVIDIA столкнется c Radeon R9 295X2, а также с двумя R9 295X2 в режиме Quad CrossFire. В этом материале вы найдете тестирование в 4К и вычислительных бенчмарках, а также новую методику измерения энергопотребления			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Sep 2014 00:02:38 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор AMD Radeon R9 285: достойная замена GPU Tahiti</title>
			<link>https://3dnews.ru/901085</link>
			<guid>https://3dnews.ru/901085/#54059c05b4182ef3068b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/09/02/901085/sm.overview_1.800.jpg" length="252917" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/09/02/901085.jpg" border="0" height="85" width="120" />Адаптер, который займет место Radeon R9 280, основан на новом GPU Tonga, обладающем всеми достоинствами архитектуры GCN второго поколения: блоком TrueAudio, соединением CrossFire по шине PCI-E, оптимизациями по энергопотреблению и производительности. Главный соперник R9 285 — GeForce GTX 760			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Sep 2014 00:03:25 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Навигатор по разделу «Видеокарты»</title>
			<link>https://3dnews.ru/824034</link>
			<guid>https://3dnews.ru/824034/#53c522cfb4182e9e768b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/07/15/824034/sm.gtxtitanz.400.png" length="111958" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/07/15/824034.jpg" border="0" height="85" width="120" />На этой странице вы найдете постоянно обновляемые таблицы со спецификациями дискретных видеоадаптеров, ссылки на обзоры, а также краткое руководство покупателя: соотношение отдельных моделей AMD и NVIDIA по классам производительности и результаты массовых тестов в популярных играх			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Aug 2014 00:00:11 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS STRIX GTX 750 Ti OC Edition — видеокарта без недостатков</title>
			<link>https://3dnews.ru/900025</link>
			<guid>https://3dnews.ru/900025/#53eb5c1eb4182ebf158b456c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/08/13/900025/sm.00_logo_big.600.png" length="153415" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/08/13/900025.jpg" border="0" height="85" width="120" />На протяжении всего тестирования мы с пристрастием пытались найти хоть один изъян у новой видеокарты ASUS, но все наши труды в итоге оказались тщетными. Оказалось, что сегодня тот редкий случай, когда у объекта тестирования недостатков попросту нет			]]></description>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2014 00:02:50 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS GeForce GTX 760 DirectCU Mini: миниатюризация не во вред?</title>
			<link>https://3dnews.ru/825359</link>
			<guid>https://3dnews.ru/825359/#53e0d6a9b4182eed5a8b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/08/05/825359/sm.00_logo.600.jpg" length="82456" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/08/05/825359.jpg" border="0" height="85" width="120" />Маленькая, но быстрая — так можно охарактеризовать видеокарту ASUS, разработанную специально для HTPC-систем с материнскими платами форм-фактора mini-ITX			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2014 00:00:45 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS STRIX GTX 780 OC Edition (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/824899</link>
			<guid>https://3dnews.ru/824899/#53d75d8bb4182e48668b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/07/29/824899/sm.new_overview_1.800.jpg" length="237648" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/07/29/824899.jpg" border="0" height="85" width="120" />Благодаря крупному радиатору видеоадаптеры серии STRIX полностью отключают активное охлаждение при низкой нагрузке на GPU. Но отчасти пожертвовав тишиной, можно поставить мощный кулер на службу разгону. Кроме того, на плате установлен удвоенный объем памяти – 6 Гбайт			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Jul 2014 00:01:35 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI R9 280 GAMING 3G: «Лучшее предложение»</title>
			<link>https://3dnews.ru/822828</link>
			<guid>https://3dnews.ru/822828/#53aac59bb4182e96418b4567</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/06/25/822828/sm.00_logo_big.600.png" length="226667" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/06/25/822828.jpg" border="0" height="85" width="120" />Наконец-то потенциально самая выгодная по соотношению цены и производительности модель видеокарты поступила к нам на тестирование. Действительно ли Radeon R9 280 способна стать 3D-хитом и фигурально «уничтожить» всех конкурентов?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Jul 2014 00:01:35 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты Gigabyte GeForce GTX TITAN Black GHz Edition: «Титаново-чёрный» гигагерц</title>
			<link>https://3dnews.ru/821809</link>
			<guid>https://3dnews.ru/821809/#53959f75b4182e3d568b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/06/09/821809/sm.00_logo_big.600.png" length="317658" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/06/09/821809.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этой статье мы изучаем самую быструю в мире однопроцессорную видеокарту сразу с двумя системами охлаждения, выбор одной из которых зависит исключительно от самого пользователя			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2014 00:00:13 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>APU против GPU: сравнительный обзор</title>
			<link>https://3dnews.ru/822274</link>
			<guid>https://3dnews.ru/822274/#53a0375bb4182e0a558b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/06/17/822274/sm.kaveri.800.jpg" length="213236" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/06/17/822274.jpg" border="0" height="85" width="120" />Интегрированная графика в процессорах AMD претендует на замену не самых младших дискретных GPU. Представляем масштабное сравнение APU с несколькими бюджетными видеоадаптерами в большом наборе игр: от категории ААА с мощной графикой до нетребовательных онлайн-проектов			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Jun 2014 00:01:59 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты MSI Radeon R9 270X Gaming 4 Гбайт, или Нужно ли R9 270X вдвое больше памяти?</title>
			<link>https://3dnews.ru/820583</link>
			<guid>https://3dnews.ru/820583/#537c7085b4182e4d508b4573</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/05/21/820583/sm.00_logo_big.600.jpg" length="159577" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/05/21/820583.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с оригинальной видеокартой компании MSI, проверяем влияние объёма видеопамяти на производительность этой модели и сравниваем её с конкурентами			]]></description>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2014 00:01:17 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS Radeon R9 290X MATRIX Platinum</title>
			<link>https://3dnews.ru/820772</link>
			<guid>https://3dnews.ru/820772/#537f3d91b4182edd668b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/05/23/820772/sm.package.600.jpg" length="156167" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/05/23/820772.jpg" border="0" height="85" width="120" />Перед нами брат-близнец недавно протестированного адаптера GTX 780 Ti MATRIX, только на базе GPU AMD Hawaii. В остальном два устройства похожи до неразличимости, что дает редкую возможность сравнить топовые процессоры NVIDIA и AMD на одинаково мощных оверклокерских платах			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Jun 2014 00:02:41 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеоадаптеров в World of Tanks</title>
			<link>https://3dnews.ru/821006</link>
			<guid>https://3dnews.ru/821006/#53847264b4182e97378b4577</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/05/27/821006/sm.cover_front.800.jpg" length="286972" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/05/27/821006.jpg" border="0" height="85" width="120" />18 видеокарт от мала до велика проранжированы в бенчмарке неувядающих «танчиков». Наиболее острая конкуренция развернулась в бюджетной категории, но и ресурсам топовых адаптеров движок WoT без труда найдет применение			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 May 2014 00:02:24 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS ROG Striker GTX 760 Platinum: исключительная видеокарта серии ROG</title>
			<link>https://3dnews.ru/820305</link>
			<guid>https://3dnews.ru/820305/#5375eb83b4182e106f8b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/05/16/820305/sm.00_logo.600.png" length="184739" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/05/16/820305.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с крайне интересным продуктом среднего класса, стоящим на ступеньку выше всех своих одноклассников. Тестируем видеокарту ASUS ROG Striker GTX 760 Platinum в сравнении с конкурентами, а также изучаем эффективность работы SLI на примере пары GeForce GTX 760			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 May 2014 00:00:11 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ZOTAC GeForce GTX TITAN Black: чёрный сокол</title>
			<link>https://3dnews.ru/820026</link>
			<guid>https://3dnews.ru/820026/#5370a757b4182e3e5a8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/05/12/820026/sm.00_logo_big.600.jpg" length="170814" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/05/12/820026.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с самой быстрой моделью однопроцессорной видеокарты. Тестируем её производительность, сравниваем с другими Hi-End-решениями, изучаем оверклокерский потенциал и пытаемся оценить её перспективы на рынке			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 May 2014 00:01:59 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Младший класс: обзор видеокарт Gainward GeForce GTX 650, PowerColor Radeon R7 250X и Sapphire Radeon R7 250</title>
			<link>https://3dnews.ru/819241</link>
			<guid>https://3dnews.ru/819241/#535a2ceab4182e2a708b4580</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/04/25/819241/sm.01_gw65_fr_big.400.jpg" length="117253" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/04/25/819241.jpg" border="0" height="85" width="120" />Можно ли поиграть во что-нибудь на видеокартах стоимостью около 100 долларов США и что вообще они собой представляют? Ответим на этот вопрос, рассмотрев и сравнив Gainward GeForce GTX 650, PowerColor Radeon R7 250X и Sapphire Radeon R7 250			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 May 2014 00:00:46 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Экспресс-тест видеокарты ASUS GeForce GTX 780 Ti MATRIX Platinum</title>
			<link>https://3dnews.ru/818208</link>
			<guid>https://3dnews.ru/818208/#5347f4beb4182e455d8b4583</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/04/11/818208/sm.new_overview_1.800.jpg" length="239917" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/04/11/818208.jpg" border="0" height="85" width="120" />Перед нами — одна из самых мощных версий топового игрового адаптера NVIDIA. Заводской разгон GPU на 131 МГц по сравнению с эталоном, монументальная печатная плата и система охлаждения, уникальные функции для экстремального оверклокинга под жидким азотом			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2014 00:02:18 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Republic of Gamers</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеоадаптера AMD Radeon R9 295X2: против правил</title>
			<link>https://3dnews.ru/818794</link>
			<guid>https://3dnews.ru/818794/#534fe3d9b4182e6f598b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/04/17/818794/sm.cover.800.jpg" length="261701" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/04/17/818794.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестирование Radeon R9 290X оставило интригу: каким будет видеоадаптер на базе двух GPU Hawaii и сможет ли AMD удержать баланс между энергопотреблением и производительностью? В результате R9 295X2 ни в чем не уступает двум отдельным адаптерам. Но в чем секрет?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 Apr 2014 00:02:21 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Maxwell на форсаже: обзор видеокарты Gigabyte GeForce GTX 750 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/818600</link>
			<guid>https://3dnews.ru/818600/#534bcb39b4182e582b8b4576</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/04/14/818600/sm.00_logo_big.600.jpg" length="187806" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/04/14/818600.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оверклокерский потенциал графического процессора GM107 на новой архитектуре Maxwell оказался столь впечатляющим, что подавляющее большинство производителей не преминуло выпустить разогнанные версии видеокарт. Одна из самых быстрых таких моделей побывала в нашей тестовой лаборатории			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Apr 2014 00:02:13 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор супербыстрой видеокарты Palit GeForce GTX 780 Ti JetStream: в погоне за GeForce GTX 690</title>
			<link>https://3dnews.ru/814253</link>
			<guid>https://3dnews.ru/814253/#5333df2db4182e426a8b4569</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/03/27/814253/sm.00_logo_big.600.png" length="412339" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/03/27/814253.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обзор и тестирование оригинальной однопроцессорной видеокарты Palit, которая по производительности вплотную подбирается к самой быстрой из ныне продающихся двухпроцессорных видеокарт NVIDIA, а где-то даже превосходит её			]]></description>
			<pubDate>Tue, 01 Apr 2014 00:00:57 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Предварительный обзор Microsoft DirectX 12: чего ждать игрокам и разработчикам?</title>
			<link>https://3dnews.ru/813237</link>
			<guid>https://3dnews.ru/813237/#532fe834b4182e6f408b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/03/24/813237/sm.cover.600.jpg" length="76956" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/03/24/813237.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сведем воедино информацию о DirectX 12, доступную на сегодня. Разработчики DX12 обещают существенно более эффективное использование ресурсов CPU и GPU при поддержке основной массы существующего железа. Каким образом? И есть ли теперь шансы у AMD Mantle?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Mar 2014 13:00:24 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в Battlefield 4</title>
			<link>https://3dnews.ru/811783</link>
			<guid>https://3dnews.ru/811783/#53281b62b4182e0c038b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/03/18/811783/sm.cover_front.800.jpg" length="308335" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/03/18/811783.jpg" border="0" height="85" width="120" />Измеряем производительность дискретных видеоадаптеров в одной из наиболее эффектных игр этого сезона. В тестах при нескольких уровнях качества участвует 21 модель: от флагманских до бюджетных. Плюс новые тесты API Mantle почти на всей актуальной линейке карт AMD.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Mar 2014 00:02:38 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS ROG Poseidon GTX 780 Platinum: GK110 с гибридным кулером</title>
			<link>https://3dnews.ru/808436</link>
			<guid>https://3dnews.ru/808436/#5315e595b4182ebb558b456a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/03/04/808436/sm.new_overview_1.600.jpg" length="140671" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/03/04/808436.jpg" border="0" height="85" width="120" />Дополнение: разгон с вольтмодом и модифицированным BIOS, снимающим ограничение на TDP. Напомним, мы тестируем видеокарту на базе процессора NVIDIA GK110 с комбинированным кулером: либо штатный вентилятор, либо водяное охлаждение.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 17 Mar 2014 19:00:17 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор и тестирование AMD Mantle</title>
			<link>https://3dnews.ru/806540</link>
			<guid>https://3dnews.ru/806540/#530c5377b4182e3c5f8b4577</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/02/25/806540/sm.mantle_large.800.jpg" length="67949" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/02/25/806540.jpg" border="0" height="85" width="120" />Не пропустите обновление статьи с дополнительными тестами в Battlefield 4: прирост производительности вплоть до 34%! Для новоприбывших: что такое Mantle и зачем он нужен? Подробно изучаем преимущества и перспективы низкоуровневого API для графических процессоров AMD			]]></description>
			<pubDate>Mon, 03 Mar 2014 12:00:27 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 750 Ti: первый GPU на архитектуре Maxwell</title>
			<link>https://3dnews.ru/804801</link>
			<guid>https://3dnews.ru/804801/#530356b2b4182e486f8b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/02/18/804801/sm.overview_1.800.png" length="310670" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/02/18/804801.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеоадаптер c TDP 60 Вт без дополнительного питания успешно соперничает со вдвое более мощными аналогами. Многообещающая демонстрация того, на что будут способны грядущие старшие GPU семейства Maxwell			]]></description>
			<pubDate>Tue, 18 Feb 2014 18:00:50 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Групповое тестирование видеокарт в 4K-разрешении (GeForce GTX 780 Ti vs AMD Radeon R9 290X в SLI/CrossFire, часть 2)</title>
			<link>https://3dnews.ru/798838</link>
			<guid>https://3dnews.ru/798838/#52e77d58b4182e99668b4572</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/01/28/798838/vram.png" length="24433" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2014/01/28/798838.jpg" border="0" height="85" width="120" />Переходим к по-настоящему серьезной нагрузке — тестам в разрешении 3840х2160. Состав соперников тот же — топовые видеокарты AMD и NVIDIA на чипах Hawaii и GK110, «двухголовые» конфигурации с ними же, а также старые добрые GeForce GTX 690 и Radeon HD 7990			]]></description>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 00:02:16 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2013 года: графические ускорители</title>
			<link>https://3dnews.ru/791856</link>
			<guid>https://3dnews.ru/791856/#52c150bab4182eb8128b457f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/12/30/791856/sm.titan.600.jpg" length="116214" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/12/30/791856.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прошедший год реализовал самые дерзкие пожелания, которые мы сформулировали двенадцать месяцев назад. А заодно — и некоторое количество того, что мы не формулировали, да и представить себе не могли. Напомним, что произошло в индустрии дискретных видеоадаптеров за год и как сейчас соотносятся линейки видеокарт AMD и NVIDIA			]]></description>
			<pubDate>Mon, 06 Jan 2014 00:00:46 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 780 Ti vs Radeon R9 290X в SLI/CrossFire: часть 1</title>
			<link>https://3dnews.ru/790653</link>
			<guid>https://3dnews.ru/790653/#52babb04b4182ee2278b4570</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/12/25/790653/sm.cover.800.jpg" length="444917" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/12/25/790653.jpg" border="0" height="85" width="120" />А также Radeon R9 290 CrossFire против GeForce GTX 780 SLI. Грядет новая ревизия двухпроцессорных конфигураций при разрешениях от 1920х1080 до 2560х1440. После Нового года ждите продолжение тестов на 4К-экране. В качестве бонуса — обзор GAINWARD GeForce GTX 780 Ti Phantom и Inno3D iChill GeForce GTX 780 Ti HerculeZ 3000			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 Dec 2013 00:02:24 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS ROG MARS 760: дважды семьсот шестьдесят</title>
			<link>https://3dnews.ru/788235</link>
			<guid>https://3dnews.ru/788235/#52b025aeb4182ea6178b456d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/12/17/788235/sm.overview_1.800.jpg" length="239638" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/12/17/788235.jpg" border="0" height="85" width="120" />На базе двух недорогих GPU ASUS собрала перспективного конкурента для GeForce GTX 780 Ti, который должен расшевелить однообразные ряды неадекватно дорогих GeForce GTX 690. Главное, чтобы российская цена не подкачала, а производительность видеокарты обещает быть отменной			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Dec 2013 00:01:34 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Palit GeForce GTX 770 JetStream 2 Гбайт (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/784627</link>
			<guid>https://3dnews.ru/784627/#529ef816b4182eb9428b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/12/04/784627/sm.new_overview_1.800.jpg" length="256974" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/12/04/784627.jpg" border="0" height="85" width="120" />Это одна из самых быстрых реализаций GeForce GTX 770. Без водяного охлаждения ни один производитель не рискнул задирать частоту GPU выше, чем Palit. И одновременно GTX 770 JetStream — довольно-таки недорогая. Хороший повод присмотреться к видеокарте поподробнее			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Dec 2013 00:01:30 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Экспресс-тест видеокарты ASUS ROG MATRIX R9 280X Platinum</title>
			<link>https://3dnews.ru/781795</link>
			<guid>https://3dnews.ru/781795/#5293164bb4182ed02f8b4584</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/11/25/781795/sm.overview_1.800.jpg" length="243468" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/11/25/781795.jpg" border="0" height="85" width="120" />GPU Tahiti в линейке AMD уступил место новому чипу Hawaii — и попутно существенно упал в цене. Невзирая на это, ASUS продолжает продавать под относительно доступной маркой Radeon R9 280X аналог топовой платы на базе Radeon HD 7970 GHz Edition с полным оверклокерским фаршем			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Nov 2013 00:01:11 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор GeForce GTX 780 Ti: нет приема от титанового лома</title>
			<link>https://3dnews.ru/776296</link>
			<guid>https://3dnews.ru/776296/#527b6dc4b4182e62268b456f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/11/07/776296/sm.cover.800.jpg" length="538610" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/11/07/776296.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеоадаптер на базе полностью разблокированного графического процессора GK110 уже здесь. Да-да, это так называемый TITAN Ultra, причем по более разумной цене. В битве GTX 780 Ti с Radeon R9 290X текущие технологии NVIDIA и AMD соревнуются на пределе своих возможностей			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2013 17:59:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор AMD Radeon R9 290: игра в «подкидного»</title>
			<link>https://3dnews.ru/775212</link>
			<guid>https://3dnews.ru/775212/#52782725b4182ed2408b4583</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/11/05/775212/overview_1.jpg" length="327321" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/11/05/775212.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изначально R9 290 был задуман для легкой победы над GeForce GTX 770, но в результате получил повышение в статусе до очередного, и неожиданно более дешевого, соперника GTX 780 после R9 290X. Неужели даже слегка «порезанного» ядра Hawaii достаточно для этой миссии?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Nov 2013 08:49:53 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon R9 290X: «большое ядро» от AMD</title>
			<link>https://3dnews.ru/771832</link>
			<guid>https://3dnews.ru/771832/#5267e8d1b4182e123e8b45be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/10/23/771832/sm.overview_1.600.jpg" length="135993" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/10/23/771832.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новый флагман AMD основательно подготовлен к играм в 4K-разрешении, имеет встроенный звуковой DSP TrueAudio и изощренную систему энергосбережения. Ценовое позиционирование – весьма агрессивное, амбиции – как минимум перегнать GeForce GTX 780.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 24 Oct 2013 08:00:41 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор AMD Radeon R7 260X, R9 270X, R9 280X: операция «Захват мира», этап первый</title>
			<link>https://3dnews.ru/766621</link>
			<guid>https://3dnews.ru/766621/#5252a0f0b4182e090d8b456b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/10/07/766621/sm.overview.800.jpg" length="252173" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/10/07/766621.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новое поколение видеокарт AMD в этот раз выходит единовременно (за исключением двух старших моделей) и под новой системой наименований. Но на этом сюрпризы не заканчиваются. Нас ждут встроенный звуковой DSP, 4K-дисплеи, низкоуровневый API Mantle, механизм PowerTune, дополненный аналоговыми датчиками, и весьма агрессивная ценовая политика			]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Oct 2013 08:00:24 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Ястребиная песня: видеокарта MSI GeForce GTX 760 HAWK 2 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/765008</link>
			<guid>https://3dnews.ru/765008/#524af124b4182e86368b45be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/10/01/765008/sm.01_msi76h_box_big.600.jpg" length="179364" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/10/01/765008.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обзор и тестирование, пожалуй, наиболее интересной версии GeForce GTX 760 в исполнении компании MSI. Аппаратному арсеналу данного продукта могут позавидовать даже видеокарты Hi-End-класса, а его производительность находится практически на уровне эталонной GeForce GTX 770			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Oct 2013 00:01:28 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS GeForce GTX 770 DirectCU II OC: экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/762669</link>
			<guid>https://3dnews.ru/762669/#524008b5b4182e32108b4585</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/09/23/762669/sm.new_overview_1.600.jpg" length="149573" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/09/23/762669.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта видеокарта относится к сравнительно недорогим предложениям на базе GTX 770, поэтому частоты GPU изначально мало отличаются от референсных. Но потенциал обновленного чипа GK104, мощная подсистема питания и кулер открытого типа внушают надежды на хороший разгон			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Sep 2013 00:02:05 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ZOTAC GeForce GTX 780 AMP! Edition (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/760248</link>
			<guid>https://3dnews.ru/760248/#5232fab8b4182e1e028b4587</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/09/13/760248/sm.new_overview_1.600.jpg" length="174913" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/09/13/760248.jpg" border="0" height="85" width="120" />Будучи предварительно разогнанной картой, GTX 780 AMP! Edition гарантирует работу компонентов на изрядно повышенных частотах. Но основная интрига, как всегда, в том, сколько мегагерцев из нее можно выжать дополнительно и справится ли с этим система охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Sep 2013 00:02:56 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Трижды ускоренный: экспресс-тест Palit GeForce GTX 650 Ti BOOST OC</title>
			<link>https://3dnews.ru/755062</link>
			<guid>https://3dnews.ru/755062/#521ddd74b4182eaa588b45a3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/08/28/755062/sm.IMG_9975-2.600.jpg" length="144396" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/08/28/755062.jpg" border="0" height="85" width="120" />На нашем тестовом стенде — разогнанная версия GeForce GTX 650 Ti BOOST от Palit. От оригинала эта видеокарта отличается не только нереференсной системой охлаждения, но и небольшим заводским разгоном на 26 МГц. Конечно, всегда хочется большего, но в таком «почти бюджетном» сегменте рынка особенно размахнуться у производителей не получается. Посмотрим, что удалось сделать компании Palit			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Sep 2013 00:01:28 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование 23 видеокарт в Metro: Last Light</title>
			<link>https://3dnews.ru/756385</link>
			<guid>https://3dnews.ru/756385/#522479d6b4182e43798b4568</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/09/02/756385/sm.cover.800.jpg" length="170110" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/09/02/756385.jpg" border="0" height="85" width="120" />Продолжаем серию тестов в играх, ради которых не жалко заплатить за мощный графический адаптер. Топовые видеокарты померяются силами при бескомпромиссных настройках, а слабенькие покажут, какой объем красот Metro: LL выдерживают при должном уровне производительности. В дополнение изучим возможности нового движка 4A Engine и графические настройки игры			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Sep 2013 00:02:18 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS GeForce GTX 670 DirectCU Mini — мощная видеокарта в ультракомпактном формате (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/752607</link>
			<guid>https://3dnews.ru/752607/#5213718f9b11be8e21ffcca1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/08/20/752607/sm.new_overview_1.600.jpg" length="174154" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/08/20/752607.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта малышка по длине соответствует материнской плате стандарта Micro-ITX и поместится в любой компактный десктоп. Карта оснащена системой охлаждения нетривиальной конструкции и по спецификациям ничуть не уступает крупногабаритным вариантам GeForce GTX 670			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2013 00:01:27 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 770 в режиме SLI и тест Gainward GeForce GTX 770 Phantom</title>
			<link>https://3dnews.ru/660893</link>
			<guid>https://3dnews.ru/660893/#520b85669b11be19bd9b1aec</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/08/14/660893/sm.package.600.jpg" length="146494" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/08/14/660893.jpg" border="0" height="85" width="120" />Немного простой математики: два GeForce GTX 680 идут примерно на равных с GTX 690. Он, в свою очередь, с переменным успехом противостоит Radeon HD 7990. GTX 770 — это обновленный и ускоренный GTX 680. Как пара таких видеокарт будет смотреться на фоне Radeon HD 7990? В этом обзоре вы найдете не только ответ к подобной задачке для первого класса, но и экспресс-тест GTX 770 от Gainward			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Aug 2013 00:01:58 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Молния бьет дважды: MSI GeForce GTX 770 Lightning (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/655453</link>
			<guid>https://3dnews.ru/655453/#51f26b229b11be1a9b01e161</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/07/26/655453/sm.new_overview_1.600.jpg" length="145756" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/07/26/655453.jpg" border="0" height="85" width="120" />Удачное обновление GeForce GTX 680 в лице GeForce GTX 770 открыло дорогу новой волне оригинальных видеокарт на чипе GK104. Даже изрядно разогнанные адаптеры серии Lightning от MSI выросли по официальным спецификациям, а перспективы дальнейшего оверклокинга мы проверим на практике			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Aug 2013 00:02:14 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Пять оригинальных Radeon HD 7790 производства ASUS, Gigabyte, HIS, MSI и Sapphire</title>
			<link>https://3dnews.ru/653585</link>
			<guid>https://3dnews.ru/653585/#51e91a859b11be0c8db6e4db</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/07/19/653585/sm.00_all_big.600.jpg" length="207011" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/07/19/653585.jpg" border="0" height="85" width="120" />Многие современные видеокарты похожи как близнецы-братья. Но ведущие изготовители готовы отойти от эталонного дизайна и предложить собственные разработки. Выбираем лучшую оригинальную Radeon HD 7790, а также тестируем эти видеокарты с разным объёмом памяти и в CrossFireX-режиме			]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Jul 2013 00:02:53 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 780 в SLI — ну как, потянет на максимуме Crysis 3 и Metro: Last Light?</title>
			<link>https://3dnews.ru/651703</link>
			<guid>https://3dnews.ru/651703/#51dfe15d9b11be7c434ea719</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/07/12/651703/sm.cover.600.jpg" length="194794" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/07/12/651703.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вместе с флагманом 700-й линейки GeForce появилась и возможность строить конфигурации из нескольких GTX 780. Оставив на будущее сборки 3-Way и Quad SLI, оценим производительность пары GeForce GTX 780, а точнее — насколько велико преимущество перед имеющимися комбо-видеокартами: GTX 690 и Radeon HD 7990. И, конечно же, ответим на вопрос из заголовка			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Jul 2013 00:01:37 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Отборный GPU и богатырский кулер: Inno3D GeForce GTX 780 iChill HerculeZ 3000 (экспресс-тест)</title>
			<link>https://3dnews.ru/650328</link>
			<guid>https://3dnews.ru/650328/#51da820a9b11be89a051e52c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/07/08/650328/sm.package.800.jpg" length="239842" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/07/08/650328.jpg" border="0" height="85" width="120" />По версии Inno3D, настоящий GeForce GTX 780 должен иметь частоту GPU более 1 ГГц и охлаждаться громадной трехслотовой конструкцией. Посмотрим, какова практическая ценность этих нововведений, а также осталась ли для оверклокеров возможность дальнейшего разгона данного монстра			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Jul 2013 00:02:34 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 760: свежая нарезка</title>
			<link>https://3dnews.ru/647387</link>
			<guid>https://3dnews.ru/647387/#51c97fec9b11be203f81afd1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/06/25/647387/sm.overview_1.600.jpg" length="151771" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/06/25/647387.jpg" border="0" height="85" width="120" />Адаптеры GeForce 700 продолжают заменять модели 600-й серии. Теперь GTX 760 встанет на место GTX 660 Ti в качественового конкурента Radeon HD 7950. Поможет ли ему в этом новая конфигурация вычислительныхблоков чипа GK104? Тестируем новинку с модернизированным набором бенчмарков,включающим Bioshock Infinite, Tomb Raider и Metro:Last Light.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 25 Jun 2013 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две средние видеокарты вместо одной топовой</title>
			<link>https://3dnews.ru/647076</link>
			<guid>https://3dnews.ru/647076/#51c8f2d59b11be5276246887</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/06/21/647076/sm-asus_gtx650tiboost.jpg" length="144796" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/06/21/647076.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот вопрос, который не теряет актуальности со времен появления SLI и CrossFire: если производительность на двух GPU подчас масштабируется в два раза, почему бы не попробовать и такую конфигурацию? Системы на базе двух GeForce GTX 650 Ti BOOST, GTX 660, Radeon HD 7790 и HD 7850 вступают в битву против флагманских адаптеров и приносят весьма неожиданные результаты			]]></description>
			<pubDate>Mon, 24 Jun 2013 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 770: обновление GTX 680 по заявкам оверклокеров</title>
			<link>https://3dnews.ru/645989</link>
			<guid>https://3dnews.ru/645989/#51c8f2e29b11be5276246d34</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/05/30/645989/sm-overview_1.jpg" length="124265" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/05/30/645989.jpg" border="0" height="85" width="120" />GTX 770 представляет собой карту на знакомом процессоре GK104, облагороженную технологиями и дизайном от GTX 780 и TITAN. Кроме того, это первый серийный видеоадаптер с памятью, работающей на частоте свыше 7 ГГц. GTX 770 выпущен в качестве замены GTX 680 и дает NVIDIA шанс утвердить преимущество перед HD 7970 GHz Edition в категории $400			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 May 2013 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор GeForce GTX 780: уберите от экрана владельцев GTX TITAN</title>
			<link>https://3dnews.ru/645661</link>
			<guid>https://3dnews.ru/645661/#51c8f2e69b11be5276246e7a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/05/23/645661/sm-overview_1.jpg" length="129417" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/05/23/645661.jpg" border="0" height="85" width="120" />Слухи прочь, теперь мы знаем правду: основой флагманской карты в линейке GeForce 700 стал «большой Кеплер» – GPU GK110. Стоп, но ведь GK110 уже используется в чрезвычайно дорогом и эксклюзивном GTX TITAN. Каким образом NVIDIA удалось на базе GK110 сделать массовую видеокарту и главное, за какие деньги ее можно купить?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 23 May 2013 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>И все-таки он вышел! AMD Radeon HD 7990</title>
			<link>https://3dnews.ru/644567</link>
			<guid>https://3dnews.ru/644567/#51c8f2f39b11be52762472bd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/04/23/644567/sm-overview_1.jpg" length="109736" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/04/23/644567.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарта на двух GPU Tahiti от AMD наконец-то представлена официально. С трепетом берем в руки референсный адаптер, которому предстоит лечь в основу массового производства партнерских моделей. Ключевой вопрос — какого соотношения частот и энергопотребления удалось добиться AMD?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Apr 2013 08:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Кризис производительности: тестирование 33 видеокарт в Crysis 3</title>
			<link>https://3dnews.ru/644489</link>
			<guid>https://3dnews.ru/644489/#51c8f2f39b11be5276247319</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/04/22/644489/sm-cover.png" length="848372" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/04/22/644489.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обладая непревзойденной на сегодня графикой, Crysis 3 способен раскалить даже самые мощные конфигурации. Но при скромных настройках игра неплохо бегает даже на бюджетных ПК. Посмотрим, какой адаптер нужен для бескомпромиссной игры и на что позволяют рассчитывать недорогие карты			]]></description>
			<pubDate>Mon, 22 Apr 2013 14:30:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 7790 — первый из Sea Islands</title>
			<link>https://3dnews.ru/643978</link>
			<guid>https://3dnews.ru/643978/#51c8f2f99b11be5276247504</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/04/10/643978/chip.png" length="269746" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/04/10/643978.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта видеокарта с новым GPU под названием Bonaire заполняет промежуток в производительности между HD 7770 и HD 7850, а также является первой розничной моделью поколения Sea Islands, в основе которого лежит обновленная архитектура GCN с совершенно другим механизмом энергосбережения и контроля частоты GPU			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Apr 2013 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 650 Ti BOOST: вторжение в бюджетный сектор</title>
			<link>https://3dnews.ru/643699</link>
			<guid>https://3dnews.ru/643699/#51c8f2fd9b11be5276247639</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/04/03/643699/sm-overview_1.jpg" length="114172" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/04/03/643699.jpg" border="0" height="85" width="120" />Неожиданное позднее дополнение к линейке видеоадаптеров NVIDIA Kepler больше похоже на крепкий середнячок GTX 660, чем на бюджетный GTX 650 Ti, и нацелено на противостояние с Radeon HD 7790 и HD 7850. GTX 650 Ti BOOST стал выгодным предложением в сегменте недорогих геймерских видеокарт			]]></description>
			<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Безумие без тормозов: тестирование 27 видеокарт в Far Cry 3</title>
			<link>https://3dnews.ru/642640</link>
			<guid>https://3dnews.ru/642640/#51c8f3099b11be5276247a4e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/03/12/642640/cover_sm.jpg" length="143620" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/03/12/642640.jpg" border="0" height="85" width="120" />Far Cry 3 — одна из интереснейших игр этого сезона и одна из самых красивых на данный момент. Тестирование проводилось в нескольких режимах: топовые конфигурации борются за лидерство при самых тяжелых и эффектных настройках, а относительно недорогие модели достигают неплохого соотношения качества графики и производительности			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Mar 2013 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Пример для подражания: видеокарта ASUS GeForce GTX 660 DirectCU II OC 2 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/641606</link>
			<guid>https://3dnews.ru/641606/#51c8f30c9b11be5276247b5b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/02/15/641606/sm-01_as66_box_big.jpg" length="106375" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/02/15/641606.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем особенности, эффективность и уровень шума системы охлаждения, производительность и прочие характеристики весьма интересной видеокарты производства ASUS. Кроме всего прочего, в сегодняшней статье мы проведём тестирование в новом 3DMark			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Mar 2013 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Скорость любой ценой: обзор ASUS ARES II и CrossFireX на четырех GPU</title>
			<link>https://3dnews.ru/642084</link>
			<guid>https://3dnews.ru/642084/#51c8f3109b11be5276247c81</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/02/26/642084/sm-overview_1.jpg" length="113084" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/02/26/642084.jpg" border="0" height="85" width="120" />ARES II – это два Radeon HD 7970 GHz Edition на одной плате с бескомпромиссными тактовыми частотами и серьезной системой водяного охлаждения. Грозный соперник для GeForce GTX 690 и GTX TITAN. В тестировании участвует связка из двух ARES II в режиме CrossFireX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 00:04:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GPU из будущего: обзор GeForce GTX TITAN</title>
			<link>https://3dnews.ru/641845</link>
			<guid>https://3dnews.ru/641845/#51c8f3139b11be5276247d72</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/02/21/641845/sm-overview_1.jpg" length="120492" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/02/21/641845.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот и долгожданный видеоадаптер на базе старшего GPU семейства Kepler — GK110. TITAN оказался настолько мощнее, чем какая-либо другая карта с одним графическим процессором, что адекватными соперниками для него могут быть только адаптеры с двумя GPU. Тестирование с обновленным набором бенчмарков, включая Crysis 3			]]></description>
			<pubDate>Thu, 21 Feb 2013 17:58:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS MATRIX HD 7970 Platinum — доступная роскошь</title>
			<link>https://3dnews.ru/641277</link>
			<guid>https://3dnews.ru/641277/#51c8f3179b11be5276247eea</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2013/02/07/641277/sm-overview_1.jpg" length="129406" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2013/02/07/641277.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пожалуй, это самая быстрая и навороченная из всех модификаций Radeon HD 7970 GHz Edition. Одной только трехслотовой системы охлаждения достаточно, чтобы ее нельзя было обойти вниманием, не говоря о прочих регалиях семейства MATRIX. В списке соперников — современные топовые референсные адаптеры и двухпроцессорные карты прошлого поколения			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2013 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Дискретная графика: события 2012 года и итоги всех тестов</title>
			<link>https://3dnews.ru/639529</link>
			<guid>https://3dnews.ru/639529/#51c8f32b9b11be52762484f3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/12/24/639529/sm-cover.jpg" length="106704" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/12/24/639529.jpg" border="0" height="85" width="120" />Настало время упоительных историй про развитие GPU в прошедшем году, ибо в нем было все — сюрпризы и разочарования, неожиданные решения и новые тренды. Поговорим и о загадках, которые остались на долю 2013 года. Кроме того,  представляем традиционный обзор современных линеек NVIDIA и AMD, итоги по противостоянию в каждом ценовом сегменте			]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Jan 2013 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Итоги</category>
		</item>
		<item>
			<title>KFA2 GeForce GTX 680 LTD OC: экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/638566</link>
			<guid>https://3dnews.ru/638566/#51c8f3399b11be527624898f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/11/30/638566/sm-package.jpg" length="143348" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/11/30/638566.jpg" border="0" height="85" width="120" />Перед нами еще одна очень внушительная реализация GeForce GTX 680. Радикально повышенные частоты, двенадцать фаз питания — все серьезно. А от других игроков в этой лиге карту отличает необычный набор портов и благородный дизайн			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Экспресс-тест ASUS GeForce GTX 670 DirectCU II TOP</title>
			<link>https://3dnews.ru/638163</link>
			<guid>https://3dnews.ru/638163/#51c8f33f9b11be5276248bb2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/11/20/638163/sm-new_overview_1.jpg" length="132574" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/11/20/638163.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем самую мощную версию GeForce GTX 670 в линейке ASUS. Отличительные особенности карты — PCB оригинального дизайна с восемью фазами питания и кулер открытого типа. GPU изначально разогнан до частоты, недоступной референсным картам			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Nov 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Экспресс-тест ASUS GeForce GTX 660 DirectCU II TOP</title>
			<link>https://3dnews.ru/637607</link>
			<guid>https://3dnews.ru/637607/#51c8f3429b11be5276248ccd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/11/06/637607/sm-new_overview_1.jpg" length="128718" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/11/06/637607.jpg" border="0" height="85" width="120" />На тестовом стенде — самая прокачанная версия GeForce GTX 660 от ASUS. У этой карты изрядно повышенная частота GPU, оригинальная печатная плата с усиленной системой питания, мощный и тихий кулер открытого типа. Сравним ее с картами на референсной PCB по производительности и по разгонному потенциалу			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Nov 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 650 Ti: последний кирпич</title>
			<link>https://3dnews.ru/636819</link>
			<guid>https://3dnews.ru/636819/#51c8f34e9b11be5276249102</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/10/18/636819/Boardshot_Stylize_GeForce_GTX_650_Ti_image1_sm.jpg" length="54833" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/10/18/636819.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта видеокарта основана на процессоре GK106, как более мощный GTX 660, является восьмой по счету и последней среди карт GeForce 600 на платформе Kepler. GTX 650 Ti интересна тем, что нацелена в широкий промежуток между Radeon HD 7770 и HD 7850. К какому из конкурентов она окажется ближе?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 660: доступная мощь</title>
			<link>https://3dnews.ru/635141</link>
			<guid>https://3dnews.ru/635141/#51c8f3619b11be5276249765</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/09/13/635141/sm-geforce_gtx_660_block_diagram_final.jpg" length="188135" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/09/13/635141.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вопреки названию, GeForce GTX 660 имеет мало общего с GTX 660 Ti: другая плата, другой GPU и заметно меньшая цена. GTX 660 должна стать доступной и массово востребованной картой семейства Kepler, которой предстоит соперничать с Radeon HD 7850/7870			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Sep 2012 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Настоящая GeForce GTX 680: MSI N680GTX Lightning 2 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/633978</link>
			<guid>https://3dnews.ru/633978/#51c8f3669b11be527624990f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/08/20/633978/01_msi_ser_big_sm.png" length="418039" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/08/20/633978.jpg" border="0" height="85" width="120" />Очередная «молниеносная» видеокарта MSI вобрала в себя всё лучшее, что только можно себе представить. Подробный обзор и тестирование в актуальных бенчмарках и играх, включая новую Sleeping Dogs, — в сегодняшнем материале			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Sep 2012 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ZOTAC GeForce GTX 660 Ti AMP! Edition – экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/634286</link>
			<guid>https://3dnews.ru/634286/#51c8f36a9b11be5276249a67</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/08/27/634286/new_overview_1-small.jpg" length="61140" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/08/27/634286.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оригинальный вариант GeForce GTX 660 Ti от ZOTAC обладает повышенными тактовыми частотами, а мощный кулер позволяет надеяться на хорошее охлаждение при дальнейшем разгоне вручную			]]></description>
			<pubDate>Wed, 29 Aug 2012 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тишина и скорость: видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 670 HerculeZ 3000</title>
			<link>https://3dnews.ru/633569</link>
			<guid>https://3dnews.ru/633569/#51c8f36e9b11be5276249bbd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/08/10/633569/01_inno67_acc_big_sm.jpg" length="72478" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/08/10/633569.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новая разработка компании Inno3D поразила нас не столько своей производительностью или оверклокерским потенциалом, сколько уровнем шума. Вернее, его отсутствием. Благодаря чему это произошло, вы и узнаете из сегодняшней статьи			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 660 Ti: небедный родственник</title>
			<link>https://3dnews.ru/633771</link>
			<guid>https://3dnews.ru/633771/#51c8f3719b11be5276249c98</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/08/15/633771/overview_1-small.jpg" length="56034" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/08/15/633771.jpg" border="0" height="85" width="120" />Третью по старшинству из однопроцессорных карт на платформе Kepler ожидали с горячим практическим интересом. В отличие от предшественников, GTX 660 Ti построена на том же GPU, что и более мощные модели – GTX 670 и GTX 680. Значит ли это, что новинка не сильно уступает им и в производительности?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 16 Aug 2012 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Zotac GeForce GT 640: Kepler за $100</title>
			<link>https://3dnews.ru/633372</link>
			<guid>https://3dnews.ru/633372/#51c8f3759b11be5276249e33</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/08/06/633372/overview_1_sm.jpg" length="57180" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/08/06/633372.jpg" border="0" height="85" width="120" />Появление новой архитектуры GPU не только приносит рекорды производительности среди топовых видеокарт, но зачастую и меняет представление о том, что можно ожидать от недорогой карты с низким TDP. Посмотрим, сможет ли нас удивить GT 640 — младший представитель семейства Kepler			]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX R7750 Black Edition — экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/632990</link>
			<guid>https://3dnews.ru/632990/#51c8f3789b11be5276249ef1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/07/27/632990/new_overview_1.sm.jpg" length="38190" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/07/27/632990.jpg" border="0" height="85" width="120" />Референсные варианты Radeon HD 7750 в рознице не встречаются. Каждый производитель видеокарт как минимум устанавливает собственный кулер. А HD 7750 от XFX к тому же построена на полностью оригинальной плате с дополнительным питанием и разъемом CrossFireX			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Aug 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Quad SLI — 2012: танец бешеных FPS в исполнении пары GeForce GTX 690</title>
			<link>https://3dnews.ru/632191</link>
			<guid>https://3dnews.ru/632191/#51c8f3839b11be527624a2c7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/07/12/632191/glowing.sm.jpg" length="46932" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/07/12/632191.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если выходят очередные видеокарты с двумя GPU, значит, пора собирать новые quad-системы. И хотя двухпроцессорный флагман AMD все еще задерживается на пути к релизу, ничто не мешает нам протестировать пару GeForce GTX 690 в сравнении с одним GTX 690 и GTX 680. Могут ли современные игры эффективно использовать четыре GPU?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 13 Jul 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 7970 GHz Edition: финальные штрихи</title>
			<link>https://3dnews.ru/631612</link>
			<guid>https://3dnews.ru/631612/#51c8f38a9b11be527624a4d6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/06/29/631612/overview_1.sm.jpg" length="28897" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/06/29/631612.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTX 680 оказался пусть и ненамного, но все-таки быстрее Radeon HD 7970. Чтобы устранить этот разрыв, AMD выпускает обновленную, доведенную до совершенства версию своего флагмана. Таким HD 7970 должен был стать с самого начала			]]></description>
			<pubDate>Mon, 02 Jul 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Второй подход к снаряду: анализ графики и тест 29 видеокарт в Battlefield 3</title>
			<link>https://3dnews.ru/631061</link>
			<guid>https://3dnews.ru/631061/#51c8f3909b11be527624a6de</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/06/18/631061/scrn/ingame_1a.jpg" length="83358" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/06/18/631061.jpg" border="0" height="85" width="120" />Со времен релиза осенью прошлого года еще не появилось таких игр, которые бы однозначно побили BF3 по качеству картинки. А вот новые видеокарты выходили одна за другой. Сравним старые и новые модели NVIDA и AMD в самой зрелищной игре 2011 года и разберем ее графические опции			]]></description>
			<pubDate>Wed, 20 Jun 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 670 — сжатие без потерь</title>
			<link>https://3dnews.ru/629054</link>
			<guid>https://3dnews.ru/629054/#51c8f3a99b11be527624af19</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/05/10/629054/overview_1-small.jpg" length="42704" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/05/10/629054.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если GTX 680 обладает довольно низким TDP для топовой карты, то вторая по старшинству одночиповая модель на платформе Kepler укладывается в 170 Вт и построена на компактной плате длиной не больше GTX 560. И при этом претендует на соперничество с Radeon HD 7950 и даже HD 7970!			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 May 2012 19:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 690 – два GPU без компромиссов</title>
			<link>https://3dnews.ru/628971</link>
			<guid>https://3dnews.ru/628971/#51c8f3aa9b11be527624af86</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/05/08/628971/specs.png" length="137792" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/05/08/628971.jpg" border="0" height="85" width="120" />Что мы знаем о двухпроцессорных видеокартах? Они сильно греются, работают на меньших частотах, чем однопроцессорные, и плохо разгоняются. GeForce GTX 690 опровергает эти стереотипы. Никогда NVIDIA еще не выпускала «двухголовой» карты такого уровня			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 May 2012 01:25:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 7850: выгодный оверклокинг</title>
			<link>https://3dnews.ru/628300</link>
			<guid>https://3dnews.ru/628300/#51c8f3b19b11be527624b1cb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/04/25/628300/roadmap.sm.png" length="344705" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/04/25/628300.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon HD 7850 позиционируется где-то между GeForce GTX 560 Ti и GTX 570, но, кажется, производитель скромничает. Возможно, HD 7850 тянет на полноценную (и более дешевую) замену HD 6970 и GTX 570. Интригует и перспектива разгона HD 7850, так как частоты изначально довольно низкие, а GPU Pitcairn способен на многое			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>27 лет истории. Музей видеокарт в Харькове</title>
			<link>https://3dnews.ru/627704</link>
			<guid>https://3dnews.ru/627704/#51c8f3b29b11be527624b213</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/04/14/627704/VGA-58.jpg" length="146310" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/04/14/627704.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как давно вы были в музее? А в музее видеокарт? Предлагаем вниманию читателя историю создания музея видеокарт в Харькове, работающего в офлайн-режиме			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 00:03:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - История компьютерной индустрии</category>
		</item>
		<item>
			<title>KFA2 MDT X5 GTX 560 Ti — пять мониторов к одной видеокарте. Экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/627392</link>
			<guid>https://3dnews.ru/627392/#51c8f3ba9b11be527624b4f6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/04/09/627392/new_overview_1.sm.jpg" length="46372" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/04/09/627392.jpg" border="0" height="85" width="120" />Для игры на трех мониторах cо стандартными адаптерами NVIDIA нужно либо два GPU семейства GeForce 500, либо GeForce GTX 680. А экзотическая карта KFA2 позволяет объединить в огромный игровой стенд целых четыре дисплея и еще один использовать отдельно. Посмотрим, каким образом это реализовано			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX R7970 Double Dissipation: флагман AMD с оригинальным кулером. Экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/626872</link>
			<guid>https://3dnews.ru/626872/#51c8f3bf9b11be527624b64e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/03/29/626872/overview_1.sm.jpg" length="48631" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/03/29/626872.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большинство моделей Radeon HD 7970 пока выпускаются на платах референсного дизайна, но некоторые производители оснащают их системами охлаждения собственной конструкции. Посмотрим, как открытый кулер с двумя вентиляторами влияет на разгонный потенциал и температурный режим карты от XFX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 680: Чемпион на стероидах</title>
			<link>https://3dnews.ru/626473</link>
			<guid>https://3dnews.ru/626473/#51c8f3c69b11be527624b8cc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/03/22/626473/kepler_roadmap.jpg" length="93783" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/03/22/626473.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот и долгожданная видеокарта NVIDIA нового поколения на архитектуре Kepler. Теперь можно развеять или подтвердить все противоречивые слухи, которые будоражили заинтересованную публику последние месяцы. А главное — ответить на вопрос: так ли могуч Kepler, как мы предполагали?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 16:55:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 7870 GHz Edition — против бывших флагманов</title>
			<link>https://3dnews.ru/626177</link>
			<guid>https://3dnews.ru/626177/#51c8f3c79b11be527624b933</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/03/16/626177/overview_1.sm.jpg" length="28254" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/03/16/626177.jpg" border="0" height="85" width="120" />Встречайте последний графический процессор из линейки Southern Islands — Pitcairn. Если Radeon HD 7950/7970 не по карману, а скорости HD 7750/7770 недостаточно, то вот вам карта для энтузиастов за разумные деньги и с небольшим энергопотреблением. Ее главные соперники — GeForce GTX 570 и Radeon HD 6970. Может, и с GTX 580 справится?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 7750 — триумф энергоэффективности</title>
			<link>https://3dnews.ru/625838</link>
			<guid>https://3dnews.ru/625838/#51c8f3cc9b11be527624baa4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/03/11/625838/overview_1.sm.jpg" length="74819" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/03/11/625838.jpg" border="0" height="85" width="120" />Это младшая карта из линейки Southern Islands, которая тем не менее сохранила все качественные особенности более мощных моделей. Radeon HD 7750 устанавливает рекордный уровень производительности среди тихих и мало греющихся видеокарт без дополнительного питания			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>1 ГГц взят: обзор и тестирование AMD Radeon HD 7770</title>
			<link>https://3dnews.ru/625381</link>
			<guid>https://3dnews.ru/625381/#51c8f3d29b11be527624bcc1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/03/01/625381/package.sm.jpg" length="88689" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/03/01/625381.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD продолжает заполнять линейку адаптеров Southern Islands. Вслед за Radeon HD 7970 и 7950 выходят карты среднего уровня. Radeon HD 7770 унаследовал от старших карт все новые функции и высокий разгонный потенциал. Это первая модель в продаже со штатной частотой 1 ГГц			]]></description>
			<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte GV-N580SO-15I: орудие для рекордов. Экспресс-тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/624694</link>
			<guid>https://3dnews.ru/624694/#51c8f3da9b11be527624bf87</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/02/16/624694/overview.sm.jpg" length="69108" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/02/16/624694.jpg" border="0" height="85" width="120" />Это одна из самых мощных модификаций GeForce GTX 580: отборные компоненты, 14 фаз питания и система охлаждения необычной конструкции. У карты уже есть впечатляющий заводской разгон, но вручную из нее наверняка можно выжать гораздо больше...			]]></description>
			<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тихий хит: обзор и тестирование HIS Radeon HD 6930 IceQ X 1 Гбайт</title>
			<link>https://3dnews.ru/624262</link>
			<guid>https://3dnews.ru/624262/#51c8f3df9b11be527624c129</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/02/08/624262/01_h693_box_big.sm.jpg" length="94767" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/02/08/624262.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon HD 6930 — одно из самых выгодных предложений на рынке видеокарт, даже несмотря на появление семитысячного семейства «радеонов». О том, как покажет себя видеокарта в сравнении с Radeon HD 6970, что способен дать ей разгон и насколько удачно HIS реализовала в своей версии этой модели систему охлаждения, мы и поговорим в данном обзоре			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 7950 — тестирование, разблокировка и неограниченный разгон</title>
			<link>https://3dnews.ru/623769</link>
			<guid>https://3dnews.ru/623769/#51c8f3e59b11be527624c2f7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/01/30/623769/overview_1.sm.jpg" length="46855" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/01/30/623769.jpg" border="0" height="85" width="120" />Те, кто с нетерпением ожидал выхода более доступной модификации действующего короля бенчмарков, Radeon HD 7970, сегодня получат ответы на главные вопросы: сильно ли урезаны блоки GPU и можно ли прошить BIOS от старшей модели, чтобы их разблокировать. Хорошо ли разгоняется новая карта? Вы не представляете…			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тест 18 видеокарт в TES 5: Skyrim</title>
			<link>https://3dnews.ru/623456</link>
			<guid>https://3dnews.ru/623456/#51c8f3e99b11be527624c435</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/01/24/623456/sad.jpg" length="50222" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/01/24/623456.jpg" border="0" height="85" width="120" />Какие адаптеры потянут Skyrim на максимальных настройках? На какую производительность и качество картинки можно рассчитывать с недорогими картами? И чем, собственно, отличается графика Skyrim при разных настройках? Читайте наш технологический обзор пятой серии The Elder Scrolls			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Рождённая побеждать: двухпроцессорная видеокарта EVGA GeForce GTX 560 Ti 2Win</title>
			<link>https://3dnews.ru/622550</link>
			<guid>https://3dnews.ru/622550/#51c8f3f39b11be527624c7b9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/01/09/622550/00_logo.jpg" length="72647" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/01/09/622550.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем производительность очень интересной видеокарты, основанной сразу на двух графических процессорах NVIDIA GF114. Насколько быстрой оказалась новинка, каковы её уровень шума и эффективность системы охлаждения, мы с вами сегодня и узнаем			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>3D-графика: новогодняя ревизия. Итоги 2011 года</title>
			<link>https://3dnews.ru/622332</link>
			<guid>https://3dnews.ru/622332/#51c8f3f49b11be527624c7e6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2012/01/03/622332/matrix_sm.jpg" length="43004" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2012/01/03/622332.jpg" border="0" height="85" width="120" />Запутались в спецификациях графических карт? Непонятно, чем один GPU отличается от другого? Мы подвели итог событиям прошедшего года и составили путеводитель по дискретным видеоадаптерам, которые производятся сегодня, со ссылками на наши тесты и аналитические материалы			]]></description>
			<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ZOTAC GeForce GTX 560 Ti LE 448 Cores — high-end по дешевке</title>
			<link>https://3dnews.ru/621525</link>
			<guid>https://3dnews.ru/621525/#51c8f3f99b11be527624c973</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/12/15/621525/overview_1.sm.jpg" length="247053" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/12/15/621525.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA приготовила для геймеров новогодний сюрприз. Под скромной маркировкой GTX 560 Ti 448 Cores скрывается видеокарта с топовым процессором GF110 по цене почти вдвое ниже, чем у GTX 580. Взгляните на результаты бенчмарков — и бегом в магазин: предложение ограниченно			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Удар по ядрам: обзор видеокарты AMD Radeon HD 7970</title>
			<link>https://3dnews.ru/621828</link>
			<guid>https://3dnews.ru/621828/#51c8f3fc9b11be527624ca64</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/12/21/621828/overview_1_sm.jpg" length="64035" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/12/21/621828.jpg" border="0" height="85" width="120" />AMD наконец-то представила семейство графических процессоров Radeon HD 7000 и – впервые за четыре года – совершенно новую микроархитектуру Graphics Core Next. GCN не только обеспечивает рывок в быстродействии, но и отражает новый взгляд AMD на предназначение GPU			]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 09:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek WinFast GTX 560 2G — младший middle-end NVIDIA</title>
			<link>https://3dnews.ru/620638</link>
			<guid>https://3dnews.ru/620638/#51c8f4059b11be527624cd9f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/11/29/620638/overview_1.sm.jpg" length="65900" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/11/29/620638.jpg" border="0" height="85" width="120" />GTX 560 — самый доступный представитель среднего класса в современной линейке GeForce. С моделью 550 Ti у него уже слишком большие архитектурные различия, а вот с популярной 560 Ti — много общего. Посмотрим, какой бонус к производительности на деле дает маркировка Titanium			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit GeForce GTX 580 в системе 3-Way SLI: бескомпромиссный тест</title>
			<link>https://3dnews.ru/619077</link>
			<guid>https://3dnews.ru/619077/#51c8f4159b11be527624d308</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/10/28/619077/3x.sm.jpg" length="86967" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/10/28/619077.jpg" border="0" height="85" width="120" />Настало ли время для конфигурации с четырьмя GPU или можно ограничиться тремя? Давайте посмотрим, на что способен комплект GeForce GTX 580 в самых тяжелых игровых режимах, включая 3D Vision Surround. А заодно протестируем все топовые конфигурации от NVIDIA и AMD в недавно вышедшей Battlefield 3			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS MARS II — самый-самый</title>
			<link>https://3dnews.ru/617025</link>
			<guid>https://3dnews.ru/617025/#51c8f4319b11be527624dc14</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/09/16/617025/overview_2.sm.jpgОбычнымвидеоадаптеромGeForceGTX590набазедвухчиповGF110уженикогонеудивишь:производствореференсныхплатдавнопоставленонапотокивсеосновныепартнерыNVIDIAвыпустилисоответствующиепродуктыразличающиесялишьнаклейками.Теперьвожиданииочередноговиткапрогрессаграфическихпроцессоровпроизводителямостаетсятольковыжиматьдополнительнуюскоростьизсуществующейплатформызасчетфабричногоразгонаидемонстрироватьэффектныеинженерныерешения.ASUSрегулярновыпускаетвидеокартыоригинальногодизайна.ВотивэтотразпомимоэталоннойплатыGeForceGTX590вмодельномрядукомпаниипоявиласьэксклюзивнаямодель.ПерваяособенностьMARSII&mdashповышенныетактовыечастоты.Посмотритенареференсную590-юмодель:кулермалоотличаетсяотСОGTX580авнутринаодиннагревательныйэлементиз3миллиардовтранзисторовбольше.ПоэтомутактоваячастотаGPUпосравнениюсGTX580сниженас772до607МГцапамяти&mdashс1002до855&laquoчистых&raquoМГц.ТаквотвMARSIIчастотынетолькодостиглиисходногоуровнянодажепревысилиего:чипытактуютсяна782МГц.ПоэтомуMARSIIформальнонепринадлежитккатегорииGTX590иназываетсяGTX580SLI.Впечатляетнеправдали?УвыпомимоASUSлишьнемногиекомпаниимогутпозволитьсебефирменныйдизайнплатывидеоадаптераилишьнемногиепользователистанутобладателямиMARSII.СтоимостьустройстванаЗападе&mdash1499вдвоедорожереференсныхGTX590.АвРоссиизнамоделоценыещевыше:самыйскромныйценниккоторыйудалосьнайтивИнтернете&mdashчто-тооколо57тысячрублейнуакое-гдеценадоходилаидо80тысяч.Причемкопитьденьги&mdashневариантибоASUSпроизвелалишьтысячуэкземпляровMARSIIтакчтоклубвладельцевгеймерскогоэксклюзиваоченьбыстроперестанетприниматьновыхчленов." length="0" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/09/16/617025.jpg" border="0" height="85" width="120" />Помните карту ASUS Matrix GTX 580 Platinum, которая удивила нас габаритами системы охлаждения и эксклюзивными оверклокерскими функциями? Так вот, герой сегодняшнего обзора — это примерно как две «Матрицы» в одном корпусе. Встречайте MARS II — претендента на звание быстрейшей видеокарты своего времени			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Мечта экстремала. Обзор SLI-тандема из двух ZOTAC GeForce GTX 590</title>
			<link>https://3dnews.ru/615680</link>
			<guid>https://3dnews.ru/615680/#51c8f43f9b11be527624e111</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/08/18/615680/IMG_9507.sm.jpg" length="339158" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/08/18/615680.jpg" border="0" height="85" width="120" />Хотите почувствовать настоящую мощь? Для этого обзора мы собрали систему с разогнанным Core i7 и двумя видеокартами ZOTAC GeForce GTX 590 и сравнили ее с аналогичной системой на базе двух AMD Radeon HD 6990 OC. Приготовьтесь, будет жарко			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Матрица: продолжение. Обзор ASUS Matrix GTX580 Platinum</title>
			<link>https://3dnews.ru/613252</link>
			<guid>https://3dnews.ru/613252/#51c8f45b9b11be527624eaaf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/06/27/613252/MATRIX_GTX580_GB3D.sm.jpg" length="188402" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/06/27/613252.jpg" border="0" height="85" width="120" />Каждый новый флагманский ускоритель производства ASUS преподносит нам сюрприз. Видеокарта ASUS Matrix GTX580 Platinum обладает выдающимися характеристиками, способными удовлетворить даже тех, кто занимается экстремальным разгоном при отрицательных температурах			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Бюджетные баталии. AMD Radeon HD 6570 и 6670 против продуктов NVIDIA</title>
			<link>https://3dnews.ru/612729</link>
			<guid>https://3dnews.ru/612729/#51c8f4629b11be527624ed3b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/06/15/612729/IMG_9085.sm.jpg" length="209314" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/06/15/612729.jpg" border="0" height="85" width="120" />Дорогие графические ускорители изучены нами досконально: расстановка сил в верхней и средней ценовой категориях прекрасно известна. А что же с недорогими платами, которые, как показывают отчеты, продаются лучше всего? В этом обзоре мы рассмотрим шесть видеокарт NVIDIA и AMD ценой до $100. Кто же окажется мощнее?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Все и сразу: 30 актуальных видеокарт в тесте 3DMark 11</title>
			<link>https://3dnews.ru/611911</link>
			<guid>https://3dnews.ru/611911/#51c8f46c9b11be527624f047</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/05/29/611911/VGA-small.jpg" length="133350" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/05/29/611911.jpg" border="0" height="85" width="120" />Давно ли вы видели тестирование сразу 30 различных видеокарт в одном обзоре? Мы протестировали все актуальные сегодня графические ускорители от бюджетных низкопрофильных моделей до самых дорогих двухчиповых монстров и предлагаем вам ознакомиться с этим самым масштабным сравнением видеокарт			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 May 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Бюджетный снайпер. Обзор Gainward GeForce GTX 550 Ti GS</title>
			<link>https://3dnews.ru/611679</link>
			<guid>https://3dnews.ru/611679/#51c8f46d9b11be527624f121</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/05/25/611679/box.sm.JPG" length="99947" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/05/25/611679.jpg" border="0" height="85" width="120" />Недостатки эталонных решений NVIDIA пытаются исправить партнёры. На сей раз пришла пора инженерам Gainward показывать мастерство заводского тюнинга GeForce GTX 550 Ti. Поможет ли разгон видеокарте Gainward GeForce GTX 550 Ti GS обойти основных конкурентов из лагеря AMD, читайте в этой статье			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Без титана. Обзор Palit GeForce GTX 560 Sonic Platinum</title>
			<link>https://3dnews.ru/611286</link>
			<guid>https://3dnews.ru/611286/#51c8f4719b11be527624f2ce</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/05/17/611286/gf104_chip.png" length="54015" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/05/17/611286.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA решила внести в модельный ряд своих видеокарт немного беспорядка: оказывается, «титановые» видеокарты GeForce GTX 560 Ti были названы так потому, что после них должна была появиться обычная, не «титановая» версия. В этом обзоре на примере Palit GeForce GTX 560 Sonic Platinum мы рассмотрим, как изменилась GTX 560, потерявшая свое гордое «Ti»			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 May 2011 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS HD6970 DirectCU II</title>
			<link>https://3dnews.ru/610957</link>
			<guid>https://3dnews.ru/610957/#51c8f4739b11be527624f3b2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/05/11/610957/IMG_5960.sm.jpg" length="283990" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/05/11/610957.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ускоритель HD6970 DirectCU II в исполнении ASUS заметно отличается от эталонных решений на базе Cayman XT. Нестандартный дизайн печатной платы, оригинальная система охлаждения и переработанная система питания — поможет ли всё это новинке встать на одну ступень с GeForce GTX 580? Проверим			]]></description>
			<pubDate>Fri, 13 May 2011 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Фантомас разбушевался. Обзор Gainward GeForce GTX 560 Ti Phantom</title>
			<link>https://3dnews.ru/610392</link>
			<guid>https://3dnews.ru/610392/#51c8f4779b11be527624f544</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/04/29/610392/IMG_6526.sm.jpg" length="174011" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/04/29/610392.jpg" border="0" height="85" width="120" />В  нашу тестовую лабораторию попал очередной ускоритель на основе графического процессора GF114, на сей раз произведённый компанией Gainward. Что отличает новинку от эталона и как поведет себя GeForce GTX 560 Ti Phantom в разгоне — покажет наше тестирование			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 May 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Производителей видеокарт скоро станет меньше?</title>
			<link>https://3dnews.ru/610000</link>
			<guid>https://3dnews.ru/610000/#51c8f47e9b11be527624f79a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/04/21/610000/paul.jpg" length="315687" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/04/21/610000.jpg" border="0" height="85" width="120" />Генеральный менеджер Palit Microsystems рассказал 3DNews о том, почему на рынке графических ускорителей так много ремэйков, о причинах выпуска продуктов только на чипах NVIDIA, конкуренции с графическими ядрами процессоров, а также предрек дальнейшее сокращение числа производителей видеокарт			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Мечта оверклокера. Обзор ASUS GTX580 DirectCU II</title>
			<link>https://3dnews.ru/609628</link>
			<guid>https://3dnews.ru/609628/#51c8f47f9b11be527624f7d5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/04/14/609628/IMG_5987.sm.jpg" length="231624" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/04/14/609628.jpg" border="0" height="85" width="120" />Нечасто производители видеокарт рискуют выпускать решения, рассчитанные на серьезный разгон. Обычно они ограничиваются небольшим заводским повышением частот, которым порой и исчерпываются все разгонные возможности графического адаптера. ASUS GTX580 DirectCU II — исключение, с минимальным заводским разгоном и мощнейшей системой охлаждения			]]></description>
			<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Недорого и быстро. Обзор Palit GeForce GTX 550 Ti Sonic</title>
			<link>https://3dnews.ru/609261</link>
			<guid>https://3dnews.ru/609261/#51c8f4839b11be527624f93a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/04/07/609261/Sniper.sm.jpg" length="218222" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/04/07/609261.jpg" border="0" height="85" width="120" />Этой весной на рынке видеокарт разразилась очередная битва за нишу бюджетных ускорителей. Первой в этом году штурм начала компания NVIDIA, которая вывела на рынок GeForce GTX 550 Ti, следом за ней «отстрелялась» AMD. Теперь дело за партнёрами, именно им придётся дорабатывать эталонные образцы. Посмотрим, как с этой задачей справилась компания Palit			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор графического ускорителя AMD Radeon 6790</title>
			<link>https://3dnews.ru/609128</link>
			<guid>https://3dnews.ru/609128/#51c8f4899b11be527624faf6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/04/05/609128/02.sm.jpg" length="36408" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/04/05/609128.jpg" border="0" height="85" width="120" />С каждым новым поколением графические ускорители становятся всё быстрее, причём прогресс наблюдается не только среди самых мощных и дорогих продуктов, но и среди бюджетных решений. Сегодня компания AMD представляет новинку – ускоритель Radeon HD 6790 стоимостью 149 долларов. Посмотрим, на что способен недорогой новичок			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 07:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit из всех орудий. Обзор Palit GeForce GTX 560 Ti Sonic</title>
			<link>https://3dnews.ru/608818</link>
			<guid>https://3dnews.ru/608818/#51c8f48c9b11be527624fc07</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/03/29/608818/IMG_5652.sm.jpg" length="273960" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/03/29/608818.jpg" border="0" height="85" width="120" />Стоит ли платить кругленькую сумму за флагманский ускоритель? Или видеокарт стоимостью до десяти тысяч рублей вполне достаточно для комфортной игры на максимальных деталях? Посмотрим, проверим			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Робкий флагман. Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 590</title>
			<link>https://3dnews.ru/608551</link>
			<guid>https://3dnews.ru/608551/#51c8f48f9b11be527624fcf2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/03/23/608551/connectedcard.sm.jpg" length="82468" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/03/23/608551.jpg" border="0" height="85" width="120" />Для уверенной победы флагманского ускорителя нужно: обладать меньшим, чем конкурент аппетитом и уровнем шума стандартной системы охлаждения и, конечно, большей производительностью. Удовлетворяет ли этим требованиям новая топ-модель NVIDIA — GeForce GTX 590? Об этом читайте в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Thu, 24 Mar 2011 16:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>3D-панорама. Тестирование технологии NVIDIA 3D Vision Surround на ПК Meijin</title>
			<link>https://3dnews.ru/608325</link>
			<guid>https://3dnews.ru/608325/#51c8f4919b11be527624fdc2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/03/18/608325/3dvision.jpg" length="154776" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/03/18/608325.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вот уже не одно десятилетие создатели игр и аппаратного обеспечения совместными усилиями пытаются найти метод для максимально глубокого погружения в игровой мир. Очередной вариант решения данной задачи представила компания NVIDIA. В этом обзоре мы поговорим об особенностях технологии 3D Vision Surround, а также о том, что нужно для её работы			]]></description>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Воля к победе. Обзор AMD Radeon HD 6990</title>
			<link>https://3dnews.ru/607784</link>
			<guid>https://3dnews.ru/607784/#51c8f4989b11be5276250005</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/03/08/607784/01.sm.jpg" length="263899" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/03/08/607784.jpg" border="0" height="85" width="120" />Мы часто говорим о самых-самых. И каждый раз это по-своему захватывающе, потому что именно в тяжелом весе определяется абсолютный победитель. И если на процессорном фронте он давно ясен, то среди разработчиков видеокарт идет напряженное противостояние. Итак, встречаем нового претендента на абсолютную победу — AMD Radeon HD 6990			]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Mar 2011 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Медный всадник. Обзор ASUS HD6870 DirectCU</title>
			<link>https://3dnews.ru/607567</link>
			<guid>https://3dnews.ru/607567/#51c8f49a9b11be5276250097</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/03/02/607567/IMG_2573.sm.jpg" length="296011" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/03/02/607567.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оригинальная система охлаждения, дизайн печатной платы собственной разработки — вот основные достоинства ускорителя ASUS HD6870 DirectCU. О том, чем ещё отличается эта видеокарта от прочих, а также на что она способна в разгоне, вы узнаете из этого материала			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Статьи</category>
		</item>
		<item>
			<title>Заводской тюнинг. Обзор ZOTAC GeForce GTX 570 AMP!</title>
			<link>https://3dnews.ru/607200</link>
			<guid>https://3dnews.ru/607200/#51c8f49f9b11be5276250239</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/02/23/607200/IMG_2520.sm.jpg" length="554954" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/02/23/607200.jpg" border="0" height="85" width="120" />Графические ускорители NVIDIA GeForce GTX 570 — достаточно мощные решения, производительности которых должно хватать для любых игр даже с высокими настройками качества. Что будет, если и без того неслабую видеокарту производитель еще немного разгонит — читайте в обзоре ZOTAC GTX 570 AMP!			]]></description>
			<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Парное катание. Обзор ASUS HD6970 CrossFireX</title>
			<link>https://3dnews.ru/606155</link>
			<guid>https://3dnews.ru/606155/#51c8f4a89b11be52762504ea</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/02/03/606155/Scaling.jpg" length="158739" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/02/03/606155.jpg" border="0" height="85" width="120" />Энтузиасты, именно они всегда требуют лучшего, именно для них стараются огромные IT-компании, чтобы сохранить свой имидж среди широких потребительских масс. Сегодня мы рассмотрим в действии работу технологии ATI CrossFireX на примере пары видеокарт ASUS HD6970			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Охотник в титановых доспехах. Обзор GeForce GTX 560 Ti</title>
			<link>https://3dnews.ru/605673</link>
			<guid>https://3dnews.ru/605673/#51c8f4b19b11be5276250808</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2011/01/25/605673/gf104_chip.png" length="54015" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2011/01/25/605673.jpg" border="0" height="85" width="120" />Похоже, что после зимних праздников борьба AMD и NVIDIA разгорается с новой силой. На сей раз “зачинщиком” выступает NVIDIA, которая сегодня анонсировала ускоритель GeForce GTX 560 Ti, призванный стать самым быстрым среди моделей среднего уровня. Чем закончится очередная схватка, покажет наше тестирование			]]></description>
			<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>В шаге от победы. Обзор Gigabyte GeForce GTX 480 Super Overclock</title>
			<link>https://3dnews.ru/604139</link>
			<guid>https://3dnews.ru/604139/#51c8f4b99b11be5276250a95</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/12/23/604139/IMG_4000.sm.jpg" length="253679" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/12/23/604139.jpg" border="0" height="85" width="120" />Что лучше – хорошо разогнанный ускоритель GeForce GTX 480 или эталонная версия GeForce GTX 580? Ответ на этот вопрос мы постараемся дать в сегодняшнем обзоре, а поможет нам в этом видеокарта Gigabyte GeForce GTX 480 Super Overclock			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги 2010 года: настольная графика</title>
			<link>https://3dnews.ru/604132</link>
			<guid>https://3dnews.ru/604132/#51c8f4bf9b11be5276250cb4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/12/23/604132/141449.sm.jpg" length="177515" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/12/23/604132.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чем запомнился нам год 2010, чего ожидать в будущем году? О недавнем прошлом рынка настольных графических ускорителей, о настоящем и немного о будущем читайте в этом материале			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Двойной удар. Обзор AMD Radeon HD 6950 и Radeon HD 6970</title>
			<link>https://3dnews.ru/603604</link>
			<guid>https://3dnews.ru/603604/#51c8f4c99b11be5276250fda</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/12/14/603604/02.sm.jpg" length="148002" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/12/14/603604.jpg" border="0" height="85" width="120" />Недавний выход GeForce GTX 570/580 нанёс болезненный удар по старшим продуктам в линейке AMD. Многие ждали предновогоднего ответа “красных”. И вот, сегодня состоялся официальный анонс Radeon HD 6950/6970. Будут ли новые ускорители достойными соперниками для GTX 5xx, покажет наше тестирование			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Удачная замена. Обзор GeForce GTX 570</title>
			<link>https://3dnews.ru/603135</link>
			<guid>https://3dnews.ru/603135/#51c8f4ce9b11be527625118f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/12/07/603135/GF100-blocks.png" length="40294" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/12/07/603135.jpg" border="0" height="85" width="120" />С выпуском GeForce GTX 580, компания NVIDIA подала хорошую заявку на лидерство в Hi-End сегменте, но этого мало - необходимо закрепиться на покоренной “высоте” и продолжить развивать успех. Сегодня речь пойдёт о новом графическом ускорителе GeForce GTX 570, который должен сделать топовые решения NVIDIA более доступными			]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Игра в догонялки. Обзор Zotac GeForce GT 430</title>
			<link>https://3dnews.ru/602123</link>
			<guid>https://3dnews.ru/602123/#51c8f4da9b11be527625155e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/11/18/602123/GeForce_GTS_450_Diagram_Fin.jpg" length="77098" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/11/18/602123.jpg" border="0" height="85" width="120" />Игра в догонялки продолжается. В след за GeForce GTX 460 и GTS 450 компания NVIDIA выпускает бюджетную модель на базе архитектуры Fermi. Какими возможностями обладает новинка и что она может противопоставить равноценному конкуренту от AMD в современных играх, читайте в этом обзоре			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Работа над ошибками. Обзор GeForce GTX 580</title>
			<link>https://3dnews.ru/601557</link>
			<guid>https://3dnews.ru/601557/#51c8f4e09b11be5276251763</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/11/08/601557/Targets.sm.jpg" length="63815" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/11/08/601557.jpg" border="0" height="85" width="120" />Поклонники ускорителей NVIDIA ждали победоносного шествия GeForce GTX 480, однако уверенная победа флагманского ускорителя GTX 480 над Radeon HD 5970 так и не состоялась. Более того, даже Radeon HD 5870 оказал активное и успешное сопротивление. Сможет ли NVIDIA исправить собственные ошибки спустя 8 месяцев? Об этом читайте в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Nov 2010 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение двух версий драйверов от NVIDIA и AMD</title>
			<link>https://3dnews.ru/601019</link>
			<guid>https://3dnews.ru/601019/#51c8f4e79b11be52762519b9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/10/28/601019/AMDwebsite-m.jpg" length="48042" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/10/28/601019.jpg" border="0" height="85" width="120" />Современная архитектура – это лишь половина успеха. Вторая половина заключается в качественно написанных драйверах. Мы сравним две версии драйверов NVIDIA и AMD и посмотрим, как меняется производительность видеокарт после установки свежего ПО			]]></description>
			<pubDate>Fri, 29 Oct 2010 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Radeon HD 6870 и Radeon HD 6850</title>
			<link>https://3dnews.ru/600622</link>
			<guid>https://3dnews.ru/600622/#51c8f4ec9b11be5276251b3c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/10/21/600622/01.jpg" length="39228" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/10/21/600622.jpg" border="0" height="85" width="120" />Чуть больше года назад состоялся выпуск AMD Radeon HD 5870 – первого ускорителя с поддержкой DirectX 11. Сегодня, с выпуском ускорителей Radeon HD 6870 и 6850, компания AMD делает очередной шаг по укреплению своих позиций на графическом рынке. Об особенностях новинок и, конечно, о производительности вы узнаете из этого обзора			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Oct 2010 06:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Чемпион в среднем весе: ASUS ENGTS450 TOP</title>
			<link>https://3dnews.ru/600194</link>
			<guid>https://3dnews.ru/600194/#51c8f4f09b11be5276251ce9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/10/14/600194/IMG_2691.jpg" length="72349" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/10/14/600194.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выбирая видеокарту, главное не запутаться среди массы похожих решений. Порой, при равной стоимости  видеоплаты значительно отличаются по характеристикам. Сегодняшний герой – ускоритель ASUS ENGTS450 TOP как раз выделяется из общей массы. Чем? Читайте в этом обзоре			]]></description>
			<pubDate>Fri, 15 Oct 2010 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Двойной циклон. Обзор GeForce GTS 450 SLI производства MSI.</title>
			<link>https://3dnews.ru/599717</link>
			<guid>https://3dnews.ru/599717/#51c8f4f59b11be5276251e56</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/10/06/599717/IMG_2359.sm.jpg" length="53427" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/10/06/599717.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большая производительность графической подсистемы за меньшие деньги. Возможно ли это в среднем ценовом сегменте? Попробуем ответить на этот вопрос на примере сравнения NVIDIA GeForce GTS 450 SLI с более мощными одиночными видеокартами и тандемами CrossFire			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Oct 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Двое из ларца - GeForce GTS 450 производства Palit и Gainward</title>
			<link>https://3dnews.ru/598993</link>
			<guid>https://3dnews.ru/598993/#51c8f4fd9b11be5276252184</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/07/10/594989/GTX400_Series_BlockDiagram.png" length="0" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/09/23/598993.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем архитектуру и особенности нового видеопроцессора - NVIDIA GF106. А на примере двух штатно разогнанных видеокарт GeForce GTS 450 мы узнаем, смогут ли новинки бороться с продуктами конкурента в своем ценовом сегменте			]]></description>
			<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS ARES – второе пришествие бога войны</title>
			<link>https://3dnews.ru/598575</link>
			<guid>https://3dnews.ru/598575/#51c8f5019b11be52762522f7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/09/16/598575/uckKUsyVkQa8icdc_500.jpg" length="29893" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/09/16/598575.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эксклюзивные флагманские видеокарты всегда вызывают интерес - они красивые, мощные и необычные. ASUS ARES - новая флагманская видеокарта ASUS на основе двух чипов Radeon HD 5870, претендующая на звание самого мощного серийного 3D-ускорителя в мире			]]></description>
			<pubDate>Fri, 17 Sep 2010 00:03:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 Гб - в погоне за лидерами</title>
			<link>https://3dnews.ru/597615</link>
			<guid>https://3dnews.ru/597615/#51c8f50b9b11be5276252628</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/08/30/597615/IMG_1692.sm.jpg" length="71249" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/08/30/597615.jpg" border="0" height="85" width="120" />В арсенале компании Palit появилась разогнанная видеокарта среднего уровня, в основе которой лежит чип NVIDIA GF104. Удастся ли Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, оснащенной видеопамятью объемом 1 Гб, догнать старших собратьев, покажет наше тестирование			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта MSI N465GTX Twin Frozr II - тишина и холод</title>
			<link>https://3dnews.ru/597500</link>
			<guid>https://3dnews.ru/597500/#51c8f50d9b11be52762526a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/08/27/597500/IMG_1686.sm.jpg" length="83364" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/08/27/597500.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта модель обладает очень эффективной и практически бесшумной системой охлаждения, которая позволит с комфортом эксплуатировать видеокарту как в штатном режиме, так и при разгоне. Ну а каких именно частот удастся достичь, покажет тестирование			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 460 1 Гб SLI против топовых ускорителей</title>
			<link>https://3dnews.ru/597036</link>
			<guid>https://3dnews.ru/597036/#51c8f5139b11be52762528bb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/08/19/597036/P1130910.sm.jpg" length="59551" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/08/19/597036.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сможет ли SLI-связка из двух видеокарт GeForce GTX 460 1 Гб соревноваться с топовыми решениями? Насколько это оправданно с экономической точки зрения? Как обстоят дела с температурой и энергопотреблением? Эти и другие вопросы изучим в данном материале			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce GTX 460 1 Гб в исполнении Gainward и Zotac</title>
			<link>https://3dnews.ru/596659</link>
			<guid>https://3dnews.ru/596659/#51c8f5179b11be5276252a23</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/08/12/596659/P1130910.sm.jpg" length="83297" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/08/12/596659.jpg" border="0" height="85" width="120" />В этот раз мы изучим два варианта старшей версии видеоускорителя GeForce GTX 460 1 Гб и попробуем выяснить, оправдывает ли более широкая шина памяти и ее увеличенный объем прибавки в стоимости. Также мы выясним разгонный потенциал эталонного решения и варианта, выполненного на собственном дизайне печатной платы			]]></description>
			<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Matrix 5870 Platinum - отличный подарок экстремалу</title>
			<link>https://3dnews.ru/596219</link>
			<guid>https://3dnews.ru/596219/#51c8f51d9b11be5276252be4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/08/04/596219/P1130586.sm.jpg" length="86750" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/08/04/596219.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эта видеокарта имеет впечатляющие возможности по контролю и изменению всех возможных параметров - частоты и напряжения GPU и видеопамяти, скорость вращения кулера. Можно менять даже тайминги видеопамяти! Ну а как это сказывается на производительности, покажет тестирование			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта Power Color Radeon HD 5550 - битва за бюджет</title>
			<link>https://3dnews.ru/595139</link>
			<guid>https://3dnews.ru/595139/#51c8f5289b11be5276252fd2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/07/14/595139/GPU-Z.gif" length="19611" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/07/14/595139.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда необходимо собрать недорогой компьютер для решения мультимедиа задач и несложных игр, на помощь приходят они – бюджетные ускорители. Не так давно компания AMD выпустила новую недорогую видеокарту – Radeon HD 5550, возможности которой мы сегодня и рассмотрим			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 460 - Fermi становится доступнее</title>
			<link>https://3dnews.ru/594989</link>
			<guid>https://3dnews.ru/594989/#51c8f52a9b11be5276253071</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/07/10/594989/GTX400_Series_BlockDiagram.png" length="38268" type="image/x-png" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/07/10/594989.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания NVIDIA наконец-то выпустила продукт среднего класса, который оказался весьма многообещающим - отличный разгонный потенциал, невысокий нагрев и скромное энергопотребление. Ну а результаты тестов покажут, сменится ли "хозяин" в сегменте middle-end			]]></description>
			<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 08:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit GeForce GTX 470 - лучше, чем эталон</title>
			<link>https://3dnews.ru/594841</link>
			<guid>https://3dnews.ru/594841/#51c8f52c9b11be5276253123</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/07/07/594841/IMG_0106.jpg" length="78101" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/07/07/594841.jpg" border="0" height="85" width="120" />Внешне рассматриваемая видеокарта совершенно не похожа на эталонные образцы GeForce GTX 470, хотя и работает на таких же частотах. Как это скажется на разгонном потенциале и уровне шума, мы и попытаемся выяснить в данном материале			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX Radeon HD 5870 Eyefinity 6 Edition и шесть FullHD мониторов</title>
			<link>https://3dnews.ru/594330</link>
			<guid>https://3dnews.ru/594330/#51c8f5309b11be5276253300</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/06/28/594330/M230X6_box_s.jpgКомплектSamsungMD230X6поставляетсявбольшойкоробкевысотакоторойдостигаетполовинычеловеческогороста.ДлятранспортировкиSamsungMD230X6подойдетневсякаялегковаямашинаапогрузкаиразгрузкакомплектапотребуетусилийкакминимумдвухчеловек.Объяснениеэтомупростое-внутриупаковкинаходятсясразушестьмониторовиподставкадляних." length="0" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/06/28/594330.jpg" border="0" height="85" width="120" />В прошлый раз мы выяснили, что три монитора в режиме AMD Eyefinity, существенно повышают качество восприятия игры. Смогут ли три дополнительных экрана усилить этот эффект? И хватит ли при этом производительности одной видеокарты, или понадобится CrossFire-связка?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX Radeon HD 5870 Eyefinity 6 - расширяя горизонты</title>
			<link>https://3dnews.ru/593437</link>
			<guid>https://3dnews.ru/593437/#51c8f5389b11be52762535ac</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/06/09/593437/display_pipelines.jpgТакиевозможностипоявилисьблагодаряналичиювстроенныхвграфическийчипшестиTMDS-трансмиттеров" length="0" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/06/09/593437.jpg" border="0" height="85" width="120" />Технология AMD Eyefinity позволяет подключать к одной видеокарте до шести мониторов одновременно, при этом формируя из них единое рабочее пространство со сверхвысоким разрешением. Как это повлияет на впечатление от игры, и хватит ли производительности видеокарты?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Zotac GeForce GTX 470 - на что способна &quot;младшая сестра&quot; GTX 480?</title>
			<link>https://3dnews.ru/592129</link>
			<guid>https://3dnews.ru/592129/#51c8f5489b11be5276253b2b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/05/17/592129/box-front.jpg" length="53840" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/05/17/592129.jpg" border="0" height="85" width="120" />Топовая видеокарта NVIDIA GeForce GTX 480 получилась скоростной, но шумной и очень горячей. Как обстоят дела с температурами, энергопотреблением и производительностью у ее "младшей сестры" - GeForce GTX 470, попытаемся выяснить в данном обзоре			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 May 2010 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта Palit GeForce GT 240 Sonic</title>
			<link>https://3dnews.ru/590247</link>
			<guid>https://3dnews.ru/590247/#51c8f55f9b11be52762542a4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/04/14/590247/Palit_GT_240_box_front.jpg" length="96804" type="image/jpeg" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/04/14/590247.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем разогнанную версию видеокарты GeForce GT 240 производства Palit и сравниваем ее с эталонными решениями и ближайшими конкурентами. Поможет ли разгон бюджетному решению? Подробности - в материале			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 480 SLI vs AMD Radeon HD 5870 CrossFireX</title>
			<link>https://3dnews.ru/589709</link>
			<guid>https://3dnews.ru/589709/#51c8f5649b11be52762544a3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/04/06/589709.jpg" border="0" height="85" width="120" />Нешуточная борьба за корону короля 3D-графики идет не только в "одиночном" зачете. Объединенная производительность какой именно связки окажется выше - NVIDIA GeForce GTX 480 SLI или AMD Radeon HD 5870 CrossFireX? Давайте посмотрим			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Аппаратная тесселяция в GPU - возможности и требования</title>
			<link>https://3dnews.ru/589315</link>
			<guid>https://3dnews.ru/589315/#51c8f5699b11be5276254629</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/03/31/589315.jpg" border="0" height="85" width="120" />C выходом NVIDIA GeForce GTX 480 технологические возможности графических ускорителей AMD и NVIDIA в плане поддержки аппаратной тесселяции сравнялись. Как это сказывается на качестве картинки и кто из ускорителей лучше с этим справляется, попытаемся выяснить в этом обзоре			]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 480 - империя наносит ответный удар!</title>
			<link>https://3dnews.ru/589034</link>
			<guid>https://3dnews.ru/589034/#51c8f56b9b11be52762546f0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/03/25/589034.jpg" border="0" height="85" width="120" />Конец слухам и домыслам! Новейшие видеокарты NVIDIA на базе архитектуры Fermi наконец-то официально анонсированы. Пришло время узнать, что они из себя представляют и какие бойцовские качества проявят в борьбе за корону мощнейшего ускорителя 3D-графики			]]></description>
			<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 02:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH5770 CuCore - с медным &quot;сердцем&quot; к новым частотам!</title>
			<link>https://3dnews.ru/588588</link>
			<guid>https://3dnews.ru/588588/#51c8f56d9b11be5276254822</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/03/18/588588.jpg" border="0" height="85" width="120" />Данная видеокарта ASUS использует отличный от эталонного дизайн печатной платы и поддерживает технологию Voltage Tweak, позволяющую изменять частоту и напряжение на GPU. Поможет ли это преодолеть планку 1000 МГц для частоты видеоядра? Тестирование покажет			]]></description>
			<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 5830 - &quot;бюджетный топ&quot; или дорогой &quot;обрезок&quot;?</title>
			<link>https://3dnews.ru/587489</link>
			<guid>https://3dnews.ru/587489/#51c8f5799b11be5276254ccb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/02/24/587489.jpg" border="0" height="85" width="120" />Бывает, что при невысокой цене "младшие братья" топовых видеоускорителей способны показать отличную производительность, а может случиться так, что цена еще "кусается", а скорости уже не хватает. Как обстоит дело в случае с Radeon HD 5830, мы и попробуем разобраться			]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 08:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта ASUS EAH5970 Voltage Tweak - быстрее самых быстрых</title>
			<link>https://3dnews.ru/586462</link>
			<guid>https://3dnews.ru/586462/#51c8f5859b11be52762550b7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/02/01/586462.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарты серии AMD Radeon HD 5970 в настоящий момент являются королями 3D-графики, но даже их невероятную производительность можно увеличить. Как это удалось инженерам ASUS, и на что стоит обратить внимание при разгоне, читайте в данном материале			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта AMD Radeon HD 5670 - low-end становится быстрее</title>
			<link>https://3dnews.ru/585938</link>
			<guid>https://3dnews.ru/585938/#51c8f58b9b11be52762552be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/01/20/585938.jpg" border="0" height="85" width="120" />Наконец-то видеокарты с поддержкой новейших технологий, включая DirectX 11, появились и в сегменте бюджетных решений стоимостью до $100. Как проявит себя новинка в сравнении со "старичками" и непосредственными нынешними конкурентами, покажет тестирование			]]></description>
			<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GF100 – полное описание архитектуры</title>
			<link>https://3dnews.ru/585820</link>
			<guid>https://3dnews.ru/585820/#51c8f58c9b11be527625535b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/01/18/585820.jpg" border="0" height="85" width="120" />До официального анонса нового флагмана NVIDIA остается еще около двух месяцев. Но уже сейчас мы можем рассказать все подробности о новой архитектуре, подготовленной инженерами из Санта-Клары			]]></description>
			<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 09:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта ASUS EAH5850 - высокая скорость за разумные деньги</title>
			<link>https://3dnews.ru/585642</link>
			<guid>https://3dnews.ru/585642/#51c8f58e9b11be52762553be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2010/01/13/585642.jpg" border="0" height="85" width="120" />Многие из нас мечтают получить максимальную производительность за разумную цену. Возможно ли это при покупке современной видеокарты AMD? Ответ на этот вопрос мы постараемся дать при рассмотрении видеокарты ASUS EAH5850 на базе AMD Radeon HD 5850			]]></description>
			<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX Radeon HD 4860 - почти HD 4870, если разогнать</title>
			<link>https://3dnews.ru/584987</link>
			<guid>https://3dnews.ru/584987/#51c8f5969b11be5276255676</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/12/29/584987.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания AMD продолжает пополнять рынок видеокарт все новыми решениями. Еще один промежуток в среднем ценовом диапазоне был заполнен. Сегодня мы будем оценивать способности видеокарты Radeon HD 4860 производства XFX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 5970 CrossFireX. Одна голова хорошо, а четыре - лучше!</title>
			<link>https://3dnews.ru/584452</link>
			<guid>https://3dnews.ru/584452/#51c8f59c9b11be5276255896</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/12/17/584452.jpg" border="0" height="85" width="120" />Хорошего никогда не бывает много. Но есть ли сейчас необходимость в четырех GPU в одном компьютере? Какой понадобится для этого блок питания, и каких высот производительности удастся достичь? Ответы - в данном исследовании			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 5870 CrossFireX - сила двух сердец</title>
			<link>https://3dnews.ru/584231</link>
			<guid>https://3dnews.ru/584231/#51c8f59f9b11be5276255988</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/12/13/584231.jpg" border="0" height="85" width="120" />Производительность пары мощнейших ускорителей в CrossFireX-связке способна удовлетворить даже самого требовательного игромана. Но для получения максимальной мощности нужно учесть некоторые нюансы			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GT 220 и 240. Большие гонки в сегменте low-end</title>
			<link>https://3dnews.ru/583970</link>
			<guid>https://3dnews.ru/583970/#51c8f5a29b11be5276255a68</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/12/08/583970.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выбрать бюджетную видеокарту не просто. Помимо производительности, существует целый ряд важных характеристик, по которым стоит выбирать недорогую видеокарту. Посмотрим, что нам приготовила NVIDIA, выпустив на рынок новые недорогие видеокарты GeForce GT 220 и GeForce GT 240			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 5970 - виват, король!</title>
			<link>https://3dnews.ru/583606</link>
			<guid>https://3dnews.ru/583606/#51c8f5a69b11be5276255bd1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/12/01/583606.jpg" border="0" height="85" width="120" />Борьба за корону абсолютного лидера 3D-графики не прекращается ни на секунду. Триумфальное появление видеопроцессора нового поколения - AMD Cypress, было лишь репетицией очередной битвы. А на что способна видеокарта, в которой установлено два таких чипа, покажет тестирование			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 5770 CrossFireX - на что способны близнецы</title>
			<link>https://3dnews.ru/583267</link>
			<guid>https://3dnews.ru/583267/#51c8f5a99b11be5276255d1d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/11/24/583267.jpg" border="0" height="85" width="120" />Многие думают, что CrossFireX-связки из двух и более видеокарт – удел богатых энтузиастов. Однако, это не совсем так. CrossFireX тандемы можно использовать и для поэтапного апгрейда недорогих решений. На примере связки из двух AMD Radeon HD 5770 посмотрим, что это даcт			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH5870 Voltage Tweak - и снова в бой, и снова гигагерц!</title>
			<link>https://3dnews.ru/583077</link>
			<guid>https://3dnews.ru/583077/#51c8f5ac9b11be5276255dfb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/11/19/583077.jpg" border="0" height="85" width="120" />Когда прекрасная функциональность и хорошая скорость эталонного решения дополняется фирменными функциями производителя видеокарты, у потребителя есть все шансы остаться довольным покупкой. Посмотрим, чем нас порадует видеокарта ASUS EAH5870 Voltage Tweak			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Любителям скорости посвящается - ASUS EAH4890 Formula</title>
			<link>https://3dnews.ru/581996</link>
			<guid>https://3dnews.ru/581996/#51c8f5b79b11be527625620e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/10/29/581996.jpg" border="0" height="85" width="120" />Данная видеокарта получила качественное охлаждение и возможность повысить напряжение на видеопроцессоре. Ну а каких частот удалось достичь при разгоне и как это повлияло на производительность - покажет тестирование			]]></description>
			<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire Radeon HD 5770 и HD 5750 - DirectX 11 в массы!</title>
			<link>https://3dnews.ru/581559</link>
			<guid>https://3dnews.ru/581559/#51c8f5bb9b11be527625637a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/10/21/581559.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем характеристики и производительность новых представителей класса middle-end с поддержкой DirectX 11. Смогут ли они потягаться с "топами" предыдущего поколения?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта ASUS MARS - бог войны вступает в бой</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_mars</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_mars/#51c8f5bf9b11be52762564d3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/10/14/581218.jpg" border="0" height="85" width="120" />Инженеры ASUS в очередной раз создали элитный графический ускоритель, в этот раз - под названием MARS. Об особенностях конструкции, работы и производительности этой видеокарты мы сегодня и поговорим			]]></description>
			<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Заметки на полях. Что быстрее, CPU или GPU?</title>
			<link>https://3dnews.ru/580351</link>
			<guid>https://3dnews.ru/580351/#51c8f5ca9b11be5276256883</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/09/26/580351.jpg" border="0" height="85" width="120" />Центральные процессоры и видеочипы долгое время занимались решением принципиально разных задач. Но, так или иначе, их "область интересов" стала пересекаться. Существует ли способ сравнить их производительность? И если да, то кто из них быстрее?			]]></description>
			<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 5870 - новый король 3D-графики</title>
			<link>https://3dnews.ru/580137</link>
			<guid>https://3dnews.ru/580137/#51c8f5cc9b11be5276256941</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/09/22/580137.jpg" border="0" height="85" width="120" />Для революции бывает достаточно одной искры, но часто действительно радикальные изменения выглядят всего лишь эволюционным развитием предыдущих наработок. Попробуем разобраться, чего стоит AMD Radeon HD 5870, а каков он в деле, покажут тесты производительности			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 08:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Нужна ли Radeon RV870 шина памяти более 256-бит?</title>
			<link>https://3dnews.ru/579183</link>
			<guid>https://3dnews.ru/579183/#51c8f5d49b11be5276256b86</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/09/02/579183.jpg" border="0" height="85" width="120" />До анонса новых графических решений AMD остаются считанные дни. Мы пока не знаем их точных характеристик, есть только предположения. Но ведь так хочется узнать, насколько быстрыми они будут. Оказывается, это не так уж сложно рассчитать			]]></description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Формула успеха. Обзор ASUS EAH 4770 Formula</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_eah_4770_formula</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_eah_4770_formula/#51c8f5dc9b11be5276256e27</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/08/26/578875.jpg" border="0" height="85" width="120" />Формула успеха видеокарты довольно проста: высокая производительность, низкая цена, холодный нрав и приятные бонусы в комплекте поставки. Посмотрим, насколько видеокарта ASUS EAH 4770 Formula приблизилась идеалу			]]></description>
			<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Open</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI GeForce GTX 260 Lightning – оружие энтузиаста!</title>
			<link>https://3dnews.ru/578239</link>
			<guid>https://3dnews.ru/578239/#51c8f5e39b11be52762570a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/08/11/578239.jpg" border="0" height="85" width="120" />Стильный дизайн, высокоэффективная и тихая система охлаждения, множество бонусов и интересных особенностей делают MSI N260GTX Lightning прекрасным решением для любителей экспериментов и нестандартных решений			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS ENGTX260 Matrix - все для разгона, все для победы</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_engtx260_matrix</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_engtx260_matrix/#51c8f5e69b11be52762571a4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/07/29/577677.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как и остальные видеокарты этой серии, ASUS ENGTX260 Matrix имеет расширенные возможности для мониторинга и разгона, к тому же обладает оригинальной системой охлаждения. А как это сказывается на ее производительности - читайте в данной статье			]]></description>
			<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS EAH4890. Покоряем гигагерц!</title>
			<link>https://3dnews.ru/577569</link>
			<guid>https://3dnews.ru/577569/#51c8f5e99b11be52762572c9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/07/27/577569.jpg" border="0" height="85" width="120" />Данная видеокарта демонстрирует хорошую производительность, а неплохая комплектация и удобные инструменты для "домашнего" разгона делают ее весьма привлекательным продуктом для компьютерных игроков и начинающих энтузиастов			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 11:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Статьи</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire Radeon HD 4730 – младший брат когда-то старшего ускорителя</title>
			<link>https://3dnews.ru/577355</link>
			<guid>https://3dnews.ru/577355/#51c8f5ed9b11be5276257411</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/07/22/577355.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon HD 4730 – очередная попытка упрощения некогда топового ускорителя с целью превращения его в бюджетный. Посмотрим, насколько удачно все прошло на этот раз			]]></description>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS ENGTX275 и технология NVIDIA Ambient Occlusion</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_engtx275</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_engtx275/#51c8f5f49b11be52762576ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/07/08/576668.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем видеокарту ASUS на основе популярного видеочипа GTX 275, а также влияние технологии NVIDIA Ambient Occlusion на качество выдаваемой картинки и производительность видеосистемы в целом			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH4770 TOP - лучший среди равных</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_eah4770_top</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_eah4770_top/#51c8f5fa9b11be5276257884</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/06/25/576113.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарта способна показать достойные результаты даже на штатных частотах, а благодаря возможности повышения напряжения на графическом ядре при помощи фирменной утилиты SmartDoctor, ASUS EAH4770 TOP становится мощным оружием в руках энтузиастов			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ZOTAC GTX 285 Infinity Edition - для тех, кто не боится воды</title>
			<link>https://3dnews.ru/575992</link>
			<guid>https://3dnews.ru/575992/#51c8f5fb9b11be5276257918</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/06/22/575992.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем эффективность системы жидкостного охлаждения видеокарты в сравнении со стандартным воздушным кулером. Стоит ли "овчинка выделки", и какие сложности подстерегают пользователя на этом пути			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор видеокарты ASUS EN9800GT Matrix</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/obzor_asus_en9800gt_matrix</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/obzor_asus_en9800gt_matrix/#51c8f5fc9b11be5276257969</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/05/29/575137.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем особенности внешнего вида и особенности работы нетипичной видеокарты на основе хорошо известного графического процессора			]]></description>
			<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH4870 Matrix. В погоне за Radeon HD4890</title>
			<link>https://3dnews.ru/asusopen/asus_hd_4870_matrix</link>
			<guid>https://3dnews.ru/asusopen/asus_hd_4870_matrix/#51c8f6059b11be5276257c6d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/05/29/575144.jpg" border="0" height="85" width="120" />Разгон видеокарты с вольтмодом GPU и видеопамяти с помощью софта? Да, для видеокарт ASUS серии Matrix это - реальность. А фирменная система охлаждения позволяет превзойти частоты и производительность Radeon HD4890			]]></description>
			<pubDate>Sun, 31 May 2009 17:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - ASUS Open</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD4770 CrossFire - low-end рвется в высшую лигу</title>
			<link>https://3dnews.ru/574813</link>
			<guid>https://3dnews.ru/574813/#51c8f6079b11be5276257d35</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/05/20/574813.jpg" border="0" height="85" width="120" />Этот день настал. Связка из двух видеокарт нижнего ценового уровня демонстрирует производительность, заметно превосходящую уровень видеокарт более высокого класса. При всем при этом, цена такой связки оказывается еще и ниже			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ASUS EAH4850 Matrix. Добро пожаловать в матрицу!</title>
			<link>https://3dnews.ru/574584</link>
			<guid>https://3dnews.ru/574584/#51c8f60d9b11be5276257ecc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/05/13/574584.jpg" border="0" height="85" width="120" />Серия видеокарт ASUS Republic of Gamers отличается не только стильным дизайном, но и впечатляющими возможностями по тонкой настройке частот и напряжений как GPU, так и видеопамяти. Почему это возможно и как это работает - в данной статье			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 May 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 4770 - сопротивление бесполезно!</title>
			<link>https://3dnews.ru/574062</link>
			<guid>https://3dnews.ru/574062/#51c8f6139b11be52762580d2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/04/27/574062.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новинка AMD Radeon HD 4770 значительно превосходит по производительности все существующие low-end видеокарты и заставляет потесниться даже представителей более дорогого сегмента. И это со 128-битной шиной памяти и при цене не более $100!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 08:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Стереоочки NVIDIA GeForce 3D Vision - да здравствует объем!</title>
			<link>https://3dnews.ru/peripheral/nvidia_geforce_3d_vision</link>
			<guid>https://3dnews.ru/peripheral/nvidia_geforce_3d_vision/#51c8f6149b11be5276258150</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/04/23/573908.jpg" border="0" height="85" width="120" />Появившиеся много лет назад компьютерные стереоочки породили целую волну фанатов стереоигр, но постепенно популярность этой темы стала затухать. Смогут ли стереоочки нового поколения от компании NVIDIA возродить былой интерес к играм в "стерео"?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Великое противостояние продолжается. Обзор NVIDIA GeForce GTX 275</title>
			<link>https://3dnews.ru/573752</link>
			<guid>https://3dnews.ru/573752/#51c8f6159b11be52762581e1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/04/20/573752.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выпуск компанией AMD видеокарты Radeon HD4890 предсказуемо повлек за собой "ответный удар" со стороны NVIDIA. Чем окончится противостояние GeForce GTX 275 и Radeon HD4890?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte Radeon HD 4650 - битва за лидерство в low-end</title>
			<link>https://3dnews.ru/573232</link>
			<guid>https://3dnews.ru/573232/#51c8f61b9b11be52762583f8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/04/06/573232.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пока топовые видеокарты борются "за корону" в абсолютном первенстве, в сегменте low-end идут не менее ожесточенные баталии за сердца и кошельки покупателей. Четыре low-end видеокарты - кто выйдет победителем?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX Radeon HD 4890 - первое тестирование нового GPU AMD RV790</title>
			<link>https://3dnews.ru/573051</link>
			<guid>https://3dnews.ru/573051/#51c8f61d9b11be527625849f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/04/01/573051.jpg" border="0" height="85" width="120" />Проверенный временем Radeon HD4870 уступает дорогу новичку HD4890. И хотя архитектурных отличий у них по сути нет, разгонный потенциал новинки впечатляет - 1000 МГц для GPU. О том, как это отражается на общей производительности - далее			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 08:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор ZOTAC GTS 250 AMP! Старая песня на новый лад</title>
			<link>https://3dnews.ru/572234</link>
			<guid>https://3dnews.ru/572234/#51c8f6269b11be52762587ba</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/03/13/572234.jpg" border="0" height="85" width="120" />GeForce GTS 250 отличается от 9800GTX+ вдвое большим объемом локальной видеопамяти и общей компактностью. Изменился ли ее разгонный потенциал и стоит ли все это кардинального изменения рыночного имени? Попробуем разобраться			]]></description>
			<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Потребительская корзина - рынок видеокарт</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/vga_prices_end_2008_beginning_2009</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/vga_prices_end_2008_beginning_2009/#51c8f62e9b11be5276258ac9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/02/25/571508.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем динамику изменения цен наиболее популярных моделей видеокарт в период с конца сентября 2008 по февраль 2009 – время ярких побед и горьких поражений для игроков рынка дискретной графики			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>Эволюция видеокарт NVIDIA. Новый виток - GeForce GTX 285</title>
			<link>https://3dnews.ru/571256</link>
			<guid>https://3dnews.ru/571256/#51c8f6319b11be5276258bb0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/02/19/571256.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новинка, пришедшая на смену GTX 280, отличается более тонким техпроцессом, повышенными частотами, уменьшенным тепловыделением и лучшим разгонным потенциалом			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Мегабитва! AMD CrossFireX против NVIDIA 3-WAY SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/570213</link>
			<guid>https://3dnews.ru/570213/#51c8f63c9b11be5276258f7a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/01/23/570213.jpg" border="0" height="85" width="120" />Четыре видеоядра среднего класса AMD RV770 против трех топовых видеопроцессоров NVIDIA GT200. Бескомпромиссный поединок в абсолютно равных условиях! А на кого поставите вы?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 295 – новый лидер 3D-графики!</title>
			<link>https://3dnews.ru/569799</link>
			<guid>https://3dnews.ru/569799/#51c8f63e9b11be527625903d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/01/12/569799.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем производительность, масштабируемость и энергопотребление видеокарты GeForce GTX 295, состоящей из двух видеочипов GT200b, выполненных по тех.процессу 55 нм. «Трепещите, Радеоны»?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Война версий: ATI Catalyst 8.12 против Catalyst 8.11</title>
			<link>https://3dnews.ru/569863</link>
			<guid>https://3dnews.ru/569863/#51c8f6409b11be5276259113</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2009/01/13/569863.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новые версии драйверов не только исправляют "баги" и улучшают стабильность работы приложений, прирост скорости при переходе на новую версию иногда может быть просто невероятным!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Zotac Nitro - еще один удобный способ разогнать видеокарту</title>
			<link>https://3dnews.ru/568338</link>
			<guid>https://3dnews.ru/568338/#51c8f6509b11be5276259614</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/12/02/568338.jpg" border="0" height="85" width="120" />На первый взгляд, устройство выглядит очередным забавным гаджетом, но и только. Однако в умелых руках Zotac Nitro может оказаться полезным, удобным и информативным инструментом			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ECS HYDRA GeForce 9800GTX+. &quot;Водянка&quot; и SLI в одном флаконе</title>
			<link>https://3dnews.ru/568401</link>
			<guid>https://3dnews.ru/568401/#51c8f6529b11be527625969b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/12/03/568401.jpg" border="0" height="85" width="120" />ECS HYDRA - это уникальный комплект из двух видеокарт 9800GTX+, оснащенных системой жидкостного охлаждения. Оправдает ли он надежды на хороший разгон и бесшумность работы?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестируем XFX GeForce GTX 260 Black Edition в режиме SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/567812</link>
			<guid>https://3dnews.ru/567812/#51c8f6589b11be52762598f0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/11/19/567812.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем обновленную версию видеокарты GeForce GTX 260 с увеличенным числом конвейеров и штатным разгоном в режиме SLI			]]></description>
			<pubDate>Thu, 20 Nov 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek WinFast PX9500 GT DDR2 – выгоднее, чем GeForce 9500GT DDR-3</title>
			<link>https://3dnews.ru/567368</link>
			<guid>https://3dnews.ru/567368/#51c8f65d9b11be5276259aa7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/11/09/567368.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как известно, видеокарты GeForce 9500GT бывают двух видов с разными типами памяти. Как показывают наши тесты, переплачивать за DDR3 - вовсе ни к чему			]]></description>
			<pubDate>Mon, 10 Nov 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD 4830 CrossFire - лучше, чем Radeon HD 4870!</title>
			<link>https://3dnews.ru/567176</link>
			<guid>https://3dnews.ru/567176/#51c8f65f9b11be5276259b74</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/11/04/567176.jpg" border="0" height="85" width="120" />До сих пор покупка двух видеокарт для использования в связке CrossFire или SLI себя не оправдывала. Или не хватало производительности, или же цена оказывалась непомерно высокой. Связка Radeon HD 4830 CrossFire с успехом преодолевает этот барьер!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit Radeon HD 4870 Sonic – эксклюзивная видеокарта с необычными функциями</title>
			<link>https://3dnews.ru/566871</link>
			<guid>https://3dnews.ru/566871/#51c8f6619b11be5276259c2a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/10/27/566871.jpg" border="0" height="85" width="120" />Для любителей эксклюзива компания Palit выпустила видеокарту Radeon HD 4870 Sonic, оснастив ее весьма необычными функциями. Но насколько полезными они окажутся на практике?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 4830 – еще быстрее за ту же цену</title>
			<link>https://3dnews.ru/566704</link>
			<guid>https://3dnews.ru/566704/#51c8f6649b11be5276259d39</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/10/22/566704.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новую видеокарту Radeon HD 4830 получили из HD 4850, отключив часть функциональных блоков и снизив частоты. Но оказывается, Radeon HD 4830 может превзойти "старшего брата"			]]></description>
			<pubDate>Thu, 23 Oct 2008 08:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS Radeon HD 4850 IceQ 4 TurboX - тише и быстрее обычной</title>
			<link>https://3dnews.ru/566155</link>
			<guid>https://3dnews.ru/566155/#51c8f66a9b11be5276259f22</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/10/08/566155.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем эффективность фирменной системы охлаждения и разгонный потенциал видеокарты HIS Radeon HD 4850 IceQ 4 TurboX			]]></description>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit HD 4850 Sonic - почти Radeon HD 4870, по цене HD 4850</title>
			<link>https://3dnews.ru/565935</link>
			<guid>https://3dnews.ru/565935/#51c8f66d9b11be527625a02e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/10/02/565935.jpg" border="0" height="85" width="120" />Высокоэффективная бесшумная система охлаждения, прекрасный разгонный потенциал и впечатляющая производительность - и все это по цене обычной Radeon HD 4850			]]></description>
			<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX GeForce 9800GT – старая знакомая в новом облачении</title>
			<link>https://3dnews.ru/565671</link>
			<guid>https://3dnews.ru/565671/#51c8f6709b11be527625a147</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/09/25/565671.jpg" border="0" height="85" width="120" />В последнее время ассортимент компании NVIDIA в основном расширяется за счёт переименований уже существующих продуктов. Видеокарта GeForce 9800GT - как раз из таких			]]></description>
			<pubDate>Fri, 26 Sep 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI Radeon HD 4850 - на пути к Radeon HD4870</title>
			<link>https://3dnews.ru/565317</link>
			<guid>https://3dnews.ru/565317/#51c8f6749b11be527625a286</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/09/17/565317.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сможет ли видеокарта Radeon HD 4850 при разгоне достичь уровня производительности Radeon HD 4870, и нужно ли для этого менять штатную систему охлаждения на более производительную?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 4670 - low-end невероятной мощи</title>
			<link>https://3dnews.ru/565029</link>
			<guid>https://3dnews.ru/565029/#51c8f6779b11be527625a3a4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/09/09/565029.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарта  AMD Radeon HD 4670 основана на новой и очень удачной архитектуре, впервые увидевшей свет в серии видеокарт Radeon HD 4800. Наконец-то и на бюджетных видеокартах можно поиграть с комфортом!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 08:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ECS GeForce 9500GT – легкое дежавю</title>
			<link>https://3dnews.ru/564832</link>
			<guid>https://3dnews.ru/564832/#51c8f6789b11be527625a3fb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/09/03/564832.jpg" border="0" height="85" width="120" />Позиционирование на рынке – одно дело, цена в магазине – совсем другое. Стоит ли GeForce 9500GT своих денег?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire Radeon HD 4870 X2 – самая быстрая в мире видеокарта</title>
			<link>https://3dnews.ru/564733</link>
			<guid>https://3dnews.ru/564733/#51c8f67a9b11be527625a4ca</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/09/01/564733.jpg" border="0" height="85" width="120" />Очередной этап борьбы за звание лидера в 3D-графике выиграла AMD. И всё благодаря новейшей видеокарте Radeon HD 4870 X2, которую мы внимательно изучим в нашем сегодняшнем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX GTX 280 XXX и MSI HD 4870: о разгоне и не только</title>
			<link>https://3dnews.ru/563812</link>
			<guid>https://3dnews.ru/563812/#51c8f6859b11be527625a868</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/08/06/563812.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодня мы затронем тему "разгона" видеокарт GeForce GTX 280 и Radeon HD 4870, а также изучим волнующий многих вопрос регулировки скорости вращения вентилятора новых видеокарт от AMD			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD4870 CrossFire vs. GeForce GTX 280: количество против качества</title>
			<link>https://3dnews.ru/563386</link>
			<guid>https://3dnews.ru/563386/#51c8f68a9b11be527625aa09</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/07/24/563386.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ещё недавно недоработки в драйверах были проблемой для конфигураций из нескольких видеокарт Radeon. Изменилась ли ситуация в лучшую сторону, и смогут ли две видеокарты Radeon HD 4870 победить в схватке с одиночной GeForce GTX 280?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH3850 X2 – эксклюзив в металлической оправе</title>
			<link>https://3dnews.ru/563102</link>
			<guid>https://3dnews.ru/563102/#51c8f68d9b11be527625ab26</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/07/17/563102.jpg" border="0" height="85" width="120" />Не секрет, что эксклюзивные вещи ценятся выше «обычных», будь то дизайнерская одежда, мобильный телефон или любой другой предмет нашего обихода. Теперь в этот список можно добавить и видеокарту  ASUS EAH3850 X2			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward BLISS 9600GSO 768 Mb. Видеопамяти много, но есть ли смысл?</title>
			<link>https://3dnews.ru/562800</link>
			<guid>https://3dnews.ru/562800/#51c8f6919b11be527625ac4d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/07/09/562800.jpg" border="0" height="85" width="120" />Прирост производительности 9600GSO от увеличенного объема видеопамяти реально заметен, особенно в больших разрешениях. Однако практическая польза этого - далеко неочевидна			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта Radeon HD4870 - новый король в классе top-middle</title>
			<link>https://3dnews.ru/562584</link>
			<guid>https://3dnews.ru/562584/#51c8f6939b11be527625ad26</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/07/03/562584.jpg" border="0" height="85" width="120" />Кардинально переработанная архитектура и видеопамять стандарта GDDR5 позволяют Radeon HD4870 на равных соперничать с более дорогими новинками от NVIDIA. Даже в высоких разрешениях			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>XFX GeForce GTX 260 – твёрдое серебро</title>
			<link>https://3dnews.ru/562499</link>
			<guid>https://3dnews.ru/562499/#51c8f6949b11be527625ad7a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/07/01/562499.jpg" border="0" height="85" width="120" />Делали как хуже, а получилось всё равно отлично. Даже без части функциональных блоков новая GeForce GTX 260 способна догнать более дорогую GeForce GTX 280			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестируем флагманы в разрешениях 1680x1050, 1920x1200 и 2048x1536</title>
			<link>https://3dnews.ru/562254</link>
			<guid>https://3dnews.ru/562254/#51c8f6979b11be527625ae63</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/06/24/562254.jpg" border="0" height="85" width="120" />Графические режимы с высоким качеством и большим разрешением всегда были уделом "топовых" видеокарт. Но оказалось, что даже в таких тяжелых условиях современный "середнячок" Radeon HD4850 способен идти на равных с  недавними флагманами - GeForce 9800GTX и GeForce 8800 Ultra			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 01:05:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS HD4850 - первые тесты новейшего GPU AMD RV770</title>
			<link>https://3dnews.ru/562135</link>
			<guid>https://3dnews.ru/562135/#51c8f6989b11be527625aee5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/06/20/562135.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пока NVIDIA борется за абсолютное лидерство сама с собой, компания AMD имеет все шансы завоевать симпатии пользователей в сегменте видеокарт среднего ценового диапазона. И первые тесты видеокарты Radeon HD4850 дают все основания в этом убедиться			]]></description>
			<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce GTX 280 – очень быстро и жутко горячо</title>
			<link>https://3dnews.ru/561925</link>
			<guid>https://3dnews.ru/561925/#51c8f69b9b11be527625afb9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/06/16/561925.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем самую быструю однопроцессорную видеокарту на сегодняшний день – GeForce 280GTX.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Расчет производительности AMD Radeon HD4850 и HD4870 в 3DMark’06</title>
			<link>https://3dnews.ru/561799</link>
			<guid>https://3dnews.ru/561799/#51c8f69c9b11be527625b032</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/06/12/561799.jpg" border="0" height="85" width="120" />Делать прогнозы - занятие весьма неблагодарное. Однако здравый смысл и немного математики вполне могут превратить ваш «хрустальный шар» в более-менее точный инструмент			]]></description>
			<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 02:40:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две 9600GT в SLI лучше, чем одна 8800GTS 512</title>
			<link>https://3dnews.ru/561718</link>
			<guid>https://3dnews.ru/561718/#51c8f69d9b11be527625b06b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/06/09/561718.jpg" border="0" height="85" width="120" />Впервые в истории! Связка SLI из двух middle-end видеокарт по соотношению цена/производительность оказалась выгоднее, чем одна "топовая" видеокарта			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта Forsa 9600 GSO – отличная заготовка для экономных оверклокеров</title>
			<link>https://3dnews.ru/561330</link>
			<guid>https://3dnews.ru/561330/#51c8f6a19b11be527625b1f4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/05/29/561330.jpg" border="0" height="85" width="120" />Порой для создания «нового» продукта достаточно сменить его старое название. Именно так поступила компания NVIDIA, когда выпустила видеокарту GeForce 9600GSO. Идти на равных с 8800GT - легко!			]]></description>
			<pubDate>Fri, 30 May 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Условно-пассивная Gigabyte 9600GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/561092</link>
			<guid>https://3dnews.ru/561092/#51c8f6a29b11be527625b27b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/05/23/561092.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пассивной системой охлаждения видеокарты уже никого не удивишь, однако участница сегодняшнего тестирования всё же умудрилась это сделать. Как ей это удалось – читайте в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 May 2008 00:19:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 9800GX2: какова польза от разгона?</title>
			<link>https://3dnews.ru/560518</link>
			<guid>https://3dnews.ru/560518/#51c8f6a89b11be527625b52a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/05/06/560518.jpg" border="0" height="85" width="120" />Разговоры о разгоне, приправленные тестированием видеокарты от XFX и двух видеокарт Radeon в режиме CrossFire. Действо происходит на обновленном тестовом стенде с новой материнской платой и оперативной памятью.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 May 2008 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Экспресс-сравнение GeForce 9800GTX с видеокартами middle-end</title>
			<link>https://3dnews.ru/560274</link>
			<guid>https://3dnews.ru/560274/#51c8f6ab9b11be527625b603</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/04/29/560274.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ищем компромисс между ценой и качеством, или оправдывают ли достоинства видеокарты GeForce 9800GTX её цену?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 00:44:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестируем GeForce 9800GX2 на разных платформах</title>
			<link>https://3dnews.ru/560048</link>
			<guid>https://3dnews.ru/560048/#51c8f6ad9b11be527625b6c9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/04/23/560048.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем разницу в производительности GeForce 9800GX2 в связке с платформами на разных чипсетах, а также ищем выгоду от использования четырёхъядерного процессора			]]></description>
			<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI GeForce 9800GTX-SLI – не всё так гладко, как хотелось бы</title>
			<link>https://3dnews.ru/559820</link>
			<guid>https://3dnews.ru/559820/#51c8f6af9b11be527625b7ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/04/17/559820.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем видеокарты GeForce 9800GTX в режиме SLI и ищем «плюсы» и «минусы» этой связки			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward BLISS 8800GTS 1024 Mb – больше памяти, меньше проблем</title>
			<link>https://3dnews.ru/559541</link>
			<guid>https://3dnews.ru/559541/#51c8f6b29b11be527625b8b9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/04/10/559541.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем «улучшенную» версию GeForce 8800GTS с 1024 Мб видеопамяти. Действительно, гигабайт памяти – не лишний			]]></description>
			<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Foxconn 9800GTX – игры в переодевание</title>
			<link>https://3dnews.ru/559404</link>
			<guid>https://3dnews.ru/559404/#51c8f6b39b11be527625b936</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/04/07/559404.jpg" border="0" height="85" width="120" />«Кулинары» из компании NVIDIA «приправили» чип G92 функцией 3-way SLI и улучшили подсистему питания. Новое блюдо назвали GeForce 9800GTX			]]></description>
			<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>2 х GeForce 9800GX2 SLI + nForce NF790i SLI от XFX: игра без компромиссов</title>
			<link>https://3dnews.ru/559172</link>
			<guid>https://3dnews.ru/559172/#51c8f6b59b11be527625ba27</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/03/31/559172.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестирование двух видеокарт GeForce 9800GX2 в режиме SLI совместно с материнской платой на базе нового чипсета nForce 790i Ultra SLI. Впечатлений - море			]]></description>
			<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Ещё три GeForce 9600GT, включая пассивную</title>
			<link>https://3dnews.ru/558921</link>
			<guid>https://3dnews.ru/558921/#51c8f6b89b11be527625bb19</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/03/24/558921.jpg" border="0" height="85" width="120" />Продолжим знакомство с ассортиментом видеокарт GeForce 9600GT, в том числе - и с пассивно охлаждаемой видеокартой от ELITEGROUP			]]></description>
			<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI Radeon HD3650 – новейшие технологии по доступной цене</title>
			<link>https://3dnews.ru/558693</link>
			<guid>https://3dnews.ru/558693/#51c8f6ba9b11be527625bbfc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/03/17/558693.jpg" border="0" height="85" width="120" />Что нового в Radeon HD3650 по сравнению с Radeon HD2600, достаточно ли карты подобного уровня для современных игр?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EN8800GT 1Gb – когда гигабайт памяти не лишний</title>
			<link>https://3dnews.ru/558508</link>
			<guid>https://3dnews.ru/558508/#51c8f6bc9b11be527625bcb9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/03/11/558508.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с видеокартой ASUS GeForce 8800GT, оснащенной 1 Гб видеопамяти. Не рановато ли для появления карт с подобным объемом?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Процессорозависимость видеосистемы. Переходная область. &quot;Критическая&quot; точка частоты CPU</title>
			<link>https://3dnews.ru/557701</link>
			<guid>https://3dnews.ru/557701/#51c8f6c09b11be527625bda5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/02/17/557701.jpg" border="0" height="85" width="120" />Где грань, определяющая достаточность производительности CPU, и как ее определить самому?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Трио из GeForce 9600GT – дешево и сердито</title>
			<link>https://3dnews.ru/558226</link>
			<guid>https://3dnews.ru/558226/#51c8f6c09b11be527625bddb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/03/03/558226.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новые видеокарты отлично сочетают высокую производительность с умеренной ценой, порой наступая на пятки более дорогой GeForce 8800GT. Новинка действительно удалась на славу			]]></description>
			<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EN8800GS TOP – компромисс между ценой и скоростью</title>
			<link>https://3dnews.ru/558012</link>
			<guid>https://3dnews.ru/558012/#51c8f6c39b11be527625bec4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/02/26/558012.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новинка от NVIDIA - GeForce 8800GS 384 Мб наглядно демонстрирует не только падение производительности при нехватке локальной видеопамяти, но и возросшие аппетиты Vista (DX10) в этом отношении			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнительное тестирование четырёх GeForce 8800GTS 512 и 8800GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/557593</link>
			<guid>https://3dnews.ru/557593/#51c8f6c79b11be527625c03e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/02/13/557593.jpg" border="0" height="85" width="120" />Знакомимся с платами GeForce 8800GTS 512, сравниваем их с более дешевыми GeForce 8800GT и ветераном GeForce 8800GTX. Попутно обкатываем новый тестовый стенд и коллекционируем недоработки в драйверах под DX10			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sparkle 8800GT: работает молча</title>
			<link>https://3dnews.ru/557217</link>
			<guid>https://3dnews.ru/557217/#51c8f6cb9b11be527625c177</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/02/01/557217.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ранее любителям тишины были доступны лишь решения среднего уровня, теперь ситуация изменилась. Знакомьтесь – видеокарта Sparkle 8800GT с пассивной системой охлаждения!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 3870 X2: подкрепление прибыло</title>
			<link>https://3dnews.ru/556813</link>
			<guid>https://3dnews.ru/556813/#51c8f6ce9b11be527625c29c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/01/22/556813.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем новинку и ее отличие от двух карт в режиме CrossFire. Получился ли достойный конкурент для GeForce 8800 Ultra?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 28 Jan 2008 08:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD HD3000 CrossFire: светлое будущее ещё не наступило</title>
			<link>https://3dnews.ru/556749</link>
			<guid>https://3dnews.ru/556749/#51c8f6d19b11be527625c378</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/01/21/556749.jpg" border="0" height="85" width="120" />Единственным средством для борьбы AMD с NVIDIA в сегменте Hi-End стала технология CrossFire, призванная объединить пару-тройку недорогих видеокарт и тем самым сразить конкурента			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeCube HD3850: всё дело в наряде</title>
			<link>https://3dnews.ru/556578</link>
			<guid>https://3dnews.ru/556578/#51c8f6d39b11be527625c426</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/01/16/556578.jpg" border="0" height="85" width="120" />Альтернативная система охлаждения и заводской разгон – вот характеристики сегодняшней участницы тестирования. Но стала ли видеокарта от этого лучше, или перед нами очередная рекламная заманиловка?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Jan 2008 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeCube HD3870: лучше обычной</title>
			<link>https://3dnews.ru/556053</link>
			<guid>https://3dnews.ru/556053/#51c8f6d99b11be527625c648</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2008/01/03/556053.jpg" border="0" height="85" width="120" />Страсть к разгону новых чипов от AMD не миновала и GeCube. Остается лишь выяснить, насколько это важно с точки зрения покупателя			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Нестандартная во всём. Знакомимся с альтернативной Radeon HD3850 от PowerColor</title>
			<link>https://3dnews.ru/555833</link>
			<guid>https://3dnews.ru/555833/#51c8f6db9b11be527625c713</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/12/25/555833.jpg" border="0" height="85" width="120" />Нестандартная система охлаждения, более быстрая память, печатная плата собственной разработки – всё это относится к PowerColor HD3850			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Пара GeForce 8800GT от Chaintech и XFX: разные на вид, одинаковые внутри</title>
			<link>https://3dnews.ru/272169</link>
			<guid>https://3dnews.ru/272169/#51c8f6de9b11be527625c82b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/12/17/272169.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большинство производителей поспешило представить на рынок свой вариант карт 8800GT. Но помимо спешки нужно что-то еще, что привлечет внимание покупателя. В этот раз мы посмотрим, какие методы для этого избрали компании Chaintech и XFX			]]></description>
			<pubDate>Tue, 18 Dec 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>3-Way SLI: первые тесты</title>
			<link>https://3dnews.ru/271969</link>
			<guid>https://3dnews.ru/271969/#51c8f6e09b11be527625c8ac</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/12/11/271969.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания NVIDIA вновь доказала свое лидерство, представив на рынок технологию 3-Way SLI. Спешим познакомить вас с первыми впечатлениями и результатами тестов			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 17:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeCube HD2600XT – внешний лоск, обычное содержание</title>
			<link>https://3dnews.ru/269083</link>
			<guid>https://3dnews.ru/269083/#51c8f6e39b11be527625c9b4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/09/28/269083.jpg" border="0" height="85" width="120" />У версии карты "O.C. Edition" отличная система охлаждения, которая дарит комфорт, но не прибавляет скорости			]]></description>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire Radeon HD3870 – AMD не сдаётся!</title>
			<link>https://3dnews.ru/271690</link>
			<guid>https://3dnews.ru/271690/#51c8f6e49b11be527625ca17</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/12/04/271690.jpg" border="0" height="85" width="120" />Бой продолжается! Инженеры AMD не признают победу конкурентов и продолжают сражение на фронте видеокарт			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ECS GeForce 8600 GTS – тихий middle-end</title>
			<link>https://3dnews.ru/271388</link>
			<guid>https://3dnews.ru/271388/#51c8f6e79b11be527625cb2e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/11/27/271388.jpg" border="0" height="85" width="120" />Рассматриваем очередной продукт с пассивной системой охлаждения, который доказал свою эффективность в весьма суровых условиях			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI 8800GT - знакомство с серийной картой</title>
			<link>https://3dnews.ru/271130</link>
			<guid>https://3dnews.ru/271130/#51c8f6ea9b11be527625cc2f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/11/20/271130.jpg" border="0" height="85" width="120" />Недавнее знакомство с предпродажным образцом видеокарты GeForce 8800GT не оставило нас равнодушными. Насколько хороша серийная MSI GeForce 8800GT?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>AMD Radeon HD 3800 Series. Тестируем &quot;младшую&quot; - HD3850</title>
			<link>https://3dnews.ru/270893</link>
			<guid>https://3dnews.ru/270893/#51c8f6ec9b11be527625ccf7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/11/13/270893.jpg" border="0" height="85" width="120" />В сегменте видеокарт middle-end становится по-настоящему жарко. Новинки от AMD выглядят весьма привлекательно по соотношению цена/производительность. Первые тесты Radeon HD3850, в том числе в World in Conflict, NFS Pro Street и - Crysis!			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Nov 2007 10:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte 8800GT - к взлету готов!</title>
			<link>https://3dnews.ru/270213</link>
			<guid>https://3dnews.ru/270213/#51c8f6f39b11be527625cf84</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/10/27/270213.jpg" border="0" height="85" width="120" />NVIDIA представляет новый видеопроцессор, а Gigabyte разгоняет его так, что он обходит 8800GTX, и это при вдвое меньшей цене			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Oct 2007 15:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>О былых топовых 3D картах замолвите слово…</title>
			<link>https://3dnews.ru/269805</link>
			<guid>https://3dnews.ru/269805/#51c8f6f89b11be527625d143</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/10/16/269805.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пришло время, и былые 3D лидеры уступили место новым DX10 картам, одновременно с этим… приятно сбавив цену. Стоит ли овчинка выделки? На ринге – по две карты на чипах AMD и NVIDIA…			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAH2600Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/268638</link>
			<guid>https://3dnews.ru/268638/#51c8f7039b11be527625d491</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/09/18/268638.jpg" border="0" height="85" width="120" />Почти классическая версия HD2600 Pro с памятью DDR2 и особенным, тихим кулером			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>8500GT с памятью типа GDDR3 – стоит ли &quot;овчинка&quot; выделки?</title>
			<link>https://3dnews.ru/267417</link>
			<guid>https://3dnews.ru/267417/#51c8f70d9b11be527625d80c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/08/18/267417.jpg" border="0" height="85" width="120" />Оцениваем прирост производительности от использования видеопамяти GDDR3 в видеокартах семейства GeForce 8500GT			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Sep 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по видеокартам</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/faq_po_videokartam</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/faq_po_videokartam/#51c8f7139b11be527625da0e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/08/21/267497.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вопросы и ответы на ключевые темы, связанные с устройством и эксплуатацией современных видеокарт			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Aug 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>HD2400Pro и 8400GS в сравнении с X1600Pro и 7300GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/267104</link>
			<guid>https://3dnews.ru/267104/#51c8f7159b11be527625daf1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/08/09/267104.jpg" border="0" height="85" width="120" />Имеет ли смысл менять старые low-end карты с шиной памяти 128-бит на новые, с шиной памяти 64-бит?			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Что выбрать - HD2600XT с DDR3, DDR4 или 8600GT? Или 7900GS, X1950Pro? Тесты в режиме No AA/AF</title>
			<link>https://3dnews.ru/266989</link>
			<guid>https://3dnews.ru/266989/#51c8f7189b11be527625dbcb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/08/06/266989.jpg" border="0" height="85" width="120" />Смогут ли новинки HD2600XT и 8600GT соревноваться со "старичками" X1950Pro и 7900GS, оснащёнными 256-битной шиной памяти, хотя бы в режиме No AA/AF? Есть ли разница между HD2600XT с памятью GDDR3 и GDDR4? Читайте в этом обзоре.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 Aug 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire HD2600 Pro: первые тесты нового middle-end от AMD</title>
			<link>https://3dnews.ru/266068</link>
			<guid>https://3dnews.ru/266068/#51c8f7199b11be527625dc62</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/07/10/266068.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большая вычислительная мощь и недостаток текстурных блоков архитектуры HD2600 Pro приводят к двойственным результатам в тестах. Может быть, мы использовали слишком тяжелые режимы для тестов middle-end?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 03 Aug 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Актуальность шины видеопамяти шириной 512-бит для современных GPU</title>
			<link>https://3dnews.ru/266405</link>
			<guid>https://3dnews.ru/266405/#51c8f71f9b11be527625de40</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/07/19/266405.jpg" border="0" height="85" width="120" />Далеко не все новшества, предлагаемые разработчиками видеочипов, бывают востребованы рынком. Действительно ли уже пришло время 512-битной шины памяти, или AMD поторопилась?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jul 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Так ли необходима шина памяти 256-бит в видеокартах middle-end? Теория и практика.</title>
			<link>https://3dnews.ru/266173</link>
			<guid>https://3dnews.ru/266173/#51c8f7209b11be527625dec1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/07/12/266173.jpg" border="0" height="85" width="120" />Ограничение производительности видеокарт среднего класса из-за «узкой» шины памяти 128-бит сильно преувеличено. Отбросьте сожаления, мы практически ничего не теряем			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Jul 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sparkle 8600GT 512 Calibre – производительность на уровне 8600GTS</title>
			<link>https://3dnews.ru/265248</link>
			<guid>https://3dnews.ru/265248/#51c8f7259b11be527625e066</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/06/16/265248.jpg" border="0" height="85" width="120" />В эпоху глобализации и компании, ранее считавшиеся "нонеймом", могут выпускать чрезвычайно удачные и качественные продукты, превосходящие решения признанных лидеров			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Jul 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование шести видеокарт в первых игровых DX10 бенчмарках</title>
			<link>https://3dnews.ru/265245</link>
			<guid>https://3dnews.ru/265245/#51c8f7289b11be527625e178</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/06/16/265245.jpg" border="0" height="85" width="120" />Кроме улучшения "картинки" наблюдаем провал в производительности и впервые встречаем четкую зависимость результатов от объема видеопамяти			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Jun 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 8500GT в режиме NO AA/AF – играть разрешается</title>
			<link>https://3dnews.ru/264772</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264772/#51c8f72b9b11be527625e28e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/06/04/264772.jpg" border="0" height="85" width="120" />Еще одна видеокарта 8500GT с отличным разгонным потенциалом, но не без недостатков			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit 8600GTS Super 512 MB. Вторые 256 Мб видеопамяти – не лишние!</title>
			<link>https://3dnews.ru/264827</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264827/#51c8f72f9b11be527625e3c1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/06/05/264827.jpg" border="0" height="85" width="120" />Отличный бесшумный кулер, хороший разгон и много видеопамяти – чем не лучшая покупка в классе 8600GTS?			]]></description>
			<pubDate>Sat, 09 Jun 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 8500GT от MSI и Foxconn – похожие снаружи, но разные внутри</title>
			<link>https://3dnews.ru/264582</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264582/#51c8f7319b11be527625e485</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/29/264582.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новинки low-end на базе 8500GT не блещут производительностью на штатных частотах, однако разгон преподносит приятные сюрпризы			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Jun 2007 00:03:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>8600GTS-SLI против 8800GTS – кто &quot;в поле воин&quot;?</title>
			<link>https://3dnews.ru/264518</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264518/#51c8f7339b11be527625e54f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/28/264518.jpg" border="0" height="85" width="120" />До сих пор две видеокарты middle-end не могли превзойти по производительности одну «топовую». Получится ли в этот раз? Бонус – оценка эффекта от увеличения числа ядер CPU и объема видеопамяти			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 May 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI HD2900XT CrossFire – производительность в DirectX 9 приложениях</title>
			<link>https://3dnews.ru/264317</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264317/#51c8f7369b11be527625e62e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/22/264317.jpg" border="0" height="85" width="120" />Девиз «чем тяжелее графика, тем лучше», который исповедует Radeon HD2900XT, в полной мере относится и к связке HD2900XT CrossFire			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 May 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Глоссарий современной 3D терминологии</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/3d_glossary</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/3d_glossary/#51c8f7379b11be527625e657</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/20/264278.jpg" border="0" height="85" width="120" />Справочный материал, посвящённый толкованию 3D терминов - классических и новых...			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 May 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte 8600GT/GTS Silent Pipe – красиво и тихо, но горячо</title>
			<link>https://3dnews.ru/263675</link>
			<guid>https://3dnews.ru/263675/#51c8f7399b11be527625e6df</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/03/263675.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем эффективность технологий бесшумного охлаждения Gigabyte Silent Pipe 2 и Silent Pipe 3. Останется ли ваш компьютер тихим в летнюю жару?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 May 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon HD2900XT – неоправдавшиеся надежды и фундаментальные инновации</title>
			<link>https://3dnews.ru/264004</link>
			<guid>https://3dnews.ru/264004/#51c8f73a9b11be527625e76a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/05/13/264004.jpg" border="0" height="85" width="120" />Долгожданный флагман AMD Radeon HD2900XT не претендует на абсолютное лидерство, чем весьма разочарует фанатов. Однако, архитектура R600 воплощает целый ряд фундаментальных инноваций, способных перевернуть наши представления о будущем			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 May 2007 19:45:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI NX8600GT OC - продолжаем изучать новинки middle-end от NVIDIA</title>
			<link>https://3dnews.ru/263492</link>
			<guid>https://3dnews.ru/263492/#51c8f7409b11be527625e951</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/04/27/263492.jpg" border="0" height="85" width="120" />Привлекательность видеокарт 8600GT складывается из многих факторов, но стоит ли «менять коней на переправе» именно сейчас?			]]></description>
			<pubDate>Mon, 30 Apr 2007 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>8800GTX с водяным охлаждением в исполнении ASUS и MSI</title>
			<link>https://3dnews.ru/262962</link>
			<guid>https://3dnews.ru/262962/#51c8f7439b11be527625ea4c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/04/16/262962.jpg" border="0" height="85" width="120" />Постигаем практический смысл использования водяного охлаждения для топовых видеокарт, а помогут нам в этом два совершенно разных по конструкции продукта от ASUS и MSI			]]></description>
			<pubDate>Tue, 24 Apr 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 8600GTS – прорыв в среднем ценовом сегменте</title>
			<link>https://3dnews.ru/262996</link>
			<guid>https://3dnews.ru/262996/#51c8f7469b11be527625eb56</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/04/16/262996.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестируем долгожданную новинку среднего ценового диапазона и выясняем, стоит ли бежать в магазин и занимать очередь			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Apr 2007 18:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon X1950Pro DUAL – &quot;двухголовый монстр&quot; от Sapphire</title>
			<link>https://3dnews.ru/262689</link>
			<guid>https://3dnews.ru/262689/#51c8f7499b11be527625ec6f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/04/07/262689.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем дизайн и производительность предвестника Quad CrossFire - платы с двумя чипами ATI RV570			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Apr 2007 00:20:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS X1650XT AGP IceQ Turbo – достойный средний класс для AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/250942</link>
			<guid>https://3dnews.ru/250942/#51c8f74b9b11be527625ed31</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/04/02/250942.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вы все еще сидите на AGP-платформе и мечтаете о современной видеокарте среднего класса? Вполне возможно, что вам подойдет X1650XT AGP от HIS.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Apr 2007 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Анализ системных требований для игры S.T.A.L.K.E.R.</title>
			<link>https://3dnews.ru/games/stalker_test</link>
			<guid>https://3dnews.ru/games/stalker_test/#51c8f74c9b11be527625ed9d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/03/30/221540.jpg" border="0" height="85" width="120" />Подбираем оптимальную конфигурацию и определяем процессорозависимость при включенном режиме Full Dynamic Light			]]></description>
			<pubDate>Sat, 31 Mar 2007 00:03:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Игры</category>
		</item>
		<item>
			<title>Ботозависимость, или зачем 3D-играм мощный CPU</title>
			<link>https://3dnews.ru/221093</link>
			<guid>https://3dnews.ru/221093/#51c8f7519b11be527625ef23</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/03/19/221093.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем «вклад» центрального процессора в производительность системы в 3D-приложении. Бывает ли так, что CPU «не тянет» видеокарту, и как определить эту грань? Теперь ответ известен.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Mar 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>AGP не сдается! Сравнение платформ AGP и PCI-Express на примере Sapphire X1950Pro 512 AGP и MSI 7800GS</title>
			<link>https://3dnews.ru/191882</link>
			<guid>https://3dnews.ru/191882/#51c8f7549b11be527625f075</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/03/05/191882.jpg" border="0" height="85" width="120" />Платформа на базе AGP все еще жива и прекрасно себя чувствует. Современные видеокарты, «пересаженные» на шину AGP, способны показать такую же производительность, как и их PCI-E версии. А сравнение двух платформ на базе AGP с платформой Intel Core 2 Duo приводит к феноменальным выводам. У Core 2 Duo - преимуществ нет!			]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2007 00:03:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Современные графические процессоры</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/gpu-2007</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/gpu-2007/#51c8f7579b11be527625f13d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/03/06/191926.jpg" border="0" height="85" width="120" />Анонсы новых видеорешений сыплются как из рога изобилия, и многие из тех, кто не имеет возможности (или желания) регулярно отслеживать события на рынке компьютерной графики, уверены, что там царит самый настоящий хаос. Попробуем разобраться и разложить все "по полочкам"			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Mar 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>Стопудовый хит от Palit - Radeon X1950GT Super 512 Мб</title>
			<link>https://3dnews.ru/191558</link>
			<guid>https://3dnews.ru/191558/#51c8f75a9b11be527625f265</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/02/23/191558.jpg" border="0" height="85" width="120" />X1950GT отличается от X1950Pro только заниженными частотами, что легко «исправляется» разгоном. А добавление еще 256 Мб видеопамяти позволяет X1950GT уверенно себя чувствовать в самых современных играх. И зачем нам тогда обычный X1950Pro?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Feb 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>8800GTX-SLI – более чем комфортная игра даже в высоких разрешениях</title>
			<link>https://3dnews.ru/191417</link>
			<guid>https://3dnews.ru/191417/#51c8f75c9b11be527625f308</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/02/19/191417.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем производительность двух видеокарт Foxconn 8800GTX в режиме SLI и разрешениях вплоть до 2048х1536			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Feb 2007 00:03:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI 8800GTS 320 Mb OverClocked Edition - подробные тесты + уровень загрузки системной и видеопамяти</title>
			<link>https://3dnews.ru/191147</link>
			<guid>https://3dnews.ru/191147/#51c8f75f9b11be527625f41b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/02/11/191147.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания NVIDIA выпускает потенциальный «хит» в ценовом сегменте $300-$350, отняв половину видеопамяти от 8800GTS. Разбираемся, как сказалась эта «хирургическая» операция на производительности 8800GTS 320 Мб			]]></description>
			<pubDate>Tue, 13 Feb 2007 00:05:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Народная&quot; экзотика - два Radeon X1650XT в режиме CrossFire</title>
			<link>https://3dnews.ru/190980</link>
			<guid>https://3dnews.ru/190980/#51c8f7619b11be527625f4ba</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/02/06/190980.jpg" border="0" height="85" width="120" />Пара видеокарт X1650XT в тестах 3DMark’05 серьезно обгоняет X1950XTX. Но это «синтетика», а что покажет тестирование в играх?			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Feb 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Нужно ли нам много видеопамяти, или чего ждать от X1950XT и 8800GTS 320 Мб (на примере видеокарты HIS X1950XT IceQ3 Turbo)</title>
			<link>https://3dnews.ru/190714</link>
			<guid>https://3dnews.ru/190714/#51c8f7649b11be527625f5dc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/30/190714.jpg" border="0" height="85" width="120" />512 Мб видеопамяти на видеокартах low-end это смешно. А когда на флагманах оставляют всего 256 Мб видеопамяти это грустно или ничего страшного? Прекрасный шанс разобраться в этом деле появился с выходом видеокарты HIS X1950XT IceQ3 Turbo			]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 02:53:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сказ о том, как два Radeon X1950Pro (CrossFire) одну GeForce 8800GTS победили</title>
			<link>https://3dnews.ru/190429</link>
			<guid>https://3dnews.ru/190429/#51c8f7679b11be527625f6e8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/22/190429.jpg" border="0" height="85" width="120" />Производительность двух Radeon X1950Pro в режиме CrossFire способна превзойти результаты флагманов нового поколения. Какие тонкости и сюрпризы ждут нас на этом пути?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 15:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Выбираем средний класс: X1650XT или 7600GT?</title>
			<link>https://3dnews.ru/190158</link>
			<guid>https://3dnews.ru/190158/#51c8f7699b11be527625f799</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/14/190158.jpg" border="0" height="85" width="120" />Расширенный набор тестов позволяет детальнее изучить типичных представителей среднего ценового диапазона. При всей «паритетности» представленных в обзоре соперников, результаты тестирования выглядят весьма интересно, а местами даже шокируют.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 18 Jan 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Point of View GeForce 7950GT vs. Sapphire Radeon X1900XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/190194</link>
			<guid>https://3dnews.ru/190194/#51c8f76a9b11be527625f7ee</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/15/190194.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сравниваем возможности GeForce 7950GT и Radeon X1900XT – видеокарт из одной ценовой категории. Будут ли победители и побежденные?			]]></description>
			<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>EVGA 8800GTX. Разгон референсной карты</title>
			<link>https://3dnews.ru/189973</link>
			<guid>https://3dnews.ru/189973/#51c8f76b9b11be527625f865</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/09/189973.jpg" border="0" height="85" width="120" />С архитектурой и первыми тестами GeForce 8800GTX мы уже знакомы. А что покажет разгон?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 12 Jan 2007 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Что считать за минимальный FPS? Так ли прост вопрос, как кажется?</title>
			<link>https://3dnews.ru/189875</link>
			<guid>https://3dnews.ru/189875/#51c8f76d9b11be527625f93e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2007/01/05/189875.jpg" border="0" height="85" width="120" />Минимум FPS, до которого опускается производительность видеосистемы, является весьма важной величиной, от которой прямо зависит «плавность» игры. Но что именно считать за «минимальный FPS» - вопрос далеко не однозначный.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 07 Jan 2007 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>4 видеокарты GeForce 7900GS</title>
			<link>https://3dnews.ru/189260</link>
			<guid>https://3dnews.ru/189260/#51c8f7709b11be527625fa19</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/12/18/189260.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодня мы рассмотрим четыре видеокарты типа 7900GS. Сейчас это решение уже можно отнести к среднему классу, как по предлагаемой цене, так и по производительности. Выбираем лучшую с "заводским" разгоном и без такового.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 28 Dec 2006 00:02:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Битва в low-end. Foxconn 7300GT и HIS X1600 Pro. Кому из них поможет разгон?</title>
			<link>https://3dnews.ru/189149</link>
			<guid>https://3dnews.ru/189149/#51c8f7769b11be527625fbc4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/12/15/189149.jpg" border="0" height="85" width="120" />В секторе low-end определяющим фактором является, конечно же, цена. Но что выбрать, если она одинакова? Сравним производительность Foxconn 7300GT и HIS X1600 Pro на расширенном наборе тестов. И порадуемся отличному разгону!			]]></description>
			<pubDate>Sun, 17 Dec 2006 01:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon X1650Pro и X1300XT - еще неизвестно, что из них лучше</title>
			<link>https://3dnews.ru/188974</link>
			<guid>https://3dnews.ru/188974/#51c8f7789b11be527625fc6c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/12/11/188974.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выпуск старых решений под новыми именами часто вносит определенную путаницу. Что выбрать? X1300XT, X1650 Pro? На что обращать внимание? Вносим ясность.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Dec 2006 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Методика тестирования видеокарт 2007. Использование FRAPS.</title>
			<link>https://3dnews.ru/188664</link>
			<guid>https://3dnews.ru/188664/#51c8f77c9b11be527625fd93</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/12/04/188664.jpg" border="0" height="85" width="120" />FRAPS является мощным и точным инструментом исследования производительности видеокарт. С ее помощью можно получить подробные результаты тестирования, проанализировать «качество» встроенных демо-сцен и даже получить представление о характере игрового «движка».			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Dec 2006 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Выбираем лучшую видеокарту Radeon X1950 Pro из моделей Gecube, ASUS и HIS</title>
			<link>https://3dnews.ru/188278</link>
			<guid>https://3dnews.ru/188278/#51c8f7809b11be527625ff3a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/11/24/188278.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большое разнообразие предлагаемых моделей Radeon X1950 Pro может осложнить выбор потенциального покупателя. На что стоит обратить внимание при выборе Radeon X1950 Pro, читайте в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Sat, 25 Nov 2006 13:27:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Foxconn 8800GTS - даже &quot;младшая сестра&quot; GeForce 8800GTX способна обойти вчерашних флагманов</title>
			<link>https://3dnews.ru/187709</link>
			<guid>https://3dnews.ru/187709/#51c8f7849b11be527626006b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/11/14/187709.jpg" border="0" height="85" width="120" />Исследуем производительность 8800GTS в сравнении с GeForce 7950GX2 и Radeon X1900XTX на расширенном наборе игр, включающем NFS Most Wanted и Carbon, Oblivion, Titan Quest, а также многих других.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 18 Nov 2006 01:31:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>BFG Tech GeForce 7600 GS OC 256 Mb и 7600 GT OC 256 Mb: the Gamers’ Choice?!</title>
			<link>https://3dnews.ru/187744</link>
			<guid>https://3dnews.ru/187744/#51c8f7869b11be5276260114</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/11/14/187744.jpg" border="0" height="85" width="120" />Анализируем сильные и слабые стороны разогнанных версий видеокарт GeForce 7600 GS OC 256 Mb и GeForce 7600 GT OC 256 Mb от BFG Tech, и даем оценку соответствия слогану компании «BFG – выбор геймеров!»			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Nov 2006 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 8800 GTX: новый 3D лидер с поддержкой DirectX 10</title>
			<link>https://3dnews.ru/187480</link>
			<guid>https://3dnews.ru/187480/#51c8f7889b11be527626020a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/11/09/187480.jpg" border="0" height="85" width="120" />Эпохальная 3D серия NVIDIA GeForce 8800: новый дизайн, поддержка DX10, новые рекорды производительности и в связке с nForce 680i - новая игровая платформа. Сегодня - подробно об архитектуре и первые результаты тестирования			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Nov 2006 05:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Бесшумные GeForce 7600GT от Gigabyte и ASUS</title>
			<link>https://3dnews.ru/187268</link>
			<guid>https://3dnews.ru/187268/#51c8f78a9b11be52762602bc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/11/03/187268.jpg" border="0" height="85" width="120" />Системы охлаждения Silent-Pipe II и SilentCool 2 для тех, кто готов отдать все за тишину, но при этом совсем не прочь поиграть в современные игры			]]></description>
			<pubDate>Sat, 04 Nov 2006 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI X1650XT в исполнении PowerColor. Первые тесты.</title>
			<link>https://3dnews.ru/187041</link>
			<guid>https://3dnews.ru/187041/#51c8f78c9b11be5276260356</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/30/187041.jpg" border="0" height="85" width="120" />Среди видеокарт в ценовом сегменте middle-end появился достойный конкурент GeForce 7600GT.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Nov 2006 00:01:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Процессорозависимость видеосистемы. Часть II – Влияние объема кэш-памяти CPU и скорости оперативной памяти</title>
			<link>https://3dnews.ru/186949</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186949/#51c8f78e9b11be52762603df</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/27/186949.jpg" border="0" height="85" width="120" /><li>Вопросы, оставшиеся за рамками Части I<li>Влияние скорости работы оперативной памяти <li>Влияние объема кэш-памяти CPU<li>Идеальный график процессорозависимости - реальность			]]></description>
			<pubDate>Sat, 28 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Распродажа 7900GTX начинается. Встречайте – MSI 7900GTO</title>
			<link>https://3dnews.ru/186792</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186792/#51c8f7909b11be527626047a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/24/186792.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если вы еще не решили, какую из топовых видеокарт выбрать, обратите внимание на 7900GTO. Потому что это, фактически… 7900GTX			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две видеокарты на базе GeForce 7950GT от Chaintech и MSI</title>
			<link>https://3dnews.ru/186649</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186649/#51c8f7919b11be527626050a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/20/186649.jpg" border="0" height="85" width="120" />Несмотря на использование одинаковых видеопроцессоров, видеокарты получились довольно разные. Что предпочесть? ответ в нашем обзоре.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 21 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное тестирование RV570, он же Radeon X1950 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/186483</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186483/#51c8f7939b11be52762605a4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/17/186483.jpg" border="0" height="85" width="120" />Обзор долгожданной новинки от ATI – RV570, на примере видеокарты Radeon X1950 Pro от PowerColor			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Foxconn 7900GS - впечатляющая новинка, по всем статьям</title>
			<link>https://3dnews.ru/186404</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186404/#51c8f7949b11be52762605d8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/15/186404.jpg" border="0" height="85" width="120" />Первые шаги на рынке видеокарт крупнейшего тайваньского "тигра". Консервативный подход в сумме со смелыми инновациями дает великолепный результат			]]></description>
			<pubDate>Tue, 17 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>7600GS в бесшумном исполнении от Galaxy</title>
			<link>https://3dnews.ru/186349</link>
			<guid>https://3dnews.ru/186349/#51c8f7949b11be5276260624</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/13/186349.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большой двухслотовый радиатор не только бережет слух, но и позволяет значительно разогнать видеопроцессор. Если бы не досадная недоработка…			]]></description>
			<pubDate>Sat, 14 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI X1900XT 256 Mb – &quot;вперед батьки в пекло&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/185926</link>
			<guid>https://3dnews.ru/185926/#51c8f7999b11be52762607c6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/10/04/185926.jpg" border="0" height="85" width="120" />Некогда топовый Radeon X1900XT становится гораздо доступнее по цене, за счет уменьшения объема видеопамяти вдвое. А по уровню производительности вполне может потягаться и с Radeon X1900XTX, если видеопамяти хватает.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Oct 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две 7900GT от BFG и ECS, разогнанные еще на заводе. Но как отличается результат.</title>
			<link>https://3dnews.ru/185430</link>
			<guid>https://3dnews.ru/185430/#51c8f79e9b11be5276260952</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/22/185430.jpg" border="0" height="85" width="120" />Если для BFG выпуск разогнанной видеокарты норма, то штатный разгон от ECS – скорее исключение. Но не спешите делать выводы. После прочтения статьи ваши предпочтения брендов могут и пошатнуться, если не поменяться.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Эксперимент. Radeon X1900GT с BIOS от X1900XT 256 Мб. (обновлено)</title>
			<link>https://3dnews.ru/185151</link>
			<guid>https://3dnews.ru/185151/#51c8f7a19b11be5276260a78</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/15/185151.jpg" border="0" height="85" width="120" />Получится ли разблокировать конвейеры на X1900GT? Как изменится производительность? Ответ – в нашем обзоре			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две X1900GT от MSI и PowerColor в двух режимах CrossFire – &quot;Hard&quot; и &quot;Soft&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/184980</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184980/#51c8f7a49b11be5276260b6d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/12/184980.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вариант CrossFire без использования Master-карты упрощает жизнь пользователям, но становится ли она слаще? Выяснением этого вопроса мы и займемся			]]></description>
			<pubDate>Wed, 13 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EN6600 TOP SILENT</title>
			<link>https://3dnews.ru/184524</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184524/#51c8f7a59b11be5276260c03</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/30/184524.jpg" border="0" height="85" width="120" />Видеокарта ASUS EN6600 TOP SILENT с технологией охлаждения ReverseCool имеет невысокую цену и хорошие показатели производительности, а также отличный разгонный потенциал			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS Radeon X1900 GT IceQ3 – первый среди равных</title>
			<link>https://3dnews.ru/184601</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184601/#51c8f7a59b11be5276260c05</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/31/184601.jpg" border="0" height="85" width="120" />Тестирование видеокарты с отличной производительностью, хорошим разгонным потенциалом и вполне доступной ценой			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward BLISS 7600GS 256 Mб</title>
			<link>https://3dnews.ru/184523</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184523/#51c8f7a59b11be5276260c08</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/30/184523.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания NVIDIA снова выпустила достойный продукт, а инженеры компании Gaiward приложили усилия, чтобы это продукт сделать еще более привлекательным			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Physics.  Часть вторая – тестируем своими руками</title>
			<link>https://3dnews.ru/184777</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184777/#51c8f7a69b11be5276260c34</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/07/184777.jpg" border="0" height="85" width="120" />Практическое исследование производительности  видеокарт Radeon X1900XTX и X1600XT в качестве «физических ускорителей». Цифры, графики, скриншоты  и… видеоролики!			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Sep 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор Radeon X1950XTX и Radeon X1950 CrossFire Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/184732</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184732/#51c8f7aa9b11be5276260d94</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/05/184732.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новая система охлаждения и память стандарта DDR 4 выводят «топовый» Radeon на новую ступень производительности и ощутимо добавляют пользователю комфорта			]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Aug 2006 17:37:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit 7300 GT – привлекательность 7300 GT повышается</title>
			<link>https://3dnews.ru/184729</link>
			<guid>https://3dnews.ru/184729/#51c8f7b19b11be5276260f93</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/09/05/184729.jpg" border="0" height="85" width="120" />Высокие штатные частоты и отличный разгонный потенциал обеспечат отличную производительность при весьма умеренной «бюджетной» цене.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Aug 2006 17:35:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнительное тестирование 45 видеокарт PCI-E,  III квартал 2006</title>
			<link>https://3dnews.ru/174946</link>
			<guid>https://3dnews.ru/174946/#51c8f7b39b11be5276261040</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/03/174946.jpg" border="0" height="85" width="120" />О производительности 45 современных видеокарт с шиной PCI Express в составе актуальных в настоящее время настольных систем.  Сравниваем, анализируем, оцениваем перспективы апгрейда			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Aug 2006 00:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI NX7300GT - middle-end по цене low-end... если разогнать</title>
			<link>https://3dnews.ru/174977</link>
			<guid>https://3dnews.ru/174977/#51c8f7b39b11be5276261087</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/04/174977.jpg" border="0" height="85" width="120" />Изучаем внешний вид, характеристики и производительность видеокарты NX7300GT, которая так похожа на... NX7600GS			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Aug 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Новый кулер на MSI NX7600GT – хороший разгон и бесшумность гарантированы</title>
			<link>https://3dnews.ru/174978</link>
			<guid>https://3dnews.ru/174978/#51c8f7b49b11be52762610dc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/04/174978.jpg" border="0" height="85" width="120" />Большой, качественный и тихий кулер на MSI NX7600GT – то, что так не хватало всем референсным видеокартам на базе 7600GT			]]></description>
			<pubDate>Sun, 30 Jul 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Процессорозависимость видеосистемы. Часть I - Анализ</title>
			<link>https://3dnews.ru/174980</link>
			<guid>https://3dnews.ru/174980/#51c8f7b69b11be5276261153</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/04/174980.jpg" border="0" height="85" width="120" />- История вопроса.<br>- Постановка задачи.<br>- Исследование процессорозависимости.<br>- Критерий корректного сравнения производительности видеокарт.<br>- Подтверждение теории. Первые практические результаты.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Jul 2006 00:01:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS X1900XTX IceQ3 - сказка по имени Radeon</title>
			<link>https://3dnews.ru/174981</link>
			<guid>https://3dnews.ru/174981/#51c8f7b79b11be52762611e2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/04/174981.jpg" border="0" height="85" width="120" />Инженерам HIS удалось сделать мощный и тихий Radeon X1900XTX. Подробности - в статье			]]></description>
			<pubDate>Thu, 20 Jul 2006 17:09:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech 7600GS 512 Мб – видеопамяти вдвое больше, производительность – та же</title>
			<link>https://3dnews.ru/175040</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175040/#51c8f7b99b11be5276261275</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175040.jpg" border="0" height="85" width="120" />«Кашу маслом не испортили». И на том спасибо			]]></description>
			<pubDate>Sat, 15 Jul 2006 13:14:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire X1900XTX TOXIC – водные процедуры на свежем воздухе</title>
			<link>https://3dnews.ru/175041</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175041/#51c8f7ba9b11be52762612da</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175041.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеНа дворе календарная середина лета и неимоверная жара, плавящая асфальт на дорогах и мозги в черепной коробке. И если у людей есть выбор, как спасаться от перегрева, на берегу водоема или принимая различные прохладительные жидкости внутрь, то технике приходится не сладко. Однако, вода может прийти на помощь и здесь. Сегодня мы познакомимся с видеокартой Sapphire X1900XTX TOXIC, которая оборудована системой водяного (вернее - жидкостного) охлаждения и проверим на практике эффективность ее работы. Данный продукт от Sapphire был анонсирован довольно давно, еще на Cebit и в то время носил имя Blizzard, что с английского переводится как "пурга" или "снежный буран", но с окончанием зимы и таянием снегов поменял свое имя на TOXIC. Впрочем, поэтические аналогии тут не причем. По всей видимости, на решение о переименовании видеокарты повлияла компания Blizzard Entertainment, которая была не согласна с использованием своего имени в продукте Sapphire, что, тем не менее, нисколько не умаляет его достоинств. С ними мы сейчас и познакомимся.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Jul 2006 13:19:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek PX7600GT Extreme – быстрая и тихая</title>
			<link>https://3dnews.ru/175044</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175044/#51c8f7bb9b11be5276261330</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175044.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеС момента анонса G73 и появления первых видеокарт 7600GT прошло уже много времени. Система охлаждения на референсных видеокартах не могла порадовать тишиной и производительностью, поэтому неудивительно, что с течением времени практически у каждого именитого производителя видеокарт появились продукты, отличающиеся от первых образцов в лучшую сторону. С одной из таких видеокарт мы сегодня и познакомимся.  Leadtek PX7600GT ExtremeОформление упаковки выполнено в привычном для Leadtek стиле. Обилие значков в нижней части коробки традиционно рассказывает нам о ключевых характеристиках видеокарты. Выделим два момента - видеокарта имеет PCB собственной разработки и высокоэффективную систему охлаждения. Все остальное типично для современных видеокарт и подробно останавливаться на этом мы не будем.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 09 Jul 2006 13:52:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 7600GS 256 или 512 Мб</title>
			<link>https://3dnews.ru/175045</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175045/#51c8f7bd9b11be52762613fd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175045.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодня мы продолжим знакомиться с возможностями графического процессора NVIDIA GeForce 7600GS при различных объемах и скоростях работы видеопамяти. Попробуем "на вкус" очередные недорогие 512 Мб, коли стало так модно их предлагать. А помогут нам в этом видеокарты ASUS и Point of View. ASUS EN7600GS SILENT 256 МбВ рознице эту видеокарту вероятнее всего встретить вот в такой симпатичной, довольно большой упаковке. Оформление вполне информативное. С первого взгляда можно узнать, что находится внутри и какими основными возможностями этот продукт обладает.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 01 Jul 2006 13:55:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire X1900GT. Первое знакомство с видеокартами на основе X1900GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/175042</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175042/#51c8f7be9b11be5276261463</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175042.jpg" border="0" height="85" width="120" />Sapphire X1900GTЕще до официального анонса Radeon X1900GT многие параметры новинки уже были известны. И хотя изначально ходили слухи, что новинка будет носить название X1900GTO и предназначаться исключительно для OEM рынка, было принято решение что видеокарта будет называться Radeon X1900GT и попадет-таки на полки розничных магазинов. Живой тому пример героиня сегодняшнего обзора - видеокарта Sapphire X1900GT.  Оформление упаковки выполнено в привычном для Sapphire футуристическом стиле, разве что на лицевой стороне коробки вместо чахлых инопланетян на этот раз присутствует изображение девушки андроида.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Jun 2006 13:29:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Дайте две!&quot; Тестируем Quad SLI на основе двух GeForce 7950GX2</title>
			<link>https://3dnews.ru/175046</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175046/#51c8f7c19b11be527626151f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175046.jpg" border="0" height="85" width="120" />Вместо предисловияСовсем недавно мы протестировали новинку от NVIDIA - GeForce 7950GX2. Видеокарта выполнена в виде "бутерброда" из двух PCB, каждая из которых несет на себе свой GPU G71 и 512 Мб видеопамяти. Несмотря на сдвоенный характер, GeForce 7950GX2 позиционируется как одиночная видеокарта и, что самое важное для сегодняшнего тестирования - обладает разъемом V-Link, то есть теоретически можно взять две GeForce 7950GX2 и попробовать объединить их в связку Quad SLI.  Официальные документы NVIDIA утверждают, что поддержка Quad SLI в настоящий момент недоступна и будет реализована только в будущих версиях драйверов ForceWare и только для авторизованных сборщиков готовых компьютеров. Российским "левшам", привыкшим к сборке "на коленке" всего что угодно, такие ограничения могут показаться несколько надуманными, но политика компании NVIDIA понятна. Система Quad SLI предъявляет не только повышенные требования к аппаратной части компьютера в плане энергопотребления, количеству и скорости слотов PCI-Express и т.д., но и к программной части комплекса. Основной момент, требующий повышенного внимания - как оптимизировать распределение нагрузки и синхронизацию работы одновременно для четырех GPU. И если технология SLI уже отлажена, проверена временем и способна продемонстрировать прирост производительности до 80%, то с Quad SLI пока все не так однозначно. Отсюда понятна и неспешность NVIDIA при выводе Quad SLI на рынок. С другой стороны, потенциальный рынок для Quad SLI в любом случае трудно назвать массовым. В наиболее массовом сегменте дисплеев с диагональю 15, 17 и даже 19 дюймов типичное разрешение составляет 1024х768 или 1280х1024 точек. В этих условиях топовые видеокарты сегодняшнего дня, не говоря уже о SLI и CrossFire, вполне способны обеспечить максимальное качество картинки при максимальных настройках графики. А сегмент дисплеев способных обеспечить разрешение от 1600х1200 и выше - гораздо скромнее, не говоря уже о 30-дюймовых дисплеях Dell 3007WFP и Apple Cinema с максимальным разрешением 2560х1600 точек.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Jun 2006 14:02:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI NX7950GX2 – самая быстрая &quot;одиночная&quot; видеокарта в мире</title>
			<link>https://3dnews.ru/175047</link>
			<guid>https://3dnews.ru/175047/#51c8f7c29b11be52762615b9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/08/07/175047.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеКак вы знаете, за день официального открытия крупнейшей компьютерной выставки Computex, компания NVIDIA официально анонсировала новинку по имени GeForce 7950GX2. Самой компанией данное решение позиционируется как "самая производительная одиночная видеокарта в мире". Кому-то подобное утверждение может показаться спорным, ведь GeForce 7950GX2 состоит из двух печатных плат соединенных вместе. Поэтому, прежде чем начать знакомство с видеокартой, давайте немного подумаем, что можно называть "одиночной видеокартой", а что - нет. Давайте будем отличать два понятия - видеокарта и видеоподсистема. Мы уже давно привыкли, что видеокарта - это отдельная плата (PCB), с установленным на ней видеопроцессором (GPU) и видеопамятью. Такое определение можно назвать определением "по факту". С появлением технологий для объединения производительности двух видеокарт, мы можем говорить о более широком понятии -  "видеоподсистема", которая в случае и SLI и CrossFire состоит из двух отдельных видеокарт в режиме совместной производительности. Отсюда можно сделать важный вывод - видеоподсистему можно разобрать на составляющие, способные работать раздельно, а отдельную видеокарту дальше делить уже некуда.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Jun 2006 14:10:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAX1600PRO 512 Мб</title>
			<link>https://3dnews.ru/173001</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173001/#51c8f7c49b11be5276261644</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173001.jpg" border="0" height="85" width="120" />Те, кто связан с торговлей комплектующими не дадут соврать, что есть очень большой контингент покупателей, которые приходят за мегагерцами, миллисекундами, мегапикселями и мегабайтами не особо вникая в то, будет ли от этого приобретения польза. Вполне естественно, что производители будут поддерживать ажиотаж среди таких покупателей периодическим выпуском новых "еще  лучших" устройств. Вот и компания ASUSTeK радует желающих получить за небольшие деньги видеокарту с огромным объемом видеопамяти. Встречаем EAX1600PRO с 512 Мб DDR2. А почему бы и нет? И всего за 100 с лишним долларов. Уже упаковка, традиционных для ASUS размеров, дважды сообщает о вожделенном объеме установленной видеопамяти. Такую коробку можно поставить рядом с компьютером на видном месте, и каждый пришедший в гости поймет всю серьезность хозяина. Изображенная горилла, между прочим, сообщает о том, что в комплекте с видеокартой бонусом идет игра "King Kong".			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Jun 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Physics</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/ati_physics</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/ati_physics/#51c8f7c69b11be52762616ce</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173002.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеКак вы знаете, в данный момент на Тайване проходит Computex - всемирная выставка достижений компьютерных технологий. Если вы регулярно читаете наши новости, то наверняка уже обратили внимание на то, что компания ATI представила фирменную систему расчета физики. Примерные цифры, характеризующие производительность предлагаемого решения вы уже знаете: ...видеокарта начального уровня на базе RV530 выполняет физические расчеты "всего" в 4 раза быстрее, чем NVIDIA G70 или G71. А в случае с R580 преимущество вырастает до 15 раз! Не думайте, что порция нелицеприятных сравнений досталось только калифорнийской компании. Утверждается, что Radeon X1600 XT имеет показатели в 2 раза выше, чем продукт AGEIA. А если учесть, что стоимость ускорителей AGEIA в два раза выше, то перевес X1600 XT становится еще более внушительным. Что касается X1900 XTX, то ее показатели в 9 раз выше AGEIA.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 09 Jun 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>Galaxy 7600GS. Просто море сюрпризов.</title>
			<link>https://3dnews.ru/173004</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173004/#51c8f7c79b11be527626172a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173004.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеПродукты компании GALAXY Technology - не частые гости в нашей тестовой лаборатории, хотя компания уже давно и успешно работает на рынке графических ускорителей, который является для компании ключевым направлением бизнеса. Большую известность в России эта марка получила во времена расцвета видеоускорителей на базе серии GeForce 6800, о чем мы конечно же писали. Что касается нынешнего момента, то имя компании вполне может прозвучать с новой силой, и причина этого - смелый подход и оригинальные технологии при создании собственных продуктов. Сегодня мы рассмотрим очень нетипичную представительницу среднего класса, видеокарту Galaxy 7600GS. Забегая вперед скажу, что сюрпризов эта видеокарта преподнесла немало но, по традиции, начнем с упаковки и комплектации.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Jun 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Графические драйверы ATI Catalyst в операционной системе Windows Vista</title>
			<link>https://3dnews.ru/173005</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173005/#51c8f7c79b11be5276261756</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173005.jpg" border="0" height="85" width="120" />Перевод: Александр ЗахаровРедактор: Владимир РоманченкоСравнительно небольшой срок отделяет нас от анонса семейства новых операционных систем Windows Vista компании Microsoft. "Небольшой" - разумеется, по сравнению с тем периодом времени, который прошёл с анонса Windows XP.   Да, уже через несколько месяцев семейство операционных систем Windows Vista перестанет фигурировать в новостях с оговоркой "Бета-версия" и появится в рознице. Новое поколение операционной платформы от Microsoft обещает быть значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими версиями Windows. Уже сейчас в числе значительных изменений называют более эффективный механизм поиска документов непосредственно с Рабочего стола, новый движок браузера Internet Explorer, усовершенствованные средства безопасности, новый дизайн медиа плеера Windows Media Player и т.п. И всё же наиболее существенным и радикальным изменением интерфейса обещает стать новый дизайн Рабочего стола Windows, который будет полностью 3-мерным.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 06 Jun 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Palit 7900GT Sonic 512 Мб - Оригинальный дизайн и отличная производительность</title>
			<link>https://3dnews.ru/173006</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173006/#51c8f7c89b11be52762617aa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173006.jpg" border="0" height="85" width="120" />Palit 7900GT Sonic 512MbСегодня мы представляем вашему вниманию обзор видеокарты производства Palit,  основанной на видеочипе 7900GT. И хотя компания Palit пока не может похвастаться той "силой бренда", которая есть у признанных грандов типа ASUS, Gigabyte, MSI, это не мешает компании выпускать очень интересные решения. Но обо всем по порядку. Видеокарта упакована в коробку довольно приличных размеров, но примечательно в ней другое. Обратите внимание на лейбл, который содержит информацию о частотах видеочипа и памяти. Достаточно редкая практика, но, безусловно, очень полезная для пользователя.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 03 Jun 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 6800XT и GeForce 6600GT DDR2: старые новые знакомые</title>
			<link>https://3dnews.ru/173027</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173027/#51c8f7c99b11be5276261825</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173027.jpg" border="0" height="85" width="120" />Выпуск новых GPU компанией NVIDIA послужил не только поводом для снижения цен на старую продукцию, но и поводом для других шагов, направленных на скорейшую утилизацию оставшихся запасов графических процессоров предыдущего поколения. Так очень часто на прилавках можно встретить видеокарты с громким названием GeForce 6800XT, по очень привлекательной цене, что многих вводит в заблуждение. Сам GeForce 6800XT от GeForce 6800LE отличается лишь поддержкой SLI и работой с памятью DDR2/DDR3, но сегодня это скорее способ избавиться от чипов GeForce 6800 (NV41/42), составляющих конкуренцию GeForce 7600. А для того, чтобы забыть и о NV43 в игру включаются производители видеокарт, создающие новые недорогие и интересные покупателю продукты на основе старых компонентов, например GeForce 6600GT с памятью DDR2.  MSI NX6800XT-TD128EВидеокарта к нам на тестирование попала в OEM-комплектации: в антистатическом пакете, кроме нее самой, находилось краткое руководство по установке и компакт-диск с драйверами и программным обеспечением.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 May 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EN7600GT 2DHTV</title>
			<link>https://3dnews.ru/173102</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173102/#51c8f7cc9b11be5276261902</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Ну вот, прошло уже два месяца со дня анонса, и видеокарты на графических процессорах NVIDIA GeForce 7600GT уже перестают быть диковинкой, а цены на них начинают падать, стремясь установиться на рекомендованном производителем уровне, а то и ниже. Продукт становится массовым и активно теснит, уходящий в историю, GeForce 6600GT к нижней грани "майнстрима". И у нас в тестовой лаборатории все чаще появляются видеокарты на этом GPU - сегодня это ASUS EN7600GT 2DHTV. Видеокарта упакована в коробку традиционно больших размеров - именитому продукту именитая оправа. Но, несмотря на размеры, внутри довольно много свободного места.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 May 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Максимум от S3 - две видеокарты S27 в режиме MultiChrome</title>
			<link>https://3dnews.ru/173028</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173028/#51c8f7d19b11be5276261ad8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173028.jpg" border="0" height="85" width="120" />Автор: Дмитрий СофроновВладимир РоманченкоПризнаться честно, публикуя наш ноябрьский материал по готовившимся в то время  к массовому производству графическим картам на базе чипов Chrome S25 и S27  от компании S3 Graphics, расписывая предварительные данные об этих новинках,  мы, по уже сложившейся практике, имели в душе некоторое сомнение, что до лаборатории  всё же доберутся розничные коробки с этими картами. С тех пор как на поприще  производства чипов для современной 3D графики для настольных ПК остались только  две компании, попыток войти или вернуться в этот "клуб" было множество.  Заканчивались они, как правило, или "бумажными" анонсами, или прототипами  чипов, или, как в случае с XGI Volari Duo, выпуском весьма ограниченного количестварозничных карт. Как показало время, в этот раз сомнения в возможностях S3 Graphics оказались  напрасными. Подтверждением тому – эта статья, тестовые испытания в которой  производились на стенде со свободно купленными в рознице США видеокартами S3  S27. Более того, представив технологию MultiChrome, компания с самого начала  замахнулась на класс решений SLI/CrossFire, то есть, систем с двумя графическими  картами и также с честью совместила обещания с действительностью. Тем более,  что уже в дни мартовской выставки CeBIT 2006 в Ганновере, компания VIA Technologies,  владелец S3 Graphics, продемонстрировала приличное количество образцов работающих  карт на чипах S3 Chrome, и, что может быть, ещё важнее, огласила внушительный  список партнёров по производству и продаже таких карт.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 May 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA 7600GS - новый игрок середины &quot;среднего класса&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173003</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173003/#51c8f7d49b11be5276261be9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								MSI NX7600GS ПредисловиеНовый видеопроцессор NVIDIA по имени G73, анонсированный в марте месяце, призван заменить собой ветерана среднего сегмента - чип NV43, на основе которого изготавливалась целая линейка видеокарт серии GeForce 6600. В случае с G73 ситуация аналогичная. Старшая видеокарта в линейке получила имя 7600GT, и с ней мы уже имели возможность познакомиться, на примере видеокарты от компании MSI.  Сегодня мы познакомимся с "младшей сестрой" на основе G73 - 7600GS. Как вы понимаете, помимо другого суффикса, видеокарты 7600GS должны иметь и другие, более существенные отличия от 7600GT. Разумеется, поскольку 7600GS "младше", то и характеристики этой видеокарты будут отличаться некоторой урезанностью, по сравнению с 7600GT. К счастью, Компания NVIDIA не стала обрезать функциональность собственно видеочипа, и на картах 7600GS устанавливается точно такой же чип G73, как и на видеокартах 7600GT. То есть - видеопроцессор имеет все те же 12 пиксельных и 5 вершинных конвейеров, обладает поддержкой всех новомодных технологий, таких как Ultra Shadow II и работу в режиме SLI. "Ослабление" видеопроцессора коснулось тактовой частоты. На видеокартах 7600GS GPU работает на частоте 400 МГц (560 МГц у 7600GT). Другое существенное отличие - рекомендованный тип памяти для 7600GS - DDR2. Типичная рабочая частота - 800 МГц DDR (1400 МГц DDR у 7600GT). Таким образом получается, что по частотам типичная видеокарта 7600GS уступает старшей сестре 7600GT 28,5% по частоте GPU и почти 43% по частоте памяти. Что интересно, по частотам 7600GS уступает даже старичку 6600GT, но не будем забывать, что новинка 7600GS обладает большим числом конвейеров и улучшенной архитектурой.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 29 Apr 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire X1800GTO – и все-таки она переделывается!</title>
			<link>https://3dnews.ru/173048</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173048/#51c8f7d69b11be5276261c5f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173048.jpg" border="0" height="85" width="120" />Sapphire X1800GTOАнонс продукта ATI по имени X1800GTO, призванного побороться в среднем ценовом сегменте, дарил надежду, что с помощью некоторых манипуляций удастся превратить его в продукт более высокого класса - X1800XL. Такие ожидания были связаны с тем, что изначально X1800GTO основывается на все том же чипе R520, и получается путем урезания количества пиксельных конвейеров, причем, скорее всего - на программном уровне. Следовательно, возникала мысль о возможности обратного перевоплощения - включения отключенных пиксельных конвейеров. И вот, надежды оправдались! Нам действительно удалось получить из Sapphire X1800GTO видеокарту X1800XL.  Не буду томить вас, дорогие читатели, как нам это удалось, и прямо сейчас раскрою этот маленький секрет. Все оказалось довольно просто и забавно одновременно. Для того, чтобы превратить Sapphire X1800GTO в X1800XL мы взяли BIOS от ASUS X1800XL и прошили его в видеокарту Sapphire X1800GTO с помощью утилиты GVF17.EXE, поставляемой с видеокартами от Gigabyte. Такой вот производственный интернационал. После прошивки BIOS утилита RivaTuner бодро рапортовала о наличии 16 пиксельных конвейеров, вместо 12-ти, положенных X1800GTO. Ну и производительность, естественно, значительно поднялась.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Apr 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAX1600XT SILENT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173049</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173049/#51c8f7d99b11be5276261d51</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Стремление к комфортной работе за компьютером является одним из самых естественных. Одной из наиболее важных составляющих этого комфорта является тишина. И если раньше для достижения приятного акустического окружения приходилось жертвовать производительностью, то современный массовый компьютер может обеспечить достаточную мощь для достойного выполнения любых задач. Теперь осталось лишь сделать его бесшумным. Именно поэтому большинство производителей компьютерных комплектующих предлагают все больше тихих решений, а тихие решения становятся все производительнее.  Одно из таких особенных решений оказалось сегодня у нас в тестовой лаборатории - это видеокарта ASUS EAX1600XT SILENT. Фирма ASUSTeK Computer Inc. уже давно радует своих поклонников производительными, надежными и во многом инновационными продуктами. Секрет многих удач лежит в разработке собственных печатных плат (PCB), или систем охлаждения, или уникальных технологий, а порой и всего этого вместе. Вот и эта видеокарта оборудована уникальной бесшумной системой охлаждений. Но это только первый взгляд. Попробуем оценить возможности этой карты и поискать еще отличия, а начнем, как водится, с упаковки.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Apr 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>7900GT и 7900GTX в режиме SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173103</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173103/#51c8f7db9b11be5276261e38</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173103.jpg" border="0" height="85" width="120" />БлагодарностиРедакция благодарит компанию Meijin за предоставленные на тестирование видеокарты GeForce 7900GT/GTX.  ПредисловиеМы уже успели познакомиться с новейшими видеокартами NVIDIA - 7900GT и 7900GTX, но в тот раз не было ни слова не сказано о производительности этих видеокарт при работе в паре, то есть - в режиме SLI. Сегодня мы исправляем этот пробел и познакомим вас, уважаемые читатели, с данными о производительности новинок NVIDIA в режиме объединенной производительности.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Apr 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI NX7600GT - первая ласточка на базе 7600GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173104</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173104/#51c8f7df9b11be5276261fb6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173104.jpg" border="0" height="85" width="120" />G73Обновления линейки продуктов класса мэйнстрим мы ждали давно. Видеокарты на базе 6600GT получились очень удачными, служат верой и правдой уже полтора года и заслуженно пользуются популярностью. Конечно, за это время в мэйнстрим сегмент компания NVIDIA позиционировала и другие продукты, такие как 6800GS, но большого распространения они не получили. И вот, 9 марта этого года вместе с обновлением топовых графических процессоров NVIDIA представила новый чип, на котором в дальнейшем будут основываться видеокарты среднего ценового сегмента. Имя чипа - G73.        Основной признак, который однозначно характеризует G73 как решение среднего класса - шина памяти шириной 128 бит. Несмотря на то, что современные игры предъявляют все более серьезные требования к "железу" вообще и видеокартам в частности, компания NVIDIA не спешит оснащать видеокарты среднего класса шиной памяти 256 бит, оставив ее для решений топового сегмента. Выпуск видеокарт на основе 6800GS является исключением, лишь подтверждающим правило. Да, 6800GS имеет 256-битную шину памяти, но не будем забывать что 6800GS появилась в ответ на анонс X1600XT, и по сути является урезанной версией 6800GT.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Mar 2006 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Новинки от NVIDIA - 7900GT и 7900GTX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173105</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173105/#51c8f7e29b11be52762620a6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								NVIDIA 7900GTX - Внешний вид Видеопроцессор G71Борьба за пальму технологического первенства между NVIDIA и ATI не прекращается ни на минуту, хотя большая часть этой борьбы и скрыта от глаз простого покупателя. Анонсы новых видеопроцессоров происходят в среднем раз в полгода, но все это время компании усиленно работают над новыми технологиями, архитектурами, тех.процессами и т.д.  Представив в январе этого года видеочип R580 и видеокарты на его основе серии X1900, компания ATI по праву перехватила почетное звание производителя самых  быстрых видеокарт в мире. Разумеется, после этого вся компьютерная общественность ждала ответного хода от NVIDIA. Мы помним историю противостояния GeForce 7800GTX и X1800XT. Первая была выпущена еще летом, вторая - только осенью. Производительность этих видеокарт оказалась очень близка друг другу, за небольшим превосходством продукта от ATI. В тот момент, чтобы удержать пальму первенства в скорости, компания NVIDIA поступила довольно просто - выпустила разогнанную версию 7800GTX, снабдив новинку мощнейшей системой охлаждения и супер-быстрой видеопамятью. Повторить подобный трюк в январе месяце после выпуска ATI X1900 для компании NVIDIA оказалось затруднительно, потому что частотный потенциал чипа G70, выполненного по техпроцессу 110 нм, был исчерпан, да и запасы отобранных разгоняющихся чипов подошли к концу.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>И снова середнячки: X1600XT и 6600GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173029</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173029/#51c8f7e29b11be52762620a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								MSI NX6600GT ПредисловиеАнонс новых видеопроцессоров NVIDIA, состоявшийся в марте, закономерно привел к шквалу анонсов от всех производителей видеокарт. Наряду с топовыми продуктами типа 7900GT/GTX, были выпущены и решения для среднего ценового сегмента - 7600GS/GT. Мы уже рассмотрели, что для себя представляет типичная видеокарта на основе 7600GT на примере видеокарты от MSI  . Обзор сразу нескольких продуктов на основе 7600GS ждет нас в самое ближайшее время, а сегодня речь пойдет о хорошо проверенных "старичках" - видеокартах на основе GeForce 6600 и Radeon X1600XT. Почему мы время от времени возвращаемся к этой теме? Очень просто - доля покупателей, приобретающих видеокарты среднего ценового диапазона, наиболее многочисленна, кроме того, именно в этом сегменте вопрос о разумном распоряжении имеющимися деньгами стоит наиболее остро. Сегодня мы проведем сравнительное тестирование трех видеокарт - Sapphire X1600XT, MSI NX6600GT и MSI NX6600 DDR2 Ares. Как вы понимаете, последние две видеокарты основаны на чипе NV43, однако наибольший интерес вызывает MSI NX6600 DDR2 Ares. Эта видеокарта, формально позиционируемая как "нижний middle-end", тем не менее, имеет весьма неплохой потенциал, и вполне успешно его реализует. Что касается Sapphire X1600XT, то он нас тоже кое-чем приятно удивит, когда мы сравним результаты тестирования в режиме без антиалиасинга и анизотропной фильтрации с результатами, показанными в тяжелом режиме 4AA/16AF.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS EAX1800XL и X1800GTO</title>
			<link>https://3dnews.ru/173050</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173050/#51c8f7e39b11be527626210c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173050.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеВидеокарты на основе X1800XL уже довольно давно находятся на рынке и хорошо нам знакомы. Однако поводом написания данной статьи стал не этот замечательный факт, а недавний анонс новинки среднего класс от ATI, по имени X1800GTO. Причем здесь X1800XL? При том, что эти видеокарты, по всей видимости, будут отличаться друг от друга совсем незначительно. В детали сходства и отличия этих двух решений мы погрузимся несколько позже, а пока поближе познакомимся с видеокартой ASUS X1800XL.     ASUS X1800XLТрадиционная часть обзора, как вы уже наверное догадались, посвящена знакомству с внешним видом видеокарты и комплектацией.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 18 Mar 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>CrossFire идет в массы. Изучаем совместную работу двух карт MSI X1600XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173198</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173198/#51c8f7e69b11be5276262204</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173198.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеО технологиях увеличения производительности графической подсистемы путем объединения двух видеокарт в одну упряжку говорилось уже не раз. Тем не менее, скажем еще несколько слов. Как вы знаете, история вопроса насчитывает уже не один год, и попытки объединить мощность двух графических чипов делались довольно давно. Родоначальником движения за удвоение принято считать компанию 3dfx с ее технологией Scan Line Interface (SLI), впоследствии приобретенной NVIDIA. Для компании ATI объединять мощь двух видеопроцессоров в одну упряжку тоже не впервой. Еще в 1999 году увидела свет видеокарта Rage Fury Maxx, на которой было установлено два видеочипа, не говоря уже о профессиональных видеорешениях (назвать их видеокартами язык не поворачивается, поскольку это целый программно-аппаратный комплекс), предназначенных для использования в авиа-тренажерах для подготовки пилотов. Подобные системы одновременно задействуют чуть ли не десятки видеопроцессоров. Однако их главная задача - не максимальный FPS (количество кадров в секунду), а максимально реалистичная картинка, выдаваемая на экраны тренажера, при сохранении приемлемого FPS. Стоят такие комплексы не один десяток, а то и сотню тысяч условных единиц. Однако спустимся с небес на землю, и посмотрим, каким образом высокие технологии проникают на массовый рынок.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 11 Mar 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek 7800GS - Hi-End для шины AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173106</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173106/#51c8f7eb9b11be527626233e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173106.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеВ последнее время производители видеокарт нечасто радуют нас анонсами топовых решений, предназначенных для платформы AGP. Конечно, прогресс не стоит на месте, и платформа AGP, прослужившая верой и правдой изрядный по компьютерным меркам срок, рано или поздно полностью уступит место PCI-Express, на стороне которой и более высокая пропускная способность и возможности масштабирования производительности видеоподсистемы за счет объединения двух (и более) видеокарт. Тем не менее, парк компьютеров с разъемом AGP еще очень широк и порядка 50% продаж видеокарт до сих пор приходятся на AGP-сегмент. Владельцам подобных компьютеров, желающим увеличить графическую производительность своей системы, остается кусать локти, глядя как идут анонс за анонсом Hi-End продуктов для платформы PCI-Express. Да и средний уровень изрядно прибавил в производительности, не говоря уже о поддержке новых технологий, обеспечивающих более качественное изображение и расширенные возможности.  В этой ситуации смена платформы с AGP на PCI-Express является наиболее логичным выходом, но сопряженным с достаточно большими материальными затратами (к радости производителей компьютерных комплектующих). Ведь придется сменить не только материнскую плату и приобрести желаемую видеокарту, но и, возможно, сменить оперативную память на DDR2, или даже приобрести новый процессор (из-за смены сокета). То есть - фактически приобрести новый компьютер. И это не считая трудов по переустановке операционной системы и всех приложений с их персональными настройками. Все это выглядит довольно пугающе, и заставляет пользователя лишний раз задуматься - "а стоит ли затевать такой переход, чтобы поиграть в новую игрушку?".			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Mar 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по выбору &quot;правильной&quot; GeForce 7300GS</title>
			<link>https://3dnews.ru/173107</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173107/#51c8f7ed9b11be5276262412</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Chaintech SE73GS-G2 ПредисловиеРано или поздно смена поколений видеопроцессоров проникает во все сегменты рынка. Спустя полгода после выпуска чипа нового поколения G70, компания NVIDIA обновляет модельный ряд и в сегменте бюджетных решений.Видеокарты, призванные прийти на смену "старичкам" low-end от NVIDIA уже вовсю выпускаются, и сегодня мы рассмотрим несколько представителей данного семейства, основанные на бюджетном чипе под названием GF-7300GS.     Прежде чем перейти к знакомству с конкретными экземплярами видеокарт, немного вспомним историю. Как вы знаете, до недавнего времени типичным представителем "низшего звена" видеокарт от NVIDIA являлись продукты на базе чипа NV44. Ключевые характеристики этого чипа - наличие 4 пиксельных и 3 вершинных конвейеров, рабочие частоты порядка 300-400 МГц, поддержка типов памяти DDR и DDR2, поддержка 64- или 128-битной шины памяти, поддержка технологии TurboCache, призванной использовать системную память в качестве графического фрейм-буфера, техпроцесс - 110 нм.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Feb 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Противостояние X1600PRO, X800GT/GTO/GTO2 и GeForce 6600GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173030</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173030/#51c8f7ee9b11be5276262478</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173030.jpg" border="0" height="85" width="120" />Появление видеокарт на графических процессорах X1600PRO и X1600XT в среднем ценовом диапазоне немного смутило покупателей. С одной стороны, цены на видеокарты с GeForce 6600GT (основной конкурент) начали падать, при этом стали все чаще предлагать версии с 256 Мб видеопамяти. С другой стороны, залежавшиеся на складах X800, путем нехитрых манипуляций с конвейерами, превратились в X800GT/GTO/GTO2 и тоже стали доступнее. Что же выбрать? Попробуем помочь ответить на этот вопрос. Спецификация графических процессоров и рекомендуемые частоты:			]]></description>
			<pubDate>Sat, 18 Feb 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward Bliss 7800GT 512Mb Goes Like Hell - совершенно нетипичная видеокарта</title>
			<link>https://3dnews.ru/173108</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173108/#51c8f7ef9b11be52762624d8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173108.jpg" border="0" height="85" width="120" />Практика выпуска разогнанных решений на основе хорошо известных чипов уже давно не удивляет. Наиболее типичный способ - слегка увеличить штатные частоты, но изредка встречаются и более кардинальные подходы. Gainward Bliss 7800GT 512Mb Goes Like Hell - как раз такой случай. Эта видеокарта как нельзя лучше вписывается в политику компании, проводимую уже несколько лет. А именно - выпускать решения действительно отличные от того, что предлагется "по умолчанию". Не пугайтесь слишком длинного названия этой видеокарты. Все расшифровывается довольно просто.    Bliss - это имя девушки, которую вы видите на коробке. Рекомендую ее запомнить. Это новое "лицо" компании Gainward для продуктов на базе видеопроцессоров NVIDIA.  Golden Sample - означает повышенные частоты GPU и памяти.Goes Like Hell - это означает, что на видеокарте установлена более быстрая память по сравнению с референсой и, разумеется, которая работает на более быстрых частотах ( смотри пункт "Golden Sample" ). Как можно понять из этой же эмблемы на лицевой стороне коробки, рабочие частоты GPU и памяти составляют 450/1300 МГц соответственно. Если частотой 450 МГц для GPU нас удивить уже трудно, то частоты памяти 1300 МГц для решений на базе 7800GT - это нечто! Пока ничего подобного мы не встречали. Стоит добавить, что вместо обычного объема видеопамяти в 256 Мб на этой видеокарте от Gainward установлено 512 Мб видеопамяти. Очень достойный задел на победу. Разумеется, тесты все покажут, а пока продолжим знакомиться с оформлением и комплектацией Gainward Bliss 7800GT 512Mb Goes Like Hell, тем более что сюрпризы еще не закончились.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Feb 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 7600GS и 7600GT - тестирование, которого не было</title>
			<link>https://3dnews.ru/173109</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173109/#51c8f7f29b11be52762625d4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Предупреждение - исходные данные для этого исследования основаны исключительно на слухах, доступных в свободных источниках в сети, и предположениях автора, порожденных его воображением.Мы не несем никакой ответственности в том случае, если видеокарты под названием 7600GT/GS будут иметь совершенно другие характеристики или даже вовсе не будут никогда выпущены. Впрочем, в случае если такие видеокарты все-таки появятся, и даже будут обладать похожими характеристиками - мы не несем ответственности за совпадение или несовпадение результатов приведенных в данной статье и полученных в результате тестирования реальной видеокарты. Если такое вступление вас не напугало и вы готовы вместе с автором пофантазировать на тему возможных характеристик и производительности 7600GT, то, как говорится - welcome!			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 Feb 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Заокеанская гостья&quot; по имени EVGA 7800GT CO</title>
			<link>https://3dnews.ru/173110</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173110/#51c8f7f49b11be5276262699</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173110.jpg" border="0" height="85" width="120" />Недавно к нам в лабораторию попала редкая "заокенская ласточка" - видеокарта EVGA 7800GT CO. Производитель видеокарты - американская компания EVGA Corporation, головной офис которой находится в Калифорнии. Компания является серьезным игроком на американском рынке, в то время как в Европе и у нас до недавнего времени практически не была представлена. В настоящий момент у EVGA Corp уже есть представительство в Европе и, по нашим сведениям, обсуждаются планы выхода в том числе и на российский рынок. Посмотрим, чем же заокеанская корпорация собирается нас удивить.  После того, как привыкнешь к обилию на упаковках монстров из всевозможных вселенных, коробка от EVGA выглядит образцом строгости оформления. Название, технологии, характеристики, фото видеокарты - и все. Определенно, на фоне пестрых коробок упаковка от EVGA будет выделяться. Пойдет ли такая лаконичность оформления во благо компании (читай - увеличение продаж), покажет время.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Feb 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon X1900XTX CrossFire</title>
			<link>https://3dnews.ru/173051</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173051/#51c8f7f89b11be52762627df</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173051.jpg" border="0" height="85" width="120" />Автор: Дмитрий Софронов, Владимир РоманченкоИтак, событие, о котором, пожалуй, больше всего сплетничали в Сети последний  месяц, свершилось: компания ATI Technologies официально представила новую линейкуграфических процессоров Radeon X1900 и ряд решений на его основе. Сегодня нашим читателям предлагается первый материал из серии исследований  возможностей чипов Radeon X1900, при этом, помимо вводной теоретической части,  посвящённой, в основном, архитектурным и технологическим усовершенствованиям  чипа, мы имеем возможность представить результаты первых тестов решения ATIRadeon X1900XTX CrossFire, проведенных в нашей лаборатории.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 24 Jan 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI X1600 Pro - еще один представитель &quot;тысячной&quot; линейки ATI в среднем ценовом диапазоне</title>
			<link>https://3dnews.ru/173052</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173052/#51c8f7fb9b11be52762628ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173052.jpg" border="0" height="85" width="120" />Говоря про средний ценовой диапазон, в который позиционируется Radeon X1600 Pro, следует иметь ввиду, что речь идет о нижней границе этого диапазона. После анонса чипа RV530, рекомендованные цены на видеокарты X1600XT/Pro уже успели подвергнуться корректировке и теперь составляют соответственно 169/129 уе. Оформление коробки практически полностью совпадает с тем, что мы уже видели у MSI X1600XT. Разве что отсутствует ручка для переноски и надписи на коробке отражают характеристики X1600 Pro.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Jan 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech SE6800GS - еще одна видеокарта на базе GeForce 6800GS</title>
			<link>https://3dnews.ru/173124</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173124/#51c8f7fe9b11be52762629ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Мы уже имели возможность познакомиться с референсной платой 6800GS. Отличная производительность и доступная цена позволяют предположить, что это видеокарта в ближайшем будущем по праву подхватит эстафету у 6600GT, как наиболее популярного и массового решения.   Вот и обновленная компания Chaintech, полное имя которой теперь Walton Chaintech Corporation, отметилась выпуском видеокарты на основе видеопроцессора NVIDIA 6800GS.Называется данная видеокарта незамысловато - SE6800GSОсновные характеристики - шина PCI-E, 256 Mb видеопамяти типа DDR3, шина памяти 256-бит, частоты GPU и памяти - 425/1000МГц соответственно.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Jan 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Современные технологии сглаживания изображений</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/aliasing</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/aliasing/#51c8f7ff9b11be5276262a30</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Евгений Пугач Вычислительные устройства, разработку которых инженеры и ученые начали еще в позапрошлом столетии, были призваны облегчить работу. Они должны были ускорить расчеты, автоматизировать производство, упростить разработку. С появлением персонального компьютера они стали обеспечивать еще одну функцию, которая сейчас и является одной из основных. Функция эта - развлекательная. Мало кто может сегодня представить домашний компьютер без установленной на него хотя бы одной игры.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 06 Jan 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>GIGABYTE GV-NX66T256DE - Silent PIPE II в действии</title>
			<link>https://3dnews.ru/173125</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173125/#51c8f8009b11be5276262a69</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173125.jpg" border="0" height="85" width="120" />Сегодняшнее тестирование посвящено исследованию эффективности бесшумной системы охлаждения Silent PIPE II производства компании GIGABYTE. Как это очень популярно в последнее время, каждая "продвинутая" система охлаждения в своей конструкции, так или иначе, использует тепловые трубки. Компания GIGABYTE уже выпускала подобные видеокарты, теперь же технология получила дальнейшее развитие и следующий порядковый индекс. В качестве решения, использующего технологию Silent PIPE II, мы рассмотрим видеокарту GIGABYTE GV-NX66T256DE на базе видеопроцессора GeForce 6600GT.Начнем знакомство, как водится, с коробки			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2006 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Флагман ATI - Radeon X1800XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173053</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173053/#51c8f8029b11be5276262b10</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173053.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеМы уже имели возможность познакомиться с новейшей архитектурой, применяемой компанией ATI в графических процессорах нового поколения и протестировать видеокарту   на основе Radeon X1800XL.  Сегодня мы рассмотрим самую быструю на данный момент видеокарту канадского гиганта - Radeon X1800XT. Изучать флагманское решение ATI мы будем на примере видеокарты от Sapphire. Как вы знаете, данная компания является одним из основных партнеров ATI и специализируется на производстве видеокарт исключительно на видеопроцессорах ATI.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Dec 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Extreme N7800GT DUAL - самая быстрая видеокарта на сегодняшний день</title>
			<link>https://3dnews.ru/173111</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173111/#51c8f8049b11be5276262c03</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173111.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеКомпания ASUS давно и заслуженно считается технологическим лидером. Менеджмент высочайшего уровня, опытнейшие разработчики, внимательное отношение к чаяниям покупателей и "веяниям прогресса" - все это является отличительной чертой компании вот уже много лет.Сегодня мы рассмотрим очередной, не побоюсь этого слова, шедевр инженерной мысли -  двухчиповую видеокарту ASUS EN7800GT DUAL. Создать подобную видеокарту на базе двух современнейших видеопроцессорах -очень сложная задача. Забегая вперед, скажу, что с этим инженеры компании ASUS справились блестяще! Коробка стандартно огромного размера. Помимо привычного перечисления всех достоинств продукта, на лицевой стороне также присутствует наклейка, сообщающая, что в комплект поставки включен внешний блок питания! Вот так вот. Теперь уже и видеокарты с собственным блоком питания поставляются.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Dec 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Новые представители low-end. Знакомимся с Radeon X1300Pro и GeForce 6600 DDR2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173031</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173031/#51c8f8069b11be5276262c76</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Radeon X1300Pro ПредисловиеНаконец мы добрались до тестирования и видеокарт низшего ценового диапазона. Огромное разнообразие всевозможных сочетаний используемых видеопроцессоров, типов памяти, частот и количества установленной видеопамяти недавно пополнилось свежими представителями бюджетного сегмента.В нашем сегодняшнем тестировании мы рассмотрим две видеокарты из противоборствующих лагерей - ATI и NVIDIA. Если говорить кратко, то типичными представителями недорогих решений от ATI являлись видеокарты на основе Radeon 9550/9600 и X700, который относится скорее к верхней границе рассматриваемого сегмента. Бюджетные решения от NVIDIA базируются в основном на чипах 6200/6600 с различными вариациями частот и разрядности шины памяти.Как вы знаете, новая "тысячная" серия от ATI, анонсированная этой осенью, включает в себя и бюджетных представителей по имени X1300 и X1300Pro. От старожилов бюджетного сегмента, данные новички отличаются новой архитектурой, включающей в себя существенно переработанный контроллер памяти RingBus, оптимизацию выполнения сложных шейдеров, расширенные функции обработки видеопотоков AVIVO.В отличие от ATI, компания NVIDIA не стала "придумывать велосипед" и выпустила всего лишь обновленную  версию 6600. "Новинка" теперь комплектуется памятью типа DDR2, что, безусловно, должно положительно сказаться на повышении производительности. Частоты чипа тоже несколько повышены, поскольку тех. процесс тонкий, хорошо отлажен и запас есть.Мы решили в этом обзоре протестировать две данные видеокарты вместе не потому, что они являются прямыми конкурентами, а потому, что они обе являются лишь новыми игроками бюджетного сегмента. Остальные бюджетные видеокарты нам уже довольно хорошо знакомы, и можно без труда подобрать подходящих друг другу соперников. Цены на видеокарты, рекомендованные производителями, и цены непосредственно на прилавках магазинах могут заметно отличаться, а для бюджетного сегмента даже 10 уе разницы, бывает, выглядят существенно, особенно в процентном отношении. Поэтому - оставим право выбора за покупателем, а вся информация, приведенная здесь, надеюсь, поможет сделать этот выбор осознанным.Radeon X1300Pro К нам в лабораторию попал пока только инженерный образец Radeon X1300Pro, поэтому вопрос оформления коробки и комплектации придется оставить в стороне. Сама же видеокарта является типичным представителем данного семейства, следовательно, можно ожидать, что продемонстрированные ей результаты будут в той или иной степени справедливы и для всех серийных видеокарт X1300Pro.Как видите, видеокарта довольно небольших размеров, система охлаждения закрывает только видеопроцессор и не касается чипов видеопамяти. На данной видеокарте не установлен чип видеозахвата, хотя место для него на PCB присутствует.На оборотной стороне PCB установлены 4 микросхемы видеопамяти. В остальном больше ничего примечательного там нет, кроме разве что наклейки, из которой мы узнаем, что данный инженерный образец датирован 14-м сентября 2005 года.Сняв радиатор видим, что на лицевой стороне видеокарты расположены еще 4 микросхемы видеопамяти.Видеопамять производства Infineon, время выборки 2,5 нс, что соответствует рабочей частоте 800 МГц DDR. Собственно, но этой частоте видеопамять и работает. 8 микросхем в сумме дают 256 Мб установленной видеопамяти.Размер кристалла видеопроцессора поражает, таких малюток мы еще не видели. Сам чип сделан в августе 2005 года. Давненько, однако."Система охлаждения" тоже довольно проста - медное основание с напаянной "гармошкой", образующей ребра. Прямолопастная турбина всегда крутится на максимальных оборотах, а они немаленькие. К сожалению, такой шум долго выносить довольно трудно, впрочем, в серийных изделиях мы наверняка увидим решение этой проблемы.Особо рассматривать в инженерном образце X1300Pro больше нечего.Перейдем к другому "новому" представителю бюджетного сегмента.   6600 DDR2.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Dec 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Новые &quot;середнячки&quot;. Тестируем NVIDIA 6800GS и Radeon X1600XT. Кто из них &quot;крепче&quot;?</title>
			<link>https://3dnews.ru/173032</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173032/#51c8f8079b11be5276262ced</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173032.jpg" border="0" height="85" width="120" />Radeon X1600XT В сегодняшнем тестировании в качестве Radeon X1600XT выступает видеокарта компании MSI.Великолепно выполненное оформление коробки притягивает взгляд, и, сказать честно, несколько минут я просто любовался. Когда колдовские чары юной эльфийки от MSI рассеялись, я принялся знакомиться с содержимым коробки.Внутри коробки находятся - заботливо уложенный в пенопластовый вкладыш Radeon X1600XT, два адаптера DVI/D-SUB, кабель HDTV-out.На дне коробки обнаружились мануалы и диски. В этот раз обилия игр мы не увидели, в комплекте присутствует всего одна игра, но какая - Colin McRay Rally 2005!Настало время поближе познакомиться непосредственно с видеокарточкой.Radeon X1600XT выглядит, прямо скажем, малюткой. Место для чипа видеозахвата пустует. А кулер, установленный на видеокарту, отличается от штатного. Причем в лучшую сторону. Главное отличие заключается в том, что кулер охлаждает не только видеопроцессор, как задумывалось изначально, но и микросхемы памяти.Несмотря на высокие частоты видеопроцессора и памяти, система охлаждения не отличается большими размерами. Впрочем, это скорее недостаток, чем достоинство. Небольшой размер радиатора заставляет кулер работать на высоких оборотах. Положение усугубляется еще и тем, что частоты в режимах 2D/3D не отличаются, как не регулируются и обороты кулера. То есть Radeon X1600XT всегда работает на максимальных частотах, а кулер, соответственно - крутится на максимальной скорости. Шум, производимый им, довольно назойлив и абсолютно не способствует акустическому комфорту.Как видим, медное оребрение радиатора располагается точно над микросхемами памяти. Несмотря на высокую тактовую частоту, подошвы радиатора оказывается вполне достаточно для охлаждения видеопроцессора.Сам GPU отличается довольно скромными размерами, произведен на 43-й неделе текущего года и содержит символы XT в маркировке. Видеопроцессор работает на штатной для него частоте в 590 МГц. Дальнейший разгон оказался довольно скромным, видеопроцессор удалось разогнать только до 640 МГц. Прирост частоты составил всего лишь 8,5%. Возможно, в этом виновата и без того немаленькая рабочая частота, а может быть причина в недостаточно эффективной системе охлаждения.                     На лицевой стороне расположены 4 микросхемы видеопамяти производства Samsung. Время выборки - 1,25 нс, что соответствует частоте работы в 1600 МГц DDR. Несмотря на то, что видеопамять от Samsung обычно отлично разгоняется и довольно часто способна работать на частотах, превышающих штатную, разгон памяти также не впечатлил. Со штатных для X1600XT 1380 МГц, видеопамять удалось разогнать до всего лишь 1584 МГц, что даже не дотягивает до максимальной рабочей частоты, установленной производителем памяти. Прирост составил 15%. Емкость чипов видеопамяти равна 512 Мбит, поэтому достаточно всего лишь 4-х микросхем, чтобы получить 256 МБ на борту.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Dec 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA 7800GTX 512 Mb - &quot;А нам нужна одна победа - одна на всех, мы за ценой не постоим!&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173112</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173112/#51c8f80c9b11be5276262eb6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173112.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеНе успел ATI Radeon X1800XT еще "обжить" рынок, как NVIDIA уже выпустила "орудие возмездия" в лице GeForce 7800GTX 512 Mb.Казалось бы, большой необходимости в этом нет. Как вы знаете, Radeon X1800XT оказался не таким уж и серьезным соперником для 7800GTX. Да, в некоторых тестах преимущество есть, в некоторых нет, да и вообще результаты очень близки. Но, видимо, из-за нежелания не то что терять, даже делить "желтую майку лидера", NVIDIA выпустила очередную версию 7800GTX, приписав скромный на первый взгляд суффикс "512 Мб". Хотя вся общественность ожидала слова "Ultra", что было бы традиционнее и логичнее. Тем не менее, от суффикса "Ultra" компания решила отказаться. Что послужило причиной этого, можно только догадываться.Если раньше продукты со словом Ultra в названии отличались от других только разогнанными частотами, то в случае с 7800GTX 512 Mb мы видим существенно отличающийся продукт.Нижеприведенная таблица иллюстрирует сравнительные характеристики Radeon X1800XT GeForce 7800GTX и 7800GTX 512:        Xарактеристики        RADEON X1800 XT        GeForce 7800 GTX        GeForce 7800 GTX 512        Ядро        R520        G70        G70        Тех. Процесс        90 нм        110 нм        110 нм        Память        256/512 МБ GDDR3        256 МБ GDDR3        512 МБ GDDR3        Пиксельных конвейеров        16        24        24        Вершинных конвейеров        8        8        8        Частоты GPU / память        625/1500 МГц        430/1200 МГц        550/1700 МГц        Шина памяти        256 бит        256 бит        256 битКак видите, у GeForce 7800 GTX 512 немного отличий от базовой GeForce 7800 GTX. И если наличие 512 Мб видеопамяти на плате еще можно списать на маркетинговые ухищрения и "королевский" статус GeForce 7800 GTX 512, то не считаться с существенно возросшими частотами уже не получится. Пусть частота видеопроцессора у GeForce 7800 GTX 512 и не дотягивает до частоты GPU Radeon X1800XT, но мы то знаем, что удельная производительность на мегагерц частоты GPU архитектуры G70 превосходит аналогичную у R520. Конечно, не последнюю роль в этом играет большее количество конвейеров у G70. Но, что имеем - то и имеем. Хотя, в реалиях нынешнего дня, уместнее будет сказать - "что имеем, то и разгоняем".По всей видимости, NVIDIA к этому шагу готовилась уже давно, и очень тщательно. Отбор "лучших зерен" и создание на их основе эксклюзивных видеокарт - вполне обычная и довольно выгодная практика. Но обратите внимание, КАК это было сделано! Отборным видеопроцессорам - отборную память, решили в NVIDIA, и установили на видеоплату самую скоростную GDDR3 память, о которой до недавнего времени не даже было никакой официальной информации. Невероятная штатная частота в 1700 МГц, заставляла подозревать, что без разгона не обошлось и тут. Ну и в довершение ко всему штатный однослотовый кулер была заменен на мощную систему охлаждения от профессиональной линейки видеокарт Quadro на базе 7800GTX.Как выглядит все это великолепие, вы можете видеть на нижеприведенных фотографиях. Уже давно не вызывает удивления, что системы охлаждения для топовых продуктов выглядят монстрообразно, закрывают как правило всю PCB видеокарты, обладают достаточно большим весом и могут прилично шуметь.Однако примененное решение хоть и отличается большими габаритами, обладает сравнительно небольшим весом и чрезвычайно низким уровнем шума. Дело в том, что основной материал - алюминий, а не медь, как можно было бы ожидать. Медный только сердечник, непосредственно контачащий с видеопроцессором. Высокая эффективность теплоотвода достигается за счет 4-х тепловых трубок, соединяющих медный сердечник и множество алюминиевых ребер, расположенных по обеим сторонам от вентилятора.Установленный на видеокарту кулер отличается внушительными размерами и отменной производительностью. При этом, несмотря на "горячий пыл" видеокарты, от нее нет абсолютно никакого шума! А все потому, что скорость вращения вентилятора составляет всего-то около 1000 об/мин., но этого оказывается вполне достаточно, чтобы температура видеопроцессора не поднималась выше 80 градусов даже в периоды продолжительной максимальной нагрузки.Обратная сторона видеокарты представляет интерес только тем, что на ней совершенно отсутствуют микросхемы памяти, и, как следствие, какая бы то ни была система их охлаждения. Если у вас возникли сомнения, как же можно уместить 512 Мб видеопамяти на одной стороне и сколько микросхем это займет, не переживайте. Секрет проще, чем мы думаем.Как видите, чипов видеопамяти всего 8. Дизайн PCB, несмотря на очевидную схожесть с референсным 7800GTX, все же отличается от оригинала. И главной причиной является как раз таки использованная на 7800GTX 512 видеопамять.На видеоплату установлены 512 Мбитные микросхемы памяти производства Samsung. Время выборки составляет 1,1 нс, что соответствует тактовой частоте 1800 МГц DDR. Как видим, никакого "разгона" видеопамяти нет и в помине, а NVIDIA даже немножко подстраховалась, установив штатную рабочую частоту видеопамяти "всего лишь" в 1700МГц DDR.А вот и собственно видеопроцессор. Как видно из маркировки, перед нами инженерный образец, выпущенный на 34-й неделе этого года и имеющий ревизию A2. То есть никаких отличий в функциональности от своих собратьев на стандартных 7800GTX наблюдаться не должно. Вы уже обратили внимание на букву "U" в маркировке? :) Скорее всего, это лишь метка для отобранных процессоров с наилучшим частотным потенциалом. Но можно предположить и то, что решение не называть новую видеокарту именем Ultra, было принято чуть ли не в последний момент перед выпуском.Функция VIVO реализована с помощью чипа Philips SAA7115HL, точно такого же, как и на стандартной 7800GTX.Пришло время посмотреть, как покажет себя 7800GTX 512 в разгоне и тестах.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Современные графические процессоры 2005</title>
			<link>https://3dnews.ru/editorial/graphic_processors</link>
			<guid>https://3dnews.ru/editorial/graphic_processors/#51c8f80d9b11be5276262f2c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173184.jpg" border="0" height="85" width="120" />Накал конкурентной борьбы между компаниями ATI и NVIDIA (а именно они играют роль "законодателей моды" на рынке графических процессоров) и, соответственно, темпы развития отрасли чрезвычайно высоки: новое поколение графических адаптеров сменяет предыдущее в среднем - раз в полтора года. Поэтому многие из тех, кто не имеет возможности регулярно отслеживать события, происходящие в настоящее время на рынке компьютерной графики, уверены, что там царит самый настоящий хаос, и разобраться в ситуации "простому смертному" никак не возможно. Отчасти они правы: сегодня в магазинах можно встретить более сотни различных реализаций видеокарт, полученных путем самых причудливых комбинаций, самых разных типов графических чипов и видеопамяти, их рабочих частот и разрядности шин. Но так ли все страшно, как кажется на первый взгляд? Попробуем в этом разобраться. Графические процессоры NVIDIA линейки NV4xНаиболее массовым семейством графических процессоров компании NVIDIA в настоящее время, является серия NV4x. Именно благодаря очень удачным чипам этой серии, калифорнийский гигант сумел не только выправить свое положение на рынке, подорванное провалом предыдущей линейки NV3x, но и продемонстрировать всему миру устойчивые тенденции роста, особо заметные на фоне определенных неудач, постигших ATI в последние месяцы.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 26 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Аналитика</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тест новейшего видеоускорителя ATI X1800XL</title>
			<link>https://3dnews.ru/173054</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173054/#51c8f80e9b11be5276262f98</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173054.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеСказать, что новое поколение графических процессоров ATI ждали давно - не сказать ничего. С выходом "тысячного" семейства видеоакселераторов от компании ATI, фактически, начался новый виток "гонки видеовооружений". Предыдущий этап противостояния между недавними  флагманами, в лице NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X850XT PE завершился. Но когда именно он завершился? Думаю, на этот счет у каждого из соперников есть свои собственные мнения.Как вы помните, летом компания NVIDIA выпустила видеокарты на чипе нового поколения по имени G70. Выпустила как-то буднично. Без особого предварительного "разогрева" публики,  привычного томления и нагнетания обстановки, когда большинство народа просто расслабилось и предпочло отдыхать от баталий на летнем солнце. И эти карты сразу (!) появились в магазинах. Помните, как было раньше? Правильно. Совсем непохоже.Вот так, спокойно, без лишней суеты, закончился этот раунд со стороны NVIDIA.К чему я это все говорю? К тому, что компания ATI, несмотря на обещания анонсировать новую линейку видеоускорителей этим же летом, была вынуждена отложить торжественное объявление на осень. Настроения ожидающих, как и следовало, варьировались чрезвычайно полярным образом. С одной стороны, надежда и оптимизм приверженцев ATI. Более тонкий техпроцесс, проистекающая отсюда уверенность в небывало высоких частотах новых GPU и масса слухов о фактическом числе конвейеров в новых видеопроцессорах позволяли надеяться не только на паритет с новейшими творениями от NVIDIA, но и на существенное превосходство в производительности. С другой стороны, скептически настроенная часть публики ставила под сомнение осуществимость этих планов, как ни странно, в силу тех же самых причин. Новый техпроцесс мог породить новые проблемы, а количество конвейеров так и оставалось неопределенным. Затягивание со сроками анонса и традиционное запаздывание с выпуском готовых видеокарт на новых видеопроцессорах только усугубляло ситуацию.Однако могли найтись и другие причины такого запаздывания. Например - подготовка начала продаж новых видеокарт одновременно с анонсом, по примеру NVIDIA.День в день новые видеокарты от ATI в продаже, конечно, не появились, но, через месяц после анонса, начинают появляться на прилавках магазинов, в том числе и у нас, в России.X1800XL собственной персонойГерой сегодняшнего обзора - новейший видеоускоритель по имени Radeon X1800XL.Данная видеокарта была предоставлена нам компанией MSI, одним из основных партнеров ATI. Несмотря на то, что компания MSI имеет большой опыт по выпуску самых различных видеокарт, попавшая к нам в руки видеоплата полностью повторяет оригинальный дизайн, разработанный ATI, и отличается только наклейкой на системе охлаждения. Разумеется, по мере освоения рынка, количество вариаций на основе референсных видеокарт отличающихся частотами и примененной системой охлаждения будет только увеличиваться. Более того, косвенно к этому призывает производителей и сама компания ATI, разумеется, в сторону выпуска разогнанных решений. Мы же сегодня определим, на каком уровне находится  "базовая точка отсчета" производительности X1800XL, от которой будут отталкиваться все последующие штатные и экстремальные разгоны, а также сравним эти показатели с непосредственным соперником в лице NVIDIA GeForce 7800GT.Вы уже имели возможность познакомиться с  архитектурой нового поколения видеопроцессоров ATI. Новшеств много. Насколько они актуальны в условиях сегодняшнего дня и как эффективно справляются с предлагаемой нагрузкой, мы увидим чуть позже.А сейчас поподробнее рассмотрим собственно видеокарту. Данная видеокарта попала к нам в достаточно скромном виде, очень похожем на OEM вариант поставки. Белая коробка, отсутствие всякого программного обеспечения, за исключением диска с референсными драйверами, комплект кабелей - вот и все, что было. Впрочем, для тестов это несущественно, а конечные покупатели, само собой, получат видеокарту уже в полной комплектации.Приводить фотографии белой коробки, сами понимаете, смысла никакого нет. : Набор кабелей включает в себя:Адаптер DVI/D-SUBКабель дополнительного питанияАдаптер подключения к HDTVS-Video кабельКабель подключения "тюльпан"-"тюльпан"X1800XLКак видите, видеокарта достаточно больших размеров. Несмотря на большую потребляемую мощность (порядка 80 Вт из-за высоких частот GPU и памяти), в референсном варианте использована однослотовая система охлаждения, которая закрывает большую часть PCB.Так выглядит система охлаждения в снятом виде. Центральная часть, предназначенная для охлаждения видеопроцессора, выполнена в виде медной вставки с довольно приличным качеством обработки подошвы.Однако дело только медной вставкой не ограничивается.Дело в том, что непосредственно на вставке присутствует большое количество тонких медных ребер, которые заполняют все пространство внутри алюминиевого кожуха системы охлаждения. Все это в сумме приводит к значительному весу видеокарты в целом и довольно сильному шуму, поскольку сама турбинка достаточно скромных размеров, а чтобы прокачать столь плотное нагромождение ребер требуется приличное давление. Хочу обратить ваше внимание также на то, что контакт между медным радиатором и алюминиевым кожухом неплотный. То есть, в роли теплоотвода для микросхем памяти выступает именно алюминиевый кожух. Сложно сказать, почему было выбрано такое решение. Как мне кажется, это было сделано для того, чтобы не перегревать и без того горячий видеопроцессор. Как мы знаем на примере той же 7800GTX, для охлаждения 4 микросхем видеопамяти, работающей на частоте 1200 МГц DDR вполне достаточно скромной пластины. Поэтому алюминиевого кожуха с такой площадью основания в случае с X1800XL и восемью микросхемами памяти, работающими на 1000 МГц DDR, должно быть вполне достаточно.Посмотрим, что скрывается под системой охлаждения.В общем, ничего неожиданного.Прямо под вентилятором располагается чип Rage Theater, отвечающий за захват и вывод видео.Видеопроцессор выпущен на 36-й неделе этого года, то есть совсем недавно, и называется незамысловато - R520.256 Мб видеопамяти набраны 8-ю микросхемами GDDR3 с временем выборки 1,4 нс, что соответствует рабочей частоте 1400 МГц. Все чипы памяти уместились на лицевой стороне PCB.Поэтому с обратной стороны видеокарты мы видим только упорядоченную россыпь элементов согласующей обвязки.На этом знакомство с внешним видом X1800XL закончим, и перейдем к тестам.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS X800GTO IceQ II Turbo</title>
			<link>https://3dnews.ru/173055</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173055/#51c8f8119b11be5276263099</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173055.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеДумаю, многие наши читатели уже знакомы с продукцией компании Hightech Information System (HIS). Несмотря на небольшие размеры, компания весьма амбициозна. Являясь одним из основных партнеров ATI, HIS выпускает полный спектр видеокарт на базе видеопроцессоров канадского гиганта и, часто, весьма удачно преображает стандартные решения в прямо-таки эксклюзивные штучки.В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим видеокарту HIS X800GTO IceQ II Turbo. Данный продукт предназначен для мэйнстрим сегмента, то есть отличается хорошей производительностью в современных 3D приложениях и при этом обладает вполне доступной ценой. Однако, только этим достоинства видеокарты HIS X800GTO IceQ II Turbo не исчерпываются. В активе еще есть "правильный" GPU и отличная система охлаждения от Arctic Cooling. Посмотрим, смогут ли вышеперечисленные достоинства проявить себя в полной мере.Внешний вид Видеокарта поставляется в симпатичной коробке с прозрачным окном, через которую можно полюбоваться установленной системой охлаждения от Arctic Cooling.Помимо стандартных лейблов, описывающих основные характеристики видеокарты, на коробке присутствует голографическая наклейка "iTurbo", на которую стоит обратить самое пристальное внимание. Надпись на наклейке гласит - 500 МГц частота GPU, 1 ГГц - частота видеопамяти. То есть, компания HIS гарантирует работу видеокарты на таких частотах. Напомню, что стандартные частоты для решений по имени X800GTO составляют 400 МГц GPU и 980 МГц - для видеопамяти. Прибавка в 20% частоты GPU, гарантированная производителем, прямо скажем, впечатляет. Для памяти повышение частоты в 20 МГц существенным не назовешь, но это скорее маркетинговые ухищрения, ради красивой цифры "1ГГц", чем реальный потолок работы. Впрочем, с памятью мы еще успеем познакомиться поближе.Обратная сторона коробки…… содержит изображение видеокарты, полное описание ключевых характеристик и всех примененных в данной видеокарте технологий.Внутри коробки все аккуратно разложено. Видеокарта и кабели покоятся в прозрачном пластиковом вкладыше, на дне находятся компакт-диски. На фото не показана пластиковая же крышка, которая закрывает все это великолепие. Такая аккуратность и забота о своем продукте, безусловно, вызывает уважение. Очень хочется надеяться, что и о нас, потребителях, компания HIS беспокоится в той же мере.Комплектация видеокарты:Переходник S-Video/CompositeS-Video кабельПереходник HDTV TV-outАдаптер DVI/D-SUBДополнительная планка на заднюю панель корпуса (для второго слота, занимаемого видеокартой)Набор программного обеспечения включает:3D Album Picture ProPower2GOPowerDirectorSE+PowerDVD Copy (Trial)Medi@Show 3 (Trial)PowerBackup (Trial)Игра FlatOutИгра Dungeon Siege 1.1Диск с фирменной утилитой для разгона - iTurboДемоверсии нескольких игр.Помимо демоверсий игр, в наборе присутствует так же купон на 10 бесплатных часов игры Guild Wars. Тем, кто еще не знаком с жанром MMORG (Massive Multimplayer Online Roleplaying Game, то есть многопользовательская онлайновая ролевая игра), но хотел бы познакомиться с этим явлением без потерь для своего кошелька - это придется по вкусу.Как видите, комплект очень приличный, не зря HIS его называет "Platinum Pack Software Bundles", о чем гласит один из лейблов на коробке.А вот, собственно, и сама видеокарта.Как видите, система охлаждения закрывает практически всю поверхность PCB.При охлаждение чипов памяти с обратной стороны видеокарты тоже не забыли. Большой рельефный радиатор с фирменной символикой.Но самое интересное скрывается внутри. Под объемной системой охлаждения скрывается собственно видеопроцессор и 4 чипа видеопамяти.На обратной стороне видеокарты расположены еще 4 микросхемы памяти.Приглядитесь к GPU. Да, так и есть, это R480, выпущенный на 15-й неделе этого года.Как вы знаете, видеокарты X800GTO могут быть сделаны на базе разных видеочипов - R480, R430 и R423.  В нашем случае в качестве GPU используется чип R480 с 4-мя отключенными конвейерами. Хорошо это или плохо? С одной стороны, еще не встречалось информации, что кому-либо удалось разблокировать отключенные 4 пиксельных конвейера. С другой стороны - можно надеяться на хороший разгонный потенциал. Напомню, видеокарты на базе чипов R480 имеют стандартную частоту GPU в 520 МГц. Видимо, именно это позволило компании HIS гарантировать работу GPU на частоте 500 МГц. Предел ли это, мы узнаем чуть позже.Видеопамять тоже не подкачала. На карте установлено 256 Мб видеопамяти, набранной 8-ю микросхемами по 4 на каждой стороне видеокарты. Использованы чипы Samsung c временем выборки 1,6 нс, что соответствует номинальной частоте 1250 МГц. Теперь вы понимаете, что указанная производителем частота 1 ГГц - даже не перестраховка, а скорее маркетинг ради красивой цифры "1 ГГц" ? Маркетинг в нашу пользу. Лично я, такой маркетинг - обожаю!С системами охлаждения от Arctic Cooling мы встречались уже не раз. Тихое и эффективное охлаждение должно помочь раскрыть весь потенциал видеокарты. Так это или нет, мы скоро увидим. Переходим к разгону и тестам.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GIGABYTE GV-NX78X256V-B. Очередной референс на базе 7800GTX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173113</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173113/#51c8f8149b11be527626318f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Компания Gigabyte давно и успешно сотрудничает с NVIDIA, поэтому в ассортименте видеоплат не могла не появиться видеокарта на самом современном видеопроцессоре - GeForce 7800GTX.Этот обзор будет достаточно кратким, поскольку видеокарты на базе 7800GTX мы рассматривали уже не раз. Некоторое отличие от предыдущих обзоров заключается в том, что в этот раз мы тестировали видеокарту с последними WHQL-сертифицированными видеодрайверами от NVIDIA, версии 81.85.Впрочем, обо всем по порядку.Видеокарта GV-NX78X256V-B поставляется в большой красочной коробке.Комплект поставки тоже достаточно стандартен, и, помимо собственно видеокарты, включает в себя :Руководство пользователя;Шнур дополнительного питания;Адаптер TV-Out;Переходник DVI/D-SUB;Диск с драйверами, фирменной утилитой V-Tuner2 и PowerDVD 6;Диск Power Director 3 ME;Игра Xpand Rally;Игра Joint Operations;Игр конечно могло бы быть и побольше, и посовременнее. Все-таки видеокарта "топового" уровня, хоть и референсная. Для России наличие кучи игр в комплекте,  конечно, не сильно критично. Будем надеяться, что отсутствие дополнительных игр положительно скажется на цене видеокарты для покупателей.Сама видеокарта, как я уже сказал, ничем не отличается от референсной.Нет даже наклейки во весь радиатор, как можно было бы ожидать. Зато есть красивые буквы, из которых составлено имя компании - GIGABYTE. Кстати, буквы достаточно легко отклеиваются, так что можно "переименовать" видеокарту по собственному вкусу, или же увековечить имя любимой компании, выложив слово на холодильнике. Жаль, дополнительных букв в комплект не положили, приходится обходиться этими восемью.С обратной стороны видеокарта ничем не отличается от своих родных сестер.ТестированиеСовсем недавно NVIDIA выпустила новые WHQL драйверы, версии 81.85. Драйверы в большей степени ориентированы на улучшение поддержки SLI, допускают работу в SLI-режиме видеокарт от разных производителей, не требуют перезагрузки при включении SLI, оптимизированы для поддержки двуядерных CPU. О том, что же изменилось в плане производительности одиночных видеокарт с одним одноядерным CPU в системе, мы узнаем из сегодняшних тестов.Разгон видеокарты также показывает вполне стандартные значения. Видеокарта разогналась до частот 486/1350 МГц (GPU/память соответственно).Тестовый стенд                                    Шина                                    PCI-E                                                    CPU                                    AMD Athlon64 4000+                                                    MB                                    GIGABYTE K8NXP-SLI                                                    Memory                                    Kingston HyperX PC3200 2x512 Мб                                                    OS                                    WinXP + SP2 + DirectX 9.0c                                                    PSU                                    Hiper 525W                        Для тестирования использовались последние WHQL-драйверы NVIDIA - ForceWare 81.85 WHQL.Результаты тестирования:Как видите, в большинстве приложений наблюдается легкое отставание новых драйверов от результатов с драйверами 77.77. Но не стоит придавать этому большого значения. Отклонение составляет единицы процентов и вряд ли будет ощутимо на глаз. Единственное исключение - в разрешении 1024х768 в игре F.E.A.R., результаты, показываемые GIGABYTE GV-NX78X256V-B, оказываются несколько выше. Впрочем, и здесь разница в результатах не носит кардинального характера.ЗаключениеGIGABYTE GV-NX78X256V-B - вполне обычная видеокарта на базе 7800GTX, не лучше и не хуже других.Разумеется, компания Gigabyte не собирается останавливаться на достигнутом, и уже выпускает "заряженную" версию на базе 7800GTX, по имени GV-NX78X256VP-B. Буква "P" в названии означает "Performance". Частоты несколько повышены относительно стандартных, как впрочем и цена. Что предпочесть - выбор за вами.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI NX7800GT. SLI шагает по стране</title>
			<link>https://3dnews.ru/173114</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173114/#51c8f8169b11be527626324f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173114.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеДанный обзор продолжает исследование производительности графических решений на базе архитектуры G70. В этот раз мы рассмотрим две видеокарты MSI NX7800GT и их производительность в SLI режиме.Видеокарты MSI NX7800GT к нам попали в так называемом OEM варианте, то есть практически без всего. Поэтому привести фото коробки, мануалов и дисков не представляется возможным. Впрочем, не думаю, что это является существенным недостатком для нашего обзора. Покупатели же, разумеется, получат видеокарту в полной комплектации.Внешне видеокарты ничем особым не примечательны.Как видите, видеокарты являются полностью референсными, даже отсутствует фирменная наклейка на радиаторе. Однако первое же включение принесло небольшой сюрприз. Как оказалось, что частота GPU составляет 450 МГц, что заметно отличается от штатной 400 МГц. Частота памяти осталась без изменений. Могу предположить, что компания MSI намерена выпустить "заряженную" версию 7800GT, с частотами, завышенными относительно штатных. В принципе, в какой-то мере это может объяснять отсутствие фирменной наклейки на радиаторе. "Заряженной" видеокарте - собственную наклейку.Как мы тестировалиКак вы понимаете, разогнанные видеокарты покажут несколько большую производительность, чем референсные решения. С другой стороны, производители практически никогда не разгоняют свои изделия до предела, чтобы не жертвовать стабильностью, поэтому всегда остается некоторый "запас по разгону", которым мы, разумеется, воспользуемся.Исходя из вышеприведенных соображений, было решено протестировать MSI NX7800GT на "штатных" для 7800GT частотах - 400/1000 МГц, GPU/память соответственно, и на повышенных частотах, которых нам удалось достичь.Эти частоты составили 450/1150 МГц для GPU и памяти соответственно.В очередной раз я проверил работу "автоматики" по поиску оптимальных частот. Результаты вы видите на картинке.Драйверы смело выставили для видеопроцессора частоту 476 МГц. Но мы то знаем, что шаг изменения реальной частоты работы GPU составляет 27 МГц, то есть, при таком значении видеопроцессор будет работать на частоте 486 МГц. К сожалению, стабильной работы в этом режиме достичь не удалось, появлялись артефакты. Возможно, это ограничение возникло из-за включенного SLI режима. А вот память в итоге разогналась на 100 МГц лучше, чем предполагали драйверы. Частота стабильной работы составила 1150 МГц, при этом система была абсолютно стабильна.Для сравнения результатов мы также взяли видеокарты на базе 7800GTX, чтобы оценить преимущество в производительности 7800GT в SLI режиме над одиночными решениями. И, конечно, было интересно посмотреть, насколько 7800GT-SLI приближается к "топовой" производительности на базе двух 7800GTX.Тестовый стенд                                    Шина                                    PCI-E                                                    CPU                                    AMD Athlon64 4000+                                                    MB                                    GIGABYTE K8NXP-SLI                                                    Memory                                    Kingston HyperX PC3200 2x512 Мб                                                    OS                                    WinXP + SP2 + DirectX 9.0c                                                    PSU                                    Hiper 525W                        Для тестирования использовались последние WHQL-драйверы NVIDIA - ForceWare 78.01 WHQL.РезультатыВ общем-то, все очевидно. Очевидный прирост производительности на более чем 50% и практически равенство с результатами 7800GTX-SLI в разогнанном режиме. Сохранится ли такое равенство в дальнейшем?Как видим, тенденция сохраняется. Но синтетика есть синтетика, посмотрим что будет в играх.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 03 Nov 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GIGABYTE 3D1-68GT. &quot;Вдвое - лучше!&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173126</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173126/#51c8f8189b11be52762632d7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173126.jpg" border="0" height="85" width="120" />ПредисловиеО видеокартах компании Gigabyte, носящими необычное имя - 3D1, мы впервые услышали в декабре прошлого года. Видеокарта 3D1-68GT продолжает славную традицию двухчиповых решений. Но прежде чем перейти к знакомству непосредственно с 3D1-68GT, ненадолго окунемся в историю.Идея запрячь в одну упряжку два графических процессора, сама по себе не нова. Более или менее успешные попытки предпринимались уже давно. Почившая в бозе амбициозная 3dfx выпускала видеокарты с двумя, и даже 4-мя видеопроцессорами на борту. Разработка ATI по имени Rage Fury MAXX тоже несла на одной плате два видеопроцессора.Что мы видим сейчас? Как вы знаете, NVIDIA, купив 3dfx со всеми ее наработками, несколько переработала идею объединения производительности двух видеопроцессоров и предложила устанавливать в одну систему две отдельные видеокарты, работающие в связке. Подобный подход получил признание и со стороны ее главного конкурента. Разумеется, я имею ввиду ATI и технологию CrossFire.Как справедливо заметил кто-то из классиков, история развивается по спирали. Создавая первую 3D1, инженеры Gigabyte взяли идею, в общем-то лежащую на поверхности, и объединили два видеочипа 6600GT на одной PCB. В итоге получилась видеокарта, по производительности превосходившая в определенных приложениях лидеров того времени."Первый блин", вопреки пословице, получился вполне удачным. Впечатление не портили даже некоторые ограничения, присущие собственно чипу 6600GT. Ну и пусть, что 128-битная шина памяти не давала развернуться в полную силу в "тяжелых" режимах, с включенными сглаживанием (антиалиасингом) и анизотропной фильтрацией. Важно не это. Выпустив видеокарту 3D1, компания Gigabyte не только проложила дорогу к новым решениям на базе стандартных видеопроцессоров, но и открыла новые горизонты для фантазий - объединение в одной системе уже двух двухчиповых видеокарт, соответственно - 4 графических видеопроцессора.Выбор 6600GT в качестве основы для первой 3D1 был, в общем-то, обоснован. Создание PCB для размещения на ней двух видеопроцессоров, интерфейса связи между ними, собственной видеопамяти для каждого из GPU, усложненной системы питания - потребовало немалых усилий.GIGABYTE 3D1-68GTОстается только догадываться, с какими трудностями столкнулись инженеры Gigabyte при создании 3D1-68GT. Тем не менее, они не дали себе поблажки - объединили на одной PCB две полноценные GeForce 6800GT, разместили аж 512 Мб видеопамяти, по 256 МБ каждому видеочипу да по отдельной шине в 256 бит. Усилили систему питания, навесили мощную систему охлаждения и повысили частоты по сравнению со стандартными.Посмотрим, наконец, что же из этого всего получилось.Для удобства просмотра, на одной фотографии приведены виды коробки как спереди, так и сзади. Коробка оформлена в нежных сине-голубых тонах. На лицевой стороне упаковки (фото справа), вместо уже привычных сказочных героев или инопланетных монстров - обрамленная венком и ленточкой надпись "3D1". Такой скромный намек на превосходство. Понятно, что по замыслу оформителей - венок не за второе место. : Надпись "2005", присутствующая на ленточке, позволяет предположить, что в следующем году мы увидим очередное решение из серии 3D1. Внизу указаны главные "фичи" видеокарты 3D1-68GT, результаты бенчмарков (конечно же 3DMark), и фото самой видеокарты.На обороте центральную часть занимает фото 3D1-68GT с подробным описанием всех особенностей и возможностей видеокарты. Здесь же указаны подробные спецификации (о которых несколько позже).Внутри коробки находятся:Руководство пользователяДиск, включающий - драйверы видеокарты, DirectX, PowerDVD 5.0 и фирменную утилиту для разгона видеокарт под названием V-Tuner2.Диски с играми XpandRally и Joint OperationsСпециальная планка для подключения двух дополнительных разъемов D-SUBДва переходника DVI/D-SUBПереходник дополнительного питанияПереходник для ТВ-выхода S-Video/CompositeА вот игр могло бы быть побольше, да и сами игры посовременнее. Все-таки видеокарта претендует на топовый уровень производительности, и стоить будет немало денег. С другой стороны, для России этот вопрос, по вполне очевидным причинам, не является критичным.…и, разумеется, сама видеокартаФотография в данном ракурсе, к сожалению, не может передать объем. И уж никакая фотография не в состоянии передать вес предмета. А 3D1-68GT, поверьте, весьма и весьма объемна и обладает значительным весом. В первую очередь - из-за массивной системы охлаждения, которая закрывает поверхность PCB с обеих сторон практически полностью.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 29 Oct 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Extreme N7800GTX TOP - быстрее, выше, сильнее</title>
			<link>https://3dnews.ru/173115</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173115/#51c8f81a9b11be52762633c4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173115.jpg" border="0" height="85" width="120" />Как и следовало ожидать, после массового наплыва полностью стандартных продуктов на базе новых видеочипов от NVIDIA, стали появляться видеокарты, которые так или иначе отличаются от референсных. Оно и понятно. Надо же производителям как-то выделяться и привлекать внимание покупателей. Вот и стараются, кто во что горазд. Кто вширь, кто вглубь.Сегодня мы рассмотрим видеокарту от компании ASUS, претендующую на звание самого производительного решения на базе 7800GTX на сегодняшний день. Насколько такие претензии справедливы - покажут сегодняшние тесты.Коробка, в которую упакована видеокарта ASUS EN7800GTX TOP, по конструкции ничем не отличается от той, которую мы уже могли видеть в предыдущем обзоре об  ASUS Silencer Оформление лицевой стороны полностью совпадает, за исключением результата тестов в 3DMark05 вместо диаграммы температур.Точно так же коробка раскладывается "книжкой" и можно познакомиться с наиболее существенными, на взгляд ASUS, технологиями, отличающими продукты компании от себе подобных.Однако, помимо больших размеров и привычного изобилия маркетинговых материалов, коробка примечательна тем, что на ней можно найти и действительно полезную информацию о видеокарте и существенных требованиях при ее использовании.При знакомстве с видеокартой в магазине это может быть довольно удобным, поскольку работники магазина гораздо легче дадут повертеть в руках коробку от видеокарты, чем саму видеокарту, которая стоит не одну сотню условных единиц.Данные сведения помещены на обратной стороне коробки достаточно мелким шрифтом, поэтому мы не будем приводить фотографию, а скажем на словах, о чем же таком важном нас предупреждает ASUS.К слову, перевод рекомендуемых системный требований на русском языке тоже присутствует, но, к сожалению, не отличаются точностью и кое в чем может даже озадачить неискушенного пользователя.Не будем останавливаться на очевидных требованиях типа "рекомендуется объем системной памяти 256МБ и наличие 16x-PCI-Express слота".Укажем наиболее существенные:Требуется блок питания мощностью минимум 400Вт, причем ток нагрузки по линии 12В должен быть не меньше 26А.При установке в систему одновременно двух видеокарт ASUS EN7800GTX TOP в SLI режиме, рекомендуется блок питания 500Вт, обеспечивающий ток по линии 12В уже 34А.Видеокарта занимает два PCI-Express слота (из-за объемной системы охлаждения)Использование двух видеокарт ASUS EN7800GTX TOP в режиме SLI возможно только на материнских платах ASUS. (Имеется ввиду, что на материнских платах ASUS слоты PCI-E для установки видеокарт расположены дальше друг от друга, поэтому установка и эксплуатация "толстых" видеокарт не вызовет проблем).Посмотрим, что же находится внутри коробки.Видеокарта плотно зафиксирована в пенополиуретановом вкладыше. Адаптеры DVI/D-SUB, HDTV и переходник дополнительного питания расположились в отдельном отсеке. Руководства, диски, футляр для дисков занимают оставшееся пространство коробки.Программное обеспечение отличается разнообразием и включает в себя:Драйверы видеокарты;Media@Show SE 2.0;Asus DVD XP;Multilanguage manual;Power Director 3DE;Xpand Rally;Second Site;PowerDrome Race of Champions;Chaos League.ASUS VirtualDrive 9Project SNOWBLINDКрасочные мануалы. С замечательным футляром на 16 дисков - пустячок, а приятно.Пришло время рассмотреть со всех сторон собственно видеокарту.Как вы уже, наверное, поняли, на видеокарте ASUS EN7800GTX TOP установлена система охлаждения от Arctic Cooling. Поэтому, в отличие от референсных собратьев, данная видеокарта несколько выше и на один PCI-E слот "толще".Насколько это помогло ей быть "быстрее" и "сильнее", мы узнаем, когда перейдем к тестам.Сняв систему охлаждения, видим, что дизайн видеокарты полностью повторяет референсный дизайн от NVIDIA.Используется видеочип ревизии A2, выпущенный довольно давно - на 22 неделе текущего года.Память используется тоже стандартная, производства Samsung и временем выборки 1,6 нс.256 MB памяти набраны 8-ю микросхемами по 4 на каждой стороне платы.Радиатор снимать даже не стали, потому что ничего нового мы там, понятно, не увидим. Референс он референс и есть.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS N6600GT Silencer - тихо и горячо</title>
			<link>https://3dnews.ru/173127</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173127/#51c8f81e9b11be527626352d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173127.jpg" border="0" height="85" width="120" />Новое поколение графических процессоров NVIDIA седьмой серии все прочнее осваивает свое место на рынке. Тем не менее и хорошо проверенные временем "бойцы графического фронта" оставляют достаточно простора для фантазии в умах инженеров.В данном обзоре мы познакомимся с видеокартой на хорошо знакомом нам чипе - 6600GT. Компания ASUS никогда не боялась предлагать рынку необычные решения. Новаторство, прогрессивность, способность творчески подходить к решению сложных проблем и эстетика исполнения, привлекли в ряды фанатов ASUS немало неофитов. Посмотрим, чем же ASUS удивит в этот раз.Сама коробка непривычно больших размеров для mainstream решений. Наверное, это для того, чтобы счастливого обладателя данной видеокарты было видно за версту.Помимо больших размеров, коробка вдобавок еще и раскладывается как книжка. На внутреннем развороте можно найти краткое описание фирменных технологий ASUS, таких как Extreme Video, Extreme Gaming и SilentCool. Первая технология призвана улучшить качество цветопередачи при воспроизведении видео. Вторая - делает командные игры по сети более удобными. Позволяет транслировать состязания по сети, сохранять записи игр для последующего просмотра и общаться голосом в процессе командной игры. Третья - собственно то, ради чего выпуск видеокарты и затевался. Попытка избавиться от вентилятора на видеокарте при помощи тепловых трубок.По следующей фотографии вы можете оценить размеры коробки. Пенополиуретановый вкладыш, в котором разместилась видеокарта, в данном случае является необходимостью. Поскольку ребра теплообменника очень тонкие и легко могут погнуться при транспортировке. Комплектация выглядит достаточно богатой. Само собой, присутствуют адаптеры DVI/D-SUB и HDTV.Красочные мануалы И большой набор игр и программного обеспечения для видео.Диски: Драйверы видеокарты;Media@Show SE 2.0;Asus DVD;Multilanguage manual;PowerDirector 3DE;Joint Operations Typhoon Rising;XpandRally;Second Site;PowerDrome Race of Champions;Chaos League.Достанем видеокарту из коробки и рассмотрим ее поподробнее.Радиатор на самой видеокарте имеет довольно большие размеры и закрывает не только GPU, но и микросхемы памяти. Внутри радиатора проходит тепловая трубка, которая выходит наверх и заканчивается довольно плотным оребрением из тонких пластинок, по всей видимости, медного сплава.С обратной стороны видеокарты тепловую трубку удается рассмотреть получше. Также видим радиаторы, установленные на микросхемах памяти. Спасибо инженерам ASUS за внимательное отношение к своему продукту. Многие производители, наворотив систему охлаждения на стороне GPU, часто "забывают" про радиаторы для памяти на другой стороне видеокарты.А вот так выглядит видеокарта со снятым радиаторомСобственно GPU ничем особым от себе подобных не отличаетсяВидеокарта оснащена 256 Мб памяти типа GDDR3 и временем выборки 2,0 нс, что в точности соответствует штатной частоте работы в 1000 Мгц DDR. 8 чипов памяти Samsung расположены на обеих сторонах платы, по 4 на каждой.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 08 Oct 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>X1000 - новое поколение графики ATI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173056</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173056/#51c8f8209b11be52762635af</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Формулируя суть сегодняшнего события, так и хочется применить избитый штамп   советских времён: "Отныне официально стартовал новый виток в гонке   вооружений". Разумеется, графических вооружений, тем более, что применение   3D графики класса top-end все равно традиционно связывается с наращиванием производительности   в наиболее динамичных 3D Action играх. Итак, сегодняшний день можно считать фактическим началом нового противостояния   между двумя гигантами рынка 3D графики - ATI Technologies и NVIDIA Corp., поскольку   в ответ на представленную недавно новую серию NVIDIA GeForce 7800 компания ATI   сегодня официально представила новое поколение своих чипов под общим названием   ATI Radeon X1000 Family. Слухи о новых чипах семейства Radeon X1000, более известных под собирательным   рабочим названием ATI R520, бурлили в Сети уже достаточно продолжительное время,   но сегодня у нас появилась возможность впервые представить вам официальную информацию   об архитектуре нового поколения графики ATI.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Oct 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Двойная сила&quot;. MSI NX7800GTX-SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173116</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173116/#51c8f8239b11be5276263719</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img align="left" hspace="10" src="https://cdn.3dnews.ru/assets/external/icons/2006/06/13/173116.jpg" border="0" height="85" width="120" />Компания MSI является в хорошем смысле консерватором, то есть исповедует принцип "от добра - добра не ищут". Вот и в этот раз, видеокарта на базе 7800GTX, предлагаемая компанией, является точной копией референс-карты от NVIDIA. Хорошо это или плохо? Для компании MSI - однозначно хорошо. Нет необходимости загружать инженеров работой по придумыванию каких-то несусветных наворотов. Налицо экономия и средств и человеческих ресурсов. Использование референс-карты позволяет быстро наладить выпуск видеокарт в больших объемах, лишь бы NVIDIA не подкачала. А для обычных пользователей - совершенно точно, что не плохо. Отличная производительность, бесшумность, высокое качество, доступность. Но сегодняшний обзор посвящен не очередному рассмотрению копии референсной видеокарты на базе 7800GTX, а исследованию работы видеокарты MSI NX7800GTX в SLI режиме.Уважаемый читатель, наверное тебе тоже уже приходила в голову мысль о том, что - имеет ли смысл для столь мощной видеокарты как 7800GTX покупать второю и включать режим SLI? Будет ли от этого какая-то польза? Может, стоит просто получше разогнать 7800GTX и сэкономить не одну сотню долларов? Отвечу сразу, польза - есть! А какая именно и в чем, станет известно из сегодняшнего обзора. И ответить на эти вопросы нам помогут две видеокарты MSI NX7800GTX, которые мы включим в режим SLI, а потом еще и разгоним.Посмотрим, что же нам предлагает компания MSI под названием NX7800GTX.Поскольку главные героини нашего обзора полностью идентичны, думаю, нет смысла приводить по две одинаковые фотографии.Итак, как уже говорилось, видеокарта  MSI NX7800GTX - точная копия референсного дизайна NVIDIA с красивой фирменной наклейкой от MSI. Видеокарта MSI NX7800GTXВидеокарта поставляется в красивой серебристой коробке. На лицевой стороне изображено что-то такое воздушное, длинноволосое, ангелоподобное, в мольбе воздевшее руки к небу. На производительность видеокарты это повлияет вряд ли, но глаз радует, спасибо! Коробка оснащена удобной ручкой для переноски. Под внешним картоном находится еще одна коробка, с пластиковым вкладышем, где уютно расположились: собственно видеокарта;кабель VIVO;кабель дополнительного питания;два переходника DVI/D-SUB.Под пластиковым вкладышем обнаруживаются:СD с драйверами и утилитами;Руководство пользователя;Инструкция по быстрой установке;Коробка с игрой Riddick на 5-и дисках.Дизайн и компоновка платы полностью повторяет рекомендованные NVIDIA, поэтому мы даже не стали снимать с видеокарты кулер. С обратной стороны видеокарты расположены 4 чипа памяти, закрытые радиаторомКак видим, место для еще 4 микросхем памяти пустует. Очевидно, 4 пустых места для памяти мы найдем и на лицевой стороне под кулером. Сделано это специально, для возможности выпустить видеокарту с 512 Мб памяти на борту. Такой, например, как NVIDIA Quadro FX 4500, которая несет 512 МБ памяти и использует ту же PCB.Плата оборудована 256Mb видеопамяти стандарта GDDR3, выполненных в форм-факторе BGA, в виде восьми микросхем Samsung со временем выборки 1,6 нс, частота работы 600 МГц (1200 МГц DDR), что полностью соответствует референс-дизайну.Видеокарта оснащена двумя цифровыми выходами и VIVO/HDTV коннектором.Внешний вид и комплектация нареканий не вызывает. Посмотрим, что же с производительностью.Тестовый стенд                                    Стенд                                    PCI-E                                                    CPU                                    AMD Athlon64 4000+                                                    MB                                    ASUS A8N-SLI Deluxe                                                    Memory                                    Kingston HyperX PC3200 2x512 Мб                                                    OS                                    WinXP + SP2 + DirectX 9.0c                                                    PSU                                    Hiper 525 Вт                        Для тестирования использовались WHQL-драйверы NVIDIA - ForceWare 78.01 WHQL.В официальной аннотации к драйверам ForceWare 78.01 указано, что "в ForceWare 78.01 только добавляется поддержка для GeForce 6500. Больше обновлений драйверов в версии 78.01 после выпуска 77.77 нет". Поэтому, для сравнения производительности видеокарт MSI NX7800GTX в SLI  мы будем использовать результаты тестирования референсных видеокарт 7800GTX и 7800GT, полученных с использованием драйверов версии 77.77.РазгонПопытка поискать более высокие оптимальные частоты видеокарты с помощью закладки "Настройки тактовой частоты" в драйверах от NVIDIA успехом не увенчалась. Видеокарты ничего оптимальнее штатных частот 430МГц/1200Мгц признавать не захотели. Пришлось разгонять вручную.Обе видеокарты, что по отдельности, что в SLI, при разгоне стабильно работали на максимальных частотах 486МГц - GPU, 1350МГц - память. Для GPU данная частота разгона является уже практически стандартной. Повышение частоты GPU еще на одну ступень (шаг дискретизации частоты пиксельных конвейеров G70 составляет 27МГц) до 513 МГц, приводит к появлению артефактов и зависаниям. Что касается памяти, то разгон со штатных 1200 МГц до 1350 МГц, конечно нельзя назвать рекордным, но это очень достойный результат. Итак, разгон по частоте составил для GPU - 13%, для памяти - 12,5%.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Sep 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward PowerPack! Ultra 3400PCX Golden Sample – новый рекордсмен</title>
			<link>https://3dnews.ru/173117</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173117/#51c8f8299b11be52762638ab</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Вот и наступил сезон, как говорят американцы - "back-to-school" (дословно "назад в школу"). И почему мне в этой фразе мерещится какая-то принудиловка? Наверное потому, что наше "снова в школу!" мне нравится больше. Звучит как-то оптимистичнее и радостнее. Так же как "навстречу знаниям!" и "вперед к рекордам!". А рекорды сегодня будут, и в "попугаях", и в мегагерцах, но подробнее об этом несколько позже.Компания Gainward еще со времен GeForce2 выпускала видеокарты, которые, базируясь на стандартных, в общем-то, чипах всегда выделялись из общего ряда однотипных решений и притягивали к себе внимание. И в этот раз, инженеры Gainward словно ждали, когда NVIDIA выпустит "младшую сестру" флагмана 7800GTX. Для чего ждали? Да для того, чтобы показать, что сестра хоть и младшая, но далеко не дурнушка.Вот и она, "младшая сестренка" Присмотримся. На первый взгляд, ничего необычного.Gainward PowerPack! Ultra 3400PCX Golden Sample полностью повторяет референсный дизайн от NVIDIA? Да. Включить 4 конвейера, которых не хватает, чтобы стать 7800GTX - не получилось? Да. Рекомендованные NVIDIA частоты 400МГц GPU / 1000 МГц память уступают 430МГц GPU / 1200 МГц? Да. Повод расстраиваться? Нет!	Во-первых, заданные производителем частоты Gainward 7800GT Golden Sample составляют 450/1100 МГц GPU/Память соответственно.Во-вторых - это далеко не предел.Плата Gainward 7800GT Golden SampleКомплектация:Видеокарта Gainward PowerPack! Ultra 3400PCX Golden Sample;Два переходника DVI/D-Sub 15-pin с позолоченными контактами;Переходник дополнительного питания;Кабель VIVO;Руководство пользователя;СD с драйверами и утилитами (в т.ч. - фирменная утилита ExperTool);PowerDVD 5;Диск с программами для создания и редактирования видео MUVEE.Дизайн и компоновка платы полностью повторяет рекомендованные NVIDIA.Система охлаждения тоже ничем не отличается от стандартной. Тот же алюминиевый радиатор с медной вставкой для лучшего теплоотвода от видеопроцессора.Крепится система охлаждения на пяти винтах, плюс дополнительные четыре вокруг GPU для более надежного крепежа радиатора. В качестве термоинтерфейса производителем использована "серебрянка" для GPU и термопрослойки для чипов видеопамяти.Плата оборудована 256 Мб видеопамяти стандарта GDDR3, выполненных в форм-факторе BGA, в виде восьми микросхем от Infineon со временем выборки 2 нс, что соответствует частоте работы 500MHz (1000MHz DDR). Стандартная частота работы памяти на GeForce 7800GT составляет 1000MHz DDR, однако, на Gainward PowerPack! Ultra 3400PCX Golden Sample она повышена до 1100MHz DDR. Все восемь чипов видеопамяти расположены на лицевой стороне печатной платы.GPU G70 нам знаком. Отличие от GeForce 7800GTX заключается в уменьшенном до 20 пиксельных конвейеров и 7 вертексных юнитов. Стандартная частота графического процессора на GeForce 7800GT составляет 400MHz (что на 30MHz ниже, чем частота GPU у GeForce 7800GTX), а на GoldenSample on Gainward она повышена до 450MHz. Чип "испечен" на 25-й неделе 2005 года и имеет ревизию А2.Плата оснащена шестиконтактным разъемом для дополнительного питания,Поддерживает VIVO, с помощью чипа Philips SAA7115HLИ оснащена двумя цифровыми выходами.Несмотря на полностью стандартный дизайн, данная плата от Gainward очень удивила.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Sep 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek PX7800GT TDH Extreme</title>
			<link>https://3dnews.ru/173118</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173118/#51c8f82d9b11be5276263a0e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Лето проходит, ATI готовится к анонсу R520 и иже с ним, а NVIDIA без лишнего шума и помпы 11 августа  выпустила в свет второе решение линейки GeForce 7 Series - GeForce 7800GT.Как можно догадаться из названия, плата является более младшей моделью, нежели анонсированная 22 июня GeForce 7800GTX. По аналогии с 6800Ultra и 6800GT, можно было ожидать, что изменению в сторону уменьшения подвергнутся только штатные частоты. Однако сейчас NVIDIA, "научившаяся" на всем известных примерах 6800Series, решила пойти немного другим путем. 6800GT отличалась от 6800Ultra понижением тактовых частот работы GPU и видеопамяти, но этот недостаток в 90% случаев легко устранялся путем обычного оверклокинга. Микросхемы памяти со временем выборки 2.0 ns, которыми обычно и оснащалась GeForce 6800GT, в большинстве случаев легко работали на частоте 1100MHz DDR (дефолтная частота - 1000MHz DDR), а с GPU все было и того проще. NV40, работающий на 350MHz, буквально одним движением ползунка RivaTuner превращался в NV40, работающий на 400MHz. А больше, собственно, ничего и не требовалось для счастья. Таким образом, мы получали при некоторой экономии средств более производительную (и работающую как более дорогая) видеокарту. Разумеется, абсолютно стабильной работы GPU на частоте 400MHz достигали не все экземпляры GeForce 6800GT, но процент не дотягивающих до такой отметки карт настолько низок, что это является, скорее, исключением, нежели правилом.Еще более интересно дела обстояли с GeForce 6800 (а впоследствии и GeForce 6800LE, поначалу предназначавшейся для ОЕМ-сегмента). Программно отключенная четверка пиксельных конвейеров и один вертексный юнит в большинстве случаев подвергались успешной разблокировке хотя бы частично, с помощью той же программы RivaTuner.А если еще добавить разгон, то производительность можно было увеличить достаточно серьезно, чему свидетельством являются наши многочисленные обзоры и тестирования вышеописанных плат.Разумеется, подобная ситуация была на руку оверклокерам и энтузиастам. Да и некоторые производители использовали возможность на всю катушку. Это и установка на GeForce 6800GT памяти со временем выборки 1.6ns, и выпуск своих собственных разработок (например, ASUS V9999 GT/TD и ASUS V9999GE).Разумеется, чаша сия не минует и нынешнее поколение видеокарт. В частности, рассматриваемая сегодня плата от компании Leadtek, как легко догадаться по приставке Extreme, обладает повышенными частотами работы GPU и памяти. Да и многие другие партнеры калифорнийской компании вовсю эксплуатируют идею "заводского" разгона 7800GT.Однако превратить GeForce 7800GT в GTX, на что очень надеялись многие после появления первых информационных утечек об этой карте, увы, не выйдет. По крайней мере, не выйдет так легко как в предыдущей линейке GeForce 6.Конечно, рассказывать все в самом начале - это не по правилам, но те, кто внимательно следит за положением вещей на рынке, уже наверняка знают, что теми средствами, которые работали на 6800, на 7800GT включить конвейеры не получилось ни у кого (имеется в виду не только попытка разблокировки с помощью утилиты Riva Tuner, но и перепрошивка BIOS от 7800GTX, также производства Leadtek).  Впрочем, подобная неудача легко компенсируется ценой, которая достаточно сильно отличается от топовой модели GTX. И не следует забывать о таком факторе как доступность в продаже, ведь карты на базе GeForce 7800GT появились в магазинах буквально в день анонса и в достаточно приличном количестве. Таким образом, сегодня мы имеем возможность совершить апгрейд на видеокарту нового поколения, которая не обладает столь высокой ценой как GeForce 7800GTX (хотя в некоторых точках продаж 7800GTX продаются уже за цену гораздо ниже рекомендованных $599), но в то же время полностью поддерживает функционал GeForce 7 Series.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Aug 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>HIS IceQ II Turbo RX850XT и HIS IceQ II Turbo RX800XL AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173057</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173057/#51c8f82f9b11be5276263ac3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В то время как новые решения бороздят просторы PCI-E рынка, производители начинают выпускать потихоньку отличные от референса платы на базе GeForce 7800GTX, а ATI вовсю готовится и готовит нас к анонсу R520 и явлению CrossFire народу - про AGP-сегмент все словно бы забыли.А ведь несправедливо это, ибо до сих пор обладатели AGP-систем составляют подавляющее большинство пользователей ПК, чему наглядное свидетельство - голосование, прошедшее совсем недавно на нашем сайте: "Ваша видеокарта - AGP или PCI-E?".Основной целью его повторного проведения (подобной тематики голосование мы проводили также в начале года) было узнать, как за прошедшие чуть более полугода изменилось данное соотношение.Напомним, в начале года процент обладателей PCI-E видеоакселлераторов был чудовищно низок - около 5%. На данный момент прогресс налицо, но тем не менее количество владельцев систем с PCI-E составляет только 20,1%. Остальные, как сами понимаете, еще сохраняют приверженность AGP.Конечно, для абсолютно нового интерфейса прирост в 15% за полгода -  достаточно неплохо, хотя в определенной степени предсказуемо, если учесть усилия, какие прилагали для этого компании.И объективная реальность такова, что у тех, кто уже сменил устаревающий AGP на молодой и перспективный PCI-E - гораздо больше вариантов выбора видеокарты, и особенно это касается сегмента high-end, о котором мы сегодня и поговорим.Несмотря на то, что процент покупателей high-end карт гораздо более низок, чем в mainstream и Low-end, все же не перевелись на свете геймеры и энтузиасты с достаточным количеством дензнаков для приобретения производительной видеокарты, которые хотят пока "посидеть" на AGP. Именно им, в первую очередь, будет интересен наш сегодняшний материал.Компания Hightech Information Systems (HIS) является одним из основных партнеров ATI и продает карты только на чипах канадской компании. Основное отличие от конкурентов заключается в том, что в модельном ряде HIS есть как платы абсолютно референсного дизайна, так и продукты, оборудованные знаменитой системой охлаждения Arctic Cooling. А также решения, обладающие изначально повышенными относительно референсов штатными частотами работы - серия IceQ II Turbo. По аналогии с партнерами NVIDIA, некоторые из которых поддерживают в производстве аналогичный тип решений (самый известный пример - компания Gainward и ее линейка Golden Sample), HIS гарантирует абсолютную работоспособность и стабильность на заявленных на коробке частотах, а в комплекте поставки каждой карты прилагается фирменная утилита соответствующей направленности.  Сегодня мы рассмотрим два решения HIS на чипах R481 и R430 - RX850XT AGP IceQ II Turbo и RX800XL AGP, также Turbo-серии. Напомним вам, что технологические отличия плат заключаются в том, что RX850XT базируется на чипе R481, обладающим нативной поддержкой интерфейса AGP, а у RX800XL поддержка AGP осуществляется с помощью переходного моста RIALTO. Также различия заключаются в том, что R430 выполнен по более "тонкому" техпроцессу - 0,11 мкм, в отличие от R481 (соответственно, 0,13 Low-k, также как и у R480/423).Впрочем, все эти нюансы нами уже подробнейшим образом описаны в наших предыдущих материалах, посвященных аналогичным платам. Потому перейдем лучше к рассмотрению решений, которые нам предлагает HIS.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Aug 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>PowerColor X800GT – новый игрок в mainstream PCI-E</title>
			<link>https://3dnews.ru/173058</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173058/#51c8f8319b11be5276263b57</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Ни для кого не секрет, что с момента прошлогоднего анонса GeForce 6600GT NVIDIA получила практически бесспорное лидерство в mainstream сегменте решений с интерфейсом PCI-E, а чуть позже - и AGP 8х. Попытки ATI как-то изменить ситуацию нельзя назвать успешными - изначально мертворожденное решение в лице RX700XT так толком и не попало в розницу. Процент выхода годных к работе на заявленной частоте чипов был слишком мал, и в итоге весь удар по обороне сектора "около $200" взяли на себя видеокарты X700 с суффиксом PRO. Однако этих мер оказалось недостаточно для того, чтобы оставить GeForce 6600GT позади. Помимо того, что калифорнийский конкурент показывал более высокую производительность, он еще обладал более выгодной ценой, нежели 256Mb модификация RX700 PRO. Что касается 128Mb версии (выпускающейся под наименованием RX700 (LE)), то тут разрыв оказался еще более существенным, но и позиционировалась она ниже, особенно в последнее время, когда производители начали выпускать платы RX700 (LE), оборудованные TSOP памятью, что, соответственно, привело к уменьшению штатной частоты до 500MHz DDR. Определенные надежды возлагались на выпуск RX800, MSRP которой составляла поначалу $199, однако реалии показали, что рекомендованная цена немного расходится с реальной, да и GeForce 6600GT подешевели, ведь при анонсе рекомендованная цена на эти карты составляла те же $199. В частности, на сегодняшний день даже 128Mb версия RX800 опережает в цене GeForce 6600GT на порядка $50. Таким образом, нужен был конкурентоспособный продукт, который при аналогичной или близкой цене сумел бы обеспечить веские преимущества по производительности. Выход в итоге был найден.Под конец прошлого года ATI качественно обновила модельный ряд верхних решений с интерфейсом PCI-E. В частности, заменой платам на базе R423 (RX800XT (PE)) стали решения на базе чипа R480, который отличался от предшественника лишь некоторыми оптимизациями (в частности, больший процент выхода гарантированно работающих на заявленной частоте чипов) и небольшим повышением тактовой частоты. Тем не менее, видеокарты на его основе получили новое маркетинговое наименование  - RX850XT (PE). Но запасы чипов R423 никуда не делись, и компания нашла им отличное применение.9 августа ATI представила новое решение для mainstream сегмента плат с интерфейсом PCI-E - видеокарту RX800GT.Вопреки первоначальным слухам о том, что базироваться карты будут на чипе R430 (0,11 мкм техпроцесс), в итоге под эти платы пошли именно запасы R423 и R480. В преддверии анонса чипа нового поколения от ATI - R520 - и более младших его модификаций, такой ход выглядит вполне логичным. К тому же, предполагаемая первоначально тактовая частота графического процессора была повышена до 475MHz, что явилось бы непреодолимым порогом для 0,11 мкм чипа без использования low-k - R430. А вот для R423/R480 такая частота - в самый раз, и даже с определенным запасом, ведь платы RX8x0 XT (тем более - РЕ) работали изначально на более высокой частоте.Таким образом, чип потенциально имеет 16(!) пиксельных конвейеров. Активированы лишь 8 из них, но это никоим образом не исключает возможности их разблокировки (или хотя бы части из них). Далее в этом материале мы проверим эти предположения на практике.О возможности хотя бы частичной разблокировки конвейеров свидетельствует и то, что по мнению некоторых проверенных источников, часть производителей намеревается представить видеокарты X800GT с уже разблокированными до 12 пиксельными конвейерами. Понятное дело, что мечтой всех оверклокеров является возможность включения  всех 16 конвейеров (на mainstream карте такой поворот явился бы просто сказкой).Еще один весомый плюс X800GT - шина обмена с памятью разрядностью 256Bit. Учитывая то, что GeForce 6600GT обладает лишь 128Bit шиной, потенциально это является большим преимуществом, которое особо должно себя проявить при больших разрешениях. Что касается объема видеопамяти, то будут существовать варианты как с 256Mb, так и со 128Mb. При этом комплектоваться платы будут как памятью стандарта GDDR3 (преимущественно 256Mb модификации), так и DDR1 (более дешевые модели).Что касается производителей, то на сайте ATI указаны четыре из них, которые официально получили добро на выпуск своих карт X800GT. Среди них - Sapphire, TUL (PowerColor), HIS и GeCube. Сегодня мы будем рассматривать один из самых производительных вариантов X800GT - оснащенный 256Mb GDDR3 видеопамяти, производства PowerColor.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Aug 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Девять карт от InnoVision – полный ассортимент бюджетных решений для AGP и PCI-E</title>
			<link>https://3dnews.ru/173128</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173128/#51c8f8329b11be5276263be4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Сегодня не совсем обычный материал. Во-первых, потому, что рассматривать мы будем не просто какую-то отдельную графическую карту или ряд плат на одном и том же чипе (т.н. Roundup), а целую серию разнообразных решений с интерфейсом как AGP, так и PCI-E производства одной компании –  InnoVision Multimedia.Сперва скажем несколько слов собственно об этой компании, являющейся одним из производителей, выпускающих карты только на чипах NVIDIA. Еще достаточно недавно многие пользователи смело приписывали продукцию InnoVision, выходящую под маркой Inno3D, к незавидному сообществу «noname»-решений. Да, что греха таить, даже сейчас некоторые граждане имеют данное ошибочное и несправедливое мнение. К сожалению, чаша сия не миновала многие даже очень большие и известные сейчас компании. Что касается продукции InnoVision, то сегодня мы рассмотрим девять карт в комплектации Retail, которые являют собой полный ассортимент на базе чипов NVIDIA, относящихся к low-end и mainstream сегментам. Так как за последние месяцы некоторые вещи в бюджетном секторе были переиграны и вообще много всего произошло (ведь жизнь бьет ключом не только в high-end), освежим нашу память и проанализируем продукты, которые предлагаются нашему вниманию обеими компаниями в данных сегментах.Итак:    Самый дешевый сегмент PCI-E.Здесь находятся различные модификации решений с поддержкой TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI). Самые дешевые решения (около $50) используют от 16Mb набортной памяти (128Mb с учетом системной). Плата с поддержкой технологий подобного типа, оснащенная максимальным количеством набортной видеопамяти – RX300 (SE) HM 128Mb (256Mb c учетом системной) – в продаже за $57 +/-.У NVIDIA в данном сегменте плата с наибольшим количеством памяти on board – GeForce 6200TC 64Mb (256Mb с учетом системной) – цена составляет примерно $60 +/- в зависимости от точек продаж.В AGP сегменте самым младшим современным решением выступает 6200А (плата на базе NV44A – с нативной поддержкой AGP и шиной передачи данных 64Bit). Про морально устаревшие и вообще не рекомендуемые к приобретению платы на базе GeForce 5200 ($40 +/- в зависимости от спецификаций) и 5500 (около $50) мы даже и не говорим. Хотя, как показывает статистика, до сих пор сборщики продают немало дешевых компьютеров с графикой подобного типа.Что касается ATI, то в данной ценовой категории находятся продукты прошлого поколения – R9550 ($55 +/-) и R9250 (примерно $40).    В сегменте PCI-E, ценой чуть выше, находятся решения на базе RV370 (RX300(SE), RV380 (разнообразные модификации RX600). От NVIDIA представлено множество плат на базе NV43. Начиная от недавно анонсированной GeForce 6600LE (по сути, та же 6200 на базе NV43-V, переименованная и поддерживающая SLI с помощью драйверов версии 77.72 и выше). Подробнее об этом решении вы можете прочитать здесь. Чуть дороже – платы GeForce 6600 ($110 +/- в зависимости от спецификаций), которые обладают полным функционалом NV43 (8 активированных пиксельных конвейеров). Объем памяти варьируется у разных моделей: бывают и 128Mb и 256Mb модификации.Стоит отдельно отметить, что помимо маркетинговых соображений (надо подхлестнуть интерес потребителя к платам на базе NV43 в преддверии анонсов младших решений линейки GeForce 7), переименование GeForce 6200 было обусловлено логическими соображениями, если можно так выразиться – большей простотой навигации. Теперь все платы под наименованием GeForce 6200 – это NV44, а все модификации, носящие в своем наименовании индекс 6600 – это различные варианты NV43. Действительно, так пользователю будет проще сориентироваться. Хотя многие неопытные покупатели могут придти к выводу, что 6600LE – это не хорошо переименованное старое, а принципиально новая карта. Что же, читайте обзоры и просвещайтесь.Что касается сегмента AGP, то GeForce 6200 на базе NV43-V, оснащенные переходным мостом HSI, уже практически полностью ушли с прилавков как экономически невыгодные решения. Дело в том, что почти на всех NV43 (за исключением ревизии А4) возможна разблокировка всех восьми пиксельных конвейеров. Таким образом, плата превращается в полноценный аналог более высокопозиционируемой GeForce 6600. Для оверклокеров это являлось большим достоинством, но, увы, не для производителей, ведь ценовая разница между 6600 и 6200 на базе NV43 настолько невелика, что большинству было выгоднее доплатить эту разницу вместо того, чтобы заморачиваться с разблокировкой конвейеров или просто для получения значительно более производительного решения за минимальную разницу в цене. Следовательно, нужны были более дешевые 6200. И вот в продажу вышли платы GeForce 6200A на базе NV44, где шина обмена с памятью жестко урезана до 64Bit, и чип имеет изначально только четыре пиксельных конвейера. Соответственно, плата порядочно потеряла в цене, что и требовалось. В сегменте же, рассматриваемом нами сейчас, осталась полновластной хозяйкой GeForce 6600 (NV43+ мост HSI).ATI в AGP-секторе может этому противопоставить, во-первых, R9600XT, а также R9800 PRO, который изрядно подешевел – на данный момент его цена составляет приблизительно $130.    И напоследок рассмотрим следующий уровень mainstream решений, которые уже могут при своей достаточно демократичной цене обеспечить приемлемый уровень производительности.Это GeForce 6600GT (и AGP и  PCI-E) от NVIDIA и RX700 (PRO) от ATI (также для обоих интерфейсов). Что касается стоимости, то она составляет порядка $160 для GeForce 6600GT PCI-E и примерно столько же – для AGP версии, оснащенной мостом HSI.RX700 PRO сейчас можно приобрести за $150 +/- (128Mb версию, которая гораздо менее производительна, нежели 256Mb, не говоря уже о GeForce 6600GT) .Также в продаже имеется плата на базе RX700 без суффиксов, которую иногда производители маркируют как RX700 LE. На самом деле – чип там обычный X700, а частоты составляют 400/700MHz. Есть также версии RX700 с частотой видеопамяти, пониженной до 500MHz DDR. Объем устанавливаемой видеопамяти – 128Mb или 256Mb, а цена приблизительно составляет $120 (на 400/700MHz модификацию).Так как компания InnoVision продает видеокарты только на чипах калифорнийской компании, то платы ATI будут нами рассматриваться сегодня только в качестве альтернативных решений. Но не думаю, что это является существенным минусом, так как все продукты, участвующие в сегодняшнем тестировании, уже были нами неоднократно рассмотрены.А в список девяти плат от компании InnoVision войдут GeForce 6600GT, GeForce 6600, оснащенные разным объемом видеопамяти, GeForce 6200 на базе как NV43, так и NV44(A), и несколько модификаций GeForce 6200TC.С последних мы и начнем.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 06 Aug 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI RX550 и NVIDIA GeForce 6600LE: пионеры новой эры или хорошо переименованное старое?</title>
			<link>https://3dnews.ru/173033</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173033/#51c8f8349b11be5276263c6e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В суматохе анонса и последующего наступления на прилавки представителей нового поколения графических процессоров от NVIDIA все словно бы забыли о mainstream и low-end решениях, что не совсем справедливо и правильно. Конечно же, всем интересно наблюдать за перипетиями развития индустрии и за тем, каких пределов производительности может достигнуть новинка в геймерских шедеврах этого и следующего поколения. Однако не стоит забывать и о том, что процент покупателей high-end карт чудовищно низок, что естественно, учитывая их отнюдь не самую демократичную цену, и что большинство пользователей все же ориентируется на более бюджетные графические решения. И в последнее время в  полку последних появилось пополнение. Что это, с чем его едят,  и откуда вообще растут ноги - мы сегодня и поговорим.Сперва давайте вспомним, что нам предлагают NVIDIA и ATI в самом бюджетном сегменте PCI-E решений. У калифорнийской компании это всевозможные модификации GeForce 6200TC, "обычная" GeForce 6200 и  GeForce 6600 (также много разных модификаций).У канадцев это, соответственно, RX300 (SE) HyperMemory, "обычные" RX300 (SE), разнообразные RX600 (XT/PRO), и далее RX700 (PRO/LE).Последние в этих списках, цена которых приближается или превышает $150, мы сегодня рассматривать не будем, а займемся несколько более дешевым сегментом.Итак, в него попадают:RX300 SE HM (около $55 за модификацию со 128Mb памяти on board), RX300 SE ($60 +/-)RX300 ($75 +/-)GeForce 6200TC (от $44 за самую бюджетную модификацию - 32Bit, 16Mb on board)GeForce 6200 (от $70 и выше, зависит от разрядности шины обмена с памятью – бывает и 64Bit и 128Bit).Напоминаю, сейчас мы говорим ТОЛЬКО о решениях с интерфейсом PCI-E.И вот, обе компании решили привнести в сей незатейливый список свежую волну, добавив новые решения, являющиеся, по сути, хорошо переименованными старыми. Итак, RX550 призван заменить RX300, а GeForce 6600LE - GeForce 6200. Всякие TC и HM останутся на месте, не переживайте.Что же такое представляют собой эти новинки?Начнем с RX550. Карта построена на графическом процессоре RV370 (добавлен суффикс XT), как и RX300. Соответственно, четыре пиксельных конвейера, два вертексных юнита. Чип выполнен по 0,11 мкм техпроцессу. Графическое ядро работает на частоте 400MHz, что выше, чем стандартная частота чипа RX300 (325MHz). В продаже доступны модификации, оснащенные как 128Mb, так и 256Mb видеопамяти. Шина обмена с памятью - 64 или 128Bit.Сегодня мы будем рассматривать как раз 256Mb/128Bit вариант карты. Что касается стоимости, то рекомендованная ATI Retail Price составляет $60. На данный момент стоимость этих решений в магазинах стартует от $65 (OEM) и от $80 (Retail). RX550, оснащенную 256Mb видеопамяти, можно приобрести за $77 и выше.Итак, что же подверглось изменению? Да, пожалуй что, ничего. Тот же чип, такое же разнообразие модификаций. Немного повышены частоты работы, да новое название должно по идее немного подхлестнуть интерес покупателей. В части, посвященной сравнительному тестированию, мы продемонстрируем различие между ушедшей в прошлое RX300 и новинкой по производительности.Далее смотрим на GeForce 6600LE. Тут все не так просто. Плата основана на знакомом до боли графическом процессоре NV43-V. Это значит, что потенциально здесь имеются восемь пиксельных конвейеров (половина из которых изначально отключена). Однако, припоминая наши (и не только наши) прошлые опыты по включению конвейеров, мы помним, что не все NV43 так легко разблокируются. В частности, на чипы NV43 ревизии A4 это правило совсем не действует, о чем в свое время предупреждал и автор знаменитой утилиты Riva Tuner - Алексей Николайчук aka Unwinder. Собственно, именно легкостью разблокировки конвейеров на многих NV43 (а, соответственно, превращения их в полноценные GeForce 6600) был в первую очередь обусловлен выпуск GeForce 6200 на ядре NV44, где изначально присутствует только четыре пиксельных конвейера и при всем желании ничего разблокировать не получится. GeForce 6600LE призвана полностью заменить собой платы на базе GeForce 6200 PCI-E, которые снимаются с производства.Итак, что же за зверь GeForce 6600LE и чем обусловлено решение компании дать плате название, явно ассоциирующееся с более высокопозиционируемой серией GeForce 6600?Что касается частот, то тут все осталось без изменений. Частота графического процессора составляет 300MHz, то есть, осталась такой же, как и у GeForce 6200. Однако это - частота, официально объявленная NVIDIA, производителям же никто не мешает повышать ее по своему усмотрению, и мы наверняка увидим впоследствии немало подобных вариантов, благо в low-end партнерам абсолютно развязаны руки в плане изменения спецификаций своих продуктов. Частота памяти также не изменилась и составляет 500 (550)MHz DDR.Стоит отдельно отметить, что плата потенциально поддерживает SLI. Напомним, эта возможность присутствует при использовании драйверов ForceWare версии 77.72 и выше. При данном варианте поддержка SLI реализована посредством шины PCI-Express х16. Этот ход NVIDIA совершает в рамках общей программы, посвященной "бюджетному SLI". Суть в том, что до недавнего времени использование всех преимуществ технологии SLI было дорогим удовольствием, так как построение SLI-системы требовало значительных денежных затрат. Тенденция смещения акцентов в более бюджетный сектор рынка делает технологию все более доступной для массового пользователя и ориентированной именно на него, причем это касается не только системных плат на чипсете nForce 4 SLI в версии для платформы AMD64, но и графических карт. Таким образом, SLI теперь поддерживают практически все решения NVIDIA среднего и нижнего ценового сегмента.Официально NVIDIA объявила следующие спецификации GeForce 6600LE - шина обмена с памятью разрядностью 128 Bit, 128Mb объем видеопамяти. Рекомендованная цена составляет $79. Однако производители могут менять эти характеристики как в ту, так и в другую сторону. Говоря проще, вполне вероятны варианты с шиной 64Bit, также возможно увеличение объема памяти до 256Mb и установка иных штатных частот.А в этом материале мы как раз "классический" вариант, на примере референсной платы от NVIDIA.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Aug 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Extreme N7800GTX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173120</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173120/#51c8f8369b11be5276263d3c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Вот и прошел месяц со дня анонса GeForce 7800GTX. На форумах уже появляются отзывы от первых счастливых обладателей этих карт, на прилавках магазинов имеется неплохой ассортимент решений на базе G70 от разных производителей. Словом, дела идут, и довольно неплохо.Для более точного понимания ситуации - вспомним прошлый год, когда дефицит видеокарт нового поколения (GeForce 6 Series) ощущался очень продолжительное время после анонса (середина апреля 2004). На сей раз NVIDIA решила сделать своим поклонникам и просто пользователям, предпочитающим находиться "на волне прогресса", отличный подарок. Сказано - сделано. Платы GeForce 7800GTX стали доступны для желающих сразу после официального анонса (а в некоторых магазинах - прямо в этот же день).Конечно же, у приобретения только что анонсированных решений есть и свои минусы. Первый из них - цена, которая сперва всегда превышает рекомендованную, а порой и очень сильно (тут уж апеллировать к вендору бесполезно - зависит от продавцов). Но их тоже можно понять - ведь берут! А если даже за такую цену есть хороший спрос, и партии товара расходятся почти как горячие пирожки (сравнение немного некорректно, с учетом абсолютно разной ценовой категории, но тем не менее), то надо быть либо законченным альтруистом, либо совершенно не понимающим в своем деле гражданином, чтобы не воспользоваться ситуацией. А конкуренция сейчас не дает выжить на рынке ни тем ни другим. Так что… все логично.Второй минус, волнующий потенциальных покупателей не меньше - это проблема выбора производителя видеокарты. И данный вопрос, при всей его кажущейся простоте, относится к разряду очень и очень сложных, ведь практически все(!) платы выполнены по референсному дизайну NVIDIA и могут посоревноваться разве что качеством наклейки на системе охлаждения, да богатством комплектации. Засим все различия можно считать исчерпанными.Конечно же, некоторое время спустя появятся чудеса дизайнерской и инженерной мысли от многих производителей, да и просто отличающиеся от референса карты, которые мы все будем рассматривать с большим интересом. Более того - некоторые производители уже выпустили на рынок GeForce 7800GTX, оборудованные собственной достаточно оригинальной системой охлаждения. К сожалению, на нашем рынке эти платы пока не представлены, но как только - так сразу, вы понимаете. А пока этого не произошло, позвольте вам представить еще одну плату на базе G70 - от одного из лидеров рынка - компании ASUS, и имя ей, как и следовало ожидать - EN7800GTX.Карта ASUS Extreme N7800GTXЧто касается комплектации, то тут ASUS, как всегда, является бесспорным лидером.Видеокарта ASUS EN7800GTX;Два переходника DVI-D-Sub 15-pin;Переходник для дополнительного питания;Кабель VIVO;CD с драйверами и набором фирменных утилит;Руководство пользователя на CD и в виде брошюры;PowerDirector3DE;ASUS DVD XP;MediaShow SE 2.0;Игра Snowblind;Игра Xpand Rally;Игра Joint Operations: Typhoon Rising;Фирменный сувенир - стильный кожаный CD-SuiteCама плата является полной копией референс-карты, нет даже наклейки с обозначением компании-производителя на крышке системы охлаждения.Данному факту мы были немного удивлены, памятуя о том, что на стенде ASUS во время Парижской презентации GeForce 7800GTX нам показывалась плата с немного другим дизайном крышкиНо, впрочем, цвет крышки не является столь значимым фактором, чтобы уделять этому много внимания, да и на производительность не влияет совершенно. Поэтому давайте лучше перейдем к системе охлаждения, конструкцию которой вы уже наверняка выучили наизусть - алюминиевый радиатор с припаянными ребрами, служащий для охлаждения GPU и четырех чипов памяти, расположенных на лицевой стороне платы и тепловая трубка для охлаждения чипов видеопамяти. С оборотной стороны платы расположена алюминиевая пластина, которая служит для крепления системы охлаждения с помощью четырех подпружиненных винтов.Cтабилизаторы питания на лицевой стороне платы охлаждаются с помощью отдельного алюминиевого радиатора. Также на оборотной стороне платы находятся остальные четыре чипа видеопамяти, для охлаждения которых помещена отдельная алюминиевая пластина, крепящаяся с помощью пяти винтов. В качестве термоинтерфейса производителем использована "серебрянка" для GPU и термопрослойки для всех чипов видеопамяти. На плату установлено 256Mb видеопамяти стандарта GDDR3 с шиной передачи данных разрядностью 256Bit в виде восьми микросхем памяти Samsung со временем выборки 1.6 ns, выполненных в форм-факторе BGA. Это соответствует частоте работы 625MHz (1250 MHz DDR). Изначально память работает на положенной по спецификациям частоте - 1200MHz DDRПосмотрим на графический процессор GeForce 7800GTX (G70) ревизии А2, выполненный на 20 неделе 2005 года. Штатная частота работы составляет 430MHz. Двадцать четыре пиксельных конвейера, восемь вертексных юнитов.В заключение отметим наличие одного разъема для дополнительного питаниядвух цифровых выходов и TV-OUT,и разъема, позволяющего объединить две карты ASUS EN7800GTX в SLI.Также плата поддерживает функции VIVO. В качестве VIVO-чипа используется Philips SAA7115HLПереходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Radeon X800XL 512Mb Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173059</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173059/#51c8f8389b11be5276263dc4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								За последнее время компания ATI словно "ушла в подполье" - анонс чипа нового поколения под кодовым наименованием R520 все задерживается и задерживается, с CrossFire также не все гладко - карты CrossFire Edition до сих пор не поступили в распоряжение тестовых лабораторий, обещают только на будущей неделе, о розничной продаже мы уже и не говорим. На фоне этого становятся особенно заметны успехи конкурирующей стороны - компании NVIDIA, которая не только давно "отстрелялась" с анонсом G70, но и сумела обеспечить достаточное количество чипов для того, чтобы начать продажи карт практически в день анонса. Более того - не бросая все силы только лишь на покорение топ-сектора рынка, NVIDIA не забыла и о громадном проценте владельцев mainstream, для которых довольно интересной является возможность построения mainstream SLI системы из двух карт GeForce 6600, о чем вы прочитаете в одном из наших будущих материалов.Словом, положение у ATI сейчас совсем непростое. С одной стороны - им надо бы поторапливаться с анонсом. С другой - "бумажный анонс" в ситуации, когда NVIDIA проявила такую оперативность, будет автоматически если не проигрышем, то весьма серьезным минусом, а в данном случае этого допускать нельзя. В общем, пока все предположительно отложено до сентября, а там посмотрим. И пока к нам не прибудут карты CrossFire Edition, ничего принципиально нового и интересного из стана плат на чипах канадской компании ожидать не приходится. За небольшим исключением, которое мы сегодня и рассмотрим.В начале 2005 года ATI представила качественное пополнение в секторе PCI-Expess. В топ-секторе это была плата на базе R480 - немного оптимизированного кристалла R423 (RX800XT (PE) PCI-E). В менее дорогих сегментах были представлены решения на базе 0,11 мкм чипа R430 - RX800XL и RX800. Соответственно, с выпуском последних карты на базе RV410 - RX700 (PRO) автоматически должны были сместиться в более дешевые сегменты.Что касается R430, то по архитектуре он является прямым наследником R423 (RX800XT PCI-E), с одной маленькой, но важной оговоркой - применение более тонкого 0,11 техпроцесса. Соответственно, карта не является столь прожорливой в плане энергопотребления, а учитывая то, что стандартная частота чипа также является совсем не заоблачной - тем более. Следовательно - карте не требуется дополнительного питания (вполне достаточно тех 75 Ватт, которые получает через слот PCI-Express) и монстрообразной системы охлаждения для беспроблемного функционирования.В сочетании с наиболее "крутыми" на тот момент техническими характеристиками - 16 пиксельных конвейеров, 6 вертексных юнитов, 256Mb видеопамяти с шиной 256Bit - выглядело все очень даже радужно. Отметим, что на тот момент RX800XL являлась самой производительной картой, оснащенной GPU, выполненным по техпроцессу 0,11 мкм. У NVIDIA  более тонкий техпроцесс был первоначально внедрен в сектор mainstream (GeForce 6600GT). Позже появились также и 12-конвейерные NV42, заменившие собой NV41, выпускаемые по 0,13 микронному техпроцессу (собственно, в этом - практически единственное отличие между данными чипами, и этим обусловлено то, что при переходе с NV41 на NV42 NVIDIA не меняла названия карты - GeForce 6800 PCI-E - что явилось достаточно честным шагом со стороны компании).Но вернемся к R430. На момент его выпуска ситуация на рынке была достаточно непростой для ATI, ведь ей нечего было противопоставить GeForce 6800GT. Особенно это касалось сектора AGP, где RX800 PRO являлся довольно спорной альтернативой GeForce 6800GT, а порой и более дорогой. Словом - эту прореху нужно было чем-то заполнить. Желательно - чем-то менее дорогим, но не менее производительным. И выход  в лице RX800XL  был найден. Напомним вам, рекомендованная цена на RX800XL составляла $299, в то время как GeForce 6800GT (на то время!) продавались за цену от $400. При этом в плане производительности платы показывали практически паритет. А точнее - каждая плата показывала лучший результат в тех приложениях, которые активно использовали сильные стороны архитектуры того или иного графического ядра. Но, как обычно, не обошлось без подводных камней. Здесь в этом качестве выступил довольно слабый разгонный потенциал R430. И особую остроту данный момент приобретал, учитывая то, что практически любая GeForce 6800GT легко разгонялась до 400/1100MHz (частоты GeForce 6800Ultra), а многие даже перешагивали через эту планку.Что касается R430, то в самом лучшем случае разгон составлял 30-50MHz. Однако прогресс не стоит на месте, характеристики продуктов совершенствуются, производительность наращивается. Еще до анонса G70 NVIDIA демонстрировала на своем стенде на CeBit'2005 плату GeForce 6800Ultra, оснащенную 512Mb видеопамяти. Та плата так и осталась лишь стендовым "имиджевым" экземпляром, да оно и неудивительно, ведь сложно себе представить гражданина, который это купит сейчас, при заоблачной цене и сомнительных преимуществах в использовании. Однако идея явно понравилась производителям. Дошло даже до абсурда - 512Mb видеопамяти на low-end плате - хотите? Если да, то подобные платы могут вам встретиться в модельном ряду некоторых партнеров NVIDIA. Мда, чего только не придумают изощренные умы производителей. К счастью, партнеры ATI (пока?) не отличились подобной изобретательностью. Однако и канадскую компанию не миновала тенденция установки 512Mb на свои решения. Только на сей раз в более адекватном варианте, и с полного официального одобрения ATI (референсную плату ATI RX800XL 512Mb мы видели еще пару месяцев назад, однако вряд ли читателям будет интересен чистый референс, все же более любопытно рассмотреть серийные решения от партнеров). Несколько таких продуктов на базе описываемого выше R430  от ведущих партнеров канадской компании - Sapphire, GeCube и Tul (PowerColor) мы сегодня и рассмотрим.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 21 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech AE78GTX APOGEE (GeForce 7800GTX)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173121</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173121/#51c8f83a9b11be5276263e6c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Время сразу после анонса того или иного графического решения - для обозревателей самое сложное. Всем известно, что абсолютное большинство (если не сказать - все) первые серийные карты, если выразиться мягко, особо друг от друга не отличаются. Если выразиться жестче - на наши головы обрушивается "армия клонов" референса от NVIDIA, платы, отличающиеся между собой только наклейками на системе охлаждения. Ну, и само собой, комплектацией и фирменным дизайном коробки.Среди такого "разнообразия" вариантов очень сложно сделать выбор - так как по сути все платы одинаковые. Но в первое время это и хорошо, так как довольно сильно облегчает покупателю задачу, и в результате выбор делается по принципу "что на данный момент есть в магазине и (или) что дешевле по стоимости". Конечно, наиболее искушенные и дальновидные пользователи ждут, пока спадет первоначальный ажиотаж, и на прилавках будет представлен более широкий ассортимент (и более адекватные цены). Как бы там оно ни было, но наша задача - как можно оперативнее информировать вас обо всех новинках рынка видеокарт, предоставлять результаты тестирования и разгона, а также предупреждать о возможных подводных камнях, с ними связанных, дабы далее вы сделали максимально правильный вывод - насколько это вам нужно.В наших предыдущих материалах мы уже познакомились с некоторыми представителями GeForce 7 Series - платами на базе GeForce 7800GTX от компаний Gainward и Leadtek.А сегодня мы встречаем очередное серийное решение на базе чипа нового поколения от NVIDIA - видеокарту GeForce 7800GTX от компании Chaintech.Карта Chaintech AE78GTX APOGEE (GeForce 7800GTX)Комплектация:Видеокарта Chaintech AE78GTX;Два переходника DVI/ D-Sub 15-pin;Переходник S-Video/RCA;Кабели RCA, S-Video и VIVO;Переходник для дополнительного питания;Руководство пользователя;СD с драйверами и утилитами, WinCinema;Game  Pack v 1.0, в который вошли следующие игры:Age of Wonders2Serious Sam2Rally TrophyMax PayneTropicoИгра Painkiller на 3х CD;фирменный сувенир - отверткаСама плата, опять же, является практически полным аналогом референса от NVIDIA. О принадлежности платы к модельному ряду компании Chaintech свидетельствует только наклейка в правом верхнем углу радиатора.Cистему охлаждения GeForce 7800GTX мы уже неоднократно описывали в наших предыдущих материалах, поэтому не будем долго задерживать на ней внимание. Конструкция состоит из  алюминиевого радиатора с припаянными ребрами, который служит для охлаждения GPU и четырех чипов памяти, расположенных на лицевой стороне платы. В верхней части радиатора находится тепловая трубка для охлаждения чипов видеопамяти. С оборотной стороны платы расположена алюминиевая пластина, предназначенную для крепления радиатора GPU с помощью четырех подпружиненных винтов.Cтабилизаторы питания на лицевой стороне платы охлаждаются с помощью небольшого отдельного алюминиевого радиатора.Также на оборотной стороне платы находятся остальные четыре чипа видеопамяти, в качестве теплоотвода для них используется отдельная алюминиевая пластина, закрепленная пятью винтами. В качестве термоинтерфейса производителем использована "серебрянка" для GPU и термопрослойки для всех чипов видеопамяти. На плату установлено 256Mb видеопамяти стандарта GDDR3 с шиной передачи данных разрядностью 256Bit виде восьми микросхем памяти Samsung со временем выборки 1.6 ns. Это соответствует частоте работы 625MHz (1250 MHz DDR). Изначально память работает на положенной по спецификациям частоте - 1200MHz DDRПерейдем к графическому процессору GeForce 7800GTX (G70) ревизии А2, выполненному на 19 неделе 2005 года. Штатная частота работы составляет 430MHz. Чип имеет двадцать четыре пиксельных конвейера, восемь вертексных юнитов.В заключение отметим наличие одного разъема для дополнительного питаниядвух цифровых выходов и TV-OUT,Также плата поддерживает функции VIVO. В качестве VIVO-чипа используется Philips SAA7115HLПереходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 15 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Чудо техники&quot; - ASUS EN6800GT Dual</title>
			<link>https://3dnews.ru/173129</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173129/#51c8f83b9b11be5276263ed8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В каждой отрасли производства, в каждой рыночной нише, во всех областях деятельности -  везде применяется человеческий интеллект, следовательно, - есть место творческому подходу и инженерной мысли. Мысль рождает идею, идея с помощью соответствующих знаний, навыков, умелых рук и технических средств находит свое воплощение. За примерами далеко ходить не требуется - вся наша жизнь состоит из них, они окружают нас каждый день - просто мы в большей части привыкли к этому, считаем что-либо само собой разумеющимся.  Обращаем особое внимание мы в основном на то, что являет собой отклонение (особенно - если оно слишком сильное) от привычного стандарта.Разумеется, "стандарт" - это условное обозначение, ибо означает лишь то, к чему мы привыкли. Если взять, например, довольно узкую область - IT, компьютеры и "железо", к которой все мы имеем определенное отношение (и вы также, если вы открыли и читаете этот материал) -   то под "стандартом" мы имеем в виду, например, те спецификации, которые озвучены производителем для какого-либо продукта. Например, 24 пиксельных конвейера у G70, или частоты 350/1000МГц для GeForce 6800GT, примеров тому масса.Также под "стандартом" для какого-либо продукта подразумеваем его физический вид - то есть, определенный размер PCB, общий вид и размер системы охлаждения, количество разъемов для дополнительного питания, и т.п.На любое отклонение от стандартных спецификаций мы обращаем внимание, на этом постоянно играют и производители, потому как успешные продажи не в последнюю очередь зависят именно от отличий (в лучшую сторону, разумеется) какого-либо продукта от аналогичных по позиционированию решений конкурента. Но это все - изменения в каких-то определенных пределах, ибо цель по-прежнему та же - преподать лучше и продать больше. А так как практически любые нововведения и улучшения предполагают определенные затраты, в конечном итоге такой "проапгрейженный" продукт получается дороже своих менее продвинутых аналогов. И тут уже в ход идет элементарная математика со стороны потребителя - стоят ли эти улучшения (например, более "навороченная" и тихая система охлаждения, или отобранный чип, работающий на повышенной частоте), тех дополнительных денег, если рядом лежит продукт того же типа, но не столь выдающийся (= стандартный) и более дешевый.Другое дело - продукты, основная цель выпуска которых - не завоевание определенной ниши рынка и не бешеные продажи. Цель - поддержать имидж компании, их выпустившей. Чтобы было чем заманить видавших виды журналистов на свой стенд, чтобы на страницах всех изданий появились заголовки - "А вот какое чудо мы увидели у компании ХХХ!!!".Это продукты, не рассчитанные на массовый рынок, а призванные поддерживать имидж производителя на должном уровне, плюс провоцирующие дополнительный интерес к самой компании. Разумеется, все эти решения должны быть не просто бумажными прототипами, а реально существующими и работающими (!) продуктами. Более того - они могут и должны продаваться на рынке, пусть даже в ограниченном количестве - вот только о цене тут вряд ли кто-то думает, потому как в данном случае покупатель платит за само обладание нестандартным девайсом, за личную возможность поднять свою планку в глазах знакомых - "А вот я ЭТО купил!". Аналогичных примеров "из другой оперы" масса - это и супернавороченные мобильники, и эксклюзивные гоночные автомобили. Впрочем, аналогия с гоночными автомобилями может быть не совсем корректна - ведь в первую очередь, имиджевый продукт должен смотреться, только потом - давать какие-то реальные преимущества в производительности. Первое без второго имеет право на существование, второе без первого - это уже совсем другая история. Следовательно, особо приветствуются решения, которые вызывают возгласы удивления и восхищения не просто своими выдающимися характеристиками, но и своим внешним видом. Со всем этим превосходно справилась компания ASUS, занимающая одну из лидирующих позиций на рынке, представив видеокарту ASUS EN6800 Dual:Это решение (на тот момент в виде неработающего экземпляра) компания демонстрировала посетителям еще в марте - на ежегодной выставке CeBit. К следующему торжеству технологий - июньской выставке Computex, ASUS уже основательно доработала сие чудо инженерной мысли, превратив его в реально работающий семпл.Вполне возможно, одной из предпосылок выпуска такого рода решения явился предновогодний прецедент, когда компания Gigabyte (извечный конкурент ASUS) всколыхнула общественность выпуском видеокарты Gigabyte 3D1, двухчипового решения на базе 2х6600GT. ASUS решила не только "догнать", но и "перегнать" конкурента - EN6800 Dual представляет собой, по сути, две карты 6800GT, размещенные на одной PCB и связанные между собой по технологии SLI, то есть - не только еще более сложное в производстве, но и более производительное решение. Вследствие этого - очень сильно увеличился общий размер PCB, превратив плату в нечто совсем уж монстрообразное. Судите сами - насколько размер EN6800GT Dual отличается от GeForce 6800Ultra и GeForce 7800GTX, которые являются далеко не самыми "субтильными" на рынке платами.Еще один интересный факт заключается в том, что на CeBit демонстрировалась карта, базирующаяся на двух чипах 6800Ultra, реальные же семплы пошли уже с 2х6800GT. Вполне вероятно, что это было обусловлено требованиями к питанию, хотя на сайте ASUS фигурирует как раз EN6800Ultra Dual, что не исключает выпуск впоследствии и такой модификации решения. Как бы оно там ни было - у нас в руках находится беспрецедентная по очень многим параметрам плата, к подробному рассмотрению которой мы прямо сейчас и перейдем.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Еще одно решение на базе G70: Leadtek PX7800GTX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173122</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173122/#51c8f83c9b11be5276263f37</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Этим материалом мы продолжим серию обзоров решений на базе чипа NVIDIA нового поколения - G70 и сегодня мы рассмотрим карту от одного из ведущих партнеров калифорнийской компании - Leadtek PX7800GTX. Компания Leadtek Research уже очень давно не нуждается в особом представлении. Являясь одним из ключевых вендоров, производящих платы только на чипах NVIDIA, Leadtek заслужила огромную известность и доверие на  Российском рынке. На данный момент в ассортименте Leadtek есть все решения на базе как чипов NVIDIA предыдущих серий, так и новинки, в том числе карта 7800GTX, которую мы сегодня и рассмотрим. Отдельно стоит отметить, что Leadtek - один из тех производителей, продукция которых появляется на прилавках очень быстро после анонса, о чем свидетельствует и ситуация на прошлой неделе, когда, зайдя на Price.ru, мы обнаружили в продаже именно платы Leadtek на базе GeForce 7800GTX. Тут же вспоминается и аналогичная картина в прошлом году, с решениями на базе GeForce 6 Series, когда самыми частыми гостями на прилавках магазинов также были платы от Leadtek.Что касается самого чипа G70, то подробно его особенности и отличия от решений предыдущего поколения мы рассматривали в нашем обзоре NVIDIA GeForce 7800GTX (G70).Также недавно нами было протестировано и не совсем стандартное решение с повышенными частотами, которое представила на рынок компания Gainward (подробности - в нашем предыдущем материале). Теперь же перед нами практически абсолютная копия референс-дизайна NVIDIA, начиная с  самой платы, заканчивая системой охлаждения. Это - абсолютно нормальная ситуация для самых ранних семплов. Весьма вероятно, что впоследствии многие производители представят на суд общественности уже свои собственные наработки и что касается системы охлаждения, и что касается технических характеристик (в первую очередь, это платы, оснащенные 512Mb видеопамяти, и платы с более быстрой памятью).Карта Leadtek PX7800GTXВидимо, все производители графических карт решили сменить упаковку своих продуктов с выходом нового поколения чипов. Сперва мы обращали ваше внимание на изменившееся в лучшую сторону оформление коробки Gainward, теперь же мы с удовольствием констатируем, что и Leadtek отошла от своего уже набившего оскомину стандарта. Вот именно так будут выглядеть на прилавках продукты Leadtek на базе GeForce 7800GTX:Изменившаяся цветовая гамма и общий дизайн, по нашему мнению, выглядят более интересно, нежели прошлый вариант. По крайней мере, выполненная в ярких цветах упаковка сразу обращает на себя внимание, а новый персонаж явно помолодел по сравнению с предыдущим и выглядит гораздо более стильно.Налицо также прогресс в том, что касается комплектации. Много нареканий нам приходилось слышать о не меняющемся вот уже сколько времени комплекте поставки. В этом отношении Leadtek также представила некоторые апдейты. Итак, в комплектации PX7800GTX теперь содержатся:Видеокарта Leadtek PX7800GTX;Два переходника DVI-15-pin D-Sub;Переходник для дополнительного питания;Кабель-разветвитель VIVO;Руководство пользователя;DVD MovieFactory 3SE и COOL 3D 3 SE;VideoStudio 8 SE DVD;CD с драйверами и утилитами;Игра Prince of Persia:Warrior Within;Игра Splinter Cell:Chaos Theory.Что касается самой платы, то она является практически полным аналогом референса от NVIDIA. Только лишь логотип в правом верхнем углу крышки системы охлаждения и наклейка на вентиляторе свидетельствуют о принадлежности карты к модельному ряду Leadtek.Cистема охлаждения, уже неоднократно описанная в наших предыдущих материалах по GeForce 7800GTX, представляет собой  алюминиевый радиатор с припаянными ребрами, служащий для охлаждения GPU и четырех чипов памяти, расположенных на лицевой стороне платы. В верхней части радиатора находится тепловая трубка для охлаждения чипов видеопамяти. С оборотной стороны платы расположена алюминиевая пластина, которая служит для крепления системы охлаждения с помощью четырех подпружиненных винтов.Cтабилизаторы питания на лицевой стороне платы охлаждаются с помощью отдельного маленького алюминиевого радиатора. Также на оборотной стороне платы находятся остальные четыре чипа видеопамяти, для охлаждения которых помещена отдельная алюминиевая пластина, крепящаяся с помощью пяти винтов. В качестве термоинтерфейса производителем использована "серебрянка" для GPU и термопрослойки для всех чипов видеопамяти. На плату установлено 256Mb видеопамяти стандарта GDDR3 с шиной передачи данных разрядностью 256Bit в виде восьми микросхем памяти Samsung со временем выборки 1.6 ns. Это соответствует частоте работы 625MHz (1250 MHz DDR). Изначально память работает на положенной по спецификациям частоте - 1200MHz DDRПосмотрим на графический процессор GeForce 7800GTX (G70) ревизии А2, выполненный на 20 неделе 2005 года. Штатная частота работы составляет 430MHz. Двадцать четыре пиксельных конвейера, восемь вертексных юнитов.В заключение отметим наличие одного разъема для дополнительного питания,двух цифровых выходов и TV-OUT,и разъема, позволяющего объединить две карты Leadtek PX7800GTX в SLI.Также плата поддерживает функции VIVO. В качестве VIVO-чипа используется Philips SAA7115HLПереходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward Ultra/3500PCX XP Golden Sample (GeForce 7800GTX)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173123</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173123/#51c8f83d9b11be5276263fad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								На Парижской презентации GeForce 7800GTX, где мы присутствовали на позапрошлой неделе, NVIDIA клятвенно обещала, что на этот раз не допустит такого дефицита карт нового поколения, который мы наблюдали в прошлом раунде на примере NV40 и R420. Более того - появление новинок на прилавках магазинов обещали уже буквально в день анонса, а для верности был представлен большой список магазинов, которые уже находятся в полной боевой готовности к наплыву покупателей, желающих немедленно потратить деньги на новую карту. Красивых фраз и широковещательных обещаний мы слышали на своем веку немало, и потому все подобные заявления априори воспринимаются с большой долей здорового скептицизма. Что же, сейчас, по прошествию пары недель после анонса, можем констатировать, что NVIDIA действительно была абсолютно готова не только к демонстрации карты на презентации и раздаче ограниченного количества рабочих семплов эдиторам ведущих изданий, но и к началу полномасштабных повсеместных продаж. Партнеры также ждали только финального свистка, дабы поразить общественность своими продуктами на базе G70, и сегодня мы с удовольствием рассмотрим первое серийное решение нового поколения - видеокарту GeForce 7800GTX от компании Gainward.Конечно же, большинство первых серийных карт не являют собой ничего особо оригинального и порой отличаются от референса только лишь наклейкой на системе охлаждения и наличием фирменных утилит от производителя и игрушек в комплекте поставки. Это относится и к решению Gainward, потому как внешне она практически идентична референс-карте NVIDIA, но, тем не менее, определенные коррективы, Gainward, бесспорно, внесла.Компания Gainward  широко известна на рынке уже довольно продолжительное время, будучи верным партнером NVIDIA. Политика компании в области производства видеокарт достаточно интересна и отличается большой долей смелости, если можно так выразиться, потому как Gainward сделала основную ставку на так называемые "эксклюзивные решения" и в итоге заняла прочное место в нише "дорогих нестандартных продуктов высокого класса".Конечно же, правильность и жизнеспособность такого пути развития можно оспаривать долго, приводя результаты различных маркетинговых исследований. Но "право на жизнь" имеют все - не только гиганты рынка, такие как ASUS, но и  узкопрофильные  производители, как Gainward. Эта компания до сих пор неплохо себя чувствует, и несмотря ни на что, продолжает нас радовать не только рядовыми продутами, но и нестандартными и высокопроизводительными решениями. Ведь всем уже известно, что на рынке в идеале должно быть все, дабы максимально удовлетворить требования даже самого взыскательного покупателя.Кстати сказать, хорошая маркетинговая политика компании также принесла свои плоды. Достаточно долгое время Gainward относился к разряду тех производителей, преимущества решений которых известны лишь узкому кругу "продвинутых пользователей". Теперь же все обстоит иначе, и даже те, кто не особо хорошо  ориентируются на рынке, прекрасно знают и брэнд Gainward, и саму Gainward как компанию, производящую не просто дорогие, но стоящие своей цены эксклюзивные продукты.В первую очередь, к таковым можно отнести все решения серии Golden Sample и Goes Like Hell, которые отличаются гарантированными производителем  повышенными частотами, и, в ряде случаев, не просто изначально разогнанные, но оборудованные более быстрой, нежели на остальных аналогичных картах, видеопамятью. Ну и, конечно же, специально отобранные чипы с прекрасным разгонным потенциалом - еще одна отличительная особенность продукции этой компании. Преимущество подобного "официального" оверклокинга в том, что компания изначально полностью гарантирует пользователю беспроблемную работу на указанных частотах, в отличие от многих других производителей, которые не отвечают за разгонный потенциал своих решений, кроме тех случаев, когда это оговорено отдельно. В случае с Gainward указанные частоты устанавливаются, как правило, через фирменную утилиту ExperTool, которая прилагается к каждой плате Gainward, а затем  выбирается и активируется режим Enchanced Mode (Safe Mode - это возвращение на стандартные частоты, на наш взгляд - абсолютно лишняя опция). В данном случае плата Gainward PowerPack! Ultra/3500 PCX XP Golden Sample заработала на повышенном клокинге сразу же после установки драйверов.И, конечно же, Gainward -  первая компания, установившая на серийные продукты водяную систему охлаждения (серия Cool FX). Например, в ходе Парижской презентации GeForce 7800GTX на стенде Gainward демонстрировались две видеокарты 7800GTX CoolFX-серии с фирменным водяным охлаждением. Отдельно отметим, что система водяного охлаждения, представленная в Париже, изначально спроектирована именно под SLI-конфигурацию и совместима с 2х7800GTX. То есть - несколько неправильно было бы позиционировать продукцию Gainward как "неоправданно дорогую". В конце концов, тут есть за что доплатить дополнительные деньги, и все аргументы этому представлены выше. И, если мы уж заговорили о деньгах, то в сегменте high-end карт уже немного не те критерии "большой ценовой разницы", нежели это принято в mainstream и low-end, где продукция от Gainward той же Golden Sample GLH серии является порой далеко не самым дорогим вариантом.Сегодня же мы рассматриваем самый что ни на есть ultrahigh-end - новейшее серийное решение на базе графического процессора нового поколения от NVIDIA - G70, а точнее - плату Gainward Ultra/3500 PCX XP Golden Sample. Карту, у которой штатные частоты серьезно повышены относительно референса (430/1200MHz) и составляют 470/1300MHz, мы сейчас с вами подробно исследуем.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Jul 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Как закалялась сталь: история SLI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173185</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173185/#51c8f8409b11be5276264093</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Одна известная пословица гласит: "Все новое - хорошо забытое старое". С ней не всегда можно согласиться, потому что все старое тоже когда-то было новым. Однако последние инновации в сфере графических видео технологий оправдывают вышеупомянутую пословицу на все 100%. SLI от NVIDIA - что-то принципиально новое в сфере графических адаптеров, или грамотная инженерная доработка старой доброй SLI от 3dfx, работающей еще на Voodoo2 Graphics? Давайте разберемся в этом вопросе более детально, вспомнив SLI от 3dfx, проведем параллели между старой и новой реализацией одной технологии. В этой статье вы ознакомитесь с историей зарождения и развития технологии SLI, а также узнаете то, что было недосказано в статьях про SLI от NVIDIA.Впервые SLI увидела свет на ускорителях компании 3dfx в 1998 году. Через два года, в конце 2000 года у 3dfx начались финансовые трудности, и она перешла в собственность NVIDIA. Разные источники по-разному трактуют уход 3dfx с рынка графических ускорителей, да сейчас это интересно, пожалуй, разве что в исторической перспективе. С появлением AGP о SLI забыли и, до недавнего времени, не вспоминали. Не так давно была разработана новая шина PCI Express, видеокарты для которой уже полным ходом выпускаются на чипах всех нынешних игроков этого рынка. В отличии от единственной на системную плату шины AGP, шина PCI Express может быть разведена на одной материнской плате различными способами, при этом даже в случае реализации нескольких PCI Express разъемов, возможностей их при грамотном "делении" производительности окажется вполне достаточно, чтобы на одну материнскую плату можно было установить несколько достаточно производительных видеокарт с единым видео выходом. Осталось только решить, каким образом две видеокарты будут совместно функционировать. Поскольку именно NVIDIA оказалась наследницей наработок вышеупомянутой 3dfx в этой области, ей осталось доработать технологию и настроить на "современный лад". Этим, скорее всего, и объясняется тот факт, что NVIDIA реализовала совместную работу видеокарт по технологии SLI немного раньше, чем появилась ATI CrossFire.SLI и PCIКак и где зарождалась технология SLI? Как известно, разработкой SLI занималась компания 3dfx. Итак, вернемся в прошлое и вспомним, с чего начинала эта компания, каких вершин ей удалось достигнуть, и почему она безнадежно развалилась.Начало эпохи 3dfxПроизводитель легендарных всемирно известных видеокарт Voodoo компания 3dfx начинала свою историю с небольшого предприятия по производству микросхем для игровых автоматов. На рынок PC она перешла в 1995 году, представив миру свой первый ускоритель 3D графики. Точнее, не ускоритель, а чипсет под названием Voodoo Graphics. Сами же ускорители на базе чипов 3dfx выпускали другие компании. Одной из самых известных в то время была Diamond Multimedia, которая занималась поддержкой чипов Voodoo с самого начала. Самым известным видеоадаптером тех времен был Diamond Monster 3D. Ускоритель Voodoo Graphics представлял собой PCI-плату с двумя разъемами. К первому подсоединялся монитор, а ко второму - специальный passthrough-кабель, соединяющий ускоритель 3dfx с уже имеющейся в компьютере видеокартой. Так, при работе в 2D-приложениях, ускоритель передавал сигнал видеокарте через кабель. При запуске 3D-приложений отображение картинки на экран производилось при помощи ускорителя. Первый ускоритель поддерживал все API: Direct3D, Glide и OpenGL (не полноценно, а при помощи эмулятора). Грамотный маркетинг, тесное сотрудничество с разработчиками ПО и очень квалифицированные специалисты не заставили долго ждать успеха. 3dfx развивалась весьма активно и уже совсем скоро начала теснить таких монстров, как S3, ATI и Matrox. А это, поверьте, не так уж легко. Через год, в 1996 году, 3dfx анонсировала наследника Voodoo Graphics - Voodoo Rush. Впервые эти чипы были продемонстрированы на адаптерах Hercules 128/3d на Comdex. Первые продажи начались в начале следующего 1997 года. Видеоускорители на базе Voodoo Rush были дороже Voodoo Graphics и, к тому же, они не могли похвастать стабильно безглючной работоспособностью. По сему, они не претендовали на "массового" покупателя и, в принципе, считались не удачными. Видеоускорители на базе чипов Voodoo за то и ценили, что они были очень производительными и оснащенными. По этому среди покупателей ускорителей на базе этих чипов пользовались наибольшей популярностью дорогие решения.Далее маркетинговая идея 3dfx продолжалась теми же темпами. Каждый год выпускался один топовый чип для долгосрочного пользования в перспективе, и более простая его версия, с упрощенными характеристиками.Технология SLIЧерез три года после выхода Voodoo Graphics, в 1998 году, на рынке видеокарт появилось слишком много продуктов, каждый из которых пытался "переплюнуть" шедевр 3dfx. Ответным ударом был выход нового ускорителя - 3dfx Voodoo2 Graphics. Именно на этом ускорителе впервые появилась технология SLI (а точнее - Voodoo2 SLI).Технология SLI (тогда аббревиатура расшифровывалась, как "Scan Line Interleaving", что в переводе означало "чересстрочное сканирование кадров") позволяла объединять видеоускорители с целью увеличения производительности в 3D-приложениях. На практике это выглядело примерно так. Так же, как и 3dfx Voodoo Graphics, 3dfx Voodoo2 Graphics был ускорителем в чистом виде. Подключение производилось по такому же самому принципу: монитор подключался к ускорителю, а специальный passthrough-кабель соединял ускоритель с 2D-видеокартой. Возможность SLI позволяла соединять видеоускоритель с таким же ускорителем посредством гибкого шлейфа, напоминающего ATA- и FDD-шлейф. Таким образом, вся видеосистема занимала 3 разъема PCI. Конечно, это не очень удобно, но, по заверению 3dfx, позволяло увеличить производительность вдвое. На практике же прирост был не такой большой - от 20% до 50%. Принцип работы заключался в том, что адаптеры вычисляли строки изображения поочередно. Каждый ускоритель записывал свои строки в свою видеопамять и через цифро-аналоговый преобразователь выводил свои строки на монитор. Если цифро-аналоговые преобразователи отличались по характеристикам, могли возникать неточности в отображении картинки.Длительный период производительности Voodoo2 Graphics в режиме SLI не было равных. Этот ускоритель за время своего существования побывал во всех сегментах рынка видеокарт. Сначала он был топовым и практически не имел конкурентов. С появлением новых чипов NVIDIA ускорители 3dfx переместились к среднему классу. И, наконец, с появлением шины AGP и выхода чипов RivaTNT и ATI Rage, ускорители Voodoo2 Graphics стали пользоваться все меньшей и меньшей популярностью. Первое время ситуацию спасали "глючные" драйвера для видеокарт AGP, но рынок видеочипов становился все уже и ситуация требовала решительных шагов вперед.Переход на новую, тогда еще перспективную шину AGP, а также объединение ускорителя и видеокарты в одном устройстве (уже не нужно было разделять 2D и 3D графику) беспощадно убили технологию SLI. Судите сами: у шины PCI не было никакой перспективы к увеличению пропускной способности, хорошая видеосистема на базе Voodoo2 Graphics требовала немалых затрат и занимала уйму места в материнской плате, да к тому же и конкуренты не сидели на месте, разрабатывая все более мощные чипы…Дальнейшая судьба 3dfxПосле ухода с рынка видеокарт Voodoo2 Graphics компания 3dfx обновила линейку своих видеокарт. Новые чипы - Banshee, Velocity и Voodoo3 для шины AGP и PCI, были также представлены в нескольких модификациях, все шло нормально и ничто не могло предвещать беду. Однако через неделю после появления Voodoo3 Graphics для AGP на прилавках магазинов появились новые видеокарты от конкурентов - NVIDIA RivaTNT2, Matrox G400, ATI Rage128 Pro и S3 Savage4. Самым главным конкурентом Voodoo3 была линейка чипов NVIDIA RivaTNT2. Чип от NVIDIA поддерживал 32-битный цвет, z-буфер, полнофункциональное использование шины AGP и большие текстуры. До выхода игры Quake II от id Software это было не так актуально. Но с появлением этой игры низкая функциональность видеокарт 3dfx стала более заметной и неблагоприятной. Выход модернизированной версии Voodoo3 затянулся надолго. Сначала он был обещан на август 1999 года, затем перенесен на середину осени, потом снова откладывался… Тем временем выходит GeForce256, устанавливая новый уровень производительности и технологической начинки видеокарт. Проблемы в 3dfx не исчезали, по каким-то причинам было слишком много брака, и новый чип никак не поступал в серию. В конце концов проблему выявили, но уже было слишком поздно. Рэнди Эйзенбах, руководитель производства, сократил штат инженеров, которых осталось всего двое и, судя по слухам, "сливал" информацию конкурентам. Чтобы как-то "свести концы с концами" 3dfx в июле 2000 года безуспешно попыталась продать свою фабрику по производству видеокарт в Мексике. Через пару месяцев, в сентябре 2000 года, 3dfx сделала вынужденный решающий шаг. В надежде избежать разорения, она полностью отказалась от производства видеокарт, сосредоточившись на чипах. Но, с выходом NVIDIA GeForce2 GTS и NVIDIA GeForce2 MX, с которыми линейка чипов Voodoo 4 и Voodoo 5 просто не могла конкурировать, дела 3dfx стали совсем плохи… И уже 6 сентября стало понятно, что даже хороший инвестор не спасет ситуацию - 3dfx начала поиски потенциального покупателя их видео бизнеса.Первые переговоры с NVIDIA состоялись 25 октября. Во время проведения переговоров компания 3dfx убедила NVIDIA в том, что приобретение их бизнеса будет очень выгодным и перспективным. Были раскрыты все секретные наработки в области видеокарт, а также изложены спецификации уже существующих технологий. NVIDIA этим заинтересовалась и предложила еще одни переговоры, до которых, кстати говоря, 3dfx могла и не дожить (ее уже в декабре могли объявить банкротом). В итоге, NVIDIA купила 3dfx со всеми ее наработками и технологиями, которые, как видите, сейчас ей пригодились.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 28 Jun 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 7800GTX (G70)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173119</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173119/#51c8f8429b11be5276264156</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы:Мусяка,Кузин АндрейВведениеАнонс G70 подоспел когда не ждали: в середине лета. Совсем не сезон, но для nVidia это дело принципа - "всегда быть первым". Слишком ранние утечки предварительной информации по R520 и G70 вызвали обратную реакцию - народ ждал и возмущался. Первые обрывочные сведения произошли еще до мартовского CeBit. После выставки обозреватели разъезжались по домам уже с более-менее адекватным восприятием будущих продуктов. Графическая индустрия взяла четкий курс на наращивание количества конвееров и до выхода DX10, который ожидается только в Longhorn - никаких революционных прорывов в реализации графики не предвидится. Есть готовый, отлаженный и работающий конвейер. То, что он вылизан до последней запятой у обоих компаний и на уровне топографии и на уровне драйвера - никто и не сомневался. Об этом говорит хотя бы тот факт, что в синтетике конкурирующие чипы уже давно примерно одинаковы, и в ход идут маркетинговые игры типа HL2 и DOOM3. Такова жизнь и это нормально. Когда происходит "упирание в технологический потолок" - в бой вступают маркетологи со своей тяжелой артиллерией.Изначально было известно, что G70 проектируется под техпроцесс 0.11, а значит больше 24-х конвееров на заданной площади кристалла не уместить. C ATI интрига была интересней - R520 создавался как чип, расчитанный на техпроцесс 0.09! Т.е., элементарный математический расчет говорил о том, что можно уместить и все 32 конвеера, что тут же было опровегнуто компанией ATI - "не время". Новое поколение графических чипов от обоих наших лидеров имеет одинаковую формулу 24pp/8vp. Опять же... с выходом DX10 все эти условности и дележка конвееров на пиксельные и вершинные отомрет сама собой - конвееры станут едиными и реально полностью программируемыми.Как стало известно еще в начале мая - анонс ATI отложили на середину лета. Знакомые, на примере nVidia, грабли с освоением сверхтонкого процесса, плюс отладка и запуск своего аналога SLI - технологии, которая получила название CrossFire.Прежде чем перейти к реальным тестам новинки от nVidia, необходимо сделать важное замечание. Восьмилетняя гонка производителей по наращиванию возможностей и производительности графических ускорителей откровенно уперлась в недостаточную производительность центральных процессоров. B Intel и AMD уже год бьются головой об стенку... вводится поддержка 64-бит, мультикорность, секьюрность, степность... но сути это не меняет - реальная вычислительная мощность систем не растет. Точнее растет, но абсолютно несоизмеримо с затраченными деньгами и усилиями. Более того, под давлением сложившихся обстоятельств - обе компании отказались от традиционных методов маркировки своих процессоров.Создатели графических чипов в данной ситуации сами себя загнали в угол. С одной стороны, они-то могут с переходом и освоением новых технорм совершенно спокойно и органично наращивать конвейеры... А производители CPU сталкиваются с куда более серьезными проблемами - прежде всего с насаждением "многопотокового мышления" в среде программистов. Карты поколения 16pp/6vp (GeForce 6800Ultra и X850 XT) и так слишком круты для большинства игровых приложений при любых настройках качества графики, даже самых агрессивных. Индустрию двигают вперед (и спасают) буквально несколько компаний, которых можно пересчитать по пальцам одной руки: ID Software, Valve, Crytek... остальные курят бамбук и ждут с неба бабок за любое освоение фич, хотя бы DX9.0c.Покупая сегодняшнюю новинку, каждый экстремальный игроман должен совершенно четко отдавать себе отчет в двух вещах:- видеокарту уровня 24pp/8vp может загрузить только САМЫЙ БЫСТРЫЙ ПРОЦЕССОР.- преимущество нынешнего hi-end - это возможность играть на максимальных разрешениях с максимальными настройками качества.Вот такие пироги. Можно приступать к осмотру карты NVIDIA GeForce 7800GTX и её тестированию.Ключевые отличия поколений:КартаCoreMemoryPipesТех процессЧисло транзисторовRetail PriceX850 XT Platinum Edition540Mhz1,18GHz(37.8 GB/s)16/60.13160 млн500$GeForce 6800Ultra400Mhz1,1GHz(35,2 Gb/sec)16/60.13222 млн550$GeForce 7800GTX430Mhz1,2GHz(38,4 Gb/sec)24/80.11302 млн599$			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 Jun 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA SLI Roundup: от мейнстрима до экстрима</title>
			<link>https://3dnews.ru/173130</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173130/#51c8f8459b11be5276264259</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Технология NVIDIA SLI (Scalable Link Interface) уже прочно вошла в нашу жизнь   и на прилавки магазинов, заняв также прочное место в мечтах хардкорных геймеров   и компьютерных энтузиастов как верный способ повысить производительность графической   составляющей своей системы. Первые восторги утихли, волна критики, которая неизбежно   сопровождает каждое нововведение в индустрии, также уже пошла на спад. Все преимущества   и недостатки технологии уже подробно обрисованы в каждом издании соответствующей   тематики, а в кулуарах обсуждаются уже совсем иные, более горячие на данный   момент темы.Настало время «собирать камни», представив вашему вниманию несколько очень интересных готовых вариантов для тех, кто избрал для следующего апгрейда   именно SLI систему - от нескольких mainstream конфигураций на базе 2хGeForce   6600GT, до самых высокопроизводительных на данный момент конфигураций на базе 2хGeForce 6800GT/Ultra.Конечно же, сейчас, когда ATI наконец анонсировала свою конкурирующую технологию   CrossFire (подробнее о теоретических аспектах CrossFire вы можете прочитать   в нашем материале –  ATI CrossFire: «перекрестный огонь» с двух платформ), для   любителей получать максимальную производительность своей системы настали довольно   сложные времена – потому как теперь перед ними стоит серьезная дилемма. Однако   пока что тестовых сэмплов карт CrossFire Edition нет даже у прессы, и когда   они появятся в розничной продаже – прогнозировать пока не решаемся.Так что, выводы о производительности и преимуществах новой технологии ATI мы   будем делать позже, когда можно будет выносить наш вердикт, основываясь не на   результатах тестов, представленных ATI, а на наших собственных исследованиях.  Потому сегодня мы сосредоточимся на приросте от использования двух карт в SLI   по сравнению с одной картой NVIDIA в режиме single и сравнении с решениями от   ATI на базе RX850XT и RX800XL.Возвращаясь к разговору о преимуществах и недостатках SLI как технологии, нельзя   не упомянуть об одном из первых моментов, на который обращают внимание суровые   критики – о том, что далеко не во всех приложениях мы можем узреть революционный   прирост производительности. Попросту говоря – что технология работает лишь с   ограниченным количеством приложений. Однако, заглянув на специализированный   сайт, посвященный SLI, вы можете заметить существенное пополнение в списке   поддерживаемых приложений. И эта отрадная тенденция продолжает развиваться.   Сотрудники NVIDIA явно не зря получают зарплату, и на данный момент уже более   семидесяти приложений официально поддерживают SLI.   Что касается «революционного прироста», то и тут кроется своеобразный «подводный   камень». Дело в том, что, опять же, обратившись к первоисточнику, видим широковещательное   и многообещающее заявление о «100% приросте производительности» по сравнению   с одной картой в режиме single. Разумеется, как говорит наша классика телевизионной   рекламы: «Сынок, это фантастика» - и подобные красивые фразы стоит делить на   n-ное число, апеллируя ко всяким сравнительным тестированиям. То есть, прирост,   конечно, есть, а две по определению лучше чем одна. И в отдельно взятых приложениях   прирост производительности действительно достигает практически 100%. Но далеко   не всегда, в чем мы сегодня убедимся при тестировании в ряде актуальных на   данный момент игр.Следующий фактор, который часто инкриминируют SLI, это ограничение в использовании   плат для построения SLI-системы, ведь обе платы должны быть не только идентичными   по своей модели, но и желательно должны иметь одного производителя и одинаковую   версию BIOS. Конечно же, ничего не взорвется, если вы поставите в свой компьютер   две разные, к примеру, GeForce 6600GT. Самое страшное, что может при этом произойти   – они просто не заработают в паре.С другой стороны, может произойти и обратное, и две карты от разных производителей   продемонстрируют беспрецедентную дружбу, взаимопомощь и совместимость. К сожалению,   до покупки и без предварительного тестирования карт в паре нельзя узнать, будут   ли они корректно работать вдвоем. Поэтому мы предлагаем вам все же воздержаться   от подобной лотереи и поступить согласно нашей инструкции, благо многие производители   на данный момент предлагают приобрести комплекты сразу из двух карт (так называемый,   SLI Pack), куда, помимо двух одинаковых видеокарт и прочего стандартного добра   (в двойном размере), входит и SLI-мост для соединения двух видеокарт, который   раньше поставлялся только в комплекте к материнским платам на чипсете nForce   4 SLI. В данном материале мы рассмотрим два подобных комплекта из 2х6600GT и   2х6800GT производства компании  Leadtek.Следующий расхожий миф – это чудовищное энергопотребление систем SLI и необходимость   использования блока питания адской мощности (и довольно высокой стоимости) для   нормального их функционирования. Собственно, на это можем сказать, что все тестирование   для этого материала (в том числе и SLI-конфигураций на базе двух карт GeForce   6800GT и Ultra) мы проводили на нашем обычном стендовом блоке питания Hiper   525W, цена которого в московской рознице на данный момент составляет порядка   $70.Раз уж зашла речь про цены, не можем не отметить и этот важный момент. Конечно   же, для тех, кто избрал для последующего апгрейда конфигурацию из пары 6800GT/Ultra,   стоимость, скорее всего – дело десятое, и главным вопросом на повестке дня стоит   лишь производительность будущей системы. Разумеется, мы не будем скрывать   от вас эти внушительные цифры, но вернемся к данному вопросу чуть позднее. А   вот тем пользователям, кто обладает более скромным денежным запасом и делает   ставку, в первую очередь, на mainstream графику, но тем не менее хочет максимально   увеличить графическую мощь, мы посоветуем вооружиться калькулятором и графиками   с тестами производительности, дабы посчитать – будет ли выгоднее вместо 2х6600GT   SLI приобрести одну аналогичную или близкую по стоимости, но более высокопозиционируемую   плату. Именно для этого в нашем сегодняшнем тестировании даны результаты карты   GeForce 6800GT в режиме single, а также Radeon X800XL (цена на данный момент   составляет порядка $350) и RX850XT PE (от $500).А теперь давайте перейдем к практическому знакомству с объектами нашего исследования,   тем более что каждый из них является весьма любопытным и примечательным вариантом.   И начнем мы с мэйнстрима – трех комплектов на базе GeForce 6600GT.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 14 Jun 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Тихо&quot; - не значит &quot;медленно&quot;: обзор видеокарт с пассивной системой охлаждения</title>
			<link>https://3dnews.ru/173034</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173034/#51c8f8499b11be52762643e3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Тема "тихих" компьютеров на данный момент имеет особую актуальность для большинства пользователей ПК. Причины этому могут быть самые различные - начиная от индивидуальной нетерпимости к излишнему шуму, заканчивая дискомфортом для окружающих. Индустрия, как обычно, идет навстречу желаниям потребителя, и сейчас на рынке присутствует огромное количество разнообразных предложений для любителей тишины. Бесшумные блоки питания, корпуса, кулеры, винчестеры…список можно продолжать до бесконечности. Сегодня же мы с вами остановимся на одном из самых важных компонентов персонального компьютера, шум от которого при желании также можно максимально убрать, а то и вообще свести к нулю - на видеокартах с пассивной системой охлаждения.Конечно же, видеокарта с пассивной системой охлаждения ни для кого не является открытием, ведь появились они не сегодня, и даже не вчера. Просто шум, издаваемый системой охлаждения карты, является одним из приоритетных вопросов при покупке. А особенную остроту этот момент приобрел сейчас, когда тепловыделение современных (особенно топовых) видеокарт настолько велико, что для наиболее эффективного теплоотвода производителям порой приходится изворачиваться не на шутку, и ставить на свои решения громоздкие мегаконструкции, которые, конечно, может и являются эффективными (впрочем, далеко не каждая), но вместе с этим обладают отнюдь не ангельским голоском, что порой доводит особо впечатлительных пользователей (да и не только их) до белого каления. Само собой, львиная доля видеокарт с пассивным охлаждением приходится на low-end и mainstream сектора, а в high-end лишь немногие соглашаются оснащать прожорливых монстров типа GeForce 6800 пассивной системой охлаждения (здесь честь стоит отдать компании Gigabyte, которая все же решилась на этот неоднозначный шаг - и в итоге получилось очень удачно, о чем вы можете подробнее прочитать в этом материале.Так вот - в основном достаточно богатый выбор тихих карт наблюдается среди разнообразных GeForce 6200 (TC) и Radeon X300 (HM), также сравнительно недавно появились GeForce 6600 с PCI-E интерфейсом, оснащенные пассивной системой охлаждения (в этом материале примут участие две таких карты - производства Leadtek и XFX). Также RX600XT от компании GeCube со своей системой охлаждения на основе тепловых трубок, и, конечно же, гвоздем программы станут карты от Gigabyte - начиная от RX700 LE, заканчивая той самой GeForce 6800 AGP. Таким образом, мы постарались осветить очень многие "тихие" решения для обоих сегментов рынка - AGP и PCI-E, и для всех ценовых категорий.Конечно же, возникает резонный вопрос о целесообразности подобного исследования и его направленности. Все просто - основными аргументами сомневающихся в приобретении "тихой" видеокарты являются такие важные для потребителя вещи как температура и разгонный потенциал. Причем второе порой очень тесно зависит от первого. Таким образом, одной из основных задач этого исследования является рассеивание всяких неадекватных слухов касательно адских температур видеокарт с пассивной системой охлаждения при работе. Сухие цифры ведь порой бывают полезнее любых пространных рассуждений. Также в связи с этим мы исследуем и разгонный потенциал карт с пассивной системой охлаждения. Конечно же, к результатам этого исследования следует относиться с определенными поправками - ведь разгонный потенциал каждой карты, помимо температуры, системы охлаждения, и прочих немаловажных вещей, зависит также и от конкретного экземпляра платы. Но все равно, эти результаты могут быть весьма полезными для понимания той вещи, которую мы вынесли в заголовок данной статьи - "тихо - не значит "медленно". А теперь рассмотрим подробнее всех наших сегодняшних героев.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Jun 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Как прошить BIOS видеокарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/173186</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173186/#51c8f84a9b11be5276264415</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ДисклаймерИнформация, приведенная в этой статье, носит ознакомительный характер. Редакция 3DNews.ru не несет ответственности в случае возникновения необратимых последствий  и нарушения работы оборудования в случае повторения читателями описанных ниже экспериментов. Редакция 3DNews.ru предупреждает, что все эксперименты, описанные в данном материале, повторяются на собственный страх и риск каждого читателя.Каждый день выходят новые и более совершенные компьютерные игры. Согласитесь, ведь современная компьютерная индустрия развивается так быстро в первую очередь благодаря стремительному развитию игровой индустрии. Некоторые из игр - такие как Far Cry, Doom III и Half-Life 2, устанавливают совершенно новые стандарты. Вместе с этим устанавливаются совершенно новые требования к производительности компьютера. Естественно, львиная доля нагрузки во время работы трехмерной игрушки полагается на плечи видеокарты. Иногда ее "сил" не хватает для комфортабельного игрового процесса, появляются неточности в отображении картинки, черные квадратики (так называемые артефакты), иногда игра (как правило, вместе с компьютером) просто зависает… Для улучшения ситуации, видеокарту обычно "разгоняют". Иногда возможности для разгона заблокированы в BIOS видеокарты, иногда открыты не все возможности по разгону, иногда в BIOS реализованы не все возможности видеокарты или попадаются ошибки…. В общем, есть много причин поменять firmware - так называемую "прошивку" видеокарты. Внимание! При прошивке нового BIOS убедитесь в том, что это вам действительно нужно! Возможно, вам просто нужно подстроить текущую версию BIOS или переустановить более свежие и стабильные драйверы (их можно скачать с сайта производителя видеокарты или ее чипа). Прошивать целесообразно только видеокарты с поддержкой DirectX 8.1 и выше. Это карты начиная с GeForce 2 и ATI Radeon 7x00. В случае неудачной прошивки видеокарты последствия могут быть необратимыми. Потому если у вас нет уверенности в своих силах и стабильном питании (для этого не помешает ИБП), лучше всего оставить все как есть.Как прошить видеокарту на базе чипа NVIDIAНовую версию BIOS  для видеокарты на базе чипа NVIDIA можно найти по этому адресу. Советую загружать последнюю стабильную версию драйверов для вашей видеокарты. Более свежая, но не проверенная временем версия драйверов может привести к неприятным последствиям, таким как сбои, артефакты и нестабильная работа. Для прошивки видеокарты вам нужно сделать загрузочную дискету. На этом сайте можно найти множество самых разных образов для создания загрузочных дисков и дискет. Помимо загрузочного образа, на дискету нужно записать файл с новым BIOS  и программу для его прошивки. Для прошивки карточек от NVIDIA используется программа nvflash.Теперь следует перезагрузить компьютер и "стартовать" с подготовленной загрузочной дискеты. По окончании загрузки MS-DOS нужно ввести команду nvflash -f mynewbios.bin, где mynewbios.bin - название файла с новым BIOS  видеокарты. Команда nvflash -f mynewbios.bin прошивает новый BIOS и сохраняет старый на дискете (на всякий случай). Старый BIOS сохраняется в файле oldbios.bin. После прошивки перезагрузите компьютер, предварительно изъяв дискетку из дисковода.Как прошить видеокарту на базе чипа ATIBIOS для видеокарт на чипах ATI находятся по этому адресу. Чтобы прошить видеокарту ATI, понадобится утилита atiflash. Ее можно загрузить здесь. Какой-нибудь образ загрузочной дискеты MS-DOS можно скачать с сайта. Когда из интернета загружены все необходимые файлы, можно делать загрузочную дискету.  На ней, помимо загрузочного образа из системных файлов, необходимо записать новую версию прошивки и утилиту atiflash.После всего этого следует перезагрузить компьютер и загрузиться со стартовой дискеты. После загрузки MS-DOS введите команду atiflash -s 0 myoldbios.bin. Эта команда сохраняет старую версию BIOS  на дискету. После сохранения старой версии BIOS, перезагрузите компьютер с той же дискеты. После загрузки MS-DOS, введите команду atiflash -p 0 mynewbios.bin для прошивки нового BIOS . Файлы mynewbios.bin и myoldbios.bin содержат новый и старый BIOS  соответственно. Теперь извлеките дискету из дисковода и перезагружайте компьютер.Что делать после неудачной прошивки?Если вдруг после прошивки BIOS  компьютер не включился или включился, но монитор перестал нормально отображать изображение (отображает, но с проблемами), прошивка явно оказалась неудачной. Видеокарте не подошел новый BIOS и придется восстанавливать его резервную копию (которую мы сделали во время загрузки новой прошивки).Вам понадобятся две видеокарты (ваша "сломанная" AGP и любая рабочая PCI-карточка). Нужно установить вторую карточку в любой свободный разъем и подсоединить к ней монитор. Разумным и предусмотрительным шагом можно назвать приобретение такой "спасательной видеокарты" заранее, до начала экспериментов с прошивками. Если вдруг компьютер отказался нормально работать, придется установить на время только PCI-карточку, вытащив карту AGP. Установив в BIOS  параметр Init Display First в значение PCI, можно смело возвращать вторую видеокарту и снова включать компьютер. Теперь рассмотрим способы восстановления BIOS  видеокарты, в зависимости от ее производителя.NVIDIAНужно загрузиться с той же загрузочной дискеты, с помощью которой прошивался BIOS видеокарты. В режиме MS-DOS наберите команду nvflash -a для того, чтобы узнать код нужного для прошивания адаптера. После этого введите команду nvflash -i x -f oldbios.bin, где x - код видеокарты, а oldbios.bin - файл с прежним ее BIOS . Все! Выключайте систему, вынимайте вторую видеокарту и включайте компьютер.ATIЗагрузитесь, используя ту же дискету, которая использовалась при прошивке нового BIOS . В командной строке MS-DOS введите команду atiflash -i для того, чтобы узнать код нужного видеоадаптера. После этого следует прописать atiflash -p x myoldbios.bin, где x - код видеокарты, а myoldbios.bin - файл с прежней версией BIOS . Выключите компьютер, извлеките дискету, отсоедините вторую видеокарту и возвращайтесь к нормальной работе. Подробное описание перепрошивки и разгона карт NVIDIA, а также сравнительное тестирование вы можете посмотреть в этом материале			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 May 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6200 AGP (NV44A) Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173131</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173131/#51c8f84c9b11be52762644c1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Cегодня мы продолжим знакомство с платами на базе NV44A и представим вам обзор, тестирование и исследование разгонного потенциала трех карт GeForce 6200 AGP -продуктов, нацеленных на  low-end сектор рынка. В первой части данного материала вам будут представлены решения от компаний Chaintech (нестандартная модификация OC Version с повышенной частотой графического процессора), Leadtek и XFX.До выпуска NV44A low-end сектор AGP рынка выглядел несколько запущенным. В то время как ударными темпами продвигались всевозможные платы с интерфейсом PCI-E, в AGP сегменте какой-то прогресс наблюдался только лишь в middle-end секторе, где уверенно заняли свою нишу платы на базе GeForce 6600GT и GeForce 6600. Чуть позже подтянулись и канадцы со своими RX850XT (PE) и RX800 (XL) для верхнего сектора и RX700 PRO для мейнстрима. А в low-end тем временем находились платы, уже устаревшие не только морально - то есть low-end прежнего поколения, да подешевевший прежний mainstream  также скидывали в эту кучу. Некоторые ожидания возлагались на GeForce 6200 на базе NV43-V, но ее цена оказалась слегка высокой для low-end позиционирования. Судите сами - когда разница между 6200 и полноценной GeForce 6600 составляет $10-20 - какому нормальному пользователю нужна будет морока со включением конвейеров. Заморачиваться имеет смысл при более серьезной разнице. И потому выпуск нового low-end решения с уже более приемлемой для своего сегмента ценой выглядит вполне логичным решением. Само собой, все это удешевление - отнюдь не на пустом месте. Урезана шина до 64Bit, поставлена более медленная память, да и мост HSI не требуется - карта обладает нативной поддержкой AGP. Соответственно - не требуется и дополнительное питание. Таким образом, перед нами решений ценой примерно в $60-70 (на данный момент). А платы на базе NV43-V постепенно будут уходить с рынка, ведь GeForce 6600 сейчас уже спокойно можно приобрести за $110.В сегодняшнем сравнительном тестировании помимо плат GeForce 6200A примут участие low-end от NVIDIA прошлого поколения - GeForce FX5200 и 5500, а также Radeon 9550 как прямой ценовой конкурент GeForce 6200A от канадской компании.Карты Leadtek A6200TDH, XFX GeForce 6200 и Chaintech GeForce 6200 OC VersionКомплектация Leadtek A6200TDH:Видеокарта Leadtek A6200TDH (GeForce 6200 AGP);Переходник DVI/15-pin D-Sub;Кабель HDTV;Руководство пользователя;CD с драйверами и утилитами.Комплектация XFX GeForce 6200:Видеокарта XFX GeForce 6200;Переходник DVI/15-pin D-Sub;Переходник S-Video/RCA;Руководство пользователя;CD с драйверами и утилитами;Игра MotoGP2.Комплектация Chaintech GeForce 6200 OC Version:Видеокарта Chaintech GeForce 6200 OC Version;Переходник S-Video/RCA;Руководство пользователя;CD с драйверами и утилитами;WinCinema.PCB у GeForce на базе NV44A  упрощена по сравнению с 6200 на базе NV43 - нет ни моста HSI, ни разъема для дополнительного питания. Платы от Leadtek и XFX также оборудованы пассивной системой охлаждения в виде алюминиевого радиатора на GPU. Радиаторы крепятся на двух зажимах, а дабы исключить повреждение платы при контакте с радиатором, на его нижнюю сторону помещены защитные прослойки.А система охлаждения GeForce 6200 от Chaintech представляет собой обычный радиатор с вентилятором на GPU. Отметим, что на сайте производителя для модификации OC-Version  указана немного другая система охлаждения, нежели на GeForce 6200 cо стандартными частотами. Но в данном случае получается так, что карта с повышенными частотами (что указано также и на коробке) оборудована стандартной для GeForce 6200 системой охлаждения. В качестве термоинтерфейса на Leadtek A6200 и Chaintech GeForce 6200 была использована термопаста белого цвета, а на XFX GeForce 6200 - термолипучка. До конца ее удалить у нас так и не получилось, что хорошо видно на этой фотографии:На платы установлено 128Mb DDR памяти с шиной передачи данных 64Bit, в виде четырех микросхем памяти  в упаковке TSOP, со временем выборки 4 ns, что соответствует частоте работы 500MHz DDR, на которой изначально память и функционирует. Расположение микросхем памяти - по две на каждой стороне печатной платы. На Leadtek A6200 используются микросхемы HynixНа XFX GeForce 6200 - производства SamsungА на Chaintech GeForce 6200 - производства Infineon.Значимое отличие плат на NV44A от аналогов на NV43 - 64Bit шина. Это сделано для удешевления, но радовать, определенно, не может. Помимо этого, на карты установлена более медленная память - 4ns, в отличие от 6200 на NV43, которые обычно оборудованы памятью со временем выборки 3.6 ns (550MHz DDR).Посмотрим на графический процессор NV44A у Leadtek A6200XFX GeForce 6200И Chaintech GeForce 6200Штатная частота работы GPU составляет 350 MHz, что на 50MHz больше, чем стандартная частота работы графического процессора на GeForce 6200 NV43-V.Четыре пиксельных конвейера и три вертексных юнита. Еще раз заметим - комбинация, не поддающаяся какому-либо изменению. Отметим, что Chaintech GeForce 6200 OC Version обладает повышенной относительно других плат частотой графического процессора - 385 MHz.Все платы оборудованы стандартным набором выходов - аналоговым, цифровым и TV-OUT.Переходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 25 May 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeCube Radeon X700 PRO AGP 128Mb</title>
			<link>https://3dnews.ru/173061</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173061/#51c8f84f9b11be52762645a2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Никаких громких анонсов. Никаких официальных презентаций. Последний представитель нового AGP-поколения ATI, о котором до этого момента ходили только кулуарные полуофициальные слухи, лежит у нас на столе не просто в качестве семпла aka Press Edition, но в виде полноценного серийного решения.И хотя многие другие партнеры канадской компании также уже выпустили свои платы на базе RX700 PRO AGP, компания GeCube, продукты которой мы уже с вами не раз рассматривали, оказалась расторопнее всех, и именно ее решению достанется почетная роль первооткрывателя. Именно на примере этой серийной карты мы выясним возможности нового решения ATI и, соответственно, вынесем вердикт о целесообразности приобретения платы на базе RX700 PRO AGP на данный момент.Решив начать завоевание современного mainstream рынка карт с интерфейсом AGP, ATI ступила на довольно скользкую почву, ведь на этом поле вот уже сколько месяцев имеются свои признанные фавориты, и имя им - GeForce 6600GT и 6600, продукты любимых конкурентов - компании NVIDIA. И свою территорию без боя они не отдадут, имея на сегодняшний день практически непоколебимые позиции. Насколько эти позиции непоколебимы и есть ли у ATI шанс забить гол престижа в зеленые ворота на стадионе AGP - сегодня как раз и выясним.Ведь, в самом деле - победа на этой площадке далась NVIDIA в свое время достаточно легко. В то время как ATI бороздила просторы PCI-E рынка, осваивая это новое направление и засеивая непаханые поля своими свежеиспеченными решениями, NVIDIA, помимо продвижения плат PCI-E, с помощью своих верных партнеров  вовсю клепала и выпускала на рынок стройными рядами недорогие, современные и производительные карты, оснащенные мостом HSI.Первыми AGP-решениями ATI нового поколения видеоакселлераторов стали топовая карта RX850XT (PE) на базе R481 с нативной поддержкой AGP и RX800 и RX800XL, оснащенные мостом RIALTO, которые мы уже рассматривали в наших предыдущих материалах. RX700 PRO AGP также основана на уже знакомом нам чипе RV410, а поддержка AGP осуществляется через мост RIALTO, расположенный на оборотной стороне платы. Штатная частота работы памяти на 128Mb модификации карты (есть еще и RX700 PRO AGP, оборудованная 256Mb видеопамяти)по сравнению с PCI-E аналогом (860MHz DDR) немного подросла, и составляет 945MHz DDR. Штатная частота работы графического процессора осталась неизменной - 425MHz.Конечно же, успех решения и его художественную ценность для потребителя определит цена, потому как в данном сегменте этот момент имеет одно из приоритетных значений при покупке видеокарты. А с ценами, по крайней мере, рекомендованными, все обстоит довольно неплохо - $199 на 256Mb модификацию, и $149 - на RX700 PRO AGP, оснащенную 128Mb видеопамяти, которую мы и будем сегодня рассматривать. Итак, $149. Что же нам предлагает NVIDIA в данном ценовом диапазоне?!А здесь ситуация складывается довольно интересная. GeForce 6600GT сейчас можно уже приобрести за цену от $170, а с другой стороны разместилась GeForce 6600, стоимость которой на данный момент стартует с отметки $110. То есть, RX700 PRO AGP 128Mb находится в аккурат между этих двух огней. Соответственно, и GeForce 6600GT и GeForce 6600 примут участие в нашем сравнительном тестировании. Также весьма познавательно было бы посмотреть на сравнение новинки с Radeon 9800 PRO, которая долго и упорно держала оборону в mainstream секторе AGP-решений и мужественно сопротивлялась сильному натиску GeForce 6600GT. На данный момент цена на эту плату составляет порядка $160-180 (+/- в зависимости от производителя и точек продаж). То есть - также подпадает под категорию соперников RX700 PRO AGP.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 May 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech AE6800 APOGEE Turbo Version (NV42)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173132</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173132/#51c8f8519b11be5276264650</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Все мы с нетерпением ждем анонсов новых продуктов на рынке видеоакселлераторов. Ждем с весьма понятным нетерпением и определенного рода азартом. Эту приятную атмосферу ожидания, которую сильно подогревают своим полнейшим официальным молчанием относительно новинок  NVIDIA Corporation и ATI Technologies, скрашивают производители, продолжающие приятно радовать нас новыми продуктами на чипах этого поколения, которые порой представляют собой весьма интересные и оригинальные решения. Об одном из таких продуктов и пойдет речь в данном материале.Компания Chaintech давно уже является известным на рынке производителем - одним из основных партнеров калифорнийской компании. В модельном ряде Chaintech присутствуют практически все представители серии GeForce 6, как для AGP, так и для PCI-Express. Например, нами уже были рассмотрены решения Chaintech на базе NV40 (AA6800 Turbo Edition  - нестандартная GeForce 6800 с повышенными частотами ядра и памяти, а также всякие разнообразные карты на базе GeForce 6600GT(AGP и PCI-E), 6600 и 6200TC .В целом - впечатление от продукции Chaintech у нас сложилось однозначно положительное. Будем надеяться, что  сегодняшнее исследование только  подтвердит это, тем более что в этом материале мы рассмотрим еще одну очень интересную плату - AE6800 APOGEE Turbo Version на базе GeForce 6800 (NV42).Нововведения, которыми АЕ6800 отличается от всех остальных карт на базе GeForce 6800 PCI-E, заключаются в установке более быстрой памяти со временем выборки 2.5 ns (большинство остальных аналогичных плат оборудовано 2.8 ns видеопамятью). Соответственно, выросли и штатные частоты - вместо стандартных  300/600MHz нам предлагаются уже более привлекательные 358/660MHz (10%+). Впрочем, это нисколько не исключает того, что мы попробуем разогнать АЕ6800 и больше. Посмотрим, на что окажется способным это нестандартное решение. И есть все предпосылки предположить, что 358/660MHz - далеко не предел, ведь Chaintech также качественно модернизировала систему охлаждения карты, оборудовав плату одним из самых известных и эффективных кулеров производства Arctic Cooling. Также приятным дополнением являются отдельные радиаторы на видеопамяти. В общем, есть к чему присмотреться и на что обратить внимание, и оверклокерам в том числе.Напомним, основным отличием GeForce 6800 с интерфейсом PCI-E от AGP-аналога является количество конвейеров, которые в NV41 и NV42 изначально присутствуют в количестве двенадцати пиксельных и пяти вертексных. Таким образом, здесь мы начисто лишаемся главного преимущества 6800 AGP на базе NV40 - возможности дополнительной разблокировки конвейеров. А полноценные 16-конвейерные чипы для PCI-E решений 6800 Series  идут уже только на GeForce 6800GT/Ultra (NV45). Другое основное отличие от NV45 заключается в том, что NV41 обладает нативной поддержкой PCI-E, а не с помощью моста HSI, как это было реализовано на NV45.NV42 - это, по сути, тот же NV41, но переведенный на 0,11 техпроцесс. Все остальные характеристики, включая невозможность включения конвейеров, остались на месте. Приятной компенсацией ограниченного количества конвейеров являются 256Mb видеопамяти, чем не могла похвастать GeForce 6800 в ее AGP-варианте (за исключением нестандартных решений от ASUS и Gainward). Что касается стоимости, то рекомендованная цена на 6800 (NV41) изначально составляла $299. На данный момент розничная цена на серийные решения не сильно отличается от объявленной при анонсе - от $300 в зависимости от производителя и точек продаж. Рекомендованная цена на рассматриваемую карту также составляет $299, но вполне вероятно, что AE6800 APOGEE на базе NV42 изначально будет стоить дороже. Учитывая нестандартность платы и ее выгодные отличия от аналогичных продуктов других компаний-производителей, это вполне логично. Главное - чтобы не было перебора в этом отношении, и цена все-таки оставалась в адекватных пределах. Для сравнения мы возьмем, во-первых, Radeon X800 в его turbo-версии - нестандартное решение от компании Gigabyte. По сути, данная плата является аналогом RX800 XL, и объем памяти, и шина, и частоты - все одинаковое. Единственное различие заключается в количестве пиксельных конвейеров, которых у RX800 XL 16, а у Gigabyte RX800 Turbo Version - всего 12. Соответственно, и стоимость решения выше, чем на стандартную RX800, которую на данный момент можно купить за $250 (+/-).Во-вторых, конкурентом решения является полноценная RX800XL, стоимость которой составляет сейчас порядка $340 (+/-). Отдельно отметим, сравнивать эти карты стоит строго с учетом того, что вторая дороже. Но тем не менее, и она также примет участие в сравнительном тестировании.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 13 May 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI CrossFire: &quot;перекрестный огонь&quot; с двух платформ</title>
			<link>https://3dnews.ru/173060</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173060/#51c8f8529b11be52762646f0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Реалии жизни таковы, что если вы не профессиональный гонщик, поп-звезда или   фанатеющий геймер, вряд ли вам придет в голову обзаводиться собственным болидом   Formula 1, массивным бриллиантовым кольцом в нос или компьютером с двумя графическими   картами. Почему? Нельзя сказать, что все эти вещи - явления исключительно имиджевого   плана, или, например, предметы роскоши, пользование которыми предполагает вхождение   в какую-то элиту. Скорее, в дело вступает вопрос целесообразности - как правило,   нет никакого смысла тратиться на предметы (даже при наличии возможности), заведомо   обреченными на бесполезность в повседневной жизни.И все же мы с удовольствием смотрим гонки F1 и интересуемся появлением новых   компьютерных технологий. С гонками вопрос понятен - по мне, это современная   "стена плача" для мужчин, мечтающих о скорости и вынужденных мириться   с городским трафиком и пробками. С компьютерными технологиями все гораздо проще:   пусть сейчас это непрактично и дорого, зато через какой-то год все эти high-end   затеи традиционно скатятся в mainstream-сектор, и смысл приобретения вновь останется   лишь вопросом целесообразности. Ознакомившись с новоявленной компьютерной технологией,   лишь немногие мчатся вприпрыжку тратиться на новое чудо света, большинство же   пытается выудить в потоке PR-заявлений рациональное зерно и возможный выигрыш   от новой идеи. Когда практическая польза от инновации не вызывает сомнения,   рано или поздно новинка будет куплена.К сожалению, в последнее время на компьютерном рынке анонсируется достаточно   много "шелухи". За неимением действительно революционных разработок   (да и откуда им взяться каждые полгода?) инженерам индустрии приходится отходить   на второй план и передавать слово "пиарщикам", которые получают деньги   как раз за то, чтобы представить любую технологию, будь она реальным прорывом   или старой "рихтованной" идеей, как нечто нечеловечески новое. Наша   задача - попытаться отмести излишние словеса и посмотреть на новинку непредвзято,   выудив из потока слов рациональную составляющую. Чем мы сегодня и займемся.На прошлой неделе в тайбэйском клубе Room18 в рамках выставки Computex Taipei   2005 компания ATI Technologies представила свою новую технологию CrossFire.   Надеюсь, теперь всем понятно, почему символов компании - Ruby, уже две. Именно   в окружении двух прелестных Ruby Дэйв Ортон (Dave Orton), президент и CEO компании   оповестил мир о появлении новой технологии CrossFire. Double Ruby Меньше всего мне нравятся лобовые сравнения схожих технологий от конкурирующих   компаний, из-за таких противостояний, как правило, больше всего говорят о недостатках   каждой идеи в ущерб подробностям о преимуществах. Вот почему сегодня мне хотелось   бы поменьше противопоставлять ATI CrossFire и NVIDIA SLI. Думаю, время прямых   сравнений еще наступит - когда появится реальная возможность сравнить технологии   "в железе", на тестовых стендах. Сегодняшний материал - сугубо теоретический.Итак, ATI CrossFire. В первом приближении эта идея выглядит достаточно знакомо:   берется системная плата с двумя "графическими" слотами PCI Express,   вставляются две видеокарты, которые далее тем или иным образом "запрягаются"   в одну упряжку для распараллеливания процесса обработки каждого кадра.В случае ATI CrossFire, технология построена на современной 2х PCI Express   системной плате, например, на чипсете Radeon Xpress 200, специальной графической   карте ATI CrossFire Editon на GPU класса Radeon X850/X800 с композиционным чипом   CrossFire Compositing Engine, а также обычной PCI-E карточке - любой из соответствующих   семейств Radeon X850/XT/XT Platinum Edition или X800/Pro/XL/XT/XT Platinum Edition.   Важно помнить о парочке ограничений: во-первых, чипы карт с CrossFire Compositing   Engine и вспомогательных карт должны быть из одинаковых серий (R423 или R480),   во-вторых, суммарная производительность связки видеокарт будет определяться   по характеристикам наименее производительного чипа (замечание относится как   к тактовым частотам, так и к количеству задействованных конвейеров). Приятно отметить, что для нормальной работы всей системы совсем не обязательно,   чтобы обе карты были выполнены на схожих чипах (как в случае NVIDIA SLI), спецификации   CrossFire подразумевают гибкое динамическое распределение нагрузки ATI CrossFire   Editon под любую комбинацию выше названных карт. Разумеется, в случае разной   тактовой частоты графических чипов работать придется с наименьшей тактовой частотой.Было бы смешно "обижаться" на ATI за невозможность работы CrossFire   на чипах класса X300/X700 (судя по форумам, такие есть) - не ждем же мы от Intel   или AMD появления 2-ядерных процессоров класса Celeron/Duron (хотя, не удивлюсь,   если рано или поздно маркетологи реализуют что-то подобное, прецеденты были).   Что интересно, специалисты ATI однозначно отвергли появление в перспективе поддержки   технологии CrossFire даже на базе X700, зато (!) не исключают реализации таких   конфигураций авторства своих OEM-партнеров. То есть, для тех, кто не видит разницы   между 1+1 и 2+2 и все же захочет обладать системами 2 х X300, ATI делать ничего   не будет, а вот третьи производители, уже прославившиеся перлами вроде top-end   чипов в сочетании с 64-битной шиной памяти, может, они чем-нибудь и подсобят.   В конце концов, не всем же важна только производительность, для кого-то не последнее   дело просто "погнуть пальцы", рассказывая сверстникам о своей "2-ствольной"   графике...X850XT CrossFire EditionRadeon Xpress 200 CrossFire для платформ AMD64 (ATI RD480)Система CrossFire в сборе 			]]></description>
			<pubDate>Fri, 06 May 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire RX850XT PE и RX800 AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173062</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173062/#51c8f8559b11be52762647e2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В нашем предыдущем материале мы рассматривали новинку AGP-рынка от компании ATI Technologies - Radeon X850XT PE на базе R481 на примере референсной платы ATI. Как и обещали, сегодня мы продолжим знакомство с AGP-картами нового поколения от канадской компании - и на этот раз вашему вниманию будут представлены две серийные платы  на базе R481 и R430 от компании Sapphire.RX850XT PE - флагманское AGP-решение ATI, плата, в большинстве тестов превосходящая по производительности прямого конкурента от NVIDIA -  GeForce 6800Ultra, как мы выяснили из нашего прошлого материала. "Сердце платы" -  R481 -  является, по сути, прямым наследником R420 (сперва "превратившись" в R423 с нативной поддержкой PCI-E, потом в оптимизированный кристалл R423 - R480, и потом, наконец, "вернув" себе интерфейс AGP, чип стал называться R481). Потому от R480 новинка отличается только наличием нативной поддержки AGP, сохранив при этом все прочие характеристики (чип выполнен по 0.13 техпроцессу с low-k, плюс полный набор поддерживаемых R480 технологий) и внешний вид (двухслотовая система охлаждения, которую ATI начала использовать на своих топовых решениях, начиная с R480).А решения на базе R420 (Radeon X800XT (PE)/PRO) будут постепенно исчезать с прилавков, уступив место платам на базе R481 и R430, хотя, само собой, этот процесс займет не одну неделю, и при желании вы вполне сможете приобрести, к примеру, RX800XT PE. Вопрос только - зачем она вам сейчас, если за приблизительно такую же цену вполне можно купить и новое флагманское решение на базе R481 (судя по московским прайсам, по крайней мере).Также при исследовании референсной платы особое внимание мы уделили разгону, хотя в случае с ultrahigh-end решениями разгон является скорее данью привычке или спортивному азарту, чем насущной необходимостью - ведь производительности на дефолтных частотах с лихвой хватает для того, чтобы полностью удовлетворить свои геймерские потребности. Тем не менее, разгонный потенциал ATI RX850XT PE нас очень удивил и приятно порадовал - со стандартных 540/1180MHz удалось достичь аж 585/1290(!)MHz (память со временем выборки 1.6ns, номинал - 1250MHz DDR). Учитывая данный опыт, весьма интересно было бы поглядеть, что нам покажет в плане разгона плата на базе R481 от Sapphire - об этом мы поговорим чуть позднее.А пока переходим к следующей AGP-новинке от канадской компании - RX800. Поддержка AGP, как и в случае с RX800XL AGP, осуществляется с помощью переходного моста RIALTO. Да и вообще, эти карты отличаются в основном тем, что у RX800XL изначально активировано 16 пиксельных конвейеров, а у RX800 - только 12.Кстати, с большим сожалением констатируем, что попытки переделки RX800 в RX800XL, которые проводили многие участники хардверных конференций, окончились неудачей, также об этом свидетельствуют слова автора утилиты Riva Tuner. А ведь как было бы неплохо! Но нет, невыгодно это производителям, конкуренты вон тоже прикрыли лавочку с GeForce 6200 на базе NV43, заменив эти во всех отношениях (за исключением цены) достойные карты более дешевыми и экономически выгодными GeForce 6200 на базе NV44A, где даже при огромном желании и идеально прямых руках включить нам ничего не удастся. Увы и ах.А вообще RX800 теоретически представляется весьма спорным решением. Рекомендованная цена на эту карту составляет $249, что автоматически ставит ее в ряд с такими оверклокерскими монстрами как GeForce 6800LE (розничная цена - около $240 +/-) и даже полноценная GeForce 6800, цена на которую неуклонно снижается и сейчас стартует с отметки $270 (понятное дело, при желании вышеозначенные карты можно найти в продаже и за $400, если постараться, но нам, как разумным покупателям, лучше побегать поискать, но купить за адекватную цену, тем более что это вполне реально).Все, конечно же, покажет только сравнительное тестирование, в котором сегодня будут участвовать GeForce 6800Ultra (+GeForce 6800Ultra@Ultra Extreme) как конкурент RX850XT PE, GeForce 6800 (+GeForce 6800 со всеми разблокированными конвейерами - 16х1/6VP), GeForce 6800LE (+GeForce 6800LE с разблокированными до 12х1/6VP конвейерами) как конкуренты RX800, а также GeForce 6600GT, которая, учитывая ее стоимость около $190, не является прямым конкурентом RX800, но сравнение может получиться довольно занимательным.Для полного счастья не достает "сладкой парочки" - 6800GT&RX800XL - но эту интереснейшую тему мы с вами обсудим отдельно в одном из наших следующих материалов.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 27 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon X850XT Platinum Edition AGP (R481)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173063</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173063/#51c8f8569b11be5276264858</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Ушедший 2004 год запомнился нам не только значительными переменами в графической индустрии, связанными с выпуском новых чипов, переходом на PCI-Express и прочими важными событиями. Также мы вспомним 2004 год по беспрецедентному дефициту верхних решений, который ощущается даже сейчас. А первые полгода после анонсов - это было вообще что-то страшное. Само собой, такой дефицит породил совершенно неадекватные цены. С точки зрения продавцов, все правильно и логично - ведь все равно покупают, даже в очереди стоят. Зачем же мелочиться? Затем в AGP-секторе наступило некоторое затишье - производители бросили все свои скрытые резервы на молодой и бурно-развивающийся рынок PCI-E - решений. Было выпущено вагон и маленькая тележка новых чипов, а на их базе - море новых карт. LE, GT, XT, PE, TC, HM, etc.- без поллитра явно не разобраться. Тем временем в AGP high-end все оставалось по-прежнему - 6800Ultra/GT и RX800XT(PE)/PRO. Расклад по этим картам все помнят прекрасно, а примерный уровень и соотношение производительности уже давно знают как дважды два (если нет, то рекомендуем посмотреть его в обзоре "PCI-E VGA Roundup `2005 Q2"). Потому не будем на этом останавливаться, ведь впереди нас ждет очень интересное знакомство с новинкой AGP-рынка от компании ATI Technologies - Radeon X850 XT PE на базе R481.В прошлом месяце компания ATI, наконец, вспомнила про AGP-сегмент рынка графических ускорителей и выпустила несколько новых решений. В первую очередь, это RX800XL и RX800, оснащенные переходным мостом RIALTO, с помощью которого осуществляется поддержка интерфейса AGP. В одном из наших предыдущих материалов мы уже исследовали производительность RX800XL AGP, да и впоследствии не раз вернемся к этой интересной для многих теме. Также на подходе платы на базе RX700, призванные внести революцию в mainstream сектор. Но пока мы не держали в руках ни одного экземпляра данной карты, ничего определенного по этому поводу мы сообщить не можем - ждем семплов и, соответственно, рады будем с вами поделиться результатами тестирования.Третьей AGP-новинкой выступает решение на базе R481 - Radeon X850XT PE. Карта принципиально отличается от своих недавно анонсированных собратьев наличием нативной поддержки интерфейса AGP. В остальном - это практически тот же чип R480, выполненный по 0,13 техпроцессу с low-k. Без изменения остался и дизайн платы, в частности, "двухэтажная" система охлаждения, и список поддерживаемых технологий. То есть, перед нами, по сути, еще один прямой наследник R420, который сперва трансформировался  в R423 (нативная поддержка PCI-E), затем в R480 (который является оптимизированным кристаллом R423+новый дизайн системы охлаждения), а теперь, обзаведясь нативной поддержкой AGP, превратился в R481. Все просто. Возникает вполне резонный вопрос - зачем было выпускать новый чип, если можно было поступить так же, как и в mainstream - просто добавить мост RIALTO?! Скорее всего, это обусловлено нежеланием усложнять разводку, а может и тем, что удобнее было использовать уже готовый интерфейсный блок R420. А может все это вкупе, плюс маркетинговые соображения. Так или иначе - перед нами новое high-end решение.Стандартные частоты работы RX850XT (в варианте Platinum Edition) составляют 540/1180MHz, то есть - те же, что и у RX850XT PE на базе R480. Не изменилась и рекомендованная (!) цена - $549. Опять же отметим, всерьез принимать во внимание данную цифру не стоит - в рознице она может стоить сколько угодно, а в первое время  - особенно.Отметим также, что существует вариант RX850XT non PE на базе R481. Отличие заключается, как обычно, в пониженных относительно Platinum Edition частотах, соответственно ниже и рекомендованная цена, которая составляет $499.Что касается RX800XT(PE)/PRO на базе R420, то они постепенно будут вытеснены с прилавков новыми решениями на базе R481 и R430.То есть - произойдет полная перестройка high-end сектора. Это логично - поддерживать в производстве и R420 Series и R481/430 Series для AGP было бы слишком накладно, да и нерезонно. Конечно же, все это произойдет не за пару недель, и мы еще долго сможем наблюдать на прилавках X800XT (PE)/PRO. Кстати, на данный момент RX800XT PE AGP можно приобрести за цену около $500+ (в зависимости от производителя и точек продаж). Цена на топ-модель конкурентов - GeForce 6800Ultra -находится в этих же пределах. Точные цифры здесь называть бесполезно - ведь встретить можно как предложения за $515, так и за $600+. Также стоимость сильно зависит от производителя.В нашем сравнительном тестировании примут участие как GeForce 6800Ultra (в том числе, разогнанная до частот 6800Ultra Extreme - 450/1100MHz), так и предыдущий "царь горы" от ATI - Radeon X800XT PE (R420).			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология SLI: AMD против Intel</title>
			<link>https://3dnews.ru/173133</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173133/#51c8f8569b11be5276264857</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: NVIDIAСлухи о появлении технологии SLI появились в первой половине 2004 года. На тот момент компьютерное сообщество отнеслось к перспективе объединения двух видеокарт весьма и весьма скептически. Однако утечки информации продолжались, интерес пользователей постоянно подогревался, и на момент выхода SLI в свет многие уже представляли в общих чертах принцип работы этой технологии. Его можно сформулировать в двух словах: SLI позволяет объединить вычислительные ресурсы двух видеокарт, и тем самым повысить производительность системы в 3D приложениях.Для поддержки SLI был выпущен чипсет - nForce4 SLI, который предназначен для материнских плат для процессоров AMD Athlon64. Справедливости ради отметим, что многие производители, недовольные высокой ценой этого чипсета, смогли реализовать поддержку SLI на чипсете nForce4 Ultra (больше всего в этой области отличилась DFI).Однако маркетинговый отдел nVidia быстро пресек эти инициативы. Впрочем, nVidia понять можно: очень долгое время она плелась в хвосте ATI, пытаясь из откровенно слабых чипов выжать максимум производительности путем "заточек" под конкретные игры. Естественно, доля рынка nVidia падала, и многие обозреватели предрекали ей еще большее падение. Однако совершенно неожиданно ситуация в корне поменялась: последнее поколение чипов nVidia демонстрирует очень высокую производительность, сравнимую с конкурентами. А если две high-end видеокарты (например, 6800Ultra) объединить по технологии SLI, то подобная система не имеет себе равных! И естественно, nVidia пытается получить максимальный экономический эффект от продаж SLI-чипсетов.Другой немаловажный успех пришел к nVidia на рынке middle-end, причем как в PCI Express, так в AGP секторе. Речь идет о видеокартах на чипе 6600GT, которые имеют наилучшее соотношение "ценапроизводительность". Особо показателен рынок AGP видеокарт. У многих сложилось такое впечатление, что компания ATI полностью махнула рукой на этот сектор, и сосредоточилась исключительно на PCI Express продуктах. Оно и понятно - компания Intel, как "локомотив индустрии", пророчила картам PCI-E светлое будущие.Однако конечные пользователи проявили скептицизм, и по-прежнему продолжали покупать AGP видеокарты. При этом в розничных магазинах уже исчезли различные видеокарты Radeon 9800(ProXT), а редкие карты X800 Pro хоть и побыстрее 6600GT, но, к сожалению, заметно дороже. Итак, можно сделать вывод, что nVidia если не вырвалась вперед, то уж точно сравнялась с ATI по привлекательности своих продуктов. И хотя технология SLI - это один из главных козырей nVidia, но, на мой взгляд, это в большей степени маркетинговая технология, не дающая большинству пользователей реальных преимуществ. Самая главная проблема SLI - это конкретная оптимизация драйвера под то или иное игровое приложение. То есть если драйвер знает игру, то прирост производительности может достигать 50% (и выше). А в противном случае, прирост скорости будет менее 50%, третий вариант - прироста не будет вообще. Кроме того, установка двух "бюджетных" видеокарт (класса GeForce 6600GT) дает довольно высокую производительность, но не обгоняет по скорости одиночную видеокарту более высокого класса (типа GeForce 6800GT). И кроме того, стоимость двух 6600GT больше, нежели одной 6800GT.Конечно, если установить две карты  6800GTUltra в SLI, то подобная система будет по скорости вне конкуренции (т.е. будет обгонять любые современные карты ATI). Однако стоимость подобной связки превосходит все разумные пределы(более 1200$ за видеокарты + 250$ за материнскую плату + цена очень мощного блока питания). Но в маркетинговом отношении SLI - невероятно мощное оружие nVidia: все high-end системы, показывающие запредельную производительность, базируются именно на продукции nVidia, что позволяет последней заявить о безусловном лидерстве в сфере трехмерной графики (опять же - без учета стоимости). Впрочем, для "богатеньких буратино", покупающих процессоры Athlon FX или Pentium4 Extreme Edition, потратить лишние полторы тысячи долларов на графическую подсистему - не проблема. С этой точки зрения, системы SLIявляются вполне реальным продуктом. Это прекрасно понимают в nVidia, и поэтому они установили "дополнительный сбор" с каждой проданной SLI-системы (ориентировочно - 50$). И последнее - тот факт, что системы SLI довольно сильноподняли планку стоимости high-end компьютера, позволил nVidia установить цену чипсета nForce4 SLI Intel Edition равную 80$. Естественно, материнские платы на основе этого набора логики будут стартовать с отметки 200$ (и это ещеможно назвать очень хорошей ценой).    И в любом случае отметим: технология SLI у nVidia есть, она доступна, и  если есть большие деньги, то ее можно купить. У ATI подобная технология (AMR - ATI Multi Rendering) тоже имеется, но еще официально не анонсирована. Она, по слухам, весьма привлекательна в плане гибкости и удобства использования, но купить продукты на ее основе прямо сейчас - нельзя! Причем слухи о AMR ходят довольно давно, и на мой взгляд, препятствием для ее выхода являются трудности при разработке чипсета. Практически во всех тестах чипсетов ATI мы отмечали, что по тем или иным показателям эти продукты уступают серии nForce.Теперь возвращаемся к теме сегодняшнего тестирования. Как вы помните, в начале этого года появилась информация о чипсете nForce4 SLI для платформы Intel. Этот чипсет был анонсирован 5 апреля, и получил название nForce4 SLI Intel Edition. Естественно, возникла мысль сравнить реализации технологии SLI как на платформе AMD, так и на Intel. Здравый смысл подсказывал, что производительность обоих систем будет приблизительно одинакова. Однако гуляющие в сети слухи утверждали, что реализация SLI в Intel Edition имеет какие-то проблемы, и дает всего навсего 10-30% прироста производительности.Чтобы выявить истину мы протестировали SLI на платах Gigabyte 8N-SLI Royal на чипсете nVidia nForce4 SLI Intel Edition и Gigabyte K8NXP-SLI на чипсете nVidia nForce4 SLI. При этом использовали две видеокарты Asus GeForce 6600GT, а также  WHQL драйвер 71.84. И забегая вперед отмечу, что прирост производительности на обоих системах оказался одинаковый. Об этом мы и написали в обзоре Gigabyte 8N-SLI Royal : "Отдельно отметим то, что производительность работы с двумя видеокартами в режиме SLI практически не отличается от скорости работы nF4 SLI для платформы AMD (в процентном соотношении). "Однако по многочисленным просьбам читателей, приводим точные цифры.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>PCI-E VGA Roundup `2005 Q2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173007</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173007/#51c8f8579b11be52762648b1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Новая графическая шина PCI-E стартовала почти год назад - в июне 2004 г. На тот момент ATI и nVidia подготовили несколько решений под новую шину, сводное тестирование которых вошло в первый августовский "PCI-E VGA Roundup". Сейчас смешно смотреть на эти пять карт, но с какой кровью приходилось их доставать в то время! Но новый стандарт набирает обороты и в сегодняшнее тестирование уже вошло 23 карты.I. Новое в последней версии:Версия 1.1 (30/04/2005): 1. Добавлена видеокарта MSI GeForce 6600 Diamond (память GDDR3/128Mb/800Mhz вместо рекомендованной DDR/256Mb/500Mhz и завышенный клокинг ядра - 400Mhz вместо 300). Карта призвана закрыть огромное окно производительности между 6600GT и 6600.2. В синтетических тестах добавлены результаты по чипсетам со встроенной графикой - Intel 915G и ATI RS480.3. Добавлены результаты тестирования игры "The Chronicles of Riddick".II. Карты и характеристики:Hi-End ATIASUS AX850XT PEGeCube X850XTASUS AX800XTЧип GPU/VPUR480R480R423Частота ядра540 МГц520 МГц500 МГцЧастота памяти590 (1180) МГц540 (1080) МГц500 (1000) МГцFrame Buffer256 Мб256 Мб256 МбТип памяти256-bit, GDDR3256-bit, GDDR3256-bit, GDDR3Архитектура16pp/6vp16pp/6vp16pp/6vpЦена720$520$480$Спецификацияwww.asus.comwww.gecube.comwww.asus.comASUS AX800XLGigabyte RX800Чип GPU/VPUR430R430Частота ядра400 МГц400 МГцЧастота памяти500 (1000) МГц494 (988) МГцFrame Buffer256 Мб256 МбТип памяти256-bit, GDDR3256-bit, GDDR3Архитектура16pp/6vp12pp/6vpЦена350$350$Спецификацияwww.asus.comwww.gigabyte.com.twMiddle ATIPowerColor X700XTASUS AX700ProGigabyte RX700Чип GPU/VPURV410RV410RV410Частота ядра475 МГц425 МГц400 МГцЧастота памяти525 (1050) МГц430 (860) МГц350 (700) МГцFrame Buffer128 Мб256 Мб128 МбТип памяти128-bit, GDDR3128-bit, GDDR3128-bit, DDRАрхитектура8pp/6vp8pp/6vp8pp/6vpЦена:-240$150$СпецификацияСнята с производстваwww.asus.comwww.gigabyte.com.twMSI X600XTABIT X600Pro vGuruЧип GPU/VPURV380RV380Частота ядра500 МГц405 МГцЧастота памяти730 МГц500 МГцFrame Buffer128 Мб256 МбТип памяти128-bit, DDR128-bit, DDRАрхитектура4x14x1Цена160$150$Спецификацияwww.microstar.ruwww.abit.ruLow ATIATI X300 ReferenceSapphire X300SESapphire X300 SE HyperMemoryЧип GPU/VPURV370RV370RV370Частота ядра325 МГц325 МГц325 МГцЧастота памяти200 (400) МГц200 (400) МГц300 МГцFrame Buffer128 Mb64 Mb32 Мб +96 Мб системнойТип памяти128-bit DDR64-bit DDR64-bit DDRАрхитектура2x12x12x1Цена100$60$65$Спецификацияwww.sapphiretech.ruwww.sapphiretech.ruHi-End nVidiaASUS GeForce 6800UltraASUS GeForce 6800GTЧип GPU/VPUNV40 A1NV40 A1Частота ядра425 МГц350 МГцЧастота памяти550 (1100) МГц500 (1000) МГцFrame Buffer256 Mb256 MbТип памяти256-bit, GDDR3256-bit, GDDR3Архитектура16pp/6vp16pp/6vpSLI++Цена720$530$Спецификацияwww.asus.ruwww.asus.ruMiddle nVidiaLeadtek GeForce 6800 LEASUS GeForce 6600GTASUS GeForce 6600Чип GPU/VPUNV41 A2NV43 A2NV43 A2Частота ядра325 МГц500 МГц300 MhzЧастота памяти300 (600) МГц500 (1000) МГц500 MhzFrame Buffer256 Mb128 Mb256 MbТип памяти256-bit, DDR128-bit, GDDR3128-bit, DDRАрхитектура8pp/4vp8pp/3vp8pp/3vpSLI++-Цена280$240$170$Спецификацияwww.leadtek.comwww.asus.ruwww.asus.ruMiddle nVidiaMSI GeForce 6600 DiamondЧип GPU/VPUNV43 A2Частота ядра400 МГцЧастота памяти400 (800) МГцFrame Buffer128 MbТип памяти128-bit, GDDR3Архитектура8pp/3vpSLI-Цена180$Спецификацияwww.microstar.ruLow nVidiaGigabyte PCX 5900Albatron PCX 5750Gigabyte GeForce 6200TCЧип GPU/VPUNV35NV36NV44Частота ядра350 МГц425 МГц350 MhzЧастота памяти550 МГц500 МГц550 MhzFrame Buffer128 Mb128 Mb64 Mb + 192Mb системнойТип памяти256-bit, DDR64-bit, DDR128-bit, DDRАрхитектура4(2)/1(2)4(2)/1(2)SLI---Цена160$100$65$Спецификацияwww.gigabyte.ruwww.albatron.ruwww.gigabyte.ruIII. Тестирование:Тестовый стенд:CPUIntel Pentium4 3,6Mhz LGA775 (800) степ D0MbFoxconn 925XE7AA (1066)MemoryCorsair 533 DDR2 XMS2 3-3-3-8 2x512MbOSWinXP SP2ДрайверыDetonator 71,84*Catalyst 5,3Прим: За время тестирования, драйвер Detonator 71,84 beta приобрел статус whql.СинтетикаИгровые приложенияIV. ВыводыВ преддверии грядущих громких анонсов от обеих компаний-производителей графических чипов мы можем начинать уже подводить некоторые итоги по нынешнему поколению видеоакселлераторов. Хотя, в том темпе, в каком сейчас развивается IT-индустрия вообще и графическая индустрия в частности, любые итоги, подведенные сейчас, на следующей неделе могут утратить актуальность. Выпустят какой-нибудь очередной чип - и все, переигрываем и пересчитываем заново.Сектор High-EndОднако, все же пора ставить точки над "i" и начнем мы с ultrahigh-end, "имиджевого" сегмента – тех карт, которыми большинство пользователей могут любоваться только в обзорах. В данном секторе находятся GeForce 6800Ultra от NVIDIA и RX850 XT (PE) от ATI, а также бывший PCI-E флагман ATI - RX800XT, который, тем не менее, еще продается, причем с появлением плат RX850 Series заметно подешевел. Здесь все более-менее понятно – все решения демонстрируют производительность такого уровня, что ее с лихвой хватает на все современные игры, причем, само собой, с АА и AF и в больших разрешениях (а как же еще, на таких-то картах). Отметим, что у GeForce 6800 Ultra все же имеется "туз в рукаве" - возможность объединения в SLI. Стоимость такой системы, само собой, будет зашкаливать за все разумные пределы, но для тех, кто ЭТО покупает, стоимость – дело десятое. Но справедливости ради стоит отметить, что GeForce 6800Ultra все же более дорогое удовольствие, нежели топ-решения от ATI.Чуть пониже (и подешевле) в high-end стоят 6800GT от NVIDIA и RX800XL от ATI. Тут все распределяется следующим нехитрым образом – по стоимости первым номером идет 6800GT, а RX800XL чуть подешевле – от $360. Небольшая ремарка – все, что касается цен, является, на самом деле, весьма условной информацией, ибо сильно зависит от производителя и точек продаж. Например, карты от компании ASUS, коих большинство в нашем сегодняшнем материале, почти всегда имеют более высокую стоимость, нежели аналоги от других производителей.Также к high-end можно отнести и RX800, а точнее – тот экземпляр от компании Gigabyte, что участвует в нашем сегодняшнем тестировании. По сути, данная плата является аналогом RX800 XL, и объем памяти, и шина, и частоты - все одинаковое. Единственное различие заключается в количестве пиксельных конвейеров, которых у RX800 XL 16, а у рассматриваемой карты - всего 12. Соответственно, и стоимость решения выше, чем на стандартную RX800. А "обычную" RX800 PCI-E на данный момент вполне можно купить за $250 (+/-).Что касается производительности, то RX800XL по соотношению "цена/производительность" смотрится более выгодным приобретением. Также Х800XL, в отличие от GeForce 6800GT, не требуется подключение дополнительного питания. Но у 6800GT, также как у Ultra-версии, имеется прекрасная возможность увеличения производительности, то бишь объединения двух карт 6800GT в SLI. RX800 же по производительности слабее обеих этих карт, даже несмотря на "турбочастоты". Это естественно, ведь она обладает только 12 пиксельными конвейерами. Стоимость нестандартной карты от Gigabyte на данный момент составляет порядка $400.Выбор редакции по UltraHigh-end - серия ATI RX850. При более высокой производительности, решение от ATI обойдется несоизмеримо дешевле. PCI-E вариант X850XT от Sapphire сегодня стоит 493$, тогда как цена на GeForce 6800Ultra в исполнениее PCI-E начинается от абсурдных 670$.Сектор MiddleВ middle-end ситуация интереснее, да и карт больше. Сразу можем вычеркивать RX700XT как изначально мертворожденное решение, которое так толком и не попало в розницу, а немногочисленные семплы осели только в недрах тестовых лабораторий. А вот RX700 PRO, напротив, вполне успешно путешествует по полкам магазинов и на данный момент стоит от $160 до $200+, в зависимости от объема памяти, ведь есть модификации как со 128Mb, так и оснащенные 256Mb. Правда, картину сильно портит конкурентное решение – GeForce 6600GT, которая по производительности лучше, продается сейчас за цену от $180 (в зависимости от производителя), да еще и поддерживает SLI. Тут все просто и понятно. Хорошо выступает NVIDIA и в более дешевом сегменте – начальный mainstream, где господствуют разнообразные модификации GeForce 6600, а со стороны конкурентов выступают решения на базе RX600XT (PRO). Здесь картина, в целом, похожая. Цена на GeForce 6600, в зависимости от объема установленной видеопамяти, стартует приблизительно с $110 (128Mb модификация). При этом стоимость RX600XT на данный момент составляет $150 +/-, а PRO-версию можно приобрести за $140+/- (256Mb) и $100 +/- (128Mb). По производительности же GeForce 6600 оставляет позади все бесчисленное разнообразие карт X600 Series, что позволяет назвать 6600 наиболее удачным приобретением в данном ценовом сегменте.По идее, в этом секторе стоило бы еще рассмотреть и карту, стоявшую у самых истоков эры PCI-E от NVIDIA – PCX5900. Однако за цену около $170 (!!!) производительность у этой платы просто смешная, и я бы очень сильно удивилась тому покупателю, который сейчас, при наличии GeForce 6600, станет тратиться на РСХ5900.Выбор редакции по среднему сектору - GeForce 6600GT однозначно. Производительность выше чем у X700Pro, плюс возможность SLI.Мертвецы сектора - ATI X600 и nVidia РСХ5900.Сектор LowЗдесь позиция четкая и простая: чем дешевле, тем лучше и выгоднее. Причем идет четкое разделение на полноценные решения (например, GeForce 6200 128Mb 128Bit от NVIDIA и RX300 (SE) от ATI) и решения с минимальным объемом локальной видеопамяти – серия TurboCache от NVIDIA и HyperMemory от ATI. По сравнению с полноценной картой на базе GeForce 6200 (128Mb 128Bit) 6200TC проигрывает по уровню производительности, зато прилично выигрывает по стоимости. Если средняя цена на GeForce 6200TC с поддержкой 256Mb сейчас находится на уровне $70, то "обычную" GeForce 6200 в большинстве московских магазинов продают примерно за $95 (+/- в зависимости от производителя и точек продаж). Младшие модели GeForce 6200TC  еще дешевле – от $50. Что касается полноценной карты Radeon X300, то ее стоимость на данный момент составляет порядка $80 (опять же, +/-). RX300SE и RX300SE HM имеют примерно одинаковую производительность, а по цене RX300SE в ее "полноценном" варианте (с 64Bit шиной) сейчас можно спокойно приобрести за $60. 128битный вариант той же карты доступен за цену порядка $75. С RX300SE HM ситуация интереснее. Рекомендованная цена на данную карту составляет $59, что уже довольно неплохо. А если розничная цена решения будет находиться в пределах $50, то RX300SE HM уже претендует на достаточно неплохой альтернативный вариант. Но рассматривать такие решения в качестве варианта для потенциального видеоапгрейда следует с одной небольшой, но очень существенной оговоркой – сделаны они вовсе не для геймеров, потому как мало-мальски играбельные FPS здесь можно получить только при 800х600. А вот ОЕМ-щики, для которых все эти "турбо" и "хайпер", в основном, и придуманы, будут в восторге. Ведь за очень небольшую сумму они получают внешнюю графику "последнего поколения", и выиграет здесь тот, чье решение обойдется дешевле, причем играет роль даже такая незначительная для розницы разница как $5-10. Также такой вариант подойдет пользователям непритязательным, грубо говоря, которые плевать хотели на игры и которым достаточно просто "затычки для PCI-E слота", и чем она дешевле, тем, опять же, лучше. Что касается еще одного "пережитка прошлого" - РСХ5750, то тут ситуация та же, что и с РСХ5900. Стоит она около $120(+/-), а по производительности... В общем, приобрести ту же RX300 за $80 будет куда лучше и выгоднее.Выбора редакции по нижнему сектору нет. Берите, что встретите подешевле - это абсолютно не игровые карты.Мертвец сектора Low - РСХ5750. Эту карту брать не стоит.ТехнологииИ несколько критических замечаний в адрес обеих компаний. Что TurboCache от NVIDIA и HyperMemory от ATI - одна и та же технология. Суть её - научить драйвер корректно обращаться к системной памяти. Для самих наших героев - это "бесплатная технология". А вот для пользователя - нет. Компании гордо утверждают, что этот финт ушами делает карты нижнего уровня на 20-30$ дешевле и скромно замалчивают тот факт, что системная память, а особенно DDR2, от которой оттяпывается 192Mb - отнюдь не бесплатна. В случае использования 512MB памяти на борту - придётся наращивать её до 1Gb, только для нормального функционирования WinXP.Результаты тестирования в формате .xls pcie-roundup-2005q2.zip - 29kbДля обсуждения "PCI-E VGA Roundup `2005 Q2" на Форуме организована ветка http://forum.3dnews.ru/forums/14/39637/.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek A6200 TDH (GeForce 6200 AGP на базе NV44A)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173134</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173134/#51c8f8599b11be5276264916</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В наших предыдущих материалах большое внимание мы уделяли платам на базе GeForce 6200 с AGP и PCI-E -интерфейсом. Оно и неудивительно, ведь наибольшим спросом как среди розничных покупателей, так и среди ОЕМ-заказчиков пользуются именно платы нижнего ценового сегмента. Например, самой соблазнительной наживкой для ОЕМ-щиков являются PCI-E платы от обоих производителей графических чипов – ATI и NVIDIA – 6200 TurboCache и Radeon X300 (SE) HyperMemory, которые, ввиду своей низкой себестоимости, имеют очень небольшую цену. А это очень ценно для сборщиков, интересующихся именно недорогими внешними графическими решениями. Что касается AGP-сектора рынка, то он пока еще очень велик и не собирается в ближайшее время сдавать свои позиции. Об этом можно понять также и по тому, что производители выпускают на этот рынок все больше решений, относящихся к последнему поколению графических ускорителей. В частности, не так давно компания ATI после долгого затишья в AGP-сегменте выпустила несколько новых решений, как оснащенных переходным мостом RIALTO (Radeon X800XL AGP), так и обладающих нативной поддержкой AGP (Radeon X850 XT (PE) на базе R481), которую мы рассмотрим в нашем следующем материале. На подходе также продукт mainstream сектора – Radeon X700, также оснащенная мостом RIALTO, которая призвана показать, где раки зимуют, или как минимум несколько усмирить и притормозить победное шествие серии 6600 для AGP, последние несколько месяцев бьющей все рекорды производительности в своем ценовом диапазоне и являющейся уже признанным фаворитом сезона. Что же, заявлять, как мы знаем, можно многое, подождем первых плат и доказательств на деле. Если продукт получится и впрямь столь шикарным и сможет составить достойную конкуренцию 6600, то, что называется, нам же лучше – будет из чего выбрать, да и обозревателям-тестерам работы прибавится – чтоб не скучать. Хотя скучать, скажем прямо, нам не приходится – не дают. Лучшее тому доказательство – наш сегодняшний материал, где мы рассмотрим очередную новинку рынка – карту GeForce 6200 на базе NV44A, принципиально отличающуюся от своей предшественницы на базе NV43-V и обладающую нативной поддержкой AGP.Вкратце пробежимся по самым важным отличиям этих двух карт. Во-первых, это цена. Так как NV44A не предусматривает наличие переходного моста HSI, то себестоимость платы автоматически немного падает, что в low-end не может не радовать, на то он и low-end. Но у данного чипа есть и оборотная сторона медали – а именно - невозможность разблокировки четырех пиксельных конвейеров, присутствовавшая на NV43. Их там попросту нет – следовательно, и включать нечего.  Возвращаясь к ценовому вопросу – стартовая розничная (!) цена на 6200 (NV44A) находится в районе $80, что уже намного ниже, чем стоимость 6200 на NV43. А по мере насыщения рынка розничная цена, по идее, должна еще упасть. Это вполне логично, потому как за $100 эта карта вряд ли будет представлять особую художественную ценность. Однако стоит учитывать тот факт, что, по всей видимости, платы на NV44A призваны постепенно вытеснить 6200 на NV43-V с прилавков, и чипы NV43 в относительно скором времени можно будет узреть лишь на 6600 (GT). Это тоже логично, обрубить народу халяву – самое милое дело. А если серьезно, то экономически выгоднее иметь младшие карты за $80 и начальный мейнстрим за 120, чем как сейчас. Ведь на данный момент 6200 на базе NV43 продаются за цену около $100. И возникает резонный вопрос целесообразности покупки 6200, тем самым получив возможность разблокировки конвейеров, когда, чуть добавив, можно получить полноценное восьмиконвейерное решение в лице GeForce 6600.Хотя, конечно, оверклокерская ценность плат GeForce 6200 на базе NV43 просто впечатляет, в чем мы убедились в нашем предыдущем материале, где был рассмотрен прекрасный экземпляр от компании ASUS. Сегодня мы исследуем производительность и разгонный потенциал NV44A на примере А6200 TDH от компании Leadtek. Продукты данной компании завоевали очень большую популярность, особенно на российском рынке, и это вполне заслуженно, так как они сочетают в себе невысокую цену, хорошее качество, и достойный комплект поставки, в чем лично мы убедились, протестировав уже очень большое количество  карт данного брэнда. Leadtek выпускает продукты только на чипах NVIDIA, и в настоящее время в ассортименте Leadtek есть полный ряд решений как для AGP, так и для PCI-E сегментов, включая SLI-комплекты на базе 2х6600GT (причем, в Extreme version, с повышенными частотами). Да и вообще, много всего интересного, включая карту, которую мы сейчас подробно осмотрим.А в сравнительном тестировании также примут участие плата GeForce 6200 на базе NV43 (в том числе – и в разблокированном виде) и GeForce 6600. От конкурентов – компании ATI – будет выступать аналогичная по цене (около $70-80) плата на базе Radeon 9550 (128Mb/128Bit).			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS N6200 Gamer Edition (GeForce 6200 AGP)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173135</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173135/#51c8f85a9b11be52762649c0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Продолжая рассказывать о видеоновинках, мы стараемся освещать не только продукты, находящиеся «на острие прогресса», но также немалое внимание уделяем решениям так называемого «массового» рынка, тем картам, которые доступны подавляющему большинству пользователей. А если к этому добавляются еще столь любимые всеми оверклокерами возможности по дополнительной переделке карты во что-то более производительное – то решение однозначно претендует на популярность и общий спрос. Именно о такой плате и пойдет сегодня речь.Продукты на базе GeForce 6200 сперва были доступны только владельцам PCI-E систем, но спустя некоторое время были выпущены и AGP-аналоги, оснащенные переходным мостом HSI. Такой ход NVIDIA был обусловлен, в первую очередь, безусловной популярностью и востребованностью других mainstream-карт в AGP-исполнении. Что ни говори, и GeForce 6600GT 6600  бьют все рекорды производительности за свою относительно невысокую цену, особенно учитывая отсутствие серьезных конкурентов от ATI, ведь 9800 PRO была, безусловно, очень хорошим выбором в свое время, но оно ушло безвозвратно вместе с анонсом нового поколения видеоакселлераторов и выходом новых игр.Выпуск GeForce 6200 AGP поставил жирную точку над всеми существующими «i» в вопросе приобретения карты за цену около $100 с интерфейсом AGP, ведь у этого решения на данный момент практически нет конкурентов. А возможность отличного разгона и переделки в GeForce 6600 (около $130 +/-  по московским прайсам, в зависимости от производителя и точек продаж) является еще одним дополнительным плюсом GeForce 6200 AGP, который особенно оценят любители оверклокинга. Да и просто огромное количество тех, кто не хочет или не может сильно тратиться на приобретение мощной видеокарты, но желает приобрести максимально производительное за свою цену решение – и они получают отличный вариант для апгрейда в лице рассматриваемой сегодня карты.Однако без подводных камней, как всегда, не обошлось, и здесь в их роли выступают несколько факторов. Во-первых, для GeForce 6200 AGP не всегда будут использоваться чипы NV43. На подходе GeForce 6200 на базе NV44A, обладающая нативной поддержкой AGP. С одной стороны, это хорошо, так как вследствие этого цена на такие карты вполне возможно будет ниже (ввиду отсутствия моста HSI). А с другой стороны, в NV44A мы начисто лишаемся возможности что-то включить, попросту потому, что включать там нечего. Изначально четыре пиксельных конвейера, и все. Халява закончилась, господа, увы и ах. Так что, с этой позиции GeForce 6200 на базе NV43 выглядит, бесспорно, предпочтительнее, ведь одним движением руки (то есть, конечно, мышки) карта превращается в полноценную GeForce 6600 (особо дотошные могут также поэкспериментировать с перепрошивкой BIOS от 6600, что мы также попробовали, вследствие чего разгонный потенциал карты существенно увеличился).Но даже если вы стали счастливым обладателем GeForce 6200 на базе NV43, не спешите расслабляться и радоваться жизни. По крайней мере, до тех пор, пока не заглянете в Riva Tuner. Тревожным симптомом выступили отзывы владельцев GeForce 6200 на базе NV43 ревизии А4, на которых никак не удается разблокировать пиксельные конвейеры. Автор Riva Tuner уже предупреждал об этом досадном факте в конференциях.Исходя из изложенного, делаем вывод, что нам опять таки придется играть в лотерею, но если это вас не пугает, то в случае удачного исхода вы получите за очень небольшую цену довольно достойную производительность. Впрочем, обо всем по порядку.Сегодня вашему вниманию будет представлена плата на базе GeForce 6200(NV43) от всем известной компании ASUS, карта во многих отношениях очень интересная и весьма примечательная. К ее рассмотрению мы прямо сейчас и перейдем.Карта ASUS N6200 Gamer EditionКомплектация:Видеокарта ASUS N6200 Gamer Edition;Переходники DVI/15-pin D-Sub и S-Video/RCA;Руководство пользователя на CD и в виде брошюры; CD  c драйверами и фирменными утилитамиПервое, чем примечательна данная карта – это ее размеры, заметно превышающие размеры других карт 6200 AGP. Да и вообще, вся разводка карты отличается от стандарта. Например, чипы видеопамяти расположены не под углом в 45 градусов, как на других платах 6200 и 6600 на базе NV43, рассмотренных нами в предыдущих материалах, а вдоль платы. Насколько это хорошо – вопрос неоднозначный. Все-таки общий размер платы довольно существенно увеличился. Для  более объективной оценки размеров карты посмотрите на фото GeForce 6800Ultra AGP, GeForce 6600 от Leadtek, GeForce 6200 от Sparkle  и нашей ASUS N6200GE.В качестве системы охлаждения на ASUS N6200GE установлен алюминиевый радиатор с вентилятором, покрывающий GPU и отдельный алюминиевый радиатор на мосте HSI. Восемь чипов памяти, расположенные на обеих сторонах платы, не оборудованы теплоотводами.В качестве термоинтерфейса производителем была использована термопаста белого цвета для GPU и «термолипучка» для моста HSI.Еще одно отличие ASUS N6200GE заключается в расположении разъема для дополнительного питания, который расположен перпендикулярно плате и совсем не там, где мы привыкли его видеть – примерно посередине. Это также объясняется особенностями разводки. Кстати, наверняка такое расположение разъема будет удобнее стандартного для тех пользователей (а если точнее – подавляющего большинства), которые являются обладателями корпусов. Втыкать дополнительное питание на плату, установленную в корпус, с таким расположением разъема может быть гораздо удобнее.На плату установлено 128Mb DDR памяти с шиной передачи данных 128Bit, в виде восьми микросхем памяти Hynix, в упаковке TSOP, со временем выборки 3.6 ns, что соответствует частоте работы 550MHz DDR, на которой изначально память и функционирует. Расположение микросхем памяти – по четыре на каждой стороне печатной платы.И в заключение посмотрим на графический процессор GeForce 6200 (NV43), выполненный на 48 неделе 2004 года, ревизии А2. Штатная частота – 300MHz, изначально активно четыре пиксельных конвейера, три вертексных юнита. Но не забываем о том, что количество активированных пиксельных конвейеров здесь можно увеличить до восьми, чем мы скоро и займемся.И разумеется, мы не забыли отметить набор выходов – аналоговый, цифровой и TV-OUT.Теперь переходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6200TC 256 Mб Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173136</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173136/#51c8f85c9b11be5276264a1f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: <a href="mailto:news@3dnews.ru">Мусяка</a><br><br><br>			]]></description>
			<pubDate>Mon, 04 Apr 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire RX300SE 128Mb HyperMemory</title>
			<link>https://3dnews.ru/173064</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173064/#51c8f85c9b11be5276264a6e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В имиджевом high-end сегменте рынка все средства хороши для того, чтобы продемонстрировать лидерство той или иной компании – передовые технологии, шикарный внешний вид, умопомрачительная производительность, красочная упаковка, в конце концов. Все для того, чтобы удивить публику этаким чудом на стенде, которое либо просто лежит «на всеобщее обозрение», либо демонстрирует свои выдающиеся качества в какой-нибудь супердемке или «игре следующего поколения». Само собой, о цене, столь же экстремальной, как и производительность, никто не говорит – да и не нужно это здесь, ведь подобные продукты никак не нацелены на массовый рынок, а для тех немногих, кто действительно может себе ЭТО позволить, цена – дело десятое. Вспомнить хотя бы GeForce 6800Ultra с 512Mb видеопамяти , или «сладкую парочку»  6800Ultra SLI от Gainward с водяным охлаждением – продукты, гордо демонстрировавшиеся на недавнем CeBIT’2005.В это же время политика в low-end секторе строится «от противного». The main target  – максимальное удешевление карты с минимальными потерями в производительности. Цель сама по себе – чистой воды утопия, ибо в данном случае практически невозможно сделать так, чтобы «и волки были сыты, и овцы целы». Но стремиться к этому не возбраняется, и особо изворотливые решения, позволяющие по максимуму сэкономить на производстве – только приветствуются. За примерами далеко ходить не надо - в конце прошлого года NVIDIA представила линейку решений с поддержкой технологии TurboCache, что позволило обойтись 16Mb локальной видеопамяти (самая младшая модель GeForce 6200TC), позаимствовав остальное из системной. Основой соединения системной памяти и графического процессора выступает шина PCI-Express, ввиду своей хорошей пропускной способности. Естественно, технология подобного типа неплохо экономит на производстве и себестоимости продуктов, а это приводит к вожделенному снижению цены на подобные решения, что является особо лакомым кусочком для ОЕМ-щиков, да и пользователи, морально и материально не готовые платить за видеокарту цену среднего компьютера, будут довольны. Ведь в low-end решениях довольно значительная доля стоимости конечного продукта отводится именно памяти, а данная технология позволяет меньше зависеть от ее стоимости, ввиду серьезного сокращения объема памяти на борту.Конечно же, компания ATI просто не могла не представить аналогичные конкурентные решения, и мы просто ждали официального анонса. И вот, наконец, перед нами первая серийная видеокарта на базе Radeon X300SE с поддержкой технологии ATI HyperMemory.Технология HyperMemory базируется практически на тех же принципах, что и TurboCache от NVIDIA. По сути, вся поддержка HM реализована через драйвер, который определяет, сколько системной памяти на данный момент необходимо выделить. При этом наиболее часто используемые данные драйвер автоматически перемещает из системной памяти в локальную, и наоборот. Для соединения карты и системной памяти используется шина PCI Express, которая обеспечивает пропускную способность до 4 Gb/sec. Итак, пришло время рассказать и об отличиях между конкурирующими решениями. Во-первых, ATI объявила, что их продукты будут иметь 64Bit шину передачи данных, в отличие от 6200TC, младшая модель которой оснащена только 32Bit шиной. Во-вторых, самый главный вопрос повестки дня – стоимость, о которой мы подробно поговорим в заключении этого материала.Что же касается технических характеристик свежепредставленных решений ATI, то обе платы построены на чипе RV370 SE, с четырьмя пиксельными конвейерами и двумя вертексными юнитами. Объем локальной памяти у RX300SE HM 128Mb и RX300SE 256Mb составляет 32Mb и 128Mb соответственно. Предполагаемые частоты ядра и памяти у двух карт одинаковы – 325MHz/600MHz DDR. В первом случае на карту устанавливается две микросхемы памяти 4Mx32, на RX300SE 256Mb – четыре микросхемы 16Mx16 в упаковке TSOP. Шина памяти в обоих случаях – 64Bit.Сегодня мы рассмотрим плату RX300 SE 32Mb(128Mb) HyperMemory от компании Sapphire. А в сравнительном тестировании примут участие «полноценная» плата Sapphire на базе RX300SE 128Mb, а также GeForce 6200TC 16(128)Mb и 6200TC 64(256)Mb. Карта Sapphire RX300SE HyperMemory 128Mb Описание комплекта поставки мы опускаем, так как карта была нами получена в OEM-комплектации – только плата и CD с драйвером.В первую очередь, обращает на себя внимание низкопрофильный дизайн видеокартыи отсутствие выхода DVI. Карта оборудована только аналоговым и видеовыходом.Впрочем, это также сделано с целью удешевления.Для сравнения – посмотрите фото карты рядом с полноценной RX300SE 128Mb, также обладающей низкопрофильным дизайном.В качестве системы охлаждения на плату установлен алюминиевый радиатор, покрывающий GPU. Хотя радиатором покрыты и обе микросхемы памяти, расположенные на лицевой стороне платы, контакта между ними нет. Между радиатором и платой помещены «шайбы», призванные, по всей видимости, предохранять плату от повреждения при контакте с радиатором.Установка пассивного охлаждения в данном случае вполне оправдана – чип греется слабо, а вентилятор был бы в этом случае только источником совершенно лишнего шума.Рассматриваемая плата оборудована 32Mb локальной видеопамяти, с шиной передачи данных 64Bit в виде двух микросхем, выполненных в форм-факторе BGA, со временем выборки 3.3 ns. На самом деле, если идти по пути тотальной экономии, то следовало бы воздержаться от установки BGA-микросхем, и оборудовать карту более дешевой TSOP-памятью. Впрочем, посмотрим, что в этом плане нам предложат другие производители, благо здесь никто им палок в колеса не вставляет, в отличие от high-end сегмента рынка, где все жестко регламентировано и любое отступление карается по полной программе. Штатная частота работы видеопамяти на карте составляет 300MHz (600MHz DDR).Посмотрим на GPU RV370SE (X300SE). Штатная частота составляет 325MHz, четыре пиксельных конвейера, два вертексных юнита.В качестве термоинтерфейса на Sapphire RX300SE 128Mb была использована «серебрянка».Что касается разгона, то по ядру нам удалось получить 450MHz, а память погналась только до 640MHz DDR (дефолтные частоты – 325/600MHz). Термоинтерфейс был заменен на «Алсил3», тестирование проводилось на открытом стенде, без использования дополнительного обдува карты. Температура в комнате составляла примерно 25 градусов.Переходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2005 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>PowerColor Radeon X800XL AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173065</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173065/#51c8f85e9b11be5276264afa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Долгое время мы ругали ATI за непредусмотрительную политику в AGP-секторе рынка графических ускорителей. Да и тому были объективные причины, ведь позаботившись о топовых AGP-решениях на базе R420, ATI совершенно, казалось бы, позабыла о наиболее «массовом»  секторе – mainstream, возможно, надеясь, что эту брешь прикроют изрядно подешевевшие Radeon 9800 PRO/XT. Но после анонса и скорого появления в продаже нового поколения mainstream от NVIDIA – GeForce 6600Series – привлекательность 9800 PRO/XT в глазах потребителя начала резко падать, а 9800 PRO за цену $200+ перестала выглядеть столь выгодным приобретением. Поклонники канадской компании, потребители, обеспокоенные скорым апгрейдом и просто интересующиеся положением дел в индустрии люди – все ждали, что же ATI предпримет в ответ, ведь вряд ли текущее положение дел устраивало канадцев. Как ни крути, а политика NVIDIA в данном вопросе оказалась куда грамотнее и предусмотрительнее – и результат, как говорится, налицо. В новостях все чаще проскальзывала информация о переходном мосте RIALTO, через который ATI якобы планирует осуществлять поддержку AGP в своих решениях. И вот, наконец, в начале марта ATI представила качественное пополнение AGP-рядов – решения на базе RX850 Series, RX800XL, RX800 и RX700 PRO. Причем если верхние карты – серия RX850 (на базе R481), имеют нативную поддержку интерфейса AGP, то во всех остальных случаях поддержка AGP осуществляется с помощью моста RIALTO.Что же касается самого главного – цен на все вышеперечисленные новинки, то тут ситуация складывается довольно любопытная. Также как и в PCI-E секторе, карты на базе RX800XT (PE) под аплодисменты уходят со сцены, уступая место новобранцам на чипе R481. Из «старой гвардии» остается только RX800 PRO, цена на которую на данный момент составляет порядка $400+ и падать пока, видимо, особо не собирается.Что же до новинок, то рекомендованная цена на AGP-версию RX800XL составляет $349, что, однако, совсем ничего не значит. Вспомним, перед Новым годом нас всячески соблазняли рекомендованными ценами в $199 и $299 на X800/X800XL в PCI-E - исполнении. А что мы видим сейчас?! Но, если судить по столичным прайсам , то на данный момент цена на RX800XL AGP действительно стартует с отметки $350, дальше, правда, начинается форменный беспредел, но это уже, как говорится, «неизбежное зло».Кстати, надо отметить, что проверка наличия карт в продаже посредством телефонных переговоров с менеджерами торговых точек Москвы с позиции потенциального покупателя показала, что предложения за $350 - это не фантастика. X800XL действительно можно найти в продаже за эту цену, правда для этого придется вспомнить наших далеких-далеких предков и вдоволь поохотиться – за такую «вкусную» цену RX800XL можно приобрести далеко не везде, а там, где они есть – их мало и на всех не хватит. Можно утешиться тем, что это – нормальная ситуация с новыми продуктами. Полезно было бы также поглядеть, что в плане цен творится у конкурента – компании NVIDIA. Стоимость GeForce 6800GT («полноценного» варианта), наконец, спустилась на адекватный уровень и составляет порядка $400 +/- в зависимости от точек продаж. Что же касается GeForce 6800 (опять же, «полноценной»), то, в зависимости от точек продаж, цена на эту карту составляет порядка 300$ (+/-) (от $250 – на LE-версию). «Клинические» случаи, когда в прайсах цену загибают совсем «аховую», мы не рассматриваем. Как известно, любую вещь можно продать за любую цену – все зависит от искусства продавца и искушенности покупателя. А наша задача состоит не в том, чтобы, как в известном анекдоте - «В соседнем магазине такой же продается на $300 дороже!», а в том, чтобы всячески посодействовать совершению оптимальной покупки за разумные деньги.Таким образом, рассматриваемая сегодня новинка находится, в принципе, «между двух огней» - GeForce 6800GT и GeForce 6800. Поэтому и сравнение мы будем проводить с обоими конкурирующими решениями. Однако, учитывая позиционирование RX800XL в PCI-E секторе, где она противопоставляется GeForce 6800GT, и обращая внимание на технические характеристики плат (RX800XL – 16/6, 400/1000, 256Mb, 256Bit; 6800GT – 16/6, 350/1000, 256Mb, 256Bit, 6800 – 12/5, 325/700, 128Mb, 256Bit), можем предположить, что основным конкурентом RX800XL является как раз таки GeForce 6800GT. Однако это нам не помешает провести сравнение и с GeForce 6800 (причем как в изначальном варианте 12/5, так и в разблокированном до 16/6 виде). Также для большей показательности мы проведем сравнение с Radeon X800 PRO. Ну, а чтобы совсем не скучать, в тестирование был добавлен «гибрид» от компании ASUS –V9999 Gamer Edition (РСВ от GeForce 6800 Ultra, чип GeForce 6800). Решения на чипе R430, к которым относится описываемая в этом материале плата, впервые были представлены в начале декабря в PCI-E – исполнении, и карты многих ведущих партнеров ATI на базе RX800XL и RX800 уже были нами неоднократно рассмотрены. А сегодня мы с вами займемся очень интересным решением на базе RX800XL (R430) производства компании TUL (PowerColor), но являющейся, по сути, референсом от ATI.Карта PowerColor Radeon X800XL AGPКомплектация:Видеокарта PowerColor Radeon X800XL AGP;Переходник DVI/D-Sub 15-pin;Кабели HDTV и VIVO;Руководство пользователя;CD с драйверами и утилитами;СD CyberLink DVD Solution с такими полезными программами как:PowerDVDMediaShow SEPower2GoPowerProducer DVDPowerDirector SE+Игра Hitman: Contracts на 2-х CD.Оснащение карты мостом RIALTO не прошло бесследно для ее внешнего вида – сама плата стала гораздо больше по размеру, «переплюнув» по длине РСВ даже GeForce 6800UltraВ качестве системы охлаждения GPU и четырех чипов памяти, расположенных на лицевой стороне платы, используется алюминиевый радиатор с вентилятором, с медной вставкой, непосредственно контактирующей с GPU. Четыре чипа памяти, расположенные на оборотной стороне платы, охлаждаются при помощи отдельной алюминиевой пластины.Обратим ваше внимание на мост RIALTO, который не оборудован теплоотводом, хотя даже после одного прогона 3DMark05 держать на нем палец было невозможно из-за нагрева – так что вполне вероятно, что пользователям надо будет озаботиться дополнительным его охлаждением. На подложку чипа наклеена термопрослойка, дабы свести к минимуму возможность повреждения.Плата оборудована 256Mb видеопамяти стандарта GDDR3, с шиной передачи данных 256Bit, в виде восьми микросхем Samsung, выполненных в форм-факторе BGA, со временем выборки 2 ns. Это соответствует частоте работы 500MHz (1000MHz DDR), а изначально память работает на частоте 990MHz DDR. Расположение чипов памяти – по четыре на каждой стороне печатной платыПосмотрим на GPU R430 (обратите внимание, чип промаркирован как Х800 PRO!). Штатная частота составляет 400MHz, шестнадцать пиксельных конвейеров, шесть вертексных юнитов.В качестве термоинтерфейса для GPU была использована «серебрянка», а для чипов памяти (и на лицевой, и на оборотной сторонах платы) – «термолипучка».Карта поддерживает функции VIVO, реализованного на чипе ATI Rage Theater,А также оборудована разъемом для дополнительного питания, в отличие от своего PCI-E аналогаНабор выходов стандартный – аналоговый, цифровой и VIVOПереходим к тестированию.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 Mar 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Разгоняем до предела: еще один способ повышения производительности GeForce 6600 и 6200 AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173137</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173137/#51c8f8609b11be5276264bc8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В нашем предыдущем  материале были рассмотрены две актуальные на сегодняшний день mainstream карты с интерфейсом AGP – Leadtek A6600 (GeForce 6600) и Sparkle GeForce 6200 на базе NV43. Так как подобные карты покупаются, в основном, с прицелом на разгон и выжимание максимума производительности, в нашем прошлом материале мы уделили этому повышенное внимание. В частности, нами была проведена попытка включения всех восьми пиксельных конвейеров на GeForce 6200 с помощью утилиты Riva Tuner   последней версии (на данный момент это v2.0 RC 15.4). Эксперимент прошел успешно – карта ценой asus6600.rom).Перегружаем компьютер (зайдя при этом в BIOS и поставив первым загрузочным устройством дисковод), после чего, загрузившись с дискеты, в командной строке после приглашения (A:>) набираем nvflash –b имя_старого_биоса.rom.Данная команда нужна для сохранения текущей прошивки на дискету. Имя задавать в формате 8.3 и без пробелов. По окончанию мы получим строчку «saving of image completed», а в корне дискеты появится файл имя_старого_биоса.rom – это исходный BIOS вашей карты, который вам в дальнейшем очень пригодится, особенно если решите прошить его обратно, поэтому советуем вам сохранить данный файл.Теперь приступаем, собственно, к прошивке BIOS. Для этого вводим команду nvflash -4 -5 -6 имя_нового_биоса.rom . Процесс не прерываем, не перезагружаемся, жмем «y», когда попросят (для подтверждения), ведем себя тихо. Было бы полезно, если в этот момент компьютер работал от UPS. Как только получаем «update successful», вынимаем дискету и перезагружаемся (если порядок загрузки в BIOS был изменен, то заходим в BIOS и восстанавливаем исходное состояние). Все, радуемся жизни. Кстати, при загрузке, если ОС сама не найдет новый видеоадаптер, полезно в списке устройств (device manager) удалить текущий и сделать поиск и установку оборудования заново.Теперь немного о грустном, ведь не всегда смена BIOS проходит удачно. Ниже мы расскажем об одном из вариантов, который можно использовать, если возникли проблемы с перепрошивкой BIOS. Во-первых, вам потребуется PCI видеокарта. При наличии этого полезного предмета порядок следующих действий будет выглядеть так:Удалить из системы AGP видеокарту, поставить PCI адаптер, подключить к нему монитор;Загрузиться, при этом выставить в BIOS параметр Init Display First на PCI, сохранить настройки;Выключить систему, вставить испорченную перепрошивкой видеокарту AGP;Загрузиться с дисковода, прошить обратно прежний BIOS (технология аналогична вышеописанной);Перегрузиться, при этом выставив в BIOS параметр Init Display First обратно на AGP, сохранить настройки;Убедиться, что все работает, выключить компьютер, удалить PCI адаптер ;Если энтузиазм не пропал, то продолжить попытки по прошиванию другого BIOSНадеемся, что вы успешно прошили BIOS на вашей видеокарте и вышеописанная операция по восстановлению оригинального BIOS вам не потребовалась. Что же дальше?! Дальше – разгонять, разгонять и разгонять. Но перед тем как приступить к самой важной части сегодняшнего материала – сравнительному тестированию, расскажем вам еще об одном интересном моменте – включении термомониторинга путем редактирования BIOS. Для этого отлично подойдет, например, программа NiBiTor  последней версии (в нашем случае это была 2.0а). В закладке File выбираем пункт Open BIOS, открываем файл с BIOS, прошитым в вашу видеокарту, идем в закладку «Temperatures» и ставим галочку напротив «Enable 6600GT temp monitor trick»Через ту же закладку File делаем Save BIOS, сохраняем его на дискету, и затем прошиваем его. После этого в опциях драйвера должна стать доступна вкладка мониторинга температуры. Отметим, что проведение данной модификации не является обязательным.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Mar 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Mainstream AGP от NVIDIA: от 6600GT до 6200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173035</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173035/#51c8f8639b11be5276264c91</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеДовольно много времени прошло с тех пор, когда мы с вами в последний  раз затрагивали тему решений с AGP-интерфейсом в наших исследованиях и сравнительных тестированиях. Прекрасно осознавая, что огромное множество и разнообразие всяческих интереснейших карт с PCI-E интерфейсом не является достаточным оправданием такому длительному молчанию относительно плат AGP-сектора (особенно учитывая реальный процент обладателей PCI-E систем на сегодняшний день), мы, тем не менее, все же надеемся хоть немного искупить свою вину, представив вашему вниманию наш сегодняшний материал.Несколько месяцев назад на рынке появились первые карты семейства GeForce 6 Series, оснащенные мостом HSI (High-Speed Interconnect). Это были платы на базе GeForce 6600GT – mainstream-флагмана от компании NVIDIA. И вот некоторое время спустя безусловная востребованность такого рода решений на рынке побудила производителей к выпуску и других представителей линейки, призванных стать лидерами по производительности в более дешевых сегментах – GeForce 6600 и 6200 в AGP-исполнении.Надо отметить, что совсем недавно компания ATI, наконец, представила долгожданный ответ – качественное пополнение модельного ряда новобранцами с интерфейсом AGP, эти платы мы весьма скоро рассмотрим. Но хочется особо отметить довольно отрадную расчетливость NVIDIA, заблаговременно позаботившейся о тех пользователях, которые не рванули, сломя голову, за решениями с новым интерфейсом (а вместе с этим – и за практически полным апгрейдом всей системы), но, тем не менее, желающих наслаждаться красотами графики и интереснейшим геймплеем, которыми наперебой соблазняют всех геймеров игры последнего поколения. Конечно же, те, кто желает максимально комфортную игру с обязательным применением АА и AF и в больших разрешениях, изберут для удовлетворения своих геймерских потребностей видеоакселлератор на базе NV40 или R4хх. Но отнюдь не все пользователи обладают достаточным запасом дензнаков для совершения такого рода покупок – и именно на таких потребителей и нацелены, в первую очередь, рассматриваемые сегодня карты.Хотя, само собой,  мы не будем довольствоваться  производительностью лишь на дефолтных частотах. Это не high-end, где, к примеру, разгон вовсе не является насущной необходимостью для получения «экстремальной производительности». В mainstream ситуация абсолютно иная, и здесь в ход идет все – от разгона и модернизации штатного охлаждения  до разблокировки конвейеров (прекрасным примером является GeForce 6800LE) и, порой, даже вольтмодификаций. Все для того, чтобы, потратив минимум, выжать как можно больше. Потому сегодня нам предстоит разгонять, разблокировать, тестировать на стабильность, и снова разгонять, само собой, соблюдая все надлежащие правила и предписания «техники безопасности».В этом материале мы рассмотрим три платы на базе GeForce 6600GT – производства ASUS, Prolink PixelView и Chaintech (напомним, в предыдущем  материале мы исследовали производительность аналогичных решений от Gigabyte, Galaxy и Leadtek), а также две карты на базе GeForce 6600 (от компании Leadtek) и 6200 производства Sparkle.К слову, присутствием в материале последней платы мы обязаны исключительно Андрею Кузину и Александре Орджоникидзе, которые, будучи на Тайване, не забыли о насущных потребностях тестовой лаборатории, и, увидев в продаже данную карту, поспешили ее приобрести и передать нам. И, безусловно, наша радость была бы неполной без остальных участников нашего сегодняшнего материала, за что мы выражаем благодарность компаниям ASUS,  Leadtek,  Prolink  и  Chaintech.В качестве конкурентов сегодня будут выступать платы с AGP-интерфейсом, имеющие аналогичную или близкую рассматриваемым решениям цену. В случае GeForce 6600GT это, само собой, Radeon 9800 PRO и GeForce 6800LE (в нашем предыдущем материале мы выяснили процент прироста производительности от активирования 12/6 на этой карте). На этом предлагаем перейти к рассмотрению всех сегодняшних экспонатов, и начнем мы с трех плат на базе GeForce 6600GT AGP.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Extreme high-end от ASUS: ASUS EN6800 Ultra, EN6800 GT, EAX850 XT PE и EAX800 XL</title>
			<link>https://3dnews.ru/173066</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173066/#51c8f8679b11be5276264dec</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеСама по себе high-end - плата вызывает любопытство как минимум, а у истинных ценителей (коими, вне всякого сомнения, являемся мы с вами) - уже вполне конкретный интерес. А что будет, если взять не одну карту, а несколько? И не просто от кого-нибудь, а от столь известного производителя, каким является компания ASUS?!Правильно - это будет наш сегодняшний материал.Вся "элита видеоакселлераторов" от обоих лидеров индустрии в области производства графических процессоров - NVIDIA Corporation и ATI Technologies, умопомрачительные скорости, еще более умопомрачительные цены, шикарный внешний вид и комплектация, которым ASUS традиционно уделяет очень много внимания. И это не напрасно, ведь бриллиант должен иметь драгоценную оправу, что справедливо не только в отношении всяких там дорогих камушков (смысла в приобретении которых, я, например, не вижу вообще, в отличие от тех близких нашему сердцу игрушек, о которых пойдет сегодня речь). Но давайте закончим с аналогиями и предисловиями и перейдем к делу.Все представители нашего сегодняшнего "забега" имеют рекомендованные частоты ядра и памяти и положенное по спецификациям количество конвейеров, нет особых отличий также и в дизайне РСВ. Но какие-то "коррективы" ASUS, бесспорно, внесла.Во-первых, это комплектация. Например, помимо веб-камеры, будущие счастливые обладатели EN6800Ultra получат бонусный DOOM3 на 3-х CD. Из остальных нетривиальных составляющих можно назвать СD-Case (прилагается к каждой плате). Помимо этого, отметим качественную модернизацию систем охлаждения на всех картах, кроме EAX850XT PE (по сути, являющейся референс-платой). На EN6800Ultra/GT это медный радиатор на GPU (вместо алюминиевого на референсе), а на EAX800 XL установлена система охлаждения в виде  медного радиатора, охлаждающего GPU и четыре чипа видеопамяти на лицевой стороне платы.Еще раз вернемся к EAX850 XT PE. Все мы помним Radeon 9800XT от ASUS, со своим собственным дизайном РСВ. К сожалению, на этом эксперименты ASUS с high-end решениями на чипах ATI закончились. И AGP-флагман - AX800XT PE, и предыдущая верхняя карта с интерфейсом PCI-E (ЕAX800 XT) базировались на референс-дизайне ATI, только цвет текстолита был традиционно-оранжевый. На этот же раз перед нами - абсолютный референс. Не думаю, что это является минусом или как-то серьезно помешает производительности. Тем более, что референс-система охлаждения, установленная на RX850 XT PE, претерпела довольно значительные изменения по сравнению с предыдущими флагманскими решениями (впервые ATI использует двухслотовый дизайн системы охлаждения) и является весьма эффективной. Все дело в том, что компании-производители покупают у ATI (как и у NVIDIA) не просто чипы, а готовые карты, причем, даже если цвет текстолита является отличным от референса - это еще ничего не значит. Ну, а дальше происходит "огранка" карточек системами охлаждения, добавляется богатая комплектация и красивая коробка - и вот они, уже готовые "прянички на продажу".В сегодняшнем сравнительном тестировании будет принимать участие только эта четверка плат. Напомним, что прямым конкурентом 6800Ultra является X850 XT PE, а X800 XL позиционируется против 6800GT. Что касается цен, то на данный момент у самых верхних карт цена приблизительно одинакова и стартует с отметки $550. Что же касается пары "6800GT-X800XL", то первая по цене пока лидирует (от 450$).На этой жизнеутверждающей ноте предлагаю перейти к рассмотрению главного вопроса повестки дня, а именно - самих карт.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 23 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Эксклюзив от Gigabyte: Gigabyte 3D1, Gigabyte RX850 XT PE и RX800 Turbo Force Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/173036</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173036/#51c8f8689b11be5276264e76</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеЭтот материал продолжит серию обзоров самых интересных решений от ведущих производителей в индустрии. Сегодня мы рассмотрим линейку карт с интерфейсом PCI-E, которые нам предлагает один из лидеров рынка - компания Gigabyte.Само собой, эта компания  не нуждается в представлении, уже давно являясь очень известной на рынке, и весьма популярной среди потребителей.Особо хочется отметить то, что, помимо высокого качества своей продукции и богатых комплектов поставки, Gigabyte постоянно старается  вносить в серийные решения какие-то оригинальные элементы, хорошим примером являются рассмотренные нами, недавно продукты на базе GeForce 6800GT и GeForce 6800 AGP (последняя - с полностью пассивной системой охлаждения!).А сегодня мы рассмотрим, среди прочих, карту на базе Radeon X800, оборудованную аналогичной системой охлаждения, которая отличается не только абсолютной бесшумностью, но и высокой эффективностью.Но все эти эксперименты с системами охлаждения просто меркнут на фоне того, что нам преподнесла Gigabyte к началу года. Я говорю, разумеется, о Gigabyte 3D1, поистине выдающемся решении на базе двух графических процессоров GeForce 6600GT.Историю двухчиповых решений в индустрии все помнят прекрасно - очень многие производители так или иначе затрагивали эту тему, и даже "альтернативщик" XGI пробовала силы на данном поприще.Но ни одна "двухголовая" карта так и не обрела популярности, все они остались в истории как этакие эксклюзивные продукты, которые приятно повесить на стенку и с гордостью демонстрировать всем как уникальный экспонат коллекции. Какое будущее ждет 3D1 - не будем загадывать. На сегодня определенно можем утверждать одно - Gigabyte выпустила эксклюзивный продукт, который, наряду с прочими достоинствами, отличается также и просто отличной производительностью.Ну, а конечный успех 3D1 (вернее, комплекта "3D1+ GA-K8NXP-SLI") среди потребителей будет определять, само собой, его стоимость.Сегодня, помимо 3D1, мы также рассмотрим еще одно решение high-end - класса, а именно Gigabyte Radeon X850 XT PE (R480). Данный продукт, по сути, является полным аналогом референса от ATI, что, правда, нисколько не умаляет интереса к PCI-E - флагману. Сравнивать производительность RX850 XT PE, само собой, мы будем с топовым продуктом конкурентов - GeForce 6800Ultra PCI-E (NV45).Но и это еще не все, ведь в "копилке" у Gigabyte припасена еще одна очень интересная плата. Выше мы уже упоминали про карту на базе RX800, которую Gigabyte оснастила пассивной системой охлаждения. Кроме этого, данная карта являет собой еще одну разновидность так называемых "оверклокерских" продуктов, ведь частота видеопамяти на Gigabyte RX800 является довольно сильно повышенной относительно стандартной для "обычной" Х800, и составляет 988MHz DDR (у стандартной Х800 - 700MHz DDR). И это - с пассивной системой охлаждения(!).Вообще, сегодняшнее сравнительное тестирование обещает быть довольно интересным, ведь в нем примут участие практически все high-end - решения с интерфейсом PCI-E, от GeForce 6800Ultra до Radeon X800, а также SLI-конфигурация на базе двух карт 6600GT, и, разумеется, Gigabyte 3D1.Все это пиршество будет происходить на системной плате GA-K8NXP-SLI, в комплекте с которой и поставлялась 3D1.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech GeForce 6600 и GeForce 6200TC 128 Mb</title>
			<link>https://3dnews.ru/173138</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173138/#51c8f8699b11be5276264ebd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеНесмотря на то, что на данный момент абсолютное большинство пользователей все еще являются обладателями AGP- систем, рынок карт с интерфейсом PCI-E растет не по дням, а по часам, ведь оба гиганта – NVIDIA и ATI – представляют все больше и больше новых решений, заполняя практически все ценовые ниши этого рынка.Само собой, все взаимосвязано, и производители просто обязаны поддержать инициативу, и в результате у каждой уважающей себя компании список продуктов делится четко на две части – AGP и PCI-E.Сколько будет продолжаться данная ситуация – точно спрогнозировать сложно, поэтому остается только пытаться лавировать в этом море решений, желательно, не потеряв курса, и не забывая про разные платформы, интерфейсы, тонны всевозможных спецификаций, миллион решений на базе одного и того же чипа… список можно продолжать бесконечно.Стоит отметить, что политика NVIDIA на этом этапе смотрится более разумно, и принесла уже довольно хорошие плоды. Конечно же, я имею в виду мост HSI, наличие которого позволило расширить рынок PCI-E, при этом полностью  удовлетворяя потребности AGP-сегмента и его многочисленных приверженцев в новых продуктах, которые позволяют достаточно неплохо «рубиться» во все современные игрушки. Причем происходит это все в самом «массовом» ценовом секторе, наиболее популярном среди среднестатистических пользователей.При этом в стане конкурента, компании ATI, ситуация выглядит не так радужно. Да, модельный ряд их карт с PCI-E интерфейсом впечатляет, да и производительность находится на очень высоком уровне, в чем мы недавно убедились при тестировании, к примеру, Radeon X800 XL от Sapphire. Но в том, что касается AGP-сектора, наблюдается, как нам кажется, некоторый просчет. Ведь простой математический подсчет заставляет усомниться, что, например, тот же 9800PRO за 220$+ является настолько сильным искушением, что заставляет мгновенно забыть обо всем и забить на всех конкурентов – и многочисленные тестирования тому прямое доказательство.Так что, очень ждем от ATI скорого проявления активности и на рынке решений с AGP-интерфейсом.А в нашем сегодняшнем материале мы опять вернемся к платам с интерфейсом PCI-E сектора low-end и начальный mainstream, и рассмотрим две карты, предложенные нам компанией Chaintech – давним и верным партнером NVIDIA. В первую очередь, это будет плата на базе GeForce 6600 (NV43), 256-Mb модификация которой уже участвовала в одном из наших исследований – NVIDIA GeForce 6600 Roundup, сегодня же мы изучим производительность 128-Mb карты.Что касается сравнения, то в качестве конкурента мы выбрали ATI Radeon X600XT (128Mb, 128Bit, 500/730MHz), как решение, имеющее, на сегодняшний день, аналогичную или близкую цену, по сравнению с Chaintech GeForce 6600.Также сегодня будет рассмотрена плата на базе GeForce 6200TC (NV44). Сравнение будет проводиться с ATI Radeon X300 (128Mb, 128Bit, 345/420MHz), а также с картой на базе GeForce 6200TC, производства Leadtek, оборудованной 64Mb памяти (256Mb с учетом системной).			]]></description>
			<pubDate>Mon, 14 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Лига PCI-E – чемпионов: Leadtek PX6800Ultra VS GeCube RX850 XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173037</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173037/#51c8f86a9b11be5276264f15</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеНесмотря на то, что реальных обладателей этих карт на сегодняшний день можно, наверняка, пересчитать по пальцам (причем одной руки), тема производительности самых верхних решений волнует всех - равно как потребителей, так и теоретиков индустрии. И, разумеется, обозревателей. И ситуация приобретает особую остроту, когда речь идет о сравнении двух флагманов от обеих компаний - лидеров индустрии в области производства графических процессоров.Некоторое время назад мы уже публиковали такого рода материал - Gigabyte GeForce 6800Ultra VS ASUS AX800 XT: тотальный Deathmatch, и вот пришел черед выйти на ринг и PCI-E - решениям класса "Ultrahigh-end" - GeForce 6800Ultra и Radeon X850XT. Обе карты несут на борту 256Mb видеопамяти с шиной передачи данных 256Bit, чипы выполнены по 0,13 техпроцессу (у Х850ХТ - 0,13 low-k) и обладают равным числом пиксельных конвейеров/вертексных юнитов - 16/6 соответственно.Различия заключаются, в первую очередь, в поддержке интерфейса PCI-E, ведь у 6800Ultra (NV45) поддержка осуществляется через переходной мост High-Speed Interconnect (HSI), а Х850ХТ обладает нативной поддержкой PCI-E - интерфейса. Второе значимое отличие заключается в стандартных частотах работы - 425/1100MHz у GeForce 6800Ultra, и 520/1080MHz - у Radeon X850XT.Отметим, что среди модельного ряда продуктов на чипах канадской компании Radeon Х850ХТ не является самым мощным решением линейки PCI-E. Существует также версия Platinum Edition (PE), которая отличается от рассматриваемой сегодня карты только частотами - частота ядра поднята на 20MHz и составляет 540MHz, а частота памяти, по сравнению с Х850ХТ, поднята на 100MHz (и составляет, соответственно, 1180MHz DDR). Плюс, более мощной двухслотовой системой охлаждения. Полагаем, практически любую Х850ХТ можно превратить в РЕ - для этого достаточно разогнать карту, что мы сегодня обязательно проверим. GeForce 6800Ultra PCI-E была анонсирована раньше, но довольно долгое время казалась абсолютно фантомным продуктом, ведь очень редко кому доводилось брать в руки даже референс-карту, не говоря уже о продукции партнеров на базе этого  чипа. В общем, "охотились" мы на Ultra-версию PCI-E очень долго и безуспешно. Правда, периодически в прайсах некоторых западных магазинов появлялись карты 6800Ultra PCI-E, референс "до мозга костей", судя по прилагающимся фото. И вот, наконец, сегодня мы держим в руках плату на базе GeForce 6800Ultra (NV45) от одного из основных партнеров NVIDIA - компании Leadtek, которая очень нас радует своими качественными и производительными продуктами, особенно на базе GeForce 6 Series.Что же касается Х850ХТ (R480), то сегодня мы рассмотрим плату на базе этого чипа из модельного ряда компании GeCube. Недавно мы с вами подробно рассматривали представителей mainstream PCI-E от данной компании, и вот дошел черед до самых верхних решений.Интересны эти решения также и тем, что в обоих случаях производители предпочли установить на платы собственные системы охлаждения. В случае Leadtek это их "фирменная" шикарная cooling-system, которую мы уже рассматривали на AGP-решениях Leadtek, а GeCube порадовала нас однослотовой медной системой охлаждения с применением тепловых трубок, отличающейся очень низким уровнем шума и отличной эффективностью, благодаря своей конструкции, которую мы рассмотрим подробнее чуть позже.Кстати, при внимательном осмотре коробки от GeCube RX850 XT мы обнаружили весьма интересную вещь - медаль "Выбор редакции" от 3DNews в списке наград. Не буду скрывать, было очень приятно.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;New Generation&quot; от Sapphire: Sapphire Hybrid RX800XL /RX800, и Sapphire Toxic RX700PRO/RX800PRO AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173067</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173067/#51c8f86b9b11be5276264f6f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Введение1 декабря 2004 года состоялся официальный анонс нескольких новых продуктов от ATI для рынка PCI-Е на базе чипов R480 и R430. Эти решения призваны расширить сегмент PCI-E,  не только представляя конкурентноспособную альтернативу решениям вечного калифорнийского конкурента, но даже стать, по словам ATI, настоящими "убийцами" карт NVIDIA из аналогичного ценового сектора PCI-E - решений.Сегодня мы, наконец, посмотрим правде в глаза и выясним, удалась ли ATI эта "массированная атака", а помогут нам в этом продукты от известной компании Sapphire, одного из ведущих партнеров ATI, и очень популярного брэнда на нашем, российском рынке.Топовая модель, флагман линейки - ATI X850XT - была уже нами подробно рассмотрена в материале "ATI Radeon X850XT Platinum Edition", а сегодня мы займемся более интересными для потребителя картами - на базе Х800XL и Х800, которые не столь сильно кусаются по цене и обещают за свою cтоимость поистине выдающуюся производительность.Итак, что же представляют собой эти решения?Начать следует с того, что оба они выполнены по 0,11 мкм техпроцессу, несут на борту 256Mb видеопамяти с шиной передачи данных 256Bit.X800XL имеет штатные частоты 400/1000MHz DDR, 16 пиксельных конвейеров и 6 вертексных юнитов. Довольно неплохие характеристики для карты, направленной в сектор "300$+". Позиционируется Х800XL против GeForce 6800GT (которая, впрочем, абсолютно легко гонится до частот Ultra), и сегодня мы проведем, в числе прочего, и такое сравнение. Что касается Х800, то заявленные частоты для нее составляют 400/700 MHz DDR, а количество пиксельных конвейеров/вертексных юнитов равно 12/6 соответственно.Перед Новым годом ATI в качестве подарка достаточно сильно понизила рекомендованные цены на эти два решения (250$ на Х800XL и 200$ (!) на Х800), но мы же с вами реалисты, и прекрасно понимаем, что конечная розничная цена будет отличаться от вышеупомянутых привлекательных цифр, а в первое время, когда будет наблюдаться сильный дефицит карт в продаже - особенно. В качестве соперника будет выступать уже известная вам по нашему предыдущему материалу PX6800 на базе NV41, которая имеет очень близкую к Х800 цену - около 300$.Так как версия драйверов с предыдущего материала не поменялась - последний WHQL Catalyst от ATI - 5.1, и последняя бета от NVIDIA - 71.50, то результаты, полученные в начале этой недели и опубликованные в предыдущем материале, мы перенесли в этот обзор, дополнив их тестированием в нескольких других приложениях, и тестированием Х800 с разгоном.Но, посвящая этот материал картам из модельного ряда компании Sapphire, мы никак не можем обойти вниманием серию продуктов Toxic - основной отличительной чертой которых является очень серьезная система охлаждения производства Arctic Cooling, исполненная в необычном и очень красочном дизайне, и, как всегда, очень тихая и эффективная.Из Toxic-серии мы будем рассматривать карты на базе ATI RX700 PRO и RX800 PRO с интерфейсом AGP. В качестве соперника первой будет выступать, разумеется, GeForce 6600GT, а на AGP-фронте противостоять решению Sapphire будет GeForce 6800GT (AGP).			]]></description>
			<pubDate>Mon, 07 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 6800GT и GeForce 6800 в исполнении Gigabyte</title>
			<link>https://3dnews.ru/173139</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173139/#51c8f86c9b11be5276264fbf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеВ High-end секторе рынка графических ускорителей с интерфейсом AGP сейчас наступило относительное затишье. Ведь в основном все самые жаркие баталии происходят на фронте PCI-E, на который обе компании - производители графических процессоров - NVIDIA Corporation и ATI Technologies - представляют все больше и больше продуктов, постепенно охватывая весь спектр ценовых ниш - от самых бюджетных решений до топовых новинок.Ситуацию в mainstream AGP мы уже рассматривали в нашем материале - NVIDIA GeForce 6600GT Roundup. Раунд II: AGP - да и скоро представим вашему вниманию очень интересную плату на базе GeForce 6600, оснащенную переходным мостом HSI, ведь этот продукт по всем характеристикам претендует на бесспорное лидерство в своей ценовой категории и обещает быть весьма удачным приобретением. Но не будем забегать вперед, и вернемся к рассматриваемым платам.Мы уже подробно рассказывали про решения на базе GeForce 6800GT и GeForce 6800 от самых разных производителей. Но две платы производства Gigabyte, участвующие в нашем сегодняшнем обзоре, отличаются от большинства карт на вышеупомянутых чипах, и мы не можем не посвятить им отдельного материала. Ведь, если в первое время готовые платы производители получали от самой NVIDIA, и порой принадлежность карты к модельному ряду той или иной компании можно было вычислить только по наклейке на системе охлаждения, то сейчас, по мере насыщения рынка (впрочем, верхняя карта - Ultra - все равно находится по сей день в большом дефиците), ассортимент стал гораздо разнообразнее, и производители уже не просто выпускают "армию клонов" референс-платы, а стараются выделиться фирменными оригинальными решениями.У плат, рассматриваемых нами сегодня, основным отличительным признаком является  система охлаждения. Gigabyte не побоялась установить на GeForce 6800 полностью пассивную систему охлаждения, и в процессе тестирования мы выясним, насколько это нововведение оказалось эффективным.Еще более интересная ситуация - с GeForce 6800GT, где вентилятор с подсветкой установлен на оборотную сторону платы. То есть, вечная проблема пользователей - обладателей ATX-корпусов - что они платят за красивую подсветку, а ее не особо-то и видно, в данном случае полностью отсутствует. Плюс сама конструкция системы охлаждения - на основе тепловых трубок - заслуживает самого пристального внимания, но об этом будем подробно говорить в процессе описания  карт.Как видите, исследование обещает быть весьма интересным, как оно всегда и происходит, когда разговор касается нестандартных продуктов - ну подустали мы от референсов, нам (читай, покупателям) - подавай не только практическую пользу от обладания мощной видеокартой, но и эстетическое удовольствие.И, само собой, всякие приятные и греющие душу оверклокеров "мелочи", как разблокировка конвейеров на GeForce 6800, и исследование предела разгонного потенциала каждой из карт - будут нами отдельно освещены.В качестве конкурента для сравнительного тестирования была выбрана плата на базе Radeon X800 PRO, работающая на стандартных частотах - 475/900 MHz.Посмотрим же поближе на наших сегодняшних героев.Gigabyte GeForce 6800GTВ первую очередь, обращает на себя внимание дизайн коробки, где красуется симпатичный монстр из DOOM3. Вспоминаем недавно рассмотренную нами Gigabyte GeForce 6600GT PCI-E, там коробка была выполнена в аналогичном стиле "Special for DOOM3". Cамо собой, монстром на коробке дело не ограничивается - внутри  вы найдёте еще один приятный бонус для любителей поDOOMать, которые еще продолжают хранить верность AGP - полную версию игры, а помимо этого - массу других интересных и полезных вещей:Видеокарта GeForce 6800GT;Переходники DVI/15-pin D-Sub и S-Video/RCA;CD с драйверами и утилитами;Руководство пользователя;DOOM3 на трех CD;Разветвитель питания.  Посмотрим на плату. Она выполнена на текстолите синего цвета, в остальном же - полностью повторяет референсный дизайн, поэтому перейдем сразу к самому интересному - системе охлаждения.Технически конструкция представляет собой два отдельных алюминиевых радиатора. Передача тепла осуществляется с помощью пары тепловых трубок, которые эффективно отводят тепло от GPU на оборотную сторону платы с помощью медных пластин. Таким образом, радиатор на лицевой стороне платы охлаждает только чипы видеопамяти. Вентилятор, как мы уже упоминали, оборудован подсветкой голубого цвета. Существенным плюсом также является то, что благодаря "освобождению" лицевой стороны платы от массивного активного охлаждения и переносу основного радиатора на оборотную сторону платы, PCI-слоты, начиная со второго, остаются полностью доступными.На карту установлено 256Mb GDDR3 памяти с шиной передачи данных 256Bit, в восьми микросхемах Samsung, выполненных в форм-факторе BGA, со временем выборки 2ns, что соответствует частоте 500 MHz (1000 MHz DDR), и полностью соответствует стандартной частоте работы видеопамяти на карте, согласно официальным спецификациям. Все восемь микросхем видеопамяти размещены на лицевой стороне платы и охлаждаются вышеупомянутым радиатором.Графический процессор GeForce 6800 GT (NV40) выпущен на 37 неделе 2004 года и имеет ревизию А1. Частота чипа также не отличается от заявленной для плат на базе GeForce 6800GT и составляет 350MHz.Карта оборудована одним разъемом для дополнительного питания, стандартным набором выходов (аналоговый, цифровой, и TV-OUT), а под дополнительным радиатором скрываются интегрированные стабилизаторы в BGA-корпусах, часть из которых, как видите - не распаяна, в отличие от карт GeForce 6800Ultra.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 03 Feb 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор PCI-E - новинок от Leadtek: PX6800 (NV41), PX6800 LE (NV41) и PX6200 TC (NV44)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173038</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173038/#51c8f86e9b11be5276265086</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеТайваньская компания Leadtek известна на российском рынке уже очень длительное время. На сегодняшний день продукты Leadtek, на чипах компании NVIDIA, известны как одни из наиболее достойных решений по соотношению «цена/качество/доступность в продаже», и этим снискали уважение и доверие потребителей, особенно тех, кого можно отнести к категории "продвинутый пользователь". Нами были неоднократно рассмотрены самые разные представители модельного ряда Leadtek –  как полный AGP-ассортимент карт последнего поколения (в частности – A400GT (GeForce 6800GT), A400 (GeForce  6800)  и A6600 GT (GeForce 6600GT) , так и представители mainstream PCI-E (PX6600GT (GeForce 6600GT)  и РХ6600 (GeForce 6600). Сегодня же обратим взор на high и low-end PCI-E – изучим две платы на  базе NV41 и одну – на базе NV44.В первую очередь, дабы избежать некоторой неразберихи в кодовых наименованиях чипов NVIDIA, давайте детально разберем, что же происходит в PCI-E high-end, благо там все относительно просто.High-end решения NVIDIA с интерфейсом PCI-E на сегодняшний день представлены на базе двух чипов – NV45 и NV41. Если с первым все ясно (мы уже рассматривали референсную карту NVIDIA GeForce 6800GT PCI-E), то вот на втором остановимся поподробнее.NV41 выполнен по 0.13 мкм техпроцессу, обладает нативной поддержкой PCI-Express x16, и изначально оснащен двенадцатью пиксельными и пятью вершинными конвейерами. Это призвано, по всей видимости, в первую очередь влиять на себестоимость плат (рекомендованная цена на GeForce 6800 PCI-E составляет 299$). Также, правда, мы абсолютно лишаемся «халявы» в плане включения 16/6, что являлось одним из основных аргументов покупки 6800 и 6800LE с AGP-интерфейсом. То есть, максимум, на что мы можем рассчитывать – это попытка активировать все 12х1/5 VP на 6800LE (где изначально количество пиксельных/вертексных конвейеров урезано до 8х1/4 VP), и, тем самым, GeForce 6800 LE плавно превращается…превращается…в полноценную GeForce 6800 (за цену немного ниже – рекомендованная на GeForce 6800LE PCI-E составляет 249$). Еще раз отметим, отличие между 6800 и 6800LE заключается только (!) в количестве конвейеров – даже штатные частоты работы GPU и памяти у этих двух карт абсолютно одинаковые.Но не все так печально, как кажется на первый взгляд. Ведь оба решения несут на борту 256Mb видеопамяти. Это то, чем не может похвастаться, например, GeForce 6600GT. И если GeForce 6800 не стоит сравнивать с флагманом mainstream-рынка (по причине большой разницы в цене), то вот 6800LE – вполне возможный и даже очень вероятный конкурент. Что же касается шины обмена с памятью, то у решений на базе NV41 она равна 256Bit, в отличие от 128-битной NV43. Сперва была замечена небольшая странность - потому как Riva Tuner 15.2 определила у 6800 и 6800LE 128-bit шину, но после установки самой последней версии программы - 15.3 - все встало на свои места. По информации от Unwinder (автора RT), 15.2 не имеет полной поддержки NV41/NV43 и алгоритмов определения типа шины для них.Кроме объема памяти, 6800LE даже в ее изначальном варианте имеет все же на один вертексный юнит больше, чем NV43 (8x1/3 VP). Но у 6600GT имеется большое преимущество по частотам – 500/1000 против 360/630 MHz. Также преимуществом можно считать более быструю память – со временем выборки 2.0 или даже 1.6 ns, которую производители обычно устанавливают на свои продукты на базе 6600GT.А что же со стороны канадцев?!В качестве непосредственного конкурента будет выступать также новинка рынка – плата на базе Radeon X800 от компании Sapphire.(Кстати, в ближайшее время ожидайте обзор и полноценное тестирование этих, и многих других плат производства Sapphire – в том числе, самые «горячие» новинки – подробности в следующем материале).Так как рекомендованная цена решения приблизительно равна $300, то мы смело можем записывать Х800 от Sapphire в прямые ценовые конкуренты нашей РХ6800.А пока мы, разобравшись с представителями High-end’а, плавно перемещаемся вниз – а точнее в сектор «до 100$» - к последней представительнице модельного ряда Leadtek из рассматриваемых нами в этом материале – PX6200 TC 64Mb(256Mb).Подробно суть технологии NVIDIA TurboCache изложена в одном из наших предыдущих материалов – NVIDIA GeForce 6200 Turbo Cache: новый взгляд на low-end  – так что, не будем повторяться. Отметим лишь то, что рассматриваемая сегодня карта, в отличие от референсной карты из вышеупомянутого материала, имеет 64Mb локальной видеопамяти и рекомендованную цену 99$. В первую очередь, продукты с технологией ТС представляют особую ценность для сборщиков, так как позволяют собрать неплохую среднюю машину, не вываливаясь за разумные ценовые рамки. В этом – основной плюс технологии ТС, позволяющей неплохо экономить на производстве и себестоимости конечных продуктов. А Leadtek сделала еще правильнее и экономнее, снабдив свою плату на базе GeForce 6200 TC более дешевыми, чем BGA, микросхемами памяти в упаковке TSOP.В качестве конкурента данной плате будет выступать ATI RX300 (80$+).			]]></description>
			<pubDate>Wed, 26 Jan 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6600GT Roundup. Раунд II: AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173039</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173039/#51c8f8709b11be5276265123</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Часть I. GeForce 6600GT в исполнении Gigabyte, Galaxy и LeadtekПродолжение нашего материала - NVIDIA GeForce 6600GT Roundup. Раунд I: PCI-E Сегодня мы рассмотрим три карты на базе GeForce 6600GT с интерфейсом AGP. Не будем вдаваться в пространные рассуждения и маркетинговые исследования, а перейдем прямо к делу, благо тема сравнения производительности решений в mainstream AGP ">200$" на данный момент - более чем актуальна.И действительно, в то время как все издания кишат обзорами разноплановых PCI-E карт "на любой вкус, цвет и кошелек" - реальный процент обладателей PCI-E систем на данный момент не особо велик. Стоит посмотреть хотя бы на наше голосование - "Ваша видеокарта" (имелась в виду видеокарта, установленная в системе на данный момент)  - где PCI-Express отдали предпочтение лишь 5.8% проголосовавших читателей(!). Ну да это нормально и логично. Это - только начало триумфального (надеемся) пути PCI-E. Он еще успеет завоевать/отвоевать место в сердцах и системах потребителя.Ну а пока что мы постараемся ответить на "вопрос дня", который постоянно в последнее время обсуждается на всех конференциях - "что же предпочтительнее выбрать - 6600GT, 9800 PRO или 6800LE?!".Кстати - касательно последней. В процессе тестирования мы попытались сделать то, ради чего, собственно, эта видеокарта и покупается - разблокировать конвейеры, которые  изначально присутствуют там в количестве 8х1/4 VP. Операция увенчалась "почти успехом" - карта без проблем и глюков работала с активированными12х1/6 VP, что дало просто прекрасную прибавку в производительности.Само собой, мы представим вам сегодня результаты 6800LE как до разблокировки конвейеров, так и после, для наиболее показательного сравнения.Но это - так сказать - битвы видеокарт из "одной песочницы". В качестве же представителя канадского конкурента будет выступать всем известный Radeon 9800 PRO.Еще одна изюминка, о которой надо упомянуть - все три карты на базе 6600GT имеют разные штатные частоты ядра и памяти - от стандартных 500/900 у продукта Leadtek до более привлекательных 500/1000 у 6600GT от Gigabyte, и совсем приятных 525/1050 - у нестандартного решения Galaxy.Но, естественно, мы не довольствовались тестированием лишь на штатных частотах и провели исследование разгонного потенциала каждой из карт.На этой веселой ноте заканчиваем с предисловиями и переходим непосредственно к осмотру всех сегодняшних "подопытных".			]]></description>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeCube – от X300 до X600XT Extreme</title>
			<link>https://3dnews.ru/173068</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173068/#51c8f8719b11be527626518f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеСегодня мы рассмотрим некоторых представителей линейки видеоакселлераторов от Тайваньской компании GeCube с интерфейсом PCI-E. История брэнда GeCube очень подробно описана в нашем обзоре GeCube 9600XT Extreme, поэтому перейдем сразу к положению дел компании на сегодняшний день. GeCube до сих пор верна ATI, и на данный момент в ассортименте GeCube на чипах канадской компании можно найти практически всех представителей как PCI-E, так и AGP-поколения видеокарт - от новинок до "старичков", достаточно посмотреть на страницу выпускаемых продуктов на официальном сайте GeCube. Кроме того, в модельном ряде GeCube представлена линейка не совсем стандартных решений - например, cерия продуктов Extreme - и сегодня, помимо прочих, будут рассмотрены и ее достойные представители.Что же касается плат, участвующих в нашем сегодняшнем материале, то это будут карты на чипах RV370 и RV380: Radeon Х300, X600 PRO и X600 XT (в двух вариантах).Прежде чем перейти к тестированию, не можем не рассмотреть наш любимый вопрос. "Все познается в сравнении" и с этим вряд ли кто-то попытается спорить. PCI-E набирает обороты и постепенно начинает теснить AGP по всем флангам. Исход сей битвы всем ясен заранее, но сейчас, в этот "переходный период", невиданное разнообразие предложений может запутать даже самого искушенного покупателя, и без простого математического подсчета разобраться в этом не так просто.Взять, например, Х300. Сейчас, когда цена на  128 - мегабайтную карту находится в районе 80$ (на продукт GeCube!) - среди low-end - решений данное предложение является довольно выгодным. С противоположной стороны  находится NVIDIA GeForce 6200, цена на 128-версию которой уже чуть выше - от 100$, и рассмотренная нами и не так давно 6200TC (16Mb) - 79$ ( рекомендованная цена).Поднимемся на ступеньку выше - к Х600 PRO/XT. Цена на PRO-версию довольно симпатична - 130$, чего не скажешь про Х600 ХТ Extreme. Стоимость последней довольно сильно варьируетcя в зависимости от точек продаж и составляет порядка 170$(+/-).У калифорнийцев в этой ценовой категории находится GeForce 6600 (128/256Mb). Цена карты,  в зависимости от производителя и места продажи, колеблется от 130 до 160$. Морально устаревшие и вообще годные только в качестве настенных украшений карты типа РСХ5900 (ценой от 180$!) и 5750 (120$ +/-) - в принципе не рассматриваем. Интересно - а их вообще кто-то покупает сейчас?!Таким образом, сравнение обещает быть весьма интересным, ведь в тестировании участвуют практически все представители low-end и начального mainstream от обоих лидеров индустрии. Особняком стоит high-end плата - Х800 ХТ. Ведь сейчас вот-вот в продаже появится Х850 ХТ (РЕ) в качестве нового PCI-E - флагмана  от ATI (в продуктовой линейке GeCube уже представлены варианты плат на R480), на базе, по сути, оптимизированного кристалла R423. Подробный обзор Х800 ХТ от GeCube будет представлен вашему вниманию в самое ближайшее время.Основная особенность и главная ценность (причем буквально!) данной платы Х800 ХТ - в том, что она была куплена на Тайване лично Андреем Кузиным - нашим шефом, издателем 3DNews, еще в сентябре в самом обычном компьютерном магазине. Я с интересом изучила распечатанный прайс Тайваньского "железячного" магазина, обнаруженный в коробкеЦены на сентябрьК слову так - приведенные цены очень похожи на наши в рублях - оно так и есть, "рубль" и "NT" практически совпадают по курсу доллара.Но вернемся к нашим сегодняшним героям, и первым делом рассмотрим самое интересное - две платы на базе Radeon X600 XT (GeCube RX600XT Extreme).			]]></description>
			<pubDate>Fri, 14 Jan 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Модификация Asus Radeon 9800XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173079</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173079/#51c8f8729b11be52762651ec</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Практически сразу, как только карта Asus Radeon 9800XT попала в нашу тестовую лабораторию, я задумался о снижении шума. Напомню, что ядро Radeon 9800XT (R360) представляет собой экстремально разогнанный вариант ядра R350 (а по большому счету ядра R300). В результате ядро имеет высокий уровень тепловыделения, и как следствие, ограниченный потенциал для разгона. Поэтому если мы разработаем более эффективную систему охлаждения, то сразу убьем двух зайцев: снизим уровень шума и сильнее разгоним (т.е. увеличим частоту чипа и памяти) видеокарту.Читатель может спросить: а неужели вы планируете в домашних условиях сделать лучшую систему охлаждения, чем инженеры компании Asus. Ответ - "Легко!". Дело в том, что у разработчиков карты был целый рад ограничений по габаритам, по стоимости и качеству материалов. У нас же таких ограничений нет: можно использовать дорогостоящие конструкции типа цельномедных радиаторов или радиаторов с тепловыми трубками, а увеличивать габариты системы охлаждения без оглядки на какие-либо технические спецификации.   *1200x759; 216 КбШтатная система охлаждения имеет дизайн отличный от референса.*1200x783; 180 КбИтак, первый шаг - откручиваем и выбрасываем маленькие шумные вентиляторы.Далее снимаем штатную медную пластину, и удаляем остатки термоинтерфейса:После недолгих раздумий было принято решение оставить медную пластину на месте, и только заменить термоинтерфейс. Во-первых пластина имеет точно подогнанные размеры, во-вторых крепится штатным крепежом (четыре винта), и в третьих имеет специальные подушечки для чипов памяти.Поэтому наносим пасту КПТ-8 на ядро и чипы памяти,   проверяем контакт с медной пластиной,и закручиваем подпружиненные винты:Единственная проблема которая возникла - на медной пластине установлена тепловая трубка, которая будет мешать установке дополнительного радиатора. Поэтому доп. радиатор пришлось распилить на две части.Выбор радиатора занял довольно много времени: хотелось подобрать наиболее эффективный, небольшой по размерам и легкий. В конечном итоге верх взял первый фактор, в ущерб остальным - был выбран радиатор от одного из самых эффективных кулеров для Pentium4 -  Thermaltake Spark6, который имеет цельномедный радиатор (не клеенный и не паянный, как например у Spark5 и Spark7). Далее была тяжелая работа по распиливанию, подгонке по размерам и полировке основания. Для последней операции применялись полировочные порошки.Наконец два куска радиатора были точно подогнаны, и следующий этап - приклеивание. Для клейки можно использовать любой из термоклеев, например Алсил-5. Но во всех магазинах, которые я посетил этот клей был уже засохший (о чем продавцы честно предупреждали :)). Поэтому пришлось купить небольшой радиатор Zalman для чипсета, в комплект которого входил двухкомпонентный термоклей.Далее с помощью клея я соединил дополнительный радиатор с медным основанием и оставил эту конструкцию под давлением на несколько часов для окончательного застывания клея:И вот результат - установлен дополнительный радиатор, который имеет в много раз большую площадь поверхности по сравнению со штатным радиатором.Последний этап - присоединение вентилятора.Для этого можно воспользоваться саморезами, которые входят между пластин радиатора.Обратную сторону видеокарты я не трогал. Дело в том, что на этой стороне карты есть медная пластина, на которую довольно легко приклеить небольшой радиатор (и тем самым улучшить охлаждение памяти).Но если присмотреться внимательно, можно заметить в пластине небольшие отверстия. Скорее всего они предназначены для подвода воздуха к отдельным элементам карты. И если наклеить доп. радиатор, то возможен перегрев этих элементов, и как следствие нестабильная работа карты (или, не дай бог, выход ее из строя). С другой стороны это маловероятно, поскольку тепло от этих элементов будет передаваться через текстолит платы, а улучшенная система охлаждения с лицевой стороны серьезно снижает общую тем-ру карты.     Выводы: в итоге мы получили модифицированную систему охлаждения видеокарты. Отметим плюсы и минусы данной конструкции.Плюсы:Более высокая эффективность охлаждения;Бесшумная работа (вентилятор работает на минимальной скорости);Значительно возросла стабильность на повышенных частотах (т.е. возросли результаты разгона).Минусы:Увеличился вес видеокарты. В вертикальном положении корпуса, такая видеокарта требует дополнительной фиксации;Блокировка 2-3 слотов расширения;Потеря гарантии (правда гарантии не было :)В заключение хочу добавить, что при переделке системы охлаждения нужно несколько раз подумать о дальнейшем апгрейде видеокарты. И если он планируется (даже в отдаленном будущем) не трогать штатную систему охлаждения, а положить ее в коробочку. Также не стоит ожидать фантастических результатов в разгоне. Поскольку даже если подключить водяное охлаждение к видеокарте, ее потенциал в разгоне останется на уровне потенциала с хорошим воздушным охлаждением. А добиться значительных результатов в оверклокинге можно только с помощью повышения напряжения на ядре и чипах памяти (т.е. необходим вольтмод ). Поэтому основным фактором, который заставляет улучшать систему охлаждения, является борьба с повышенным уровнем шума.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 11 Jan 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Кулеры для ГП</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6600GT Roundup. Раунд I: PCI-E</title>
			<link>https://3dnews.ru/173040</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173040/#51c8f8739b11be5276265226</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеЭтот материал - первая часть обзора и сравнительного тестирования карт на чипе GeForce 6600GT от разных производителей. Актуальность такого исследования не подлежит сомнениям - ведь все рассматриваемые карты позиционируются (и продаются) в довольно популярном среди потребителей (и экономных геймеров - в первую очередь) секторе - mainstream - от 200$.А так как платы на чипе, о котором идет речь, выпускаются не только для рынка PCI-Express решений, но и в AGP-исполнении, то и было решено разбить материал на две части, дабы не загромождать один материал кучей графиков, и, тем самым, избежать общей  неразберихи.Итак, начнем. Сейчас в middle PCI-E ситуация накалена до предела - ведь обе конкурирующих компании - и NVIDIA и ATI - представили в этот сектор очень удачные решения. Правда, у последней пока наблюдается некий "переходный период" - все ждут появления в розничной продаже Х800, тем более что канадская компания сделала потребителям отличный Новогодний подарок - существенно понизила рекомендованные цены на два недавно анонсированных решения - Х800XL и Х800. И если первая, ввиду ее стоимости, мало соотносится с темой этого материала, то вот Х800 - камешек прямо в рассматриваемый сегодня огород. Но это на сегодняшний день - только в перспективе. Будем надеяться, что появление карт на Х800 в розничной продаже не заставит себя ждать. Также в качестве альтернативы платам на чипе GeForce 6600GT будет выступать уже известный вам Radeon X700 PRO. В отличие от своего собрата, не оснащенного суффиксами в наименовании (Х700), плата успешно путешествует по полкам магазинов.А вот в AGP-секторе ATI чувствует себя несколько хуже. Против NVIDIA 6600GT с интерфейсом AGP, оборудованной переходным мостом HSI (High-Speed Interconnect) , противопоставить (на сегодняшний день!) она может только 9800Pro (XT). А последний - технологически немного устарел уже, да и производительность…впрочем, про сравнение производительности - будет подробно во второй части. Вернемся к нашему PCI-Express.Сегодня мы рассмотрим пять плат производства самых известных партнеров NVIDIA - ASUS, Gigabyte, Leadtek, Gainward и XFX. Все эти компании - далеко не новички на рынке, в том числе и на российском. Некоторое исключение составляет компания XFX Graphics - гораздо менее известный пока на российском рынке брэнд, нежели тот же Leadtek или, тем более, ASUS и Gigabyte. Тем не менее, XFX является одним из основных партнеров NVIDIA и уже достаточно длительное время производит видеокарты на чипах калифорнийской компании.Сейчас, когда конкуренция обостряется с каждым днем, никто не может позволить себе почивать на лаврах. Рынок становится все более жестоким и постоянно сужается, выпихивая за борт тех, кто не успевает не то что задавать темп, но даже просто войти в ритм.Впрочем, на эту тему можно размышлять и спорить очень долго, так что, понимая ваше нетерпение, вернемся к нашим подопытным…Платы не только отличаются между собой по дизайну и комплектации, но и имеют некоторые технические отличия, которые будет удобнее рассматривать в таблице:			]]></description>
			<pubDate>Fri, 07 Jan 2005 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6600 Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173140</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173140/#51c8f8739b11be527626527d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеВот и отгремели анонсы GeForce 6600GT, GeForce 6200, и GeForce 6200 с технологией TurboCache. Но, помимо флагмана и начальных моделей, в линейке GeForce 6 для mainstream PCI-E есть еще одно решение, призванное быть середнячком в этой серии и о котором разговоров почему-то гораздо меньше, чем о трех вышеназванных платах - GeForce 6600.Начиная, как обычно, с позиции цены (ведь именно это в первую очередь и волнует типичного mainstream - покупателя), все вроде как логично и понятно.Есть верхняя карта - 6600GT, есть начальный мейнстрим, урезанный по пиксельным конвейерам - 6200. И есть 6600, который, учитывая достаточно серьезную разницу в штатных частотах работы, сравнивать с GT не имеет особого смысла, а по ценовым характеристикам абсолютно не подходит на роль соперника Х700 PRO из стана канадской компании. Из PCI-E эшелона того же сектора конкуренцию составляют, в основном, ATI Х600ХТ/PRO, а на фронте AGР в ценовой категории "130-150$" находятся, к примеру, весьма популярные в народе ATI Radeon 9600XT и 9800SE. Что же касается Radeon 9800PRO, то стоит он дороже, а в данном секторе даже 30/50 долларов разницы - уже другое поле битвы - и другие соперники.А если рассмотреть позиционирование именно внутри линейки GeForce 6 для Middle PCI-E, то, как мы уже писали, сравнение "6600GT vs 6600" достаточно необъективно. Разница в частотах слишком велика, да и цена отличается соответственно. Зато у гиперэкономных покупателей может возникнуть вполне логичная дилемма "6600 vs 6200". В плюсах 6600 выступает здесь "полноценные" 8 пиксельных конвейеров и варианты решений на базе данного чипа, оснащенные 256Mb видеопамяти, в плюсах 6200 - цена, которая  отличается от средней модели от 20 у.е и больше. Естественно, что при таких условиях первое, что мы сделали, получив в руки GeForce 6200 - это проверили карту на возможность разблокировки 4-х конвейеров, ведь в случае успеха 6200 становится полным аналогом 128-мегабайтной 6600 за гораздо меньшую цену.Это всегда лотерея, кто вытянет счастливый билет - тот радуется жизни, а кто более осторожный - будет довольствоваться тем, что имеет (и не менее радоваться). Мы, видимо, относимся к первому типу, но на сей раз эксперимент оказался неудачным - разблокировать конвейеры на _том экземпляре 6200, что попал к нам в тестовую лабораторию_, оказалось невозможно.Надо сказать, что NVIDIA очень нас порадовала тем, что все  карты появились в свободной продаже практически сразу после официального их анонса, и цены на продукты middle-сектора (как PCI-E, так и появляющиеся все больше и больше AGP-продукты, оснащенные мостом HSI) отличаются от рекомендованных очень слабо, и, в основном, в сторону понижения.Рассматриваемые сегодня продукты на базе GeForce 6600 имеют некоторые различия между собой, так что вам удобнее будет разобраться, глядя на краткую сравнительную таблицу.А теперь поближе познакомимся с каждой из рассматриваемых карт.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 31 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Half-Life 2 в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173013</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173013/#51c8f8749b11be52762652c5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы рекомендации официального гайда "Benchmarking HL2"ВведениеДолгие годы все - и заядлые геймеры, и просто "любители", и теоретики индустрии, да и просто каждый человек, хоть немного знакомый с понятием "3D игры" - все ждали Half-Life2. Сколько предположений, порой (как сейчас уже кажется) фантастических, сколько надежд, интриг было вокруг этой, без сомнения, самой долгожданной игры'2004 - перечислять бесполезно, их слишком много накопилось за  время утомительного ожидания.Слухи копились, интриги множились. Вечный спорный момент всех близких к индустрии, и просто интересующихся текущим положением вещей, людей - "ATI vs NVIDIA", в итоге перерастал в обсуждение "DOOM3& Half-Life2", будь то в кулуарах на презентации, или вечером за рюмкой кофе, или в размышлениях обозревателей в материалах соответствующей тематики. Море стрёмных порой результатов тестирования на всевозможных альфах, бетах, и прочих "стресс-тестах" наводнили Интернет.Конечно, сомневающиеся (особенно рьяные фанаты DOOM3), могут долго спорить на тему "какая игра больше всколыхнула общественность в 2004", но достаточно почитать конференции, где геймеры все стран делятся впечатлениями, да и очень показательно этот момент отражает голосование, которое было проведено нами не так давно.И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года.А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования.Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики.Как тестировать Half-Life 2Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п.Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров.Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.).Рекомендации по тестированиюСистема цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная Valve, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора;Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор;Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam;Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2.Запуск тестов из консолиБольшинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты:Options -> Keyboard -> Advanced -> Enable Developer ConsoleЕсли у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик.Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'.Команды консоли в Half-Life 2:КомандыРезультатbind key commandНазначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (bind f1 "record mytimedemo")cl_showfps 1Включение экранного индикатора скорости FPS.map map_nameЗагрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)playdemo demo_nameВоспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")record demo_nameЗапись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".screenshotСохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)stopОстановка записи текущей демо-сценыtimedemo demo_nameВоспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv.timedemoquit demo_nameВоспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции:Запустить игруВызвать консоль '~'Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных картПотренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record название_демки" - и вперед.Остановить запись - "stop"Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: Half-Life 2 - CheatsЗапуск тестов из командной строкиПри выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam.Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска.Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены.Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки-consoleПолучение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)-nosoundОтключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)-width dimensionНастройка разрешения по горизонтали-height dimensionНастройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")+mat_antiaslias AA_levelВключение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).+mat_forceaniso aniso_levelВключение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)+timedemo demo_nameВоспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv.+timedemoquit demo_nameВоспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.-dxlevel dx_levelПринудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1+r_fastzreject on_offЗапуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).ПримечаниеПри запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация".ТестированиеДля тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (canal-3dnews.zip - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" trainst-3dnews.zip - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают.Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг.В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов:обработка шероховатостей рельефа;отражение;преломление;эффект Френеля;темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света.Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end.Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 28 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon X850 XT Platinum Edition</title>
			<link>https://3dnews.ru/173069</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173069/#51c8f8759b11be527626539b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								1-го декабря состоялся анонс очередной верхней карты от ATI - Radeon X850XT Platinum Edition. Точнее, анонсировано было целое новое семейство. Напомним, что предыдущий X800XT увидел свет всего 8 месяцев назад, 4-го апреля.2004-й стал безумным годом. Даже не припомнишь, чтобы столько событий столь компактно уложилось в такой короткий срок. Это и полная смена платформы от Intel и чехарда с сокетами от AMD и три версии DX9.0, а внедрение шины PCI-Express 16x отныне и на пару лет вперед сделало обязательным выпуск каждой новой линейки карт в двух исполнениях. Если меня разбудить посреди ночи, то вот хоть режьте - не смогу вспомнить, что и в каком исполнении есть в нашем тест-лабе, а чего не хватает... Столько всего натворили, что и не припомнишь.Точно знаю, что нет 6800Ultra в исполнении PCI-E, остальное, вроде, есть. NVIDIA объясняет это просто - карт не хватает даже сборщикам. 16-ть пайпов стартовали в апреле, PCI-E объявили в июне, но карты до сих пор на жестком распределении, что NVIDIA, что ATI. Такое бывало и раньше, но, как правило, трех-четырех месяцев хватало для выхода из цейтнота. 2004-й войдет в историю как первый год, когда дефицит видеокарт верхнего уровня приобрел затяжной характер. Компании производители устали причитать о дефиците предоставляемых верхних карт. Причем партнеры ATI чувствуют себя несколько уверенней, по информации от производителя обоих решений, заявки на карты ATI удовлетворяются на 80%, тогда как NVIDIA в состоянии удовлетворить не более 50% потребностей верхнего рынка.Как все это понимать? Да однозначно - сами загнали себя в угол и упорно продолжают двигаться в том же направлении. Конкуренция между ATI и NVIDIA трансформировалась из прежней формулы "кто царь горы" в "кто больше произведет - тот и в выигрыше". Цена в данном случае не имеет никакого значения. Продавцы в таких условиях ставят любую цену, взятую "с потолка", ведь карты все равно покупаются.Все вышесказанное относится именно к верхнему рынку. На среднем уровне своя собственная война со своей не менее интересной спецификой.Но вернемся к анонсу новых карт от ATI. Новое семейство называется X850XT (R480), что уже в самом названии имеет пояснение, что это и кто это - оптимизированный кристалл X800XT (R423).Серия X850 состоит из трех карт, но, одновременно, была расширена на две карты и предыдущая линейка X800. Итоговая табличка всех новых Hi-End карт от ATI образца 2004 года выглядит таким образом:КартаCoreMemPixel PipesRetail PriceX850 XT Platinum Edition540Mhz1,18GHz16550$X850 XT520Mhz1,08GHz16500$X850 Pro520Mhz1,08GHz12400$X800 XT Platinum Edition520MHz1,12GHz16X800 XT500MHz1GHz16X800 XL400MHz1GHz16300$X800 Pro475MHz900MHz12X800400MHz700MHz12250$Восемь штук. Пять новых карт отмечены красным цветом. Добавим сюда варианты AGP и PCI-E, получим картину современного положения дел в компьютерной графике.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 19 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6200 Turbo Cache: новый взгляд на Low-end</title>
			<link>https://3dnews.ru/173141</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173141/#51c8f8759b11be52762653b7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: NVIDIAВведениеЕще совсем недавно мы рассматривали первые семплы карт с интерфейсом PCI-Express x16, - образцы еще совсем новых, не до конца отлаженных технологий. На сегодняшний день все уже смирились с неизбежностью миграции на PCI-E, решения стали постепенно внедряться на рынок, а большинство потребителей перестали смотреть на PCI-E как на диковинку, и начали всерьез задумываться об апгрейде.Производители графических чипов всячески стараются это поощрять, выпуская на рынок все больше и больше вариантов решений на PCI-E, постепенно охватывая все ценовое пространство, все сектора.Пару недель назад мы с вами изучали новинку NVIDIA в секторе mainstream PCI-E - GeForce 6200 на чипе NV43. А на этой неделе истекает срок NDA по очередному продукту калифорнийской компании, направленному уже четко в low-end - GeForce 6200 TC на базе NV44.GeForce 6200TC - завершающий аккорд в линейке GeForce 6 для PCI-E, карта, обладающая всеми характеристиками 6200 на базе NV43, с единственным, но существенным отличием - она несет на борту всего 16 (!) Mb видеопамяти, восполняя "недостачу" локальной памяти из памяти системной, с возможностями использования до половины установленной системной памяти. Впрочем, на этом стоит остановиться поподробнее.Turbo Cache TechnologyСама мысль использовать какую-то часть системной памяти в качестве локальной - не нова. И об этом наверняка задумывались многие производители чипсетов с интегрированной графикой. Однако какие-то реальные шаги в эту сторону предприняла только ATI, анонсировав не так давно свою технологию Hyper Memory (подробнее об этом - в нашем материале - ATI RS480: производительность системы и встроенной графики).Возвращаясь к GeForce 6200TC - технология Turbo Cache от компании NVIDIA базируется, по сути, на аналогичных принципах. Основой соединения системной памяти и графического процессора в данном случае выступает шина PCI-Express, ввиду своей хорошей пропускной способности. В первую очередь, технология подобного типа немного экономит на производстве, себестоимости продуктов, а, следовательно, это приводит к снижению ценовой планки на решения данного вида. Само собой, такой экономный подход логичен именно для сектора low-end решений, где главную роль при выборе той или иной карты пользователем играет цена.Что касается основных фишек GeForce 6 Series, то 6200ТС поддерживает все технологии в том же объеме, что и ее старшая сестра - GeForce 6200.КартаNVIDIA GeForce 6200Кодовое наименование чипаNV44Техпроцесс0,11Шина памяти32 BitИнтерфейсPCI-Express x16Память16MbЧастота чипа350MHzЧастота памяти350MHz (700MHz DDR)Число вершинных конвейеров3Число пиксельных конвейеров4х1Версия вершинных программ3.0Версия пиксельных программ3.0ПоколениеDirectX 9.0+Поддержка SLIнетЧисло выходов на дисплей2В качестве соперников новинки сегодня будут выступать как прямые конкуренты решения - ATI Radeon X300SE и i915G, так и AGP- продукты, имеющие аналогичную или близкую цену - от GeForce 5200 и 5700LE (128Mb 225/400) до Radeon 9250 (128Mb 240/400) и 9600SE (128Mb 325/400MHz).			]]></description>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte</title>
			<link>https://3dnews.ru/173070</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173070/#51c8f8779b11be527626546c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеКанадская компания ATI Technologies чувствует себя на рынке видеоакселлераторов все увереннее и увереннее. Хотя ATI - компания с очень внушительным, учитывая специфику развития всей индустрии, стажем, гигантский скачок вверх произошел только совсем недавно, с выходом R300. Этот прорыв очень сильно пошатнул позиции вечного конкурента - компании NVIDIA, которая до этого момента была практически монополистом на рынке.Мнения, как обычно, разделились. Аналитики индустрии, обозреватели, производители, да и пользователи - с одной стороны, радовались проявлению на рынке сильного конкурентноспособного противника NVIDIA, а, с другой стороны, некоторое беспокойство вызывало то, что после такого успешного прорыва ATI "почиет на лаврах". Этого не произошло. Конкурентная борьба сейчас - более жесткая, чем когда бы то ни было, и еще больше обостряет ситуацию то, что бои проходят с одинаковым накалом на двух фронтах - обреченный AGP, и молодой и перспективный PCI-Express. Несмотря на то, что периодически оба противника совершают крайне удачные вылазки, в целом пока сохраняется отрадный паритет, который каждая из сторон, естесственно, желает поколебать в свою сторону. И анонсированная вслед за 6600 Series от NVIDIA линейка графических процессоров X700 от ATI - еще одно тому подтверждение.Вслед за официальным анонсом линейки мы опубликовали обзор ее флагмана - карты ATI Radeon X700 XT. И вот пришел черед посмотреть и на второго не менее интересного представителя сектора mainstream PCI-E от ATI - X700 PRO.И сразу же стоит отметить принципиальную разницу в подходах ATI и NVIDIA к работе со своими партнерами. Начиная с серии X700, ATI взяла под свой жесточайший контроль и выпускаемые карты среднего уровня. С одной стороны это гарантирует безусловное высокое качество всех партнерских продуктов, а с другой - все карты будут похожи друг на друга как близнецы-братья. Различия возможны лишь в системах охлаждения.КартаATI Radeon X700 PROATI Radeon X700 XTКодовое наименование чипаRV410RV410Техпроцесс0,110,11Число транзисторов110 млн110 млнШина памяти128 Bit (GDDR3)128 Bit (GDDR3)ИнтерфейсPCI-Express x16PCI-Express x16Память256Mb128MbЧастота чипа425MHz475MHzЧастота памяти430MHz(860MHz DDR)525MHz(1050MHz DDR)Число вершинных конвейеров66Число пиксельных конвейеров88Версия вершинных программ2.02.0Версия пиксельных программ2.0b/w 3Dc2.0b/w 3DcПоколениеDirectX 9.0+DirectX 9.0+Число выходов на дисплей22Общие оптимизацииTemporal AA,TruForm,Fullstream,VideoSoap,MPEG-II декодирование,деинтерлейсинг,3Dc,HyperZ,VideoShader,SmoothVision,Z-compression,Fast Z Clear,Hierarchial Z,Early Z, Z/Stencil Cache,Color CompressionTemporal AA,TruForm,Fullstream,VideoSoap,MPEG-II декодирование,деинтерлейсинг,3Dc,HyperZ,VideoShader,SmoothVision,Z-compression,Fast Z Clear,Hierarchial Z,Early Z, Z/Stencil Cache,Color CompressionRAMDAC2x400 MHz2x400 MHzРекомендованная цена199$199$Как мы видим, основное отличие PRO от старшей модели с суффиксом XT заключается в частотах, пониженных относительно флагмана, и в наличии 256Mb видеопамяти. Как раз этими двумя моментами и обусловлено равенство рекомендованных цен на эти два продукта - 199$ на обе карты.Наверняка многие зададутся вполне резонным вопросом - зачем выпускать два решения по одинаковой рекомендованной цене, если можно было бы выпустить флагмана - XT - с частотами 475/1050 и 256Mb памяти, и "середнячка" - Х700 PRO, с пониженными частотами и 128Mb памяти, тем самым получая ощутимое различие по ценам.Да, оно конечно логично, но с точки зрения маркетингового позиционирования, лишние 128Mb памяти на ХТ автоматически повышают цену, и решение мгновенно "выпрыгивает" за 200$, тем самым поставив жирный знак вопроса перед обозначением "mainstream", а это уже нехорошо. И с этой точки зрения, выпуск Х700 PRO выглядит вполне оправданным и логичным шагом.Что же касается остальных спецификаций, то еще раз напомним, что решение выполнено по 0,11 техпроцессу, оборудовано памятью стандарта GDDR3 и интерфейсом PCI-Express x16. Выпуск AGP - аналогов плат на X700 в ближайшем будущем не ожидается. У ATI в AGP- секторе "около 200$" довольно неплохо смотрится пока 9800PRO (XT), да и ценовая неразбериха с Х800 SE может, наконец, проясниться.Само собой, сейчас, когда платы на базе X700 уже вышли в розницу, рассматривать плюсы и минусы X700 PRO на примере референсной карты было бы не особо интересно, в первую очередь, читателям. И поэтому сегодня мы рассмотрим решения, которые представили два крупнейших производителя видеокарт - компании ASUS и Gigabyte.Каждая плата имеет свои особенности, достоинства и, разумеется, недостатки, о которых мы вам подробно поведаем после сравнительного тестирования.Но сперва бросим на оба продукта более внимательный взгляд.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Technology Day. Ноябрь 2004</title>
			<link>https://3dnews.ru/173187</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173187/#51c8f8789b11be5276265545</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								23-го ноября в Мюнхене состоялся очередной технологический форум ATI, с традиционным названием "ATI Technology Day". Подобные мероприятия проводятся два раза в год и приурочены к выходу новых линеек графической продукции. Совсем не нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы догадаться - пришло время Radeon X850 и, судя по дате NDA, день анонса намечен на 1 декабря.Также там были представлены новинки серии All-In-Wonder, рассказано о будущем Catalyst, дан технический комментарий по Half Life 2 и озвучен совместный проект с компаний Crytek - "The Project".Презентация новых видеокарт ATIКаждые полгода наши лидеры в области игровой графики, ATI и NVIDIA готовят покупателям сюрприз в виде новых линеек продуктов. Со времени своих последних релизов - весны `2004, как раз прошел необходимый срок. На этот раз первой отличилась ATI, представив сегодня публике три новых карты. Что это за карты и каково их позиционирование в современном ряду акселераторов?Все три новинки относятся к сектору Hi-End и существенно расширяют спектр представленных на сегодня решений. Для начала напомним, что ATI имела всего три чипа для этого рынка - X800Pro, X800XT и X800XT PE, в отличие от четырех в обойме конкурента - 6800, 6800GT, 6800Ultra, 6800 Ultra Extreme. А если учитывать тот широко известный факт, что NVIDIA не препятствует своим партнерам в разработке "неканонических карт" (см. типичный пример в обзоре "ASUS V9999 Ultra Deluxe, V9999 Gamer Edition и V9999 GT/TD"), то реальных карт на любой вкус, цвет и кошелек на основе чипов NVIDIA - очень и очень много. Это разнообразие с одной стороны вносит неразбериху в умы потенциальных потребителей, а с другой стороны позволяет плавно перекрыть все окно современного Hi-End.ATI куда суровей относится к возможным изыскам в своей верхней области и 100% сама снабжает партнеров готовыми картами Hi-End. С одной стороны, это позволяет самой контролировать жесткое качество этой политически важной продукции, но, как следствие, получаем скудность и однообразие выбора. Максимум, что могут позволить себе партнеры ATI - заказать установку отличного от референса кулера, либо, в крайнем случае и за отдельную плату - свой фирменный цвет текстолита.Воспользовавшись окончанием полугодичного срока беременности, была представлена новая серия X850, состоящая из традиционных трех карт (X850 XT Platinum Edition, X850 XT, X850 Pro) - новый царь горы от ATI и две карты, задача которых, покрытие окна производительности видеокарт предыдущего Hi-End уровня - X800 и X800XL.Итого в обойме ATI сейчас находится 8 верхних карт!Серия ATI Radeon X850ATI Radeon X850 XT Platinum EditionИтак, что же это за серия и в чем ее отличия от предыдущей X800? Вот её основные характеристики:КартаCoreMemPixel PipesRetail PriceX850XT Platinum Edition540Mhz1,18GHz16550$X850XT520Mhz1,08GHz16500$X850Pro520Mhz1,08GHz12400$Как видим, революции случаются не каждый день и до индустриального перехода на следующий техпроцесс ждать какого-либо увеличения количества конвееров не приходится. Т.е., идет плановая отладка чипа, что подтверждают и сами разработчики. Изменения коснулись трех моментов:Оптимизация кристала;Новые функции управления питанием;Более эффективная система отвода тепла (она теперь двухэтажная).Что, собственно, и позволило немного приподнять частоты ядра (525->540; 500->520) и повысить производительность (память на картах прежняя). Можно констатировать факт выпуска ревизии предыдущего ядра R420, который получил название R480.Держать в производстве на линиях TSMC две ревизии чипа - смешно и абсурдно ;-) Что автоматически означает перевод и предыдущих карт серии X800 на новую ревизию чипа, поскольку закрывать предыдущую серию никто не собирается. Более того, она расширена на две карты.Новинки серии Radeon X800Новые имена - Radeon X800 и X800XL. Что это и кто это? Озвучено, что X800 (без всяких суффиксов PRO и XT) - прямой конкурент GeForce 6800, а версия X800XL призвана продавить популярный GeForce 6800GT, причем по той же самой цене.КартаCoreMemPixel PipesBoard ConfRetail PriceRadeon X800 XL400MHz1GHz16256Mb350Radeon X800400MHz700GHz12128Mb250На сегодня это вся озвученная информация по новой линейке видеокарт. Карты будут доступны в декабре и можно будет провести рельное тестирование.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 01 Dec 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173142</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173142/#51c8f8799b11be52762655de</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Введение11 октября NVIDIA представила новое решение в линейке GeForce 6 Series - GeForce 6200. Это  продукт, замыкающий 6-ю серию видеокарт NVIDIA. Появление видеокарт на базе 6200, в рознице, обещали к ноябрю. И вот мы держим в руках референсную карту GeForce 6200, предоставленную компанией NVIDIA. А обещанные розничные продажи, пока, в основном  идут за рубежом, хотя и в России кое-где продаются решения на базе GeForce 6200.Для начала, краткие TTX платы:Как мы видим, основные отличия GeForce 6200 от старших моделей mainstream PCI-E - GeForce 6600GT и, в какой-то степени, GeForce 6600 -  заключаются  в количестве пиксельных конвейеров - на  6200 их 4.  Так же нет поддержки SLI (что неоправданно c точки зрения ценового позиционирования),  и используемая память стандарта DDR.  Новое решение так же выполнено по техпроцессу 0,11 мкм, и, учитывая небольшое  тепловыделение, карта не оснащена разъемом дополнительного питания, да и установленный на референс-карту кулер весьма скромен. Впрочем, это  всего лишь референс от NVIDIA, которой вовсе незачем придумывать разные cooling-изыски, а производителям никто не мешает самовыражаться по полной программе. Дело только в резонности вопроса и конечной розничной цене.Но пока, все выглядит довольно радужно. Рекомендованная NVIDIA цена составляет около 130 у.е, то есть карта позиционируется как начальный мейнстрим (в low-end - cектор, обычно, попадает продукция ценой менее100$). За эту, достаточно небольшую, цену мы получаем практически полный набор features, которыми обладают карты линейки GeForce 6 Series, за вышеуказанными исключениями.Про производительность поговорим чуть позже, при анализе результатов тестирования, а пока отметим один немаловажный вопрос, который наверняка зададут многие, прочитав этот материал.Разочарую вас, выпуск AGP-аналогов GeForce 6200 пока (на день написания материала) не планируется. Переходите на PCI-E, либо копите деньги на 6600GT AGP (с которой вы подробно познакомитесь в нашем следующем материале).И, само собой разумеется, с выходом 6200 вы можете абсолютно забыть про PCX 5300 и PCX 5750, которые сыграли свою почетную роль первопроходцев, а теперь смело могут отправлять в утиль. А что касается сравнения с прямыми соперниками - ATI Radeon X300 (SE) и X600 PRO (XT, с натяжкой, из-за ценовой разницы) - то сегодняшнее тестирование, полагаем,  расставит точки над "i" в этом животрепещущем вопросе.Карта NVIDIA GeForce 6200Дизайн и компоновка платыТак как данная карта - референс от NVIDIA, то весь комплект поставки заключался в антистатическом запечатанном пакете. Так что, переходим к рассмотрению непосредственно самой платы, выполненной на текстолите корпоративного зеленого цвета.Как мы уже говорили, система охлаждения не представляет собой ничего оригинального - алюминиевый радиатор с вентилятором, покрывающий GPU. 8 чипов видеопамяти, расположенных на лицевой стороне платы - без каких-либо теплоотводов.Графический процессор GeForce 6200 имеет штатную частоту работы 300MHz. Выполнен на 40 неделе 2004 года и имеет ревизию А2, согласно маркировке на кристалле.Карта оборудована 128 Mb DDR памяти, с шиной передачи данных 128 Bit, представленными на плате в виде 8-ми микросхем памяти Hynix, расположенных на лицевой стороне платы, с маркировкой HY5DU281622ЕT-36, в упаковке TSOP, со временем выборки 3.6 ns, что примерно соответствует частоте работы 275MHz (550 MHz DDR), на которой память и функционирует, в полном соответствии с официальными спецификациями.    Утилита Riva Tuner, которой мы обычно пользуемся для настройки и разгона видеокарт, полностью признала плату и правильно определила технические характеристики карты, и ее штатные частоты работы:И, напоследок, обратим ваше внимание на выходы - аналоговый, цифровой, и TV-OUT.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 25 Nov 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V9999 Ultra Deluxe, V9999 Gamer Edition и V9999 GT/TD</title>
			<link>https://3dnews.ru/173041</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173041/#51c8f87b9b11be527626569b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: ASUSВведениеAGP медленно, но верно доживает свой славный век, уступая место PCI-Express, который все увереннее и увереннее продвигается вперед на рынке видеоакселлераторов. Тем не менее, не все еще обладают достаточным запасом смелости/дензнаков (нужное подчеркнуть), чтобы вот так вот взять - и сменить практически всю систему целиком, и продолжают хранить верность AGP. Как прогнозируют некоторые имеющие самое прямое отношение к индустрии люди - этот переходный период продлится еще лет пять. Ну а пока потребители строят планы и планируют бюджеты, а обозреватели подводят итоги и проводят разнообразные исследования, благо более плодородной почвы, чем данное "смутное время", для этого не придумать, производители вынуждены работать на два фронта, дабы остаться "в обойме".Компания, продукты которой мы сегодня будем рассматривать, является одним из тех производителей, которым уже не надо ничего "завоевывать" и "доказывать" - бренд ASUS знают все. Но репутацию мало создать, ее надо поддерживать. И, стоит заметить, ASUS неплохо с этим справляется. Лучшее тому подтверждение - линейка V9999 на чипах компании NVIDIA GeForce 6800 Series, об отдельных представителях которой и пойдет речь в данном материале.Полностью линейка ASUS на чипах NVIDIA GeForce 6800 Series представляет собой 6 решений:V9999 Ultra Deluxe (GeForce 6800 Ultra 425/1100)V9999 Ultra 2/DT (GeForce 6800 Ultra 400/1100)V9999 GT/TD (GeForce 6800GT 350/700)V9999 Gamer Edition (GeForce 6800 350/1000)V9999 (GeForce 6800 325/700)V9999 LE (GeForce 6800LE 300/700)Как мы видим, среди этих решений есть три, явно выделяющихся из общей массы - их мы как раз и рассмотрим.Если немного углубиться в аналитику, то становится ясно, что идея сделать два варианта синтеза 6800 non Ultra и 6800GT вполне оправдана. Каждое решение направлено в определенную ценовую нишу, а позиции распределены в расчете практически на все категории потенциальных покупателей.В первом случае - V9999 GE - в случае удачной разблокировки конвееров мы получаем GeForce 6800 GT/Ultra  за меньшую цену. Во втором случае - V9999 GT/TD - мы получаем за цену чуть выше обычной 6800 non Ultra - решение с включенными изначально 16х1/6vp, карту с полноценным чипом GeForce 6800GT. Немаловажным моментом также является то, что на сегодняшний день все еще продолжается некоторый дефицит полноценных 6800GT - беспрецедентный случай, учитывая то, что прошло полгода после официального анонса (!) - и этот самый дефицит провоцирует совершенно неадекватные цены. И в данной ситуации, которая продлится неизвестно еще насколько, карты от ASUS являются неплохим компромиссом между потребностями и толщиной кошелька.То есть, если в первом случае ASUS предлагает сыграть в лотерею, то во втором случае она же нас от нее и избавляет, причем в обоих вариантах - по достаточно выгодной цене.Эти два продукта -  нагляднейший, и, к сожалению, весьма редкий на сегодняшний день, пример абсолютного консенсуса маркетинговых нужд и выгоды для потребителя.Ну, а о предназначении и ценовой категории ASUS V9999 Ultra Deluxe долго говорить и не требуется. Эта карта - достойный ответ Х800ХТ РЕ, продукт в большей степени имиджевый, "редкий вид", и чрезвычайно дорогой, как и подобает флагману AGP-рынка видеокарт. В модельном ряду ASUS на чипах GeForce 6800 Series также присутствует и другая плата на базе GeForce 6800 Ultra, однако она представляет собой абсолютно точную копию референс-платы NVIDIA, начиная от цвета текстолита и частот, и заканчивая дизайном системы охлаждения, потому нам гораздо интереснее вариант Ultra Deluxe.В качестве альтернативы от компании ATI будут выступать уже знакомые карты, также производства ASUS -  AX800XT PE и AX800 PRO, и помимо этого будут представлены тесты интересной платы - ATI Radeon X800 SE 256Mb, c частотами 425/800 MHz и 8 пиксельными конвеерами, предоставленной компанией Sapphire, подробный обзор которой в ближайшее время будет представлен вашему вниманию. То есть, в данном материале задействованы все видеокарты последнего поколения, как от ATI , так и от NVIDIA, ведь для более показательного сравнения мы представим вам также результаты 6800GT  и 6800 non Ultra в их стандартном исполнении. Стоит заметить, что на 6800 non Ultra (от компании Leadtek) предварительно была проведена попытка  разблокировки  конвееров - и, к нашей радости, карта безглючно заработала с 16х1/6vp.Все карты протестированы на последних драйверах - ForceWare 66.81 и Catalyst 4.10 WHQL.А теперь перейдем к внешнему осмотру плат.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Nov 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte GeForce 6600GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173143</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173143/#51c8f87d9b11be527626578b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: GigabyteВведениеGigabyte GeForce 6600 GTЧип GPUGPU NV43 (0,11)Память128Mb GDDR3; 128Bit;Samsung 2.0 nsЧастоты:500MHz/1000MHz DDRШина:PCI-Express x16Категория:Middle PCI-EЦена:$220Три месяца назад, 12 августа, компания NVIDIA представила два новых решения линейки GeForce 6 Series - GeForce 6600GT и GeForce 6600. И вот на сегодняшний день большинство партнеров компании уже анонсировалисвои продукты на базе этих чипов, благо и 6600GT и 6600 изначально позиционировались как решения мэйнстрим - сектора, и у производителей практически абсолютно развязаны руки в вопросах повышения частот (салют компании Gainward и ее решениям на базе 6600GT, с которыми вы, кстати, скоро встретитесь в одном из наших следующих материалов), установки более быстрой памяти, разъема дополнительного питания, и иных модификаций, начиная с самого простого - системы охлаждения.В общем, опять начинается смутное время неразберихи и тотального хаоса - вроде бы не так много чипов - но на их базе создан вагон и маленькая тележка продукции с совершенно различными спецификациями, разобраться в которых без поллитра практически невозможно. Ну что же, мы, само собой, примем первый удар на свои хрупкие плечи, и постараемся максимально упростить данный процесс.Gigabyte GeForce 6600GTИ так, для начала - небольшое лирическое вступление.Читайте так же:NVIDIA GeForce 6600 GT3DMark 2005Pro: 40 картATI Radeon X700XTABIT RX600XT-PCIEMSI RX600XT и PCX5750GBT GeForce PCX 5900PCI-E VGA RoundupНа сегодняшний день в природе существует шесть типов видеокарт PCI-E для Middle-рынка видеоакселлераторов. У компании ATI это X700XT/Pro и X600XT/Pro, NVIDIA же блещет своими GeForce 6600GT/6600. Официально анонсирован еще и X700 без каких-либо суффиксов, но реально его пока никто не выпускает, видимо, ATI пока застопорила этот проект. Все эти шесть существующих решений приняли участие в сегодняшнем тестировании в своем каноническом исполнении - мы будем двигаться по классической системе - "от простого к сложному", и всякие нестандартные продукты на базе вышеуказанных чипов оставим на потом.NVIDIA PCX 5900 с выходом X700 и GeForce6600 по производительности плавно переместилась в low-end сектор. В том же 3DMark2005 PCX 5900 на 35% проигрывает ATI X600 Pro и была "по очкам" исключена из сегодняшнего тестирования. Нокаут, господа :-)Но несмотря на столь жестокий "естесственный отбор", следует заметить, что и главная героиня сегодняшнего материала имеет некоторые свои особенности - она основана на чипе NV43, но уже второго ревижена (A2). Кстати, любые изменения в литографическом производстве стоят для заказчика ни много ни мало - один миллион долларов. По крайней мере, именно такого размера "дань" снимает TSMC с ATI, когда та присылает им документацию на новую версию уже запущенного верхнего чипа. Ну, а сколько стоит запустить в серию абсолютно новый чип - покрыто тайной. Но явно, что несколько дороже. В общем, наркобароны Латинской Америки могут тихо курить бамбук, грызя локти от зависти. Но вернемся к теме.Такие большие расходы, разумеется, приносят и свои ощутимые дивиденды. К примеру, использование второго ревижена с пониженным тепловыделением позволило компании Gigabyte поставить обычный алюминивый радиатор и сильно не волноваться - карта изумительно гонится в этом исполнении и без использования дорогостоящей меди. А теперь напомним вам краткие ТТХ плат, участвующих в нашем сегодняшнем тестировании.КартыЧипCore/MemMem typePC/VCИнтерфейсGigabyte GeForce 6600GTNV43500/1000 DDR3128-bit 2 ns8/3PCI-Express x16Leadtek GeForce 6600NV43300/500 DDR128-bit 2 ns8/3PCI-Express x16ATI Reference RX700XTRV410475/1050 DDR3128-bit 2 ns8/6PCI-Express x16ATI Reference RX700 PRORV410425/860 DDR3128-bit 2 ns8/6PCI-Express x16MSI RX600 XTRV380500/760 DDR128-bit 2.5 ns4х1PCI-Express x16GeCube RX600 PRORV380400/600 DDR128-bit 2.5ns4х1PCI-Express x16Покончив с формальностями, перейдем непосредственно к осмотру платы.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Nov 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DMark 2005Pro: Тестирование 40 карт</title>
			<link>https://3dnews.ru/173014</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173014/#51c8f87f9b11be5276265821</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: FuturemarkВведениеНачиная со времен 3DMark 2001, тесты компании Futuremark стали стандартным инструментом измерения производительности видеокарт для всех производителей подобной продукции. По крайней мере, только эти тесты можно увидеть на экранах тестовых лабораторий компаний, и только на этих тестах производится прогонка готовой продукции на заводах. Однажды я был сильно удивлен увидев SPECviewperf на одном из экранов тестовой лаборатории Leadtek - оказалось, что тестировали новую Quadro :-)Можно скандалить, возмущаться, игнорировать и проклинать, но факт остается фактом - именно цифры полученные на тестовых пакетах Futuremark, таких как 3DMark2001SE и 3DMark2003, до недавнего времени служили ориентиром для производителей и обязательно фигурируют в документации и даже зачастую прикладываются к присланным семплам графических карт. Это индустриальный стандарт и инорировать его невозможно. Станет ли им нынешняя новинка? Безусловно да, более того, скорее всего, он заменит собой морально устаревший 3DMark2001SE.2001SE был бенчмарком, меряющим производительность всей системы в целом. Так, например, результат первого игрового теста (Car Hi+Car Low) – очень мало зависел от разгона одной видеокарты, а серьезный прирост в нем можно было получить ТОЛЬКО вместе с разгоном CPU. Dragothic и Nature – тесты, действительно, в большей степени зависящие от видеокарты, а Lobby (High+Low) – зависели в основном от подсистемы проц+память. Резалт в них напрямую зависел от частоты проца, от того, в синхроне или в асинхроне память, и от таймингов. Этим и объясняется довольно маленький прирост в 2001SE при разгоне только VGA, без CPU, в отличие от 2003.То есть, обобщая, можно сказать, что в отличие от 2001SE, 2003 практически полностью зависит исключительно от видеокарты (за исключением первого теста, где процессорозависимость проявлялась гораздо больше, чем в трех остальных).И в этом 2005 – скорее наследник 2003, чем 2001SE.БенчмаркКак и в предыдущих своих инкарнациях, 3DMark 2005 состоит из набора тестов - знакомые Game Tests, CPU Test, Feature Test и новый Batch Size Test. Что они из себя представляют и каков расклад современных видеокарт в этом тесте мы попытаемся рассказать в данном обзоре. Сразу же необходимо отметить тот факт, что абсолютно все тесты из набора требуют поддержки PS 2.0, либо 3.0. Т.е. все громадное разнообразие VGA начиная со времен GeForce 4 и ниже - не поддерживаются.Игровой тестИтоговый результат в традиционных "марках" формируется из результатов трех игровых тестов. Если необходимо снять только эту цифру, всё остальное можно не помечать.Формула по которой производится вычисление итогового результата:3DMark05 Score = (Game Test 1 * Game Test 2 * Game Test 3)^0.33 * 250В предыдущих 3DMark 2001/2003 было 4 игровых теста. Сейчас только три, причем все они реализованы на едином движке, отличаются только наборы используемых шейдеров, условиями освещенности и текстур материалов.Первый игровой тест Return To Proxycon (Возвращение на Проксикон) предлагает посмотреть продолжение битвы на космическом корабле из 2003-ей версии (Battle of Proxycon). Грузовой корабль атакован неслабо экипированными братками и с честью терпит поражение. Зрелище впечатляющее и первые раз 20-ть смотрится без отвращения. Внутреннее пространство корабля представляет крайне детализированную демосцену с восьмю источниками освещения.Второй игровой тест Firefly Forest прямой наследник Mother Nature. Действие происходит в ночном волшебном лесу и имеет два источника освещения - лунный свет в сочетании с парящим светлячком. Картина максимально фотореалистична. Самый сложный тест из всех трех.И последний тест - Canyon Flight. Летучий корабль проходит сквозь водный каньон и вступает в неравную схватку с чудовищным монстром. По сложности тест уступает Firefly Forest, что хорошо будет видно в тестировании (всего один источник освещения - солнце), но реализация водного пространства - одна из самых лучших в графической индустрии из всего созданного.Тем не менее в реализации физической модели воды есть и баги. Например, как при выныривании и падении монстра, есть красивые брызги и водная пыль, но абсолютно нет никакого волнения волн, что просто невозможно при падении подобного тела в воду. Волны должны быть таковы, что накрыли бы пролетающий корабль вместе с боцманом и капитаном.Ну да простим разработчиков ;-)Тест CPUВпервые CPU тест в пакете 3DMark появился в предыдущей версии - 3DMark2003. Сейчас тестирование проводится на основе первой и третьей игровой демосцене в разрешении 640x480. Разработчики поступили просто и оригинально - переложили исполнение вершинных шейдеров на центральный процессор который совершенно не готов для выполнения подобных задач, тем самым загрузив его настолько, что влияние любой видеокарты в подобных условиях действительно минимально.Формула по которой производится вычисление итогового результата CPU Test:CPU Score = (CPU Test 1 * CPU Test 2)^0.5 * 1500Наличие и учет влияния HyperThreading также реализовано. Для сравнения можно продемонстрировать всего две цифры снятые на нашем стенде:P4 3.6Mhz LGACPU score 3DMark 2005 ProATI X700 Pro c HyperThreading4880ATI X700 Pro без HyperThreading4550Разница в 7% - это уже не шум. Пожалуй, один из немногих тестов, где разделение потоков реализовано настолько удачно, что хорошо просматривается.Так же интересно было посмотреть посмотреть процессорозависимость нового теста:Снижение частоты CPU на 13% привело к падению производительности графической карты на 6% (P4 3,6 ->P4 2,8). Можно констатировать факт низкой процессорозависимости. Интересно, что при разгоне процессора до 3,8Mhz - цифры сравнялись ;-)Features TestОт версии к версии тесты собранные под крышей "Features test" становятся все более логичными.Если в 3DMark2001SE было два раздела "Теоретическая" скорость и "Функции DX8", то в 3DMark 2003 их впервые объединили в единый раздел. Вполне логичное решение.Но строгой ясности картины мешал странный Ragtroll - место которому в игровых тестах, а никак не в разделе тестирования скорости реализации отдельных функций. 3DMark 2005 в этом плане более стог и логичен.Fill RateТеоретическая величина пропускной способности памяти. Скорость заполнения рассчитывается для режимов обычного текстурирования и мультитекстурирования. В режиме наложения одной текстуры сцена реализована как 64 поверхности с одним текстурным слоем на каждой, а в режиме мультитекстурирования как восемь поверхностей по восемь текстур. В идеальном случае на всех разрешениях результаты должны быть примерно равны. Но реальность всегда едина и вчера и сегодня - с ростом разрешения пропускная способность памяти, совсем немного, но растет.3DMark 2005 Single-texturing3DMark 2005 Multi-texturingPixel ShaderЦифра 2.0 почему-то не значится в названии этого теста. Возможно, в следующих фиксах и патчах, когда и в картах ATI появится PS3.0 и карты обоих конкурентов можно будет поставить в равнозначные условия, тест обретет поддержку PS3.0. А пока... измеряется скорость исполнения только вторых пиксельных шейдеров.Vertex ShaderВершинные шейдеры на этот раз разделены на два теста - простые и комплексные. В первом случае реализована элементарная трансформация четырех моделей монстра. Сцена более характерна для OGL пакетов типа Maya и 3DMax, а вот комплексный случай с колышашейся  травой уже более приближен к игровой реальности. Шейдер очень сложен и полностью соответствует спецификации DX9.03DMark 2005 VS-simple3DMark 2005 VS-complexBatch Size TestsВ прошлогоднем тесте место в меню, которое сегодня занимает Batch Size Tests, было отдано тестированию звуковой подсистемы  компьютера, но за невостребованностью этого теста - было выкинуто. Нынешний тест Batch Size Tests несколько более полезен и позволяет оценить скорости отрисовки простых полигонов объединенных в группы различной сложности, от 8 до 32768 треугольников.Batch Size Tests 8-trianglesBatch Size Tests 2048-trianglesТрадиционно выпущен Whitepaper в котором подробно рассмотрены все используемые технологии и пояснения каждой опции - 3DMark05_Whitepaper_v1_0.pdf (657kb).Желающие могут ознакомиться с его полным переводом на множестве популярных сайтов (например здесь), а нам пора переходить к самому интересному - тестирование видеокарт в новом тесте. Всего будет представлено 12 карт PCI-E (плюс данные по встроенной графике i915G) и 28 карт AGP. Так как мы попытались максимально приблизить производительность наших стендов PCI-E и AGP, то напоследок мы соединим полученные результаты для полноты восприятия картины. Возможно, это не слишком корректно, но по крайней мере интересно ;-)			]]></description>
			<pubDate>Tue, 02 Nov 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6800GT Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173144</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173144/#51c8f87f9b11be527626583e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеПосле публикации серии материалов по картам на чипе GeForce 6800GT начали приходить просто тонны писем с одним и тем же содержанием, которое можно передать в одной фразе/вопросе/восклицании/крике души - "Так какая же из них лучше?!". Признаться, мы и сами частенько задаемся данным вопросом, так как производители вовсю приступили к экспериментам по повышению частот и всяческого рода комбинаций уже предостаточно. И все это пиршество происходит на двух платформах!Мы уже говорили о том, что сейчас происходит активное внедрение идеологии PCI-Express в массовое сознание. Презентация новых решений, умопомрачительные результаты при вполне доступной цене, сама атмосфера новых технологий и прогресса, который так мил нашему сердцу - у каждого свои игрушки. Кого-то подвергает в экстатическое состояние новая модель автомобиля, кто-то пускает слюнки на новую дизайнерскую коллекцию, ну а такие как мы готовы на самые разнообразные подвиги ради апгрейда своей системы. И та самая PCI-Express, а также SLI, SM 3.0, и прочие нововведения способны как ничто иное вызвать исключительно приятные эмоции и не менее приятные планы на будущее, когда представляешь, что вот _это_ стоит у тебя дома, и ты можешь в полной мере насладиться всеми теми чудесами, которые еще несколько месяцев назад будоражили воображение на фотографиях и графиках в обзорах.Однако SLI - это не более чем планы на будущее, а что же мы имеем сейчас? Счастливые владельцы AGP - систем, которые не планируют в ближайшем будущем переход на PCI-Express - какие у них перспективы в плане видеоапгрейда системы?И вот мы, как и обещали, решили немного облегчить нелегкий выбор между хорошим и еще более хорошим вариантами. Представить на ваше рассмотрение результаты всех карт на чипе GeForce 6800GT, протестированных нами, провести сравнительный анализ достоинств и недостатков каждой из карт, дабы каждый мог выбрать из многочисленного списка то, что наиболее соответствует его вкусу, кошельку и потребностям.Излишне даже упоминать, что на разгонном потенциале каждой из карт мы сделаем отдельный акцент, а также приведем вам информацию о температурных параметрах каждого решения по мере повышения частот работы карты.Итак, для начала представим вам всех наших сегодняшних героев. Некоторые уже знакомы вам по нашим предыдущим обзорам, а несколько плат, например, Reference NVIDIA GeForce 6800GT (AGP) и Reference NVIDIA GeForce 6800GT PCI-E, Gigabyte GeForce 6800GT и ASUS V9999 Gamer Edition, будут представлены впервые и детально рассмотрены.Для начала напомним вам характеристики GeForce 6800GT:КартыNVIDIA GeForce 6800GTNVIDIA GeForce 6800UltraКодовое названиеNV40NV40Техпроцесс0,130,13Число транзисторов222 млн222 млнШина памяти256 бит (GDDR3)256 бит (GDDR3)ШинаAGP 4x/8xAGP 4x/8xПамять256Mb256MbЧастота чипа350 МГц400 МГцЧастота памяти500 МГц (1000 GDDR3)550 МГц (1100 GDDR3)Время выборки видеопамятиGDDR3 2.0 nsGDDR 1.6 nsЧисло вершинных конвейеров66Число пиксельных конвейеров1616И конкретно подробные ТТХ плат, участвующих в данном материале, ибо не все они одинаковы по штатным частотам работы, а некоторые из них имеют и более существенные отличия:КартыЧипCore/MemMem typePC/VCИнтерфейсGeForce 6800GT NVIDIA ReferenceNV40350/1000DDR3256-bit 2 ns16/6AGP 4x/8xLeadtek A400GTNV40350/1000DDR3256-bit 2 ns16/6AGP 4x/8xGalaxy Glacier GeForce 6800GTNV40370/1000DDR3256-bit 2 ns16/6AGP 4x/8xGainward GeForce 6800GT Golden SampleNV40400/1100DDR3256-bit 2 ns16/6AGP 4x/8xGigabyte GeForce 6800GTNV40350/1000DDR3256-bit 2 ns16/6AGP 4x/8xASUS V9999 GENV40350/1000DDR3256-bit 2 ns12/5AGP 4x/8xNVIDIA Reference GeForce 6800GT PCI-ENV45350/1000DDR3256-bit 2 ns16/6PCI-Express x16А теперь поближе рассмотрим каждого из участников нашего сегодняшнего соревнования, и начнем мы именно с референсной карты NVIDIA GeForce 6800GT c AGP-интерфейсом.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 01 Nov 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Аланом Тике: NVIDIA не занимается отбором чипов для производителей</title>
			<link>https://3dnews.ru/173101</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173101/#51c8f8809b11be527626585e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мусяка, Дмитрий Зиновьев, Павел СиняковПосле окончания Intel Developer Forum, на котором одним из самых интересных и запоминающихся был стенд Калифорнийской компании NVIDIA Corporation, у журналистов появилась возможность пообщаться с Аланом Тике (Alain Tiquet - Marketing Director EMEA), на предмет общего положения вещей у компании NVIDIA. Алан любезно согласился ответить на наши вопросы, тем более что возможность пообщаться предоставляется не так часто, как этого требует динамика событий в индустрии.В ходе обсуждения были затронуты самые разнообразные вопросы - начиная от новых продуктов, анонсированных NVIDIA совсем недавно (подробности будут скоро представлены в новостях) и заканчивая планами компании на ближайшее и не очень ближайшее будущее.Само собой, не обошлось и без упоминания конкурентов - канадской компании ATI:Мусяка: Как вы ответите на новшество от ATI в драйверах Catalyst A.I., с помощью которого можно контролировать оптимизации на уровне драйверов для игр и программ, использующих трёхмерное ускорение. Ведь сейчас все оптимизации под программное обеспечение внутри драйверов NVIDIA для графических ускорителей никак не контролируемы пользователем?Алан Тике: Все Hi-Tech инженеры работают над оптимизациями, это их работа. Зачем отказываться от оптимизаций в игре, если с ними она работает лучше? Оптимизирование как раз и придумано для более корректной работы всех игр и программ на определённых видеокартах. Отказ от оптимизаций выглядит, по меньшей мере, странно. Мы не понимаем, почему люди считают, что оптимизации - это плохо. Мы работаем с разработчиками игр специально для оптимизирования работы наших ускорителей. Для улучшения этого процесса мы планируем в ближайшее время открыть в Москве тестовую лабораторию.Дмитрий Зиновьев: Возможно, вы не поняли вопрос. Суть его в том, что в Catalyst A.I. есть возможность включить или выключить оптимизации. Что вы на это скажете?Алан Тике: Допустим, у вас есть возможность отключить оптимизации для Doom3. При этом с отключенной оптимизации игра работает заметно хуже. Зачем их отключать? Если вы не сумасшедший, вы будете использовать оптимизации, так как с ними игра работает лучше.Дмитрий Зиновьев: Это нужно для корректности понимания - как именно работают ваши продукты. Вспомните ситуацию с 3DMark03, когда у NVIDIA возникли некоторые сложности с оптимизациями внутри драйверов под этот бенчмарк.Алексей Лагуненко (PR-представитель NVIDIA в СНГ): У кого были проблемы? У NVIDIA проблем не было. Мы просто показали, что тесты класса 3DMark абсолютно не отражают реальную производительность в играх. Вам что больше нужно - "шашечки или ехать"? 3DMark даёт цифру от потолка, какой ускоритель лучше, а мы показали, что эта цифра зависит не от самого теста. Что показывает 3DMark? Насколько хорошо карта работает в Half-Life 2 или DOOM3? Тестирование 3DMark равноценно тому, что мы будем сравнивать автомобили по их техническим характеристикам, так ни разу на них и не проехавшись. А тесты должны проводитьсяна более пользовательском уровне, то есть в реальных играх и приложениях.Мусяка: Но так получается, что ATI заняла такую позицию - да, мы оптимизируем, да, мы подменяем шейдеры. Если вам это не нравится, просто отключите наши оптимизации, и вы увидите, как наши карты работают без них.Алан Тике: Представьте ситуацию, инженер написал не очень хороший код, потом другой инженер написал код лучше, чем первый. А мы будем предоставлять возможность выбора между плохим и хорошим кодом. Оптимизации есть везде, так как это работа инженеров и программистов. И если наши инженеры сделали так, что игра стала работать лучше, то зачем это нужно отключать. Вы представляете, сколько наших инженеров работает с разработчиками игр?Павел Синяков (Ferra): Еще в прошлом году, Алан говорил что значок "The Way It`s Mean To Be Played" говорит о том, что игра оптимизирована для работы с картами NVIDIA и соответственно показывает на них большую производительность по сравнению с картами от конкурентов.Алексей Лагуненко:: Нет, это не так. Мы не говорили, что этот значок обозначает лучшую производительность. Мы говорили о том, что впечатления от игры будут именно такими, как их задумывали разработчики. Что игра будет работать стабильно и без проблем. Про то, что игра будет работать лучше, нет нигде ни слова.Павел Синяков: Мы снова сползаем на бенчмарки, но давайте вернёмся к играм. Так что же реально даёт играм этот значок? Это только маркетингили за этим стоит что-то большее?Алан Тике: Это как маркетинговая, так и техническая программа. Техническая часть разделена на два этапа. Первый этап - это работа с разработчиками игр. На этом этапе задействовано очень большое количество людей. Второй этап это помощь в отладке их приложений на нашем железе. Это то, что касается техники. Что же касается маркетинговой части, то она направлена на демонстрацию пользователям факта взаимодействия NVIDIA с конкретным разработчиком данной игры, и что эта игра на видеокартах NVIDIA будет работать корректно. В декабре планируется пригласить всех журналистов в нашу лабораторию, гдевы сможете наглядно увидеть, как и чем мы помогаем разработчикам.Мусяка: Является ли линейка GeForce 6 последней линейкой продуктов с использованием AGP - интерфейса. То есть, сохранится ли поддержка AGP в ваших будущих продуктах?Алан Тике: На настоящий момент все продукты линейки GeForce 6 постепенно переводятся на PCI-Express - интерфейс, и в последующем мы собираемся продолжать эту тенденцию. Однако, если рынку графических ускорителей потребуются AGP - решения, они будут представлены. Мы следим за рынком и стараемся наполнить его продуктами, имеющими спрос. То есть, сейчас мы производим решения как на базе AGP, так и на базе PCI-Express. Считается, что PCI-Express полностью вытеснит AGP в течение следующих пяти лет.Павел Синяков: А почему настолько большой разброс частот между GeForce 6600 и GeForce 6600GT? Ведь этот разброс ставит продукты в совсем разные ценовые ниши.Все средние карты PCI-EАлан Тике: Это сделано по техническим причинам. Просто для GeForce 6600 мы можем обеспечить большее количество работоспособных чипов, так как частоты на них не очень большие. С другой стороны, частоты GeForce 6600GT являются верхней планкой 6600 серии. GeForce 6600 обладает весьма серьезным потенциалом для разгона. Окно из частот, организованное за счёт разницы 6600 и 6600GT, может быть использовано производителями карт для создания собственных продуктов. То есть, если сторонняя компания решит сделать средний вариант между 6600 и 6600GT, и оборудует эту карту более мощной памятью по сравнению с 6600,то получится новый продукт в линейке. При этом, отбор чипов из партии осуществляется самой компанией, а это означает, что продуктов на базе 6600 будет заметно больше, чем два продукта с официальными спецификациями от NVIDIA. К отходу производителей от этих спецификаций NVIDIA относится лояльно. Соответственно, ценовой разброс так же будет более широкий и заполнен по всему сегменту. В результате этого покупатели смогут купить продукт точно по своим финансовым возможностям. Так же, разница между 6600 и 6600GT обуславливается стоимостью устанавливаемых модулей памяти. Именно за счёт них удаётся существенноснизить конечную стоимость продукта.Мусяка: Останется ли 6600GT флагманом middle линейки или в ближайшее время выйдет более производительный продукт в 6600Series?Алан Тике: Скорее всего, нет, так как следующий продукт может легко зацепить Hi-End сегмент, в котором находятся другие модели ускорителей. Подобное наложение абсолютно ни к чему. Однако у наших партнёров есть более производительные решения на базе 6600GT. Этого им удалось добиться за счёт установки более быстрой памяти, что естественно скажется на конечной стоимости ускорителя и приблизит продукт к Hi-End сегменту, как по производительности, так и по стоимости.Дмитрий Зиновьев: А может ли производитель карт попросить компанию NVIDIA отобрать для них более разгоняемые чипы еще на стадии производства, или ему поставляются чипы по спецификации, и отбор производится только самим производителем?Алан Тике: Нет, NVIDIA не занимается отбором чипов для производителей. Однако производители, чаще всего, увеличивают процент стабильно работающих чипов за счёт улучшения системы охлаждения карт. Чем лучше охлаждение, тем выше частота. Поэтому решения с увеличенными частотами обладают серьезно модернизированной системой охлаждения, что тоже сказывается на конечной стоимости.Павел Синяков: Когда вы собираетесь анонсировать шестую серию GeForce для мобильных систем?Алан Тике: Мы анонсируем NV41м в ближайшее время, продукт будет называться GeForce 6800 Go. Свой следующий продукт на NV41 мы представим одновременно с новым чипсетом от Intel, примерно в первом квартале следующего года. Карты будут поставляться в разных форматах, включая MXM или с впайкой на плату.Павел Синяков: Планируете ли вы выпуск чипсетов для настольных систем на базе процессоров Intel?Алан Тике: В настоящий момент ведутся переговоры с Интел. А наши чипсеты для AMD занимают на настоящий момент больше 50% сегмента от всего рынка.Дмитрий Зиновьев: Делаете ли вы так, чтобы ваши ускорители работали более быстро на ваших же чипсетах? Производится ли какая либо дополнительная оптимизация.?Алан Тике: Мы стараемся сделать так, чтобы наши чипсеты и ускорители работали максимально хорошо со всем совместимым железом, доступным на настоящий момент. То есть, для других платформ ничего специально не замедляется, но с использованием внутри одного компьютера нашей материнской платы в сочетании с нашим ускорителем производительность может увеличиться за счёт более точного знания особенностей каждого элемента в цепи.Павел Синяков: Как вы относитесь к новому 3DMark 05?Алан Тике: Мы любим любые бенчмарки и игры. 3DMark с этой точки зрения для нас никак не выделяется из общего ряда программного обеспечения.Павел Синяков: Работаете ли вы с Российскими разработчиками компьютерных игр?Алан Тике: Мы это делаем и уже очень давно. Еще два года тому назад NVIDIA провела первую конференцию для разработчиков компьютерных игр. На ней были практически все Российские разработчики. И если вы спросите, помогаем ли мы им оптимизировать их продукты, то мы ответим - "Да мы помогаем". Мы тесно с ними сотрудничаем, предоставляем для них всю необходимую информацию, проводим тренинги.Дмитрий Зиновьев: Как продвигаются третьи шейдеры на рынок?Алексей Лагуненко:: Как вы понимаете, все игры, продающиеся на настоящий момент или находящиеся в конечной стадии тестирования, не имеют поддержки третьих шейдеров. Тем не менее, под многие игры буду выпущены патчи, в которых будут реализованы новые эффекты или переписаны шейдеры второй версии для улучшения производительности. Что же касается новых игр, то в настоящий момент многие разработчики для своих будущих проектов уже используют шейдерную модель третьей версии, но появятся эти игры не раньше выше обозначенного срока. Так же, стоит понимать, что шейдеры третьей версии придуманы не NVIDIA, а Microsoft, и этот стандарт продвигается на рынок именно ей. Мы, как производители графических процессоров, просто обязаны поддержать данный стандарт. Стоит отметить, что представители Microsoft присутствуют на наших  семинарах для разработчиков и тесно с ними сотрудничают.Павел Синяков: В момент выхода GeForce 6800Ultra вы фактически в два раза увеличили производительность Hi-End решения по сравнению с предыдущим. Вам не кажется, что это слишком круто и что многие пользователи могут быть обескуражены подобной ситуацией, так как их топовое решение за такой короткий период времени превратилось в хлам.Алексей Лагуненко:: Нет, не кажется. Увеличивать производительность - это нормально. Это всего лишь означает, что прогресс не стоит на месте. Более того, если вы обратите внимание на всю современную линейку ускорителей, то поймете, что производительность выросла в два раза не только в HI-End сегменте, но и по всем сегментам сразу.Дмитрий Зиновьев: Когда появятся в продаже материнские платы с двумя слотами PCI-Express 16x для реализации SLI систем? И какие чипсеты поддерживают SLI режим ваших карт на настоящий момент?Алан Тике: Как вы уже, наверное, заметили по новостным лентам, у нас анонсирован чипсет NVIDIA NForce 4 для процессоров AMD. Этот чипсет имеет возможность установки двух слотов PCI-Express 16x, и соответственно поддерживает SLI режим. На платформе Intel чипсет существует уже несколько месяцев и спокойно работает с нашими картами.Павел Синяков: Собираетесь ли вы и дальше развивать SLI технологию, или это станет тупиковой веткой?Алан Тике: Да мы собираемся и в дальнейшем развивать эту технологию по двум причинам. Первая причина это некий спрос на системы с удвоенной производительностью графической подсистемы прямо сейчас. К примеру, это разработчики игр, которые хотят видеть, как будут работать их продукты уже сейчас. Хороший пример - Unreal Engine 3, который выйдет в 2006 году, но разработчики его видят уже сейчас таким, какой он будет в будущем. Вторая причина, это возможность масштабирования данной системы на будущее. Для примера, вы покупаете карту сейчас для современных игр. Время идёт, системные требования растут, цены на ускорители падают. Как только вам становится мало вашей карты, вы просто докупаете вторую аналогичную и за счёт этого увеличиваете производительность вдвое. Таким образом, это просто увеличиваетвашу степень свободы. SLI это не просто два коннектора, это полноценно разработанная система, включающая в себя систему охлаждения и блок питания. Это нужно для того, чтобы пользователь был уверен в том, что все элементы в его компьютере способны справиться со столь серьёзной нагрузкойПавел Синяков: Что происходит у вас в сегменте профессиональных ускорителей?Алан Тике: Этот бизнес для нас очень удачен. Наши ускорители используются в очень многих отраслях и направлениях. Это CADCAM, визуализация, а так же индустрия фильмов. К примеру, некоторые сцены из фильма "конвой PQ-17", в которых используется трёхмерная анимация, делались на системах оснащённых ускорителями Quadro. Так же, мы выпустили программный модуль для рендеринга, который использует мощности графического процессора для визуализации сложных трёхмерных сцен, под названием Gelato. Этот модуль может визуализировать сцены формата Renderman. Это означает, что все современные программы длясоздания трёхмерной анимации, которые могут сохранять сцены через Plugin в формате Renderman теперь смогут рендерить сцену в несколько раз быстрее.Вот такое у нас получилось общение. Мы благодарим Алана за интересную беседу.Само собой, это далеко не последняя подобная встреча, новые вопросы накопятся очень быстро, и мы скоро еще узнаем много интересного.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 31 Oct 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward GeForce 6800GT 2400/Ultra Golden Sample</title>
			<link>https://3dnews.ru/173145</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173145/#51c8f8889b11be5276265b31</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: GainwardВведениеGainward Powerpack! GeForce 6800GT 2400/Ultra Golden SampleЧип GPUNV40 (0,13)Память256Mb GDDR3; 256Bit;Samsung 2,0 nsЧастоты:400/550 MHz (1100MHz DDR)Шина:AGP 8xКатегория:High - endЦена:$500Последние полгода на рынке видеокарт происходило немало интересных и важных событий. Начало было положено в апреле, когда NVIDIA представила линейку графических процессоров GeForce 6, далее следовала ответная презентация R420 от компании ATI, ну а потом на головы бедных читателей посыпались PCI-E всех мастей, от Х300 до 6600GT. И конца этому не предвидится. Более того, можем с полной уверенностью заявить, что это лишь начало.Можно сколько угодно слушать заверения, подкрепленные неопровержимыми доказательствами (да, впрочем, и не оснащенные ими тоже) о том, что за PCI-Express – будущее. Бесспорно. Но все же это - будущее, пусть для кого-то и совсем недалекое. А играть "как люди" хочется всем. И хочется сейчас. И выход новых игр только подстегивает эти вполне нормальные человеческие желания :-)И вот тут начинается самое интересное. Вопрос из серии "что выбрать?" не менее вечен, чем классика русской риторики "Кто виноват?", "Что делать?" и прочие "Есть ли жизнь на Марсе?". Каждая видеокарта, бесспорно, имеет свои плюсы и минусы, и процентное соотношение того и другого прямо пропорционально популярности среди потребителя.Читайте так же:Gigabyte GeForce 6800 Ultra vs ASUS AX800XTGalaxy Glacier GeForce 6800GTChaintech AA6800 TurboLeadtek WinFast A400 и Leadtek WinFast A400 GTВ наших предыдущих материалах мы уже выявили продукт с наиболее оптимальным сочетанием ингредиентов "цена+производительность". На сегодняшний день это NVIDIA GeForce 6800GT.Модельный ряд плат на чипах GeForce 6800GT обширен и разнообразен. В нем мы можем найти варианты "на любой вкус и цвет". И если дизайн PCB у всех плат является точной копией референса от NVIDIA, то в остальном каждый из многочисленных производителей считает своим долгом представить на суд потребителя свои самые интересные и эффективные варианты. Рассмотренные ранее платы на базе 6800GT производства Leadtek и Galaxy – ярчайший тому пример. И вот компания Gainward решила внести в сие свою лепту и пополнить ряд продуктов на чипе 6800GT своим GeForce 6800GT 2400/Ultra Golden Sample.Gainward GeForce 6800GT 2400/Ultra Golden SampleТайваньская компания Gainward известна на рынке уже очень давно. Ее продукты на чипах компании NVIDIA уже много лет как cчитаются "высшим классом".Во-первых, Gainward - единственная компания, устанавливающая на серийные продукты водяную систему охлаждения (серия Cool FX). Из плат последнего поколения в качестве примера можно привести CoolFX PowerPack! Ultra/2600 Golden Sample (NVIDIA GeForce 6800Ultra). Ну и, конечно же, специально отобранные чипы с прекрасным разгонным потенциалом – еще одна отличительная особенность продукции этой компании. Все карты серии Golden Sample имеют повышенные штатные частоты, а переключение в обычный safe-режим происходит через Гейнвардовскую утилиту EXPERTool, которая прилагается к каждой видеокарте Gainward. Но об этом поговорим позже.А сейчас напомним вам краткие характеристики GeForce 6800GT:КартыNVIDIA GeForce 6800GTNVIDIA GeForce 6800UltraКодовое названиеNV40NV40Техпроцесс0,130,13Число транзисторов222 млн222 млнШина памяти256 бит (GDDR3)256 бит (GDDR3)ШинаAGP 4x/8xAGP 4x/8xПамять256Mb256MbЧастота чипа350 МГц400 МГцЧастота памяти500 МГц (1000 GDDR3)550 МГц (1100 GDDR3)Время выборки видеопамяти GDDR32.0 ns1.6 nsЧисло вершинных конвейеров66Число пиксельных конвейеров1616Мы протестировали Gainward 6800GT 2400/Ultra Golden Sample в обоих режимах, а также, не удовольствовавшись режимом Enchanced (400/1100 MHz), решили выяснить предел разгонного потенциала без модификации охлаждения.Что у нас получилось – читайте дальше. А пока обратим взор на саму плату.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 07 Oct 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon X700XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173073</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173073/#51c8f88b9b11be5276265c53</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Мусяка, Kuzin AndreyПроизводитель: ATIВведениеATI Radeon X700XTЧип GPURV410 (0,11)Память128Mb GDDR3; 128Bit;Samsung 2.0 nsЧастоты:475MHz / 1050MHz DDRШина:PCI-Express x16Категория:Middle-endЦена:$199В начале сентября компания NVIDIA представила общественности новую линейку middle-end решений с шиной PCI-Express - GeForce 6600 и GeForce 6600GT.Тот факт, что производительность продуктов, изначально позиционирующихся как мэйнстрим, на порядок превосходила все решения middle-end, выпущенные ранее, и была достойна high-end уровня, явился достаточно сильной сенсацией. И вот совсем недавно - 21 сентября - было официально объявлено о выходе линейки Х700 (RV410) - ответ компании ATI. До этого момента модельный ряд  PCI-Express решений ATI  состоял из high - end в лице линейки Х800, low-end'а в лице линейки Х300 и Х600 PRO/XT в middle-end секторе. Впрочем, последние можно и вовсе не принимать во внимание. Выход линейки Х700 поставил жирную точку над всеми существующими "i" в списке мэйнстрим - решений компании. Вернуть актуальность Х600 возможно лишь при весомом снижении цен на эти продукты. Тогда для потребителя, изначально ориентированного на low-end, покупка данной карты будет являться идеальным вариантом видеоапгрейда.Читайте так же:Abit AA8 DuraMax : Intel 925XMSI 915P Neo2 : Intel 915PAsus P5AD2 Premium : Intel 925XAsus P5GD2 Deluxe : Intel 915P GBT 8GPNXP-Duo : Intel 915PKingmax DDR2-533Intel Pentium4 LGA775PCI-E VGA RoundupNVIDIA GeForce 6600 GTABIT RX600XT-PCIEMSI RX600XT и PCX5750GBT GeForce PCX 5900Но вернемся к новинке.Линейка Х700, также как и продукт конкурентов, выполнена по новому техпроцессу - 0.11 мкм. Впрочем, это не первое решение ATI, выполненное по данному техпроцессу. "Подопытным кроликом" явилась Х300, на котором и было осуществлено обкатывание сего нововведения. А если не учитывать переход на новый техпроцесс, то Х700 является прямым наследником Х800 - все технологии Х800 - 3Dc, SmoothVision, SmartShader и прочие "радости" полностью поддерживаются Х700. Основные отличия заключаются в урезании числа пиксельных конвееров до 8-ми и использовании 128Bit шины видеопамяти.В отличие от 6600GT, число вершинных конвееров осталось нетронутым, Х700, как и Х800, оснащена 6-ю вершинными конвеерами против 3-х у GeForce 6600.Однако у GeForce 6600 имеются дополнительные плюсы в лице поддержки шейдеров версии 3.0 (против 2.0+ у Х700), поддержка NVIDIA SLI, и, конечно же, мост HSI, который впоследствии будет служить для предполагаемых AGP - решений на базе 6600. В отношении ATI пока не ясно, как будет реализована поддержка интерфейса AGP, если таковая вообще будет введена.Линейка Х700 на сегодняшний день состоит из трех плат - Х700XT, X700PRO и X700, основное отличие которых друг от друга заключается в частотах GPU/памяти. Также Х700 Pro отличается большим объемом видеопамяти, нежели остальные продукты серии - на карте установлено 256Mb памяти. Вообще, с Х700 PRO ситуация интересная - она имеет одинаковую рекомендованную цену с Х700ХТ. В данном случае больший объем видеопамяти "искупается" пониженными относительно старшей модели частотами. А в сегодняшнем материале мы будет рассматривать флагмана линейки - RADEON Х700ХТ.КартаNVIDIA GeForce 6600GTATI Radeon X700XTКодовое наименование чипаNV43RV410Техпроцесс0,110,11Число транзисторов146 млн110 млнШина памяти128 Bit (GDDR3)128 Bit (GDDR3)ИнтерфейсPCI-Express x16PCI-Express x16Память128Mb128MbЧастота чипа500MHz475MHzЧастота памяти500MHz(1000MHz DDR)525MHz(1050MHz DDR)Число вершинных конвейеров36Число пиксельных конвейеров88Версия вершинных программ3.02.0Версия пиксельных программ3.02.0b/w 3DcПоколениеDirectX 9.0+DirectX 9.0+Поддержка SLI+-Число выходов на дисплей22Общие оптимизации32-битная точность вычисленийс плавающей запятой,64-битная текстурная фильтрацияи смешение,MPEG4/WMV-декодирование,Адаптивный деинтерлейсинг,встроенный видеопроцессор;поддержка технологий:CineFX 3.0,Intellisample 3.0,UltraShadow II,NVIDIA® nView,DVC 3.0,NVIDIA HPDR,VMR,MRT.Temporal AA,TruForm,Fullstream,VideoSoap,MPEG-II декодирование,деинтерлейсинг,3Dc,HyperZ,VideoShader,SmoothVision,Z-compression,Fast Z Clear,Hierarchial Z, Early Z, Z/Stencil Cache,Color CompressionRAMDAC2x400 MHz2x400 MHzНо помимо самих плат, было объявлено еще об одном интересном нововведении - CATALYST AI. Эта функция, заключенная в драйвер, позволяет поднимать производительность в каждом поддерживаемом ею приложении. То есть, при включении игровых приложений, для которых введена поддержка оптимизаций Catalyst AI,  включается функция  анализатора текстур, который вычисляет  оптимальные затраты на фильтрацию без снижения качества изображения. Оптимизации проводятся в зависимости от запущенного приложения. На сегодняшний день введена поддержка оптимизаций под несколько популярных игр, в частности, DOOM3. Но, полагаем, список игр, использующих оптимизации Catalyst AI, будет расширяться. Немаловажным является то, что данную функцию по желанию можно отключить вообще. Таким образом, есть 3 варианта использования настройки - low, high и disable.Рассматриваемая плата Х700ХТ была протестирована нами при обоих настройках AI, а также при Catalyst AI Disable, дабы детально разобраться в том, где и на что конкретно влияет сие нововведение.Данная настройка явилась достаточно смелым шагом со стороны компании ATI и мнения здесь могут быть весьма противоречивы и диаметрально противоположны. Налицо один бесспорный факт - для конечных пользователей функция однозначно несет положительный характер, ибо дарит еще один, помимо оверклокинга частот, модернизации охлаждения, и вольтмодификаций, способ увеличения производительности своей видеокарты.А теперь перейдем к непосредственному осмотру платы.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 28 Sep 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Galaxy Glacier GeForce 6800GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173146</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173146/#51c8f88d9b11be5276265d30</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: Galaxy TechnologyВведениеGalaxy Glacier GeForce 6800GTЧип GPUNV40 (0,13)Память256Mb GDDR3; 256Bit;Hynix 2.0 nsЧастоты:370MHz / 1000MHz DDRШина:AGP 8xКатегория:High - endЦена:$400Если поставить себе цель провести своеобразный "опрос общественного мнения" на тему "Какую видеокарту вы считаете самой удачной, разумной и выгодной покупкой на сегодняшний день?", то будьте уверены - ответ будет однозначным. NVIDIA GeForce 6800GT. Телефоны всех контор, торгующих железом, оборвались от бесконечного потока заказов; день, когда в магазин наконец-то приезжает партия вожделенного товара, становится настоящим "часом пик" для  данного магазина, а ветки конференций, в которых счастливые обладатели этих карт делятся впечатлениями, проблемами, результатами и просто своей радостью от обладания этим девайсом, раскалились от бесчисленных обсуждений.Такой ажиотаж вокруг того или иного продукта мы с вами наблюдаем не так уж часто, и, стоит признать, что он абсолютно оправдан. "Миллион леммингов не может ошибаться".Давайте еще раз вспомним основные отличия 6800GT от флагмана линейки GeForce 6Series - 6800Ultra, ведь одна из главных причин столь сильной популярности первой заключается именно в этом. Получить производительность Ultra за гораздо менее кусающуюся цену. Впрочем, мы с вами обязательно проверим это утверждение в процессе тестирования. А пока - технические подробности:КартыNVIDIA GeForce 6800GTNVIDIA GeForce 6800UltraКодовое названиеNV40NV40Техпроцесс0,130,13Число транзисторов222 млн222 млнШина памяти256 бит(GDDR3)256 бит(GDDR3)ШинаAGP 4x/8xAGP 4x/8xПамять256Mb256MbЧастота чипа350 МГц400 МГцЧастота памяти500 МГц(1000 GDDR3)550 МГц(1100 GDDR3)Время выборки видеопамяти GDDR32.0 ns1.6 nsЧисло вершинных конвейеров66Число пиксельных конвейеров1616Как видите, NVIDIA поставила на GT версию память 2.0 ns и понизила частоты графического процессора (память у GT, учитывая время ее выборки, работает на соответствующей данному параметру частоте). Это обуславливает использование одного разъема для дополнительного питания и соответствующем этому небольшом упрощении PCB относительно 6800Ultra.Что же касается графического процессора - то это тот же самый NV40, к которому применили небольшой downclocking. Впрочем, сие легко исправимо. Все карты 6800GT легко гонятся по частотам до версии Ultra, то есть, потребитель получает вожделенную производительность ultrahigh-end решения за гораздо более скромные вложения. Мало того, отзывы владельцев этих карт свидетельствуют о том, что чаще всего 6800GT можно разогнать еще больше - частота 420MHz для GPU является нормой, а что касается памяти, то недавно промелькнула информация о разгоне до 1260MHz на  воздушном охлаждении!Такой разгон на воздухе, конечно же, является скорее исключением, в описываемом случае попался действительно чрезвычайно удачный экземпляр карты, среднестатистический же предел разгона видеопамяти на 6800GT на воздушном (штатном, либо слегка модифицированном) охлаждении без вольтмодификаций находится где-то в районе отметки 1150MHz DDR.Конечно же, некоторым обладателям этих карт мало даже этого впечатляющего прироста производительности, и они прилагают все усилия, чтобы достичь абсолютного предела. В частности, недавно нами был произведен вольтмоддинг ядра на нескольких экземплярах 6800GT, впрочем, подробнее сие будет освещено в отдельном руководстве на эту тему для желающих произвести операцию самостоятельно.Но это уже экстрим, о котором мы будем говорить отдельно, а сегодня мы рассмотрим еще одного интересного представителя модельного ряда 6800GT - плату производства компании Galaxy. Читайте так же:Gigabyte GeForce 6800 Ultra vs ASUS AX800XTChaintech AA6800 TurboLeadtek WinFast A400 и Leadtek WinFast A400 GTГон-Конгская компания Galaxy приобрела широкую известность на российском рынке, в первую очередь, благодаря своей продукции на базе NVIDIA GeForce 6800 и NVIDIA GeForce 6800GT.  Основные отличия данных продуктов от аналогов производства других компаний заключаются в повышении частоты графического процессора и системе охлаждения, которую мы подробнее рассмотрим чуть позднее.В практической части исследования производительности Galaxy 6800GT мы не только обозначим результаты тестирования карты на дефолтных частотах, но и продемонстрируем вам разгон до частот GeForce 6800Ultra (400MHz/1100Mhz DDR), и, соответственно, сравним производительность вышеозначенных карт на одинаковых частотах.А в качестве противовеса от компании ATI будет выступать уже известная вам плата Radeon X800 PRO, фигурировавшая в наших предыдущих обзорах. А теперь проведем детальный осмотр новинки.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 21 Sep 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce 6600 GT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173147</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173147/#51c8f8929b11be5276265ee0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: NVIDIAВведениеNVIDIA GeForce 6600 GTЧип GPUNV43 (0,11)Память128Mb GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0 nsЧастоты:500MHz/1000MHz DDRШина:PCI-Express x16Категория:Middle PCI-EРек. цена:$20012 августа 2004 года на конференции QuakeCon в Техасе свершилось очередное громкое событие, сильно всколыхнувшее всю IT-индустрию, и так не дремлющую в последние месяцы. Калифорнийская компания NVIDIA Corporation представила новые решения линейки GeForce 6 Series - GeForce 6600 и GeForce 6600GT. Казалось бы, после презентации 6800 и первых результатов тестирования удивить общественность чем-то еще - задача невероятная. Однако NVIDIA это оказалось по силам. На сей раз полигоном для сенсации явился middle-end сектор рынка видеоакселлераторов.Из нововведений следует отметить переход на 0,11 - мкм техпроцесс (против 0,13 у 6800 Series), 128Bit шину памяти, уменьшенное количество пиксельных и вершинных конвееров - до 8-ми и 3-х соответственно, также сокращенное до 146 млн число транзисторов, и интерфейс PCI-Express x16. Кстати, стоит отметить, что это первые карты NVIDIA, у которых реализована нативная поддержка PCI-Express. Что же касается поддержки AGP 8Х, то для этого потребуется оснащение плат мостом HSI, что, собственно, в полной мере оправдает данную разработку. По поводу технологий следует отметить то, что новая линейка поддерживает все радости GeForce 6800 Series - и Intellisample 3.0, и UltraShadow II, и пиксельные и вершинные шейдеры 3.0 версии, впрочем, ниже мы приведем полную таблицу.Читайте так же:Abit AA8 DuraMax : Intel 925XMSI 915P Neo2 : Intel 915PAsus P5AD2 Premium : Intel 925XAsus P5GD2 Deluxe : Intel 915P GBT 8GPNXP-Duo : Intel 915PKingmax DDR2-533Intel Pentium4 LGA775PCI-E VGA RoundupMSI RX600XT и PCX5750GBT GeForce PCX 5900Пока же рассмотрим ситуацию внутри самой линейки. Основные отличия 6600GT от 6600 - это, в первую очередь, используемый стандарт памяти - на 6600GT установлена GDDR3; штатная частота GPU, которая у 6600GT составляет 500MHz против 300 MHz у 6600; и поддержка технологии NVIDIA SLI, которая присутствует на GeForce 6600GT. Последнее можно отдельно обозначить как особенно привлекательную сторону нового решения, ибо теперь SLI доступна не только в секторе high - end; так что покупатели, изначально нацеливающиеся на middle, смогут вкусить все прелести сией технологии.Что же касается цены, а именно это всегда очень сильно волнует любого потребителя продукции mainstream - сектора, то и здесь все очень и очень радужно. Рекомендованная цена составляет 150 у.е на GeForce 6600 и 200 у.е. на GT версию.То есть, мы получаем прекрасную производительность за более чем скромные вложения - настоящее раздолье для геймеров ( не зря презентация новых решений прошла под девизом "Play DOOM3 The Way It’s Meant To Be Played" - впрочем, насколько это соответствует истине, мы подробно выясним в процессе нашего тестирования), и компьютерных энтузиастов!Сегодня мы будем рассматривать флагмана новой линейки - GeForce 6600GT.КартаNVIDIA GeForce 6600GTКодовое наименование чипаNV43Техпроцесс0,11Число транзисторов146 млнШина памяти128 Bit (GDDR3) / 16 Гб/сИнтерфейсPCI-Express x16Память128MbЧастота чипа500MHzЧастота памяти500MHz(1000MHz DDR)Число вершинных конвейеров3Число пиксельных конвейеров8Версия вершинных программ3.0Версия пиксельных программ3.0ПоколениеDirectX 9.0+Поддержка SLI+Число выходов на дисплей2Общие оптимизации32-битная точность вычислений с плавающей запятой,64-битная текстурная фильтрация и смешение,MPEG4/WMV-декодирование,Адаптивный деинтерлейсинг,встроенный видеопроцессор;поддержка технологий:CineFX 3.0,Intellisample 3.0,UltraShadow II,NVIDIA® nView,DVC 3.0,NVIDIA HPDR,VMR,MRT.RAMDAC2x400 MHzСреди уже анонсированных на сегодняшний день PCI-E решений middle-end сектора рынка видеопроцессоров конкурентами 6600 Series можно назвать PCX5900/5750 и RX600XT/PRO от компании ATi Technologies. Впрочем, эти видеокарты следует рассматривать лишь как "первый блин" PCI-E, на котором компании обкатывали новую технологию. Насколько этот "блин" вышел комом - будет видно в процессе тестирования."За компанию" в список тестируемых видеокарт была включена и RX300 SE - "привет из low-end сектора" :-) Т.е. мы включили в тестирование абсолютно все анонсированные PCI-E карты.Напомним вам краткие характеристики вышеобозначенных видеокарт:КартыATI RX600XTATI RX600ProNVIDIA GeForce PCX5750NVIDIA GeForce PCX5900Кодовое названиеRV380RV380NV36NV35Технология чипа256 битТехпроцесс0,13 мкм low-k0,13 мкмШина памяти128 бит (DDR)128 бит (DDR)128 бит (DDR)256 бит (DDR)ШинаPCI-Express x16Память128/256 МбайтЧастота чипа500 МГц400 МГц425 МГц350 МГцЧастота памяти330 МГц(660 DDR)300 МГц(600 DDR)250 МГц(500 DDR)275 МГц(550 DDR)Число пиксельных конвейеров4444(8)Число текстур на конвейер1112(1)Число текстур на текстурный блок1616Версия вершинных программ2.02.0+Версия пиксельных программ2.02.0+Поколение DirectX9.0Число выходов на дисплей2А теперь пришла пора произвести детальный осмотр новинки.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 07 Sep 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte GeForce 6800 Ultra vs ASUS AX800XT: тотальный Deathmatch</title>
			<link>https://3dnews.ru/173042</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173042/#51c8f8939b11be5276265f5d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеGigabyte GeForce 6800 UltraЧип GPUNV40 (0,13)Память256Mb GDDR3; 256Bit; Samsung 1.6 nsЧастоты:400MHz/1100MHz DDRШина:AGP 8xКатегория:UltraHigh-EndЦена:$660NV40 / R420. Это сочетание цифр/букв уже можно назвать живой легендой. Сколько разговоров, надежд, порой невероятных предположений звучало до официальных релизов. Как все были поражены, когда данные продукты наконец-то были представлены общественности, и были оглашены результаты первых тестов. А обозреватели... Эти "невидимые миру слезы", когда не можешь поверить собственным глазам, видя количество FPS. Реальность или иллюзия, "глюк матрицы"?ASUS AX800XTЧип GPUR420 (0,13 low-k)Память256Mb GDDR3; 256Bit; Samsung 1.6 nsЧастоты:525MHz/1150MHz DDRШина:AGP 8xКатегория:UltraHigh-EndЦена:$660Все это позади. Отшумели первые восторги, очнулись те, кто упал в обморок, вынесли тела всех тех, кто так и не пришел в сознание. Первоначально невероятно сырые драйверы вроде приведены в порядок. Все начали задумываться, с грехом пополам пытаясь ориентироваться в новых линейках карт, куче спецификаций, которые просто тоннами обрушивались на головы читателей со всех хардверных изданий.Сейчас это также позади. В данный момент происходит то, чему в истории было дано определение "Смутное время". Карты вышли, все примерно догадываются, что каждая из них из себя представляет, у кого-то даже они есть на руках (данные полумифические личности пользуются на всех конференциях соответствующей тематики очень большим успехом), но в то же время высокая цена (мы сейчас говорим о продуктах класса ultrahigh-end исключительно) и ограниченное количество плат в свободной продаже являются очень сильными препятствиями на пути к заветной коробке.Ну а те, кто не собирается приобретать такую карту в свой домашний компьютер, (а проще говоря, абсолютное большинство) с удовольствием и азартом наблюдают за нешуточной борьбой за лидерство "на вершине Олимпа". Этот "thirdperson view" можно сравнить с тем, как болельщики наблюдают по телевизору за игрой любимых команд в Лиге Чемпионов. Да, они видят игру Читайте так же:Chaintech AA6800 TurboLeadtek WinFast A400 и Leadtek WinFast A400 GTGigabyte Radeon X800 ProATI Radeon X800 XT(результаты тестов) своими глазами, следовательно - могут составить собственное мнение о происходящем, порой отличное от мнения арбитра. Но также все время матча с ними присутствует голос комментатора (комментарии обозревателя), который четко и максимально беспристрастно оценивает сложившуюся ситуацию (а футбол - игра очень динамичная, и соответственно по аналогии ;) ), не давая зрителю (читателю) потеряться, и анализирует ситуацию на поле (на рынке видеокарт), которая имеет место быть на данный момент, создавая у зрителя четкое ощущение собственного присутствия, по крайней мере, на трибуне. Сейчас мы дали вам описание идеального комментатора. Не нам судить об аналогиях в данном вопросе, это уже решать вам. Но сложно поспорить с тем, что данное сравнение максимально полно отражает суть того, что будет сегодня происходить на этих страницах.Два продукта ultrahigh-end категории, "новое слово в науке и технике", сегодня будут бороться за звание абсолютного чемпиона на драйверах Catalyst 4.8 и ForceWare 61.77 - последних получивших сертификат WHQL. Уровень Nightmare. Все всерьез.Не будем в сотый раз повторять технические характеристики и подробно описывать спецификации каждого решения. Чтобы освежить в памяти эти детали, достаточно взглянуть на таблицу:КартыNVIDIA GeForce 6800UltraATI Radeon X800XTКодовое наименование чипаNV40R420Техпроцесс0,130.13 low-kЧисло транзисторов222 млн160 млнШина памяти256 Bit (GDDR3)256 Bit (GDDR3)AGPAGP 3.0, 8XAGP 3.0, 8XПамять256Mb256MbЧастота чипа400MHz525MHzЧастота памяти550MHz(1100MHz DDR)575MHz(1150MHz DDR)Число вершинных конвейеров66Число пиксельных конвейеров1616Версия вершинных программ3.02.0Версия пиксельных программ3.02.0b/w 3DcПоколение DirectX9.0+9.0+Число бит на канал цвета1010Число выходов на дисплей22Общие оптимизацииCineFX 3.0,Intellisample 3.0,UltraShadow II,MPEG4/WMV-декодирование,Усовершенствованный адаптивный деинтерлейсинг,NVIDIA® nView,DVC 3.0,NVIDIA HPDR,Displacement Mapping,MRT,EMBM.Temporal AA,TruForm,Fullstream,VideoSoap,MPEG-II декодирование,деинтерлейсинг,3Dc,HyperZ,VideoShader,SmoothVision,Z-compression,Fast Z Clear,Hierarchial Z, Early Z, Z/Stencil Cache,Color CompressionРежимы сглаживания2x, Quincunx 4x, 4xS, 6xS, 8x, 16xMSAA 2/4/6x, сжатие кадра, Temporal AA.Анизотропная фильтрация2/4/8/162/4/8/16			]]></description>
			<pubDate>Thu, 02 Sep 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Chaintech AA6800 Turbo Edition (GeForce 6800)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173149</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173149/#51c8f8969b11be5276266016</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеChaintech AA6800 Turbo EditionЧип GPUNV40 (0,13)Память128Mb DDR; 256Bit;Hynix 2.2 nsЧастоты:358MHz / 770MHz DDRШина:AGP 8xКатегория:High - endЦена:$305Рынок видеокарт всегда трансформировался и развивался с огромной скоростью, а в последние месяцы эта тенденция приобрела поистине грандиозный размах. Смотрите сами. Выпуск новых чипов от обеих компаний, что, по сути, является не просто выпуском очередных новых чипов, превосходящих своих предшественников на 5-15%, а настоящей революцией в мире графических ускорителей. И это ведь только то, что касается AGP-рынка. А ведь "на пятки" наступает PCI-Express, с далеко не полностью пока раскрытыми возможностями сей новой технологии. В общем, есть куда разбегаться глазам потребителя. Ну а нам, обозревателям, приходится лавировать в этом океане, стараясь разобраться во всех тонкостях, дабы наш читатель смог еще до заветного похода в магазин определиться с конкретной целью. Target locked.И вот мы разбираем по косточкам, тестируем, делаем выводы, строим графики. Оно, конечно же, безумно интересно, но в процессе общения с большим количеством самых разнообразных видеокарт радуешься любой мелочи, которая отличает плату от стандарта, и от тех трех-четырех аналогичных карт, протестированных на прошлой неделе :-)Конечно же, две идентичных на вид видеокарты могут на поверку оказаться абсолютно разными по производительности/разгонному потенциалу/ и т.п. Но когда производитель изначально подкидывает нам что-то, отличающееся от остальных аналогов чем-то большим, чем просто наклейкой на системе охлаждения, или несколькими дополнительными CD в комплекте поставки, то это уже гораздо интереснее по определению. И касается это как эстетической, так и технической составляющей.Если с первой все просто и понятно – свой дизайн системы охлаждения, отличный от референса (впрочем, это стоит отнести и к технической составляющей также, думаю, не стоит объяснять почему), либо комплектация, способная удовлетворить самого взыскательного потребителя, то вот вторая уже более любопытна, поскольку влияет конкретно на производительность самого решения. Более быстрая память, дизайн PCB, отличный от референсного, изначально повышенные частоты. Вот на этом мы остановимся поподробнее.Давайте вспомним самые известные из подобных экземпляров серийно выпускаемых видеокарт. Sapphire Atlantis Radeon 9600 PRO и 9600XT Fireblade, Gigabyte GeForce FX5950Ultra GT, GexCube 9600XT Extreme и 9550XT Хtreme... это только первое, что приходит в голову.И вот компания Chaintech, известная на рынке видеоакселлераторов своими продуктами на чипах компании NVIDIA уже много лет, выпустила очереднойтакой нестандартный девайс – карту 6800 non Ultra с повышенными до 358 MHz/ 770 MHz (против 325/700 MHz, заявленных для этой карты) частотами GPU/памяти. Данная плата выпускается в серии Apogee, которая известна великолепной комплектацией и оригинальным дизайном продуктов, в нее входящих. В качестве яркого примера вспомним AA5700Ultra Apogee. Ну и, разумеется, рассматриваемая сегодня 6800 non Ultra не стала исключением.Chaintech AA6800 Turbo EditionА сравнивать эту плату мы будем с уже известными вам из предыдущего обзора картами Leadtek WinFast A400 и Leadtek WinFast A400 GT. Теоретически АА6800 должна по производительности находиться в аккурат между этими двумя решениями, а получит ли данное предположение свое подтверждение в процессе тестирования – узнаем далее.Также мы включили в тестирование ATI Radeon X800 PRO как альтернативу этим картам от канадской компании.А сейчас еще раз напомним вам спецификации плат, которые так или иначе будут рассматриваться в данном материале. Их для удобства мы свели в следующую таблицу:КартыNVIDIA GeForce 6800GTATI Radeon X800 PROChaintech AA6800 Turbo EditionNVIDIA GeForce 6800Кодовое названиеNV40R420NV40NV40Техпроцесс0,13 мкмШина памяти256 бит(GDDR3)256 бит(GDDR3)256 бит(DDR I)256 бит(DDR I)ШинаAGP 4x/8xПамять256Mb256Mb128Mb128MbЧастота чипа350 МГц475 МГц358 МГц325 МГцЧастота памяти500 МГц(1000 GDDR3)450 МГц(900 GDDR3)385 МГц(770 DDR)350 МГц(700 DDR)			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 Aug 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Leadtek WinFast A400 TDH (GeForce 6800) Leadtek WinFast A400 GT (GeForce 6800GT)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173150</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173150/#51c8f89a9b11be52762661ab</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеLeadtek WinFast A400 TDH(GeForce 6800)Чип GPUGPU NV40 (0,13)Память128Mb DDR; 256Bit;Hynix 2.8 nsЧастоты:325/350 MHz (700 MHz DDR)Шина:AGP 8xКатегория:High - endЦена:$330Leadtek WinFast A400GT TDH(GeForce 6800GT)Чип GPUGPU NV40 (0,13)Память256 MbGDDR3;256Bit;Samsung 2,0 nsЧастоты:350/500 MHz (1000 MHz DDR)Шина:AGP 8xКатегория:High - endЦена:$4006800Ultra, 6800GT, 6800. Все эти карты построены фактически на одном графическом ядре - том самом знаменитом NV40. Не будем подробно описывать спецификации, уже давно выученные наизусть любым, кто хотя бы немного следит за развитием событий в IT-индустрии. Напомним только главные отличия 6800 non Ultra от своей "старшей сестры". 12 пиксельных конвееров против 16-ти у Ultra, DDR память против GDDR3, и, соответственно, сниженные относительно Ultra штатные частоты работы GPU и памяти.Это все "физика", которая, как уже говорилось выше, известна всем. А вот "лирика" - гораздо интереснее по определению. Ибо кроме технических спецификаций продукта любая уважающая себя компания (а NVIDIA, вне всякого сомнения, целиком и полностью подпадает под данное определение), должна обязательно учитывать психологию потребителя.Так кто же они? Эти люди, что читают обзоры, копят деньги, идут в магазин, по дороге проверяя бессчетное количество раз наличие купюр в бумажнике, и выходят из магазина со счастливой улыбкой на лице или, по крайней мере, с заметным блеском в глазах, любовно посматривая на коробку. Конечно же, это не прототип "идеального" потребителя. Но согласитесь, каждая карта рассчитана на свой круг покупателей.Так все-таки, почему мы так подробно останавливаемся на особенностях потребительской психологии?Все просто. Есть карты ultrahigh-end, призванные в первую очередь служить во славу имиджа компании, украшать стенды на презентациях и выставках, десктопы и календари. Несомненно, такие карты тоже имеют своего покупателя, крутого геймера, бенчера - энтузиаста, или просто "человека, привыкшегополучать от жизни максимум"...Но никто не будет спорить, что основной потребительской популярностью пользуются далеко не "имиджевые" ultrahigh-end решения. Первые места занимают те продукты, которые четко соответствуют идеальной формуле "цена+производительность". За примерами не надо далеко ходить. Ti4200, FX5900XT, Radeon 9500... все эти карты трудно назвать high-end’ом. Однако, за вложенные в них деньги покупатель в большинстве случаев получает просто огромные дивиденды, и можно получить еще больше, если воспользоваться таким достаточно простым и приятным средством увеличения производительности, как оверклокинг.Потому - немного об оверклокинге. Практически каждый человек хочет иметь больше, потратив при этом меньше. Тоже прописная истина, с которой бесполезно как-либо спорить. А теперь, представим, приятна ли людяммысль: "разгоном я могу из middle-end решения сделать high, заплатив при этом цену middle-end’а". И самое главное - выгодно ли это им? Ответ однозначен, и, думаем, даже не стоит на нем задерживаться. Основную идею вы прекрасно поняли.Все примеры, названные выше - это общеизвестные и уже давно признанные "фавориты". Но что же будет занимать место, которое по определению не может пустовать, в текущем поколении видеокарт? 6800GT? Бесспорно. У нее есть все шансы. По сути, 6800 GT является той же 6800Ultra, отличающейся лишь пониженными частотами, временем выборки видеопамяти и весомо сниженной ценовой планкой. Казалось бы, что GT-версия выпущена специально для того чтобы стать хитом. 16 пиксельных конвееров, штатные частоты 350/ 500 (1000) MHz и просто впечатляющая за ее цену производительность. Впрочем, про производительность мы поговорим подробно позже.В данном материале мы посмотрим на эти карты с трех сторон. Во-первых, бросим взгляд в прошлое, когда в стане NVIDIA "правила балом" FX5950 Ultra, а ATI могла по праву гордиться "королем видеоакселлераторов" 9800ХТ. Во-вторых, вернемся в настоящее, обратим взор на непосредственного соперника 6800 non Ultra и 6800GT - Radeon X800 PRO.Ну, и на десерт - самое интересное. Переведем наши, высказанные ранее, теоретические рассуждения в область практики. Посмотрим, какую прибыль можно получить, вложив деньги в эти карты. И для того, чтобы максимально четко вам это продемонстрировать, сделаем условия соревнования изначально неравными. Основным соперником одной из исследуемых карт будет "старшая сестра" - GeForce 6800Ultra.Leadtek WinFast A400 и Leadtek WinFast A400 GT"Подопытными" были избраны видеокарты Leadtek WinFast A400 TDH и Leadtek WinFast A400 GT TDH. Компания Leadtek - широко известный на рынке брэнд. И помимо того, что видеокарты производства Leadtek отличаются отменным качеством, они имеют весьма привлекательную цену, то есть продукция Leadtek является еще одним примером той самой идеальной формулы.Впрочем, для того чтобы в полной мере осознать, чем так привлекательна продукция Leadtek, следует внимательно посмотреть на прекрасные образчики в лице наших сегодняшних "героев дня", чем мы сейчас и займемся.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 12 Aug 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte GeForce PCX 5900</title>
			<link>https://3dnews.ru/173151</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173151/#51c8f89d9b11be5276266295</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеGigabyte GeForce PCX5900Чип GPUNV35 (0,13)Память128 Mb; DDR 256-bit;Hynix 2.8 nsЧастоты:350MHz/275MHz(550MHzDDR)Шина:PCI-Express x16Категория:Middle-EndЦена:$220Для компании NVIDIA первое полугодие 2004 года выдалось, бесспорно, очень и очень удачным. Началось все с презентации новой серии графических процессоров NV4х (GeForce 6 Series), когда NVIDIA буквально потрясла всю IT - индустрию и повергла обозревателей в шок выдающимися возможностями и поистине революционными нововведениями в архитектуре графического процессора, и его спецификациями.Что немедленно получило подтверждение на практике. Просто громадный отрыв от вчерашних high-end решений, впечатляющая производительность буквально везде - и в синтетике, чем сразу воспользовались все фанаты бенчмаркинга, и в игровых приложениях, что заставило геймеров серьезно задуматься над бюджетом грядущего года на предмет покупки столь соблазнительного продукта.Разумеется, high-end решения, какими бы привлекательными они не выглядели, всегда имели, имеют, и будут иметь соответствующую цену. Это закономерно и вполне логично.Но что же делать, когда "и хочется, и колется"?И вот оно! Через некоторое время после первой презентации, на которой были представлены GeForce 6800Ultra и GeForce 6800, NVIDIA выпускает GeForce 6800GT, решение с пониженными относительно 6800Ultra штатными частотами, 16 конвеерами, и, соответственно, довольно значительно сниженной ценовой планкой.Это совершенно изменило расстановку сил, и если раньше продукт конкурентов - канадской компании ATI, - X800 PRO уверенно обходил GeForce 6800 non Ultra, то теперь у него появился гораздо более сильный соперник в лице 6800GT, и NVIDIA тем самым совершила крайне удачный маркетинговый ход, сделав большой подарок потребителям.Читайте так же:Abit AA8 DuraMax : i925XMSI 915P Neo2 : i915PAsus P5AD2 Premium : i925XGBT 8GPNXP-Duo : i915PKingmax DDR2-533Intel Pentium4 LGA775ABIT RX600XT-PCIEMSI RX600XT и PCX5750PCI-E VGA RoundupА теперь касательно подарков от NVIDIA.Само собой напрашивается аналогия - когда таким же "подарком" стал выпуск видеокарт на чипе GeForce FX5900 XT, представляющем собой модификацию графического ядра NV35. Плата имела упрощенный, относительно FX5900, дизайн PCB и 128 Mb видеопамяти, и пониженные штатные частоты.Выпуск данных плат стал поистине "хитом" в соответствующем ценовом сегменте рынка и любимым продуктом оверклокеров.Это уже можно назвать историей. Но прогресс не стоит на месте. Вот уже и PCI-Express решения скоро наводнят рынок, потребитель перестанет смотреть на мост HSI как на диковинную новинку, а завсегдатаи конференций хардверной тематики будут наставлять новичков и спорить между собой что же лучше - MSI или Abit, Gigabyte или Leadtek, оперируя неопровержимыми фактами а-ля "А у меня она разогналась до ***/*** ".Пока же наша задача заключается в том, чтобы максимально подробно описать, что будет стоять в вашем компьютере через несколько месяцев/полгода/год.Сегодня мы представим вам GeForce PCX5900, PCI-Express "реинкарнацию" чипа NV35 (GeForce FX5900), оснащенную мостом AGP - PCI-Express.Производителем описываемой платы является компания Gigabyte, широко известная на рынке видеоакселераторов. PCX5900 - далеко не первый "совместный" продукт Gigabyte и NVIDIA. И, как мы можем судить, на этот раз результат "сотрудничества" компаний тоже получился весьма удачным. Но не будем забегать вперед, а расскажем лучше о соперниках героини этого материала.С двумя из них - MSI GeForce PCX5750 и MSI RX600XT - вы уже встречались в нашем предыдущем обзоре, а интереснейшая во многих отношениях видеокарта GeCube RX600 PRO будет подробно представлена вам в одном из наших ближайших материалов.Cейчас же приступим к внешнему осмотру PCX5900.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 04 Aug 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>PCI-E VGA Roundup</title>
			<link>https://3dnews.ru/173008</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173008/#51c8f89d9b11be52762662b7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Карты PCI-E продолжают поступать в тест-лаб и пора сводить воедино получившиеся цифры. Все анонсированные на сегодня PCI-E видеокарты условно можно свести в такую таблицу:PCI-Express x16 `2004NVIDIAATIHi-EndGeForce 6 Series (Ultra - $631)RX 800 XT ($631)RX 800 Pro ($469)MiddleGeForce PCX 5900 ($220)GeForce PCX 5750 ($172)RX 600 XT ($212)RX 600 Pro ($167)Low-EndGeForce PCX 5300RX 300RX 300 SEИх так мало, что вполне можно дать результаты тестов по всем разрешениям - путаницы в головах не возникнет. Синим цветом отмечены имеющиеся карты, они и приняли участие в сегодняшнем тестировании. В основном это средний сектор, который Читайте так же:Abit AA8 DuraMax : i925XMSI 915P Neo2 : i915PAsus P5AD2 Premium : i925XGBT 8GPNXP-Duo : i915PKingmax DDR2-533Intel Pentium4 LGA775ABIT RX600XT-PCIEMSI RX600XT и PCX5750GBT GeForce PCX 5900первым поступит в продажу, хотя, собирая систему на LGA, наибольший интерес для покупателей представляют как раз Hi-End видеокарты. Но пока, придется довольствоваться чем-то вроде GeForce PCX 5900 и RX 600 XT, как самым быстрым из среднего сектора. В дальнейшем мы дополним эту таблицу всеми решениями верхнего уровня.И еще одно замечание, касаемо сектора low-end. Скорее всего, с появлением новой платформы, это направление окончательно умрет. Современные решения встроенной графики полностью удовлетворяют требованиям систем начального уровня и куда проще и дешевле прикупить плату на i915G или дождаться будущих систем от ATI и NVIDIA, которые будут анонсированы в сентябре, чем заморачиваться установкой X300 или GeForce PCX 5300. Внешний low-end отживает свои последние дни.Все карты принявшие участие в сегодняшнем забеге имеют рекомендованные частоты ядра и памяти, а ранее отсмотренная карта ABIT RX600XT-PCIE, у которой завышенный клокинг памяти, пока отстранена от участия в соревновании - она очень крута. Сейчас смотрим только референс.Все цены указаны на 2-е августа с сайта компании INLINE.Карты PCI-E на стендеКарты PCI-EЧипПроцессCore/MemMem typeMem sizeКонвееров /текстурниковGeForce PCX 5900 GBTNV350,13 mk350/550DDR256-bit2,8 ns BGA128Mb4(2)/1(2)GeForce PCX 5750 MSINV360,13 mk425/500DDR128-bit3,6 ns TSOP128Mb4(2)/1(2)RX 600 XT MSIRV3800,13 mklow-k500/730DDR128-bit2,5 ns BGA128Mb4  1RX 600 Pro GeCubeRV3800,13 mklow-k400/600DDR128-bit2,5 ns BGA128Mb4  1RX 300 SE ATIRV3700,11 mk325/400DDR64-bit4,0 ns TSOP128Mb2  1Стенд и тестовые программы:CPUP4 3,4Mhz Extreme Edition 800FSB LGAMoboIntel D925XCV (i925X)MemoryPC2-4300 (533Mhz DDR2) 2x256Mb в двухканальном режимеТайминги - 4:4:4HDDMaxtor MaxlineIII SATA, 2x250Gb Matrix RAIDCD-ROMMSI XA52P COMBO Writer SATAOSWinXP + SP1 + DirectX 9.0cДрайверыForceWare 61,76Catalyst 4,7Тестовые программы:Cинтетика:3DMark2003 v340 (комплексный DirectX 9.0 тест);3DMark2001SE v330  (комплексный DirectX 8.1 тест);Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);Новые игры:AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в будущей игре Final Fantasy XI. Данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, собственная демка-бенчмарк "3Dnews001");Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, в качестве демки использовалась "Paris5_4 Demo");FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3dnews001").Unreal Tournament 2003 (DirectX 8.1, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing,  все режимы качества);Unreal Tournament 2004 (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing); FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное);Синтетические тесты:Как красиво и равномерно они построились :-)Игровые тесты:ВыводыСобственно, выводов и комментариев к тестам пока никаких не будет. Поколение PCI-Express - новинка рынка видеоакселераторов, и вполне логично, что и ценовая политика, и позиционирование плат по секторам может (и, скорее всего, будет) кардинально меняться. В данном обзоре же мы освещаем то, что имеем по этому новому направлению на сегодняшний день, поэтому делать какие-то глобальные выводы еще рано. Для карт с шиной PCI-Express, как для всяких нововведений, большим плюсом является уже то, что они работают и проходят тесты. Естественно, что процент брака есть везде и всегда, но у только что вышедших продуктов он на порядок выше, что объясняется тем, что любая новая технология нуждается в определенном "обкатывании". Но основной процент "обкатывания" ляжет, как обычно, на наши плечи, ко всему привыкшие, а в широкую розницу пойдут большинством своим качественные и полностью рабочие экземпляры.Поэтому вполне естественно и легко объяснимо то, что пока AGP-аналоги рассматриваемых плат стоят несколько дешевле. Не стоит забывать, что это не просто очередной новый чип, разогнанный на n-ное количество мегагерц, а новая технология, для грамотного внедрения в широкое производство которой требуется некоторое время. И пользователь должен обладать не только определенным запасом смелости, чтобы вот так вот взять и полностью сменить платформу, но и определенным багажом знаний в данной области, а эти знания можно подчерпнуть, в основном, из вот таких вот обзоров. Так что, читайте, думайте, делайте выводы.Остается только гадать, будут ли первые их партии сметены с прилавков как горячие пирожки, или поначалу потребитель будет с опаской взирать на диковинку в прайс-листе. Это покажет время. Хотим отметить лишь один забавный факт. При посещении в очередной раз всем известной Горбушки была обнаружена всего одна карта PCI-E, и та гордо выставленная в качестве музейного экспоната для украшения стенда ;-)Обзвон знакомых компаний также привел к неутешительным результатам - вся новая китайско-тайваньская продукция уже месяц как пылится на таможне и конца этому безобразию не видно... Ну что же, в этом тоже можно найти дополнительный плюс. К тому времени, как эти карты будут продаваться повсеместно, потребитель уже, надеемся, будет четко представлять свои потребности и желания, согласует их с возможностями, и придет в магазин с четкой уверенностью, что именно он хочет купить и что он за эти деньги получит.Дополнительные материалы:ABIT RX600XT-PCIEMSI RX600XT и GeForce PCX5750Процессоры Intel Pentium4 LGA775Abit AA8 : i925X AlderwoodAsus P5AD2 Premium : i925X AlderwoodGigabyte 8GPNXP-Duo : i915P GrantsdaleMSI 915P Neo2 : i915P			]]></description>
			<pubDate>Tue, 03 Aug 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte Radeon X800 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173075</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173075/#51c8f89f9b11be527626633c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеНачало года 2004 прошло в ожидании новых продуктов двух видеогигантов: NV40 от nVidia и R420 от ATI. Первой свой чип представила nVidia - и ввела всех обозревателей в шок. Дело в том, что производительность этого чипа практически в два раза превышала скорость всех предыдущих чипов как самой nVidia, так и ATI. После того, как все слегка пришли в себя - внимание сфокусировалась на ATI. Основная интрига заключалась в том, сможет ли R420 сравнятся по скорости с GeForce 6800, или даже превзойти его?И вот 5 мая ATI выпускает серию видеокарт X800 на чипе R420. И первые тесты top-модели ATI Radeon X800 XT показали, что по скорости она не уступает своему конкуренту, а тестах с активным использование шейдеров даже превосходит. Также великолепные результаты  R420 показывает при использовании полноэкранного сглаживания и использовании анизотропной фильтрации.Однако масса обзоров новых видеокарт негативно повлияла на продажи high-end продуктов предыдущего поколения (прежде всего Radeon 9800XT). Практически все пользователи, которые запланировали апгрейд видеосистемы решили дождаться  X800 XT. Но прошло несколько недель, прежде чем подобные карты попали в розничную продажу.В целом ситуация с новыми чипами на первый взгляд весьма интересная. Пользователи привыкли, что каждый новый чип увеличивает производительность на 5-10, максимум на 15 процентов. Типичный пример - эволюция чипов ATI Radeon: 9700=>9700Pro=>9800=>9800 Pro=>9800 XT. Но на самом деле, все перечисленные видеокарты основаны на архитектуре чипа R300. И на каждом этапе инженеры канадской компании чуть-чуть модифицировали структуру, вносили локальные изменения, исправляли ошибки. Параллельно шла отладка техпроцесса, что позволяло постепенно наращивать частоту ядра. В результате рост производительности шел очень маленькими шажками.А в случае с чипом R420 совершенно иная ситуация - его архитектура совершенно новая. И реализовывать его потенциал ATI планирует довольно долго. Точно также раз в полгода будет выходить новый чип с небольшими изменениями структуры и чуть-чуть увеличенными частотами. Очень вероятная ситуация, если конечно nVidia не взвинтит темп выпуска новых продуктов.Как я уже говорил самой быстрой видеокартой на чипе R420 является Radeon X800 XT. Однако из-за его очень высокой цены, большинству пользователей он интересен только виртуально. Собственно, это удел каждого top-продукта, и производители не стремятся как-то изменить эту ситуацию. Просто у них не стоит задача - продавать эти платы. Они служат в первую очередь средством маркетинговой борьбы с конкурентами. Естественно, если такая карта продается - производители получают свою прибыль, но основную прибыль они стремятся получить с видеокарт middle-end сектора (от 200$ до 350$) продажи которых составляют миллионы единиц.Именно для этого сектора, ATI в конце мая, выпускает несколько урезанную модификацию чипа R420. Карты на этом чипе получают название X800 Pro. Что бы проиллюстрировать различия между  X800 Pro и X800 XT,мы свели их характеристики в табличку:Radeon X800 ProRadeon X800 XTКол-во транзисторов160 млн160 млнЧастота ядра475 Мгерц520 МгерцЧастота памяти (DDR3)900 Мгерц1120 МгерцКол-во пикс. конвейеров1216Объем памяти256 Мбайт256 МбайтШирина шины256 бит256 битКак нетрудно заметить, отличия версии Pro от XT заключается в урезанном количестве пиксельных конвейеров, и разной частоте ядра.  Причем между собой чипы полностью идентичны, и нарезаются из одних и тех же пластин. Просто на этапе сортировки чипы с "битыми" (т.е. нерабочими) конвейерами маркируются для производства X800 Pro. Причем, при хорошо отлаженном техпроцессе этих чипов может быть весьма небольшое количество, и что бы выдержать производственный план, для изготовления чипов для X800 Pro будут использоваться полностью рабочие чипы R420. В результате перед оверклокерами открывается широкое поле деятельности для переделки X800 Pro=>X800 XT. Причем эта переделка способна принести вполне приличные дивиденды: из видеокарты стоимостью ~450$ (при рекомендованной цене в 400$) мы получаем видеокарту с гораздо большей производительностью и ценой в районе 600-650$ (причем эти модели еще не получили широкого распространения в розничной продаже).     На практике переделка X800 Pro=>X800 XT заключается в соединении одного мостика, который перерезан лазером. Для этого подойдет токопроводящий клей или лак.   Естественно возникает вопрос - если новый чип такой быстрый, то зачем его разгонять. "Мол, и так скорости вполне хватает " - скажет пользователь. И действительно из всех существующих игр, можно выделить только FarCry, который активно использует шейдеры 2.0, и демонстрирует приличный уровень графики. Все остальные игры - обладают весьма примитивной графикой, дабы максимально расширить круг потенциальных покупателей. Многие из покупателей могут иметь совсем старые карты (типа nVidia Ti4200 :), и являются, так сказать "тормозом прогресса" (шутка конечно-же :). Кстати, FarCry тоже грешен упрощениями - чего стоит неподвижное небо, грубые и малочисленные модели техники и проч.Казалось бы, единственный резон для покупки видеокарты уровня X800 Pro это расчет на будущее - что бы быть готовым к играм Doom3, HalfLife2 и Stalker и может быть еще пара-тройка игр. Но разработчики раз за разом сдвигают сроки, и ждать приходится еще и еще. Но сдвигают все, кроме ID Software - их стандартный ответ: игра выйдет тогда, когда будет готова :). Так вот - игра Doom3 уже готова, и появится в продаже через одну или две недели.  И первые тесты показывают, что предыдущие high-end карты уровня Radeon 9800XT не обеспечивают приемлемый уровень играбельности на уровне качества Hiqh-Quality. То есть покупка X800 ProXT строго рекомендована игрокам Doom3.Но экстремальный разгон - удел небольшой части пользователей. А сегодня мы посмотрим на штатную производительность карты X800 Pro. Для этого мы протестируем модель GV-R80P256D производства компании Gigabyte.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 29 Jul 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ABIT RX600XT-PCIE</title>
			<link>https://3dnews.ru/173077</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173077/#51c8f8a29b11be527626642d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеABIT RX600XT-PCIEЧип GPUATI RV380 (0,13 low-k)Память128 Mb; DDR 128-bitЧастоты:500/380MHz (760MHz)Шина:PCI-Express x16Категория:Middle-EndЦена:$235Впервые "new Intel chipset" в живом состоянии был продемонстрирован еще Computex`2003 (сентябрь) на стенде ASUS. Всего на несколько часов систему вынесли на обозрение, обзвонили знакомых обозревателей "рекомендуем заглянуть на огонек", но комментировать отказались. Что это, зачем это - догадайтесь сами. Впрочем, трудно было не заметить новую графическую шину и память DDR2.Это был ранний инженерный образец live-demo того, что сейчас известно как чипсет Alderwood. И скорее всего, это была первая рабочая система на Тайване в тот момент, да и опасный "показ" предназначался отнюдь не для посетителей, а для конкурентов.И ASUS можно понять. Преодолеть все проблемы совместимости ранних инженерных семплов платформы из совершенно новых комплектующих и заставить все это хозяйство заработать - все равно, что запустить космический корабль. Даже сейчас, спустя 10 месяцев от того знаменательного события, после всех анонсов участников этого проекта, собирая уже третью систему LGA775, единственно что волнует, "стартует ли она". Все три стартовали.Проект нового стандарта графической шины PCI-E стартовал пару лет назад, и уже год назад PCI-E версии карт в полу-рабочем состоянии физически существовали в лабораториях. В феврале 2004-го года и ATI и NVIDIA имели свои законченные решения и выжидали старта от Intel. Первой нервы сдали у ATI и в третий день Computex`2003, третьего июня, вице-президент ATI Дейв Ортон (Dave Orton) представил публике всю PCI-E линейку ATI начиная от карт X600/X300 и ноутбучного чипа Radeon X600 и закачивая полной линейкой чипов FireGL (V7100, V5100, ets...) с нативным интерфейсом PCI-E.То, что ставить карты пока не куда, никого не волновало и не трогало - все ужасно устали ждать. Все равно и пресса и производители и сейлзы были в курсе, что через две недели последует официальный старт CPU LGA775 и чипсетов i915P/i925X. Анонсировали, и у всех как гора с плеч долой, всё... покатилось...Партнеры ATI в тот же день представили свои варианты исполнения карт X600/X300. Все хором в один день ;-)ASUS AX600XT *758x590Palit X800 *900x675Sapphire R600XT/Pro *900x675Sapphire R300 *900x602Gigabyte R800XT/R600Pro *900x675HIS X800XT/R600XT *900x675Powercolor X800XT *900x675Powercolor X600XT *900x675Семейство PCI-E на июль 2004На сегодня анонсировано не так уж много PCI-E решений. У компании NVIDIA это серия карт на основе последнего GeForce 6800 (из скольких карт будет состоять линейка PCI-E для этого чипа пока не известно) и три карты из старого арсенала - сектор "старый хай-энд" представляет GeForce PCX 5900, заполнить средний уровень призван GeForce PCX5750 (чип FX5700 плюс PCI-E мост), а на low сектор предназначен PCX5300 (чип FX5200 плюс PCI-E мост).Читайте так же:Abit AA8 DuraMax : i925XMSI 915P Neo2 : i915PAsus P5AD2 Premium : i925XGBT 8GPNXP-Duo : i915PKingmax DDR2-533Intel Pentium4 LGA775PCI-E VGA RoundupMSI RX600XT и PCX5750GBT GeForce PCX 5900У ATI картина проще - на верхний уровень претендуют две карты - X800XT/Pro, и еще две для среднего рынка X600XT/Pro, а для нижнего  -  X300SE. Все чипы от ATI для карт стандарта PCI-E имеют встроенную поддержку PCI-E. С одной стороны, нет необходимости усложнять карту установкой моста (чип то не дорогой, но ножек сильно много, что приводит к громоздкой и проблематичной разводке, бОльшего процента брака при монтаже и солидным размерам самих карт), а с другой стороны - это очередной заказ TSMC на целых три чипа с неизвестной пока востребованностью.И тот и другой подход имеет право на существование и слабо коррелируется с понятием "производительности". Просто карты ATI окажутся более простыми и дешевыми в производстве, а для карт NVIDIA нет необходимости разрабатывать и заказывать новые чипы. Вобщем, это все из разряда "маркетинга голимого" к нам с вами не имеющего никакого отношения. Нет сейчас в природе игр которые затребуют удвоенной пропускной полосы в AGP 16x! Но будут.Как формально все новые карты соотносятся друг к другу по производительности, демонстрирует следующая таблица:PCI-Express x16 Roadmap `2004Hi-EndGeForce 6 SeriesRadeon X800XT/ProOld Hi-EndGeForce PCX5900-MiddleGeForce PCX5750Radeon X600XT/ProLow-EndGeForce PCX5300Radeon X300SEСразу могу сказать, что табличка немного не соответствует действительности. В конце нашего сегодняшнего тестирования опубликован ее откорректированный вариант.Карта ABIT RX600XT-PCIE была первой пришедшей в тест-лаб в исполнении PCI-E, с нее и начнем отсмотр всего того, что в ближайшее время должно лечь на витрины магазинов.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Jul 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Бенчмаркинг: взгляд энтузиаста</title>
			<link>https://3dnews.ru/173015</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173015/#51c8f8a79b11be52762665f1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Кирилл БалалинКому нужен бенчмаркинг?Для многих простых пользователей разгон является лишь утилитарным средством, позволяющим поднять производительность своего компьютера. Вместе с тем, ядро аудитории "оверклокерских" сайтов (а, впрочем и "общежелезных" тоже) составляют энтузиасты, которые воспринимают компьютер не только как инструмент для работы и развлечений, но и  как хобби. Это люди, для которых интересен компьютер сам по себе, в отрыве от выполняемых задач, а "копание в горячих кишочках мотора" ((с) комментатор Формулы-1 Л. Шугуров) доставляет удовольствие как сам процесс, а не только конечным итогом. Обычно желание "что-нибудь еще сделать с компьютером" переходит, в зависимости от личности владельца системы, либо в увлечение моддингом (т.е. улучшением эстетической составляющей), либо к началу "профессионального" разгона. Серьезный подход к разгону предполагает целый набор средств, к которым исключительно редко прибегают простые пользователи: тщательный подбор комплектующих, часто - с отбором наиболее разгоняемых экземпляров; высокоэффективные системы охлаждения, часто самодельные; внесение модификаций в конструкцию устройств, включая вольтмоддинг; хитрые программные решения; и другие методы форсирования аппаратных средств. Конечно, не каждый применяет весь "арсенал", но даже частичное использование таких методов позволяет "выжать" из системы значительно больше производительности, нежели простой среднестатистический разгон.Обсуждать практическую целесообразность этого, как и любого другого хобби, бессмысленно - хобби по определению лишь приносит удовлетворение увлеченному человеку и его полезность в реальной жизни можно оценивать только в последнюю очередь. Я хотел бы сразу обратить внимание на это утверждение: профессиональный оверклокинг и бенчмаркинг, как виды человеческой деятельности, относятся именно к разряду хобби. Это не работа, не спорт, и уж тем более не цель жизни, как кое-кто пытается убедить.3DMark: что, как и почему?Название тестового пакета 3DMark, пожалуй, известно каждому, кто задавался вопросом измерения производительности своего компьютера. Продукт Futuremark Corporation (ранее - MadOnion.com) пережил уже четыре "издания". И если первые два, 3DMark 99 и 3DMark 2000, уже давно неактуальны, то 3DMark 2001 SE и 3DMark 03 до сих пор являются "стандартом индустрии" среди тестовых пакетов. Впрочем, отношение к этим программам принципиально разное. Являясь DirectX9-тестом, 3DMark 03 активно использует шейдеры, одну из ключевых особенностей новых версий API. Однако, проблема в том, что код шейдеров несложно подменить в драйвере, упростив  обьекты в кадре, а стало быть снизив нагрузку на железо и якобы повысив производительность. Безусловно, все, интересующиеся вопросом, помнят многочисленные скандалы, связанные с "читерскими" оптимизациями в драйверах видеокарт (на сегодняшний день только S3 не застукали на подмене шейдеров).Такая ситуация привела к потере доверия к 3DMark 03 со стороны пользователей, что обьясняет его значительно меньшую распространенность по сравнению со старшей версией. С точки зрения бенчмаркеров, есть еще несколько причин, по которым 3DMark 2001 остался "мерилом крутости" даже после выхода новой версии теста.1. 3DMark 03, в первую очередь, зависит от производительности видеокарты, а не общей скорости системы. К примеру, разница между Pentium 4 Extreme Edition на частотах 3200 МГц и 4300 МГц составляет менее 300 баллов. Такая несбалансированность означает, что можно приложить меньше усилий для достижения результата - заставить работать на пределе одну видеокарту значительно проще, чем всю связку "процессор-материнская плата-память-видеокарта".2. Радикально меньшее количество разных мелких особенностей, знание которых позволяет повысить результат. Это также делает бенчмарк скучнее с точки зрения человека, привыкшего изучать каждую мелочь в поведении теста ради ответа на вопрос "Что еще нужно для роста результата?".3. Ограниченная функциональность бесплатной версии 3DMark 03: в частности, невозможность отключения ненужных CPU Tests и Feature Tests сильно раздражает.4. Чехарда с драйверами (все легитимные результаты должны быть получены только на драйверах, одобренных к использованию самими Futuremark) и общая скандальность тоже не добавляет тесту "любви народной".В то же время 3DMark 2001 SE оказался невероятно живучим продуктом. Выпущенный три года назад, он основан на DirectX 7 и лишь в подтесте Nature использует возможности DirectX 8. Казалось бы, устаревший API, кому он может быть интересен... На практике же все выходит по-другому. Тесты построены таким образом, что результат растет пропорционально росту общей производительности системы: появившийся во времена GeForce 2 бенчмарк до сих пор позволяет оценить скорость любой системы, включая самые современные. Ранее именно отсутствие адекватного роста результатов при улучшении системы сверх определенного предела "убило"  3DMark 99 и 3DMark 2000. В 3DMark 2001 успешно решили эту проблему и даже сравнение новейших видеокарт дает правильную картину соотношения их скорости, подтверждаемую производительностью в реальных играх и других тестовых пакетах. И в данном случае уже не важно, какой API лежит в основе, главное - что этот тест прекрасно справляется со своими обязанностями.Добавим к этому отсутствие всех четырех вышеперечисленных проблем 3DMark 03 и честность драйверов (вот уже год, как не появляются драйвера с оптимизациями под 3DMark 2001) и мы получаем практически эталонный инструмент измерения производительности. Причем не только видеокарты, но и всех остальных ключевых компонентов системы: процессор, материнская плата, оперативная память - каждое устройство оказывает заметное влияние на результат. Из семи подтестов, составляющих итоговый балл 3DMark 2001, Car Chase Hi - практически бенчмарк процессора, Lobby Hi - зависит в первую очередь от пропускной способности подсистемы памяти (кэш + оперативная память), Dragothic Hi и особенно Nature демонстрируют скорость видеокарты, а три низкодетализированных теста анализируют сочетание компонентов (процессор + память + видеокарта), с разным коэффициентом важности для каждого. Более подробное рассмотрение уже выходит за пределы данной статьи, так что ограничусь этой информацией.Опытные пользователи зачастую применяют 3DMark 2001 даже в качестве диагностического инструмента: имея на руках результаты по всем семи подтестам (их можно получить, нажав кнопку Show Details после прохода теста), достаточно несложно определить, где имеется "затык" из-за несбалансированности комплектующих, или просто найти причину медленной работы системы.Большим подспорьем в работе с 3DMark является онлайновая база данных Futuremark ORB (Online Result Browser), в которой собрано более миллиона опубликованных результатов 3DMark 2001 на разнообразнейших конфигурациях. Именно возможность отсылки пользователем собственного результата в ORB и сравнение с другими реальными системами через сервис Search & Compare обеспечили поистине культовый статус продуктам Futuremark.Безусловно, система на штатных частотах покажет меньший результат, нежели аналогичная конфигурация, но с разогнанным процессором и видеокартой. Глобальность рейтинга в сочетании с "правильностью" самого теста пришлись по вкусу оверклокерам. Любители разгона во всем мире давно соревнуются друг с другом в массе неофициальных рейтингов производительности, из которых самыми организованными, актуальными и массовыми на сегодня являются Hexus PiFast Challenge, SuperPi Ranking и несколько рейтингов максимальной тактовой частоты (VR-Zone'овский и разнообразные японские). Futuremark ORB выгодно отличается на их фоне не только в ТЫСЯЧУ раз большей базой результатов и удобством сортировки информации, но и своим официальным статусом, хорошей службой поддержки и высокой защитой от подделок.Таким образом, у оверклокеров, до того соревновавшихся в своем узком кругу (вплоть до того, что многие подобные "соревнования" были всего лишь ветками обсуждений на популярных форумах!), появился инструмент измерения производительности, на голову превосходящий все остальные по качеству и удобству использования. И более того, вносящий дополнительную интригу в соревнование - для получения хорошего результата недостаточно до предела разогнать процессор. 3DMark 2001, зависимый от производительности всех ключевых компонентов системы, стал "универсальным средством оценки усилий, приложенных к повышению производительности ПК". Это и стало главной причиной, по которой именно 3DMark 2001 завоевал ключевую позицию среди инструментов бенчеров.Третьим популярным тестом является Aquamark 3 со своей собственной онлайновой базой данных ARC. Этот тест на базе реального игрового движка AquaNox сразу привлек внимание бенчмаркеров, а недавние действия администрации рейтинга по запуску официальных соревнований "Кто первым достигнет результата в хххххх баллов", на мой взгляд, свидетельствуют об очень правильном подходе к организации. Увы, как раз Futuremark не слишком много внимания обращает на интересы бенчмаркеров...Меркантильный вопросОдной из движущих сил человеческого общества (я серьезно) является банальнейшее желание "быть круче, чем сосед", то есть "стремление к совершенству", если говорить красивыми словами. И, применительно к оверклокингу, это выражается в тех самых рейтингах, где любой может увидеть, как его достижения соотносятся с результатами других энтузиастов. И когда 3DMark стал "гоночной трассой", такой себе четвертью мили для оверклокеров, приобретая все большую популярность, люди начали прикладывать все больше усилий к получению результата. Три года эволюции привели к тому, что системы, входящие ныне в ТОР-20 мирового рейтинга, слабо напоминают обычный домашний компьютер. В 2002-м в качестве "минимального требования" к рекордной системе было наличие системы охлаждения на основе фазового перехода (в русском языке устоялся термин "фреонка"), установленной на процессор. 2003-й принес распространение аналогичного охлаждения графического ядра, пришедшего на смену элементам Пельтье и ватерчиллерам. К концу года технологии совершили еще один виток - ведущие бенчмаркеры начали переход с обычных "фреонок" на двух- и трехступенчатые каскадные системы, обеспечивающие температуры до -120С. Я даже не говорю о том, что каждый компонент системы тщательно отбирается для максимальной производительности и производятся многочисленные модификации для повышения разгонного потенциала. Принцип сборки рекордного ПК схож с постройкой гоночного автомобиля - точно также продумывается каждая мелочь, используются лучшие детали и весь процесс подчинен единой цели: достижению предельных показателей. Конечно, такой ПК обычно не используется для повседневных задач, что требует наличия еще одного "рабочего" компьютера.Безусловно, за все надо платить. Соревнование в абсолютном зачете требует значительных (по меркам домашнего ПК) затрат: предполагается, например, что апгрейд производится постоянно, одновременно с появлением на рынке новых решений. Однако, если сравнить "стоимость" экстремального разгона с бюджетом других хобби, то мощные ПК блекнут на фоне hi-end аудиотехники или затрат на глубокий тюнинг автомобилей.Впрочем, деньги играют далеко не главную роль в бенчмаркинге, они лишь определяют начальные условия в виде серийных компонентов. А на серийном железе далеко не уедешь, его пределы давно известны. И вот здесь то и вступает в действие ключевой фактор, который и делает бенчмаркинг соревнованием людей, а не кошельков и в итоге определяет положение в рейтинге. Называется он "личное умение" (или как его чаще называют "скилл"). Неоднократно доказано, что человек, разбирающийся в компьютерах и разгоне в целом, но без глубокого знания теста и его особенностей, даже получив на руки полный комплект железа, показавшего высокий результат, не сможет к нему даже приблизиться.Более того, имея достаточно познаний в оверклокерском деле и умелые руки, затраты на экстремальный разгон можно значительно сократить. Так, самодельная "фреонка" обойдется своему создателю в сумму до 200 долларов, в зависимости от используемых деталей. Не слишком то и дорого по сравнению с серийными системами водяного охлаждения. Модуль Пельтье достаточной мощности и блок питания к нему можно "уложить" в 50 долларов и таким образом обеспечить себе низкие температуры на видеокарте. Простейший гетто-ватерчиллер обойдется ровно в цену самодельного водяного охлаждения (в среднем до 50 долларов): стоит просто теплоизолировать ватерблоки и засыпать в резервуар кубики льда - температура даже самого мощного процессора опустится до +12-15 градусов, что даст хорошую прибавку частоты. Ну и наконец самые эффективные виды охлаждения одновременно являются и самыми дешевыми, и самыми требовательными к умению пользователя. Для жидкого азота или сухого льда нужно лишь сделать емкость-"стакан", чье изготовление обойдется недорого. Стоимость хладагента совсем небольшая, так что ею можно вообще пренебречь.Вот только все описанные выше способы требуют усилий и знаний со стороны пользователя. А поэтому критикам, мало чем отличившимся лично на поприще разгона, значительно удобнее рассуждать о дороговизне и несправедливости бенчмаркинга, нежели просто учиться непростому делу правильного разгона.Неравенства условий между простым пользователем и серьезными энтузиастом разгона не больше, нежели между владельцем "заряженного зубила" и создателем дрэгстера. Почему никто не возмущается, что нельзя на дорожном автомобиле выиграть гонку в классе Top Fuel? Так почему тогда иногда слышны подобные заявления относительно бенчмаркинга?Сообщество бенчмаркеровМежду прочим, бенчмаркинг - это не только TOP-20 общего рейтинга Futuremark ORB, но и множество более доступных категорий, разделяемых обычно по используемой видеокарте, от самых слабых до топовых (разделение по процессорам значительно менее популярно). Конкуренция в них ниже, чем в "абсолютном зачете" и достаточно умелый пользователь, даже не имея сверхмощной системы, вполне может удовлетворить свои амбиции, соревнуясь в определенном классе. Но дело даже не в этом. Бенчмаркинг, как хобби, должен приносить удовольствие. И лишь немногие ставят себе в качестве основной цели именно высокие места в рейтингах. Это, скорее, побочный эффект, позволяющий сравнить свои усилия с работой других людей. В первую очередь, людям нравится то "спортивное" ощущение, когда преодолеваются ограничения и "через не могу" выжимаются еще капли производительности, бьются свои собственные личные рекорды. Получать это удовольствие можно как на GeForce 2 MX, так и на X800 XT, здесь не играет роли масштаб чисел. На форуме 3DMark-команды XtremeSystems.org написаны правила приема в команду. В вольном пересказе, они звучат так:Нет "вступительного минимума результата" для присоединения к команде. Неважно, какая у вас система, важно, что вы пытаетесь достичь на ней большего. Команда XtremeSystems.org принимает всех, кто стремится к достижению максимально результата, независимо от конфигурации ПК.Кстати, про XtremeSystems. Если уж мы заговорили о сообществе бенчмаркеров, то невозможно обойти вниманием этот сайт и форум. 3DMark-команда XtremeSystems.org является крупнейшей и наиболее успешной подобной командой, а форум давно стал главным местом сбора энтузиастов экстремального разгона. Именно там первыми появляются обсуждения новых рекордов и средств их достижения, а среди постоянных участников форума такие известные в оверклокерском сообществе личности, как Macci, Oppainter, Fugger, Tom Holck, Shamino, JCviggen, Hiwayman, Jason57570, charlie, bowman1964, captain_cascade, berkut - практически все те, чьи имена вы регулярно встречаете в сообщениях о новых достижениях разгона и охлаждения. Лишь японские гуру не засветились на XS, но оверклокинг по-азиатски всегда был обособленным явлением. И первое, что отмечаешь, начиная читать и писать в форум XtremeSystems, - это невероятная дружелюбность его участников. По сравнению с большинством форумов на компьютерную тематику, XS кажется просто образцом человеческого общения. А причина проста: там собираются энтузиасты своего дела и очень мало случайных людей. Каждый получает удовольствие от разгона и никто из постоянных участников не хочет портить настроение ни себе, ни другим. Поэтому на сообщения о новых достижениях отвечают дружными поздравлениями (причем тот, кто добился на скромной системе высоких для нее показателей и показал нечто экстраординарное, заслуживает обычно не меньше поздравлений, чем признанные лидеры рейтингов), на заданные вопросы дают по возможности четкие ответы, а не бесконечный поток флейма, а обсуждения технических вопросов вообще скрывают в себе просто тонны полезнейшей информации. Посетив форум, особое внимание стоит уделить разделам Xtreme Overclocking, Xtreme 3DMark Team, Xtreme Mods, Vapor Phase-Change Cooling и недавно открытому Dry Ice & Liquid Nitrogen - там найдется масса ценных сведений для желающих приобщиться к экстремальному разгону или углубить свои познания в этой области.Кроме XtremeSystems, экстремальный разгон и бенчмаркинг обсуждается на многочисленных западных форумах энтузиастских сайтов. Существует еще несколько 3DMark-команд, но они несравнимы с XtremeSystems. Увы, год-два назад конкуренция среди команд была значительно сильнее. Ныне же вырос уровень отдельных участников, уплотнились позиции на вершинах рейтингов и стало значительно тяжелее бороться за высокие места, но коллектив команды сохранился лишь у XtremeSystems и их же подразделений: Team Puss и нашего Team MXS. Команды Overclockers.com, VR-Zone.com, Futuremark.com, 3DMAXX.net, Techzone.pt и многие другие перестали играть сколь-нибудь заметную роль, а их бывшие участники либо присоединились к XS, либо стали подписываться названиями собственных сайтов без четко сформированных команд.Вообще, несмотря на наличие постоянного соревнования, сообщество "элиты оверклокинга" (пользуясь термином г-на Притулы) на редкость открыто, демократично и приветливо. Факт, что твой результат превзошли, не воспринимается как личное оскорбление, а становится поводом улучшить собственные показатели. За все время пребывания на XS я ни разу не видел негативной реакции от тех, кого сдвинули вниз в рейтинге. Напротив, обычно соперники поздравляют друг друга с новыми достижениями, с тем, чтобы после этого вновь включить систему и начать искать скрытые резервы производительности. ЧитерствоВ столь мирном и приветливом сообществе, в вопросах разгона и бенчмаркинга жестко воспринимаются только попытки всех обмануть, представив в любом виде поддельные результаты. Неважно, описание ли это в форуме несуществующей якобы своей конфигурации ПК, демонстрация подправленных в Photoshop скриншотов, или публикация в рейтингах фальшивых результатов тестирования, при обнаружении обмана на "нарушителя" обрушивается просто таки шквал недовольных, презрительных или издевательских комментариев. Такая реакция вполне понятна, ведь люди получают удовольствие от честного соревнования, вкладывая силы в достижение новых вершин. Ни один уважающий себя и других бенчмаркер не опустится до того, чтобы представить общественности подделку, проявив тем самым крайнее неуважение к труду других. Кроме того, фальшивки легко вычисляются - профессионал может, имея результат 3DMark (с результатами итоговых значений FPS по семи "игровым" тестам), назвать полную конфигурацию системы, включая достаточно узкие пределы возможных тактовых частот процессора, видеокарты и режим работы оперативной памяти. Таких людей в мире от силы наберется человек 100, но большинство из них как раз и сидят по форумам, посвященным разгону. Иван в своей статье приводил пример с поддельным шейдером, дававшим прирост в 20 кадров в тесте Nature. Надо сказать, что метод достаточно грубый и не сказать, что сильно эффективный. Правда, эффективных я и не знаю - могу назвать множество способов получения нечестного результата, но ни один из них не даст действительно правдоподобной картины.Так вот, как только г-н Притула сообщил о своем "достижении" на форуме XtremeSystems (да, всего за два месяца до публикации своей "разгромной" статьи он весьма активно, хоть и не слишком успешно, пропагандировал и практиковал бенчмаркинг, а на его собственном сайте имелся раздел команды по 3DMark), то очень быстро появились сообщения, мол "что-то подозрительно высокий результат Nature для таких частот видеокарты". Результат всех тестов у него подходил к заявленным в описании частотам видеокарты, а вот Nature оказался значительно выше нормы. И на это несоответствие обратили внимание даже при том, что его результат не представлял из себя ничего сверхъестественного! Если бы Иван таким образом попытался пролезть на более-менее заметное место в рейтинге или в какой-либо категории, исследование провели бы более тщательно. Скажем, было несложно повторить его эксперимент на идентичной системе и посмотреть на соотношение FPS…И вот здесь мы и подошли к доказательству бессмысленности читерства в 3DMark. С точки зрения психологии, удовольствие от публикации поддельного результата должно достигаться в процессе созерцания себя где-то на вершине рейтинга или категории. Ведь какой смысл чуть-чуть "подчищать" данные теста ради того, чтобы подняться, скажем, с 500-го места среди Radeon 9800 Pro до 450-го? Никто даже не заметит не только факта подделки, но и  самого результата. Выходит такой себе Неуловимый Джо, которого никто не ловит, потому что он никому не нужен... Попытавшись же "накрутить" достаточное количество очков для приближения к вершине, сразу окажешься в центре внимания модераторов рейтинга и просто участников. Такие "рекорды" исключительно редко висят в рейтинге больше 24 часов, их быстро удаляют из базы ORB.Да, что один написал, другой всегда взломать сможет. Читеры действительно могут "вертеть марком, как хотят", вот только ни им проку (результаты оперативно удаляются), ни бенчмаркинг-сообществу вреда (читер получает свою долю общественного презрения и обычно навсегда исчезает из поля зрения коммьюнити) никакого это не наносит. Обманщиков воспринимают, скорее, как комаров летом - они есть, это неприятно, но с ними эффективно борются.Подведем итогиВ этой статье я постарался вкратце изложить как саму суть бенчмаркинга, так и основы существования коммьюнити экстремальных оверклокеров и бенчмаркеров. Не мне судить, насколько успешно это удалось, но, надеюсь, хотя бы общую идею я смог выделить: бенчмаркинг - это хобби, от которого можно получать удовольствие независимо от вложенных денег, а собственно разумность затрат каждый определяет сам для себя. Причем знания и умения играют куда большую роль, чем деньги. Те, кто сочли для себя интересным занятием исследование пределов возможностей компьютерного "железа", обнаружат существование большого и дружного сообщества таких же энтузиастов, включая целые 3DMark-команды. Таким людям я хочу сказать: "Добро пожаловать в Team MXS!". Мы всегда рады видеть новые лица в наших рядах! Пока что представителей стран бывшего СССР среди активных участников рейтинга ORB немного, но мы надеемся на рост интереса к бенчмаркингу в стране, где разгон стал действительно "всенародным спортом".Автор  - главный редактор  сайта ModLabs.net, крупнейшего русскоязычного сайта по экстремальному разгону и моддингу.  Вот уже более года "команда" этого сайта удерживает рекорд СНГ по результату в 3DMark 2001, также ей принадлежат несколько мировых рекордов в различных категориях.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 03 Jul 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>VGA Roundup. Ver 1.2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173009</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173009/#51c8f8a89b11be5276266681</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Версия 1.2 - "VGA Roundup '2004 Q2"I. Новое в последней версии:Версия 1.2 (26/06/2004):1. Добавлено 8 видеокарт и одна материнская плата со встроеной графикой:Radeon X800 XT 256Mb DDR3 refRadeon X800 Pro 256Mb DDR3 PowerColorGeForce 6800Ultra 256Mb DDR3 ref (*)Radeon 9550XT 128Mb GeXcubeFX5900 Gamer Edition 128Mb ASUSRadeon 9800SE 128Mb PowerColor 256bitFX5700 Ultra 128Mb DDR3 LeadtekIntel i865G 64Mb Ref bord(*) показания сняты не во всех тестах2. Добавлены два теста - "Firestarter" (ver1.2 режим Game Bench 4xAA/8xAF) и "HALO" (4xAA/8xAF), тест "Far Cry Demo" заменен на полную версию игры с патчем 1.1 (патч фиксит графические проблемы для карт NVIDIA).3. Цвет графиков перекрашен в фирменные цвета производителя чипа видеокарты.38 VGA решений, 15 тестовых программ.Дополнения, замечания и предложения по "VGA Roundup" принимаются на Форуме.Версия 1.1 (12/04/2004):1. Добавлено 9 видеокарт и одна материнская плата со встроеной графикой:Xelo GeForce FX5700 128MbXelo GeForce FX5600 XT 128Mb (64-bit)Leadtek GeForce FX5700 Ultra 128Mb DDR3Leadtek GeForce FX5700 LE 128MbASUS GeForce MX 4000 128MbMSI GeForce Ti 4800SE 128MbGeXcube Radeon 9600XT Turbo 128Mb (+100 DDR)HIS Radeon 9600XT Turbo 128Mb (+50 DDR)HIS Radeon 9800Pro IceQ 128MbМатеринская плата Shuttle FT62 (чипсет ATI Radeon 9100 IGP)2. В трех тестовых программах (Comanche 4 Bench, Codecreatures Benchmark Pro и UT2003) сняты результаты при "агрессивных настройках качества" в режимах 4/8/16xAF (анизотропная фильтрация) в сочетании с включенным 4xAA (антиальязинг). Для карт NVIDIA используется режимы 4/8xAF.Цель тестирования - показать разницу в производительности предлагаемых решений NVIDIA и ATI.30 VGA решений, 13 тестовых программ.II. Видеокарты:Карты NVIDIAЧипПроцессCore/MemMem typeКонвееров /текстурниковPSПримImgGeForce 6800Ultra 256Mb ReferenceNV400,13 mk400/1100DDR3256-bit2 ns16(32)/1(0)3.0refFX5950 Ultra GT 256Mb GIGABYTENV380,13 mk520/950DDR256-bit2 ns8(4)/1(2)2.0*фотоFX5950 Ultra 256Mb MSINV380,13 mk475/950DDR256-bit2 ns8(4)/1(2)2.0refFX5900 Ultra 256Mb ASUSNV350,13 mk450/850DDRII256-bit8(4)/1(2)2.0refFX5900 128Mb ABITNV350,13 mk400/850DDR256-bit2,2 ns8(4)/1(2)2.0refфотоFX5900XT 128Mb ProlinkNV350,13 mk390/700DDR256-bit8(4)/1(2)2.0refфотоFX5900 Gamer Edition 128Mb ASUSNV350,13 mk400/700DDR256-bit2.8ns8(4)/1(2)2.0refFX5700 Ultra 128Mb LeadtekNV360,13 mk475/950DDR3128-bit2,2 ns4(2)/1(2)2.0refFX5700 Ultra 128Mb GIGABYTENV360,13 mk475/900DDR2128-bit2,2 ns4(2)/1(2)2.0refFX5600 Ultra 128Mb ABITNV310,13 mk350/700DDR128-bit2,8 ns4(2)/12,0**фотоFX5200 128Mb PalitNV340,15 mk250/300DDR128-bit6 ns2/12,0***Ti4200-8x 128Mb ASUSNV280,15 mk275/600DDR128-bit4/21,3****MX440-8x 64Mb ASUSNV180,15 mk270/500DDR128-bit2/2-refGeForce2 MX 64Mb ASUSNV110,18 mk175/166SDR128-bit2/2-ref* Увеличена частота ядра с 475 до 520 Mhz. Самая быстрая FX5950 Ultra;** Первая версия ядра NV31, впоследствии был выпущен улучшенный вариант. Подробности в обзоре "FX 5600Ultra против Radeon 9600Pro";*** Использована более медленная память - 6 ns вместо референсных 5 ns;**** По сравнению с референс дизайном Ti4200-8x, увеличена частота ядра (275 вместо 250Mhz) и памяти (600 вместо 500Mhz). Самая быстрая Ti4200-8x.Карты ATIЧипПроцессCore/MemMem typeКонв /текPSПримImgRadeon X800 XT 256Mb ReferenceR4200,13 mk520/1120DDR3256-bit1,6 ns1612,0refRadeon X800 Pro 256Mb PowerColorR4200,13 mk475/900DDR3256-bit2,0 ns1212,0refRadeon 9800 XT 256Mb ASUSR3600,15 mk412/730DDR256-bit2,5 ns812,0фотоRadeon 9800Pro 256Mb GIGABYTER3500,15 mk380/680DDR2256-bit2,2 ns812,0refRadeon 9800SE 128Mb SapphireR3500,15 mk325/540DDR128-bit3,3 ns412,0*Radeon 9700Pro 128Mb HISR3000,15 mk325/620DDR256-bit812,0refRadeon 9600XT 128Mb Extrem GeXcubeRV3600,13 mk500/700DDR128-bit3,3 ns412,0**фотоRadeon 9600XT 128Mb Turbo HISRV3600,13 mk500/650DDR128-bit3,3 ns412,0***Radeon 9600XT 128Mb ASUSRV3600,13 mk500/600DDR128-bit3,3 ns412,0refRadeon 9600Pro 128Mb ATIRV3500,13 mk400/600DDR128-bit3,3 ns412,0refRadeon 9600SE 128Mb SapphireRV3500,13 mk325/400DDR64-bit5 ns412,0****Radeon 9550XT 128Mb GeXcubeRV3600,13 mk400/500DDR128-bit3,3 ns412,0фотоRadeon 9500 64Mb GIGABYTER3000,15 mk275/540DDR128-bit3,6 ns412,0refRadeon 9200 128Mb GIGABYTERV2800,15 mk250/400DDR128-bit4 ns411,4ref* Пониженная структура организации памяти - 128-bit вместо 256-bit;** Повышенный клокинг памяти (на 100Mhz) по сравнению с референсом;*** Повышенный клокинг памяти (на 50Mhz) по сравнению с референсом;**** Пониженная структура организации памяти - 64-bit вместо 128-bit.III. Стенд и тестовые программы:CPUP4 3,2Mhz 800FSB (Northwood D1)MbEpox 4PDA2+ (i865PE)MemoryPC2700 2x512Mb 400Mhz в двухканальном режимеТайминги - 2,5:8:4:4OSWinXP + SP1 + DX9bДрайверыDetonator 56,72Catalyst 4,6Тестовые программы:Cинтетика:3DMark2003 v340 (комплексный DirectX 9.0 тест);3DMark2001SE v330  (комплексный DirectX 8.1 тест);Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в будущей игре Final Fantasy XI. Данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);Village Mark (тест на эффективность отсечения невидимых поверхностей)Старые игры:Comanche 4 Bench (DirectX 7, все режимы качества)Unreal Tournament 2003 (DirectX 8.1, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing,  все режимы качества);Новые игры:Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);X2: The Threat Demo (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, собственная демка-бенчмарк "3Dnews001");Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, в качестве демки использовалась "Paris5_4 Demo");FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3dnews001").FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры, качество максимально возможное); HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное); IV. Тесты: СинтетикаПоявление решений ATI X800 XT и NVIDIA GeForce 6800Ultra задает новый уровень производительности карт Hi-End сектора. В марках 2003 разница между ними не принциальна и в процентном отношении составляет 1%. Зато отчетливо видна вся ступенька предыдущего Hi-End`а - от ATI Radeon9700Pro до FX5950Ultra в версии GT (Gigabyte). Следующие год-полтора (когда произойдет очередной подобный рывок) компании посветят заполнению получившейся ниши между вчерашними и нынешними чемпионами. Первая ласточка в наших графиках - ATI X800 Pro, которую уже можно найти в продаже. От NVIDIA будет сразу два промежуточных решения - GeForce 6800 GT и GeForce 6800 nonultra, но их пока не видать...В среднем ценовом диапазоне царит полный застой. У NVIDIA анонсированы PCI-Ex версии старых карт. У ATI есть анонсированный чип X600. Ни того ни другого на прилавках пока нет, но должны точно проявиться в июле - иначе пользователям просто нечего будет ставить в новые PCI-Ex платформы. Не стоит ожидать, что их производительность изменится хоть на йоту. В сектор "старый Hi-End" они не попадут и останутся там где им положено.А вот в секторе Low-end неожиданное появление карты ATI Radeon 9550XT совершило мини-революцию! Карта пришла на замену Radeon9200 и ее основная задача - вынести с рынка конкурента NVIDIA FX5200, что ей вполне под силу, учитывая ценовой фактор.По встроенной графике стандартный вывод - если сравнивать ATI Radeon9100 и Intel 865G, то решение от Intel вообще не является "трехмерным". Из нашего набора тестов, i865G прошел всего 4 испытания, показав производительность на уровне GeForce2 MX 64Mb. Обязательно посмотрим и добавим i915G (DirectX 8.1), как только получим первую плату. Дай бог, если он хотя бы приблизится к ATI Radeon9100.Канонический тест "для спортсменов".Village Mark - старый тест на эффективность отсечения невидимых поверхностей. Тест не выводит результаты, превышающие 200FPS, считая их ошибочными. Новые карты запросто вылетают за этот потолок даже на разрешении 1600x1200 и кто из них быстрее "отсекает" - понять невозможно :-))) А вот ATI Radeon X800 Pro еще остался в графике.Codecreatures в "попугаях" т.е. без включения AA и AF, демонстрирует традиционную победу NVIDIA и в Hi и в Middle секторе. ATI уверенно побеждает только в low-end.Но при включении агрессивных настроек качества, Codecreatures демонстрирует весьма интересные результаты - архитектура Radeon проваливается меньше и это видно на примере всех карт всех поколений.В Aquamark3 "зеленые" уверенно лидируют. Ничего удивительного - тест прекрасно оптимизирован под компиллятор NVIDIA.Жуткое верхнее засилие красных игроков, но NVIDIA GeForce 6800Ultra возглавляет победный список.V. Тесты: Старые игры (DX7, DX8)Comanche4 (DX7) снятый последовательно: красные и зеленые это просто 4AA, а синие линии, это последовательно 4AA+4AF/4AA+8AF/4AA+16AF. Последний режим поддерживается только в последних решениях NVIDIA и всех предыдущих ATI. Необходимо отдавать себе отчет, что тест невероятно стар, но хоть что-то из DX7 необходимо оставить ;-)Сортировка графика произведена по параметру 4AA+8AF, как самому "справедливому" для этого старья. UT2003 (DX8.1), так же ввиду своей устарелости идеально подходит для снятия показаний при агрессивных настройках качеста (на DX9 играх подобные настройки слабо играбельны). К сожалению, данные по GeForce 6800Ultra в некоторых тестах не сняты - карта была у нас несколько часов, просто не успели. Но даже на примере новых карт ATI видно, насколько несущественно падение при включении агрессивных настроек качества для современных карт.VI. Тесты: Новые игры (DX9)Хоть тест формально считается DX9, но поддерживаемая версия пиксельных шейдеров - 1.1.Игра "X2-The Treat" не использует пиксельных шейдеров, а основана на трафаретных тенях, которые лучше реализованы у карт NVIDIA."Tomb Rider: Angel of Darkness" в демке "paris5_4" интенсивно использует пиксельные шейдеры 2.0. Результат на лицо.Украденная демка Half-Life2 прекрасно демонстрирует тот факт, что если не проводить оптимизацию и на уровне драйверов и на уровне кода самой игры, то это настоящая катастрофа для компании NVIDIA. Сложная структура их компиллятора и длинный конвеер требуют аккуратного обращения. Перед выходом, игру приведут в порядок, а пока этот график носит не более чем "факультативную" нагрузку.C игрой "Far Cry" случился тот самый канонический случай, когда сначала вышла демо версия (со встроенным бенчем), потом сама игра, а потом первый патч. И с каждым разом карты NVIDIA существенно прибавляли fps. Расклад по результатам в демо версии Far Cry можно посмотреть в VGA Roundup '2004. Ver 1.1. Кстати, разработчики грозятся вторым патчем.Firestarter и HALO новички в сводном тестировании и сняты результаты еще не всех карт, но ключевые решения охвачены полностью.ВыводыHi-EndИтак, что можно посоветовать в верхнем секторе для покупки? C выходом R420 и NV40 появилось новое понятие - "старый и новый hi-end", т.к. производительность выросла просто несоизмеримо. И, в дополнение ко всему, видеокарты разделились на две линейки - AGP и PCI-Ex. Т.е., в самое ближайшее время нас ожидает огромное разнообразие продуктов на рынке VGA.А пока... а пока из всех новинок есть только ATI X800 Pro в версии AGP, причем по цене 500$ вместо обещанных 300$. С чипом NV40 повторяется история двухлетней давности (NV30) - его просто нет, хотя со дня презентации прошло уже три месяца. Это все из разряда "bad news", а из хороших - ATI грозится опустить цены на Radeon 9800Pro до 200$ ;-)MiddleВ среднем секторе без изменений - рулит Nvidia FX5900XT, цена на который уже опустилась до 160$. Чуть менее производительный Radeon9600XT идет по 150$. Но только упаси боже обращать внимание на всяческие LE и XT (NVIDIA) и SE (ATI). Также, не стоит гоняться за вариантами 256Mb - эта цифра не более чем обычный маркетинг. Для верхнего сектора это оправдано - все же Hi-End, а для среднего сектора - недопустимая роскошь.Low-endВ нижнем секторе новый фаворит и однозначный лидер - Radeon 9550XT, который на самом деле является чипом RV360 (9600XT), но с пониженным клокингом ядра. По производительности он стоит где-то рядом с FX5600Ultra, перемещая нынешний low во вчерашний Middle сектор.Вот, собственно и все. Ждем версий PCI-Ex... Ну, и NV40, наконец, в единичных экзлемплярах все же достигнет прилавков?Результаты тестирования в формате .xls vga-roundup.zip - 37kbДополнительные материалы:ATIATI Radeon X800 XTGeXcube Radeon 9800 XTASUS Radeon 9800 XT: переломный моментATI Radeon 9800 PROATI Radeon 9800 SE: тесты и программная переделкаHIS Radeon 9800 Pro & Excalibur Radeon 9600 XTGeXcube Radeon 9600 XT ExtremeASUS Radeon 9600 XTNVIDIAGigabyte GV-N595U-GT (FX5950 Ultra)ASUS V9980 Ultra (FX5950 Ultra)MSI GeForce FX5950 UltraAOpen Aeolus FX5900 XTAlbatron FX5900 XTASUS V9950 Gamer EditionGigabyte FX5700 UltraMSI FX5700 Ultra/NonUltraNVIDIA FX5700 UltraForceWare 56.55 против 53.043DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800ProФорум:Обсуждение VGA Roundup3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины? (2 3)Обсуждение драйверов для карт NVIDIA (2 3 4 5 6 7)Обсуждение драйверов для карт ATI (2 3 4 5 6 7 ... 10 11)Методика тестирования:FarCry в роли бенчмаркаТестовый пакет "AquaMark 3""Unreal Tournament 2003" в роли бенчмарка"DooM 3" в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееТестовый пакет 3DMark 2001 Pro"Max Payne" в роли бенчмарка"Serious Sam" в роли бенчмарка			]]></description>
			<pubDate>Tue, 29 Jun 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DMark – вид спорта или способ самоудовлетворения?</title>
			<link>https://3dnews.ru/173016</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173016/#51c8f8b99b11be5276266c90</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Иван ПритулаНемного об оверклокинге и оверклокерахВ последнее время все чаще приходится сталкиваться с терминами "оверклокеры" и "оверклокинг". Что же скрывается за этими иноязычными понятиями? Оверклокинг (от англ. Over clocking) означает ничто иное как разгон компьютерных компонентов. Для многих людей, разгон - это способ наращивания производительности системы в силу невозможности, либо отсутствия желания покупки более мощных компонентов.В России, учитывая экономическое положение нашей страны, разгон стал весьма актуальным, так как пользователь при грамотном подборе комплектующих, мог получить достаточно высокую производительность за меньшие деньги.Но есть и другая категория оверклокеров, максимально разгоняющих свою систему исключительно ради самого процесса разгона. Их девиз: "Выжимать до последнего мегагерца". Подавляющее большинство таких оверклокеров, как правило, финансово обеспеченные люди, способные выложить довольно большие деньги на покупку мощных компонентов либо специализированных систем охлаждения. Водяные системы охлаждения в кругу таких людей - минимум, большинство же из них используют компрессорные каскады, а порой и жидкий азот. Но даже при столь огромном арсенале технических средств, жажда соревнования у оверклокеров лишь усиливается. Продолжение гонки за мегагерцами и высокими результатами становится для них не только навязчивой идеей, но более того, смыслом всей их жизни. Иными словами, для них не существует никаких пределов в "погоне за разгоном", кроме технологических возможностей самого железа.Но не будем забывать, что далеко не все оверклокеры могут позволить себе покупку столь дорогостоящих комплектующих и систем охлаждения, а соответственно их показатели разгона и конечные результаты будут разительно отличаться от результатов той самой "элиты оверклокинга". И чем тогда так "элитны" эти люди, кроме возможности потратить на оверклокинг значительные суммы денег? Именно этому вопросу и посвящен данный материал, пока же немного отвлечемся и поговорим про самый популярный оверклокерский тестовый пакет - 3DMark 2001SE. 3DMark 2001SE как инструмент оверклокераДля весьма многочисленной части оверклокерского сообщества, 3DMark 2001SE ни больше не меньше - вид спорта, даже не смотря на то, что этот пакет уже давно морально устарел вместе с API DirectX 7, возможности которого и использует большинство тестов данного пакета.Эти люди, громко называют себя бенчерами, а "вид спорта", придуманный ими, соответственно, бенчингом. Но в действительно все далеко не так "спортивно", как может показаться на первый взгляд. Попробуем, оставив в стороне "спортивные страсти", немного проанализировать ситуацию и показать, что представляет собою 3DMark 2001 на самом деле - вид спорта или всего лишь способ самоудовлетворения для некоторых бенчеров...Итак, с точки зрения технической реализации, 3DMark 2001SE - это очень старый пакет. В основе большинства тестов данного пакета лежит API DirectX 7, как мы о том упомянули в начале и лишь один из тестов построен с учетом DX8 - тест, получивший красивое название Nature. С тем самым Nature, как должно быть помнит внимательный читатель, в прошлом году было связанно очень много скандалов.Как мы знаем, пиксельные и вершинные шейдеры, используемые для создания сложных эффектов в DX8/9 можно легко модифицировать, чем и воспользовались производители графических процессоров, добавив в драйвера специфический код, модифицирующий определенным образом шейдеры из теста Nature. Картинка на глаз практически не отличалась от изначально задуманной разработчиками теста, но некоторые мелкие детали сцены были повернуты под немного иным углом. Другими словами, суть сцены не изменялась - это всего лишь немного иная сцена с немного иной геометрией. За счет махинаций с шейдерными программами, производительность в тесте Nature менялась от одной версии драйвера к другой. Вскоре трюк был раскрыт, что значительно подорвало как репутацию чипмейкеров, так и самого 3DMark 2001 - ведь кому нужен тест, которым кто угодно может крутить как угодно?И все же, несмотря ни на что, 3DMark 2001SE - бенчмарк де-факто для большинства оверклокеров. Одним из аспектов, послужившим толчком к использованию именно 3DMark 2001SE стала простая система внесения результатов в онлайновый рейтинг, в котором и происходит соревнование участников. Фейк, иначе говоря, подделка довольно быстро удаляется модераторами рейтинга и посему рейтинг Futuremark ORB (Online Result Browser) был единогласно принят всеми оверклокерами.Еще одним немаловажным аспектом является способ представления результатов в виде единого числа - балла, получаемого из совокупности FPS всех тестов. Ведь что может быть проще, вместо вывода FPS семи различных сцен подсчитывать единый балл. К слову, нас в России, по памяти старого мультфильма, баллы 3DMark'а стали называть "попугаями", именно такое название прочно закрепилось за результатами этого теста.Итак, простое представление результатов и отличный онлайновый рейтинг сыграли свою роль - 3DMark получил признание людей.Да, с виду все получается очень гладко. Казалось бы, неплохой тест (если не брать в счет оптимизации в драйверах под данный бенчмарк и техническую старость самого теста - ведь XXI век на дворе, DX9 кругом), с удобной системой внесения результатов - как раз то что нужно оверклокерам для соревнования за первенство. Но как раз сейчас мы и подходим к главной проблеме - условия получаются, по меньшей мере, неравными. Откуда такой вывод? Именно этому аспекту и будет посвящено почти все дальнейшее изложение.Почем попугаи?Что же нужно для достижения максимального результата в 3DMark 2001SE? В первую очередь мощность системы. Но как мы знаем, для достижения наибольших частот процессора, видеокарты или оперативной памяти необходимо поднятие напряжения питания, за которым неизменно следует повышение энергопотребления и тепловыделения. Следовательно, разогнанные компоненты придется весьма серьезно охлаждать, и привычные нам "воздушные" кулеры с охлаждением столь горячих компонентов уже не справятся. Приходится устанавливать водяные системы охлаждения, компрессорные каскады на фреоне, либо использовать жидкий азот.Какие мы можем сделать выводы из всего вышесказанного? Создание подобных систем требует значительных денежных затрат, или выражаясь простым, исконно русским языком, попугаев будет больше у того, чей кошелек толще. Как ни банально это звучит, но это правда.Именно тут и применяется в полной мере наша аксиома о неравных условиях соревнования. Ведь подавляющее большинство пользователей просто не могут себе позволить покупку таких систем.Получается, что оверклокеры тратят значительные суммы денег исключительно ради достижения высоких результатов в 3DMark 2001SE. Парадоксально, но факт.Вид спорта? Да, это можно сравнить, например, с гонками, где в гоночные автомобили вкладывают огромные суммы, но опять-таки, гонки во многом окупают себя. А 3DMark? Нет. Несколько необычный вид спорта получается, не находите? Возможно это и вид спорта для кого-то, но в целом, достижение высоких результатов в 3DMark на экстремально разогнанных системах - простой способ самоудовлетворенья владельцев этих систем.  Пока мы говорим исключительно о железе. Но немаловажную роль играет и софт-оптимизация. Для достижения высоких результатов, оверклокеры насилуют операционную систему, выключают сервисы, оптимизируют. И ради чего?Но давайте представим себе другую ситуацию, если разгоном занимается не обычный пользователь, а какая-либо тестовая лаборатория? Почти любая тестовая лаборатория может набрать самые быстрые комплектующие, причем по несколько экземпляров, для отбора наиболее разгоняемых образцов. При этом тестовая лаборатория получает оборудование на тестирование, а не покупает его, а следовательно, абсолютно не несет никаких денежных затрат. Да и возможностей у тэстлабов намного больше, чем у обыкновенных пользователей, а это в свою очередь означает, что больше и шанс на высший результат.И о каких пусть даже более или менее равных условиях мы говорим? В данном случае их не может быть по определению - выигрывает тот, у кого больше возможностей или толще кошелек. После всего сказанного возникает один вопрос - а кому он нужен, такой спорт? Спорт, в котором шансы изначально предопределены? На этот вопрос мы уже ответили в предыдущем абзаце. Рядовые пользователи так же могут участвовать в рейтинге, никто не спорит, но результаты будут на порядок ниже. Моментально в голову приходит любопытный тезис - "3DMark - забава богатых", не иначе. Увы.В конечном счете любители разгона не получают ничего кроме самоудовлетворенья, зато производитель, компания Futuremark получает весьма неплохие деньги с продаж самого тестового пакета. Этот маркетинговый ход Futuremark, бесспорно, достоин всяческого уважения.Немного о технической реализацииНо мы-то люди технически грамотные и знаем, что результаты любого теста можно подкрутить или подделать и 3DMark2001 - не исключение.Итак, все текстуры, описания источников освещения, а также коды пиксельных и вершинных шейдеров в 3DMark 2001, построенном на движке известной игры, Max Payne под названием MAX-FX, хранятся в архивах формата RAS и легко поддаются извлечению.При этом по умолчанию приоритет в 3DMark2001 отдается не RAS-архивам, а файловой системе - мы можем создать в каталоге программе подкаталоги data и textures, извлечь туда полностью или частично содержимое файлов data.ras и textures.ras соответственно и программа будет использовать именно эти файлы. Соответственно, мы можем как угодно менять освещение сцен, текстуры и конечно же шейдеры.Для получения результата, занявшего 5-е место на GeForce FX 5900XT в мировом рейтинге, мы воспользовались как раз модификацией шейдеров из Nature, теста, весьма сильно влияющего на общий балл.После небольшой модификации кода вершинного шейдера tree.vsh на деревьях исчезла абсолютна вся листва - видимо сцена пережила последствия ядерной войны :) Зато прирост производительности составил почти 40%.И как после этого можно верить результатам 3DMark2001?А что в итоге?Но давайте подведем итог нашей немного пространной дискуссии. Оверклокеры возвели результаты программы под названием 3DMark2001SE в целый вид спорта и соревнуются для удовлетворения собственного эго. Для этого они тратят весьма большие суммы денег, прибегают к самым различным уловкам, и ради чего, спрашивается, они это делают? Для получения более высоких результатов в какой-то программе, уже давно морально устаревшей в плане технической реализации. Казалось бы, уже все давно показали, что 3DMark'ом можно крутить абсолютно как угодно, но нет, для многих результаты этой программы есть правда в последней инстанции.Ситуация весьма странная, а во многом и комичная, но такова печальная действительность современного оверклокинга. Остается лишь надеяться, что этот материал сможет хоть как-то раскрыть глаза людям. А пока же можно сказать лишь одно слово - "увы".			]]></description>
			<pubDate>Fri, 30 Apr 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V9950 Gamer Edition (FX5900)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173166</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173166/#51c8f8ba9b11be5276266cf9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ASUS V9950 Gamer EditionЧип GPUFX5900 NV35(A1)Память128 Mb; DDR; 2,8 nsЧастоты:400/700 MHzКатегория:Hi-EndЦена:$215Казалось бы, время время чипа GeForce FX5900 (NV35) безвозвратно миновало, но нет - компания ASUS сегодня анонсировала продажи карты V9950 Gamer Edition основанную именно на этом чипе в варианте nonUltra (400Mhz) и с пониженным клокингом памяти по сравнению с рекомендованным решением (память 700Mhz вместо 850Mhz).Задача этой акции проста - быстрое избавление от стремительно устаревающих чипов, путем предложения "экономичного варианта hi-end`а" для той прослойки покупателей, которые еще недавно подумать не могли о переходе на что-то серьезное.Разумеется, цену на эту видеокарту не удалось найти ни на price.ru, ни на Pricewatch.com, и толькона одном из японских магазинов (к ним всегда все попадает раньше) "Gamer Edition" засветился с ценой в 23,780 иен, что составляет в нормальных деньгах 215$ US. Согласитесь, это приятно. Как нас заверили в российском представительстве ASUS, на днях она должна поступить и в российскую розницу.Итак, что же это за карта, что мы получаем за эти деньги и стоит ли она того? Рассмотрим основных представителей нынешней продуктовой линейки ASUS для серии V9950 (GeForce FX5900):Серия ASUS V9950КартаV9950 Ultra/TDV9950/TDV9950 Gamer EditionЧипGeForce FX 5900 UltraGeForce FX 5900GeForce FX 5900Частота ядра450MHz400MHz400MHzЧастота памяти850MHz850MHz700MHzПамять256MB DDR 256-bit128MB DDR 256-bit128MB DDR 256-bitVGA Output15-pin D-sub15-pin D-sub15-pin D-subTV-outS-VHS & CompositeS-VHS & CompositeS-VHS & CompositeDVIDVI-IDVI-IDVI-ISoftware Bundled- Battle Engine Aquila- Gun Metal- Black Hawk Down- Demo Games- Battle Engine Aquila- Gun Metal- Black Hawk Down- Demo Games- Battle Engine Aquila- Gun Metal- Black Hawk Down- Demo GamesЦена на апрель 2004450$300$215$Как видим, установив несколько более медленную память и не тронув больше ничего - ASUS почти на треть удешевил цену по отношению к своему собрату V9950/TD. Осталось оценить насколько подобная облегченность повлияла на производительность и оценить ее расположение в общем ряду современных видеокарт.ASUS V9950 Gamer EditionКомплектация:Карта ASUS V9950 Gamer EditionПереходник 15-pin D-sub/ DVIКабель S-VHSСофт: диск с драйвером 45,23a и утилитами, ASUS DVDXP, Media Show, "Battle Engine Aquila", "Gun Metal", "Black Hawk Down", "Demo Games шесть в одном"Парочка мануаловДизайн и компоновка платы"ASUS V9950 Gamer Edition" по дизайну платы не имеет ничего общего с разводкой стандартной GeForce FX5900, а основана на дизайне ASUS V9950 SE. Произведена на Тайване на собственном производстве компании ASUS. Впрочем ASUS всегда все делает сама - у этих ребят хватает производственных мощностей, которые необходимо чем-то постоянно занимать.Для карт на основе чипов NVIDIA, ASUS всегда использует темно-синий текстолит (ярко-оранжевый для карт ATI). Gamer Edition не исключение.*1200x718; 196 kb*1200x748; 230kbСистема охлаждения традиционно "асусовская" опробированная еще со времен Ti4200/4800. Стоит специально отметить тот факт, что на чип FX5900 была густо нанесена кремнийорганическая термопаста типа нашей КПТ-8. Основание и теплораспределительные ребра радиатора - реально медные, а крышка кулера - крашенный алюминий, как и радиаторы на чипах памяти.Радиаторы на чипах памяти приклеены термоклеем и нам стоило больших усилий оторвать хотя бы одну планку без физического разрушения платы - иначе бы поступила карточка в музей ;-). Очень не рекомендую проделывать этот фокус без специальных инструментов.На карте установлено 128 Mb DDR памяти набранных из 8-ми чипов Samsung K4D263238E-GC2A с максимальной частотой 350(700MHz) и временем выборки 2,8 ns. Т.е. в принципе, память работает на штатной частоте, но, обычно, производители VGA залочивают этот чип на частоту 325(650Mhz). Все восемьчипов установлены с лицевой стороны.Стандартный набор выходов: 1 аналоговый, 1 цифровой и 1 TV-OUT. Возможности TV-OUT-а реализуются посредством самого чипа. Реализация возможностей VIVO на плате не предусмотрена, место под чип VIVO разведено, но сам чип не установлен.GPU, согласно спецификациям, работает на частоте 400 МГц.Сам графический чип NVIDIA GeForce FX 5900 (NV35) выпущен на 22-й неделе 2003-го года и имеет ревизию A1, а вот RivaTuner утверждает, что это чип NV33 (разогнанный FX5200), чего в принципе быть не может. Просто RivaTuner пока не зает ID этой карты, так что не пугайтесь.Побочные последствия - невозможность использования RivaTuner для тонкой настройки этой карты, придется воспользоваться прилагаемой утилитой ASUS SmartDoctor.На всех платах FX 5900 гнездо для дополнительного питания ставится перпендикулярно плате. Зачем так делается - понять невозможно, а к чему может привестипри неаккуратном обращении демострирует эта фотография:Впрочем, это "другая" плата и даже успешно восстановленная, а наш подопытный остался живым и здоровым, более того, за все время тестов продемонстрировал исключительную стабильность работы и приятную на ощупь "прохладу" как чипов памяти, так и графического ядра на своих штатных частотах.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Apr 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeXcube Radeon 9800XT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173082</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173082/#51c8f8c19b11be5276266f9d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Производитель: GigacubeGeXcube Radeon 9800XT До недавнего времени потребность в видеокартах high-end уровня была относительно невелика. Дело в том, что большинство трехмерных игр, представленных на рынке, имеют примитивную графику, которая спокойно "переваривается" картами среднего уровня. Различные угрозы разработчиков игр выпустить супер-пупер игру (HalfLife2, Doom3 итд), на практике означали лишь очередной перенос сроков выхода (естественно на более позднюю дату :).Ситуация резко изменилась с выходом игры FarCry, которая сразу же поразила великолепным качеством графики (правда с несколько противоречивым геймплеем :). Многие владельцы карт среднего уровня  (а также high-end плат предыдущих поколений), с удивлением обнаружили, что их система попросту "не тянет" эту игру на максимально возможном качествеизображения. И это при том, что антиалиазинг в игре не включается, небо имеет неподвижную текстуру (в смысле - проигрывает ужасно древней игре Unreal :), а взорванные машины разлетаются на 4-5 темных обломков (тогда как по настоящему обломков должно быть в 100раз больше :).Впрочем, разработчиков игры FarCry (также как и остальных разработчиков) можно понять: владельцев карт high-end уровня (а также мощных платформ со скоростными процессорами и большим объемом оперативной памяти) очень мало - по некоторым оценкам ~5%. В результате "графические красоты" усекаются под корень, что бы игра хоть как-то шла на средних системах. Но все же игры уровня FarCry это большой шаг вперед: покупка high-end карты мгновенно дает реальную отдачу, и во многих случаях становится насущной необходимостью для нормального геймплея. Поэтому  сегодня мы рассмотрим типичную high-end плату на чипе ATI Radeon9800XT: это GeXCube Radeon9800XT (более подробно о этой компании можно почитать в обзоре GeXcube Radeon 9600XT Extreme ).       Видеокарта упакована в картонную коробку средних размеров. В ней, помимо карты, находятся следующие компоненты:Переходник питания (разветвитель); Переходник DVI-to-D-Sub;Кабель S-VideoУдлинитель RCAПереходник S-Video=>RCA Руководство пользователя на 6 языках (русского - нет); Диск с драйверами Catalyst + технологические демки.Игра Black Hawk Down (полная версия); Лицензионная версия Power DVD XP 4.0;Купон на получение игры HalfLife 2Особый интерес представляет купон для бесплатного получения игры HalfLife 2.На нем есть серийный номер, который закрыт непрозрачным, стираемым слоем. Как только игры официально выйдет, то с помощью этого номера можно заказать бесплатную доставку (если такая опция доступна для вашей страны) или получить ссылку для скачивания игры. Естественно мы не советуем открывать номер раньше времени. Иначе могут возникнуть проблемы при агрейде видеокарты (а судя по постоянно откладывающимся срокам выходаHL2 - вероятность апгрейда Radeon9800XT довольно велика :).Теперь посмотрим на саму плату. Как и на всех high-end платах, GeXCube Radeon9800XT требует внешнего питания и имеет дополнительный Molex-разъем. И как только я распаковал карту, то обнаружил что к этому разъему уже подключен довольно длинный кабель-разветвитель (таким образом количество свободных разъемов питания от БП не уменьшается). Мелочь - а приятно.Сама карта является точной копией референс-дизайна ATI Radeon9800XT. Это означает,что интерфейс карты - AGP 4X8X, ядро работает на частоте 412Мгерц, а объем памяти DDR SDRAM равен256Мбайт.     Подробно о памяти. На видеокарте установлено восемь BGA микросхем HY5DU573222 производства Hynix , которые расположены на лицевой и обратной стороне PCB.Время выборки памяти равно 2.5нс, что соответствует частоте работы 400 (800) МГерц. Но согласно референс-дизайну память работает на частоте 365 (730) МГерц, а ширинашины памяти = 256бит. То есть память имеет некоторый запас по увеличению частоты (читай потенциал для разгона :). Частота работы чипа = 412Мгерц.Тут стоит упомянуть о режиме "Overdrive", который переводит карту в режим "динамического разгона". Так при запуске какого-либо 3D приложения, драйвер увеличивает частоту видеочипа. Максимально возможная частота = 432Мгерц; есть также промежуточная ступень, на которой частота чипа равна 418Мгерц.Решение о выборе той или иной ступени осуществляет драйвер на основе информации о температуре чипа. Так до 52 градусов C возможна работа на максимальной частоте (432Мгерц), в диапазоне от 52 до 65 C чип работает на частоте 418Мгерц, и при превышении 65C частота сбрасывается до "стандартной" (412Мгерц). В результате "Overdrive" это очень простая и полезная функция, которая позволяет получить прибавку производительности в случае отличной вентиляции корпуса. Естественно, все тесты производительности мы проводили при отключенном режиме "Overdrive".			]]></description>
			<pubDate>Tue, 06 Apr 2004 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>FarCry Demo в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173017</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173017/#51c8f8c59b11be5276267129</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко Алексей Разработчик: CrytekИздатель :UbisoftЖанр: FPSИздатель в России: БукаДата выхода: II квартал 2004Мы уже использовали FarCry в роли бенчмарка в наших тестированиях видеокарт различного ценового диапазона. В первом нашем тестировании видеокарты Gigabyte на чипе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra с повышенным клокингом по памяти мы достаточно подробно рассмотрели эту игру и провели тестирование в этом бенчмарке, однако интерес к этому игровому приложению был настолько большой, что мы не могли не уделить этой игре повышенного внимания и не выпустить по ней отдельный материал. Ниже мы собрали всю интересную информацию по игре, а также включили в материал то, что уже было нами описано в тестировании видеокарты Gigabyte GV-N595U-GT. FarCry Demo - системные требованияСказать, что игра требовательна к аппаратной части компьютера - это значит не сказать ничего. Мы протестировали уже достаточно количество видеокарт в этом тесте причём на более чем мощном тестовом стенде и не можем сказать, что игра "летала" на видеокартах Middle-End уровня. Посмотрим на официальные системные требования к игре.Минимальные:Supported OS: Windows 98SE/2000/XP Processor: 1 GHz RAM: 256 MB Video Card: 64 MB DirectX® 9.0b-compatible graphics card Sound Card: DirectX® 9.0b-compatible PCI card DirectX Version: DirectX 9.0b (included on disc) DVD-ROM: 4x DVD Hard Drive Space: 4 GB Multiplayer: Broadband with 64 Kbps upstream to play (512 Kbps upstream to host 8 players) Рекомендованные:Supported OS: Windows 98SE/2000/XP Processor: AMD Athlon 2400-3000+ or Pentium 4 2-3 GHz RAM: 512-1024 MB Video Card: 128 MB GeForce 4 128 MB to GeForce FX 5950; ATI Radeon 9500-9800 XT Sound Card: Sound Blaster® Audigy® series DirectX Version: DirectX 9.0b (included on disc) DVD-ROM: 8x-16x DVD Hard Drive Space: 4 GB Multiplayer: Broadband with 64 Kbps upstream to play (512 Kbps upstream to host 8 players) Если "минималка" ещё не вселяет в сердца геймеров полнейшего ужаса, то вот рекомендованные требования - это нынешние Hi-End системы домашних пользователей. FarCry Demo - особенности игрыИнформация взята с сайта издателя игры на территории России, компании Буки и будет интересна прежде всего простым игрокам. Мощь программного ядра Far CryДвижок CryEngine выводит жанр экшн на новую, недостижимую ранее высоту благодаря применению технологии PolyBump™, продвинутой физической модели окружающего мира, разрушаемым ландшафтам, динамическому освещению, анимации героев, созданной с помощью технологии motion capture, и объемному, сшибающему с ног звуку с поддержкой технологий 5.1 и EAX 2.0.Беспрецедентное тактическое мастерство враговПодконтрольные искусственному интеллекту игровые персонажи стали полностью автономными и теперь способны принимать решения, основываясь на собственных наблюдениях за окружающей действительностью. Высококвалифицированные наемники обучены использовать особенности ландшафта, атаковать группами, разделяться и окружать, адекватно реагировать на действия игрока и в случае необходимости вызывать поддержку с воздуха, моря и суши.Напряженные миссии с нелинейным прохождениемДля прохождения миссий понадобятся не только отлично развитые рефлексы, но и навыки скрытных перемещений. Вам решать, заманить врагов в ловушки или совершить налет на их логово. Огромный размер игрового ландшафта дает вам полную свободу выбора.Захватывающая дух атмосфераАдекватная физическая модель, эффекты динамического освещения, смена дня и ночи, различные погодные условия обеспечивают полную иллюзию погружения в жизнь небольшого тропического острова.Абсолютная редактируемость всего и всяС помощью мощного и простого в использовании редактора вы с легкостью сможете создавать и редактировать ландшафты, текстуры, объекты на карте, различную технику, миссии, задавать световые и погодные эффекты и т. д. Расставляйте врагов, создавайте карты, и творите миры, в которых вы хотели бы оказаться!Несмотря на традиционную пафосность всех пиар-релизов, мы, поиграв в демо-версию данной игры, можем сказать, что разработчики вас ничуть не обманывают =). Однако нас больше интересовали графические спецификации движка, как раз о них далее.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Mar 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeXcube Radeon 9600XT Extreme</title>
			<link>https://3dnews.ru/173083</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173083/#51c8f8d09b11be52762674fc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеGeXcube Radeon 9600XTЧип VPUATI RV360ПамятьDDR 128 Mb; 2.5 nsЧастоты:500сore/700mem MHzКатегория:Middle level `2004Проверить цены на Radeon 9600XTТайваньская компания Info-Tek Corp и ее бренд графических продуктов GeXcube пока не слишком известны в России, и, наверно, будет нелишне сказать о них пару слов. Компания основана в 1990-м году как разработчик и поставщик исключительно видеокарт. На сегодня, это только карты, основанные на чипах от ATI, и подобную стратегию менять они не собираются.Структура собственности компании - это 23% принадлежащие малоизвестной в нишевых кругах IT-специалистов компании GIGABYTE, а основной пакет принадлежит тайваньскому миллионеру-инвестору Dennis Yeh. Руководство, маркетинговые, инженерные и тестовые службы компании располагаются в едином помещении одного из многочисленных технопарков Тайпея, в том же здании, кстати, сидит AOpen. У Info-Tek в общей сложности три фабрики - в Синь-Жду (Hsin-Chu) на Тайване и две на континентальном Китае..И всё же с названием компании творится что-то непонятное - сайт лежит по адресу www.gecube.com.tw, бренд на коробках видеокарт указан как GeXcube, а табличка на стене гласит что это помещение "GIGAXCUBE", принадлежащее Info-Tek Corp и по совместительству - подразделение GIGABYTE. Короче - китайский беспредел ;-)С полной линейкой видеокарт GeXcube можно ознакомиться на продуктовой странице компании. Это озвученная и уже выпускаемая линейка. Нашего подопытного там пока нет. В недрах лаборатории компании был разработан секретный проект GeXcube Radeon 9600XT Extreme - продвинутый вариант 9600XT с повышенной частотой работы памяти. Дело в том, что ATI Radeon 9600XT в своем референс-дизайне не может на равных конкурировать с NVIDIA GeForce FX5700 Ultra, в чем мы убедились в обзоре GeForce FX5700 Ultra. Произведение NVIDIA для middle-сектора рынка оказалось мощнее. И единственно возможная конкуренция остается в ценовом давлении. Верный последователь ATI, компания GIGAXCUBE, не потерпела подобного положения вещей и было решено спасать репутацию ATI собственными силами :-)Насколько им удалось справиться с поставленной задачей - нам и придется выяснить.GeXcube Radeon 9600XT Extreme*1200x845; 163KbКомплект поставки:Непосредственно сама плата;Переходник-разветвитель;Переходник DVI-to-D-Sub;Толстый мануал на 8 языках без русского;Soft:Driver (модификация Catalyst 3,9)Black Hawk Down - полная версия;Power DVD XP 4.0 - полная версия;Редко кто из производителей железа пишет номер версии записанного на CD драйвера. Ну, и совсем небывалый случай, если версия окажется последней из доступных. Вероятность подобного исхода - ничтожна. Диски заказываются единой партией для нескольких линеек сразу и успевают смертельно устареть к моменту их полного расхода по коробкам. В нашем случае все дальнейшие тесты платы и ее соперников производились на Catalyst 3,10, но тот факт, что драйвер указан на диске - избавляет от необходимости изучения содержимого диска. Правда, мы покопались и нашли на нем три технологические демки ATI для карт серии Radeon 9800 общим размером 80Mb - приятно.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA VGA Roundup `2003</title>
			<link>https://3dnews.ru/173010</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173010/#51c8f8d19b11be527626755f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								I. Карты и характеристикиII. Тестовый стендIII. СинтетикаIV. Игровые приложенияСовместные тесты карт на графических чипах NVIDIA выпущенных в 2003-м году. Только цифры. Цель тестирования - показать разницу в производительности предлагаемых решений в каждом ценовом диапазоне. 8 карт, 12 тестовых программ, 656 проведенных тестирований, 1104 снятых значений ;-)Учитывая пожелания читателей после публикации ATI VGA Roundup`2003 мы добавили три карты предыдущего поколения из всех трех рыночных секторов - предыдущий Hi-End отстаивает Ti4800SE 8x 128 Mb производства MSI, middle - Ti4200-8x 128 Mb производства Gainward и Low-End- MX440-8x 64Mb от ASUS. Это позволит в полной мере оценить графическую революцию 2003-го года и появление DX9. Старые карты помечены на графиках тонкими линиями.I. Карты и характеристики:Hi-EndMSI FX 5950 UltraChaintech FX5900XTЧип GPU/VPUNV38NV35Техпроцесс0,13 мк0,13 мкЧастота ядра475 МГц390 МГцЧастота памяти(475) 950 МГц(350) 700 MГцFrame Buffer256 Мб128 МбТип памяти256-bit, DDR, 2,0 ns256-bitКол-во конвееров8 (4)8 (4)Кол-во текстурников1 (2)1 (2)Цена$540$220ASUS FX 5900 UltraABIT FX 5900Чип GPU/VPUNV35NV35Техпроцесс0,13 мк0,13 мкЧастота ядра450 МГц400 МГцЧастота памяти(425) 850 МГц(425) 850 МГцFrame Buffer256 Мб128 МбТип памяти256-bit, DDR, 2,2 ns256-bit, DDR, 2,2 nsКол-во конвееров8 (4)8 (4)Кол-во текстурников1 (2)1 (2)Цена$420$320MiddleGIGABYTE FX 5700 UltraЧип GPU/VPUNV36Техпроцесс0,13 мкЧастота ядра475 МГцЧастота памяти(450) 900 МГцFrame Buffer128 МбТип памяти128-bit, DDR II 2,2 nsКол-во конвееров4 (2)Кол-во текстурников1 (2)Цена$220FX5600 Ultra ABITFX5600 ABITЧип GPU/VPUNV31NV350Частота ядра400 МГц350 МГцЧастота памяти400 (800) МГц350 (700) МГцFrame Buffer128 Мб128 МбТип памяти128-bit, DDR, 2,5 ns128-bit, DDR 2,8 nsКол-во конвееров4 (2)4 (2)Кол-во текстурников11Цена200$130$LowFX5200 128Mb GainwardЧип GPU/VPUNV34Частота ядра250 МГцЧастота памяти200 (400) МГцFrame Buffer128MbТип памяти128-bit DDR 5 nsКол-во конвееров2Кол-во текстурников1Цена60$II. Тестовый стенд:CPUP4 2,4Mhz 800FSB (Northwood D1)MbEpox 4PDA2+ (i865PE)MemoryPC2700 2x256Mb 400Mhz в двухканальном режимеТайминги - 2:6:3:3ВидеокартыFX5950 Ultra 256Mb MSIFX5900 Ultra 256Mb ASUSFX5900 128Mb ABITFX5900XT 128Mb ChaintechFX5700 Ultra 128Mb GigabyteFX5600 Ultra 128Mb ABITFX5600 128Mb ABITFX5200 128Mb GainwardTi4800SE 8x 128 Mb MSITi4200 128 Mb GainwardMX440-8x 64Mb ASUSOSWinXP + SP1; DX9bДрайверыDetonator 53,03Тестовые программы:Cинтетика:3DMark2003 v340;3DMark2001SE v320;Village MarkCodecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);Старые игры:Comanche 4 BenchUnreal Tournament 2003 Demo (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing.);SSAM The First Encounter (OpenGL);Новые игры:Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);X2: The Threat Demo (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в будущей игре Final Fantasy XI. Данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);HALO: Combat Evolved 1.2 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);СинтетикаII. Игровые приложенияЦены взяты на Price.ruВыводы:Карта FX5900XT явно намеревается обвалить рынок цен Hi-End.Результаты тестирования в формате xls - nvidia-ati-roundup2003.zip - 51 kb. Также в результаты добавлены данные ATI VGA Roundup `2003.Дополнительные материалы:MSI GeForce FX 5950 UltraGeForce FX5700 Ultra RefATI VGA Roundup `2003ASUS Radeon 9600XT3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800ProТестирование карт ATI Radeon 9800 PROFX 5200 против Radeon 9200FX 5600Ultra против Radeon 9600ProFX 5900 против Radeon 9800ProФорум:3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины? (2 3)Обсуждение драйверов для карт NVIDIA (2 3 4 5 6 7)Обсуждение драйверов для карт ATI (2 3 4 5 6 7 ... 10 11)Методика тестирования:Тестовый пакет "AquaMark 3""Unreal Tournament 2003" в роли бенчмарка"DooM 3" в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееТестовый пакет 3DMark 2001 Pro"Max Payne" в роли бенчмарка"Serious Sam" в роли бенчмарка			]]></description>
			<pubDate>Mon, 16 Feb 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NVIDIA GeForce FX5700 Ultra</title>
			<link>https://3dnews.ru/173172</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173172/#51c8f8d89b11be5276267807</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								NVIDIA FX5700 UltraЧип VPUNVIDIA NV36ПамятьDDR2 128 Mb; 2.2 nsЧастоты:475/950 MHzКатегория:Middle level `2004Цена:240$С первой же секунды осмотра, плата вызывает смутные подозрения... Что-то она уж больно крута для видеокарты "среднего" уровня. Малышки FX5600 Ultra и Radeon 9600Pro/XT рядом с ней совершенно не смотрятся. Полноразмерность, огромный блок стабилизатора питания ("Бог мой! Тут одних конденсаторов на десять баксов!" - воскликнул один из сотрудников ATI, когда я показал ему эту карточку), плюс массивный радиатор - вот лишь первичные внешние признаки FX5700 Ultra, которые роднят ее с Hi-End. Со вторичными, всё еще более интересней - на карте установлена память DDRII (!) 2,2 ns, правда 128 мег с организацией доступа 128-bit.Как показало наше летнее тестирование "FX5600Ultra vs Radeon9600Pro" - предыдущий этап конкуренции в среднем ценовом уровне, NVIDIA практически проиграла. Особенно это заметно на первом ревижене ядра NV31. Чип пришлось срочно переделывать, поднимать частоты и второй вариант уже более-менее подтянулся до RV350.Видимо, на этот раз NVIDIA решила подстраховаться и не совершать ошибок.I. Чип NV36 (FX5700)Начнем с чипа NV36, который пришел на смену NV31 и призван вернуть пальму первенства компании NVIDIA в среднем ценовом диапазоне.NV36 / FX5700Ultra Sample (*802x741; 152 kb)Версия чипа A1Чип выполнен по 0,13 микронной технологии и весьма внушителен по размерам. На референс карте установлен вариант в статусе "Sample", что, впрочем не помешало ему без всяких проблем разогнаться со стандартных 475Mhz до 570Mhz - 120% от номинала.А теперь сюрприз:VGAЧипЧастота ядра /памятиТип памятиПиксельныеконвееры /ТекстурникиТехпроцессВерсияпиксельныхшейдеровFX5950 Ultra 256MbNV38475/950 Mhz256-bit8 (4) / 1(2)0,13 mk2.0FX5900 Ultra 256MbNV35450/850 Mhz256-bit8 (4) / 1(2)0,13 mk2.0FX5700 Ultra 128MbNV36475/900 Mhz128-bit4 (2) / 1(2)0,13 mk2.0FX5600 Ultra 128MbNV31~400/800 Mhz128-bit4 (2) / 10,13 mk2.0FX5200 128MbNV34250/400 Mhz128-bit2 //10,15 mk2,0Первый же взгляд на таблицу приводит к очевидному выводу - NV36 это NV38 (FX5950), у которого ополовинено кол-во пиксельных конвееров. Т.е. оба последних чипа NVIDIA - NV38 и NV36 произведены на основе одного ядра. Почему этого до сих пор никто не заметил - загадка :-)А с шиной памяти еще проще - если чип поддерживает 256-bit, то подключить к нему 128-ми битную память не представляет проблем. Т.е. шина памяти сокращена насильно. Как покажет наше тестирование - правильно сделали. Производительность референсной карты и так зашкаливает за разумные пределы среднего уровня нынешних видеокарт, приближаясь к еще недавним хай-эндам и оставляя позади своего конкурента - Radeon 9600XT.То что чип един - вполне логично. Этим путем немного раньше пошла компания ATI. Поддерживать в производстве и разработке одновременно три чипа, для всех ценовых диапазонов - слишком накладное занятие. Hi-End и Middle похоже объединили.В подобном подходе для производителя есть лишь один недостаток - шибко умные пользователи, которые так и норовят превратить свою карту за 240$ в нечто напоминающее карту за 500 :-)К сожалению - ничего не выйдет. Распайка FX5700 Ultra (слева) и FX5950 Ultra (справа)Распайка FX5700 Ultra и FX5950 Ultra совершенно различна. Как видим, слишком много выводов в нашем случае не задействовано.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 20 Jan 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>MSI GeForce FX 5950 Ultra</title>
			<link>https://3dnews.ru/173173</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173173/#51c8f8d89b11be5276267816</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейEng version: MSI GeForce FX 5950 UltraMSI GeForce FX 5950 UltraЧип GPUNVIDIA NV38Память256 Mb; Hynix 2.0 nsЧастоты:475/950 MHzОсобенности:UltraShadowIntelliSample HCTВстроенный ТВ-кодерЦена:$525 (3Logic)Уже ушедший 2003 год принёс много интересного в сфере 3D-ускорителей. Мы смогли быть свидетелями очередного витка конкуренции нынешних флагманов производства графических чипов: ATI и NVIDIA. Нужно отметить: конкуренция достаточно плотная и вышедшая за прежнюю традиционную плоскость сравнения "грубой" производительности видеокарт. Можно даже сказать, что этот год дал возможность "посоревноваться" не столько техническим инженерам-проектировщикам чипов, сколько драйверописателям, которые выполнили и перевыполнили план по выпуску релизов своих творений. Да, мы можем сказать, что, с одной стороны, это печально - теперь тестерам стало достаточно сложно однозначно оценивать производительность того или иного чипа в подавляющем числе приложений. Но,с другой стороны, этого следовало ожидать - трактовка спецификаций DirectX 9.0 разными сторонами весьма отличается. Из-за этого и возникло множество споров и разбирательств с картами NVIDIA и так называемыми заточками в драйверах. Мы, со своей стороны, уже неоднократно поднимали эту тему, и в нашем нынешнем материале вы, уважаемые читатели, сможете ознакомиться с тем, как же обстоит ситуация с заточками на самом последнем флагманскомрешении NVIDIA.А рассматриваемая нами сегодня плата производства весьма известной в России компании MSI, которая пользуется заслуженной репутацией производителя очень качественной продукции, построена на последнем чипе от NVIDIA - NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra (кодовое имя NV38). Что же представляет из себя новый чип? По-сути, это всё тот же NV35, но просто с повышенными частотами работы графического чипа и памяти. Технологии производства со временем отлаживаются - процент выхода годных кристаллов, гарантированно работающих на более высоких частотах, увеличивается, а поэтому, почему бы не вывести на рынок новый чип, тем более что основной конкурент в лице ATI уже сделал то жесамое в виде ATI Radeon 9800XT, который также является "разгоном" предыдущего флагманского решения компании Radeon 9800 Pro.Но это уже можно сказать "последние соки" из и так работающих на пределе графических процессоров обеих компаний. На горизонте уже новые чипы, которые все мы ждём с огромным нетерпением. Рассматриваемое же решение производства MSI - это последнее, что может предложить нам компания NVIDIA, равно как и ATI Radeon 9800XT.Чип NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra (NV38)Характеристики нового чипа NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, его предшественника в лице NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra, а также прямого конкурента того же ценового диапазона из клана ATI - Radeon 9800 XT (карта производства "ASUS на чипе ATI Radeon 9800XT" уже была нами рассмотрена) представлены в следующей таблице:Radeon 9800 XTGeForce FX 5900 UltraGeForce FX 5950 UltraКодовое названиеR360NV35NV38Техпроцесс0,15 мкм0,13 мкм0,13 мкмЧисло транзисторов~107 млн. (?)130 млн.130 млн.Шина памяти256 бит256 бит256 битПропускная способность памяти23,4 Гбайт/с27,2 Гбайт/с30,4 Гбайт/сПиксельная скорость заполнения3,04 Гигапиксель/с- Texelrate (Color+Z): 1800 тексель/с- Z-rate (Z): 3600/с- Stencilrate: 3600/c- Texturerate: 3600/c- Texelrate (Color+Z): 1900 тексель/с- Z-rate (Z): 3800/c- Stencilrate: 3800/c- Texturerate: 3800/cМаксимальный режим сглаживания16x8x8xСкорость трансформации треугольников412 Мтреугольник/с315 Мтреугольник/с356 Мтреугольник/сШина AGP2x/4x/8x2x/4x/8x2x/4x/8xПамять256 Мбайт128/256 Мбайт128/256 МбайтЧастота ядра412 МГц450 МГц475 МГцЧастота памяти365 МГц (730 DDR)425 МГц (850 DDR)475 МГц (950 DDR)Число блоков вершинных программ4Массив FPМассив FPЧисло пиксельных конвейеров84 (8)4 (8)Число текстурных блоков на конвейер12 (1)2 (1)Число текстур на текстурный блок81616Версия вершинных программ2.02.0+2.0+Версия пиксельных программ2.02.0+2.0+Поколение DirectX9.09.09.0Режимы сглаживанияМультисэмплингМультисэмплингМультисэмплингOптимизация памятиHyper Z III+Оптимизированная LMA IIЦветовое сжатиеОптимизированная LMA IIЦветовое сжатиеОптимизацииSmartShader 2.1SmoothVision 2.1IntelliSample HCTIntelliSample HCTЧисло выходов на дисплей222Встроенные RAMDAC2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГцЧисло битов на канал цвета101010Особые функцииВстроенный ТВ-кодер; FullStreamАдаптивная фильтрацияF-BufferВстроенный ТВ-кодер; Extended ProgammabilityАдаптивная фильтрацияUltraShadowВстроенный ТВ-кодер; Extended ProgammabilityАдаптивная фильтрацияUltraShadowБольшого числа комментариев к данным таблице получить не удастся. Перед нами вполне банальный разгон предыдущего чипа в лице NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra до частот 475 MHz / 475 MHZ (950 MHZ) с 450 MHZ / 425 MHz (850 MHz) у NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra. То есть, как видим, обкатка производства и процент выхода годных кристаллов у NVIDIA хоть и увеличился, но повышение частот оказалось не таким уж и большим, как многие, возможно, ожидали.То есть ожидать от NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra чего-либо сверхъестественного не приходится - разгон по частотам не такой большой, чтобы надеяться на кардинальную перестановку сил в плане конкуренции с ATI. Да и последняя ни в чём не отстает в этом плане от NVIDIA - так же исправно по чуть-чуть разгоняет свои карты, поэтому главной проблемы всех карт семейства FX, а именно низкой производительности пиксельных шейдеров, новый флагман вряд ли решит. Как ни странно, но данную проблему уже более успешно решает новый драйвер ForceWare с переработанным компилятором.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Jan 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Middle-End представители NVIDIA GeForce FX линейки видеокарт MSI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173174</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173174/#51c8f8db9b11be527626794e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейМы продолжаем рассматривать линейку видеокарт MSI, построенных на чипах компании NVIDIA. Сегодня мы протестируем 2 видеокарты на чипе NVIDIA GeForce FX 5600 производства MSI.• MSI FX5600 VTD256 (NVIDIA GeForce FX 5600 256 Mb)• MSI FX5600 VTD128 (NVIDIA GeForce FX 5600 128 Mb)Теоретические аспекты работы чипа NVIDIA GeForce FX 5600 и его сравнение с конкурентами и предшественниками нами уже были рассмотрены в наших теоретических материалах, касающихся данного чипа. Поэтому в данном материале мы более подробно остановимся на комплектах поставки этих видеокарт, компоновке плат, а также на разгонном потенциале видеокарт.MSI FX 5600 VTD256 (NVIDIA GeForce FX 5600 256 Mb)Комплект поставки:Уже один бокс, в котором плата попала к нам на тестирование, сразу притягивает к себе внимание. Плата поставляется не в обычной коробке, а в специальном боксе, именуемым в MSI - "N-Box", который представляет собой что-то вроде шкатулочки с крышкой, где уютно расположился богатейший комплект поставки. Сразу при открытии коробки перед глазам предстаёт сама плата, расположенная в специальном углублении для неё, а всё остальное извлекается после того, как вы за аккуратненький ярлычок снимите верхнюю часть упаковки с видеокартой. А обнаруживать, повторюсь, там есть что:Непосредственно сама плата;Переходник-разветвлитель для VIVO;Переходник DVI-to-D-Sub;800 dpi оптическая мышь MSI N Mouse (!);Кабель дополнительного питания;Подробнейшее руководство пользователя на английском языке;Лицензионная версия игры Unreal 2: The AwakeningЛицензионная версия игры Battlefield 1942;2 CD с драйверами и софтом;Рельефная наклеечка "MSI".Комплект поставки действительно впечатляет. Из побывавших у нас на тестировании плат на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5600 MSI FX 5600 VTD256 обладает лучшим комплектом поставки. Чего только стоит 800 dpi оптическая мышь в комплекте (вы вообще часто видели, чтобы в коробке с видеокартой оптическую мышь клали? =) ). Что и говорить, MSI в этом плане очень порадовала. Приятно, что именитые брэнды, из последних сил борясь за кошелёк пользователей, делают вот такие вот сюрпризы. Непонятно, правда, зачем в комплекте поставки присутствует кабель дополнительного питания, если NVIDIA GeForce FX 5600 в оном не нуждается, но будем считать, что всё это от уж очень большой щедрости MSI =). А может, это тонкий намёк на то, что стоит приобрести что-нибудь из линейки на NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra / NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra (подробный обзор видеокарты MSI FX 5950 Ultra в ближайшее время) производства MSI =)? У вас вот уже, дескать, и кабель дополнительного питания есть - осталось только "правильную" видеокарту к нему купить.Дизайн и компоновка платыПлата MSI FX5600 VTD256 MS-8912 базируется на референс-дизайне NVIDIA GeForce FX 5600. Инженеры MSI справедливо посчитали, что делать какие-либо инновации на PCB не стоит, а сконцентрировали своё внимание на других аспектах проектирования платы, таких как охлаждение, систему которого мы рассмотрим далее. Конечно, полной копией эталонной платы NVIDIA MSI FX5600 VTD256 MS-8912 уже не назовёшь, хотя бы потому, что на плате установлен чип аппаратного мониторинга WinBond, что на референс плате NVIDIA GeForce FX 5600 не предусмотрено.Карта имеет на борту 256 (!) Mb DDR памяти с шиной передачи данных в 128 бит, интерфейс AGP 2x/4x/8x и стандартный набор выходов: 1 аналоговый, 1 цифровой и 1 VIVO порт.Функции видео-кодера для реализации возможностей VIVO выполняет энкодер фирмы Philips - SAA7114H.В MSI FX5600 VTD256 MS-8912 встроена возможность аппаратного мониторинга температуры GPU и памяти, а также скорости вращения вентилятора посредством чипа Winbond - W83L785R.Немного непонятно, зачем на видеокарте класса FX 5600 256 Mb памяти, когда зачастую разницы в производительности нет между 64 Mb и 128 Mb платами (для GeForce FX 5600, правда, неактуально), но, тем не менее, лишней она не будет, если цена не будет из-за этого кусаться =).Чипы памяти производства Hynix (HY5DU561622CT-36) размещены в 8 микросхемах на лицевой и оборотной сторонах печатной платы в обычной (TSOP) упаковке и имеют время выборки 3.6 нс, что соответствует примерной частоте работы 275 MHz (550 MHz), но память функционирует на (!) пониженной частоте 250 MHz (500 MHz). Мы заостряем ваше внимание на том, что память работает на пониженной частоте 250 MHz (500 MHz), хотя по спецификациям NVIDIA для чипа GeForce FX 5600 частота памяти должна быть равна 275 MHz (550 MHz).Нам не очень понятно, какими соображениями руководствовались в MSI, намеренно занижая частоту памяти, если,во-первых, первые поставки этих видеокарт имели стандартные положенные спецификацией NVIDIA частоты как памяти, так и графического чипа, а во-вторых,время выборки памяти запросто позволяет использовать положенные частоты (мы бы поняли политику MSI, если бы она сэкономила на памяти и установила более медленные модули памяти на карту, но здесь мы этого ,слава Богу,не видим). Или подобную "игру частот" можнорасценивать как вежливое приглашение заняться разгоном самостоятельно =)? Графический чип работает на положенной по спецификациям частоте 325 MHz. Карта имеет раздельные частоты для работы в 2D и в 3D. В 2D ядро/память работают соответственно на частотах 270MHz / 500 MHz, а в 3D на уже упомянутых 325 MHz / 500 MHz для чипа / памяти соответственно.Охлаждение графического чипа и чипов памяти осуществляется весьма продвинутой системой охлаждения, которую для плат, построенных на NVIDIA GeForce FX 5600, применяет, пожалуй, только MSI. Чипы памяти прикрыты массивным радиатором с лицевой стороны PCB, а также медной пластиной с оборотной стороны печатной платы, что создаёт для чипов памяти самые благоприятные условия. Графический же чип обдувается кулером, который установлен не прямо над чипом GeForce FX 5600, а немного сбоку от него, чтобы обдувать чип потоком воздуха, который также идёт на обдув радиаторов, прикрывающих чипы памяти с лицевой стороны PCB. Система охлаждения более чем эффективная для видеокарты такого класса, как NVIDIA GeForce FX 5600.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 06 Jan 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Low-End представители NVIDIA GeForce FX линейки видеокарт MSI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173176</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173176/#51c8f8dc9b11be5276267993</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейРынок Low-End продукции в процентом соотношении с другими секторами (Middle и Hi-End) наиболее востребован в том плане, что львиная доля покупок совершается именно в пользу Low-End продуктов. Поэтому в стороне от "разборок" именитых флагманов ATI и NVIDIA идут более мелкие "споры" между низшими решениями от обоих производителей. Здесь, как и у флагманов по 500-600 долларов, анонсируются новые модели, идёт череда уже мало кому понятных суффиксов и дополнений, тихая чехарда с частотами решений от различныхпроизводителей и так далее. То есть рынок Low-End живёт и процветает не меньше, чем Hi-End и рассматривать здесь есть что, тем более, что большее число пользователей интересуются именно этими картами, а не дорогостоящими Hi-End изделиями, которые многим не нужны и/или не по карману.Сегодня же мы рассмотрим несколько видеокарт на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5200 от очень известного тайваньского производителя видеокарт на чипах NVIDIA компании MicroStar (MSI). Качество изготовления плат у MSI всегда находилось на очень высоком уровне. Это (и многое другое) было достойно оценено покупателями - брэнднэйм MSI стал узнаваем и во многом привлекателен. Компания MSI является давним партнёром NVIDIA, и линейка продуктов у тайваньского партнера никогда не ограничивается одной единственной платой на одном чипе от NVIDIA. Напротив, компания старается максимально разнообразить свой модельный ряд, дабы пользователь смог выбрать именно то, что ему нужно.Хотя MSI и NVIDIA давние стратегические партнёры, но тайваньский партнёр NVIDIA не мог не отреагировать на общие тенденции перехода тайваньских производителей к производству видеокарт на базе чипов, как ATI, так и NVIDIA. В скором времени планируется производство видеокарт на базе чипов ATI от MSI, что для простых пользователей сулит только самые приятные перспективы.Серия MSI FX 5200Прежде, чем приступить к сравнению карт, попавших к нам на тестирование, мы предлагаем вам ознакомиться с таблицей спецификаций всех карт на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5200, предлагаемых компанией MSI. Как видим, вариантов модификаций достаточно много:FX5200-VTD128FX5200-TDR128FX5200-TD128FX5200-TD128FX5200-T128FX5200-T64ERP code8919-Z018907-Z018907-Z028911-Z018917-Z028917-Z03Memory TypeDDR IDDR IDDR IDDR IDDR IDDR IMemory Size128MB128MB128MB128MB128MB64MBMemory Bus128bit128bit128bit128bit64bit64bitVideo-InYNNNNNTV-outYYYYYYDVIYYYYNNDual CRT outputYYYYNNDVI to VGA conveterYYYYNNFanYYYNNNНи одна из карт низшего ценового диапазона не комплектуется в варианте поставки "N-BOX", что логично: зачем медленной и дешевой карте крутейший retail? Все карты можно строго разделить на 2 группы: 128 бит шина обмена с памятью и 64 бит шина. В остальном все карты достаточно схожи. сегодняшние испытуемые помечены красным. Как видно из таблицы спецификаций, к нам на тестирование попали самый продвинутый вариант платы со 128 бит шиной памяти MSI FX5200 VTD128 с чипом VIVO, а также самая "продвинутая" из двух имеющихся у MSI 64 бит плат на NVIDIA GeForce FX 5200 - MSI FX5200 T128. "Продвинутость" последней достаточно условна, учитывая то, что от своего младшего собрата она отличается лишь объемом установленной памяти.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 02 Jan 2004 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Бенчмарк PCMark04</title>
			<link>https://3dnews.ru/173018</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173018/#51c8f8dc9b11be527626799e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Константин ИвановДата выхода программы:24 ноября 2003 годаВерсия программы на момент выхода:1.0.0Лицензия:Freeware/ LicensesПроизводитель:Futuremark CorporationВес программы:34,8 MbЛинк для скачивания:http://file2.mydrivers.com/ tools/tweak/PCMark04.exe Вы еще не устали от тестов? Тогда смело скачивайте последний  бенчмарк от финских разработчиков - Futuremark Corporation. На счету корпорации такие серьезные тестовые пакеты, как 3DMark03, PCMark2002, SYSmark2002, Mobilemark2002. На этот раз мы принимаем PCMark04. Вы получите микс таких утилит, как HD Tach, CDSpeed или SiSoft Sandra. Предназначение рассматриваемого ПО - провести 44(!) теста вашего ПК.Процессор: AMD Athlon / Intel Pentium III 1 GHz;Память: 128 Mb RAM; HDD Space: 130 Mb;Видеокарта: любая, совместимая с DirectX 7. Помимо довольно скромных хардверных требований,  PCMark04 требует довольно много установленных программ и приложений. Разработчики даже заботливо прописали ссылки на  скачивание того или иного ПО: Internet Explorer 6. Media Player 9 Media Encoder 9 DirectX 9.0И, конечно же, на компьютере должна быть установлена Windows XP. Впрочем, подойдут и другие операционные системы (например, Windows 2000), однако некоторые тесты (например, предназначенные для жесткого диска) не будут пройдены. ЛицензияPCMark04 выпускается в двух вариантах: свободная версия PCMark04 Free и коммерческая версия - PCMark04 Professional/PCMark04 Business Edition. Свободная версия позволяет осуществлять: системные тесты с выводом итогового результата;вывод информации о тестируемом компьютере;онлайновую публикацию результатов;просматривать детали итогов теста. Профессиональная/бизнес-версия дает возможность: проводить тесты памяти, жесткого диска и графической подсистемы:выводить полные результаты по тестированию;получить полную информацию о тестируемом компьютере;создавать собственную подборку тестов в любом порядке любое количество раз; воспользоваться PCMark04 Pro ORB;+ все возможности свободной версии.Знакомство с программойИнтерфейс PCMark04 очень напоминает интерфейс 3DMark03, т.к. образно выполнен в том же бело-синеватым стиле. Кстати, запустить одновременно 3DMark03 и PCMark04 компьютер отказывается. Структура главного экрана тоже идентична, окно разделено на 3 части: "Tests", "System", "Results". В PCMark04 не хватает только "Settings". Оно и понятно - разрешение экрана нам менять никто не даст; бенчмарк у нас на этот раз системный, а не графический. Теперь рассмотрим каждое меню отдельно. "Tests"В этом меню выбираются какие тесты будут задействованы в испытании. Подменю "Advanced" позволяет, как уже писалось выше, создавать собственную подборку тестов в любом порядке любое количество раз. "System" Меню не содержит опций и служит только для вывода информации о системе в формате .xml"Results"Данное меню содержит 1 подменю - "Details" (просмотр результатов теста) и 3 опции:Online ResultBrowser  - публикация результата в интернете;Save As - сохранение результата в формате файла с расширением .psr.; To Excel - вывод результатов в таблицу Excel. ТестыPCMark04 включает в себя 44 теста, из которых 10 тестов служат для измерения общей производительности компьютера, остальные 34 - оценивают производительность процессора, подсистемы памяти, 2D и 3D части видеокарты, жёсткого диска, шины AGP. Перечислять все тесты не имеет смысла, поэтому выделим лишь некоторые из них: компрессия и декомпрессия, шифрование и декодирование файла; обработка изображения и видеокодирование; антивирусное сканирование; проверка орфографии. Разработчики позиционируют бенчмаркер, как аналитический инструмент, предназначенный для измерения производительности домашнего компьютера при работе с офисными и другими подобными приложениями.  Для теста были созданы различные файлы, которые задействовали в тех или иных испытаниях.  Вот список:2Mb exe-файлов2Mb документов7,4Mb mpg-видео2,7Mb .dds-файлов1.1Mb jpeg-картинок1.7Mb аудио-файлов.130Kb рукописного текста Как мы видим, размеры оперируемых файлов весьма малы. Это и неудивительно, т.к. тестируемый пакет инсталлируется на компьютер папкой в 60 Mb. Напомним, что SYSmark2002 требовал порядка 1,5 Gb. SiSoft Sandra использует файлы, находящиеся на компьютере пользователя, что дает большие погрешности при тестировании.  PCMark04, конечно избежал таких погрешностей (поэтому результаты можно легко сравнивать в онлайне), однако серьезность теста, по нашему субъективному мнению, снизилась.Тестирование графической подсистемы не вызывает визуальных впечатлений. PCMark04 - вряд ли будет тем бенчмаркером, который удержит кого-нибудь у мониторов во время запуска тестов.На каждый тест отводится по 10-20 секунд. Главный фактор тестирования - это скорость, с которой ПК справляется с той или иной задачей. В принципе, по большому счету неважно с какой скоростью будут открываться десятки веб-страниц и каким объемом будет проверятся орфография. Любой компьютер, начиная с Pentium-266 MHz, прекрасно себя ведет в офисных приложениях. Но вот к кодированию музыки и сжатию видеофайлов приглядеться стоит, особенно, если вы этим занимаетесь профессионально. В своем новом бенчмаркере Futuremark Corporation активно использует утилиты сторонних производителей:  Crypto+ 5.0 для шифрования файлов, вирусный сканер от корпорации F-Secure, программа Grammar Parser v4 для проверки орфографии, Havok physics engine v 2.1 для работы с графикой и т.д. В этом плане финские разработчики отошли от "признания грандов" и решили проверить наши ПК в работе с малоизвестными программами.ТестированиеМы не удержались от соблазна проверить PCMark04 в деле. Причем было решено задействовать 2 типа ПК - на базе процессоров от корпорации Intel и корпорации AMD. Тестовая система1:процессор: Athlon-XP 2500+ (Barton)материнская плата: Asus A7V600 (VIA KT600);винчестер: 120Гб Seagate ATA 7,200 rpm;память: 512Мб DDR333 Samsung;видеокарта: GeForce FX 5900;ОС: Windows XP PE(SP1) с DirectX 9;Драйвера: VIA Service Pack v4.49, nVidia  Detonator 43.45.Тестовая система2:процессор: Pentium4-2,26GHzматеринская плата: Asus P4P800S ( i848P)винчестер: 120Гб Seagate ATA 7,200 rpm;память: 512Мб DDR333 Samsung;видеокарта: GeForce FX 5900;ОС: Windows XP PE(SP1) с DirectX 9;Драйвера: VIA Service Pack v4.49, nVidia  Detonator 43.45.Все результаты теста, думаем, приводить нет смысла. Поэтому мы ограничились лишь частью испытательных выводов. Результаты тестирования:Test nameAthlonXP 2500+Pentium 4 - 2,26GHzFile Compression, MB/s2,63,0File Encryption, MB/s27,629,1File Decompression, MB/s18,718,5Image Processing, MPixels/s9,79,1Virus Scanning, MB/s1296,91051,6Grammar Check, KB/s2,41,8File Decryption, MB/s55,958,5Audio Conversion, KB/s2076,81958,1Web Page Rendering, Pages/s4,13,3WMV Video Compression, FPS39,334,5DivX Video Compression, FPS44,438,3Physics Calculation and 3D, FPS143,1121,7Graphics Memory - 64 lines, FPS2103,32169,2Total MarkCPU29372724Memory19042020Graphics19301821HDD39213997Вот формулы, по которым рассчитываются финальные результаты тестирования:	 PCMark Score = 66 * (File Compression* File Encryption * File Decompression * Image Processing * Virus Scanning * Grammar Check * File Decryption * AudioConversion * Internet Browsing * EMV Video Encoding * DivX Video Encoding * Physics & 3D * Graphics Memory )^(1/13)CPU Score = 110 * (File Compression * File Encryption * File Decompression * Image Processing * Grammar Check * File Decryption * AudioConversion * WMV Video Encoding * DivX Video Encoding )^(1/9)Memory Score = 0,9 * (Read 8M * Read 4M * ((Read 192k + Read 4k)/2) * Write 8M * Write 4M * ((Write 192k + Write 4k)/2) * Copy 8M * Copy 4M * ((Copy 192k + Copy 4k)/2)) * Random Access 8M * Random Access 4M * ((Random access 192k + Random access 4k)/2)}^(1/12)PCMark04 Graphics score = 0.5 * transparent windows + 0.4 * ((video memory 16 lines + video memory 32 lines) /2) + 0.6 * ((fill rate single text. + fill rate multitext.)/2) + 50 * ((polygon throughput single light + polygon throughput multiple lights)/2)HDD Score = (XP Startup Trace x 120) + (Application Load trace x 180) + (File Copy Trace x 28) + (General Usage x 265).Ошибка PCMark 2004Мы обнаружили странную особенность теста PCMark04. Оказываются его результаты глобально меняются в зависимости от выставления того или иного приоритета процессора в диспетчере задач Windows XP. Тестовая система: процессор: Athlon-XP 2500+ (Barton) материнская плата: Asus A7V600 (iKT600); винчестер: 120Гб Seagate ATA 7,200 rpm; память: 512Мб DDR333 Samsung; видеокарта: 128 Мб GeForce TI-4200; ОС: Windows XP PE(SP1) с DirectX 9; Драйвера: VIA Service Pack v4.49, nVidia Detonator 43.45. В случае с PCMark04 мы видим почти 40% (!) прирост очков при смене приоритета со среднего на реального времени. Таким образом, возникает вопрос к чистоте тестирования и к правдивости сопоставления результатов в онлайне, и.к. в итоговых документах про приоритет не сказано ни слова. Результаты тестирования: Тест/приоритетсреднийреального времениFile Encryption, MB/s27,155,3File Decompression, MB/s18,738,1Image Processing, MPixels/s9,619,3Virus Scanning, MB/s1251,82638,2Grammar Check, KB/s1,94,0File Decryption, MB/s54,255,3Audio Conversion, KB/s2074,42119,1Web Page Rendering, Pages/s3,83,7WMV Video Compression, FPS36,436,3DivX Video Compression, FPS39,140,1Physics Calculation and 3D, FPS111,9130,2Graphics Memory - 64 lines, FPS1198,01223,2PCMark, Marks29374098Но может быть такая ситуация складывается и с другими тестами. Для сравнения мы решили протестировать ПК с N-Bench_V3 (где действительно очень много зависит от CPU) и в популярном 3DMark03. Приоритет/тестPCMark04PCMarksN-Bench_V3Overal Score3DMark033DMarksсредний293720191662высокий299021031690реального времени408121071697Как можно заметить из результатов таблицы - наш "приоритет" в сторонних тестах почти не имеет значения.ВыводыПлюсы: расширенный список тестов;полная настраиваемость профессиональной версии;онлайновая публикация результатов.Минусы:непонятная ситуация с результатами от смены приоритета процессора в диспетчере задач Windows XP. необходимость устанавливать дополнительный софт от корпорации Microsoft.PCMark04 - тест для профессионалов, оценивающих производительность работы "домашнего" ПК. Поэтому бенчмарк будет скучен самим "домашним" пользователям, большинству из которых вряд ли что-то скажут итоговые цифры теста. Разработчики не предоставили сравнительных таблиц и графиков, как, к примеру, в случае с SiSoftware Sandra. Да и стоило ли делать 44 мелких теста, когда можно было ограничиться десятком существенных и наглядных испытаний? Вопрос спорный. Но он уже решен. PCMark04 ждет.Форум 3DNews:Бенчмарк PCMark04. Обсуждение Полезные ссылки:N-Bench3AquaMark3 - reality тест 3DMark 2003: увидеть будущее			]]></description>
			<pubDate>Fri, 26 Dec 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon 9800SE</title>
			<link>https://3dnews.ru/173085</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173085/#51c8f8dc9b11be52762679a5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейПоявление на рынке таких флагманов 3D-графики, как ATI Radeon 9800 Pro и NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra (а сейчас и их обновлённых версий в виде "разгонов" упомянутых чипов ATI Radeon 9800 XT и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra) не могло не спровацировать появление и урезанных решений на базе дорогостоящего Hi-End, который многим просто-напросто не по карману, а многим просто не нужен (но уже сейчас мы можем констатировать всё большую и большую распротранённость DirectX 9.0 игр, поэтому с последним заявлением уже можно не согласится, только если вы не прожённый фанат косынки/сапёра, и "детские забавы" в виде всяких Дум-ов третьей серии и Халф-Лайфов второго эпизода для вас не представляют абсолютно никакого интереса). Это вполне закономерное явление, как с экономической и маркетинговой точек зрения, так и с технологической, поскольку нынешние технологии производства графических чипов подразумевают некоторый процент брака, который, тем не менее, можно пустить в дело, применив некоторые хитрости.Совсем другое дело, когда выпуск урезанных решений фактически несанкционирован производителем самих чипов. Если вы сейчас зайдёте на сайт компании ATI, то в разделе доступных на данный момент решений из линейки Radeon вы не увидите даже упоминания про такой чип как Radeon 9800SE. "Почему же так?" – спросит пользователь. Разве этот чип не компании ATI и не она должна нести ответственность за него? Всё это было бы действительно так, но только в том случае, если бы дело не касалось чипа, который получается из отбракованных в процессе производства чипов R350, которые идут для производства карт Radeon 9800 Pro. Здесь ситуация более щекотливая, чем может показаться на первый взгляд. Именно поэтому компания ATI в этом деле как бы и ни при чём. Все операции по производству плат на базе чипа Radeon 9800SE отдаются на откуп самим партнерам. Естественно, это не могло не спровоцировать непосредственно самих партнёров на ещё большие ухищрения с платами, носящими названия Radeon 9800SE. Именно поэтому сейчас в рознице имеются две (даже 3) разновидности плат на базе чипа Radeon 9800SE, которые (как покажет наше тестирование) имеют кардинально различающуюся производительность при подчас одной и той же розничной цене. Налицо явная путаница и неразбериха для конечных пользователей, которые хотят приобрести плату уровня "чуть похуже, чем Hi-End =)", но уже не могут этого сделать из-за того, что партёры ATI начинают устанавливать отбракованные чипы ATI R350 на разные PCB. Что же получается в итоге? Ниже мы попробуем разобраться с тем, какие же платы есть на рынке на сегодняшний день и как, что называется, "на глаз" определить какое же перед нами изделие.Radeon 9800SE: пытаемся разобраться...Прежде всего необходимо рассказать о том, как же появляются на свет такие чипы, как Radeon 9800SE и с какими потенциальными возможностями (и сопутствующими проблемами =) ) такие платы обладают.А возможность появления таких чипов, как ATI Radeon 9800SE заложена в технологии производства самих графических чипов. В процессе производства попадаются кристаллы, которые не могут работать на необходимых частотах. Так, к примеру, появился на свет ATI Radeon 9800, который работает на пониженных относительно ATI Radeon 9800 Pro частотах. Однако существует и другой вид производственного брака, когда чип может работать на необходимых частотах, но вместо этого у него сбоит какой-либо конвейер рендеринга. В этом случае для того, чтобы такие ядра не пропадали зря, а всё равно шли в производство, отключают половину ядра (т.е. половина конвейеров рендеринга становятся нерабочими) и начинают делать платы с таким чипом. Поскольку чип изначально изготавливался для работы с полным числом конвейеров рендеринга (для чипа R350 их число равно 8), то есть физически в чипе присутствуют именно 8 конвейеров, а 4 конвейера отключаются программно, то у "великих народных умельцев" появляется реальный шанс программно же эти выключенные конвейеры включить обратно. Далее мы рассмотрим все аспекты программной переделки плат из Radeon 9800SE в полноценные ATI Radeon 9800 Pro, но с небольшой оговоркой. Понятно, что в случае переделки платы вы не получаете 100% исправную плату, так как, если её отбраковали для плат Radeon 9800SE, то в чипе УЖЕ имеется дефект на одном из конвейеров рендеринга. Да, возможно "на глаз" после переделки видно ничего не будет, но, тем не менее, где-то и когда-то брак чипа вылезет наружу. Дело в том, что браку подвергаются чипы даже с самыми малыми "отклонениями", а потому счастливчики могут заполучить в распоряжение плату, которая после переделки будет вести себя, что называется "как надо", а может, естественно и не повезти – чип после переделки будет сбоить и "глючить".Однако перспектива получить ATI Radeon 9800 Pro из ATI Radeon 9800SE "на халяву" будет омрачена той самой неразберихой среди партнёров ATI, которая упоминалась в начале статьи. Дело в том, что ATI "отпустила своих партнёров в вольное плавание", отдав проектирование плат с дефектными чипами R350 на откуп самим производителям. Изначально отбракованные чипы R350 должны были устанавливаться на PCB от ATI Radeon 9700 Pro и иметь 256 битный интерфейс обмена с памятью. Так некоторые производители видеокарт и поступили. Но затем возникла идея относительно удешевления производства плат на базе ATI Radeon 9800SE путём установки отбракованного чипа R350 на более простую PCB от ATI Radeon 9500 Pro с 128 битным интерфейсом обмена с памятью. Удешевление производства последовало, а вот удешевления самих плат в рознице нет. Ширина шины обмена с памятью на коробках никак не фигурировала, а потому пользователи фактически покупали " кота в мешке". Совершенно понятно, что во втором случае получить из ATI Radeon 9800SE после включения 4-х дополнительных конвейеров рендеринга полноценный ATI Radeon 9800 Pro никак не получится, так как всему будет мешать ширина шины обмена с памятью в 128 бит, которая должна быть равна у полноценного ATI Radeon 9800 Pro 256 битам. И вместо ATI Radeon 9800 Pro после переделки вы получите неизвестную маркетолагам ATI плату с производительностью явно не дотягивающей до ATI Radeon 9800 Pro.Как же отличить ту или иную плату на ATI Radeon 9800SE? На практике дизайн PCB ATI Radeon 9700 Pro и ATI Radeon 9500 Pro отличить совсем нетрудно, а поэтому ниже небольшое практическое руководство по тому, как же всё-таки сходу отличить "правильный" ATI Radeon 9800SE от "неправильного":Слева фотография платы PowerColor Radeon 9800SE. А справа фотография референc-платы ATI Radeon 9700 Pro. Как видим, дизайн PCB обеих плат полностью идентичен, то есть PowerColor Radeon 9800SE представляет собой "правильную" плату на базе Radeon 9800SE после переделки, которой мы получим ATI Radeon 9800 Pro.А вот как выглядит референс дизайн ATI Radeon 9500 Pro:Из всей нашей тирады следует, что платы Radeon 9800SE на базе этой PCB нужно считать "неправильными" =) из-за 128 битной шины обмена с памятью.На практике же отличить PCB на базе которой изготавливаются обе версии Radeon 9800 SE несложно. За ориентир можно взять хотя бы расположение чипов памяти. У PCB Radeon 9700 Pro чипы памяти расположены по 2 шутки вокруг графического чипа, а на PCB от ATI Radeon 9500 Pro чипы расположены в ряд над графическим чипом.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 22 Dec 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI VGA Roundup `2003</title>
			<link>https://3dnews.ru/173011</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173011/#51c8f8dc9b11be52762679ad</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Eng version: ATI VGA Roundup `2003I. Карты и характеристикиII. Тестовый стендIII. СинтетикаIV. Игровые приложенияСовместные тесты карт ATI выпущенных в 2003-м году. Только цифры. Цель тестирования - показать разницу в производительности предлагаемых решений Pro, XT и SE в каждом ценовом диапазоне. 13 тестовых программ, 535 проведенных тестирований, 855 снятых цифр ;-)I. Карты и характеристики:Hi-EndGIGABYTE Radeon 9800ProASUS Radeon 9800XTЧип GPU/VPUR350R360Частота ядра380 МГц412 МГцЧастота памяти350 (700) МГц365 (730) МГцFrame Buffer256 Мб256 МбТип памяти256-bit, DDRII Samsung 2.2ns256-bit, DDRHynix 2.5 nsFillrate3 (Gpixels/sec)3,3 (Gpixels/sec)Кол-во конвееров88Цена500$570$MiddleSapphire Atlantis Radeon 9800SEASUS Radeon 9600XTЧип GPU/VPUR350RV360Частота ядра325 МГц500 МГцЧастота памяти270 (540) МГц300 (600) МГцFrame Buffer128 Мб128 МбТип памяти128-bit, DDRInfinion 3,3 ns128-bit, DDRSamsung 3,3 nsFillrate2.0 (Gpixels/sec)Кол-во конвееров44Цена:200$240$ATI Radeon 9600ProSapphire Atlantis Radeon 9600Чип GPU/VPURV350RV350Частота ядра400 МГц325 МГцЧастота памяти300 (600) МГц200 (400) МГцFrame Buffer128 Мб128 МбТип памяти128-bit, DDRSamsung 3,3 ns128-bit, DDRSamsung 5 nsFillrate1.6 (Gpixels/sec)1.3 (Gpixels/sec)Кол-во конвееров44Цена150$120$LowGIGABYTE Radeon 9200Sapphire Atlantis Radeon 9600SEЧип GPU/VPURV280RV350Частота ядра250 МГц325 МГцЧастота памяти200 (400) МГц200 (400) МГцFrame Buffer128Mb128MbТип памяти128-bitHynix 4 ns64-bitElexir 5 nsFillrate1,3 (Gpixels/sec)1,3 (Gpixels/sec)Кол-во конвееров44Цена80$100$II. Тестовый стенд:CPUP4 2,4Mhz 800FSB (Northwood D1)MbEpox 4PDA2+ (i865PE)MemoryPC2700 2x256Mb 400Mhz в двухканальном режимеТайминги - 2:6:3:3ВидеокартыGIGABYTE Radeon 9800ProASUS Radeon 9800XTSapphire Atlantis Radeon 9800SEATI Radeon 9600ProSapphire Atlantis Radeon 9600ASUS Radeon 9600XTSapphire Atlantis Radeon 9600SEGIGABYTE Radeon 9200OSWinXP + SP1ДрайверыCatalyst 3,9Тестовые программы:Cинтетика:3DMark2003 v340;3DMark2001SE v320;Village MarkRightMark Video Analyzer v0.4Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);Старые игры:Comanche 4 BenchUnreal Tournament 2003 Demo (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing.);SSAM The First Encounter (OpenGL);Новые игры:Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);X2: The Threat Demo (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в будущей игре Final Fantasy XI. Данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);HALO: Combat Evolved 1.2 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);III. СинтетикаIV. Игровые приложенияРезультаты тестирования в формате xls - ati-vga-roundup2003.zip - 20 kbОбсуждаем видеокарты ATI `2003:Форум 3DNews: "ATI VGA Roundup `2003"Форум 3DNews: "Обсуждение драйверов для карт ATI"Карты предоставлены:ASUS Radeon 9800 XTASUS Radeon 9600XTASUS, РоссияGIGABYTE Radeon 9800ProGIGABYTE Radeon 9200Компания GigabyteSapphire Atlantis Radeon 9800SESapphire Atlantis Radeon 9600Sapphire Atlantis Radeon 9600SESapphire Tech, РоссияДополнительные материалы:3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800ProASUS RADEON 9800 XT: переломный моментVGA Roundup Q3`2003Тестирование карт ATI Radeon 9800 PROFX 5200 против Radeon 9200FX 5600Ultra против Radeon 9600ProFX 5900 против Radeon 9800Pro			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Dec 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?</title>
			<link>https://3dnews.ru/173043</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173043/#51c8f8dc9b11be52762679b3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								I. Карты NVIDIA: 3DMark 320 vs 340II. Карты ATI: 3DMark 320 vs 340III. Объединенные результаты 3DMark2003 ver340IV. Комментарии и выводыЗа противостоянием программистов Futuremark с одной стороны и NVIDIA/ATI с другой - невероятно интересно наблюдать. Поскольку этот комплексный тест для многих является дефалтным среди синтетических тестовых приложений, то и любые "драйверные подкрутки" результатов 3DMark2003 воспринимаются общественностью весьма болезненно и отражаются на репутации "накрутчиков".Борьба идет беспрерывная и с перманетным проигрышем Futuremark. Дело в том, что традиционно, новые версии графических драйверов, будь то Catalyst либо Detonator (ForceWare), выходят как по графику - раз в месяц, а очередной патч под 3DMark2003 - дай бог раз в полгода, когда у Futuremark/Madonion окончательно лопается терпение. Именно неделю назад это и случилось в очередной раз с выходом 3DMark03 Patch (build 340) - 5,4Mb.Первые же тесты видеокарт на их ноябрьских драйверах (Catalyst 3,9 и ForceWare 52,16) и последним патчем - драматически меняют расклад сил на графическом рынке с точки зрения 3DMark2003. Мы решили проделать полную серию тестов, взяв из каждой линейки NVIDIA и ATI по своему четкому конкуренту:В hi-end секторе противостоят GF5950 Ultra и Radeon9800 XT;В средних решения борятся GF5600 Ultra и Radeon9600 Pro;В нижнем весе - FX5200 и Radeon9200.Результаты тестов представлены на графиках в три этапа:Данные по картам NVIDIA с июньским патчем 320 (помечены пунктиром) сравниваются с данными, полученными с новым build 340 (сплошная линия). Все тесты делались на драйвере ForceWare 52,16;Данные по картам ATI, cнятые на Catalyst 3,9. Все тесты совпали (!!!)И в последней серии сведены воедино оба конкурента. Получаем картинку расклада :-).Тестовый стенд:CPUP4 2,4Mhz 800FSB (Northwood D1)MbEpox 4PDA2+ (i865PE)MemoryPC2700 2x256Mb 400Mhz в двухканальном режимеТайминги - 2:6:3:3OSWinXP + SP1 + DX9bДрайверыForceWare 52,16Catalyst 3,9I. Карты NVIDIAII. Карты ATIIII. Объединенные результаты 3DMark2003 ver340КомментарииМы попросили наших друзей прокомментировать эти тесты. Константин Мартыненко (Sapphire Россия) ex Reactor Critical:Тестирование 3DNews в очередной раз показало, что слово "cheating" заслуженно стало атрибутом деятельности компании NVIDIA. Особенно это касается заточек в 3Dmark03, ставшем стандартным тестом для тестирования видеоплат. Главное сейчас то, что проблема привлекает к себе большое общественное внимание, несмотря на то, что многие крупные веб-сайты вообще не затрагивают тему заточек, боясь немилости NVIDIA. Вне зависимости от того, будет NVIDIA продолжать обманывать пользователей или нет, компания ATI никогда не встанет на порочный путь заточек. Это официальная позиция ATI, озвученная Свеном Ратьеном, директором по продажам ATI в Европе. Впрочем, ваши тесты наглядно показывают, что в этом нет надобности. Radeon 9800XT и Radeon 9600Pro практически во всех тестах обгоняют своих конкурентов FX5950 Ultra и FX5600Ultra соответственно, особенно в DirectX 9 тестах.Алексей Лагуненко (NVIDIA Россия) ex iXBT:Мы постоянно работаем над улучшением производительности, качества изображения, стабильности и надежности работы в приложениях, чтобы пользователь мог получить наилучшие впечатления от использования наших продуктов.Ну что-ж... корпоративная лояльность в обоих случаях налицо :-)Андрей Воробьев (iXBT):Вышеозначенная проблема войны между авторами бенчмарка и одной из фирм-производителей GPU - только лишь вершина айсберга.  А для тестеров-испытателей - все гораздо более суровее. Ведь по сути они стали заложниками этих баталий, стрелочниками, так сказать. Поскольку если будут осуждать за "заточки", - получат гнев производителей, и, как следствие, лишатся  опытных образцов при выпуске новинок. Если будут молчать, то рискуют авторитетом, ибо вынужденное молчание будет означать ложную информацию для пользователей. Зато всегда теперь есть "мальчики для битья" со всех сторон. Во всем можно обвинить тестеров: не так написали, не так подали, что-то умолчали. Да и правду теперь весьма трудоемко показывать, ведь теперь мало демонстраций простых FPS, теперь надо показывать постоянно и качество 3D-графики. Причем в самом подробном виде, чтобы могли оценивать: прошли оптимизации без потерь, или все же шельмуют компании. Кстати, я бы не стал бы так безапелляционно заявлять о том, что компания ATI безгрешна. В наших материалах есть и грешки со стороны программистов и канадской фирмы.Иван Притула (Guide3D) ex 3DMark.Ru:Как ни печально это признавать, 3DMark03 перестал быть объективным. Данный тест оказался заложником грязных маркетинговых игр производителей - результаты 3DMark03 с выходом каждой новой версии патча становятся пустыми, ничего не обозначающими цифрами. И больше всех от этого страдают тестеры, люди, доносящие информацию о производительности до людей.Весьма неприятно осознавать, что некоторые производители встали на путь махинаций с драйверами, поднимая производительность своих продуктов в тесте за счет падения качества изображения, либо другими нечестными способами.Остается лишь надеяться, что в будущем ситуация изменится в положительную сторону, пока же всем заправляет маркетинг, и мы не можем быть уверены, что реальная картина производительности соответствует той, что нам рисуют тесты.Александр Кондаков ex iXBT:Вопрос на самом деле затронут весьма интересный. В нем можно выделить несколько моментов. Более того, все это может совершенно по разному трактоваться разными сторонами и каждая будет права по своему. Итак, первый момент. У нас есть рынок. На этом рынке есть две фигуры, которые и делают этот рынок. Первая - это продавец, вторая - покупатель. С точки зрения продавца можно делать всё, лишь бы товар стал лучше и лишь бы он продавался. Разве это плохо с точки зрения покупателя? Ответ очевиден - покупателю это выгодно, так как товар постоянно улучшается. В нашем случае, невозможно постоянно повышать качество одной и той же видеокарты на уровне микросхем и резисторов, но можно улучшать на уровне драйвера. Так почему бы это не делать, если в конечном счете покупатель будет доволен и получит хорошую скорость, стабильность и т.д.? Есть повод крепко задуматься. Углубляемся дальше. Так уж получилось, что на рынке реально не две фигуры, а три. Продавец и покупатель как были, так и будут, но появилась еще одна фигура, которая, в принципе-то лишняя в этой несложной схеме, появился так называемый тестер. Причем, появился бы он рано или поздно в любом случае, так как затребован как со стороны покупателя, так и со стороны продавца. Продавцу надо показать, что его товар лучший, а лучше всего это показывать не своими руками, а сторонними силами. Покупателю хватает расхваливания продавцом своего продукта, но надо знать, а правда ли это? Конечно, все правда, но о многом умалчивается. И тут появляется тестер, который и рассказывает всем правду. И цепочка получается вполне рабочая. Тестер со знанием дела (он знает все стандарты и много-много других технических тонкостей, которых не знает покупатель) приводит сравнение продуктов. Всем вроде хорошо. А теперь сама суть вопроса. В какой-то момент тестер видит, что покупатель стал доделывать свои продукты после того, как они уже проданы (конечно, я намекаю на выпуск свежих драйверов, которые увеличивают показания карт и которые убирают ошибки в приложениях). И это некоторых тестеров задевает до глубины души. Как так?? Так нельзя!! Это не честно!! Это нарушение стандартов!! Вот мы и добрались до сути вопроса. Нарушение стандарта? Да, это ужасно. Причем, ужасно это было в момент выпуска "железа" на рынок, которое не совсем соответствует заявленному стандарту. А дальше - больше. Дрова уже наломаны, ситуацию надо как-то исправлять. Ведь пользователю по большому счету все равно, с какой точностью VPU обрабатывает текстуры и выполняет расчеты. Главное для пользователя - скорость и хорошая картинка. Остальное - мишура, на которую не обратит внимания 99% покупателей. Но для тестеров оставшийся 1 процент - лакомый кусочек, которому можно плакаться в жилетку рассказывая как их подставили и как дискредитируют их работу. При этом тестеры забывают, что они лишь _дополнительная_ цепочка в рынке. И совсем-совсем не обязательная. На тему честности хочется вопросить - а почему нечестно-то? Что нечестно? Улучшение драйверов? "Заточки" и оптимизации? С точки зрения стандарта - да, не честно. С точки зрения рынка - более чем честно, потому что пользователь получает прирост скорости. Еще один момент есть. Помимо прироста в скорости, надо чтобы картинка задумываемая была такая же как получаемая. Статичная картинка, да. Думаю, что десктоп у всех именно такой, как и задумывалось производителем. А в играх рассматривать пиксель там, текстуру тут - удел тестера. Пользователь в игры, как не удивительно звучит, играет. И увидев вывалившуюся текстуру пользователю все равно, ошибка эта разработчика игры или драйвера видеокарты. Обновив версию драйвера и увидев, что текстура больше не вываливается, пользователь будет очень рад. Подумаешь, что текстура на полградуса не так расположена, как должна была бы быть (но откуда мы знаем, как она должна быть? мы же не пишем эту игру). А если игра еще и ощутимо веселее стала бегать, так вообще для игрока это счастье. Ведь задача стоит - поиграть. Да, обидно, досадно, но многие ли в процессе игры заметят столь небольшое смещение текстуры? Особенно, если игра интересная. :)А что нечестно во всем этом?Нечестно выпускать игры, поддерживая одного продавца. То есть, я как покупатель, хочу купить игру, но вижу на коробке  логотип одного продавца, а у меня имеется карта от другого. Что я  должен думать? Или мне срочно бежать покупать вторую карту?Нечестно производить оптимизации в тестовых пакетах, а не реальных играх.  В тестовых пакетах оптимизации вообще не нужны. Они на то и тестовые  системы. Представте, что оссицилограф "заточен" под одну систему.  Беда получится. Но видеокарты не могут жить "сами по себе". Им  необходимы драйвера! Если оптимизировать драйвера для тестовых  пакетов - получается обман потому, что в тестовые пакеты не  поиграешь. Они призваны лишь показывать цифры. Это как с тестерами в  цепочке рынка. Нельзя сделать так, чтобы тестер написал обзор видеокарты,  зная лишь технические спецификации.И, наконец, нечестно вообще не делать никаких оптимизаций.  Потому как это просто глупо. Человек так устроен, что всегда ожидает  бОльшего. И ему очень приятно, если его покупка со временем не только  не стареет, но еще и работать начинает стабильнее и быстрее.Выводы 3DNews:Проблема c результатами тестов в 3DMark2003 заключается в особенности архитектуры видеокарт NVIDIA, которые используют либо 16-ти либо 32-битную точность работы с плавающей запятой, тогда как для канонически правильной DX9 карты точность должна быть 24 бита, которая реализована в картах ATI. Соответственно, "неизмененный" 3DMark03 включает для карт NVIDIA 32 бита, поскольку 16 бит - это ниже стандарта. Как нам поведал источник в одной из тайваньских компаний-производителей видеокарт - "между NVIDIA и Futuremark давно существует внутренний конфликт. NVIDIA в свое время в ультимативной форме потребовала поставить их карты и конкурентные в равные условия, т.е. провести  оптимизацию с учетом особенностей своей архитектуры FX. Им было отказано под тем предлогом, что 3DMark03 является абсолютно правильным DX9 тестом, это его суть, и отходить от спецификаций MS они не собираются, тогда програмисты NVIDIA сделали соответствующую оптимизацию сами в своих драйверах... В двух словах, так вот всё и начиналось."Можно понять позиции абсолютно всех участников конфликта:После приобретения 3dfx, NVIDIA была сильна как никогда. В подобных условиях, являясь безусловным лидером рынка они могли себе позволить отступать от стандартов, навязывать рынку собственные решения, разрабатывать собственный язык программирования Cg и т.д... Кто ж мог знать, что это приведет к таким странным последствиям.ATI заслуженно потирает руки - "мы делаем правильные карты!"Futuremark демонстрирует спецификацию DX9 и настаивает на своей правильной позиции в данном решении.И никто из них не говорит всей правды, поскольку по-своему, они все правы :-)Скорее всего NVIDIA в следующих своих продуктах будет вынуждена привести графический движок в соответствие с требованиями - уж больно устала она от "обвинений" в нечестной игре. А пока война продолжается. И что прикажете делать, если Hi-End карты от NVIDIA в тестах 3DMark03 тусуются где-то в связке со средними решениями от ATI... Буквально через несколько дней после выхода 3DMark03 Patch (build 340), 9-го декабря вышел ForceWare 53.03 и первый же сделанный на них тест убеждает - "все вернулось на круги своя" - NVIDIA продолжает настаивать на своей правоте и вынуждена была срочно выпустить "подправленный" драйвер. И будет делать так всегда, нисколько не стесняясь - поскольку убеждена в своей правоте.В конце-концов, в реальных игровых приложениях подобного катастрофического отставания карт NVIDIA не наблюдается. Создатели игр в равной степени заинтересованы в оптимизации своих продуктов под все существующие на рынке популярные решения, хотя отход от "канонов" и усложняет им существование. Не надо быть семи пядей во лбу чтобы предсказать следующий виток гонки вооружений и взаимных обвинений - HALF LIFE 2 будет совершенно канонически сделан под DX9 и карты NVIDIA будут на нем серьезно проседать (в такой же пропорции которую мы наблюдаем в 3DMark03 build 340). А DOOM3 будет до последней скобки и запятой в своем коде соответствовать спецификации Cg. Далее, драйверописатели будут прописывать "подсказки" и "оптимизаторы" в своих драйверах, а девелоуперы выпускать патчи к играм для их нейтрализации. В итоге, потребитель, т.е. мы с вами, будем качать тонны совершенно ненужных патчей и драйверов и конца этому не будет... История с Futuremark только начало.Обсуждение на Форуме:"3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?""Обсуждение драйверов для карт ATI""Обсуждение драйверов для карт Nvidia "Будем благодарны читателям за дельные советы. Использовать ли 3DMark2003 в дальнейших тестах? Какие игры использовать для тестов? Какая форма подачи графиков является оптимальной для восприятия? И т.д...Карты предоставлены:MSI FX5950 UltraКомпания 3LogicASUS Radeon 9800 XTASUS РоссияABIT FX5600 UltraКомпания ABITGainward FX 5200Компания AtlanticGigabyte Radeon 9200Компания GIGABYTEДополнительные материалы:Тесты ForceWare 52.16VGA Roundup Q3`2003FX 5200 против Radeon 9200FX 5600Ultra против Radeon 9600ProFX 5900 против Radeon 9800Pro			]]></description>
			<pubDate>Sun, 14 Dec 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ForceWare 52.16: NVIDIA наносит ответный удар</title>
			<link>https://3dnews.ru/173044</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173044/#51c8f8dd9b11be52762679be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейВведениеНе для кого ни секрет, что производительность пиксельных и вершинных шейдеров у продуктов NVIDIA, начиная с NV30, находится на непозволительно низком уровне, если сравнивать её с производительностью аналогичных по классу продуктов ATI. Если в таких синтетических бенчмарках как 3DMark 2003 проблемы "решались" весьма неплохо с появлением новых драйверов и внедрённых в них "оптимизаций", которые зачастую ухудшали качество изображения или применяли откровенно жульнические методы, повышающие производительность, то с выходом новых бенчмарков и, что самое главное, DirectX 9.0 игр, поддерживающих пиксельные и вершинные программы версии 2.0, ситуация для чипов NVIDIA становилась всё более и более плачевной. Ситуацию с 3DMark 2003 мы также будем рассматривать в нашем сегодняшнем тестировании. Особенно интересны результаты тестов в данном пакете в свете выхода нового (v340) патча к нему.Вспомним по очереди выходившие новые игры, а затем тестирования, проводившееся многими изданиями, которые выявляли у чипов NVIDIA порой просто невообразимый провал в сценах, активно использующих пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0. "Tomb Rider: Angle of Darkness", "Halo: Combat Evolved", "AquaMark 3", бета-версия "Half-life 2", которая как раз вовремя "утекла" в сеть - во всех этих играх и тестах, построенных на реальных игровых движках, платы NVIDIA при первом рассмотрении мягко скажем не блистали, порой выдавая результаты на флагманских решениях, сопоставимые лишь с Middle-End платами от ATI (речь идёт о тестировании бета-версии Half-Life 2). Именно поэтому априори карты NVIDIA заслуженно получили репутацию "медленных плат" в DirectX 9.0. В чём же причина таких показателей плат от NVIDIA мы попытаемся выяснить в теоретической части нашего материала.Естественно, NVIDIA не сидит сложа руки, и плодом творчества программистов из калифорнийской компании стали новые драйвера ForceWare, которые должны снять нарекания по поводу низкой скорости работы шейдеров у семейства NVIDIA NV3x (кстати, еще 9 месяцев назад, на прошлом CeBit, Алан Тике утверждал, что название Detonator будет жить вечно). В новом драйвере помимо традиционного исправления ошибок и добавления новых функций, существенно переработан компиляторы вершинных и пиксельных шейдеров, что должно повысить скорость рендеринга и при этом не должно отразится на качестве картинки. Именно с новым алгоритмом обработки пиксельных и вершинных программ связана смена названия драйверов NVIDIA. Про Detonator, который все так привыкли ругать в последнее время =), можно смело забывать. Новые драйвера носят имя ForceWare и единственная доступная WHQL-версия на данный момент - это 52.16. В теоретической части нашего материала мы также подробно рассмотрим, что же именно программисты NVIDIA переработали в технике работы драйвера, раз для этого пришлось сменять название оного. Хотя здесь чётко прослеживается скорее маркетинговый ход компании, но, как покажет практика, все основания для этого у NVIDIA есть.Драйвер NVIDIA ForceWare v52.16Ситуация с шейдерами у NV3x совсем не так однозначна, как это может показаться на первый взгляд. Было бы заблуждением считать, что причина кроется сугубо в хардварной части. Дело также касается особенности архитектуры видеокарт NVIDIA, которые используют 32-битную точность работы с плавающей запятой. Платы ATI же в свою очередь выполняют все вычисления в минимально-допустимой спецификациями DirectX 9.0 24 битной точности. Но говорить о том, что видеокарты NVIDIA, построенные на архитектуре CineFX, выполняют операции с плавающей запятой сугубо с 32-битной точностью, было бы также неверно. На самом деле архитектура плат NVIDIA семейства FX является более гибкой, нежели видеокарты, построенные на DirectX 9.0 чипах ATI, и позволяет переключатся между ресурсоемкой 32-битной точностью и менее ресурсоемкой "уполовиненной" точностью работы с плавающей запятой то есть 16-битной, а также может включать 12-битную (целочисленную) точность.Естественно, 32-битная точность требует больших вычислительных операций нежели 24-битная или тем более 16-битная точность работы с плавающей запятой. Именно 32-битная точность в большинстве случаев была включена в драйверах NVIDIA. Естественно, платы ATI, используя строго фиксированную 24-битную точность, смогли показывать существенно более высокий уровень производительности в приложениях интенсивно использующих пиксельные программы версии 2.0. Что же по этому поводу говорят спецификации DirectX 9.0? А они говорят, что точность работы с плавающей запятой должна быть равна по меньшей мере 24 бита на один канал цвета, то есть чипы ATI спецификациям DirectX 9.0 полностью соответствуют, а вот NVIDIA явно "перевыполняет" план, используя 32-битную точность, теряя драгоценных "попугаев" и фпс-ы в играх и бенчмарках. Попытка же компании перевести чип на работу в 16-битный режим точности был расценен весьма неоднозначно и свёлся к обвинениям NVIDIA в мошенничестве.Однако, на наш взгляд, калифорнийскую компанию в данном случае нельзя не понять: у карт ATI в этом плане явная "фора". Но почему же NVIDIA всё же сделала свои чипы линейки FX именно такими, какими мы их видим сегодня, а не последовала путём ATI и не ввела строго фиксированную 24-битную точность? Тогда компаниям оставалась бы лишь принимать обоюдное участие в наращивании тактовых частот своих чипов и памяти и выпускать различные модификации плат архитектурно ничем не отличающихся друг от друга (что, впрочем, с успехом происходит и сейчас, но тогда карты действительно шли бы вровень). Дело в том, что, будучи уверенной в своих силах, компания NVIDIA разработала архитектуру графических чипов семейства GeForce FX в расчёте на то, что программисты для написания программ-шейдеров будут использовать собственный язык шейдеров компании Cg, который лучше подходит для карт NVIDIA. Это и неудивительно - на тот момент компания ещё достаточно прочно стояла на ногах, и для такой уверенности были все основания.Также, как все мы с вами хорошо помним, наравне с рекламой непосредственно возможностей самих чипов усиленно муссировалась информация по небывалому уровню программируемости и свободы для программистов по написанию кода программ-шейдеров на картах NVIDIA архитектуры CineFX. Однако как показала практика, программирование под чипы FX оказалось весьма сложным и трудоёмким занятием. Работа же с чипами ATI по выполнению кода на компиляторе Microsoft HLSL (High Level Shader Language) с 24-битной точностью происходит гораздо легче. То есть чипы ATI работают быстрее отчасти за счёт того, что они были изначально разработаны с учётом того, что большинство программ-шейдеров будут писаться именно на стандартном компиляторе Microsoft, а NVIDIA сделала ставку на собственную совместную разработку, за что, как теперь все мы прекрасно можем видеть, и поплатилась в итоге. Конечно, не стоит списывать со счетов и сугубо хардварные проблемы чипов серии NVIDIA GeForce FX - они есть, но вопрос о точности операций с плавающей запятой добавляет ещё больше головной боли компании NVIDIA.Что же важно для конечного пользователя? Естественно, обычному пользователю, который просто играет в самые последние DirectX 9.0 игры (которых, к слову будет сказать, на данный момент не такое уж и большое количество, но ситуация, тем не менее, меняется к лучшему, что не может не радовать) абсолютно всё равно, как компилируется код, какая точность работы операций с плавающей запятой и всё остальное =). Конечному пользователю важен вопрос качества выводимой картинки и, если в качестве картинки нет видимых ухудшений, а скорость возрастает то почему бы не использовать ту же 16-битную точность? Но здесь опять-таки появляется субъективный вопрос об оценке качества. Поэтому здесь выбор должны сделать непосредственно сами пользователи.Понятно, что NVIDIA необходимо было что-то срочно делать с драйверами. "Резкие движения" компании по включению 16-битной точности работы с плавающей запятой общественностью были восприняты, скажем так, не очень хорошо, что было вполне логично и ожидаемо, поэтому необходимо было искать какие-либо другие пути решения проблемы. Первым этапом решения проблемы можно считать выпуск драйверов новой серии под названием ForceWare. Об оптимизациях, которые не ухудшают качество картинки более подробно и пойдёт речь чуть ниже.В первую очередь коснёмся изменений "косметических".На первый взгляд они не сильно заметны. Дизайн менюшек совсем не изменился с времён 40-й серии. Концептуально нового подхода к построению меню не видно и, в принципе, оно и не нужно, так как, расположение и интерфейс меню драйвера 40-й серии, по крайней мере, автора данного материала удовлетворяют полностью.Настройки антиалиасинга и анизотропной фильтрации объединены в один раздел и имеют 3 настройки качества:"High Performance";"Performance";"Quality".Впрочем, это уже не ново.Стандартные разделы не претерпели изменений.Также теперь стало возможным самому указывать желаемое разрешение, а не выбирать готовые пресеты. Полезность данной опции действительно трудно недооценить.А вот в разделе nView изменения есть и существенные. Главной инновацией nView 3.0 считается применение функции "gridlines", которая позволяет более эффективно и удобно разбивать экран на независимые друг от друга зоны. Если вы счастливый обладатель профессиональной карты Quadro, то таких областей может быть до 9, в то время как на видеокартах семейства GeForce всего лишь до 4, но наш взгляд, этого более чем достаточно.Также официально была добавлена поддержка новейших чипов компании GeForce 5700, GeForce FX 5700 Ultra и GeForce FX 5950 Ultra.Нам же по понятным причинам были интересны другие нововведения в драйвере. А именно переработанный "unified" (то есть единый) компилятор DX 9.0 кода. Суть работы вышеупомянутого заключается в том, что компилятор, принимая инструкции в виде простого DirectX 9.0 кода интерпретирует их для чипа, перестраивает порядок и структуру команд в реальном времени для того, чтобы чип GeForce FX смог получить на выполнение переработанный код, который будет выполняться быстрее, чем, если команды поступят в графический чип "как есть". Наглядно это можно увидеть на следующей схеме:Потенциально компилятор может уменьшать количество проходов, требуемых кодом непосредственно вышедшим из API. А это, в конечном итоге, положительно скажется на производительности акселератора по работе с пиксельными и вершинными программами. Также нужно отметить, что качество изображения от этого не страдает, так как оптимизации не затрагивают вопросы установки точности работы с плавающей запятой, а просто перестраивают порядок и структуру команд, что по всей логике вещей и не может ухудшить качество изображения, так как в итоге всё равно выводится запрашиваемый шейдер. Другое дело, что обрабатывать акселератор теперь будет код, более удобный для архитектуры FX чипов.Не нужно думать, что идея подобной оптимизации по обработке шейдеров не приходила программистам NVIDIA в голову. Основы "единого компилятора" были заложены ещё в Detonator 44.12, но до ума идея не была доведена, поэтому доводку до реально работающей технологии оставили для новых драйверов серии ForceWare.Оптимизация кода, поступающего в GPU, - это, вне всякого сомнения, хорошо. Снимаем шляпу перед программистами NVIDIA, но остаётся открытым вопрос о точности работы с плавающей запятой. Учитывая то, что последняя версия Microsoft High Level Shader Language даёт программистам возможность выбора точности плавающей запятой при написании кода, компания NVIDIA преподносит возможность архитектуры чипов семейства GeForce FX выбирать один из трёх режимов точности работы с плавающей запятой (уже упоминавшиеся, 32-битная точность, 16-битная точность и 12-битный целочисленный режим) как преимущество своих чипов. С этим действительно трудно не согласится: зачем всегда использовать 32 битную точность или 24 битную точность (в случае плат ATI), если можно ограничиться, к примеру, 16 битной точностью работы с плавающей запятой в случае специфических задач, не требующих повышенной точности. Другое дело, что не всегда можно наверняка выбрать ту или иную точность для определённых задач. И от программистов в этом случае требуется намного больше усилий по написанию и оптимизации кода.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Radeon 9800 XT: переломный момент</title>
			<link>https://3dnews.ru/173086</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173086/#51c8f8dd9b11be52762679f6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В каждом бизнесе неизбежно наступаютпереломные моменты - когдавлияние внешней среды и изменившихсяусловий бизнеса достигают десятикратнойвеличины. Последними их замечают высшиеменеджеры компаний-лидеров.Иногда бывает слишком поздно...Эндрю ГроувASUS RADEON 9800 XTЧип VPUATI R360ПамятьDDR 256 Mb; 2.5 nsЧастоты:412/750 (DDR) MHzОсобенности:VIVOДинамический разгонЦена:500$Немного историиЕще лет десять назад рынок графических карт потребителького уровня был прост как три копейки - S3 и Trident выпускали мейнстримовские чипы и раздавали их всем желающим, ATI и Matrox позиционировались как компании посерьезней и никому своих разработок не отдавали. Но в те времена единственным показателем видеотестов, наполненным хоть каким-то смыслом и который можно было померить, был "скорость отрисовки графического интерфейса", ну, и пожалуй "кристальная чистота изображения", прикинутая на глазок, чем так славилась компания Matrox.Появление на графическом рынке компании 3dfx спровоцировало сразу четыре события, которые ключевым образом повлияли на всю компьютерную индустрию:Первое - появление на рынке первой графической карты, работающей в двух режимах - 2D и 3D. Точнее за 2D отвечало "что-то традиционное", стоящее в обычном на то время PCI слоте, а рядом сидела специализированная видеокарта для игроков, в корне меняющая вид убогих на то время 3D игрушек на нечто действительно потрясающее и не имеющее аналогов.Последствие: взрыв интереса к трехмерным технологиям со стороны массового рынка.Второе - Glide от 3dfx, как первый серьезный графический API, предназначенный исключительно для игр. Последствие N1: Под Glide тут же были переписаны сотни 3D игр в виде выпуска патчей под уже изданные игры. Кто помнит наши новости тех лет, подтвердит, что каждый день выходило по несколько заплаток кряду и так продолжалось целый год.Последствие N2: DirectX, стандарт для мультимедийных приложений, разрабатываемых на платформе Windows, был обьявлен впервые в 1995 году, но не получил поддержки со стороны разработчиков. Встроенный в DirectX стандарт взаимодействия с 3D акселераторами (Direct3D) появился только в третьей версии и был не более чем поспешным ответом на стандарт Glide от 3dfx. Т.е. своим появлением и дальнейшим победоносным развитием он полностью обязан Glide.Третье - все традиционные игроки S3, ATI, Matrox, Trident не поняли серьезности наступившего "ключевого момента" и продолжали неспешно модернизировать свои архитектуры чипов, тогда как их необходимо было в корне менять.Последствие: появление на рынке компании nVidia, которая сделала ставку именно на конкуренцию с 3dfx в области 3D. Их первоначальной задачей стало интеграция 2D и 3D в одном флаконе, на что долго не решалась 3dfx. И полное игнорирование Glide со стороны nVidia - ставка делалась на DirectX, за что nVidia получила необходимую поддержку со стороны MS.Четвертое - битва графических акселераторов между 3dfx и nVidia на многие годы застолбила заголовки новостей компьютерных изданий и стала темой "номбер ван".Последствие: Такой разворот событий заставил наконец некоторых неповоротливых и непонятливых обратить свой взгляд на очевидные для потребителя вещи. Для большинства старичков пропуск "ключего момента" было последним, что они наконец поняли, а вот компания ATI решилась в полной мере ввязаться в схватку.Итак, все это уже стало седой историей и происходило еще в прошлом веке. В результате массовых скупок и разорений, в новый век видеоиндустрия вошла полностью обновленной. На исходе 2000-го года nVidia скупила руины 3dfx, S3 был выкуплен Diamond Multimedia, которую в свою очередь за ничтожные 50 млн$ выкупила VIA, Micron Technology прибрал Rendition и т.д... и т.п... всего уже и не припомнишь.Сегодня: ATI или nVidia?Сегодня мы имеем двух реальных лидеров - ATI и nVidia и кто из них "первый" ответить не так уж и просто. Что считать лидерством? Победу в производительности самой крутой видеокарты из арсенала компаний? Пусть так, но продажи hi-end решений малы (5-8%). Цель их выпуска - демонстрация технологических достижений.Доля общего рынка проданых чипов? Хорошо, но чипов и линеек продукции слишком много - начальные 5200, 9200, средние 5600 и 9600, Hi-end всех мастей, интегрированные чипсеты, плюс решения для ноутбуков, игровых приставок, сотовых телефонов и всяческого эмбеддеда для аэропортов, банков и магазинов. Подсчитать долю никто не в силах.Пакет наработок на будущее и технологический задел? Несомненно...Чистый доход от деятельности за год и перспективы на развитие? Да! Поскольку в этом есть хоть какой-то смысл от предыдущих телодвижений...Вот мы и пришли к пониманию такого простого факта, что только тщательное рассмотрение всего комплекса этих факторов позволит высказать вердикт в отношении их лидерства на рынке.Но, в конце концов, мы с вами не инвесторы и покупаем не многомиллиардные компании со всеми ими потрохами, а их продукцию на данный конкретный исторический отрезок времени. И тут уже несколько тезисов для общего их состояния можно привести без опасения быть подвергнутым остракизму со стороны PR-отделов этих компаний, поскольку они общеизвестны.Факты на конец 2003-го года:По производительности hi-end решений в современных графических приложениях оба лидера имеют примерный паритет."Графическая технология будущего" - пиксельные шейдеры - технология, позволяющяя оперировать объектом на уровне пикселя (дым, огонь, трава, облака, волосы) лучше реализована у ATI и это общеизвестный и сто раз доказанный факт. Лидерство началось с прошлогодним выпуском RADEON 9700 Pro - первой видеокартой с поддержкой DX9."Технологический процесс" - тут всё не просто. nVidia начала свой переход на 0.13 микрон с выпуска NV30 - т.е. чипа, который должен был по плану противостоять 9700Pro. Но именно этот дорогостоящий переход несоизмеримо повысил стоимость чипа, что сделало конкуренцию невозможной. ATI начала свой шаг к 0.13 микронам позже и с более простого в изготовлении чипа - RADEON 9600 и сделала свой переход менее болезненным.  Налицо серьезная ошибка nVidia, которую она расхлебывает до сих пор."Успешность выхода на новые рынки"? - тоже правильно и важно... у обоих компаний значительные успехи. Правда, у nVidia в прошлом (чипсет nForce2 для закрытого проекта Athlon и проигранный тендер для XBox2 - поставки чипов для первого XBox давали nVidia 25% всего их дохода), а у ATI в будущем (чипсет RADEON 9100 IGP для P4 и выигранный тендер для XBox2)."Средняя стоимость продукции" - видеочипы от ATI традиционно несколько дешевле аналогичной продукции nVidia. Соответственно и карты тоже."Доля общего рынка проданых чипов" - несомненно самый важный фактор. И тут доля nVidia в общих продажах видеокарт несоизмеримо больше чем ATI. За исключением мобильных решений."Стоимость акций"? - за ними интересно следить, но их стоимость совершенно не отражает реальное положение вещей. Это игра других игроков...Asus - как катализатор переломного моментаТак почему же, невзирая на то, что видеокарты ATI дешевле и мощнее, потребитель до сих пор предпочитает nVIDIA? Потребительская инерция - штука страшная и в один момент ее не переломить. Необходимо подряд несколько успешных циклов смены линеек, прежде чем мы с вами привыкнем к очередному лидеру, к которому много лет относились с пренебрежением. Второй фактор - элементарный дефицит чипов. Размещение заказов на фабриках, располагающих необходимым оборудованием - дело хлопотное и планируется на годы вперед. Сама ATI, по их признанию, никак не могла прогнозировать свой успех RADEON9700/RADEON9800 и заказать в то время необходимое рынку число чипов. И третий фактор - партнеры. В обойме nVidia традиционно находилось абсолютное большинство всех приличных и не очень компаний, повязанных многолетними контрактами на закупку чипов и изготовление карт (такие вещи тоже планируются на годы вперед).Сегодня можно констатировать, что и этим дням приходит конец. ASUS, один из самых старых и надежных партнеров NVIDIA, теперь производит карты ATI, сохранив линейку NVIDIA, и сломив тем самым многолетюю традиции "партнерства с одним поставщиком". GIGABYTE даже немного раньше объявил о производстве карт обоих ведущих производителей графических чипов. Но, фактически, ASUS уже выпустил свою первую видеокарту на чипе ATI - Asus RADEON 9800 XT, которая и стоит сегодня на нашем стенде.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 Nov 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon 9200 vs NVIDIA GeForce FX 5200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173045</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173045/#51c8f8dd9b11be5276267a08</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Бурдыко АлексейВ свете многочисленных обзоров флагманских видеокарт от ATI и NVIDIA многими незаслуженно были забыты Low-End решения на базе существующих линеек видеокарт от обоих производителей графических чипов. А они с течением времени вслед за своими топовыми собратьями по семейству подравнялись друг к другу, приобрели полностью созвучные индексы и подравняли технические характеристики. Рынок на данный момент перенасыщен различными решениями на базе чипов GeForce FX 5200 и Radeon 9200. Особенно это верно в случае первого чипа – количество партнёров NVIDIA пока всё же больше, чем у ATI. Но "первая ласточка" в виде объявления ASUS-ом своей линейки видеокарт на базе чипов от ATI должно сделать своё дело и дать своеобразный толчок для других производителей видеокарт. В конечном же итоге выиграют только покупатели – в свете ожидающейся ещё более острой конкуренции между ATI и NVIDIA цены на платы должны снизиться ещё на одну ступеньку.Мы уже рассматривали особенности чипа NV34 (NVIDIA GeForce FX 5200). Откровенно говоря, сам чип на не очень понравился – низкая производительность не даёт поводов рекомендовать эту карту для продвинутых геймеров. Складывается  такое ощущение, что FX 5200, аппаратно совместимый с DirectX 9.0, был разработан только для того, чтобы на этот самый DirectX 9.0 посмотреть, но никак не играть :-). ATI в этом плане пошла на более кардинальные меры: она попросту убрала поддержку DirectX 9.0 из своих Low-End чипов попутно обвинив NVIDIA в том, что их DirectX 9.0 на GeForce FX 5200 "липовый" и не соответствует требованиям ныне существующих и будущих игр с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров 2.0. Что же с реальной производительностью плат на базе чипа от ATI покажет наше тестирование, а пока предлагаю сравнить технические характеристики представителей Low-End от ATI и NVIDIA.Сравнительная характеристика чипов GeForce FX 5200 и Radeon 9200Для подробного анализа характеристик двух чипов, предлагаю проанализировать следующую таблицу.Radeon 9200GeForce FX 5200Кодовое имя чипаRV280NV34Технология производства0.15 микрон0.15 микронТактовая частота ядра250 МГц250 МГцКонтроллер видеопамяти128/64 бит DDR SDRAM128/64 бит DDR SDRAMТактовая частота видеопамяти400 МГц400 МГц / 330 МГцМаксимальный объем видеопамяти128 Mb256 МbИнтерфейс AGPAGP 3.0, 2.0 и 1.0AGP 3.0, 2.0 и 1.0Количество пиксельных конвейеров44 (2)Количество текстурных модулей в конвейере11 (2)Технологии экономии полосы пропускания памятиHyper ZII LMA IIТипы фильтрации текстурбилинейная,анизотропная,трилинейная,трилинейная + анизотропнаябилинейная,анизотропная,трилинейная,трилинейная + анизотропнаяМаксимальная степень анизотропии168Версия пиксельных шейдеров1.1/1.42.0+Версия вершинных шейдеров1.1/1.42.0+DirectX8.19.0Режим FSAASuper SamplingMulti SamplingДругие возможности• Двойной интегрир. 400 МГц DAC по 10-bit на канал• Интегрир. 165 МГц TMDS (DVI 1.0 совместимость)• Интегрир. TV выход с поддержкой разрешения до 1024x768• Двойной интегрир. 350 МГц DAC• Интегрир. TV-выход поддерживает разрешение до 1024x768 & TMDS источник сигналаДля чипа NVIDIA GeForce FX 5200 в скобках указана ещё один вариант конфигурации пиксельных конвейеров (либо по 2 текстурника на 2 пиксельных конвейера, либо конфигурация 4х1 с одним текстурником). Связано это с тем, что архитектура пиксельных конвейеров не постоянная, а генерируется под каждую конкретную сцену отдельно, что даёт для программистов дополнительную свободу действий.Различия же чипов Radeon 9200 и GeForce FX 5200 видны прежде всего в версии поддерживаемого API. Если FX 5200 поддерживает DirectX 9.0 и как следствие пиксельные и вершинный шейдеры версий 2.0, то Radeon 9200, имея поддержку только DirextX 8.1 может похвастаться умением работать только с 1.1 и 1.4 версиями пиксельных и вершинных программ.Оба чипа поддерживают AGP 8x (для этого, в принципе, и введена маркировка 9200 для Radeon, потому что его предшественник в виде Radeon 9000 имел те же характеристики, но не мог похвастать поддержкой AGP 8x), имеют полностью совпадающие частоты работы памяти и ядра и изготавливаются по уже устаревающей технологии производства 0.15 микрон.Цель тестированияРынок видеокарт нижнего ценового диапазона на данный момент достаточно насыщен изделиями от различных компаний. В связи с этим на рынке стали появляться различные модификации одних и тех же чипов. Причём иногда частотные характеристики не соответствуют рекомендованным производителем чипа, а это достаточно пагубно влияет на производительность видеокарты.Целью данного тестирования было охватить как можно большее количество классов видеокарт на рассматриваемых чипах, которые присутствуют на рынке, дабы пользователь мог наглядно оценить, как то или иное "урезание" влияет на производительность и главное "на сколько".ПлатыВ тестировании принимали участие следующие платы:Abit Siluro FX5200 128 MbASUS V9520 Video Suite 128 MbSparkle FX5200 64 MbYuan Radeon 9200 128 MbATI Radeon 9200 VIVO			]]></description>
			<pubDate>Sun, 26 Oct 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Модификация систем охлаждения на видеокартах</title>
			<link>https://3dnews.ru/173197</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173197/#51c8f8de9b11be5276267a52</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Модификация систем охлаждения на видеокартахСегодня мы представим четыре варианта модернизации систем охлаждения видеокарт, причем, как с применением подручных средств, так и решений предлагаемых компаниями Thermaltake и Zalman ZM80C-HP, специально для подобных случаев.I. Модернизируем ABIT Ti4200 OTESНа нашем сайте уже есть подробный обзор видеокарты ABIT Ti4200 OTES. Но сегодня мы будем рассматривать не ее производительность, а исключительно систему охлаждения.Мысль о модификации системы охлаждения, возникла практически сразу после получения этой видеокарты. Дело в том, что у первой реализации OTES есть один очень серьезный недостаток - очень высокий уровень шума. Поэтому - наша задача: найти и обезвредить источник шума:) Это оказалось нетрудно - откручиваем пластиковый кожух, и снимаем турбину. В результате получается видеокарта такого вида:  Если ее установить в компьютер, то она заработает (причем бесшумно!), но ядро быстро перегреется и система зависнет. Поэтому, возникает задача переделать конструкцию радиатора. Честно говоря, мне сильно не хотелось трогать уже установленный радиатор, потому как он имеет массу достоинств:Система крепления основывается на 4х точках фиксации (у обычной Ti4200 - только 2 точки).С обратной стороны платы есть массивная усилительная пластина, которая равномерно распределяет нагрузку.Это позволит нам особо не беспокоится о массе кулера.И наконец, поверхность радиатора ABIT очень хорошо обработана. Она практически зеркальная как с внутренней, так и с внешней стороны (это нам пригодится).  Итак, решение принято - радиатор ABIT остается на своем месте. Единственное, в чем нужно убедится: в качестве его контакта с видеоядром. Для этого снимаем радиатор (это очень легко),  и для надежности меняем термопасту (иногда производители могут сэкономить на этом компоненте).Теперь задача проста - необходимо на радиатор ABIT'a установить более массивный кулер. Я быстро пересмотрел свою коллекцию различных кулеров и радиаторов, и с первого раза ничего не нашел: площадь для установки очень маленькая, и все кулеры для SocketA или Pentium4 либо не устанавливались, либо устанавливались с трудом (необходимы были работы с напильником).Тогда я отказался от идеи установить традиционный кулер (вентилятор с радиатором) и решил выбрать более оригинальное решение: я решил использовать радиатор от кулера Thermaltake Dragon. Подробно описывать его я не буду, отмечу только что центральный стержень радиатора изготовлен из меди, а ребра из алюминия (но покрашены в медный цвет:). В результате, несмотря на массивные размеры, общий вес радиатора не очень большой приблизительно 300-400 гр (подробные спецификации на сайте Thermaltake).Изначально этот радиатор имеет несколько недостатков: вогнутость центральной части (как ее удалить и отполировать основание - описано здесь) и некачественный термоинтерфейс между центральным стержнем и ребрами (это легко исправляется заменой на КПТ8 или термоклей).Итак, приступаем к работе. Шаг номер 1 - выбиваем молотком центральный стержень.И еще пара ударов.Далее - примеряем стержень на радиатор ABIT.Он подходит идеально - теперь возникает другая задача: как закрепить его. Вариант первый - термоклей. В принципе, широкопопулярный термоклей Алсил 5 должен справится с такой задачей. Кроме того, клей будет играть роль термоинтерфейса между двумя радиаторами. Однако, в случае выхода карты из строя или при апгрейде карты (что более вероятно), возникнет масса проблем со снятием приклеенной детали. Так что - термоклей будем использовать в следующий раз:). Другой вариант - в качестве термоинтерфейса использовать термопасту, а центральный стержень радиатора Volcano Dragon прикрепить механическим способом. Для этого берем ближайшую железку подходящего размера, и выпиливаем пластину в виде ромба.Я использовал какую-то деталь с истребителя СУ-7 Fitter :)После получения пластины, закрепляем ее с помощью винтов к радиатору ABIT.Вот и все - основная работа сделана. Остается одеть на стержень радиатор с ребрами (и не забыть использовать термопасту).вариантов установки - много:)Далее - устанавливаю видеокарту в систему и запускаю 3DMark. материнская платы Epox 8RDA3+ на чипсете nVidia nForce II Ultra 400Через какое-то время радиатор становится горячим. Это хорошо - горячий радиатор означает, что теплопередаче от видеоядра на ребра ничего не мешает, и мы правильно нанесли термопасту.Однако, на этом модификация не заканчивается. Нужно же хорошенько разогнать видеокарту:). В принципе, и на разогнанных частотах (ядро 315Мгерц, память 600Мгерц) - пассивное охлаждение справлялось со своей задачей - артефактов не было. Однако, дотронутся до радиатора было невозможно - его температура была в районе 70C (с трудом догадываюсь сколько градусов было на ядре:). Поэтому возникла задача - организовать активное охлаждение.Вообще охлаждать массивные радиаторы очень легко - достаточно лишь слабой циркуляции воздуха (в некоторых случаях достаточно установленных в корпусе вентиляторов). Первая мысль заключалась в установке вентилятора непосредственно на радиатор. Сделать это не трудно, но от этой идеи я отказался. Во-первых, дополнительный вентилятор еще больше увеличит ширину конструкции, которая и так отнимает у пользователя 2 PCI слота. А во вторых - для крепления вентилятора к радиатору, нужно сначала придумать схему крепления, а потом сделать ее своими руками. Уж лучше я куплю готовое решение - выбор пал на металлическую ногу с вентилятором Zalman.материнская платы ABIT KV7 на чипсете VIA KT600В итоге мы получили видеокарту с довольном массивной системой охлаждения, которая по сравнению с исходной имеет как свои плюсы, так и минусы. Плюс модификации - кардинальное снижение уровня шума. У пользователя есть выбор либо использовать систему в бесшумном режиме (но на штатных частотах), либо в малошумном (около 20-25dBa; регулировка с помощью FanMate). Минусы модификации - если раньше система охлаждения занимала один PCI слот, то наш вариант блокирует уже 2 слота.Теплый воздух остается внутри корпуса.   И последнее замечание: показатели разгона абсолютно не изменились. Если с помощью OTES мы разгоняли видеокарту до частота 315600, то после установки нашей системы охлаждения, максимальные частоты не уменьшились.Итак, мы рассмотрели как можно улучшить охлаждение видеокарты ABIT Ti4200 OTES. Однако, стоит честно признать что это довольно редкая видеокарта, с нестандартной исходной системой охлаждения (4 монтажных отверстия). А в настоящее время наиболее популярными видеокартами являются платы на различных чипах Radeon, которые, к тому же, греются куда интенсивнее чем Ti4200.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 11 Sep 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Кулеры для ГП</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование карт ATI Radeon 9800 PRO</title>
			<link>https://3dnews.ru/173087</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173087/#51c8f8df9b11be5276267a72</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Иван Притула, Кузин АндрейВведениеОтносительно долгое время рынком видеокарт единолично правили продукты компании NVIDIA. Бывший король, NVIDIA GeForce4 Ti4800 царствовал около полугода, и дело дошло до того, что GeForce4 Ti стало просто неинтересно тестировать - Radeon 8500, самый мощный 3D-акселератор ATI на то время, безнадежно проигрывал GeForce4 Ti, и реального конкурента у "Титаника" не было. Но ситуация кардинально изменилась с выпуском революционного чипа ATI - R300, и карты на его основе - Radeon 9700 PRO. Эта видеокарта обладала невероятными на то время возможностями и столь же невероятной мощью - Radeon 9700PRO имел 8 пиксельных конвейеров, работал с 256 бит шиной памяти, и поддерживал DirectX 9. Помимо этого, реализация анизотропной фильтрации была сильно переработана и качество серьезно улучшено по сравнению с Radeon 8500.Именно с выпуском Radeon 9700 PRO состоялась революция - трон короля 3D-акселераторов заняла видеокарта ATI.За тем последовал выпуск GeForce FX5800 Ultra, долгостроя от NVIDIA, который все так ждали, но карта получилась крайне неудачной - рабочие частоты были почти в два раза больше, чем у Radeon 9700 PRO, а производительность оставалась примерно на том же уровне, а в некоторых тестах и ниже. В довершение всех бед, GeForce FX 5800 Ultra имел ревущую систему охлаждения FX Flow, и создаваемый этой системой шум не мог не действовать на нервы всем присутствующим в одной комнате с GeForce FX 5800 Ultra.Состоялся переход на 0,13 мкм техпроцесс, но видимо у инженеров NVIDIA что-то пошло не так, и тепловыделение чипа, не смотря на улучшенный техпроцесс, было существенно большим, чем у Radeon 9700 PRO, вследствие чего новая видеокарта уже не могла довольствоваться обычным кулером, и требовала куда более мощную систему охлаждения.Эта видеокарта оказалась также самой недолговечной за всю историю индустрии видеокарт и срочно состоялся анонс новой видеокарты NVIDIA - GeForce FX 5900.Ответным ударом компании ATI стал чип - R350, и карты на его основе - Radeon 9800 PRO. Именно об этих картах и пойдет речь в нашем сегодняшнем обзоре.СпецификацииATI позиционирует на Hi-End рынке две модели Radeon 9800 PRO:Radeon 9800 PRO 128 MB DDR, частоты чипа/памяти 380/380 MHzRadeon 9800 PRO 256 MB DDR-II, частоты чипа/памяти 380/700 MHz.По спецификациям R350 не сильно отличается от своего предшественника - R300, никаких кардинальных изменений нет. Итак, были повышены таковые частоты, добавлена оптимизация в драйверах, и небольшие нововведения а архитектуре.R350Главным таким нововведением стал F-буфер. Эта технология позволяет аппаратно исполнять шейдеры практически неограниченной длины, разбивая их на куски. Использование этой технологии дает некоторый прирост производительности в приложениях, использующих шейдеры.По большому счету, R350 это просто отточенная и оптимизированная версия R300, даже количество транзисторов чипа осталось прежним - 110 млн. Существенных технологических отличий от предыдущего чипа нет.Основные спецификации Radeon 9800 PRO и его предшественника Radeon 9700 PRO собраны в следующей таблице:ATI Radeon 9800 ProATI Radeon 9700 ProТехнология чипа256 бит256 битТехпроцесс0,15 мкм0,15 мкмШина памяти256 бит DDR256 бит DDRШина AGP1x/2x/4x/8x1x/2x/4x/8xПамять128/256 Мб128 МбЧастота чипа380 МГц325 МГцЧастота памяти340 МГц (680 DDR)310 МГц (620 DDR)Упаковка памятиBGABGAЧисло блоков вершинных программ44Число пиксельных конвейеров88Текстурных блоков на конвейер11Текстур на текстурный блок88Версия вершинных программ2.02.0Версия пиксельных программ2.02.0Поколение DirectX9.09.0Тип FSAAМультисэмплингМультисэмплингОптимизация памятиHyper Z III+Hyper Z IIIЧисло выходов на дисплеи22Внутренний Ramdac2 x 400 МГц2 x 400 МГцЧисло битов на канал цвета1010Дизайн PCBПри производстве плат на базе Radeon 9700 PRO, все производители видеокарт использовали один и тот же дизайн PCB, имя которому "референс". Данный факт был обусловлен сложностью разработки собственной восьмислойной PCB (к примеру, большинство материнских плат имеют шестислойную PCB) для карты Radeon 9700PRO, и большими затратами, связанными с разработкой такой PCB. Только представьте - чип R350 имеет около 1000 выводов, которые необходимо развести. Производители не мудрствуя лукаво, использовали референс дизайн от ATI, и внешний вид карт различных производителей отличался только системой охлаждения, в редких случаях, цветом текстолита, а чаще всего и не отличался вовсе.С выпуском Radeon 9800 PRO, ситуация не изменилась - дизайн PCB не упростился, да и производители утруждать себя не стали - наступила очередная атака клонов, как это было с Radeon 9700 PRO.Дизайн PCB Radeon 9800 PRO 128Мб немного отличается от PCB Radeon 9700 PRO 128MB - в основном, отличия коснулись цепей питания, которые теперь лучше охлаждаются, также изменения коснулись других мелких компонентов платы. Дизайн PCB переработан не кардинально, но довольно сильно, по крайней мере, переработка PCB заметна невооруженным глазом.PCB платы с 256MB памяти DDR-II имеет скорее конструктивные изменения, связанные с увеличением количества чипов памяти вдвое, а также со специфическими особенностями памяти DDR-II, крайне капризной и чувствительной к наводкам.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 24 Aug 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>FX5600Ultra vs Radeon9600Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173046</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173046/#51c8f8df9b11be5276267a79</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								I. ВведениеПродолжаем заполнять "ячейки" сегодняшнего этапа конкуренции ATI и NVIDIA:LevelNVIDIAATIHi-EndFX5900 (NV35)Radeon 9800MiddleFX5600 (NV31)Radeon 9600Low-EndFX5200 (NV34)Radeon 9200Hi-End решения были протестированы в обзоре "FX5900 vs Radeon9800Pro" а сегодня мы сравним "средние" решения от NVIDIA и ATI - карты на чипах FX 5600 Ultra и Radeon 9600 Pro.Со своей ценой в ~200$ FX5600 Ultra и Radeon 9600 Pro вполне могут стать реальными лидерами продаж по крайней мере до конца этого года. Немногие решатся выложить 500$ за FX5900/Radeon9800, рынок карт начального уровня FX5200/Radeon9200 тоже имеет весьма ограниченное применение. И на этом фоне FX5600 Ultra и Radeon 9600 Pro являются тем самым ожидаемым горячим пирожком с поддержкой всех современных стандартов и вменяемой ценой.КартыABIT FX 5600Ultra DT *1200x846 127 kbABIT FX 5600Ultra OTES *1200x745 158 kbSapphire Radeon 9600 Pro Ultimate Edition *1200x850 150 kbВ нашем тестировании за ATI играет бесшумный Sapphire Radeon 9600 Pro Ultimate Edition c пассивной системой охлаждения от Zalman. A за NVIDIA выступают сразе две карты от ABIT - Siluro FX 5600Ultra, варианты DT и OTES. Отличаются они весьма серьезно. Дело в том, что вариантов чипа 5600 Ultra существует два - "старый" и "новый". И оба маркированы как Ultra:ABIT FX 5600Ultra DTABIT 5600Ultra OTESSapphire Radeon 9600 ProOld FX5600UltraNew FX5600UltraRV350Как видим, чипы FX5600Ultra абсолютно различны, вплоть до того, что изготовлены в разных странах. С трудом могу себе представить процедуру демонтажа кулера в торговом зале, но другого метода проверки какого же кота в мешке мы покупаем - нет. Косвенно можно судить по выставленным на карте частотам, но производители в своем поголовном большинстве до сих пор не маркируют коробки указанием номинальных частот, хотя, казалось бы,  это так просто - добавить еще один стикер на бокс. Как покажет наше тестирование, первоначальный вариант 5600Ultra не смог на равных конкурировать с Radeon 9600 Pro и был выпущен второй вариант с повышенной частотой ядра, мы будем называть его NV31 new core.Основные характеристики претендентов:ABIT FX 5600Ultra DTABIT FX 5600Ultra OTESSapphire Radeon9600 ProЧип GPU/VPUNV31 old coreNV31 new coreRV350Частота ядра350 МГц400 МГц400 МГцЧастота памяти700 МГц DDR800 МГц DDR600 МГц DDRТип памяти128-bit, DDR-SDRAM (Hynix 2,8 ns)128-bit, DDR-SDRAM (Hynix 2,5 ns)128-bit, DDR-SDRAM(Samsung 2,8 ns)Кол-во занимаемых слотов121/2*Дополнительное питание++-* Sapphire Radeon9600 Pro имеет двухсторонний радиатор и по суммарной ширине соответствует двухслотовой карте.Как видим, частоту нового ядра 5600Ultra подняли до 400 Mhz, что потребовало использования более скоростной памяти:ABIT FX 5600Ultra DTABIT 5600Ultra OTESSapphire Radeon 9600 ProHynix 2,8 nsHynix 2,5 nsSamsung 2.8 nsПо крайней мере, внешне карты от ABIT на старом и новом варианте чипа FX5600Ultra перепутать невозможно - одноэтажный DT с системой охлаждения "крыло ласточки" (так называют ее сотрудники ABIT) и двухэтажный красавец с системой охлаждения OTES. Кстати, кулера на обеих картах подсвечены светодиодами.ABIT FX 5600Ultra DTABIT 5600Ultra OTESSapphire Radeon 9600 ProНо и Sapphire Radeon 9600 Pro Ultimate Edition не оставит моддеров равнодушними - технократичный вид залмановского охлаждения выглядит потрясающе! Но нагревается она прилично... В условиях нормального функционирования в закрытом корпусе карта обдувается естественным потоком воздуха от системных кулеров, в нашем случае (тестовый стенд) пришлось от греха подальше организовать ей принудительное охлаждение с помощью внешнего вентилятора и карта тут же стала абсолютно холодной.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>VGA Roundup Q3`2003</title>
			<link>https://3dnews.ru/173012</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173012/#51c8f8df9b11be5276267a91</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Совместные тесты карт Hi-End; Middle и Low-End уровня на лето 2003-года (Q3`2003). Только цифры.Table N1:LevelnVidiaATIHi-EndFX5900 (NV35)Radeon 9800MiddleFX5600 (NV31)Radeon 9600Low-EndFX5200 (NV34)Radeon 9200Table N2:Тестовый стенд:CPUP4 2,4Mhz (800FSB Northwood D1)MoBoEpox 4PDA2+ (i865PE)MemoryPC3200 (DDR400) 2x256Mb в двухканальном режимеТайминги - 3:8:3:3Видеокарты NVIDIAFX5900 Ultra 256 Mb ASUSFX5900 128Mb ABITFX5600 Ultra Otes 128Mb Abit FX5600 Ultra 128Mb AbitFX5200 GainwardВидеокарты ATIRadeon 9800Pro 256Mb GigabyteRadeon 9600Pro 128Mb SapphireRadeon 9200 128Mb GigabyteOSWinXP + SP1ДрайверыCatalyst 3,6Detonator 44,03Использованные тестовые программы:3DMark20033DMark2001SECodecreatures Benchmark ProVillage MarkRightMark Video Analyzer v0.4Unreal Tournament 2003GunMetal Benchmark 1,2SAquamark 3Результаты тестов:Результаты тестов по Aquamark3 добавлены: 02/10/2003			]]></description>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>FX5900 vs Radeon9800Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173047</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173047/#51c8f8df9b11be5276267aaa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВступлениеЧип R300 (ATI Radeon9700) стал первым в мире графическим процессором с полной поддержкой DirectX 9, опередив тем самым своего извечного конкурента практически на полгода. Более того - когда NV30 (FX5800) наконец появился у обозревателей (напомним, что к тому времени ATI Radeon9700 уже давно продавался в любом магазине), оказалось, что по своим потребительским свойствам он никак не может конкурировать с ATI Radeon9700. Он был дорог, проигрывал в производительности, драйвер под совершенно новую микро-архитектуру FX на тот момент был еще не оптимизирован в достаточной степени и, главное - карты на его основе несколько сильно свистели и грелись.Тем не менее, компании-партнеры nVidia все как один демонстрировали на выставках футуристические произведения на основе NV30, но как-то не очень охотно спешили ими торговать. Основная причина - карта получалась слишком дорогой, плата за использование дефицитной DDRII оказалась неподъемной. И это даже при условии того, что nVidia вынуждена была торговать чипами NV30 себе в убыток! Престиж, как говорится - дороже денег.Мучения продолжались полгода. NV30 перевели в профессиональный сектор Quadro, где цена в 1000$ является нормой жизни, а новый царь горы потребительского рынка объявлен в лице NV35 (FX5900). На что в ответ на рынок поступили карты новые карты от ATI - Radeon9800Pro на чипе R350.Сегодняшний этап конкуренции ATI и nVidia теперь выглядят так:LevelnVidiaATIHi-EndFX5900 (NV35)Radeon 9800MiddleFX5600 (NV31)Radeon 9600Low-EndFX5200 (NV34)Radeon 9200Один тонкий момент: версии Pro чипа 9800 от ATI поступили в продажу первыми, еще в июне, тогда как "non Pro" еще только ожидаются, с nVidia наоборот - в июле в продажу поступили "non Ultra", а потом будет Ultra. Поэтому сегодня мы смотрим Pro вариант от ATI и обычный от nVidia.Gigabyte 9800Pro и ASUS V9950Сегодня мы рассмотрим обоих конкурентов поближе. Честь nVidia будет отстаивать карта от ASUS - V9950 128Mb (GF5900). За ATI играют R9800Pro в двух версиях - 128 и 256 Mb, обе производства Gigabyte. Карты, в некотором смысле являются "эталонными", поскольку их значения частот ядра и памяти полностью соответствуют рекомендуемым.VGAGigabyte RADEON 9800 PROAsus V9950ЯдроR350NV35Технологический процесс (микрон)0.150.13Кол-во транзисторов110 млн.130 млн.Частота ядра380MHz400MHzПиксельных конвееров88 (или 4)Fill Rate (Mpixels/s)3,0403,600 or (1,800)Текстурных блоков на конвеер11 (или 2)Textures process-able per Texture Unit8 to 168 to 16Частота памяти350MHz(700MHz DDR)425MHz(850MHz DDR)Шина памяти DDR256-bit256-bitПропускная способность памяти21.8GB/s27.2GB/sФирменные технологииSMARTSHADER 2.1SMOOTHVISION 2.1 - Color Compression (up to 6:1 ratioHYPER Z III + : Z-Compression (up to 24:1 ratio) and Z-cache optimized for real-time shadow renderingTRUFORM 2.0CineFX 2.0 EngineLMA IIIntellisample HCT Technology - Color and Z-Compression (up to 4:1 ratio)Пиксельные шейдеры2.02.0+Вершинные шейдеры2.0+2.0+Режим FSAA (max)до 6xдо 8xРежим AF (max)до 16xдо 8xПоддержка DirectXDirectX 9.0Дополнительные функцииDual integrated 10-bit per channel 400 MHz DACsIntegrated TV Output support up to 1024x768 resolutionIntegrated 165 MHz TMDS transmitter (DVI 1.0 compliant)VideoShaderHydraVisionDual integrated 400 MHz DACsIntegrated TV Output support up to 1024x768 resolutionVideo Mixing Renderer (VMR)Extended programmability with CgnViewDVC 3.0			]]></description>
			<pubDate>Thu, 17 Jul 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173019</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173019/#51c8f8e09b11be5276267ac5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ВведениеВопреки общераспространенному мнению о вреде синтетике, посмеем не согласиться с этим тезизом. Для тестирования видеокарт необходимо использовать как реальные приложения, так и синтетические тесты - только они могут разложить карту по полочкам и отдельно протестировать каждый структурный блок и методы реализации. Т.е. игровые тесты проводят полномасштабное тестирование видеокарты, а синтетические - структурные. Но сегодня речь пойдет не о синтетике - мы рассмотрим игру Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка. Как мы и ожидали, компания Epic включила в состав UT2K3 полный набор инструментов тестирования, позволяющих моделировать единую среду для измерения производительности в игре. Игра базируются на графическом движке - Unreal Engine.  Сам движок построен на базе DirectX7 и использует функции TCL (Transformation, Clipping and Lighting), доступные в видеокартах с T&L, при этом поддержка пиксельных и вершинных шейдеров DirectX 8 минимальна, даже если карта и имеет аппаратную поддержку. В видеокартах с DirectX 8 для многопроходной отрисовки данных ландшафта и их объединения используются пиксельные шейдеры. Разница в производительности у видеокарт  DirectX 7 и DirectX 8 минимальна, а по качеству изображения они практически идентичны. В UT2K3 широко представлены кубические карты, многократно увеличилось число полигонов и размер текстур значительно больше, чем у предшественника.Встроенный тестовый инструментарийДля начала рассмотрим, что вошло в состав встроенного бенчмарка, и затем перейдем к процедуре тестирования с помощью созданной сайтом  [H]ardOCP пакетной утилиты.Как вы уже заметили, файл benchmark.exe находится в каталоге C:UT2003System.  По запуску программа предлагает выбрать из списка значение разрешение, на котором  будут проводиться тесты, после чего будут выполнены  два flyby-теста и два bot-матча и по каждому  будет выведен средний результат.А вот здесь и наступают проблемы. Во-первых, по результатам botmatch-тестов невозможно точно сравнить производительность систем.  В botmatch-тестах используются "боты", т.е. игроки, управляемые  AI. Их поведение сильно зависит от мощности процессора.  Неравномерность загрузки процессора во время botmatch-тестов заметно влияет на поведение ботов.  Причем, настолько, что при прочих равных условиях даже на одной и той же машине результаты получаются совершенно разные.   Другая проблема в том, что результат выводится как среднее из показателей двух flyby-бенчмарков.  Результаты по каждому отдельному тесту можно просмотреть в файлах "benchmark.log" или "lowframerate.log" в каталоге C:UT2003Benchmark.  Но это очень неудобно при большом количестве тестов производительности. Причем, в такой методике кроме экранного разрешения никакие другие параметры изменить нельзя. Поэтому в скриптовый файл приходится вносить изменения. Но в большинстве игр и таких-то средств тестирования нет.При каждом запуске, benchmark.exe использует одни и те же настройки качества, поэтому  результаты flyby-тестов, полученные в разных системах, постоянны. Для выполнения тестов программа benchmark.exe использует файлы настроек MaxDetail.ini, MinDetail.ini, MaxDetailUser.ini и MinDetailUser.ini из каталога C:UT2003BenchmarkStuff.  Значение параметра MinDesiredFrameRate постоянно и равно 35FPS, хотя, как выяснилось, бенчмарк, запускаемый с ключом -benchmark,  игнорирует значение  параметра MinDesiredFrameRate,поэтому на результатах  тестов он никак не отражается.  Эта программка очень полезна для проведения быстрых flyby-тестов и сопоставления результатов, но она не дает многих возможностей настроек, существенных для тестирования.Прибегаем к старому проверенному методу - пакетным скриптам.  В каталоге C:UT2003Benchmark имеется набор готовых пакетных скриптов - семь скрипт-файлов для запуска botmatch-тестов и семь для flyby-тестов. Как уже отмечалось, botmatch-тесты мы проводить не будем, а сразу перейдем к flyby-тестам.  Тесты проводились с картами Antalus, Asbestos, Citadel, Face3, Inferno, Phobos2 и SunTemple.  В качестве эталонных benchmark.exe использует flyby-карты Antalus и Asbestos. Запуск пакетных скриптов для сравнения производительности по семи, а не двум, картам имеет очевидные преимущества. А теперь заглянем внутрь одного из пакетных скриптов.  Открываем файл flyby-antalus.bat и видим следующее:..Systemut2003.exe dm-antalus?game=engine.gameinfo exec=..BenchmarkStuffflybyexec.txt -benchmark -seconds=77 -nosound %1Две точки в начале строки обозначают относительный путь, то есть, для корректной работы этот пакетный файл должен располагаться в соответствующем каталоге.  Скрипт вызывает на выполнение файл ut2003.exe из каталога UT2003System, которому дается команда запустить карту dm-antalus, используя настройки engine.gameinfo.  После этогозапускается *.txt-файл, в котором прописана пара команд.  Запуск программы с ключом –benchmark переключает ее в режим бенчмарка, а ключ –seconds=77 задает продолжительность выполнения flyby-теста.  Ключ –nosound предписывает отключить звук на  время  выполнения flyby-теста. По умолчанию будет вызван файл ut2003.ini из каталога UT2003System.  Втестовой утилите версии Demo этот INI-файл переписывался всякий раз после выполнения тестов с разными настройками качества.  В полной версии игры бенчмарк работает уже несколько по-другому, что должно  вам понравиться.Результаты запуска одного из этих пакетных файлов записываются в файлы benchmark.log и lowframerate.log в том же каталоге UT2003Benchmark.  В них представлены результаты по минимальным/средним/максимальным и итоговым средним показателям FPS.  В файле lowframerate.log данные представлены более структурировано - здесь имя карты выведено взаголовок каждого теста.  В версии Demo это основной файл для записи результатов.  Детальная расшифровка результатов каждого теста приведена в каталоге UT2003BenchmarkCSVs.  Эти .CSV файлы можно прочесть с помощью Excel.  В них приводится детальная информация обо всем, что происходило при отработке каждого кадра во время выполнения flyby-теста.  Для наших тестов такая детализация излишняя.  Для нас важнее возможность быстрее просматривать результаты по минимальным, максимальным и средним FPS, поэтому для просмотра этой информации после каждого теста будем использовать файл lowframerate.log.  Как видите, использование комбинаций пакетных файлов позволяет писать очень эффективные тестовые скрипты, что мы и проделали. Утилита UT2K3 BenchmarkСайтом [H]ardOCP была создана удобная утилита для пакетного прохождения встроенного теста UT2003.Как уже указывалось, в комплект игры входят два файла настроек качества: MaxDetail.ini и MinDetail.ini. Хотя их вполне достаточно, но изменение настроек 3D позволит вывести дополнительные результаты отдельно для High Quality и Low Quality.  Внесенные изменения минимальны, но разница в показателях  производительности по отношению к эталону оказалась существенной.Изменения в настройках:1. В файле MaxDetail.ini, в разделе [D3DDrv.D3DRenderDevice] параметрам DetailTexMipBias и  DefaultTexMipBias присвоено значение  -0.8. Более агрессивные LOD придают изображению больший контраст, но на максимальной детализации увеличивают нагрузку на аппаратные ресурсы. Далее, в этом же разделе [D3DDrv.D3DRenderDevice] включена тройнаябуферизация (присвоив параметру UseTripleBuffering значение True). Чтобы карты освещенности четче отображались при  максимальной детализации и максимальном качестве, параметру UseCompressedLightmaps присвоено значение False.2. В файле MinDetail.ini изменены следующие настройки.  В разделе [D3DDrv.D3DRenderDevice] параметрам  DetailTexMipBias и DefaultTexMipBias присвоены значения 0.8.  Положительное значение LOD дает придает текстурам размытость контуров, но при этом позволяет повысить производительность.  Отключаем тройную буферизацию и присваиваем параметру  UseCompressedLightmaps значение True.3. Для тестирования и сравнения показателей производительности процессоров и материнских плат в среде Unreal Tournament 2003 включен скрипт-файл CPU Test.INI, но для этого настройки должны быть минимальными. Тест проводился только с картой Inferno на разрешении 640х480.  Поэтому все настройки качества пришлось перевести на минимальный уровень и отключить детализацию.  Чтобы максимально загрузить процессор, мы отключили еще два параметра и присвоили параметрам UseHardwareTL и UseHardwareVS значения False.  Это позволяет уменьшить влияние видеокарты на показатели производительности и перенести всю нагрузку на процессор.В итоге, вместо того, чтобы запускать каждый пакетный файл поочередно, и была создан универсальный пакетный файл с необходимыми настройками качества.  Это главное, что позволяет утилита "UT2K3 Benchmark". По запуску пакетного файла программа сначала обращается в реестр и ищет путь установки UT2003.  То есть, она будет работать независимо от того, в каком каталоге  установлена UT2K3. UT2K3 может располагаться на любом диске или в любом каталоге. Ввиду специфических особенностей считывания команд реестра данная программа работоспособна только в операционных системах Windows 2000 и XP.Так выглядит пример скрипта для запуска одного из flyby-тестов:“%UTLOC%Systemut2003.exe" dm-antalus?game=engine.gameinfo exec=%UTLOC%BenchmarkStuffflybyexec.txt -benchmark -seconds=77 -nosound ini=%UTLOC%BenchmarkCustom_MaxDetailCustom_MaxDetail.ini userini=%UTLOC%BenchmarkStuffMaxDetailUser.ini -1600x1200где %UTLOC% - переменная пути к UT2K3.  Здесь для запуска карты dm-antalus с настройками   engine.gameinfo вызывается файл ut2003.exe.  Кроме того, запускается тот же файл flybyexec.txt с соответствующими командами.  Там же присутствуют ключи –benchmark, -seconds и -nosound.  Наш пример отличается лишь строкой ini=line,  которая предписываетскриптам запускать файл Custom_MaxDetail.ini и выполнять копирование пакетного  файла в каталог с именем Custom_MaxDetail.  Тем самым, наш INI-файл уже не будет переписывать файлы настроек  UT2K3 и ничего не спутает, а все настройки будут сохранены.Скриншот интерфейса программы дает наглядное представление о работе этой тестовой утилиты. Проще не бывает.Распакуйте каталог в любое место на диске. Неважно, где вы ее разместите - заглянув в реестр, программа найдет путь к установке Unreal Tournament 2003;Запустите программу [H]ardOCP UT2K3 Benchmarker.exe;Выберите нужное разрешение(я);Выберите API (D3D, OpenGL).Программа начнет выполнение тестов на доступных демках.  Тест может выполняться довольно долго, в зависимости от количества выбранных разрешений.  При выборе всех разрешений тест с одной  настройкой quality занимает от 30 минут до 1 часа, особенно на медленной системе.  Тестирование процессора проводится на разрешении 640х480 независимо от выбранного.  Тест выполняется только с одной картой - Inferno.По завершении тестов на экран будут выведены результаты в виде готовой html страницы - таблица результатов по Low FPS, Average FPS и High FPS для каждого теста:Утилита UT2K3 Benchmark Utility доступна для скачивания отсюда. Файл распространяется свободно и без ограничений.А теперь подробнее о том, как работает скрипт. При первом запуске EXE-файл отыскивает путь к установке Unreal Tournament 2003. Если программа найдена, то на панели становятся доступными соответствующие кнопки управления. По нажатию кнопки с соответствующим разрешением программа создаст новый каталог внутри каталога UT2003 и скопирует внего пользовательский INI-файл вместе с соответствующими настройками качества. После этого без вмешательства пользователя будут последовательно выполнены все тесты. По завершении всех тестов программа скопирует  в этот каталог текстовый файл с результатами для выбранных  настроек качества и на экране появится всплывающее окно,показывающее полученные результаты. В этот момент программа удалит из каталога UT2003 созданный рабочий каталог вместе с вашим INI-файлом и приведет все в исходное состояние.Утилита выполняет 3 вида тестов:  High Quality, Low Quality, и СPU Test. Любой из этих тестов в сочетании с функциями качества изображения - антиалиасинг и анизотропная фильтрация - можно использовать для детального и всестороннего тестирования  производительности системы в игровых приложениях. Текущая версия утилиты работает только воперационных системах Windows 2000 и Windows XP.Программа работает одинаково как в демке, оригинальной версии игры, так и в версии с патчем 2136.  Патч не влияет на производительность в 3D. С марта 2003-го доступна уже третья модификация утилиты, нынешний номер версии 2.1.Дополнительные материалы:3DMark 2003: увидеть будущееDooM 3 в роли бенчмаркаMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 Pro			]]></description>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V9520/TD и Sparkle SP8834DT на базе nVidia GeForce FX5200 (NV34)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173180</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173180/#51c8f8e09b11be5276267ace</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Артём СеменковМы уже подробно рассматривали сам чип NV34, его возможности и позиционирование в обзоре карты Daytona GEF FX5200. Откровенно сказать - карта нам не понравилась. Понятно, что карты на чипе NV34 не предназначены для современных игр, но еще более снижать производительность и так самого нижнего решения путем установки 6нс памяти - не разумно. Сегодня мы рассмотрим еще две видеокарты, построенных на базе nVidia GeForce FX5200 (NV34) - ASUS V9520/TD (~100$) и Sparkle SP8834DT (~80$). На этот раз обе карты имеют память 4 нс (nVidia рекомендует 5нс) и даже выдерживают некоторый разгон.Видеокарты имеют интерфейс AGP х2/x4/x8 и стандартный набор выходов: аналоговый, цифровой (DVI) и TV-OUT. TV-OUT реализован и  на ASUS V9520/TD, и на Sparkle SP8834DT посредством самого чипа GeForce FX 5200, так, как в него уже интегрированы средства для реализации TV-OUT'а.ASUS V9520/TDSparkle SP8834DTВидеокарты оснащены 128 мегабайтами памяти DDR SDRAM, размещенной в 8-ми микросхемах на обеих сторонах PCB у ASUS и на одной стороне у изделия от Sparkle.ASUS V9520/TD оснащена микросхемами памяти, производства ESMT (M13L128168A-4T). Из маркировки видно, что установлена памяти со временем доступа 4 наносекунды, что соответствует частоте работы 250 (500) МГц, но память работает на рекомендованной NVIDIA частоте 200 (400) МГц. ASUS V9520/TDВ Sparkle SP8834DT применены микросхемы памяти, производства Samsung (K4D261638E-TC40). Время выборки составляет также 4 наносекунды, что соответствует частоте работы 250 (500) МГц, но опять же память работает на рекомендованной NVIDIA частоте 200 (400) МГц. Sparkle SP8834DTГрафический процессор GeForce FX 5200 в обеих видеокартах работает на стандартной, рекомендованной NVIDIA частоте, - 250 MHz. ASUS V9520/TD имеет не совсем стандартный дизайн. Отличия видны сразу, даже чипы памяти расположены по обеим сторонам PCB. Sparkle SP8834DT же напротив стандартна, и в точности повторяет дизайн референс-карты.По рекомендациям nVidia, кулер для NV34 не нужен. Тем не менее обе карты оснащены активными системами охлаждения. На изделии ASUS применён их "фирменный" золотистый кулер, который уже ранее применялся на видеокартах, построенных на GeForce 4 Ti. Sparkle SP8834DT имеет обыкновенный кулер, довольно интересной формы. Сочетание кулера и скоростной 4нс памяти работающей в режиме 5 нс может гарантировать нормальный потенциал разгона, что мы и проверим ниже.В комплект поставки ASUS V9520/TD входят: руководство пользователя, диски с драйверами и утилитами, диск с ASUSDVD, диск ASUS Medi@Show SE, пять дисков с полными и демо-версиями игр, переходник разветвитель для VIVO, переходник S-Video - RCA. Комплектацию данной видеокарточки можно охарактеризовать как богатую. В комплект поставки Sparkle SP8834DT входят: руководство пользователя, диск с драйверами и утилитами, шнур S-Video для реализации TV-OOT'a, переходник DVI-to-d-Sub. Комплектацию данной видеокарточки можно охарактеризовать как стандартную. Обе видеокарты попали на тестирование в Retail-упаковке:			]]></description>
			<pubDate>Tue, 24 Jun 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia GeForce FX5600 (NV31)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173179</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173179/#51c8f8e09b11be5276267ad9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								nVidia отступает?Выдающиеся успехи nVidia в области трехмерной графики бесспорны, подтверждением чего является обилие производителей видеокарт на базе популярных чипов. Прошлый год был отмечен не только существенным ростом количества партнеров компании, но и серьезным прорывом по производительности карт для среднего сегмента рынка. Напомним, что версия чипа GeForce 4Ti для mainstream, носящая название 4200 завоевала большую популярность, благодаря превосходному соотношению цена/производительность. С появлением новых графических процессоров GeForce FX, ситуация несколько изменилась и, к сожалению, далеко не в лучшую сторону. Если карты на базе GeForce 4 существенно опережали предшественников по качеству (здесь имеется ввиду поддержка новых технологий визуализации) и производительности, то продукты серии FX, похоже, нацелены лишь на перевод трехмерной индустрии на "рельсы" DirectX9. Во всяком случае, г-н Алан Тике, представляя новую модельную линейку графических карт заявил, что отныне компания прекращает гонку за FPS и ставит во главу угла качество изображения, дабы максимально приблизить его к реальности. Исключая маркетинговый компонент данного высказывания, следует понимать, что новые продукты, по производительности едва ли сильно опережают старые. И это касается в первую очередь карт топовой серии! А как же средний ценовой диапазон? Пожалуй, мы не станем забегать вперед и рассмотрим чип FX5600Ultra на примере карты MSI FX5600 (MS-8912), которая позиционируется на сектор mainstream, то есть призвана заменить собой модели серии 4200 и 4400.Напомним основные характеристики графического процессора NV31, используемого в данной видеокарте:nVidia GeForce FX5600Технология, нм.130Транзисторов, млн.75Пиксельных конвейеров2/4(1)Текстурных блоков4Частота ядра, Мегагерц325/350 (Ultra)Шина памяти, бит128 (DDR)Частота шины памяти (эфф.) Mегагерц550/700 (Ultra)Пиксельные шейдеры2.0+Вершинные шейдеры2.0+Пропуск. способность памяти, гигабайт в сек.11,2HSRДаРанний Z тестДаСжатие ZДаСжатие цвета в MSAA режимахДо 1:4Аппаратный геометрический блокЕсть (4)RAMDAC, Мегагерц2х400TV-outВнешний ?DVIВстроенКорпусBGA (6)А вот официальные характеристики видеокарты MS-8912:Чип:GeForce FX5600Объем оперативной памяти256 МбТактовая частота графического ядра:325МГцТактовая частота памяти:550МГцПропускная способность памяти:11.2ГБ/сСкорость вывода:1.4 трлн. текселей/с.Вершин в секунду:88 млн.Как видите, частота процессора и памяти несколько ниже частот, заявленных в спецификациях nVidia для моделей Ultra, которые должны оснащаться оперативной памятью 256Мб, присутствующей у MS-8912. В итоге, у Microstar получился странноватый гибрид. К тому же, следует отметить тот факт, что карты FX5600 Ultra у MSI пока не анонсированы и, похоже, мы имеем дело с самодеятельной попыткой соединения большого объема медленной памяти с медленным чипом. Впрочем, оставим рассуждения и продолжим осмотр.Бюджетный комплект от MSIСтойкий конкурент ASUSTek в области материнских плат и видеокарт – MicroStar традиционно славится недешевыми продуктами в недешевых коробочных комплектациях. Как правило, в комплект поставки входит масса нужного и ненужного ПО, куча шнурочков и переходничков и пухлый томик инструкции по эксплуатации, содержащий информацию по всему текущему модельному ряду видеокарт. Собственно, данная карта не явилась исключением и, в разукрашенной всеми цветами радуги коробке, нашлись все вышеперечисленные компоненты в составе:переходник DVI-DSub;переходник SVideo – RCA;игры: Morrowind, Duke Nukem MP, Ghost Recon;коллекция демо-версий 7 игр;драйверы и софт: WinDVD, MSI 3D Desktop, Virtual Drive, MSI Media Centre;мега-инструкция по эксплуатации.Обращу внимание читателя на тот факт, что, несмотря на многолетнюю работу в России, продукты компании MSI не часто комплектуются инструкцией по эксплуатации на русском языке. Разумеется, большинство продвинутых пользователей не нуждается в подобной заботе и, тем не менее, некоторые патриоты могут воспринять эту данность не слишком адекватно. Пожалуй, на этом можно закончить описание комплектации, перейдя к внешнему осмотру.Взяв карту в рукиВидеокарта выполнена на традиционном для MSI красном текстолите по асболютно эталонному дизайну от NVidia. Для сравнения приводим фото референсной карты, которая, если вы заметили, также изготовлена самой MSI.MSI FX5600 (MS-8912)Под стандартным пропеллером с медным радиатором обнаружился графический чип GeForce FX 5600 "non ultra".Система охлаждения также не отличается от эталонной, так что мы не станем ее описывать подробно, а вот на микросхемы памяти стоило бы обратить внимание. Взгляните на фото!Индекс TC-50 означает, что время выборки составляет 5 нс, что соответствует 400МГц. Однако в спецификации карты заявлена цифра 550МГц, а, следовательно - память у MS-8912 работает на повышенной (для микросхем) частоте, что едва ли способствует дополнительному разгону. Да простят меня читатели, но, являясь убежденным противником любых "противоестественных действий" в отношении компьютерных компонентов, я не напишу об этом ни единой строчки. Разгонные возможности существенно отличаются даже среди карт одной и той же партии, что может привести к массе гневных возгласов наподобие: "я прочитал, поверил и купил, потратил деньги, а оно не гонится!". К тому же, нередко "самодеятельный" разгон портит оборудование, в чем автор данного обзора недавно убедился на собственном опыте. Разгон видеокарты Albatron Geforce 4 TI 4200 привел к поломке вентилятора, выразившейся в виде треснувшего от высокой температуры пластика. Продолжим рассматривать MS-8912, так сказать, в штатном режиме.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 18 Jun 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia GeForce FX5200 (NV34)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173181</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173181/#51c8f8e09b11be5276267afb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Артём СеменковNV30 анонсирован уже достаточно давно. Но видеокарты, построенные на базе nVidia GeForce FX 5800 (NV 30) имеют высокую цену и многим они просто не по карману, или попросту пользователь не хочет переплачивать за скорость, которая ему не нужна. Обычно в таких случаях, как правило, чуть позже после выхода флагмана, выпускается его урезанные версии, что позволяет перекрыть в итоге все сектора рынка.На май 2003-го года nVidia имеет в производстве три чипа на основе архитектуры FX, если быть максимально точным, то видеокарты FX 5600 поступит в массовую продажу только в следующем месяце - именно сейчас формируются его производственные запасы. А если быть совсем принципиальным, то, как мы и предсказывали, NV30 так никогда и не выйдет на массовый рынок и переориентирован исключительно на профессиональную линейку Quadro, где цена не имеет такого значения как на потребительском рынке. Верхний чип NV30 во всех роадмапах производителей видеокарт уже заменен на NV35. Тем не менее, в нашей сравнительной таблице мы проставили именно NV30... Пока NV35 поступит в реальную продажу - еще много воды утечет.Сравнительная таблица семейства FX:УровеньHigh-EndMiddleLow-EndЧипNV30NV30 UltraNV31NV31 UltraNV34NV34 UltraНаименованиеFX 5800FX 5600FX 5200Технология, микрон0.130.130.15Транзисторов, млн.1257545Пиксельных конвейеров422Текстурных блоков844Частота ядра, Mhz400500300350250325Частота шины памяти, Mhz8001000500700400650Шина памяти, бит128 (DDR II)128 (DDR)128 (DDR)RAMDAC, Mhz2х4002х4002х400Дополнительное питаниеОбязательноЖелательноОпциональноПрим: Рекомендованные частоты ядра и памяти для чипов NV31 и NV34 несколько раз изменялись.Сегодня мы представим тесты видеокарты nVidia GeForce FX 5200 (NV34), но в скором времени это будет исправлено, и также будет представлена статья, посвященная среднему чипу GeForce FX 5600 (NV31).Отличия чипа NV34В настоящее время nVidia выпускает линейку из трех графических процессоров семейства FX для трех секторов рынка, а каждый чип выпускается в двух версиях, обычной и ультра:5800 (Ultra) - NV30. High-End, замена для Ti48005600 (Ultra) - NV31. Middle class, замена для Ti42005200 (Ultra) - NV34. Low-end, замена для MX440Как видим, nVidia отказалась от использования лейбла MX для обозначения своей Low-end продукции. Об MX можно забыть...Удешевление чипа и карты требует жертв. Приводим список основных отличий старшей NV30 от NV34. Итак, чего нет у NV30:0.13 Micron Process Technology - позволяет разместить на кристалле больше полупроводниковых элементов и увеличить частоту 256-битного ядра. В серии FX5200 процесс 0.15-микронный.Intellisample Technology - новая технология сглаживания, которая устраняет "неровности", "лесенки" и "гребенки" изображения на 50% лучше, чем ранее. Она также позволяет использовать подстройку цветовой гаммы с учетом разницы в восприятии света и цвета непосредственно глазом и тем, как он воспроизводится на мониторе. Кроме того, эта технология использует новую и улучшенную анизотропную фильтрацию, которая уменьшает искажение текстур путем внесения динамических корректив в ее изображение. FX 5200 не имеет Z-компрессии и "железной" поддержки цвета, присущих этой технологии. Да и не может иметь - мощности чипа просто недостаточно для реализации подобных технологий.8 Pixel Pipelines - вывод до 8 пикселей на clock. В нашем (5200) случае - только 4.400 MHz RAMDAC - для 5200 серии цифроаналоговый преобразователь данных видеопамяти работает на частоте 350 мегагерц.DDR II memory - вместо прогрессивной памяти DDR II, в FX 5200 стоит обычная DDR.Чип nVidia GeForce FX 5200Чип имеет 45 миллионов транзисторов и изготовлен на основе технологического процесса в 0,15 микрон.GeForce FX 5200 имеет 2 пиксельных конвейера и 4 текстурных блока. Однако всё это условно, на сегодняшний день сложно судить о видеокарте только лишь по количество тех или иных конвейеров. Связано это с тем, что драйвер каждый раз отдельно конфигурирует работу чипа под каждую отдельную сцену, той или иной компьютерной игры.В целом, можно сказать, что возможности по работе с 3D у NV34 не отличаются от таковых у NV30/31. NV34 поддерживает API DirectX 9, а следовательно и шейдеры 2.0 и 2.0+. Однако есть и различии: чип GeForce FX 5200 не имеет оптимизации IntelliSample.Интерфейс памяти у GeForce FX 5200 также отличается от старшего брата - NV30. В чипе использован стандартный контроллер памяти DDR, что теоретически приведёт к значительному падению производительности, особенно при включение анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания.Чипы семейства GeForce FX 5200 не поддерживают HDTV, но зато могут похвастаться наличием встроенного ТВ кодека, TMDS-передатчика и двух, встроенных, 350 мегагерцовых RAMDAC. Хотя на сегодняшний день этим уже не кого не удивишь.Семейство GeForce FX 5200 за долгое время своей разработки и недолгое время существования успело раз десять поменять "рекомендуемые" тактовые значения ядра и памяти. Проблема в том, что первые тесты рабочих семплов демонстрировали столь поразительно низкую производительность, что выпускать на рынок карты в подобном состоянии было не только не разумно, но и смертельно. Мы просто не решимся привести те самые первые результаты - это просто не объективно по отношению к nVidia, но поверьте, они были значительно ниже MX440. Причина, прежде всего, в неотлаженных драйверах Detonator под совершенно новую архитекстуру чипа и действительно низких тактовых частотах новых чипов. Постепенно ситуация выровнялась - стандартные рекомендованные частоты пришлось поднимать, каждая новая версия драйвера выравнивала производительность карт, да и выход годных чипов постепенно приходил в разумные технологические нормы. В нашей сравнительной таблице в начале статьи мы привели "первоначальные" значения тактовых частот ядра и памяти, реальность, которую вы можете приобрести в ближайшем магазине может оказаться совсем другой. Производители видеокарт не стесняются варьировать в широких пределах эти значения....Прямыми конкурентами новых чипов можно считать Radeon 9000 и 9000 Pro, и их скорую замену Radeon 9200 и 9200 PRO.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 May 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI против nVidia Q1`03</title>
			<link>https://3dnews.ru/173188</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173188/#51c8f8e19b11be5276267b1e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: FireballИсходные условия:Radeon 9800, 9600 и 9200 - анонсированы 5 марта 2003-го года, за неделю до CeBit, в продажу поступили в апреле 2003-го;nVidia NV30 - анонсирована в ноябре 2002-го на Comdex, в продажу поступила апреле 2003-го;nVidia NV31/34 - анонсированы 6 марта, в продажу поступили в апреле 2003-го.ATI Radeon 9800/9600/9200 против nVidia NV30/31/34Анонс новинок 3D-карт от компаний ATI и NVIDIA в начале марта по всему спектру систем - от high-end до систем начального уровня - вызвал всплеск активности на рынке графических карт. Теперь, когда страсти улеглись, можно уверенно утверждать, что именно эти новинки вызвали качественные изменения в ландшафте графических ускорителей. Настало время проанализировать, как новинки от гигантов рынка графических чипов повлияли на существующие линейки видеокарт и как изменились позиции каждой компании в результате предпринятых шагов.Топовый левел (nVidia NV30/ATI Radeon 9800)Выпуском топовой модели GeForce FX 5800 Ultra (NV30) nVidia несколько улучшила свои позиции. В ответ на это ATI заменила DirectX9-совместимую флагманскую модель Radeon 9700 Pro на Radeon 9800 Pro.Sparkle GeForce FX 5800 UltraATI Radeon 9800 ProНа первый взгляд может показаться, что 9800 Pro (частота ядра 380MHz; частота памяти 680MHz DDR) не более чем разогнанная модель 9700 Pro (частота ядра 325MHz; частота памяти 625MHz DDR). На самом деле, в 9800 Pro присутствует целый ряд усовершенствований, ставших следствием переработки моделей Radeon 9700 Pro на базе ядра R300. К числу этих новшеств относятся усовершенствованная архитектура ядра R350 с пиксельными и шейдерными программами SmartShader 2.1, механизм сглаживания и анизотропной фильтрации SmoothVision 2.1, функция Hyper-Z III+ управления пропускной способностью памяти.Суперкарта от ATI стала солиднее, в нее добавился 4-пиновый разъем питания типа Molex (более подходящий для питания HDD, а не флоппи-дисковода) и меньших размеров серебряный теплоотвод/вентилятор. Во всем остальном Radeon 9800 Pro осталась прежней – тот же техпроцесс 0.15 мк, 256-бит DDR-память и 8-конвейерное ядро рендеринга.При этом уровень производительности действительно впечатляет – по своим показателям карта на 25% быстрее Radeon 9700 Pro, а по качеству изображения и детализации оставляет GeForce FX далеко позади. К лету ATI планирует также выпустить стандартный (низкочастотный) вариант Radeon 9800 и топовую версию 9800 Pro с объемом графической памяти 256 Мб (DDR-II?) по цене менее $400.Столь активные шаги ATI отодвинули монструозную новинку GeForce FX 5800 Ultra от nVidia на второй план. Публика на форумах очень живо реагирует на последние сводки розничных цен этих карт, и тысячами слетается, чтобы хоть краем глаза взглянуть на эту диковинку. Все это происходит на фоне упорных слухов о том, что nVidia твердо намерена прекратить выпуск FX 5800 Ultra на чипе NV30 и сразу же перейти к новой технологии ядра NV35. Год 2003 обещает стать для NVidia очень примечательным в плане high-end решений.Средний класс (nVidia NV31/ATI Radeon 9600)Ситуация складывается так, что GeForce FX 5600 Ultra (NV31), наиболее значимая новинка марта, похоже серьезно потеснит ATI в секторе массовых видеокарт.Asus GeForce FX 5600 UltraЭтот сектор считается наиболее прибыльным, несмотря на то, что продажи в нем представлены решениями для ценовой категории 100-150$. С эстетической точки зрения, новая модель FX - это заметный шаг вперед по сравнению с GeForce FX 5800 Ultra: модель 5600 Ultra будет выпускаться без экзотического 2-слотового кулера, и внешне она вполне сойдет за карту линейки GeForce4 Ti.В отличие от 5800 Ultra, она не поддерживает память DDR-II, у нее более низкие частоты ядра и памяти, соответственно и по производительности она будет уступать своей старшей модели. Хотя номера моделей близки по величине, у массовой карты nVidia всего четыре, а не восемь, конвейеров рендеринга, пропускная способность памяти составляет 70%, мощность обсчета треугольников лишь 44%, а скорость заполнения не превышает 35% от показателей супермощной GeForce FX 5800 Ultra.ATI Radeon 9600 ProНа фоне столь заметных различий в производительности между топовыми и среднего класса картами, модель Radeon 9500 Pro предлагает почти идеальное соотношение "цена/производительность". В модели 9500 Pro интерфейс памяти 128-битный, а не 256-битный, тем не менее, в ней проявляются все преимущества истинного ядра R300, а по своей мощи она отстает от своей старшей модели только на 15% . Radeon 9500 Pro не только быстрее любой карты в линейке GeForce4 Ti, но судя по спецификациям и первым результатам тестирования,  она опережает и GeForce FX 5600 Ultra.Поэтому столь резкий шаг с заменой линейки Radeon 9500 Pro (которой всего три-четыре месяца) на Radeon 9600 Pro, выполненной на ядре RV350 по новому техпроцессу 0.13 мк, подпадающей в ценовую группу $169-$199, вызвало замешательство у nVidia. Нумерация моделей карт от nVidia может быть обманчивой, и только по результатам финальных тестов можно будет определить, действительно ли она производительнее, чем 9500 Pro.Некоторые спецификации действительно впечатляют - более производительное ядро (частота 400 МГц против 325 МГц у Radeon 9600 ценовой группы $149-$169) на техпроцессе 0.13 потребляет меньше мощности, поэтому для Radeon 9600 Pro не потребуется внешнего источника питания. С другой стороны, Radeon 9600 наводит на не совсем приятные воспоминания о Radeon 7500, выполненной на ядре RV200 с частотой 290 МГц, которую вряд ли можно считать чемпионом по результатам тестирования.Для топовых 3D игр и приложений важнейшую роль играет архитектура, поэтому переход с восьми конвейеров в Radeon 9500 Pro к четырем в 9600 Pro вряд ли можно скомпенсировать простым повышением тактовой частоты. Маркетинговая служба ATI переместила акценты со сравнений типа "GeForce4 Ti 4600 против Radeon 9500 Pro" в сторону сопоставления результатов тестирования "GeForce4 Ti 4200 против Radeon 9600 Pro", что лишний раз подтверждает наши предположения.Единственным разумным объяснением этому может быть стремление сократить издержки и неспособность nVidia обогнать Radeon 9500 по производительности в секторе массовых карт. Переориентация с топовых моделей, выполненных на ядре R300 с 8 конвейерами, в сторону карт Radeon 9500 Pro ценовой группы $160 может показаться не совсем прибыльной в плане бизнеса, но данный подход оправдан именно с точки зрения результатов тестирования, и если nVidia опять не втянет ATI в гонку по чистой производительности,Судя по всему, nVidia вряд ли надолго удержит корону лидерства. Возможно, что сразу же после анонса NV35 ATI представит новую "массовую" модель, и тогда продукции nVidia суждено будет пылиться на полках, если вдруг потребитель отдаст больше голосов за популярную линейку Radeon 9500 Pro.Начальный уровень (nVidia NV34/ATI Radeon 9200)Где у nVidia действительно сильные позиции - это сектор систем начального уровня, и именно в этом секторе линейка GeForce FX 5200 (NV34) имеет немалые шансы взять все призы.Gainward GeForce FX 5200В отличие от DirectX 8.1-карт ATI ценовой группы менее $100, этим картам действительно есть чем похвалиться, а именно, полной поддержкой DirectX 9. Не так давно ATI упорно делала акцент на ограничения DirectX 7 в картах линейки GeForce4 MX.Базовые характеристики производительности весьма впечатляющие, а ведь GeForce FX 5200 Ultra всего на 5-10% отстает от более дорогих моделей GeForce FX 5600 Ultra. nVidia позиционирует их как разные модели, поскольку отсутствие технологии IntelliSample в модели FX 5200 Ultra несомненно дает о себе знать в плане производительности на более высоких уровнях детализации.Модель FX 5200 Ultra ценовой категории до $149 (реальные цены могут быть ниже) может оказаться дороговатой для бюджетного пользователя, поэтому NVidia предлагает модель GeForce FX 5200, более привлекательную именно своей совместимостью с DirectX 9 при цене всего $75 (за счет пониженных частот ядра и памяти). Пока что нет полной ясности относительно архитектуры ядра 5200, как и нет до сих пор ясности в том, сможет ли карта на четырех конвейерах рендеринга без технологии IntelliSample котироваться на уровне GeForce FX, будет ли она достаточно быстрой, чтобы реализовать функции DirectX 9? Скорее всего нет.ATI Radeon 9200Как бы там ни было, в этой ценовой категории ATI явно проигрывает, поскольку в линейках Radeon 9000, 9100 и новой (!) 9200 - флагмане начального уровня ATI присутствует лишь поддержка DirectX 8.1, на чем nVidia не преминет сыграть.Итоги первого квартала `03По итогам месяцев, прошедших с начала 2003 года, ATI лидирует в верхней ценовой категории, где однозначно рулит Radeon 9800 Pro. Недалеко от него отстает модель 9700 Pro. Если вскоре появится модель с 256 Mб графической памяти и поддержкой DDR-II, это будет означать рождение новой мультимедийной машины All-in-Wonder 9800, предела всех мечтаний. Новая модель будет отличаться более тонким (0.13 мк) техпроцессом ядра R350,  более высокими тактовыми частотами и заметным приростом производительности.Кто на самом деле является лидером на рынке систем среднего уровня – определить трудно, поскольку в продуктах компаний-конкурентов пока остается немало вопросов. На фоне заметного разрыва в производительности в моделях GeForce FX 5800 Ultra и 5600 Ultra nVidia довольно странным выглядит решение ATI заменить успешно зарекомендовавшую себя линейку Radeon 9500 Pro и перейти на менее стабильную архитектуру ядра.Это можно объяснить тем фактом, что ATI, nVidia обе и одновременно слишком торопили события анонсами новейших топовых линеек, в результате чего линейки-дебютанты быстро перемещались из ценовой группы $150-$200 в группу $100-$125. Этим больше отличалась ATI. Так в начале марта компания анонсировала DirectX 8.1-модель Radeon 9200, что по сути было промежуточным решением с улучшенной поддержкой AGP 8X. Обычно такие шаги предпринимаются для сокращения периода подготовки выпуска нового изделия. Пока что nVidia лидирует со своим FX 5200 в нижнем ценовом сегменте за счет поддержки новейшей версии DirectX.Дополнительные материалы:3DMark 2003: увидеть будущееNV30. PreviewGigabyte Maya II R9500Sapphire Radeon 9700 ProATI Radeon 9700 ProATI Radeon 9000 Pro			]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 May 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DMark 2003: увидеть будущее</title>
			<link>https://3dnews.ru/173020</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173020/#51c8f8e19b11be5276267b48</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Константин ИвановПроизводитель: Futuremark Corporation3DMark2001 от финской компании Futuremark Corporation снискал фантастическую популярность у пользователей. Трудно найти среди заядлых геймеров того, кто бы ни разу не запускал этот бенчмарк (то бишь тест) у себя на компьютере. В каком то смысле за два последних года мы пережили 3DMark-манию: практически ни один обзор видеокарт не обходился без приведения результатов данного теста; досталось и процессорам, и материнским платам – с них тоже требовали все большее количество попугаев (очков); ну а юзеры, посходив с ума, ставили ежедневные рекорды, не забывая при этом переустанавливать десятки версий драйверов и разгонять железо. И все ради чего? Доказать, что твоя система самая крутая, ну или, по крайней мере, не хуже, чем у Васи Пупкина с пятого подъезда.3DMark’03 пришел к нам как очередная интрига. Во-первых, хотелось посмотреть, как выглядят суперсовременные игрушки. Во-вторых, проверить, как справится компьютер с новыми заданиями. Ну, а в третьих, не отстать от моды. Когда на каждом углу говорят о новинке, трудно избежать соблазна не попробовать ее, тем более, что 3DMark’03, как и предшественник, свободен для скачивания и пользования.Готовность No1За первые трое суток с сайта разработчиков было скачано свыше 1,5 миллиона копий этого теста. Можете присоединиться к страждущим, однако помните, что 3DMark’03 весит не много ни мало 176 Mb, плюс к этому программа в обязательном порядке требует наличия DirectX 9.0, а это ещё 35 Mb. Неплохо бы напомнить и о минимальных системных требованиях: процессор с частотой свыше 1ГГц, 256 Mb памяти, полностью совместимая с DirectX 7 видеокарта с 32 Mb видеопамяти и гигабайт свободного места на диске.Теперь самое важное. Если вы имеете какой-нибудь GeForce4 MX, то у вас пойдет только один игровой тест из четырех. Даже GeForce4 Ti не позволяет насладиться всеми прелестями 3DMark’03. Тут нужна полная поддержка DirectX 9.0, которую на сегодняшний день обеспечивают только топовые карты от ATI (9500/9700) и еще не поступившие в широкую продажу карты семейства GeForce FX (NV30, NV31, NV34) от nVidia.Полная версия – максимальные возможностиПо традиции 3DMark поставляется как условно-бесплатная версия, т.е. доступны к применению только основные функции:тест в разрешении 1024x768;проигрыш демоверсии в разрешении 800x600;возможность публикации своих результатов в онлайне.Полная версия 3DMark’03 дает пользователю возможность:осуществлять полный контроль над конфигурацией вывода картинки, включая: разрешение (от 320x200 до максимально поддерживаемого видеокартой), anti-aliasing и texture filtering.повторять сколь угодное количество тестов;выбирать любые из тестов и запускать их по усмотрению;делать скриншоты в заказанных промежутках теста;записывать результаты в виде данных Excel.Игровые тестыGame1 "Wings of Fury"Жанр: SimulatorКартинка: 3 августа 1944г. В небе над Балтийским морем воюют истребители немецких и американских войск. Уж не благодаря ли мировой популярности проекта "Ил-2 Штурмовик" первый игровой тест посвящен сражениям истребителей Второй Мировой Войны? Уж слишком много сходств вы найдете, хотя в 3DMark’03 все сделано более аркадней (самолеты, к примеру, летят друг против друга "пачками").Нагрузка: полигонов в кадре: 32 000 (вершинные шейдеры версии 1.1); объем отводимой памяти 23 Mb.Эффекты: мультитекстурирование (на каждую модель самолета накладывается до четырёх текстур: цвета, отражения, освещённости и бликов), точечные спрайты (дымящиеся двигатели).Game2 "Battle of Proxycon"Жанр: 3D ActionКартинка: На отдаленной космической станции космо-пехи держат бой против армии вторжения. Передвижения по камерам корабля совмещены с перестрелками, иногда камера фиксирует вид из иллюминатора, за которым виден космос. Данный тест актуален, т.к. в ближайшие годы нам стоит ждать множество шутеров нового поколения, построенных на движках "DOOM III", "Unreal II", которые, по сути, предложат подобный игровой процесс.Нагрузка: полигонов в кадре: 250 000 (пиксельные шейдеры версии 1.1), 150 000 (пиксельные шейдеры версии 1.4); объем отводимой памяти 86 Mb.Эффекты: Normal Mapping (прототип BumpMapping), позволяющий создавать естественные складки на бронекостюмах космических десантников; Dynamic Shadows (динамические тени заранее не программируются, а создаются в реальном времени по ходу игры – то, о чем нам долгое время твердил Джон Кармак с ID Software); Depth Of Field (глубина фокуса) фиксирует камеру на определенном объекте, затуманивая остальные (меня прекрасно поймут те, кто снимает на камеру); Bloom (чрезмерная освещенность объектов), возникающий от сильных взрывов.Game3 "Troll's Lair"Жанр: RPG.Картинка: Храбрая и довольно симпатичная девушка-воин совершает опасное путешествие в логово троллей. Путь лежит через таинственную библиотеку с высокими ставнями арочных окон. Волшебный меч героини светится так ярко, что озаряет мрачные стены и отполированный пол. Камера показывает крупным планом лицо девушки (и все выглядит сверх натурально!): ее большие глаза, выразительные брови, пухленькие губы, освещенные бликом нос и щеки, и еще волосы, которые вызывают наибольший восторг (они представляют собой собрание тысяч отдельных волосинок которые скручиваются, изгибаются и меняют свое положение ввиду гравитации и дуновения ветерка). Далее нас ждет сцена с дерущимися троллями, которая, впрочем, на меня не произвела большого впечатления. Кажется, что эти большие зверюги слеплены из пластилина (уж очень невыразительными они получились).Нагрузка: 560 000 (пиксельные шейдеры версии 1.1), 280 000 (пиксельные шейдеры версии 1.4); объем отводимой памяти 85 Mb.Эффекты: Anisotropic Lighting (для воссоздания освещения волос у главгероини); Dynamic Shadows и Depth of Field. Два последних эффекта, как вы могли заметить, используются в "Battle of Proxycon" (вообще эти два теста очень похожи по своей сути)Game4 "Mother Nature"Жанр: Demo.Картинка: Прототип теста No4 от 3DMark2001. Та же "мать-природа", но с более детальным воплощением. Особое восхищение вызывает ручеек: прозрачная вода, бурля и вспениваясь, течет по расщелине, по краям которого рассыпаны камни; при этом поверхность отражает лучи и блики солнца.Нагрузка: полигонов в кадре: 780 000 (пиксельные и вершинные шейдеры версий 1.1, 1.4, 2.0); объем отводимой памяти 113Mb.Эффекты: Все движения объектов в данном тесте осуществляются при помощи вершинных шейдеров версии 1.1. При рендеринге земли используются пиксельные шейдеры версии 1.4. На поверхность земли накладываются 6 текстур: текстура цвета, детализация, освещение, рельеф, тени от облаков и кубические карты нормалей. Для создания воды используются пиксельные шейдеры 2.0.Результаты тестовТестовая система:Материнская плата:ASUS P4GEПроцессор:Pentium4 3.06 GHzПамять:512 Mb DDR SDRAMВинчестер:80Gb IDE Seagate Barracuda IVOSMicrosoft Windows XP: Home EditionДрайверы:SiS ver 6.13.10.3090, ATI Radeon Catalist 3.0, nVidia Detonator 42.82Установки теста:стандартныеРезультаты тестирования 3DMark’03:ВидеокартаПоддержкаDirectXGT1Wings of Fury,fpsGT2Battle of Proxycon,fpsGT3Troll's Lair,fpsGT4Mother Nature,fpsочкиGeForce 4 MX460740---292Xabre 4007; 8.150,62,72,9-606GeForce TI 46007; 8.1131,815,312,3-2107Radeon 9700 pro7; 8.1; 9.0157,530,528,228,24696GeForce FX 58007; 8.1; 9.0191,834,227,935,15334Основная оценка выводилась исходя из результатов четырех игровых тестов. Примерная формула, по которой вычислялись очки выглядит так:3DMark’03 score = (G1fps * 7,3) + (G2fps * 37) + (G3fps * 47,1) + (G4fps * 38,7),где G1,2,3,4 fps – производительность 1, 2, 3, 4 теста.Понятно, что любая видеокарта, не прошедшая все тесты, много теряет. Поэтому все же не стоит на основе 3DMark’03 сравнивать производительность новых и старых карт.Дополнительные тестыВслед за игровыми тестами идут тесты проверки процессора CPU Test 1 и CPU Test 2. "Wings of Fury" и "Troll's Lair" запускаются в разрешении 640x480; особенность теста в том, что задачи по обработке вершинных шейдеров перекладываются с видеокарты на процессор.Далее идут привычные нам по 3DMark2001 тесты Fill Rate для Single/Multi-Texturing (картинка практически та же, что в предшественнике), Vertex Shader (тут вместо расстреливающих друг-друга матричных человечков разгуливают тролли, тюкая друг друга дубинками) и Pixel Shader 2.0 (вместо коника, мы раскручиваем слона и носорога, при условии, если наша видеокарта поддерживает DirectX 9.0).Ragtroll – еще один текст, подобного которому не было раньше. 16 троллей (взяты из Troll's Lair) поочередно прыгают с большой высоты и плюхаются оземь (вспомните, на "Unreal Tournament 2003" на нескольких уровнях есть глубокие ловушки). Модель каждого тролля состоит примерно из 5500 треугольников. Прорисовка персонажей производится в четыре прохода с использованием пиксельных шейдеров версии 1.1. Динамическое освещение рассчитывается с использованием пиксельных шейдеров версии 1.4. Данный тест демонстрирует, насколько система может балансировать нагрузку между видеокартой и процессором. Это должно помочь в оптимальном подборе связки CPU и графического акселератора.В играх важное значение имеет не только графика, но и звук, поэтому sound-тесты в 3DMark’03 появились очень кстати. Для тестирования используется "Wings of Fury": сначала игра идет без звука, затем в 2х последующих сценах включается 3D-звук с 24 и 60 потоками. По окончанию бенчмаркера мы можем увидеть, насколько падает производительность в зависимости от звукового наполнения (кстати, разница довольно ощутима и составляет, как правило, 7-25 fps в зависимости от производительности CPU).ДемороликДемо встречает нас долгим приготовлением к началу первой заставки. Черно-белая лента приносит нам атмосферу воздушного противостояния ассов Второй Мировой Войны. Под соответствующую музыку камера фиксирует полетные карты, старые фотографии эcкадрилии, фуражки летчиков. И вот в небе появляются самолеты, монохромная картинка постепенно сменяется на цветную и начинается битва. Впрочем, все сражение мы уже видели в тестах; новым будет только экстремальное приземление в одну из деревень (тут уже включаются пиксельные шейдеры для воссоздания более детальной обстановки).Дальнейшее видео меня полностью разочаровало. Ничего нового – только банальный повтор тех сцен, что были в тестах. А ведь в 3DMark2000/2001 демо отличались своей исключительностью. В версии 2001 года нам даже показали воссозданную на движке MAX-FX 3D фрагмент из Матрицы. Завершилось все действо приведением длиннющего списка разработчиков. Больше демку я уже не включал.Дополнительные возможностиImage Quality ToolsЭта утилита, встроенная в 3DMark03, позволяет оценить качество прорисовки. Можно выбрать любой кадр или последовательность кадров из всех прилагаемых тестов и записать их в формате BMP на винчестер. Таким образом, можно успешно сравнивать качество графики выводимой различными видеокартами.Texture Filtering ToolА эта опция поможет вам проверить - насколько хорош графический акселератор при сглаживании и фильтрации текстур. Меняя положения камеры или рисунка можно: устанавливать билинейную, трилинейную или анизотропную фильтрацию, добавлять цветные или чёрно-белые текстуры, изменять параметры Magnification, Minification, Mipmapping. Думаю, утилита будет совсем не лишней для профессионалов.Выводы1. 3DMark’03 здорово опережает время и будет актуален только через полгода – год, когда видеорынок наполнится видеокартами с полной поддержкой DirectX 9.0. Только данные видеоакселераторы имеет смысл сравнивать, иначе ввиду неравных условий (прохождение не всех тестов) мы получим несправедливое завышение рейтинга одной карты над другой.2. Бежать и покупать Radeon 9700 pro/GeForce FX (между нами говоря, лучше за те же деньги купить маме новую импортную стиральную машину:-) ради баллов и просмотра всех тестов не стоит. Помните, что самое главное – это все-таки игры. Даже не вышедший "DOOM III" основывается на DirectX 8.1, а проекты с поддержкой DirectX 9.0 еще не анонсированы.3. Любители красивых видеороликов и заставок будут слегка огорчены тем, что демо в 3DMark’03 практически полностью повторяет игровые тесты. Это, поверьте мне, не стоит тех скаченных 176 Mb (если конечно у вас не бесплатная выделенка).4. Зарегистрированная версия 3DMark’03 дает множество весьма полезных дополнительных возможностей, поэтому профессиональным тестерам очень рекомендуется работать именно с ней.Дополнительные материалы:DooM 3 в роли бенчмаркаMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 ProТестовый пакет 3DMark 2000Понимание и расчёт скорости заполнения (fillrate) акселератора			]]></description>
			<pubDate>Sat, 05 Apr 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение видеокарт: MSI и Triplex на чипах GeForce4 Ti4200-8x и Ti4800SE</title>
			<link>https://3dnews.ru/173273</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173273/#51c8f8e19b11be5276267b4a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Михаил ДегтярёвПроизводители: MSI & TriplexВведениеНемного времени прошло с того момента, как компания nVidia анонсировала свои  графические чипсеты на базе ядра GeForce4 Titanium с поддержкой интерфейса AGP8x. Производители видеокарт получили отличную возможность обновить свой модельный ряд, а обычные пользователи - лишнюю мороку при выборе видеокарт. Всё же, согласитесь, не просто разобраться в Ti4200, Ti4200-8x, Ti4600, Ti4800SE и Ti4800. Всё это - разные графические чипсеты, и разные видеокарты с различными частотами и скоростными показателями. К сожалению, производители видеокарт, вынужденные как можно больше экономить на производстве, но при этом, продавать как можно более притягательные модели своих плат, такие, которые бы пришлись по вкусу покупателям. Кто-то экономит буквально на каждом элементе печатной платы и комплектации, кто-то уповает на известное имя, а кто-то - на рекламные акции. Как бы то ни было, но когда пользователь выбирает в магазине одну из десяти видеокарт, порой эмоции играют большую роль в выборе, чем информация о производителе, или даже цена, если она отличается незначительно. А когда дело доходит до внешних показателей, то здесь кулер - лучший помощник, как бы это странно не звучало. Видеокарта с большим кулером, в красивой упаковке при одинаковой стоимости всегда имеет преимущество перед конкурентами.В этом обзоре мы рассмотрим три видеокарты на графических чипах GeForce4 Ti4200-8x и GeForce4 Ti4800SE от производителей, компаний Triplex и MSI. Но прежде, чем приступить к описанию самих видеокарт, составим таблицу графических чипов GeForce4 Titanium.Сравнительные характеристики GeForce4 TitaniumВидеочипGeForce4 Ti4200GeForce4 Ti4200-8xGeForce4 Ti4800SEЧастота ядра, МГц250250275Частота памяти, МГц444513550Шина памяти, бит128128128Число конвейеров444Текстурных модулей888Memory Bandwidth, Гб/сек.7.18.28.8Fillrate1000 Mpixels/sec2000 Mtexels/sec1000 Mpixels/sec2000 Mtexels/sec1100 Mpixels/sec2200 Mtexels/secAPIDirectX 8.1DirectX 8.1DirectX 8.1RAMDACДва по 350 МГцДва по 350 МГцДва по 350 МГцМакс. объём памяти, Мб128128128Итак, что же представляют собой новые видеочипы? Многие из нас помнят, что компания nVidia громко анонсировала чип GeForce4 MX440-8x с поддержкой AGP 8x, после этого, чуть тише был объявлен GeForce4 Ti4200-8x, а когда в продаже стали появляться видеокарты на GeForce4 Ti4800SE, о котором в то время не было ни слова на сайте nVidia, тут кто чего не говорил. На деле всё оказалось достаточно просто: GeForce4 Ti4800SE является тем же GeForce4 Ti4400, но с поддержкой AGP 8x. Кроме этого видеочипа, nVidia ещё выпускает GeForce4 Ti4800 (без аббревиатуры "SE") - это AGP 8x - версия известного GeForce4 Ti4600. Таким образом, получается, что nVidia возродила чип GeForce4 Ti4400, который был снят с производства в связи с тем, что он мешал продажам GeForce4 Ti4200 и GeForce4 Ti4600. Наивно полагать, что Ti4800SE, имея большие цифры в своём названии, будет работать намного быстрее, чем GeForce4 Ti4400 и уж тем более GeForce4 Ti4600. Ну а ещё один подводный камень здесь в том, что "SE" версия Ti4800 имеет меньшие частоты, и как следствие, будет работать медленнее, чем Ti4800 без "SE".TriplexКомпания Triplex появилась на рынке компьютерных комплектующих относительно недавно. Известность её видеокартам принёс оригинальный дизайн печатных плат, покрытых серебром. По утверждению инженеров компании Triplex, серебряное покрытие печатной платы способствует лучшему теплоотводу от чипов памяти и GPU, а так же защите от наводок, создаваемых многочисленными полями внутри компьютера. В результате, как заявляет производитель, их видеокарты работают стабильнее и разгоняются лучше. Вот это утверждение мы и проверим в данном обзоре.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 04 Apr 2003 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte Maya II R9500</title>
			<link>https://3dnews.ru/173092</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173092/#51c8f8e29b11be5276267b6a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевПроизводитель: GigabyteИдеального соотношения цены и качества в предлагаемом товаре не бывает и быть не может. То есть, если вы хотите купить хороший ускоритель за дешево, то это у вас не получится. Вот не очень хороший - за дорого, всегда пожалуйста. Это реальность нашего мира, в которой найти правильный баланс меж ценой и качеством бывает очень тяжело. Просто понятия хороший и плохой здесь не существуют, они заменяются множеством понятий, углубившись в которые вы либо окончательно запутаетесь, либо потратите на это кучу времени, которое можно было бы потратить с большим удовольствием и пользой. Будущее, в которое идет большая часть всей игровой индустрии, как в прочем и индустрии профессиональной графики, многим видится в том, чтобы сделать картинку на экране как можно реалистичнее, и на это расходуются тысячи человекочасов инженеров из крупных компаний разрабатывающих чипы. Именно для этого компания Microsoft выпустила новое API - DirectX9, а компании ATI и Nvidia поддержали её своими чипами R300 и NV30. И если NV30 на прилавках магазинов еще не появилась, то ATI уже довольно давно продает свое детище всем жаждущим реалистичности на экране.У каждой компании есть флагманский продукт, который привлекает к себе внимание своей производительностью и возможностями. И если встает спор меж двумя компаниями - Чей продукт лучше? то сравнивать начинают именно флагманов этих компаний. Вся остальная эскадрилия при этом остается в тени. Сегодня речь пойдет о продукте который не имеет аналогов, и не потому что нет карт более производительных чем эта, а потому что нет карт с таким соотношением ценыкачествафункциональности. Обратите внимание, я не говорю что это соотношение лучшее,я говорю что оно не имеет аналогов. Этот продукт - карта ATI 9500 Pro.Как известно, чип ATI R300 на базе которого создаются карты двух серий 9500 и 9700, является в некотором роде революционным и суть его революционности заключается именно в использовании новых технологий для улучшения качества визуализации, например, программируемые вертекcные и пиксельные шейдеры и так далее, но основной чертой под новым поколением ускорителей выглядит именно полноценная поддержка API DirectX 9. Флагманская карта ATI 9700 Pro стоит на настоящий момент достаточно дорого для того, чтобы люди покупающие себе новый компьютер или занимаясь апгрейдом старого однозначно выбирали её для себя. Не каждый человек выложит 350 долларов на видеокарту, ведь это по меньшей мере треть стоимости всего компьютера, если не половина. Но и иметь карту, которая функционально ничем не будет ограничивать пользователя в последующие пол-года, год, хотят многие, пусть даже она не будет сверх производительной. Для того чтобы представить в чем разница меж 9500 и 9700 серией, посмотрите на эту таблицу.НазваниеRADEON 9700 PRORADEON 9700RADEON 9500 PRORADEON 9500Количество памяти, Мб1281286412864Частота чипа, МГц325275275275Частота памяти МГц (DDR)310 (620)270 (540)270 (540)270 (540)Битность локальной бамяти, bit256256128128Количество конвейеров8884Наличие HyperZЕстьЕстьЕстьНетКак видно из этой таблицы, сегодня у нас на тестировании самая слабая карта из всей линейки продуктов от ATI на базе чипа R300. Теоретически, можно прикинуть, что её производительность должна быть, примерно, чуть больше чем вдвое меньше старшей карты ATI9700 Pro и находится на уровне 8500 карт. C материалом о возможностях чипа R300 вы можете ознакомится у нас на сайте. Ну а мы постепенно перейдем к конкретике.Gigabyte Maya II R9500Как всегда, рассмотрение карты мы начнем с упаковки и комплекта поставки. Карта поставляется в стандартной коробке с символикой Maya, и выполнена в довольно темных тонах:В случае с упаковкой, Gigiabyte пошла слегка поперек моды и выпустила коробку которая просто открывается. Внутренней коробки как у Abitили Asus у Gigabyte нет. Для карты ориентированной как наиболее дешевая из всей линейки, комплект поставки является вполне неплохим. `В него входит:Переходник DVI -> D-Sub для подключения второго монитора.Провод S-Video + Composite. для подключения телевизора.Диск с драйверами.PowerDVD xp 4.0 (DVD проигрыватель).Serious Sam (Game).Rune (Game).Oni (Game).4x4 EVO (Game). Сама карта имеет оригинальный дизайн PCB от ATI. Забавен тот факт, что карты от ATI на базе 9500 и 9700 имеют практически идентичный дизайн PCB и абсолютно идентичные GPU с одного конвейера. И если организация 128-битной шины реализована за счет уменьшения количества чипов памяти, то отключение 4 конвейеров внутри чипа, явно организованно логическим способом. На настоящий момент уже существуют способы включить все 8 конвейеров, хотя однозначного результата добиться пока не удается, но об этом позднее. Внешне, карта выглядит абсолютно идентично ATI 9700Pro, и все таки разница есть, хотя и практически незаметная. Это становится заметно если присмотреться к двум картам чуть более пристально. Так изменения в 9500 карте наблюдаются в модуле выходов и еще добавлено несколько элементов у разъема AGP.Отдельного упоминания заслуживает, разъем для дополнительного питания. Инженеры из ATI решили, что без дополнительного питания не обойтись и поэтому вывели разъем аналогичный дисководному на верхний, дальний угол карты. Так же, как я и упоминал ранее, в комплекте идет провод-разветвитель для разъемов питания, так что проблем с подключением возникнуть не должно. На карте, как и упоминалось, ранееустановлен стандартный чип R300 произведенный на 36 неделе 2002 года, что соответствует началу сентября64 мегабайта памяти, производства Hyundai-Hynix, установлены с обеих сторон PCB и имеет форм-фактор BGA. Как упоминалось ранее, количество чипов уменьшено до четырех, при этом их стандарт оставлен тот же самый, за счет этого уменьшена битность памяти с 256 бит до 128. Судя по маркировке чипов HY5DU283222 F-36, память имеет время доступа в 3.6ns.DVI, TV-Out, D-SubКак можно заметить, на планке видеокарты расположены три разъема. Один DVI, один S-Video для подключения телевизора, и один D-Sub 15. Приоритетным разъемом считается D-Sub 15, DVI и S-Video делят меж собой второй RAMDAC чипа. То есть, одновременное использование TV-Out и устройства подключенного к DVI невозможно. Качество TV-Out находится на среднем уровне, так как при изначальных настройках видна рябь по экрану, а при увеличении контрастности становятся выбелены многие участки, где находятся яркие полутона. Очень неудобно организован проводразветвитель для подключения TV. Это именно провод, а не переходник, причем, довольно короткий провод и никаких удлинителей в комплекте нет. В первый раз за все время тестирования карт, мне пришлось подтаскивать видеомагнитофон с телевизором к компьютеру для того чтобыпросто протестировать выход. Если подключить только телевизор к карте, отключив все мониторы, то загрузка и текстовый режим будет производится в NTSC стандарте, что для нашей местности довольно плохо и никаких возможностей изменить эту ситуацию на настоящий момент нет.Система охлажденияРадиатор установленный на карте от Gigabyte отличается от Reference только дизайном и цветом, его размер, а так же качество охлаждения скорее всего остались на прежнем уровне. Как и во всей линейке карт на базе R300, память не имеет своего охлаждения, но ничто не мешает организовать его самостоятельно. Единственным замечанием по поводу установки сторонних комплектов для охлаждения памяти является присутствие электро элементов меж чипами, поэтому спаренные радиаторы не подойдут, только организация охлаждения для каждого чипа в отдельности. Но в целом, если не заниматься разгоном, охлаждение памяти не является сильно дестабилизирующим фактором, в отличие от охлаждения чипа. Примененная термопаста меж радиатором и чипом оставляет желать лучшего. Гибрид двустороннего скотча и бумаги похожестановится модным у производителейвидеокарт, но похоже, что эта мода не из заэффективности этого способа охлаждения, аиз за его экономности. Поэтому, мырекомендуем заменить её на болеенормальный вариант в виде КПТ-8 или другихподобных паст. Так же стоит напомнить, чтонекоторые чипы R300 имеют ошибку припроизводстве в виде бортика стоящего вышеосновного кристалла. Про неё мы писали внашем предыдущем обзоре посвященному 9700Pro,поэтому не будем заострять на неё внимание.Несколько нехороших замечаний.Обязательно надо отметить, что глюк с волнами по экрану, похоже оказался массовым и при этом довольно сильно раздражает пользователя. Эта проблема была мной замечена еще на Sapphire 9700Pro, но тогда я посчитал этот баг проблемой конкретного экземпляра карты, более того, я отправил эту карту на гарантийный обмен. На карте от Gigabyte, глюк повторился снова, плюс к этому, ко мне пришло много писем от пользователей у которых есть аналогичные проблемы. Было выяснено, несколько вариантов этойпроблемы. В первом варианте полосы виднывсегда, не важно к какому выходу подключеноустройство вывода (TV, монитор) и какиедрайвера установлены. Во втором варианте,полосы видны только при подключениимонитора к D-Sub коннектору, все остальныевыводы давали нормальное изображение. Втретьем варианте, вариант номер дваустранялся сменой драйверов версии Catalyst 3.0на версию Catalyst 2.5. У меня оказался экземпляркарты в варианте номер два, драйверами нелечился. Так же, была выяснена некотораязависимость от материнских плат. На Intel-850EMVP4(i850Е) проблема была очень видна, на Gigabyte 7VAX(KT400) тоже, а вот на Asus A7V8X (KT400) полос виднопрактически не было. Зависимости от блокапитания и настроек AGP порта не наблюдалось,так что этот вопрос остается пока открытым.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 04 Mar 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Sapphire Radeon 9700 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173093</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173093/#51c8f8e29b11be5276267b9b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								<img src="/documents/news/index/anons-805.gif" width=90 height=70 border=0 align="left"><br>Автор: <a href="mailto:dzinovyev@3dnews.ru">Дмитрий Зиновьев</a><br><br>Производитель: <a href="http://www.sapphiretech.com/">Sapphire Technology</a>			]]></description>
			<pubDate>Fri, 17 Jan 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V9180 на чипе GeForce4 MX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173277</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173277/#51c8f8e29b11be5276267ba0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевASUS V9180 (NV17, AGP8x)ЧипсетNV17 (GF4 MX440-8x)Частота GPU300МГцПамять567МГц DDR; 64 Mb;Выход на ТВЕсть, встроен в чипВход с ТВесть, на базе Philips SAA7114HВыход на монитор2xDVIДва монитораДа, технология nViewОсобенностиAGP8xSmartDoctor II - мониторинг состояния картыблок TV In/OutЦена:$140 (Price.ru)Несколько лет назад с видеокартами все было значительно проще. Когда собирали компьютер, то выбор был невелик, и вся разница была лишь в качестве 2D. Большая часть компьютеров комплектовалась все заполонившей картой S3Trio64V+ c одним мегабайтом памяти наборту, а для тех, у кого был монитор лучше, чем Samsung3ne, существовали "акселераторы Windows" от фаворита и лидера Matrox, продвигавшиеся под торговой маркой Millenium и оснащенные абсолютно безумным количеством памяти в 4 или даже 8(!) мегабайт. Нет, мы не хотим сказать, что на этом выбор исчерпывался, однако названные карты были абсолютными хитами. Вам кристально-чистое изображение? Пожалуйста - раскошеливайтесь на Matrox. Хотите сэкономить? Вот, специально для вас дешевая карточка на S3.Многие и по сей день покупают компьютеры не для сверх-навороченных игр и рисования крутых трехмерных мультиков в ворованныхпрофессиональных редакторах, а для обыкновенных офисных приложений, таких как MsOffice и 1С Бухгалтерия. С другой стороны, бюджетные решения также требуются и людям, которые хотят играть в игры, но не имеют достаточного количества средств для покупки хорошего ускорителя. Абсолютно все компании, играющие на рынке видео, в настоящий момент имеют в своей линейке продуктов карты из нижнего ценового сегмента. Более того, лучше и в больших количествах продаются именно бюджетные решения. Сегодня мы рассмотрим карты на базе чипов nVidia NV17.ЧипКомпания Nvidia с самого начала своей деятельности завела моду на выпуск "обрезанных" карт, но, вплоть до GeForce3, эта самая "обрезанность" была заметна лишь по производительности и заявленным характеристикам. Под термином "обрезанная карта" сегодня я хочу обозначить чипы, в которых их возможности были умышленно занижены для экономии средств на производство и, соответственно, снижения ихцены. Серия плат MX началась во времена GeForce2 и была заметно медленнее старшего брата, однако функционально отличалась не столь заметно.После появления GeForce3, который поддерживал шейдеры версии 1.1, ситуация изменилась, и старший чип Nvidia стал отличаться функционально от удешевленной версии. И только после выхода GeForce 4 Ti, MX серия была обновлена, и на рынке появился GeForce 4 MX. Казалось бы, GeForce 4 MX должен был бы закрыть разрыв в функциональности (отсутствие поддержки шейдеров) и оставить разрыв в производительности. Но чуда не произошло, и на свет появился практически тот же GeForce2MX только с улучшенной производительностью.То есть, для современных игр, в которых новые технологии, наконец, начинают появляться и активно применяться, карты на базе GeForce4MX выглядят непривлекательно. Именно поэтому в самом начале я заговорил об офисных приложениях, так как GeForce4MX не является картой для новой волны игр, выходящих в ближайшем будущем, и тем не менее современные игры на этих чипах работают весьма неплохо, но об этом позднее. Еще необходимо отметить, что в новом чипе NV17 есть поддержка AGP8x, все так же громко рекламируемая на коробках, о смысле которой мы рассуждали в наших предыдущих обзорах. Стоит лишь отметить, что если для более старших и производительных чипов, таких как Ti4400 и ATI R300, прирост производительности от использования AGP8x стоит под вопросом, то в данном случае это выглядит не более чем дань моде.КартаИ вновь на нашем операционном столе оказался продукт от ASUS. Карта получилась добротная и с хорошим комплектом поставки, хотя и не отличающаяся на глаз от Reference дизайна, но об том позднее.Начнем, как всегда, с упаковки. Asus не изменяет своим правилам, и вся новая серия карт идет с одним и тем же дизайном в виде большого глаза в центре коробки. По сравнению с 9280 изменилась только цветовая гамма.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 13 Jan 2003 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V9280 Ti4200-8x &quot;Super Fast&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173278</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173278/#51c8f8e39b11be5276267bae</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий Зиновьев          ASUS V9280 (NV28, AGP8x)        Чипсет    NV28 (GF4 Ti4200-8x)        Частота GPU    275МГц        Память    600МГц DDR; 128 Mb;        Разгон    303МГц/648МГц DDR        Выход на ТВ    Есть, на базе Philips7108AE        Вход с ТВ    есть        Выход на монитор    1xD-Sub15, 1xDVI        Два монитора?    Да, технология nView        Особенности    AGP8x    охлаждение памяти    блок TV In/Out        Цена:    $180-200 (Price.ru)  Название этой компании, прежде всего, ассоциируется с дорогими, но неизменно качественными компонентами для ПК. В следующем году ASUSTeK отметит своё пятнадцатилетие, а если говорить о Российском рынке, то здесь тайваньская фирма успешно действует уже десять лет. Держаться в лидерах ASUS помогает, в том числе, разумная маркетинговая политика. Лишнее тому доказательство - недавнее выделение производства дешёвых материнских плат в торговую марку ASROCK. Ситуация во многом повторяет рынок автомобилей. Как Toyota, ассоциирующаяся с простенькими дешёвыми японскими авто, выпускает престижные и технически совершенные Lexus, также и ASUS не может себе позволить разбавить качество бренда.В эпоху 3dfx, ASUS начала выпускать платы, поддерживающие 3D акселерацию. К тому моменту, на рынке были такие чипы как Intel i740, nVidia Riva 128 и ATI Rage II. Кстати сказать, Asus была единственной сторонней фирмой которая могла производить карты на этих чипах. Акселераторы ASUS всегда отличались отличным комплектом поставки, качеством самих карт, оригинальным дизайном и, что естественно на этом фоне, ценой, которая была заметно выше, чем у конкурентов. К настоящему моменту мы имеем практически ту же  самую ситуацию, что и тогда. То есть карты от Asus быстры, стабильны, а комплект поставки заставляет впадать конкурентов в ступор.Сегодня мы рассмотрим новую карту от Asus, которая попала к нам на тестирование. Это акселератор Asus V9280S на базе графического процессора от Nvidia - Ti4200 с поддержкой AGP8x (кодовое название чипа NV28). Как всегда, Asus не подвела своих поклонников и сделала в своей карте много очень приятных вещей, но обо всем по порядку...КартаС каждым годом дизайн коробок радует глаз все больше и больше, а в предверии Нового Года, внешний вид упаковки особенно актуален. Даже если видишь её только во время покупки, и разворачивания дома всего добра, она производит первое впечатление от продаваемого продукта, а как известно - встречают  у нас по одежке... Коробка выполнена классическом стиле ASUS, и продолжая тенденцию, слегка подросла в размерах. Забавен тот факт, что на заднем фоне глаза, что выведен в центре коробки, виднеется печатная плата годов этак семидесятых :-)Внутрь картонной оболочки вложена другая, довольно прочная, пластиковая коробка, в которую аккуратно упаковано все то что прилагается к карте, как в прочем, и сама карта.Комплект поставки, находящийся внутри этого великолепия, можно назвать одним из самых богатых во всей линейке карт на базе чипа GeForce 4 Ti среди всех производителей. В него входят:Разъем-разветвитель для подключения входоввыходов TVПереходник DVI->D-Sub15Планка с проводами для подключения USB и Game-порта (!) - непонятно для чего она нужна, и вполне возможно, что она попала туда по ошибке, во время транспортировки карты к нам в лабораторию из Московского офиса ASUS.Документация на 14 языках, включая русский, в которой описано только то, как установить драйвера.Программное Обеспечение (ПО):Диск с драйверами (WDM Capture Driver, Twain Driver, Twear Utility, SmartDoctor, VideoSecurity, DigitalVCR, VR Vewer, etc);AsusDVD (программный проигрыватель DVD дисков);MediaShow SE 2.0 (программа для подготовки презентаций);PowerDirector 2.1 ME (программа для видеомонтажа);VR Aquarium (Симулятор Аквариума :)Ghost Recon (Игра, полная версия);Black Thorn  (Игра, полная версия);Worms Blast  (Игра, полная версия);Battle Realms  (Игра, демо версия);IL2 Sturmovik (Игра, демо версия);Драйвера для карты, записанные на диске, основаны на базовых драйверах nVidia версии 31.40. Точнее будет сказать, что на диске записаны два драйвера - первый практически точно повторяет WHQL драйвер nVidia, включая все контрольные панели, второй драйвер имеет гораздо больше изменений, внесенных Asus, хотя все они некритичны - разница заключается в том, что во втором драйвере есть панель управления для стереоскопических очков, которая, естественно не подсвечивается, так как у испытуемой карты нет поддержки таковых, ибо это не Deluxe версия платы. Также, в этой панели есть вкладки для настройки цветового баланса и с информацией о самой карте и установленных драйверах.Еще одно отличие этого драйвера, это более полная контрольная панель вызываемая из трея. Все остальные панели полностью соответствуют рефернс драйверам от nVidia.Отдельно стоит упомянуть утилиту SmartDoctor 2, которая также поставляется на диске с драйверами. Asus9280S не поддерживает электронного мониторинга состояния карты, о чем и сообщает инсталлятор во время установки этой утилиты. Тем не менее, утилита инсталлируется, но работает только как примитивный tweak по частоте. То есть, смысл в использовании программы практически пропадает.Также, не стоит забывать, что для работы входа и выхода на ТВ, необходимо установить WDM capture driver все от той же nVidia, который приложен на диске. Думается, что со стороны Asus в данном вопросе видна некоторая деградация, так как эта компания всегда старалась выпустить собственные драйвера, со своей полноценной контрольной панелью.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 23 Dec 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Abit Siluro GF4 Ti4200-8x OTES 128Mb</title>
			<link>https://3dnews.ru/173279</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173279/#51c8f8e39b11be5276267bb4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевПроизводитель: AbitABit Siluro GF4 Ti4200ЧипсетNV28 (GF4 Ti4200-8x)Частота GPU275МГцПамять550МГц DDR; 128 Mb;Разгон305МГц/575МГц DDRВыход на ТВЕсть, на базе Philips7104EВход с ТВнетВыход на монитор1xD-Sub15, 1xDVIДва монитора?Да, технология nViewОсобенностиAGP 8xЦена:210$ (Price.ru)Прогресс в сфере IT двигают две силы - технологии и маркетинг. Порой маркетинг рождает весьма забавные технические комбинации. Иногда они способны ввести в заблуждение рядового пользователя, и громкое название новой, тщательно раскрученной технологии, прозвучит на весь мир, в то время как "виновата" в скачке производительности будет совсем иная технология. Последние месяцы мы наблюдаем массовый выброс на рынок видеокарт, поддерживающих формат AGP8x. Раскрутка этой архитектуры стала навязчивой идеей как для производителей акселераторов, так и для производителей материнских плат. Оглядываясь назад, можно вспомнить времена, когда аналогичный бум вызвало появление AGP как такового, а затем его новых версий - 2x и 4x. Изменилось ли хоть что-нибудь с тех времён? Определённо, об этом стоит поразмышлять. Основной довод тех, кто не впадает в религиозную кому при упоминании новых скоростей AGP, состоит в том, что на современных акселераторах достаточно памяти, чтобы хранить текстуры в ней, и большая полоса пропускания AGP, фактически, не столь необходима. Но... сегодня всё куда сложнее. Кроме текстур в карты передаются вершины геометрии и масса других данных, а значит есть повод вернуться к старой-доброй теме.Также понятно, что продвижение новой версии высокоскоростной шины для акселераторов сулит прибыли всем производителям нового железа, которые связаны с этим сегментом рынка. Рассчитано на типичный эффект "распальцовки", ведь какой рядовой пользователь сможет отказаться от очередного громкого названия внутри своего супермощного PC. Так что же мы имеем?На деле мы имеем чип NV28, выпущенный компанией nVidia, и поддерживающий AGP8x. Карты на основе NV28 маркируются так же, как и карты на базе NV25, но как правило в название добавляется приставка 8x (например GeForce 4 Ti4200-8x)Недавно вы могли прочесть на 3DNews обзор карты Abit Siluro Ti4200 OTES (64Mb). В нем мы рассказали о самой карте и новейшей запатентованной технологии системы охлаждения OTES (Outside Thermal Exhaust System). Карта имела как плюсы, так и минусы. Перед тем, как читать этот обзор, мы рекомендуем ознакомиться со следующими статьями: Технология OTES от ABit на примере карты Siluro GF4 Ti4200Мультимониторность (nView на примере Gainward Ultra 750/XP с чипом GeForce 4 Ti4600)Тестирование трех карт на GeForce4 Ti4600			]]></description>
			<pubDate>Mon, 16 Dec 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Первый взгляд на SiS Xabre 600</title>
			<link>https://3dnews.ru/173332</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173332/#51c8f8e39b11be5276267bc9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевЦена важнее FPSОбозревая 3D акселераторы, постепенно привыкаешь к тому, что сквозь твои руки проходят самые быстрые решения, новейшие графические чипы и предпродажные образцы акселераторов, появление которых на рынке ожидается, в лучшем случае, через несколько недель после того, как карта поселяется в тестовом стенде. К хорошему привыкаешь быстро, и спуститься с небес на грешную землю, пересев обратно с GeForce 4 Ti4600 или Radeon 9700 Pro на GeForce 2 MX бывает очень сложно. Прессу не зря обвиняют в том, что она уделяет слишком много внимания новинкам, подчас забывая о том, чем живёт средний обыватель. Рассказывать о Pentium 4 3.06 ГГц можно сколько угодно, да и железо тестировать приятнее с гигабайтом памяти, но нужно отдавать себе отчёт, что энтузиастов и толстосумов не так много, а массы всё ещё  сидят на догигагерцовых процессорах и мучаются, пытаясь выжать десяток FPS из демки Doom III. Какие уж там цветные корпуса с неоновой подсветкой за 200 долларов штучка? Наскрести бы денег на обед в столовой...Производители могут сколько угодно рассказывать о том, как красиво будет летать игра в 2003 году на NV30, или бахвалится сотнями FPS сегодня у Radeon 9700 Pro. В магазинах же, лучше всего продавались и будут продаваться именно бюджетные решения - всё те же GeForce 4 MX и конкурирующие с ним платы. Откусить кусок бюджетного рынка пожирнее - мечта любого производителя, и действительно серьёзная игра разворачивается отнюдь не вокруг продуктов стоимостью в пол тысячи долларов, а именно там, где цена вопроса не превышает двух сотен.Чип Xabre 60025-го ноября случилось сразу два знаменательных события. Прежде всего, nVidia продемонстрировала в Москве живой образец NV30, открутив на нём чуть менее десятка невероятно красивых демонстрашек. Во-вторых, закончился период информационного эмбарго на SiS Xabre 600. Этот новый бюджетный чип заменит Xabre 400, о котором немало написано на страницах 3DNews. Перед тем, как читать наш обзор шестисотого Xabre, рекомендуем ознакомиться со следующими материалами:Тестирование видеокарт Xabre 400Xabre400 ReferenceElitegroup ECS AG400Gigabyte SP64D-HVinix VX-3340PowerColor EvilXabre400Представляем Xabre 600Чем же отличается новинка от прежнего лидера в линейке SiS? Прежде всего, более высокой частотой ядра и памяти. Первая достигла 300, а вторая 600 мегагерц. Кроме того, Xabre 600 - первый реальный чип, производящийся по 0.13 микронному технологическому процессу. nVidia будет выпускать GeForce FX с использованием этого же процесса, но в отличие от Xabre 600, чип лидера графической индустрии стоит ожидать в продаже лишь в январе, а то и в феврале. Платы же на Xabre начнут появляться в магазинах уже к концу этого, максимум началу следующего месяца. А за Xabre 600 придёт Xabre II, и случится это уже в феврале.SiS Xabre roadmapНо, давайте не будем забегать в будущее. Да и процесс производства - не главное. Выделим ключевые особенности Xabre 600 в сравнении с чипами-конкурентами:          SiS Xabre 600    SiS Xabre 400    nVidia GeForce 4 MX440-8x    ATi Radeon 9000 Pro        Технологический процесс    0.13 мкм    0.15 мкм    0.15 мкм    0.15 мкм        Количество транзисторов                        Частота чипа    300 МГц        300 МГц            Частота памяти    600 МГц    500 МГц    550 МГц    550 МГц        Тип и количество памяти    DDR 3.3ns    128 Мб    DDR 4ns,    128 Мб    DDR    128 Мб    DDR    128 Mb        RAMDAC    2x300 МГц    400 МГц + внешний 125 МГц    2x350 МГц    2x400 МГц        Вывод на два монитора    есть        есть            Поддерживаемая версия AGP    8x (3.0)    8x (3.0)    4x (2.0)    8x (3.0)        Поддержка T&L    есть    есть    есть (Superscalar)    есть        Вершинные шейдеры    Vertexelizer Engine    есть, v1.1    программные    2 блока, v1.1        Пиксельные шейдеры        v1.3    нет    v1.4        Дополнительно        Поддержка стерео    Ускорение MPEG2    Ускорение MPEG2  Теперь, поговорим немного об архитектуре чипа. Блок-схема ниже наглядно демонстрирует, как устроена карта:Архитектура Xabre 600Точно также, как и у в случае с Xabre 400, в паре с новым чипом работает SiS301, обеспечивающий выход на телевизор или второй монитор. Подробнее об этом чипе мы расскажем ниже.Также, стоит выделить ключевые технологии, используемые в Xabre 600. Прежде всего, это движок Vertexlizer Engine, система оптимизации полосы пропускания XmartAGP, контроль вывода изображения XmartVision, технология контроля частоты чипа XmartDrive и оптимизированный драйвер Xminator II. Последний отличается от Xminator II поддержкой перечисленных выше технологий.    Визуально и на уровне меню драйвер ничем не отличается от того, что поставляется в комплекте с Xabre 400, и останавливаться на нём подробнее мы не будем. Итак, начнём рассказ о GPU Xabre 600 с Vertexlizer.Традиционная архитектура вершинных шейдеровАрхитектура вершинных шейлеров Xabre 600Найти отличия в этих двух блок-схемах, поставлявшихся в пресс-ките SiS практически невозможно. Если судить только по рисункам, то в случае с Xabre 600 единственное отличие заключается в названии. На самом же деле, Vertexlizer Engine, это система, динамически распределяющая нагрузку при работе с вершинными шейдерами между графическим и центральным процессорами. Это позволяет SiS утверждать, что с ростом частоты процессора, эффективность работы вершинных шейдеров Xabre 600 растёт, и при частоте около 2.8 ГГц приближается к эффективности nVidia GeForce 4 Ti4200:			]]></description>
			<pubDate>Fri, 29 Nov 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>DooM 3 в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173021</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173021/#51c8f8e39b11be5276267bd4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевБыть или не быть... тестированию?Игры iD Software всегда вызывали неоднозначную реакцию у игровой общественности. Можно долго спорить о том, что же лучше удаётся команде Джона Кармака - сами игры или движки к ним. Со времён первого Doom понятия одиночной и сетевой игры заметно изменились, и то, что было хорошо в девяностых прошлого века, вызывает лишь снисходительную улыбку как у обозревателей, так и у игроков. С уверенностью можно сказать, что Doom III является одной из наиболее ожидаемых игр в жанре 3D Action. Скриншоты из игры, а также предварительные обзоры уже создали большой ажиотаж, в том числе на страницах 3DNews. У нас же Doom III вызывает интерес не столько как игра, ибо до момента его выхода осталось ещё очень много времени, но скорее как утилита для тестирования.С недавних пор в Сети появилась версия Doom III, предположительно похищенная с весеннего E3. В последних неделях октября альфа всплыла на рынках Москвы под именем "Doom III Lite", и сотни доверчивых покупателей отдали пиратам массу денег за то, что по сути не является игрой. Записанное на CD, является очень сырой и ранней альфа-версией, по которой нельзя судить ни о геймплее, ни о искусственном интеллекте монстров, ни о чём бы то ни было ещё. Своего рода пища для ума и первые намёки любопытствующим. Тем не менее, как и во всех движках ID, в ядре Doom III существует возможность замера FPS, что позволяет, с некоторыми оговорками, использовать его для тестирования производительности современных 3D акселераторов.Что это за оговорки? Прежде всего, нужно отдавать себе отчёт, что по альфа-версии игры, неоптимизированной и неотлаженной, в принципе нельзя делать выводы о стабильности или правильности реализации тех или иных функций акселератора. Взяв ядро Doom III, мы не можем сказать, что на такой-то карте неправильно работает Z-Buffer или анизотропная фильтрация, и что на другой карте слабенькая реализация шейдеров. Применяя Doom III alpha 0.02 как бенчмарк, мы лишь демонстрируем возможный FPS, и говорим о том, что с некоторой долей вероятности игры 2003 года, включая сам Doom III, будут демонстрировать схожую производительность. На текущий момент в альфа-версии более-менее корректно работают лишь акселераторы nVidia, и при некоторых условиях, акселераторы на базе чипов ATI. Масса проблем с Matrox Parhelia, вполне возможны проблемы с продуктами 3DLabs.Так тестировать ли акселераторы при помощи Doom III или нет? Сложный вопрос, ответ на который мы вам дать не сможем. Да, мы будем использовать альфу для тестов, но просим наших читателей ни в коем случае не судить по этим результатам о надёжности оборудования. Что называется "просто для того, чтобы вы знали", и не более того.Итак, как тестировать железо в Doom III? Прежде всего, в комплекте с альфой не поставляется никаких стандартных демо-роликов, и их придётся записать самостоятельно. Мы подготовили для тестирования две демонстрашки - demo002.demo и demo006.demo. Demo002 записана в первом уровне игры, Demo006 во втором. Для того, чтобы просмотреть их, необходимо поместить файлы в папку basedemos, и ни в коем случае не переименовывать. В ближайшее время оба файла будут выложены на нашем FTP. В распакованном виде каждый из них занимает около 160 мегабайт, то есть, прибавляем к требованиям Doom ещё 320 Мб свободного дискового пространства.После скачивания и установки демок, необходимо запустить игру в любом уровне и набрать в консоли ряд команд. Рассмотрим их подробнее:Устанавливаем разрешение (r_mode)По умолчанию, игра запускается в разрешении 640x480 при частоте обновления экрана 60 Гц. В альфа-версии Doom III минимальное разрешение установлено в 400x300, или "r_mode 1". Чтобы изменить разрешение, нужно ввести в консоли команду "r_mode X", где X может принимать значение от 1 до 8. После этого, необходимо выполнить команду vid_restart, чтобы перезагрузить видеоподсистему игры.Скриншот снят при r_mode 1 на GeForce4 Ti4600 с сглаживанием QuincunxНиже приведены значения r_mode:Значения r_modeРазрешение1400x3002512x3843 (по умолчанию)640x4804800x60051024x76861152x86471280x102481600x1200Итак, для тестирования в 800x600 набираем: r_mode 4 [enter]vid_restart [enter]Под [enter] подразумевается нажатие кнопки "Ввод". Среди дополнительных комманд можно отметить r_DisplayRefresh, которая устанавливает частоту обновления экрана. Для того, чтобы в 800x600 установить 100 Гц, между r_mode и vid_restart наберите:r_displayRefresh 100 [enter]Записываем и воспроизводим демкуЕсли вы захотите записать демку для тестов самостоятельно, это можно сделать командой recordDemo. Воспроизведение запускается командой playDemo.По умолчанию, в комплекте с альфой Doom III поставляется демка "activate_demo1.demo", которую можно запустить, набрав в консоли:demoPlay activate_demo1.demo [enter]Для записи собственной демки необходимо стартовать игру в любом уровне, после чего набрать в консоли:recordDemo demo00x.demo [enter]Где "x" означает порядковый номер демки. Если ввести команду без параметра, то игра начнёт считает количество демок в каталоге и начнёт записывать новую демку с очередным порядковым номером. Все записи будут сохранены в папке basedemos, а для того, чтобы закончить запись, необходимо ввести в консоли:stopRecording [enter]Производим замерыСложность с замерами заключается в том, что на медленных ПК, пропуская кадры, в итоговом результате компьютер выведет цифру в 31-32 FPS. Для того, чтобы обойти это, необходимо набрать в консоли:com_SkipDemoFrames 0 [enter]Затем, запускаете на воспроизведение записанную перед этим демку:timeDemo demo002.demo [enter]По окончании, в консоли будет виден результат:Результат: 39.9 fpsМы сознательно обошли вниманием в этом материале другие консольные команды, значения переменных и различные опции. Скажем лишь, что в DooM III существует несколько конфигурационных файлов для установки стандартного и высокого уровня графики. Запустить их можно, набрав в консоли:exec highquality.cfg [enter]или			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Nov 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ABit Siluro GF4 Ti4200 с системой охлаждения OTES</title>
			<link>https://3dnews.ru/173280</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173280/#51c8f8e39b11be5276267bd9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗиновьевПроизводитель: AbitABit Siluro GF4 Ti4200ЧипсетGF4 Ti4200Частота GPU275МГцПамять550МГц DDR; 64 Mb;3.6нс Hyundai-HynixРазгон315МГц/600МГц DDRФичиСистема охлаждения OTISЦена:150$ (Price.ru)Современный компьютер, это в некотором смысле пылесос, прогоняющий через себя несметные кубометры воздуха и пыли. В те дни, когда деревья и мэйнфреймы были большими, а частота центральных процессоров измерялась единицами мегагерц, настольная техника прекрасно работала без активного охлаждения. Для современного пользователя ПК тишина тех времён безвозвратно утеряна - внутри компьютера вентиляторы поселились на центральном процессоре, чипсетах материнских плат, в блоке питания, на акселераторе и даже на жестких дисках. Возможно, некоторым энтузиастам разгона подобный расклад нравится, но тем, кто воспринимает ПК лишь как рабочий инструмент, и вынужден оставлять машину работать круглосуточно, абсолютно не внушают оптимизма децебеллы свиста, порождаемые современными системами охлаждения. Попробуйте заснуть и отдохнуть под рёв турбинообразного кулера на Pentium 4 2.8 ГГц, когда тот гоняет SysMark. Если вам это удалось, значит вы - человек с необычайно устойчивой психикой и высокой адаптивностью. Большинство такими качествами похвастаться не сможет...Между тем, без эффективного обдува, современная система работать не умеет. Частота центральных процессоров перешагнула за три тысячи мегагерц, графические чипы разменивают третью сотню, блины в жестких дисках крутятся со скоростью, превышающей семь тысяч оборотов в минуту. Всё это добро излучает киловатты тепла, которое необходимо рассеивать. В отличие от развития процессоров и акселераторов, которое происходит с помпой и шумом, эволюция систем охлаждения движется практически незаметно. Когда процессор перешёл очередной гигагерц, это национальный праздник. Но у кого вызовет радость выход нового кулера или более эффективной системы охлаждения? Сложно сказать...ABit Siluro GF4 Ti4200 Современный графический чип по сложности идентичен центральному процессору. Излучаемое им тепло нагревает не только акселератор, но и всю систему, и тем самым, ухудшает её стабильность. Традиционный способ охлаждения мощного графического чипа - установка на него активного кулера, состоящего из небольшого радиатора и обдувающего его вентилятора. Отработавший воздух, нагретый о рёбра радиатора выплёскивается в систему, поднимается к центральному процессору, ещё больше нагревается о его радиатор, и только потом, пройдя ещё и блок питания, выдувается из системы. Так может быть стоит подумать о том, чтобы отработавший в акселераторе воздух выдувать из ПК?Сегодня мы рассмотрим не совсем обычное решение - систему охлаждения OTES, представленную компанией ABit на линейке плат, в основе которых лежат чипы nVidia GeForce 4...Чип GeForce 4 Ti4200Это ядро было анонсировано позднее старших собратьев Ti4600 и Ti4400. Последний, кстати, недавно по ряду причин был снят с производства. Фактически, все семейство чипсетов GeForce Ti отличается друг от друга только частотой работы памяти и ядра. Это означает, что установив на плату с Ti4200 более быструю память и чуточку разогнав чип, можно без особых проблем, при горазно меньшей стоимости, получить плату уровня Ti4400 или 4600.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 14 Nov 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>TV-OUT, часть 4. TVTool</title>
			<link>https://3dnews.ru/173195</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173195/#51c8f8e39b11be5276267be0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LehmenВ предыдущих статьях этого цикла шла речь о подключении компьютера к телевизору. Но просто получить картинку на телевизоре хоть и хорошо, но не всегда достаточно. Хочется же не только видеть что-то на телевизоре, хочется что бы работать с TV выходом было удобно. В этой статье я и расскажу про одну полезную утилитку, которая делает использование TV-OUT гораздо приятнее. Называется она TVTool. Разработана эта замечательная программа скромным немецким парнем, известным как JB, и предназначена для настройки TV-OUT выходов у видеокарт на чипах nVidia. К сожалению, другие производители не поддерживаются. Пока. На сегодня последняя версия программы, это TVTool, version 6.8. Поддерживаются видеокарты на чипах nVidia, начиная с TNT-1 и заканчивая GeForce4. Исключение составляют некоторые карты на GeForce4MX (NV17), которые используют встроенную в сам чип реализацию TV-OUT. Сегодня TVTool может работать только с внешними чипами. В текущей версии (6.8) поддерживаются BT868, BT869, CX25870, CX25871, CH7003 - 7008, SAA7102 и SAA7108.Инсталляция и настройкаУстановка TVTool исключительно проста. Качаем 300 килобайтный архив, обнаруживаем внутри один единственный файлик с многообещающим названием setup.exe. Запускаем его, и через пару минут всё готово. Первое, с чего начинает работу TVTool, это с попытки определить установленной у вас TV чип. Обычно этот процесс происходит почти мгновенно, и пользователь даже не успевает ничего заметить. Однако, иногда это заканчивается вот такой табличкойЭто означает, что TVTool не смог обнаружить TV чип в вашей системе. Это может произойти в трёх случаях:Чипа и TV-OUT действительно нет, или он не исправен.Чип есть, но он не поддерживается TVTool, или видеокарта не nVidia.В системе стоит две видеокарты, и первой в BIOS выставлена неподдерживаемая карта. Решение просто, просто поменяйте в BIOS, раздел Advanced chipset features значение Initialize display first на слот в котором находится нужная видеокарта.Кроме этого, программа может некорректно работать, если к компьютеру не подключен монитор. В этом случае рекомендуется использовать заглушку на VGA выход, которая позволит обмануть видеокарту, и сделать вид что монитор всё таки подключен. Схема этого "устройства" очень проста:Определится чип или нет, но программа всё равно запуститься. Сразу после запуска мы окажемся на закладке Mode, но начать работу с программой стоит сЗакладка ConfigПримечание: для того что бы открыть дополнительное окно нажмите кнопку More options (Less options).В этом окне можно настроить управление и некоторые функции программы, без которых управлять ей будет не столь комфортно. Важнейшие из них, безусловно, Hotkey Configuration. Без горячих кнопок вы не сможете ощутить весь уровень комфорта, который способна предоставить TVTool, поэтому подойдите к этому вопросу со всей ответственностью.одна из важнейших и чаще всего используемых функций, включает TV режим.выключает TV режим. Если вы чего то напортачили, и при переключении в TV режим изображение на мониторе уже пропало, а не телевизоре ещё не появилось (или появилось совсем не то, на что вы рассчитывали), это единственная возможность вернуть картинку на монитор не прибегая к Reset.разворачивает окно программы (если она свёрнута), и располагает его поверх всех открытых окон.запуск приложения (открывает программную группу TVTool)переводит монитор в режим энергосбережения (если он не перешёл в него сам).включает Resize режим для выбранного окнавключает zoom окно. Окно отображается в правом нижнем углу экрана, и увеличивает область вокруг мышки. Очень удобная функция, без неё рассмотреть какой-либо текст на телевизионном экране весьма и весьма затруднительно.меняет размер картинки на телевизоре.уменьшает какой-либо параметр.увеличивает какой-либо параметр.позволяет выбрать, какой именно параметр будет уменьшаться или увеличиваться кнопками Increase и Decrease. Доступны следующие параметры:WSS ModeBrightness/ContrastColor CarrierFlicker filterMaster VolumeSize of Resize WindowUpper and lower BorderVertical Picture PositionHorizontal Picture PositionSelect Resize Presetпозволяет выбрать кнопку, в сочетании с которой будут работать горячие клавиши (любой хоткей в TVTool требует одновременного нажатия двух клавиш).В дополнительном окошке можно настроить следующие параметры:Раздел Language.В этом разделе можно выбрать язык, на котором будет отображаться интерфейс программы. В списке возможных есть и русский.Раздел Start Options.если отметить этот чекбокс, TVTool будет загружаться вместе с системой.если отметить этот чекбокс, то при запуске программа будет сразу свёртываться в трей. В сочетании с чекбоксом выше, это основной режим работы программы. Она висит себе тихонько в трее, никому не мешает, но когда понадобится что-нибудь из её функций (например переключиться на телевизор), то достаточно просто стукнуть по нужным горячим клавишам на клавиатуре.закладки в TVTool могут отображаться несколькими способами. В один ряд, в одни ряд с промоткой и в два ряда. Если отметить этот чекбокс, то вместо промотки влево/вправо закладки расположатся в два ряда. Если у вас вмещаются в один без промотки, то ничего этот чекбокс не даст.если отметить этот чекбокс, то программа будет выходить при нажатии на ESC и CancelРаздел Context Menuразрешает отображение контекстных меню.выставляет задержку в 30 секунд, перед началом проигрывания фильма.Очень удобно, успеваешь добежать до дивана :-)здесь можно указать расположение MediaPlayer, запуск которого и будет задерживаться на 30 секунд, если отмечен предыдущий чекбокс.Раздел Backup Settings.В этом разделе можно сохранить текущие настройки (кнопка Backup), или загрузить ранее сохранённые (кнопка Restore)Настроив программу можно переходить на первую закладку.Закладка ModeЭто главная закладка программы, выглядит она такВ верхнем разделе закладки находится несколько управляющих кнопокMute: эта кнопка позволяет выключить/включить звукБлок управления, состоящий из четырёх кнопок. Позволяет настраивать некоторые параметры телевизионного изображения. Вертикальные кнопки позволяют выбрать регулируемый параметр, а горизонтальные отрегулировать его. Можно регулировать:Color: регулирует цвет.Contrast: как легко догадаться, регулируется контраст.Flicker: позволяет настроить flicker фильтр (мерцание)Volume: добавить/убавить звукTV Mode: большая зелёная кнопка, включает/выключает TV режим. Настоятельно рекомендую, назначить и запомнить горячие клавиши на включение и выключение этого режима, это сэкономит много нервовНиже находится раздел, где можно увидеть:если отметить этот чекбокс, то при переключении в TV режим TVTool дублирует изображение и на мониторе. Проблема в том, что при этом монитор переводится в тот же режим, что и телевизор. То есть, для PAL сигнала частота развёртки на мониторе становится 50 герц. Далеко не каждый монитор поддерживает такую частоту во всех разрешениях. Определить, что может именно ваш монитор, можно только экспериментальным путём. Настоящая мультимониторная конфигурация (когда на разных мониторах может показываться разная картинка, или хотя бы с разными параметрами) текущей версией TVTool не поддерживается.отметив этот чекбокс, вы выключите macrovision, технологию для защиты видео от незаконного копирования. Используется, например, на DVD. Немного больше про это можно почитать здесь.если не отмечен этот чекбокс, то не в TV режиме, через телевизионный выход постоянно подаётся тестовая таблица из вертикальных цветных полос. Очень удобно, что определить, работает ли у вас TV выход или нет (правильно ли сделаны кабеля).Раздел TV-Format.В этом разделе можно определить, в каком формате должен выводиться сигнал с TV выхода. Нажав на стрелку внизу, можно прокрутить больше вариантов различных TV форматов. Что именно и сколько - зависит от установленного TV чипа.Раздел Resolution.В этом разделе можно определить, как будет меняться разрешение рабочего стола в TV режиме. Можно выбрать как разрешения совпадающие с требованиями TV режимов (768*756 для PAL или SECAM и 720*480 для NTSC), так и традиционные "компьютерные разрешения". Поддержка разрешений 768*576 и 720*480 требует поддержки их драйвером видеокарты. TVTool может самостоятельно инициализировать такие разрешения только под Win9x. Для W2k/WinXP требуется править драйвер видеокарты. Требуется в nv4_disp.inf файлике, в разделе относящемуся к вашей видеокарте, в подразделе NVidia Add registry section добавить A 720,480,-,-;A 768,576,-,- для любой глубины цвета. Это позволит TVTool переключать монитор в нужные разрешения. Если этого не сделать, то размер телевизионного кадра всё равно останется неизменным, просто картинка на мониторе будет интерполироваться до нужного разрешения. В этом случае, лучше всего использовать 800*600, как наиболее близкое к размеру TV кадра.Раздел Picture Size.Этот раздел позволяет выводить часть картинки за пределы экрана (underscan). Функция полезная не некоторых телевизорах, и бесполезная на других. Доступны три режима:Standart: никаких функций задействовано не будет, стандартная настройка драйвера nVidia, underscan около 15%Desktop: underscan 5%. На многих телевизорах это приводит к тому что часть десктопа просто не будет отображаться.Fullscreen: underscan не используется вообще, на большинстве телевизоров это приводит к тому, что часть картинки не отображается.Закладка AdjustНа этой закладке можно контролировать настройки непосредственно TV чипа. Для того что бы появилось окошко с дополнительными функциями, нажмите кнопку More Options внизу окна.Раздел Position.Делает именно то, что и должен делать исходя из названия - регулирует местоположение кадра на телевизоре.Раздел Select OutputПозволяет выбрать тип выхода, композит или S-Video. На видеокартах где S-Video выход может работать в режиме композита, отметив соответствующую галочку можно переключить его в этот режим. С тем, на какие ножки что начинает подаваться в этом случае можно узнать здесь.Попытаться разобраться, может ли выход именно на вашей видеокарте работать в таком режиме, можно нажав на кнопку Scan. Программа проверит доступные варианты, и только они останутся возможными к выбору. То есть, если после этого чекбокс Comp. не закроется серым цветом, а самого выхода физически нет, значит, возможно ваш S-Video выход может работать в режиме композитного выхода. Впрочем, это ничего не гарантирует, ведь чекбокс будет доступен и в том случае, если композитный выход на карте есть, но фишка не распаяна.Раздел ColorЗдесь регулируются некоторые параметры телевизионного выхода, такие как цветность, яркость и фильтр мерцания (flicker). Выведите картинку на телевизор, и отрегулируйте всё, как вам больше нравится (эти же настройки регулируются и на закладке Mode, четырёхкнопочным блоком).В окошке с дополнительными опциями можноотметив этот чекбокс вы вызовете к жизни дополнительную панель инструментов. На которой можно изменить положение экрана, размер картинки, и настроить цветность, контраст и фильтр мерцания.эту функцию по достоинству оценит каждый, у кого в самый неподходящий момент просмотр фильма прерывался включившимся screensaver. Отметьте этот чекбокс, и вы будете гарантированы от таких неприятностей.если отметить этот чекбокс, то при включении и выключении TV режима изображение будет появляться постепенно (эффект раздвигающегося занавеса).если отметить этот чекбокс, то flicker фильтр выставляется в режим наиболее подходящий для чтения текста. На мой взгляд функция достаточно бесполезная, читать что-либо с экрана телевизора удовольствие много ниже среднего. Как именно будет работать эта функция зависит от ваших телевизора и что именно за TV чип установлен на видеокарте (на некоторых чипах эта функция вообще не работает).если отметить этот чекбокс, то на телевизоре будет формироваться не чрезстрочная картинка. Делается это просто - одно поле повторяется дважды. Из плюсов этого режима отметить, что линии практически не дёргаются (не нужен flicker фильтр), из минусов - вертикальное разрешение падает вдвое.отметив этот чекбокс вы включите коррекцию цвета. Эта функция сделана специально для исправления неправильного отображения цвета на некоторых Philips чипах. Для остальных чипов эта функция недоступна.Если ваш TV выход построен на основе SAA7102/8 или CX25870/1, то он может выдавать картинку в широкоформатном формате. Этот раздел позволяет вам режим широкоформатного изображения.этот слайдер позволяет регулировать частоту цветовой несущей. Может пригодиться, если по другому никак не получается добиться нормальных цветов.Отметив этот чекбокс вы включите новую функцию, ставшую доступной в CX25870/1. Суть её в том, что в зависимости от отображаемой на экране картинки меняются настройки flicker фильтра. Для других чипов эта функция недоступна.В этом разделе можно перевести видеокарту в RGB либо в YUV режимы. Эти режимы обеспечивают наивысшее качество изображения, но, к сожалению, далеко не со все видеокарты позволяют снять такой сигнал. Если перевести простой TV выход в этот режим то, во первых, пропадут все цвета, во вторых собьётся синхронизация. Если с вашей видеокарты можно вывести все необходимые сигналы, то как это сделать можно узнать здесь.Закладка Resize.Эта закладка призвана помочь, если окно программы не вмещается на телевизионном экране так, как хотелось бы.Для того что бы воспользоваться этой функцией, требуется выбрать окно программы, которую вы хотели бы видеть на весь экран, и нажать на горячие клавиши для режима Zoom Window (по умолчанию CRTL+F6). После этого, на экране останется только выбранное окно и окно TVTool с открытой закладкой Resize. В верхнем разделе закладки можно менять размер окна и двигать его на экране, соответствующими кнопками. Отметив чекбокс Show Client Data, можно включить отображение размеров окна в пикселях и его aspect ratio.Это полезно, что бы в результате всех манипуляций не получить овальную Луну и вытянутые или сплюснутые лица.Раздел Optionsотметив этот чекбокс, в zoom режиме всё, кроме выбранного окна закроется чёрными краями.если отметить этот чекбокс, то в zoom режиме не будет отображаться таскбар.отметив этот чекбокс вы вызовете к жизни маленькую панель инструментов, с помощью которой можно управлять всеми функциями zoom режима.Раздел Enlarge Borders.В этом разделе вы можете изменить размер границ, которые ограничивают выбранное окно.Раздел Presets (press 3 sec. to save)Благодаря этому разделу не требуется каждый раз подстраиваться под каждую программу. Здесь можно сохранить настройки для 6 различных программ. Всё что для этого требуется, это удерживать нажатую мышку 3 секунды на выбранном слоте.Закладка MiscОчень полезная закладка. В самом верху находится раздел, в котором можно настроить звук, отдельно для TV режима и отдельно для монитора. Выглядит она так:Можно выставить уровень звука для Master, Wave, Line и Other (что это будет, можно выбрать самому, из выпадающего меню Other Line). Функция очень удобная и полезная, если использовать TV выход для просмотра фильмов (для чего он и используется большинством читателей).Раздел Desktop Icon Position.Этот раздел по достоинству оценят любители красиво расставлять иконки на рабочем столе. Раньше использование TV выхода для многих из них превращалось в трагедию - при изменении разрешения, с чем обычно сопряжено использование TV выхода с такой любовью расставленные иконки оказывались совсем не там, где задумывалось. Для борьбы с такой несправедливостью и предназначен этот раздел. Кнопками Save и Restore можно сохранить и восстановить текущее расположение иконок, а если отметить чекбокс Auto Save/Restore то этот процесс будет происходить автоматически, при каждом включении/выключении TV режима.Закладка TimerС помощью этой закладки можно заставить компьютер выключаться через определённое время. Время это выставляется в соответствующем окне (по умолчанию 120 минут). Выглядит это так:Запускается и останавливается таймер кнопкой Start/Stop. Если отметить чекбокс Always start Timer with TV mode, то таймер будет автоматически запускаться каждый раз, при переходе в TV режим.Раздел Autostart.отметив этот чекбокс появляется возможность указать что за программа запуститься при переходе в TV режим.отметив этот чекбокс появляется возможность указать, что за программа должна запуститься при выходе из TV режима.если отметить этот чекбокс, то компьютер автоматически выйдет из TV режима при выходе из приложения обозначенного парой строчек выше. Это удобно, можно настроить что бы при переходе в TV режим автоматически запускался, например, проигрыватель фильмов, и что бы компьютер немедленно выходил из TV режима при выходе из проигрывателя.этот чекбокс добавлен для совместимости с некоторыми TNT 1 карточками в DOS режиме. Если у вас компьютер не виснет, когда в DOS режиме используется TV выход, оставьте этот чекбокс нетронутым.Дополнительные возможностиОдной из наиболее приятных особенностей TVTool, это возможность запускать её прямо из командной строки с заранее определёнными параметрами. Эта функция просто незаменима для тех, кто хочет использовать компьютер в качестве multimedia центра. Ведь если системный блок ещё можно как-нибудь спрятать под телевизором, то засовывать туда ещё и монитор, это уже слишком. Но TVTool предоставляет решение для таких пользователей. Отредактировав шорткат на программу, добавив туда необходимые параметры запуска, можно добиться того, что при загрузке компьютер автоматически перейдёт в TV режим, и телевизор сразу же начнёт работать вместо монитора. Из командной строки TVTool понимает следующие ключи:/tv - стартует в TV режиме/monitor - возвращает изображение на монитор/close - выйти из TVTool/setsound - выставить параметры звука/size1 - pазмер Standart/size2 - размер Desktop/size3 - размер Fullscreen/800 - разрешение в TV режиме 800x600/640 - разрешение в TV режиме 640x480/768 - разрешение в TV режиме 768x576/720 - разрешение в TV режиме 720x480/1024 - разрешение в TV режиме 1024х768/pal - переключает в PAL/ntsc - переключает в NTSC/p60 - переключает в PAL 60/nomsg - suppresses message during TV modeОдновременно может использоваться столько параметров, сколько надо, каждый из них должен начинаться слешом и отделятся от предыдущего пробелом:tvtool.exe /pal /800 /size3 /tvDownload:TVTool - на FTP 3DNewswww.tvtool.de - на сайте разработчикаДополнительные материалы:TV-OUT, часть 1. СтандартыTV-OUT, часть 2. ИнтерфейсыTV-OUT, часть 3. Trust TeleViewer 1610RCDV-IN. История, проблемы, решения			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Nov 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>DV-IN. История, проблемы, решения</title>
			<link>https://3dnews.ru/173196</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173196/#51c8f8e49b11be5276267bff</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LehmenПокупка цифровой видеокамеры дело непростое. Вариантов камер много и различия между ними совсем неочевидны. Этому вопросу у нас уже посвящено несколько статей.Сегодня мы поговорим о еще одной проблеме - в российских магазинах можно встретить вроде бы совсем одинаковые камеры, которые отличаются только закрытыми/открытыми входами.А в чём дело, собственно?Сначала немного истории. Одно из главных преимуществ цифровых камер, это не только возможность делать сколько угодно идеальных копий с исходного видео, но и возможность легкого переноса полученного видео на компьютер для последующего редактирования. Поначалу это преимущество воспринималось всерьез не всеми (это доказывают первые модели цифровых видеокамер, выпущенные рядом фирм, которые не имели интерфейса для передачи видео в цифровом виде). Но со временем, необходимость в надёжном и удобном интерфейсе между камерой и компьютером стала очевидна и сегодня ни один производитель в здравом уме не станет выпускать на рынок камеру, не обладающую подобным интерфейсом. Но это сейчас. А с чего всё начиналось?Когда в 1995 году консорциум из 10 компаний разрабатывал стандарт Digital Video (DV) предназначенный для массового рынка, перед разработчиками встала проблема. Уже тогда было ясно, что нужен был интерфейс, который позволил бы сбрасывать видео с видеокамеры в цифровом виде. Требования к этом интерфейсу предъявлялись самые жёсткие. Он должен быть:Быстрым, чтобы обеспечивать скорость достаточную для снятия DV потока.Надёжным. При снятии видео с камеры данные идут сплошным потоком, не останавливаясь. Это обусловлено механикой камеры, ведь проматывать плёнку назад она не будет. Поэтому интерфейс должен продолжать работу даже если часть данных будет потеряна.Универсальным - должна быть возможность без особых проблем обеспечить сопряжение с максимально возможным количеством различных систем, а не только с компьютером.Удобным. Любительская камера должна быть простой и удобной, чтобы пользователю не приходилось изучать горы документации, пытаясь разобраться как она включается. Те же требования предъявлялись и к интерфейсу. Камера, подключенная к нему, должна быть готова к работе сразу же, без лишних "движений".И - не слишком дорогим. Интерфейс предназначался для массового рынка, поэтому цена тоже имела значение.Ещё до окончания работ над новым стандартом видео Digital VCR Conference (DVC) стало ясно, что единственным интерфейсом, который удовлетворит всем условиям, будет IEEE 1394, разработка которого заканчивалась в то же время. Главным достоинством нового интерфейса с точки зрения производителей видеокамер была поддержка  синхронной передачи данных. Первой фирмой, которая продемонстрировала камеры с новым интерфейсом была Sony, с камерами DCR-VX1000 и DCR-VX700.Но, ознакомившись с IEEE 1394 поближе, становится ясно, что он никогда не задумывался как односторонний интерфейс. Более того, даже на камерах с закрытым входом вход закрыт только для синхронных данных, асинхронные данные (например, команды для камеры, перемотка, пауза, проигрывание и т.д..) прекрасно проходят из внешнего устройства в камеру. Возможность такого режима никак не оговорена и не отражена в описании стандарта. А это значит, что необходимо изготовление интерфейса, который может работать только в одну сторону (только DV-OUT, DV-IN не возможен). Зачем же понадобились такие сложности, если это не только требует дополнительных затрат, но ещё и ухудшает потребительские свойства камеры?Причина столь же банальна, сколь и возмутительна. Любая видеозаписывающая аппаратура, ввозимая на территорию Европейского Союза, облагается дополнительным 9,7 % таможенным сбором. Особая ирония (или цинизм, тут уж как кому нравится) заключается в том, что для видеокамер сделано исключение, они хоть и могут (формально) записывать видео, но этим дополнительным сбором не облагаются. Но, стоит видеокамере заиметь видеовход (цифровой или аналоговый), как она тут же попадает в одну категорию с видеомагнитофонами, и на территории Евросоюза автоматически начинает стоить почти на 10% больше. Я не могу сказать, кто додумался первым до такого "гениального" решения, как удешевить свою камеру, просто закрыв все входы (по некоторым данным это была Sony), но нет ничего удивительного в том, что все остальные последовали дурному примеру. В результате, сегодня мы имеем то, что имеем – найти в европейских магазинах нормальную камеру, с незакрытыми входами очень сложно. Россия не входит в Евросоюз, и это ограничение формально её никак не затрагивает. Но в российских магазинах можно найти всё что угодно - в том числе и видеокамеры с закрытыми входами, предназначенные исключительно для европейского рынка.Что плохого в закрытых входах?Часто можно услышать вопрос, а так ли страшно отсутствие входов на камере? Ведь вся Европа пользуется заблокированными камерами и не жалуется. И действительно, на первый взгляд свойства камеры, именно как камеры, заблокированные входы не снижают. Она так же позволяет снимать видео и переписывать его на любой другой носитель. Единственное, что она не позволяет - это запись на кассету, вставленную в камеру каким либо другим способом, кроме как через объёктив. Но для чего это может понадобиться?Отсутствие аналоговых входов не позволит вам оцифровывать старые аналоговые записи, что позволяют делать некоторые современные видеокамеры. Конечно, существуют специализированные устройства для видеозахвата, и покупать видеокамеру специально для этого глупо (да и дорого), но иногда иметь за небольшие дополнительные деньги такую функцию очень полезно. Впрочем, иногда переплачивать, хоть и немного, за функцию, которая никогда не будет использоваться тоже не слишком разумно. Но это касается только аналогового интерфейса, с цифровым интерфейсом ситуация несколько меняется.Прежде всего, необходимо определиться – цифровая камера без возможности снять с неё информацию в цифровом виде если не полный нонсенс, то достаточно близко к этому. Сегодня не стоит даже рассматривать возможность покупки цифровой видеокамеры без IEEE 1394 интерфейса. И даже если на данный момент некуда сливать видео с камеры (нет компьютера или на компьютере нет IEEE 1394 интерфейса), или вы считаете, что никогда не будете заниматься видео монтажом самостоятельно, тем более на компьютере, всё равно не стоит рассматривать цифровой интерфейс как лишнее излишество. Ведь, как известно, аппетит приходит во время еды, и рано или поздно вам захочется отредактировать отснятые материалы. А если не делать это на компьютере – то зачем вам вообще цифровая камера?Но мы несколько отвлеклись. Для полноценного монтажа видеоматериала на компьютере достаточно, чтобы видеокамера имела цифровой выход. И всё. Видео сливается на компьютер, а дальше с ним можно делать всё что угодно. И на это способна практически любая видеокамера, которую сегодня реально можно купить. Открытый вход нужен только для того, чтобы залить отредактированное видео обратно на компьютер. Это может пригодиться в двух случаях:1. Требуется переписать отредактированный материал на аналоговый носитель. Конечно, для записи на аналоговый носитель можно использовать и другие варианты (например TV-OUT компьютера), но это не лучшая идея. Дело в том, что правильный TV-OUT, который умеет полностью корректно работать с телевизионным сигналом в компьютерном мире редкость. В отличии от видеокамер.2. Отредактированный ролик планируется хранить на кассете. Это может понадобиться, если необходимо сохранить видео в максимально хорошем качестве. То есть, в исходном DV формате. В этом виде видео занимает около 12 гигабайт на час, и более компактного и удобного способа для хранения таких объёмов, кроме как на кассете, сейчас нет (даже записываемый DVD, не может обеспечить нужных объёмов). С другой стороны, сохранённое на кассете видео, зачастую, можно просмотреть только на видеокамере, что тоже не слишком хорошо. Всё-таки не предназначены любительские видеокамеры для того, чтобы использовать их в качестве видеомагнитофонов. Решают эту проблему обычно конвертацией DV видео в другой формат, который позволяет хранить полученное видео на других носителях. Из минусов такого решения можно отметить, что любая конвертация неизбежно приводит к потере качества исходной картинки. Но, грамотно сконвертированное в, скажем, MPEG2 видео по качеству может почти не уступать оригиналу, значительно превосходя его по удобству хранения и просмотра. И в этом случае для DV-IN нет никакого применения.Как отличить камеру с закрытым входом от камеры с открытым?Самое простое, спросить об этом у продавца, но лучше проверить это самостоятельно. Наличие открытого аналогового входа можно безошибочно определить по кнопке Rec (record), которая обязательно должна присутствовать на камере. Если кнопки на камере нет, а продавец продолжает утверждать что вход открыт, то советую поинтересоваться, каким же образом можно задействовать заявленную функцию? Возможных вариантов три – использовать для этой цели компьютер, к которому подключена камера через специальный интерфейс, использовать специальный пульт, который подключается к камере через тот же интерфейс, или использовать пульт дистанционного управления. Все эти варианты, как правило, свидетельствуют о том, что вход изначально был заблокирован, и его открыли уже позже. Ничего страшного в этом нет (за исключением того, что камера, если она новая, теряет гарантию в результате такой процедуры), но в этом случае необходимо проверить работоспособность этой функции. Для чистоты эксперимента выключите камеру (полностью, отключите внешний блок питания и вытащите батарею) секунд на 5, потом снова включите её и попробуйте что-нибудь записать на плёнку. Если камера пишет, и вас не смущает необходимость использования компьютера или пульта, то ее можно брать.С DV входом – главный признак это надпись DV IN/OUT рядом c IEEE 1394 гнездом. Если такой надписи нет, а продавец продолжает утверждать, что вход открыт – это тоже значит, что вход, в лучшем случае, открыли самостоятельно. Проверить так ли это на самом деле можно только попробовав залить что либо на камеру через этот вход.Открытие DV-INОткрытие заблокированного DV-IN возможно благодаря тому, что долгое время камеры, поставляемые для европейского и азиатских рынков, были абсолютно идентичными, и вход закрывался программно, с помощью firmware (это и понятно, ведь в микросхеме, которая реализует IEEE 1394, такого безобразия, как закрытый вход для синхронных данных, не предусмотрено). И всё, что требовалось для открытия входа, это заменить пару байт в firmware. К сожалению, похоже, что эти благословенные времена уходят в прошлое. Такая практика не понравилась европейским бюрократам, и они пригрозили, что камеры, на которых вход так "легко" открывается, изначально будут считаться разблокированными и, соответственно, облагаться пресловутым 10% налогом. Поэтому, сегодня большинство новых моделей видеокамер, предназначенных для европейского рынка, блокируются не программно, а аппаратно, что делает снятие блокировки весьма трудоёмким, и в большинстве случаев просто невыгодным делом. Это одна из причин, почему описанных рабочих методик для открытия входов становится всё меньше и меньше. Причём, чем новее камера, тем меньше шансов, что возможно хоть что-то найти.Вообще, самым правильным и радикальным решением этой проблем является приобретение видеомагнитофона, способного проигрывать DV кассеты. Преимуществ у этого решения много.Во-первых, как правило, подобные видеомагнитофоны позволяют проигрывать кассеты нескольких форм-факторов (например, miniDV и Digital8).Во-вторых, решается проблема просмотра сохранённого на кассетах видео. Не надо мучить камеру, ведь есть специализированное устройство, предназначенное для этого.В третьих, таким образом можно решить проблему оцифровки аналоговых записей, и записи на аналоговый носитель цифровых. Многие модели цифровых видеомагнитофонов имеют полный набор аналоговых входов и выходов, на которые может подаваться что угодно и как угодно.Недостаток же у такого решения только один. Но он перечёркивает все достоинства. Стоит такой магнитофон часто больше чем хорошая камера.Если вы всё-таки решитесь разблокировать камеру самостоятельно, то должны чётко осознать следующие вещи:Попытка разблокировать камеру, всё равно удачная или нет, однозначно приводит к потере гарантии.Если ошибиться в процессе прошивки firmware, то результатом может стать полностью неработоспособная камера. И ремонт её может оказаться весьма недешёвым (хоть и возможным). Поэтому, пословицы "не уверен – не обгоняй" и "семь раз отмерь, один раз отрежь" в нелёгком деле снятия блокировки с видеокамер работают со страшной силой.По этим, и по некоторым другим причинам (например, я не могу проверить всё лично), у меня вы не найдёте конкретных рецептов и описаний процесса. Всё, что я могу сделать – это описать процесс в общих чертах, и дать несколько полезных ссылок на тему. Если вы всё-таки решитесь ломать свою камеру, то дальше ищите информацию самостоятельно и действуйте на свой страх и риск.Обязательным (но не единственным) условием, которое позволяет снять защиту программно, является наличие на камере входа, через который можно получить доступ к firmware. Если такого входа нет (как, например, на Sony TRV 130), то несмотря на то, что на этой камере можно разблокировать вход простым изменением firmware, добраться до самого firmware без программатора нереально, что делает эту возможность бесполезной для большинства читателей. Если соответствующий вход есть, то всё сводится к изготовлению интерфейса для подключения к этому входу (обычно, схемка очень несложная), и использованиюсоответствующего программного обеспечения. Кто боится связываться с паяльником и не уверен, что сможет залезть внутрь камеры и ничего не напортачить, может воспользоваться готовым решением. Несколько фирм в Европе торгуют специальными устройствами, называемыми DV-widget. Это маленькая коробочка с одной или несколькими кнопками, и небольшим проводком выходящим из неё. Обычно, на коробочке присутствует светодиод. Работать с этим чудом инженерной мысли просто до безобразия – проводок втыкается в соответствующий вход видеокамеры, нажимается на кнопку, светодиод мигает, и всё готово. Естественно, для получения нужного результата DV-widget должен поддерживать именно вашу камеру. Стоят подобные устройства в районе 100 евро, и попробовать заказать его можно, например, здесь. Это самый безопасный и простой способ открытия вожделенного входа, но он и самый дорогой. Те же, кто не боится рискнуть (или просто уверен в своих силах), могут воспользоваться более трудоёмкими, но гораздо более дешёвыми методиками, в зависимости от конкретной модели камеры. К сожалению, как уже говорилось выше, чем новее камера, тем выше вероятность того, что программного решения для снятия блокировки просто не существует. Для того, чтобы просто проверить, возможно ли снятие блокировки на вашей камере, можно воспользоваться информацией об услугах предоставляемых различными платными сервисами. Например, той же www.dv-in.com. Конечно, никто не заставляет вас пользоваться их услугами, просто если они берутся снять блокировку именно с вашей модели, это означает что это вообще возможно, и можно попытаться найти бесплатное решение.Разлочиваем камеры SonyСтарейшая фирма, производящая видеокамеры, и с огромными традициями. В том числе и в разблокировании входов. Принципы, программное и аппаратное обеспечение необходимое для работы с Sony камерами, оставались неизменными уже долгие годы, хоть иногда и менялось расположение конкретных битов, которые стоило изменить для получения нужного результата. Кроме разблокированных входов (иногда не только DV-IN, но и аналоговых) во многих моделях можно получить доступ и к другим полезным функциям изначально недоступным. Такими. как ручной баланс белого, "зебра", и некоторые другие. К сожалению, издевательства европейских бюрократов не миновали и Sony. Последние видеокамеры (например Sony TRV16E), по моим данным уже не могут быть разблокированы программно, даже несмотря на то, что есть европейские и азиатские модели TRV16. Увы, но разница между ними уже больше, чем просто пара байт в firmware, входы заблокированы аппаратно.Все работы с firmware на Sony камерах производятся через LANC разъём. С компьютером LANC разъём может сопрягаться либо через COM, либо через LPT порт. Всё, что для этого требуется, это спаять простейшую схему, после чего использовать пару маленьких утилит. Подробнее о том, как это делается можно почитать здесь: www.videozona.net/camera/digit8cam.htmи здесь www.videozona.net/camera/d8enable.htmПосмотреть на архив уже слитых дампов памяти с различных камер можно по этой ссылке:www.coastweb.de/ftp/dv_codes/. И ещё одна полезная страница на эту тему http://lea.hamradio.si/~s51kq/DV-IN.HTMКроме того, есть и более простые программы для снятия блокировки. Но, увы, они не бесплатные. Заказать такой софт можно, например, на уже упоминавшемся www.dv-in.comРазлочиваем камеры JVCКамеры JVC могут программироваться либо JLIP, либо через так называемый PC интерфейс. В обоих случаях придётся припаять проводок. Если камера имеет PC интерфейс, то всё, что требуется, это соединить несколько ножек на кабеле. Если используется JLIP интерфейс и нужного кабеля нет, то схема потребуется несколько более сложная. Зато с программным обеспечением владельцам JVC повезло (в сравнении с Sony). Не требуется самостоятельно разбираться, где и что находится, все известные наработки сведены в одной единственной программе под названием JVCEM. Всё, что требуется, это спаять провод, и запустить эту программу. Если в программе есть поддержка этой камеры, то всё остальное будет сделано автоматически. Если нет - то JVCEM позволяет вносить любые изменения вручную. Узнать подробнее про то, как это делается, и скачать нужное программное обеспечение можно здесь : http://algos.inesc.pt/~pjjr/JVC/Но, как и у других производителей, последняя серия видеокамер JVC (JVC GR-DVL *6*) имеют аппаратную блокировку, снять которую программно не представляется возможным.Дополнительные материалы:TV-OUT, часть 1. СтандартыTV-OUT, часть 2. ИнтерфейсыTV-OUT, часть 3. Trust TeleViewer 1610RCTV-OUT, часть 4. TVToolСтандарт IEEE 1394			]]></description>
			<pubDate>Sat, 12 Oct 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>TV Out, часть 3. Trust TeleViewer 1610 RC</title>
			<link>https://3dnews.ru/173194</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173194/#51c8f8e49b11be5276267c19</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LehmenХарактеристикиВ предыдущих статьях этого короткого цикла уже говорилось о возможных проблемах, с которыми придётся столкнуться читателям при подключении компьютера к телевизору. Так же там говорилось про различные методы решения этих проблем. К сожалению, далеко не всё и далеко не всегда решается так просто как хотелось бы. В этой статье я расскажу о самом радикальном, на мой взгляд, методе решения большинства проблем возникающих при выводе картинки с компьютера на телевизор. Это Trust TeleViewer 1610RC. Так называется маленькая невзрачная коробочка, которая относится к классу устройств конвертирующих VGA изображение подаваемое видеокартой компьютера в сигнал понятный телевизору.Ничем уникальным рассматриваемое устройство не является, и какими-либо выдающимися характеристиками не обладает. Это обычное, любительского класса устройство, имеющее достаточно много аналогов. Одним словом, это именно тот класс устройств, с чем придётся столкнуться большинству читателей желающих приобрести нечто подобное. Сухим языком цифр, характеристики TeleViewer 1610RC таковы:CпецификацияКонвертер VGA в видео;Пульт дистанционного управления;Видеовыход с On Screen дисплеем;VGA разрешение от 640х480 до 1600х1200 (1024х768 рекомендуемое);Поддерживаются PAL и NTSC видеосистемы;Выходы для RGB, S-Video и композитного видеосигналов;Кнопки на корпусе и пульт дистанционного управления для регулировки местоположения изображения, размера, яркости, контраста, цветности, насыщенности, мерцания, тонкой настройки, и zoom’а (увеличения) изображения;Автоматическое сохранение энергии, когда нет VGA сигнала;Поддержка одновременного вывода изображения на монитор и на телевизор;Внутренняя память для сохранения настроек и поддержки стоп-кадра;Питание от PS/2 или USB разъёмов;Все необходимые кабеля в комплекте;Поддержка Macintosh;Размер 32х125х80;Вес 0.9 кг.КомплектацияVGA в видео конвертер;Пульт дистанционного управления;Две батарейки ААА;Н-типа VGA к конвертеру кабель;PS/2 кабель питания;USB кабель питания (подходит и для PC и для MAC);Композитный видео кабел;S-VHS видео кабель;SCART видео кабель, с аудио входами;3.5 миллиметра аудио миниджек на два тюльпана;Инструкция пользователя на нескольких языках.Требования к системе.IBM совместимый PC или Macintosh с VGA выходом;USB или PS/2 конектор для питания;Устройство с композитным, S-VHS или SCART входом;Для аудио – 3.5 миллиметровый выход.Исходя из заявленных характеристик, всё выглядит весьма и весьма прилично, но как оно всё реализуется на самом деле? Попробуем разобраться. Во первых подключение и установка. Делается всё элементарно, в TeleViewer подсоединяется к компьютеру тем, что называется H-типа VGA кабелем. Это обычный сквозной кабель, который одним концом подключается к компьютеру в обычный VGA выход, а с другого конца у него точно такой же выход, к которому подключается монитор. Из самого переходника выходит ответвление, которое заканчивается обычной 15 контактной VGA фишкой, которая и подключается к TeleViewer. В общем, всё достаточно просто. Кроме этого, TeleViewer получает питание от компьютеру с помощью USB кабеля или переходника в PS/2, сделанного по тому же принципу что и VGA переходник, то есть с его помощью можно подключить TeleViewer, но останется возможность подключения обычного PS/2 устройства. При желании, можно использовать любой внешний блок питания, выдающий напряжение 5 VDC силой тока 500 mA (по утверждению производителя, это может понадобиться в том случае, если питание получаемое через USB или PS/2 порт плохого качества, и приводит к помехам на изображении. Но я в процессе испытаний этого устройства на разных компьютерах ни разу с таким не столкнулся).ОписаниеОстаётся подключить TeleViewer к телевизору. Для этого устройство имеет практически все мыслимые разъёмы, и если к телевизор имеет хоть какой то видеовход, то подключение TeleViewer к нему не должно являться проблемой.Как только всё подключено, включаем питание, и на телевизоре должна появиться картинка дублирующая изображение на мониторе. Если всё что вы увидите, это телевизионную таблицу из цветных вертикальных полос, это означает что сигнал подаваемый компьютером на TeleViewer не может быть им обработан. Происходит это, как правило, из за слишком высокого разрешения и refresh rate. Ведь не смотря на заявленные характеристики о поддержке разрешений вплоть до 1600х1200, возможности TeleViewer по обработке VGA сигнала не столь впечатляющие, как нам хотелось бы.Поддерживаются следующие разрешения и частоты:640х480от 60 до 120 Hz800x600от 56 до 100 Hz1024x768от 60 до 75 Hz1152x864от 60 до 75 Hz1280х960только 60 Hz1280x1024только 60 Hz1600x1200только 60 HzГлубина цвета во всех разрешениях – 24 бита.Выбор не богат. И, учитывая, что та же картинка показывается на мониторе с теми же характеристиками, из всего богатства разрешений, при наличии нормального CRT монитора, реально использовать можно не больше чем 1024х768, а лучше вообще ограничиться 800х600. Ведь даже в этих разрешениях реально работать с изображением на телевизоре нельзя - разрешающей способности телевизора на вывод такой картинки уже не хватает, а при более высоких разрешениях нельзя комфортно работать уже и на мониторе. Каким качественным он ни был бы, но долго любоваться на картинку в разрешении 1280х1024 или 1600х1200 с частотой развертки в 60 герц, сможет далеко не каждый. Исключение составляют владельцы LCD мониторов, где проблема сочетания нормального refresh rate, высокого разрешения, и безопасной для глаз картинки не стоит так остро. Особняком в этом ряду стоят владельцы систем с возможностью использовать несколько мониторов одновременно, с индивидуальными разрешением и частотой развёртки для каждого из них.Если сигнал подаваемый через VGA соответствеет всем ограничениям и может быть обработан TeleView то, как уже говорилось, мы видим на экране телевизора копию той картинки, которая показывается на мониторе. Причём всё по честному, если через VGA подаётся изображение с разрешением 1600х1200, то именно такую картинку растянутую на весь экран мы и видим на экране телевизора, никаких виртуальных десктопов, когда на полноразмерный экран смотрится через маленькое окошко, которое передвигается по экрану. Естественно, что прочитать что-либо на телевизоре при таком разрешении невозможно, но вряд ли это можно поставить в упрёк рассматриваемому устройству. Что касается качества картинки, то на этом я ещё остановлюсь поподробнее ниже.Как только картинка на телевизоре, TeleViewer предоставляет определённые возможности по управлению картинкой. Как с пульта, так и с самого устройства. К слову, пульт дистанционного управления оказался на удивление нужной и полезной штукой применительно к именно к этому девайсу. Но, всё по порядку.Пульт ДУНа самом верху расположена кнопка Power, которая будит TeleView из режима спячки, в который он переходит автоматически, после того как некоторое время отсутствует сигнал. Эта же кнопка, как легко догадаться, переводит устройство в режим спячки.Следующая кнопка, Video Standard. Она дублирует кнопку PAL/NTSC расположенную сверху, на корпусе устройства. С помощью этих кнопок переключаются стандарты, в которых TeleView кодирует выходной сигнал. Поддерживаются следующие стандарты:PAL, и его варианты PAL-M, PAL-N и PAL combination N.NTSC и его варианты NTSC-EIAJ.Главное различие PAL и NTSC в меньшем разрешении у NTSC и меньшей частоте развёртки у PAL. Внутри одного стандарта различные варианты различаются немного разным подходом к кодированию цвета. Для того что бы оценить, что именно наилучшим образом подходит для вашего телевизора, выведите на экран какую-либо картинку, и попереключайте режимы (благо, делается это удобно и быстро). Где цвета понравятся больше всего, тот стандарт и используйте.Следующее, что бросается в глаза, это четыре кнопки со стрелками. Делают они именно то, что от них ожидаешь, двигают изображение в любом направлении. Кроме них, для этого же служат и четыре кнопки с левой стороны устройства, рядом с ИК приёмником для пульта.Править положение картинки требуется каждый раз, после изменения разрешения или частоты развёртки.Ниже идёт блок из 4 кнопок.Menu. Наверное, наиболее часто используемая кнопка. Её аналог можно найти и сверху на корпусе устройства. С её помощью на экран вызывается меню, которое управляет всеми функциями устройства.Доступны следующие функции:H-Size – меняет размер изображения по горизонтали. Управляется стрелками влево-вправо;V-Size – меняет размер по вертикали. Управляется стрелками вверх-вниз;Brightness – меняет яркость картинки. Стрелки влево-вправо;Contrast – меняет контраст картинки. Стрелки влево-вправо;Hue – регулирует цвета на телевизоре. Стрелки влево-вправо;Saturation – регулирует насыщенность цветов. Стрелки влево-вправо;Flicker – управляет flicker фильром встроенным в TeleView. Фильтр призван бороться с мерцанием изображения. Ничем особо выдающимся встроенный фильтр не выделяется, но добиться приемлемых результатов с его помощью можно;OSD Color – меняет цвет текста, которые выводится на экран TeleView;Fine Tuning – тонкая настройка. С помощью этой функции можно немного подстроить изображение, например убрать муар. Эта же настройка вызывается кнопкой с таким же названием на корпусе;Reset. Она позволяет сбросить все настройки (размер, позиция, настройки цвета, фильтров, и т.д..);Zoom. Увеличивает часть экрана. Получается виртуальный десктоп, когда реальное изображение много больше показанного на экране, и окно с изображением двигается по экрану с помощью кнопок со стрелками. Удобная фича, когда требуется прочитать что-либо на экране, а монитор недоступен. Изображение увеличивается примерно в 4 раза, что даёт нормально читаемую картинку, из почти любого разрешения, поддерживаемого TeleView;Freeze. Останавливает показываемый кадр. На самом деле изображение продолжает идти. Для реализации этой функции внутри TeleView стоит флешка, которая и запоминает стоп кадр. Полезность этой функции спорная, ведь в большинстве случаев изображение идущее на компьютере можно остановить или сохранить и так, без дополнительных аппаратных средств. Из особенностей реализации этой функции можно отметить, что из за особенностей показа прогрессивной картинки (которой является VGA сигнал) на чрезстрочном устройстве (которым является телевизор), стоп кадр можно поёмать неудачно, когда один полукадр отностися к одному кадру, а другой к другому. Это приводит к тому, что драя движущихся объектов немного дёргаются. Но можно поймать и удачный кадр, когда оба поля совпадают, и стоп кадр стоит как мёртвый. Вероятность 50 на 50. Если остановить картинку средствами компьютера, а не TeleView, то такого не будет.Кроме вышеперечисленного, на корпусе устройства имеется кнопка Save, которая сохраняет все настройки в маленькой микросхемке. Очень удобно, память энергонезависима.ИспытанияНаиболее важный и интересный вопрос, который возникает при разговоре про любую железку, это как заявленные характеристики соответствуют реальности, и о каких подводных камнях умолчал производитель.Итак, каково реальное качество вывода картинки? Конечно, здесь многое зависит от телевизора, который используется, но некоторые выводы о работе TeleView будут верны во всех случаях. ТелеView испытывался мной на пяти различных компьютерах, два больших настольных, один с видеокартой nVidia Geforce2GTS производства Creative, другой с ATI Radeon VE и на трех ноутбуках - Sony и Dell, с видеокартами ATI Rage Mobility, и IBM с SuperSavage/IXC. Подключалось всё это богатство к трем телевизорам, два Sharp на 15’ и на 21’, и Sony на 21’.Первое, что можно отметить, это полное отсутствие всяких помех на экране телевизора, во всех испытанных вариантах. Что не может не радовать. Причём, на это не влияло использование кабелей, проверялось как со штатными кабелями всех видов, так и с самодельными переходником S-Video – RCA (описанным в прошлой статье), помех не было. Запишем жирный плюс.Второе, что нас интересует, это разрешение картинки, которое получилось на телевизоре. Для объективной проверки разрешения, мной использовалась вот эта картинка:оригинал в разрешении 1440x1086 (226 кб)Эта картинка предствляет собой тестовую таблицу с разрешением 1440х1086. Её требуется раскрыть на весь экран (что умеет большинство программ для просмотра картинок), и вывести на телевизор. После этого смотрим, рядом с какой цифрой полоски начнут сливаться в мутное серое пятно. Получаем реальное разрешение. Как вы уже знаете из предыдущих статей цикла, даже в идеальных условиях, любой телевизор в режиме PAL не может отобразить больше 768х576, поэтому даже теоретически, мы не сможем увидеть ничего лучше этого изображения (размер 178 килобайт). На практике, как вы понимаете, не будет и этого. Реальное разрешение, которое мы увидим, зависит от нескольких факторов, в основном от используемого телевизора и метода которым подключается TeleView к телевизору. Что чем и почему отличается, я рассказывал раньше, повторяться не буду.Телевизоры использованные в тестах не являются верхом инженерной мысли, поэтому, вполне вероятно, что при использовании более качественной аппаратуры результаты были бы выше. Результаты даются для наилучшего телевизора, которым, в нашем случае, оказался Sharp 21’ Кроме этого, TeleView тщательно настраивался под телевизор, с использованием тестовой таблицы. Кстати, это помогло не только настроить картинку на наилучшее резкость, но и наилучшим образом выставить значения flicker фильтра. Поэтому я советую скачать и использовать эту картинку в качестве тестовой при настройке видеовыходов любых устройств, пригодится...Композитный вход. Удалось добиться разрешения около 300, как с идущим в комплекте кабелем, так и с самодельным переходником S-Video – RCA. Я считаю это очень хорошим результатом, вряд ли стоит ожидать чего-нибудь много лучшего от композитного сигнала.S-Video. Удалось получить картинку с разрешением около 400, как с кабелем идущем в комплекте, так и с кабелем приобретавшимся отдельно. Это тоже, по моему мнению, очень неплохой результат.RGB. Использовался только идущий в комплекте кабель, удалось разглядеть картинку в районе 500. Результат не столь высок, как хотелось бы, но всё равно более чем приличный. Возможно, с более совершенным телевизором было бы больше.Итого, за разрешающую способность картинки TeleView можно поставить второй плюс, хотя и не такой жирный, как первый.Следующий фактор, который определяет качество картинки, это цветопередача. Вот здесь и начались проблемы. Касается это, прежде всего, S-Video и композитного выходов. На всех сочетаниях телевизоров и компьютеров, что я пробовал, изображение получалось несколько темноватым. То есть, мне не удалось получить ярко-белого цвета, он всегда был "серым". Настройками телевизора и самого TeleView эту ситуацию удавалось немного улучшить, и получить вполне приличные цвета, но до идеала им было далеко. На цветопередачу оказывал влияние и тот режим, в котором находился телевизор (какой вариант PAL или NTSC использовался), но даже лучший вариант не решал проблему полностью. Впрочем, не стоит думать, что всё выглядело как в подвале, напротив. Во время проигрывания фильмов DVD ни один из сторонних наблюдателей, которых я специально просил оценить качество цветопередачи, не высказал никаких претензий. На чистой белой поверхности, занимающей почти весь экран (новый документ в Word), из примерно десятка "испытуемых" серый оттенок без наводящих вопросов заметил только один. Но после того как я специально спрашивал, не кажется ли им что белый цвет несколько сероват, соглашались все. Так что проблема всё таки существует, хотя и не бросается в глаза. Итого, цветопередачу можно оценить как удовлетворительную, но не более того.При использовании подключения по RGB, картина меняется в лучшую сторону. Для того что бы задействовать RGB выход, требуется переключить TeleView в этот режим, что делается соответствующим переключателем, расположенным рядом на правой стороне устройства, там же где и все выходы. Плохая новость состоит в том, что в RGB режиме не работают многие регулировки изображения, такие как изменение яркости, контраста, и насыщенности. Как на телевизоре, так и на TeleView. С телевизором всё понятно, там для таких настроек используется встроенный тюнер, который не задействован в случае с подключением через RGB. TeleView, судя по всему, использует сходный принцип, и для манипуляций изображением используется тот же блок, который отвечает за кодирование сигнала в PAL или NTSC, который так же не используется в RGB режиме. Что, кстати, заметно при переключении TeleView в различные видеорежимы. Хоть такое переключение и работает когда устройство находится в RGB режиме (о чём свидетельствуют надписи на экране), но переключение режимов не оказывает на изображение никакого эффекта. Единственное, при переключении с PAL на NTSC меняется разрешение (что и понятно), но на цвета это не влияет никоим образом. Таким образом, если ваш телевизор не может показывать NTSC в цвете, для RGB режима это не имеет никакого значения, изображение будет цветным! Единственным способом влиять на цвета в этом случае, это средствами самого телевизора. Далеко не все телевизоры умеют это делать, но иногда такие встречаются. Иногда название соответствующего пункта меню никак не напоминает о RGB, а меняет, к примеру, цвета и насыщенность OSD. В общем, изучите меню вашего телевизора, наблюдая за картинкой на экране, возможно вы найдёте нужное. Но, в любом случае, при работе TeleView через RGB, цвета получаются гораздо лучше, чем при использовании любого другого выхода. Однако, всё равно, идеал не достижим, могло бы быть и поярче. Хотя, именно в фильмах никаких недостатков не замечено. Итого, в RGB режиме цветопередача нормальная, хотя и не отличная. А если учесть, что только RGB режим позволяет достичь наибольшего разрешения, стоит озаботиться телевизором с SCART разъёмом, к которому можно подключаться в RGB режиме, если вы хотите вытянуть максимальное качество картинки, при работе с компьютером. Это, кстати, относится не только к работе с TeleView, но и к любому методу сопряжения телевизора и компьютера, RGB вне конкуренции!Но вот, мы добились максимально качественной картинки, казалось бы вот оно, счастье, можно расслабиться, и спокойно попить пивка в своё удовольствие, наслаждаясь фильмом. Не торопитесь. Есть ещё одно препятствие, которое может встать между вами и получением удовольствия от просмотра по полной программе. Дело в том, что TeleView не умеет нормально переводить 60 или 75 герц, которые он обычно получает с VGA сигналом, в 50 герц, которые должны показываться на телевизоре в режиме PAL. Рассматриваемое устройство делает это самым грубым и примитивным способом, оно просто выкидывает "лишние" кадры (!). В результате вместо плавного течения фильма, мы видим регулярные затыки, с интервалом примерно полсекунды – секунду. Не стоит с этим мириться, причина нам ясна, значит ясно как с этим бороться. Всё что требуется, это привести в соответствие сигнал подаваемый VGA с тем, что потом передаётся на телевизор. Для 60 герц, единственным выходом является перевод телевизора в NTSC режим, для которых 60 герц родной режим. Несмотря на то, что речь идёт о 60 полукадрах, реальных кадров всего 30, но 60 кратно 30, поэтому выкидывать кадры не приходится, и картинка остаётся плавной. Но при использовании NTSC режима, во первых уменьшается реальное разрешение показываемое телевизором, а во вторых телевизоры не понимающие NTSC не так уж и редки на широких российских просторах. Единственный выход, это использовать PAL, но так как видеокарт которые способны выдавать VGA сигнал в 50 герцах не наблюдается, приходится ограничиваться следующей кратной 50 цифрой, 100. Таким образом, список реально используемых разрешений ограничивается всего-навсего 640х480 и 800х600, потому что в чём-либо более высоком 100 герц уже не поддерживается. Впрочем, я не стал бы сильно расстраиваться по этому поводу, для телевизора разрешение 800х600 оптимально, и прекрасно для всего, в том числе и для просмотра DVD фильмов.А оно того стоит. После того как всё настроено и подключено правильно, качество просмотра фильмов поднимается на недосягаемый раньше уровень. Телевизор обладает таким замечательным качеством, как сглаживание и скрадывание недостатков изображения. Поэтому фильмы которые ничего выдающегося не представляют из себя на мониторе, при показе телевизоре получают вторую жизнь, и выглядят прекрасно. Что уж говорить про качественно закодированные фильмы? Когда я демонстрировал некоторые из своих рипов сторонним наблюдателям, выбранным в качестве независимых экспертов, через TeleView, общее мнение было таковым: "Блин, это же круто. Ничем не хуже чем DVD!". Наивные :-) Следующим этапом испытаний и был просмотр DVD. Люди просто выпадали в осадок. Никто из них и не подозревал, что простой телевизор может так показывать. На обычное кабельное телевидение, которое до этого считалось весьма не плохим источником, и на качество картинки которого никто не жаловался, после моей демонстрации смотрели чуть ли не со слезами. Между тем, среди зрителей были люди которые знакомы с компьютерами и телевизионными выходами не по наслышке, и сами дома смотрят фильмы на телевизоре, через TV выход, например, ATI Radeon. Правда, через простой S-Video, а не RGB. В общем, за свою относительно небольшую цену (порядка 100 долларов), TeleView способно доставить удовольствия на гораздо большую сумму.Чем смотреть фильмы?Для того что бы получить максимальный эффект от просмотра именно на телевизоре, плеер должен удовлетворять нескольким условиям. Во первых, он должен, конечно же, обеспечивать нормальный просмотр фильма, то есть не быть слишком громоздким и тормознутым. Во вторых, при системе с двумя мониторами (что не редкость с ноутбуками, или с видеокартами с TV выходом), плеер должен обеспечивать одновременный просмотр фильма на одном мониторе, и нормальную работу на другом. И последнее требование, которое крайне желательно для просмотра фильма на телевизоре, плеер должен обеспечивать возможность нормального масштабирования фильма. Это необходимо для комфортного просмотра широкоэкранный фильмов (16:9 и им подобных) на простом, 4:3 телевизоре. А если этот плеер кроме всего вышеперечисленного, может просматривать и другие форматы (например DVD), с сохранением всех своих функций и преимуществ, так это вообще замечательно. В рамки этой статьи не входит подробное сравнение различных плееров, и описание их работы. Поэтому я ограничусь упоминанием всего одного, который обладает всеми вышеперечисленными свойствами. И, на мой взгляд, является наилучшим выбором для просмотра Divx фильмов на телевизоре, при использовании любого видеовыхода. Это плеер под названием ZoomPlayer, скачать который можно здесь. Он обеспечивает всё вышеперечисленное, и даже больше. Единственная проблема, на одном из тестовых компьютеров он постоянно подвисал, стоило прогуляться по его менюшкам. Причину я так и не выяснил, но так как на других компьютерах всё было нормально, я не думаю что это проблема плеера.ВыводыПлюсыВозможность подключения к любому компьютеру, как настольному так и портативному;Отсутствие помех на изображении;Наличие большого количества разных выходов, что позволяет подключать TeleView почти к любым телевизорам;Хорошая чёткость изображения;Все нужные провода в комплекте;Пульт дистанционного управления.МинусыНе такая хорошая цветопередача, как хотелось бы;Проблемы с переводом развёртки, если она не кратна развёртке не телевизоре, что ограничивает нормальный показ в PAL двумя разрешениями, 640х480 и 800х600.Дополнительные материалы:TV-OUT, часть 1. СтандартыTV-OUT, часть 2. ИнтерфейсыTV-OUT, часть 4. TVToolDV-IN. История, проблемы, решения			]]></description>
			<pubDate>Fri, 06 Sep 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce FAQ</title>
			<link>https://3dnews.ru/173264</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173264/#51c8f8e49b11be5276267c1b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Кристофер Хилл (Christopher Hill)Оригинал: GeForceFAQ Gold by ChristopherHillПеревод c английского: Сергей ШпилькинUpdate выполняли: ПавелКитьян, ДенисМордвиновВерсия 1.2 от 3.09.2002Софтверные вопросы Q: Какувеличить скорость и стабильность GeForce в целом? Updated			]]></description>
			<pubDate>Tue, 03 Sep 2002 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Сводное тестирование ATi Radeon 9700 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173094</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173094/#51c8f8e49b11be5276267c21</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы материалы тестирования Anandtech и THGУже многие годы мы относимся к ATi как к догоняющей компании - любой ускоритель, который они бы ни выпустили, затмевается конкурирующими продуктами от nVidia. Через месяц после первого запуска Radeon улучшенные драйверы Detonator3 дали GeForce2 GTS достаточный прирост производительности для получения лидирующего положения. И кто может забыть выпуск драйверов Detonator4 прямо перед выходом ATi Radeon 8500, которые значительно повлияли на соотношение производительности карт.Каждый раз при разговоре с представителями компании нас убеждали, что следующий выпуск будет отличаться от предыдущего, что в следующий раз они смогут обогнать nVidia, но, как мы видим, следующего раза так и не случалось.С выпуском GeForce4 nVidia очень сильно упрочила свое лидерство. Флагманский ускоритель ATi Radeon 8500 смог соревноваться только лишь с самой дешевой $200 Ti 4200, не говоря уже о том, что результаты Ti 4600 стали недосягаемы.Соответственно когда представители ATi начали говорить о том, что R300 будет существенно быстрее любых карт nVidia - верилось в это с трудом. Однако как вы увидите ниже, ATi наконец-то выпустила ускоритель, который не только является явным лидером по производительности, но он также обладает всеми DirectX 9 функциями, которые nVidia реализует только лишь в ноябре.ATi ударила nVidia сразу на нескольких фронтах. На бюджетном сегменте линейке MX от nVidia придется конкурировать с ATi 9000 Pro, причем борьба будет тяжкая. Кроме выпуска чипа R300 и карты Radeon 9700 Pro, ATi провела презентацию нового 3D инструментария RenderMonkey, который вышел в июле в бета-версии на выставке SIGGRAPH. В отличие от предыдущих выпусков продуктов ATi, nVidia на сей раз не имеет в кармане никаких козырей для контратаки. Таинственный NV30, DX9 оружие nVidia, выйдет лишь через несколько месяцев. Так что гиганту из Санта-Клары придется пока что довольствоваться почетным вторым местом.Чип R300Наши предположения, высказанные на Computex, подтвердились, и R300 не только изготовляется по 0,15 мкм техпроцессу, но также обладает полной совместимостью с DX9. Подобная совместимость означает то, что конвейер R300 работает с числами с плавающей запятой по всему своему протяжению, от начала до конца. Такая функциональность значительно увеличивает число транзисторов чипа. Не забывайте, что чип оснащен восемью конвейерами рендеринга, так что в R300 мы получаем 110 млн транзисторов. И хотя 110 млн это меньше, чем в NV30, это больше, чем в любом сегодняшнем видеочипе. Скажем, в Matrox Parhelia используется "всего" 80 млн транзисторов, причем чип изготовляется по тому же 0,15 мкм техпроцессу.Одна из проблем, связанных с таким большим количеством транзисторов на 0,15 мкм чипе связана с размером - чип имеет очень большой размер. В свою очередь это приводит к трудностям с упаковкой и к низкому проценту выхода годных кристаллов.Чип R300 несет более тысячи ножек, больше, чем в будущем процессоре AMD ClawHammer. Частично такое большое число ножек обусловлено переходом на 256-битную шину памяти. К тому же немалое число выводов отведено под подачу энергии на различные участки массивного чипа. Из-за такого числа ножек ATi впервые стала использовать FC-BGA упаковку для видеочипа.Как видим, чип внешне очень напоминает современные процессоры типа Pentium 3, Pentium 4 (без распределителя тепла) или Athlon XP. Преимущества FC-BGA упаковки заключаются в возможности разводки более 1000 ножек, равно как и в улучшенном охлаждении, что определенно необходимо для такого огромного чипа, работающего на столь высоких тактовых частотах.Следующая проблема заключается в выходе годных кристаллов. Для сохранения конкурентоспособности R300 его тактовые частоты должны быть, по крайней мере, равны GeForce4. nVidia смогла достичь 300 МГц на своем 0,15 мкм техпроцессе, но их чип имеет всего 63 млн транзисторов. В R300 же число транзисторов почти в два раза больше, при этом ATi нацелилась на частоты выше 300 МГц.Ядро R300. Обратите внимание назанимаемое пиксельным блоком место.В соответствие со словами одного из инженеров ATi, компания смогла достичь столь высоких тактовых частот (учитывая, что 3DLabs и Matrox не смогли заметно превзойти 200 МГц) по причине отличного подхода к дизайну чипа. Инженеры компании вручную проработали различные участки чипа для достижения приемлемых тактовых частот при нормальном проценте выхода годных кристаллов.ATi уже определилась с финальными значениями тактовых частот, у Radeon 9700 Pro частота работы ядра составляет 325 МГц.Как и Matrox Parhelia, R300 использует 256-битную DDR шину памяти, работающую с четырьмя раздельными 64-битными контроллерами памяти, почти как в перекрестной архитектуре памяти от nVidia. На Radeon 9700 Pro память работала на 325 МГц DDR (эффективное значение 620 МГц). ATi оговорила, что R300 может поддерживать DDR-II, но как мы думаем, для такой поддержки требуется некоторый редизайн контроллера памяти. Впрочем, мы еще поговорим о будущем R300 чуть позже...Остальные спецификации R300 таковы:0,15 мкм техпроцесс;больше 110 млн транзисторов;8 пиксельных конвейеров рендеринга, 1 текстурный модуль на конвейер, до 16 текстур за проход;4 программируемых vect4 вершинных конвейера;256-битная DDR шина памяти;объем памяти на карте до 256 Мб, частота 300 МГц (пропускная способность как минимум 19,2 Гбайт/с);поддержка AGP 8X;полная поддержка DX9 пиксельных и вершинных программ;один 165 МГц встроенный TMDS передатчик.Ниже представлена сравнительная таблица.NVIDIA GeForce4 Ti4600ATI Radeon 8500ATI Radeon 9000 PROATI Radeon 9700 PROТехнология чипа256 бит256 бит256 бит256 битТехпроцесс0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкмЧисло транзисторов63 млн60 млн--Шина памяти128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDR256 бит DDRПропускная способность памяти10,4 Гбайт/с8,8 Гбайт/с8,8 Гбайт/с19,8 Гбайт/сШина AGP1x/2x/4x1x/2x/4x1x/2x/4x/8x1x/2x/4x/8xПамять128 Мб64/128 Мб64/128 Мб128/256 МбЧастота чипа300 МГц275 МГц275 МГц325 МГцЧастота памяти325 МГц (650 DDR)275 МГц (550 DDR)275 МГц (550 DDR)325 МГц (650 DDR)Упаковка памятиBGA 2,8 нсSD/BGA 3,3 нсSDBGA 2,x нсЧисло блоков вершинных программ2224Число пиксельных конвейеров4448Текстурных блоков на конвейер2211Текстур на текстурный блок4368Версия вершинных программ1.11.11.12.0Версия пиксельных программ1.31.41.42.0Поколение DirectX 8.08.18.19.0Режимы FSAA МультисемплингСуперсемплингСуперсемплингМультисемплингОптимизация памятиLMA IIHyper Z IIHyper Z IIHyper Z IIIЧисло выходов на дисплеи2222Внутренний Ramdac2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГцВнешний Ramdac----Число битов на канал цвета88810Особенности--TV кодек на чипе; FullStreamTV кодек на чипе; FullStreamПредполагаемая цена~ $300-350$179$149$399Как видим, по сравнению с другими чипами R300 имеет впечатляющие технические спецификации. При количестве транзисторов от 100 до 110 миллионов (в разных документах ATi указывается разное значение), чип на 40 миллионов транзисторов больше GeForce4 Ti. Также на чипе присутствует четыре блока вершинных программ и восемь пиксельных конвейеров - в два раза больше флагмана nVidia. Однако последняя часть утверждения верна наполовину, поскольку пиксельные конвейеры R300 могут обрабатывать только одну текстуру за такт, по сравнению с двумя у GeForce4.Если говорить простым человеческим языком, то 9700 примерно в два раза быстрее GeForce4 при наложении одной текстуры. При использовании мультитекстурирования оба чипа примерно равны по скорости. По крайней мере, в теории.На практике же ни одна карта не может загрузить пиксельные конвейеры полностью - для 100% эффективности просто не хватает данных. Причина заключается в низкой пропускной способности памяти. Хотя она то у Radeon 9700 в два раза выше GeForce4 Ti.Трехмерный конвейер в R300Конвейер R300 на высоком уровне стандартен, но для поддержки будущих спецификаций DX9 ATi ввела некоторые улучшения в конвейер. Следует напомнить, что и R300, и NV30 будут совместимы с DX9, поэтому у них будет очень схожий конвейер.Мы постараемся вкратце пройти по каждой ступени конвейера, уделив особое внимание перспективам R300 и изменениям в конвейере, связанным с инновациями ATi. При возможности мы попытаемся провести аналогии с GeForce4 и с другими конкурирующими продуктами.AGP 8XПервая ступень 3D конвейера вполне очевидна и связана с отсылкой команд и данных для выполнения на графический чип. Инициатором отсылки является программное обеспечение, работающее на центральном процессоре. Данные и команды пересылаются по AGP шине и, в конце концов, достигают графического чипа.В R300 скорость передачи увеличена благодаря использованию интерфейса AGP 8X между видеочипом и северным мостом чипсета. Спецификация AGP 8X (AGP 3.0) предусматривает работу шины на 66 МГц с передачей восьми битов за такт. 32-битная шина AGP в режиме 8X обладает суммарной пропускной способностью 2,1 Гбайт/с.И хотя мы до сих пор вряд ли можем назвать ситуации, где бы жизненно необходима была даже AGP 4X, в увеличении скоростей передачи ничего плохого нет. R300 обратно совместим с AGP 4X, так что карту можно будет использовать в большинстве современных систем.GeForce4 и все конкурирующие решения сегодня основаны на интерфейсе AGP 4X, но к концу года мы наверняка увидим обновленные версии видеокарт с интерфейсом AGP 8X. ATi не была первой с AGP 8X картой, поскольку SiS уже стала пионером со своей Xabre. Однако не следует думать, что поддержка AGP 8X сразу же приведет к росту производительности.Обработка вершин - удвоенная скорость по сравнению с GeForce4Сейчас видепроцессор знает, какие данные ему нужны для обработки, и что с ними нужно сделать. Данные, посылаемые видеопроцессору, состоят из вершин полигонов, которые нужно отобразить на экране. Первую исполнительную ступень графического конвейера раньше часто называли T&L. На ней происходит трансформация вершинных данных, посланных графическому процессору, в 3D сцену. Ступень трансформации использует большое количество матричных вычислений с плавающей точкой. Затем происходит вычисление освещения для каждой из вершин. В программируемом видеопроцессоре начальный этап обработки вершин поддается программированию, то есть чип может запускать короткие вершинные программы (шейдеры), которые могут управлять различными характеристиками вершин для изменения формы, вида или поведения модели среди прочих вещей.R300 использует четыре программируемых вершинных конвейера, почти как в Matrox Parhelia. Различие между R300 и Parhelia состоит в том, что R300 обладает намного более улучшенным движком настройки треугольников (triangle setup), поэтому если Parhelia и может похвастаться большими значениями пропускной способности вершин, то у нее в силу вступают ограничения движка настройки треугольников. Соответственно в играх с очень низким числом пропускаемых треугольников Parhelia не способна обогнать даже GeForce4 с меньшим числом вершинных конвейеров. Учитывая, что движок настройки треугольников у Parhelia не мощнее GeForce4, да и работает он на меньшей тактовой частоте, Parheliaне обладает достаточной мощью по обработке треугольников для загрузки своих вершинных конвейеров.ATi решила данную проблему в R300, и чип способен обрабатывать более 300 млн треугольников в секунду (поскольку за такт обрабатывается одна вершина). Это более чем в два раза больше GeForce4 Ti 4600, что вполне логично, так как и число вершинных конвейеров у R300 тоже в два раза больше.Итак, мы видим первую область, в которой R300 демонстрирует свое превосходство. Здесь также работает технология ATi HyperZ, но мы рассмотрим ее отдельно чуть ниже.Поддержка вершинных программ 2.0R300 соответствует спецификации вершинных программ 2.0, что входит в Microsoft DX9. Параллельно с этим добавлена аппаратная поддержка карт смещения (Hardware Displacement Mapping). Как вы помните, эта технология была разработана Matrox и впервые она появилась в Parhelia. Хотя в настоящее время реальной надобности от нее нет, поскольку разработчикам требуется определенное время для ее применения.ATi приводит хороший пример для демонстрации преимуществ карт смещения по сравнению с отображением неровностей dot3. Как вы можете наглядно увидеть, шина с картой смещений выглядит так, как будто бы она создана с помощью большей геометрии, однако на самом деле количество вершин не увеличивается.Немаловажное преимущество спецификации 2.0 состоит в управлении потоком (flow control) и в увеличенном числе инструкций, которые могут быть выполнены за один проход. Управление потоком подразумевает, что вершинные программы сейчас могут содержать циклы, переходы и процедуры, что очень важно для обеспечения небольшого размера программ и их эффективности. Благодаря таким нововведениям можно избежать повторяющихся фрагментов кода, равно как и уменьшить число инструкций в программе.Преимущества управления потоком можно проиллюстрировать на следующем примере.Предположим, нам нужно увеличить переменную X на 1, а затем нам нужно исполнить команду, зависящую от значения X. Ну и предположим, что нам нужно выполнить такие операции 5 раз, для пяти различных значений X.Без управления потоком программа будет выглядеть следующим образом....x = x + 1ExecuteCommand(x)x = x + 1ExecuteCommand(x)x = x + 1ExecuteCommand(x)x = x + 1ExecuteCommand(x)x = x + 1ExecuteCommand(x)...С использованием же спецификации вершинных программ 2.0 тот же самый код можно уменьшить до двух строчек.for (x=0;x			]]></description>
			<pubDate>Wed, 28 Aug 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DLabs Wildcat VP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173230</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173230/#51c8f8e49b11be5276267c28</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы материалы тестирования THGПри каждом запуске нового продукта два лидера на рынке видеокарт, nVidia и ATi, всегда кормят одним и тем же: компании поднимают очень много шума по поводу внедрения новых технологий и просто изобилуют различными терминами, большинство из которых было только что изобретено. "Быстрая еда" и "очень трудно прожевать" - вот как можно это описать. Но через пару недель карта достигает тестовых лабораторий, и все встает на круги своя. Первые драйверы как обычно глючат по страшному - классическая проблема с быстрым выпуском новых продуктов. И если поначалу вы ждете обещанного чуда, то потом остается лишь горькое послевкусие, ведь только лишь считанное число новых функций можно использовать на практике. Как правило, новый продукт обеспечивает лишь обычный прирост производительности по отношению к предыдущей модели. Поэтому нас очень порадовал подход 3Dlabs. При подаче продукта они дали лишь несколько намеков о его ингредиентах, а все остальное оставили на долю графических гурманов. Итак, встречайте - три Wildcats - VP760, VP870 и VP970.Функциональность3Dlabs называет свой графический чип P10 "визуальным процессором", VPU. Чип изготавливается по 0,15 мкм технологии и имеет 76 миллионов транзисторов, или 20 миллионов логических элементов. 3Dlabs отказывается огласить тактовые частоты чипа и памяти. При этом компания аргументирует, что тактовые частоты есть далеко не все. На самом деле пользователям важна вычислительная мощность чипа. Впрочем, более подробно технологию P10 от 3Dlabs мы описывали в соответствующей статье, так что здесь мы не будем вдаваться в подробности. Сегодня 3Dlabs выпускает три модели на P10: начальную модель, Wildcat VP760 за $449, модель среднего класса VP870 за $599 и high-end карту VP970 за $1199. Все карты несут VGA разъем для аналогового дисплея и DVI выход, к которому можно подключать как второй аналоговый монитор, так и ЖК дисплей. Также на карте присутствует 3-контактный разъем для подключения стереоочков, чтобы пользователь смог визуализировать трехмерные модели на экране, если их поддерживает приложение.Что касается памяти, то на VP760 установлено 64 Мб DDR SDRAM, а на более дорогих VP870 и VP970 - 128 Мб. В остальном карты отличаются тактовой частотой.С аналоговыми дисплеями максимальное разрешение карт составляет 2028x1536 пикселей. При этом карта выдает 80 Гц, так что скорость обновления приемлема. При понижении разрешения частота обновления соответственно увеличивается. С цифровыми мониторами максимальное разрешение составляет 1920x1200.ДрайверыВсе три модели Wildcat VP используют общие драйверы. Так что единственные отличия между картами кроются в памяти и производительности.Как и положено, драйверы 3Dlabs оптимизированы под рабочие OpenGL приложения. И хотя они также и поддерживают Direct3D, акцент на этом не ставится.В закладке управления цветом (Color Control) можно регулировать яркость, контрастность и гамму.Закладка OpenGL предлагает более важные настройки. Здесь вы можете оптимизировать драйверы под различные OpenGL приложения и записывать настройки в виде шаблонов. На закладке также можно активизировать очки и включить два монитора. Как видим, закладка Direct3D очень скудна. Здесь пока что можно изменять лишь настройки полноэкранного сглаживания. Возможно, закладка будет дополнена после выпуска потребительских вариантов карт P9 и P10. Здесь мы видим два противоположных ориентира для CAD приложений. На стадии дизайна, когда работа идет с проволочными моделями, критична производительность геометрии. Текстурная производительность важна при демонстрации уже завершенных моделей. Пользователь может сам сделать акцент на том, что ему нужно - максимальной текстурной производительности или максимальной производительности геометрии.Различия между VP760, VP870 и VP970В закладке 3Dlabs можно посмотреть модель карты, установленной в компьютере. VP760 имеет 64 Мб памяти, VP870 и VP970 - 128 Мб. Однако мы не смогли определить рабочие частоты чипа и памяти. ТестированиеПлатформаРабочая станцияDell Precision 340ПроцессорIntel Pentium 4 2,53 ГГцЧастота FSB133 МГц учетвереннаяМатеринская платаDell Precision 340 ЧипсетIntel 850E / Tehama (двухканальный)ПамятьPC800 RDRAM 40 нс SamsungЖесткий дискMaxtor 4D040H2 (5400 об/мин)для ОСFujitsu MAN3184MC/MP (18,4 Гб 10,025 об/мин) для тестов/приложенийSCSI-контроллерAdaptec AIC-7892 Ultra160/mPCI SCSI СетьВстроенная 3Com 10/100 мбит/с3C905CДрайверы и ПО3Dlabs Wildcat VP Cardsv0392 for Standard-Apps, v0402for 3ds maxATI FireGL 8800/8700v3036PNY NVIDIA Quadro4 & QuadroDCCseriesv2980, Maxtreme v6.02 (3dsmax)Aufl&#246;sungen1280x1024x32, Vsync=off f&#252;ralle OpenGL-TestsOSWindows 2000 ProfessionalSP2ТестыViewperf (синтетический)512 MB SPECopc Viewperf 7.0Solidworks (приложение)512 MB SPECapc Solidworks2001Plus benchmark3D Studio Max (приложение)1024 MB SPECapc 3DSMAX 4.2BenchmarkSolidedge (приложение)1024 MB SPECapc SolidedgeV11 benchmarkПоскольку 3D Studio Max и Solidedge просто пожирают ресурсы, для них мы увеличивали размер основной памяти до 1024 Мб. Синтетический тест Viewperf 7.0 и Solidworks запускались с 512 Мб памяти.Наши тесты включают синтетический пакет SPECViewperf 7.0, который дает грубую классификацию производительности. Среди приложений мы тестировали карты на Solidworks 2001 Plus, Solidedge V11 и 3D Studio Max R4.2, когда карты показывали производительность уже в реальных условиях.Viewperf 7.0 (синтетический тест)Viewperf 7.0 состоит из шести отдельных тестов: 3dsmax-01, light-05, drv-08, proe-01, dx-07 и ugs-01. Тесты можно скачать со страницы SPEC.Тесты измеряют следующие критерии:3D примитивы, включая точки, линии, треугольники, полигоны и т.д. атрибуты на вершину, на примитив и на кадросвещениеналожение текстуральфа-смешениетумансглаживаниебуфер глубиныПри этом используются viewsets от различных приложений. Ниже мы привели описание всех тестов.3dsmax-01 - основан на 3D Studio Max 3.1, используется три модели в среднем с 1,5 миллионами вершин, сцены тестируются с различными источниками света.dx-07 - основан на приложении IBM Data Explorer, использует 10 различных тестов.drv-08 - основан на DesignReview от Intergraph, использует пять различных тестов.light-08 - основан на Discreet Lightscape Radiosity, четыре теста.proe-01 - основан на Pro/ENGINEER 2000i2, измеряет две модели в трех режимах - затененном, проволочном и при отбрасывании невидимых линий (HLR).ugs-01 - основан на Unigraphics V17, тестируется модель с 2.1 млн вершин.Здесь Wildcat VP870 и VP970 вышли вперед nVidia Quadro4 900XGL. VP760 занимает четвертое место.Карты Quadro4 от nVidia показывают свою силу в тесте со значительной текстурной нагрузкой drv-08. Wildcat VP скатываются вниз.Здесь 3Dlabs везет больше. Лидируют две топовые модели - VP870 и VP970. VP760 показывает результат за Quadro4 750XGL.И раньше 3Dlabs всегда показывала свои мускулы при отображении многих источников света. Вперед выходят все три "дикие кошки". Следом идут nVidia и ATi.В тесте Pro/ENGINEER 3DLabs опять выходит первой, затем очень близко идет nVidia, а потом ATi. Старая модель QuadroDCC оказывается на последнем месте.И с тестом Unigraphics мы видим аналогичную картину.Solidworks 2001 plus (приложение)Solidworks - довольно популярное рабочее приложение. Для запуска всех этих тестов вам понадобится лицензионная версия каждой программы, иначе тестовый скрипт не будет работать. Тест SPEC для Solidworks 2001 использует, помимо всего прочего, сложную модель механизма и машины. В случае механизма максимальное число вершин составляет 2,25 миллиона. Здесь на первом месте FireGL 8800 и 8700. Wildcat VP находятся посередине, а карты nVidia - в аутсайдерах.Общий результат дает нам больше информации. Здесь мы видим взаимодействие драйверов с другими компонентами ПК. Общий результат показывает время работы теста. Однако результаты всех продуктов очень блики, так что все карты себя здесь очень достойно показывают. Необычный порядок карт (скажем, FireGL 8700 перед 8800) объясняется погрешностями теста. Несмотря на запуск нескольких тестов, и просчета среднего значения, от подобных погрешностей очень трудно избавиться. Solidedge V11 (приложение)В отличие от Solidworks, у Solidedge наблюдается более широкий разброс результатов.Все три карты Wildcat VP выходят вперед. В середине находятся карты от ATi, а nVidia занимает последние места. 3D Studio Max 4.2 (приложение)В тестах 3D Studio Max сбалансирована как нагрузка по прорисовке проволочных каркасов, так и наложению текстур. Здесь наши кандидаты уже действительно могут показать, из чего они сделаны. Мы тестировали только лишь на настройках по качеству. Установка по производительности (performance) сказывается на качестве картинки, поэтому мы решили ее не трогать. В подтесте графической производительности свои мускулы демонстрирует nVidia Quadro4 900 XGL, отодвигая Wildcat VP970 на второе место. Такой результат говорит о прекрасной текстурной производительности Quadro4.Что касается пользователей, то для них критично время работы тестов. Здесь показывается, насколько производительность видеокарты влияет на общий результат. Несмотря на ранние драйверы, 3Dlabs заняла первое место. Настройки 3DSMЕсли вы желаете повнимательнее разобраться с результатами 3D Studio Max, ниже мы приводим тестовые настройки.Настройки ATi FireGL на качество (драйвер plugin)Настройки nVidia на качество (Maxtreme драйвер-plugin)Настройки 3Dlabs на качество (стандартный драйвер, plugin не нужен)ЗаключениеПрактически во всех тестах, как синтетических, так и на основе приложений, 3Dlabs Wildcat VP 970 заняла первое место. Класс продуктов также очевиден: карты Wildcat VP в большинстве тестов быстрее своих соперников от nVidia и ATi. И если Wildcat VP970 выбивает почву у топовой Quadro4 900X:GL и FireGL 8800, то та же картинка повторяется и для VP870 по сравнению с Quadro4 750XGL или FireGL 8700.Еще в прошлом году шансы на выживание 3Dlabs были малы. Но благодаря новому стратегическому партнеру Creative Labs, 3Dlabs вновь встала на ноги. Свежие инвестиции помогли команде разработчиков реализовать намеченные планы. Тест видеокарты в рабочих приложениях демонстрирует весь потенциал чипа P10. Его мощности с лихвой хватает для конкуренции с чипами от nVidia и ATi. Если 3Dlabs покажет столь хорошие результаты и на потребительском рынке, то нам следует встречать еще одного сильного игрока.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2002 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование видеокарт Xabre 400</title>
			<link>https://3dnews.ru/173333</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173333/#51c8f8e49b11be5276267c30</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Михаил ДeгтяревВведениеПристально следя за развитием индустрии видеокарт, мы в основном, обращаем внимание на самые производительные видеокарты, за счёт которых у пользователей и строится впечатление о том, или ином производителе видеочипов. Ведь никто не будет спорить, что GeForce4 Ti4600, так же как и Radeon8500 являются "лицами" компанийnVidia и ATi. Эти имена уже прочно закрепились в сознании игроков, ассоциируясь с чем-то быстрым, надёжным, с чем-то тем, с чем не возникает никаких проблем. Но подчас разделяя рынок видеокарт на nVidia и ATi, мы забываем о том, что кроме этих двух китов существуют ещё и другие производители видеокарт, амбиции которых не уступают ни одному из воротил этого бизнеса. Такие производители, как Trident и SiS, конечно же, не могут составить конкуренцию nVidia и ATi в плане высокопроизводительных дорогих видеокарт, поэтому для них наиболее предпочтительным становится рынок недорогих видеокарт, которые поставляются OEM партиями и устанавливаются по умолчанию в офисные компьютеры, или продаются тем, кому не слишком важна скорость в играх, и кто считает каждый рубль, или доллар, потраченный на компьютер. Здесь, где основной показатель - это соотношение цена/качество, любой компании с опытом производства видеокарт будет несложно немного потеснить ATi и nVidia и занять свою нишу. А вот насколько эта ниша будет глубокой, зависит именно от продукта, который будет представлять "лицо" фирмы.Видеокартам на базе чипов SiS как-то не принято доверять. И хотя можно сказать, что SiS в прямом смысле прозевал переход на 2D/3D акселераторы с большим уклономк 3D, всё же SiS не сдаётся и не собирается отступать. Так, например, если видеочип SiS 305 не мог сравниться с конкурентами ни по одному показателю, то SiS 315 уже вполне мог бы конкурировать с низшим звеном видеокарт от nVidia - GeForce2 MX200. И если бы производители видеокарт вовремя обратили бы внимание на SiS 315, он бы не прошёл незамеченным. Сегодня компания SiS выпускает новую линейку видеочипов с новым именем Xabre. SiS рассчитывает запустить чипы Xabre во все три категории рынка видеокарт - Value, Mainstream и Performance. Сначала должны появились видеочипы SiS Xabre400, находящиеся в категории производительных решений, а затем SiS выпустит более медленную версию Xabre200 в категории видеокарт для основного рынка потребителей и Xabre80, как GPU для дешёвых видеокарт. В планах также выпуск Xabre600 (разогнанной версии Xabre400 и Xabre II, совершеннонового видеочипа). Основные конкуренты Xabre400 - видеокарты GeForce4 MX440/460, GeForce3, GeForce4 Ti4200 и Radeon 8500LE. Давайте рассмотрим, что же представляют собой GPU серии Xabre по сравнению с конкурентами?ВидеочипNVIDIA GeForce4 Ti4200NVIDIA GeForce4 MX460ATI Radeon 8500ATI Radeon 9000 ProSiS Xabre400Технология чипа256 бит256 бит256 бит256 бит256 битТехпроцесс0.15 мкм0.15 мкм0.15 мкм0.15 мкм0.15 мкмЧисло транзисторов63 млн-60 млн--Шина памяти128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDRЧастота ядра, МГц250300275275250Частота памяти, МГц514 МГц - 64Мб444 МГц - 128 Мб550550550500Макс. объем памяти128 Мб128 Мб128 Мб128 Мб128 МбПропускная способность шины памяти, ГБайт/с8.28.88.88.88.0Шина AGP 1x/2x/4x1x/2x/4x1x/2x/4x1x/2x/4x/8x1x/2x/4x/8xТип памятиSD/BGA 3.3-4 нсBGA 3.3 нсSD/BGA 3.3 нсSD 3.3 нсSD 3.3-4 нсЧисло пиксельных конвейеров42444Число текстурных блоков на конвейер22212Текстур за такт44364Fillrate1000 MPixels/sec2000 MTexels/sec600 MPixels/sec1200 MTexels/sec1100 MPixels/sec2200 MTexels/sec1100 MPixels/sec1100 MTexels/sec1000 MPixels/sec2000 MTexels/secВерсия DirectX8.188.18.18.1RAMDACДва по 350 МГцДва по 350 МГцДва по 400 МГцДва по 400 МГцОдин 400 МГц, внешний 135МГцРежимы сглаживанияМультисемплингМультисемплингСуперсемплингСуперсемплингСуперсемплинг,JitterОптимизация памятиLMA IILMA IIHyper Z IIHyper Z IIНе указанаЧисло выходов на дисплеи22222Число битов на канал цвета88888GPUПоддержка T&LДа, SuperScalar T&LДа, SuperScalar T&LДаДаДаЧисло блоков вершинных  шейдеров2НЕТ22НЕТВерсия вершинных шейдеров1.11.01.11.11.1Версия пиксельных шейдеров1.3НЕТ1.41.41.3ТекстурыКубические карты средыДаДаДаДаДаAnisotropic Filtering Level8888Не указано3D текстурыДаНЕТДаДаДаEnv. Mapping (EMBM)ДаНЕТДаДаДаСпециальные возможности-MPEG2 декодер-MPEG2 декодерВыход на стереоочкиТеоретически, Xabre400 не уступает, и даже по некоторым параметрам превосходит своих конкурентов. Этот чип не имеет многих недостатков, свойственных GeForce4 MX. Например, поддерживаются пиксельные шейдеры и Environmental Mapped Bump Mapping, и хотя Xabre также, как и GeForce4 MX не имеет аппаратной поддержки вершинных шейдеров, они могут исполняться за счёт ресурсов центрального процессора. Кроме этого, Xabre стал первым видеочипом, поддерживающим интерфейс AGP 8x, который мало-помалу начинает внедряться в нашу жизнь. Честно говоря, разница в скорости между AGP4x и AGP8x практически незаметна, и сегодня лишь в немногих приложениях можно будет ощутить преимущества нового стандарта, а кроме того, Xabre на материнских плата с системными чипами VIA вообще работает лишь в режиме AGP2x, так что ещё неизвестно, что лучше - AGP8x с сомнительной поддержкой AGP4x, или честная AGP4x на любой материнской плате?Сравнительные характеристики стандартов AGPAGP			]]></description>
			<pubDate>Wed, 14 Aug 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Trident XP4. Preview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173339</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173339/#51c8f8e49b11be5276267c33</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Не кажется ли вам, что почти каждую неделю всплывает еще одна компания, представляющая новый графический чип, который должен просто удавить ATi и nVidia. Поэтому неудивительными кажутся и намерения компании Trident сделать свой ренессанс на графическом рынке с конкурентом GeForce4 по цене меньше $100.У Trident пока еще ни разу не получались производительные 3D ускорители, а сама компания приобрела репутацию ранней VIA - большие объемы, низкая цена, низкая производительность. Trident - это компания, которая делала чипы для "стандартных PCI видеокарт" за $29 для какого-нибудь компьютерного магазинчика на задворках. Также Trident - лучший друг OEM, поскольку она обеспечивает простейшую графическую функциональность практически за копейки. Но когда случилась 3D революция, Trident не успела за ней, что немедленно сказалось на рыночной доле компании.В соответствии с Mercury Research, в четвертом квартале 2001 года Trident владела 4% графического рынка обычных компьютеров.Конечно же, Trident даже и не будет пытаться выйти на рынок карт типа ATi Radeon 9700 и nVidia NV30. Но имейте в виду, что доля подобных карт на рынке не превышает 5%, так что не в интересах Trident туда даже и соваться. Не забывайте, что Trident способна производить видеокарты в огромных объемах, особенно на рынки меньше $100.Если поделить графический рынок на четыре сектора ( $300), то наибольшие объемы наблюдаются именно в секторе			]]></description>
			<pubDate>Fri, 09 Aug 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Плата Gainward Ultra 750/XP на базе чипа nVidia GeForce 4 Ti4600</title>
			<link>https://3dnews.ru/173281</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173281/#51c8f8e49b11be5276267c35</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Станислав ВасильевЕсли бы на рынке был только один лидер...Рынок графических акселераторов за последние несколько лет претерпел массу изменений. Прежде всего, нужно отметить возросшую динамику выхода новых чипов, а также заметное увеличение конкуренции в стане лидеров. С одной стороны, явными аутсайдерами стали Matrox и 3D Labs, уже не позиционирующие свои продукты на энтузиастов и игроков, с другой, количество фирм существенно сократилось. Давно уже нет некогда великой и могучей 3dfx, умерла как таковая S3, которая в свое время пыталась даже выставить Savage 2000 против с nVidia. Совершенно не котируется среди игроков Trident, увяли в памяти старожилов другие торговые марки. Мы вряд ли кого-то удивим, сказав что основная конкуренция ведется между ATi и nVidia. Но и тут все не так гладко.Если вы помните последние новости, то для вас не станет откровением, что масса компаний возрождается. Последний roadmap от Trident показывает, что компания рассматривает возможность конкуренции с топовыми на текущий момент продуктами nVidia, а появившиеся недавно Xabre от SiS вполне могут претендовать на свою нишу в сегменте Low-End. Но... вернемся к нашим баранам, то бишь к ATi иnVidia. Еще недавно ни у кого не вызывало сомнений, что продукты nVidia чертовски быстры, стабильны, и выходят на рынок раньше чипов ATi. Анонс Radeon 9700 и первые замеры производительности этого перспективно чипа, вкупе с высказываниями таких харизматичных личностей как Джон Кармак (iD Software), могут поколебать даже устоявшуюся точку зрения. Последние же события вокруг nVidia, как-то проблемы с TSMC, заметное снижение доходов и т.д. вызывают целый ряд опасений. Да и лестные высказывания об ATi в последние недели появляются как грибы после дождя.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Aug 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>NV30. Preview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173182</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173182/#51c8f8e49b11be5276267c3c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								На основе презентационных материалов nVidia "SIGGRAPH`2002"Автор: Сметанин АлексейВступлениеЛето в самом разгаре, и атмосфера на рынке трёхмерной графики определенно начинает накаляться. Сначала Matrox всех удивил возвращением в Hi-End сектор со своей платой Parhelia. И только на прошлой неделе канадский гигант ATI всенародно объявил RADEON 9000 и карту следующего поколения RADEON 9700. Не желая отстать от конкурентов, NVIDIA использует SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics)  на этой неделе в Сан-Антонио для презентации новых подробностей о выходящем в ноябре NV30. В отличие от выставки Comdex, деятельность SIGGRAPH ориентирована исключительно на профессиональное семейство графики, что является естественно пригодным для NVIDIA.  За пределом nfiniteFXКлючевым моментом в планах NVIDIA является аппаратная реализация кинематографических эффектов. Успехи компании в данном направлении были наглядно продемонстрированы на SIGGRAPH ещё прошлым летом, когда графический ускоритель Quadro нагрузили прорисовкой сцен из фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Также впечатляюще как была эта демонстрация, NVIDIA ощущает что был сделан большой шаг вперёд в осуществлении переноса мира кино в мир компьютеров посредством нового  поколения компьютерной графики. Продвигая новые технологии на рынок, NVIDIA выбрала название "CineFX", видимо пытаясь подчеркнуть их направленность. Пока компания не раскрыла все подробности своей последней разработки, но всё же некоторая информация была показана.Zoltar Для начала, мы знаем, что NVIDIA перенесла в NV30 программируемую основу на более высокий уровень по сравнению с GPU предыдущих поколений. Новые команды обработки вершин представлены логарифмическими и тригонометрическими функциями высокой точности. Фактически, число инструкций, поддерживаемых анонсированной архитектурой, увеличилось от 128 в nfiniteFX до 65536 в CineFX. Это даёт разработчикам фантастическую возможность создавать большее количество эффектов при использовании более простых методов программирования. Возьмём к примеру Zoltar - технологическую демонстрацию для GeForce3. Чтобы создать подобную реалистичную кожу и костную структуру, необходимо использовать несколько шейдеров. Для достижения такого же результата используя архитектуру CineFX, достаточно лишь одного!Улучшенные пиксельные шейдерыПомните, как Джон Кармак (John Carmack - Lead Programmer, id Software) был разочарован реализацией обработки пикселя в DirectX 8 и GeForce3? Теперь с появлением CineFX обработка пикселя поднята к тому же уровню важности, как и обработка вершины.Например, многие из команд, используемых исключительно для обработки вершины теперь доступны для обработки пикселя, и сами программы управления будут по размеру больше (до 1024 команд). И в то время, как GeForce3 был ограничен до четырёх текстур в пиксель, NV30 поддерживает до 16. Наконец, количество операций над пикселем решительно увеличено: в DirectX 8 стоит ограничение на 8 операций, в наступающем DirectX 9 заявлена поддержка 64 действий, а NV30 поддерживает до 1024 операций с текстурой. Это включает такие продвинутые команды как "swizzling" (настройка по адресам) и "conditional write masks" (условные маски записи).NVIDIA NV30: Cinematic Shading			]]></description>
			<pubDate>Tue, 30 Jul 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Radeon 9000 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173095</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173095/#51c8f8e49b11be5276267c3d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы материалы тестирования Anandtech и THGСегодня очень легко предаться соблазну и обозревать только лишь самые быстрые и производительные видеокарты по цене $400. Однако если раньше достаточно много пользователей не скупилось потратить $600 на двойную конфигурацию Voodoo2 SLI, то сегодня, учитывая 6-месячные циклы выпуска новых продуктов, очень трудно уговорить потребителя купить дорогой ускоритель.В июле ATI выпустила Radeon 9700 на основе чипа R300 с рекомендованной ценой $399, однако в этой статье наибольшее внимание будет уделено решениям от ATI и nVidia на бюджетном рынке, которые стоят намного дешевле Radeon 9700.Если вы почитаете прессу, то у вас может сложиться впечатление о больших продажах GeForce4, а GeForce4 MX как бы находится на задворках. В действительности же GeForce4 MX продается подобно горячим пирожкам, и, несмотря на всеобщее возмущение схемой наименования карт nVidia (несоответствие GeForce4 MX функциональности линейки GeForce4), компьютерным фирмам и OEM-клиентам GeForce4 MX пришелся очень по душе.Причина проста. Рынок "до $200" дает наибольшие объемы продаж, поэтому компания, владеющая этим сегментом рынка, владеет и самым большим процентом видеокарт вообще. Прибыльность этого сегмента такова, что даже ATI очень успешно ведет свой бизнес, не обладая самыми быстрыми чипами на рынке. В считанные месяцы линейка GeForce4 затмила ATI Radeon 8500 и Radeon 8500LE, но ATI не слишком сильно расстраивается. Конечно, хорошо, когда компания имеет технологическое и скоростное лидерство в индустрии (благодаря этому создается имидж торговой марки), однако прибыль зависит от объема продаж и главным образом от доли в этом вкусном "до $200" сегменте рынка.В свою очередь мы можем отделить от рынка "до $200" сегмент "до $100", причем этот сегмент является самым масштабным среди всего ассортимента видеокарт, приобретаемых отдельно от компьютера. Однако сегмент "до $100" нам малоинтересен, поскольку его основой сейчас являются Radeon 7000, GeForce4 MX420 и даже старые добрые карты на TNT2 и Rage 128.Именно на рынок "до $200" и нацелен новый чип ATI RV250. По его имени уже можно о многом догадаться: R200 - это Radeon 8500, некогда флагманский ускоритель ATI, а добавление символа "V" говорит о направленности на бюджетный, дешевый рынок. Добавив к R200 число 50 и букву "V" вы сможете сами догадаться, в чем RV250 лучше R200, а в чем, возможно, и хуже. Впрочем, не будем гадать и проведем подробный анализ и сравнение.Ниже представлена сравнительная характеристика карт из данного ценового диапазона.NVIDIA GF4 Ti 4200NVIDIA GF4 MX 460ATI Radeon 8500ATI Radeon 9000 ProATI Radeon 9000Технология чипа256 бит256 бит256 бит256 бит256 битТехпроцесс 0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкмЧисло транзисторов63 Млн-60 Млн--Шина памяти128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDR128 бит DDRПропускная способность шины памяти8,2 Гбайт/с8,8 Гбайт/с8,8 Гбайт/с8,8 Гбайт/с6,4 Гбайт/сШина AGP 1x/2x/4x1x/2x/4x1x/2x/4x1x/2x/4x/8x1x/2x/4x/8x Память64/128 Мб128 Мб64/128 Мб64/128 Мб64 МбЧастота чипа250 МГц300 МГц275 МГц275 МГц250 МГцЧастота памяти(514) МГц 64 Мб(444) МГц 128 Мб275 (550) МГц275 (550) МГц275 (550) МГц200 (400) МГцУпаковкаSD/BGA 3,3-4 нсBGA 3,3 нсSD/BGA 3,3 нсSDSDЧисло блоков вершинных программ2-222Число пиксельных конвейеров42444Число блоков текстурирования на конвейер22211Число текстур на блок текстурирования44366Версия вершинных программ1.1-1.11.11.1Версия пиксельных программ1.3-1.41.41.4Поколение DirectX8.07.18.18.18.1Режимы сглаживанияМульти семплингМульти семплингСупер семплингСупер семплингСупер семплингТехнология оптимизации памятиLMA IILMA IIHyper Z IIHyper Z IIHyper Z IIЧисло выходов на мониторы22222Внутрениие Ramdac2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГц2 x 400 МГц Внешние Ramdac-----Число битов на канал цвета88888Особые возможности-ТВ кодек на чипе-ТВ кодек на чипе; FullStreamТВ кодек на чипе; FullStreamПредполагаемая цена~ $179$149$179$149$109 Чип - что случилось с 8500?Когда ATI выпустила Radeon 8500, компания выбрала несколько необычные решения по дизайну чипа. Вместо снабжения ядра R200 тремя текстурными блоками на конвейер, R200 вышел только с двумя. Причина такого выбора заключается в слабом использовании третьего текстурного блока большую часть времени. В случае же наложения более трех текстур, для рендеринга будет необходим еще один проход, так что добавление третьего текстурного блока необязательно экономит проходы рендеринга.С четырьмя пиксельными конвейерами рендеринга и с двумя текстурными блоками на конвейер, довольно трудно уменьшить ядро Radeon 8500 R200 до подходящих для карты за $129 размеров. Решение данной проблемы у nVidia заключается в отбрасывании всей DX8 программируемости, в результате мы получаем очень похожее на GeForce2 NV17 ядро (всем известная GeForce4 MX). ATI пошла лучшим путем, и вместо лишения RV250 DX8 совместимости, компания изъяла по одному текстурному блоку с каждого пиксельного конвейера. Для компенсации было увеличено число текстур (с трех до шести), которые могут составлять конечный пиксель.Учетверенный пиксельный конвейер может накладывать 6 текстур за проход.Преимущество архитектуры RV250 заключается в уменьшенном размере ядра, и в то же время карта сохранила достойную производительность в играх, использующих одну или две текстуры на пиксель. Конечно, в будущих играх, которые накладывают большее число текстур (к примеру, Unreal Tournament 2003 использует четыре текстуры в некоторых местах), RV250 будет работать медленнее R200.Ядро R200 (слева) и ядро RV250 (справа)ATI упорно настаивает на том, что RV250 базируется на новом дизайне, а не является урезанной версией R200. Конечно, это может оказаться верным, однако трудно верится в то, что компания будет тратить свои силы на разработку с нуля чипа, очень схожего с R200. Скорее всего, ATI провела серию экспериментов для определения тех частей чипа, которые можно выкинуть с минимальным ущербом производительности и максимальной экономией цены. Представители ATI упомянули, что в R200 значительно оптимизированы внутренние кэши, но как обычно подробная информация не раскрывается.Одно из самых заметных улучшений RV250 по сравнению с R200 состоит в модернизированном движке обработки треугольников. В играх, которые не сильно привязаны к скорости выборки треугольников, RV250 может работать быстрее R200, однако в современных играх и даже в играх типа UT2003 таких ситуаций почти не встречается. Из тестирования видно, что в некоторых случаях RV250 превосходит R200, но в большинстве тестов RV250 все же медленнее R200.ATI усилила ядро RV250 технологией FULLSTREAM, усеченной версией видео технологии с использованием пиксельных программ (шейдеров) в R300. Возможность запускать пиксельные программы при выводе видеопотока открывает новые возможности, и ATI FULLSTREAM является одной из реализаций данной технологии. При должной программной поддержке (на сегодня это только RealPlayer), FULLSTREAM поможет устранить артефакты высоких степеней сжатия на потоках с низким битрейтом.Как видим, после обработки получается несколько размытая картинка, зато блоков уже почти не заметно.Остальная функциональность RV250 не отличается от R200. Карта обладает только лишь одним вершинным конвейером (впрочем, учтите, что сейчас он усилен движком обработки треугольников из R300), при этом обеспечивается полная DX8 совместимость (вершинные программы v1.0 и пиксельные программы v1.4). Добавим ATI HyperZ II, анизотропную фильтрацию и движок суперсемплинг-сглаживания.Если бы RV250 позиционировалось на замену R200, тогда мы бы были явно разочарованы дизайном чипа. Однако, как вы можете догадаться по названию статьи, ATI при разработке RV250 думала несколько о другом. Цена на карту RV250 будет сравнима с ценой на GeForce4 MX 440 и GeForce4 MX 460. Учтите, что архитектура GeForce4 MX базируется на двух пиксельных конвейерах с двумя текстурными блоками на каждом, так что RV250 в сравнении с GeForce4 MX выглядит куда интереснее.Radeon 9000 и Radeon 9000 ProКогда ATI выпустила Radeon 8500, система наименования карт компании стала напоминать 3dfx. Первая цифра на номере моделей говорит об уровне DirectX совместимости. К примеру, линейка Radeon 8xxx полностью поддерживает DirectX 8, а 7xxx - DirectX 7.С анонсом карт на RV250 ситуация изменилась, поскольку обе DX8 карты получили индекс 9000. Radeon 9000 и Radeon 9000 Pro должны очень скоро появиться в продаже как от ATI, так и от их тайваньских партнеров. Различие между картами заключается в тактовой частоте, Radeon 9000 работает на 250 МГц ядро с 200 МГц DDR памятью (эффективное значение 400 МГц), а Radeon 9000 Pro - на 270 МГц ядро c 275 МГц DDR памятью (эффективное значение 550 МГц).Radeon 9000 ProRadeon 9000Radeon 9000Как мы уже говорили, общая функциональность карт идентична Radeon 8500, обе карты поддерживают HydraVision, двухмониторное решение от ATI.Radeon 9000, подобно Radeon 7500 и 9500 является высокоинтегрированным чипом с двумя 400 МГц RAMDAC, равно как полной схемой для обеспечения ТВ выхода. Как мы помним, на Radeon 8500 был добавлен дополнительный чип Rage Theater, который позволял уменьшить цену производства. Эталонные карты ATI комплектуются двумя выходами на дисплей: обычным VGA и дополнительным DVI-I, который позволяет подсоединить стандартный ЭЛТ-монитор с помощью адаптера (в комплекте).Как считает ATI, для охлаждения 9000 Pro не требуется активного кулера. Однако партнеры ATI, такие как Hercules, PowerColor и Gigabyte, скорее всего, будут поставлять платы с активным охлаждением.Максимальное разрешение видеовыхода не изменилось со времен Radeon 8500 - 1024x768.Рекомендованная цена на Radeon 9000 Pro составляет $129, а на Radeon 9000 - $109.Реальная цена по PriceWatch.com на Radeon 9000 Pro составляет $110, а на Radeon 9000 - $80.По мере роста производства карт линейки 9000, ATI будет свертывать Radeon 8500 и 8500LE. И хотя эти карты по производительности все же лучше линейки 9000, их производство обходится ATI существенно дороже, так что сворачивание 8500 и 8500LE произойдет довольно быстро.К сожалению, при этом в линейке продуктов ATI появляется заметная дыра - Radeon 9700 (R300) занимает high-end нишу с ценой $399, а следующим продуктом является 9000 Pro. Если вы хотите купить карту в ценовом диапазоне между $200 и $300, то ATI не может вам ничего предложить.К счастью, в четвертом квартале этого года должен выйти Radeon 9500, который займет указанную нишу. В отличие от линейки 9000, Radeon 9500 будет полностью совместим с DX9, а если быть более точным, то 9500 представляет собой усеченную версию ядра R300 (что-то подобное RV300). Как предполагается, в этом ядре будет только 4 конвейера рендеринга, а его тактовая частота будет меньше R300.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 29 Jul 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>TV-OUT, часть 2. Интерфейсы</title>
			<link>https://3dnews.ru/173193</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173193/#51c8f8e59b11be5276267c49</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LehmenВ первой части этого цикла мы рассмотрели телевизионные стандарты и сигналы. Теперь пришло время поговорить о том, как эти сигналы могут передаваться из компьютера в телевизор.Интерфейсов которые используются для передачи видеосигналов великое множество. Но большинство из них вы никогда не увидите на видеоаппаратуре бытового назначения. Поэтому и я не буду о них распространятся, в реальной жизни, если вы не имеете дело с профессиональной или слишком экзотичной видеоаппаратурой, вам придётся столкнуться всего с 3-4 видами разъёмов.RCA, он же тюльпанКомпозитный выход, всего два провода. Наиболее часто встречающийся выход-вход. Выглядит так:Качество картинки, которое получается при работе с ним весьма скромное, сравнимое с тем что вы получаете с обычного эфира (спутниковое телевидение не в счёт). Причина этого объяснялась в прошлой статье, это ограниченная полоса частот.Подобный выход есть и на старой советской технике (например видеомагнитофон «Электроника ВМ-12»), только там он несколько отличается по размерам. Тем не менее, сигналы используемые там точно такие же как в RCA. И распределяются так же. S-VideoMiniDIN, обычно на 4, но иногда бывает и на 7 ножек, из которых для передачи непосредственно S-Video сигнала используются всё те же 4. Достаточно широко распространён. Ножки нумеруются так:Сигналы подаваемые по ним распределяются так:GND, земля для Y сигнала;GND, земля для С сигнала;Y, Intensity, яркостный сигнал;С, Color, сигнал цветности, содержащий оба цветоразностных.В случае когда имеем дело с разъемом на 7 ножек, то уже описанные 4 разводятся точно так же, а на две ножки из 3 дополнительных подаётся полноценный композитный сигнал. В этом случае, нумеруются ножки на кабеле так:А сигналы распределяются так:GND, земля для Y сигнала;GND, земля для С сигнала;Y, Intensity, яркостный сигнал;С, Color, сигнал цветности, содержащий оба цветоразностных;Земля для композитного сигнала;Копозитный сигнал;Не подсоединён.Несмотря на изменившую нумерацию видно, что 4 ноги используемые в стандартном S-Video кабеле своего назначения не изменили. Всё что добавилось, это 5 и 6 ноги, через которые и подаётся композитный сигнал.Примечание. На некоторых видеокартах ножки могут распределяться по другому. Так, например, по информации отсюда на видеокартах серии RADEON композитный сигнал подаётся на 2 и 7 ноги.Качество картинки получаемое через S-Video заметно лучше, чем в случае с композитным сигналом. Хотя, разрешение всё равно не дотягивает до теоретических пределов телевизионного сигнала.RGBMiniDIN на 9 ножек. Встречается достаточно редко, особенно на компьютерной технике. Используется для подачи RGB сигнала, обеспечивающего наивысшее качество картинки. Выглядит так:не используется;Blue, синий (7 нога SCART);Управляющий сигнал (переводит телевизор в RGB режим, подаётся на 16 ногу SCART);земля для управляющего сигнала (18 нога SCART);Яркостный сигнал и синхроимпульс (20 нога SCART);Green, зелёный (11 нога SCART);не используется;не используется;Red, красный (15 нога SCART).Для подачи полноценного RGB сигнала может использоваться и S-Video miniDIN на 7 ножек. Возможно это только в том случае, если видеокарта поддерживает такую функцию аппаратно, и если драйвера позволяют переключать выход в RGB режим. Если все условия соблюдаются, то сигналы на ножках кабеля распределяются так:GND,земля (17 контакт SCART);GND,земля;Red, красный (15 контакт SCART);Green, зелёный (11 контакт SCART);Sync, синхросигнал (20 контакт SCART);+3V (управление режимом RGB, 16 контакт SCART);Blue, синий (7 контакт SCART).Если эта разводка не подходит, то увы, придётся искать самомстоятельно. Самый простой способ (хм, как сказать), это скачать DataSheet на микросхему на которой построен TV выход вашей видокарты, и прозвонить соответсвующие ножки на микросхеме, и выходы на MiniDIN7 разъёме. Если лишних ножек нет, или они не прозваниваются, то можно пойти более радикальным путём, и самому напаять нужный разъём к нужным ногам на микросхеме.SCARTНаиболее совершенный и полный разъём, который можно встретить на бытовой телевизионной технике. Полный SCART представляет из себя здоровенную фишку на 21 контакт, и никогда (или почти никогда) не встречается на компьютерной технике. Через SCART на телевизор можно подавать всё что угодно, от изображения с любого выхода до звука. Выглядит так:Сигналы распределяются так:AOR (Audio Out Right), выход правого звукового канала;AIR (Audio In Right), вход правого звукового канала;AOL (Audio Out Left или Mono), выход левого звукового канала. Используется и для моно сигнала;AGNG (Audio Ground), земля для звука;B GNG (RGB Blue Ground), земля для синего по RGB;AIL (Audio In Left или Mono), вход для левого звукового канала. Используется и для моно сигнала;B (RGB Blue In), вход для синего по RGB;SWITCH, используется для управления режимами устройства;G GND (RGB Green Ground), земля для зелёного;CLKOUT (Data2: Clockpulse Out);G (Green), вход для зелёного по RGB;DATA (DATA 1: Data Out);R GND (RGB Red Ground), земля для красного по RGB;DATAGND (Data Ground);R (RGB Red In, или Chrominance), вход для красного по RGB. В не RGB режиме используется как вход для сигнала цветности по S-Video;BLNK (Blanking Signal). Обычно используется как управляющий сигнал, который сообщает телевизору стоит переключить режим на RGB, или нет. Для включения RGB нужно подать не него логическую единицу (+ 1-3 вольта);VGNG (Composite Video Ground), земля для композитного видео;BLNKGND (Blanking Signal Ground);VOUT (Composite Video Out), выход для композитного видео;VIN (Composite Video In или Luminance), вход для композитного видео. В не RGB режиме используется как вход для сигнала яркости по S-Video;SHIELD (Ground/Shield(Chassis)), заземление шасси, или просто корпуса.Как видно, SCART в самом деле универсальный разъём, и подключить с его помощью можно почти всё что угодно, и как угодно. Всё что требуется, это подобрать правильные кабеля (на этом я ещё остановлюсь), разъёмы, и соединить одно с другим в определённом порядке. А можно не делать и этого, SCART настолько распространён, что можно без труда найти уже готовые переходники.Кроме вышеперечисленных разъёмов, встречаются и более экзотичные варианты. Например с картами Matrox, где на стандартный выход монитора могут подаваться практически любые сигналы, от S-Video и композитного сигнала, до полноценного RGB. Разводки, по которым подводятся такие сигналы меняются от модели к модели, разводку толком взять негде (даже на сайте производителя таковые разводки иногда публикуются с ошибками). Поэтому я не буду давать вам полной разводки. Такой карты у меня нет, и проверить что и как работает на самом деле я не могу, а могу только ввести вас в заблуждение. Если перед вами стоит именно такая проблема, то обратитесь к материалам специально посвящённым Matrox, например сюда: http://mpeg.boom.ru/scart.htm			]]></description>
			<pubDate>Mon, 15 Jul 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>TV-OUT, часть 1. Стандарты</title>
			<link>https://3dnews.ru/173192</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173192/#51c8f8e59b11be5276267c4e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LehmenВступлениеУстройства для вывода изображения с компьютера на телевизор появились достаточно давно. Они широко использовалось в персональных компьютерах начала 90 годов. Многие читатели ещё помнят такие названия как ZX Spectrum, Commondore 64, и многие другие. Однако, вскоре такие устройства остались практически не востребованными. Компьютерные мониторы и видеосистемы сильно обогнали лучшие телевизоры по разрешающей способности. Поэтому, работать с компьютером, выводя изображение на телевизор, стало практически невозможно. Конечно, остались специализированные устройства, которые могли выводить изображение на телевизор для выполнения своих специфических функций, но их число и их рынок на фоне общего количества компьютерной техники, оставалось исчезающе малым. Ситуация начала меняться, когда мощность компьютеров стала достаточной для того, чтобы показывать видео в реальном времени. Для показа видео недостаток телевизора, в виде малой разрешающей способности, перестал иметь решающее значение. Напротив, этот недостаток превратился в преимущество, потому что, благодаря размыванию отдельных точек, скрываются недостатки изображения, которые часто встречаются на сжатом цифровом материала (ведь, несмотря на все усилия разработчиков, до идеального формата сжатия, который полностью сохраняет качество исходного материала и обладает приличной степенью сжатия, ещё - ой как далеко). Кроме этого, к несомненным преимуществам телевизора над мониторам при просмотре фильмов относится то, что телевизор, как правило, больше размером, да и стоит более удобно. Где есть спрос, там появляется и предложение, поэтому сейчас каждый производитель видеокарт имеет в своём ассортименте модели видеокарт с телевизионным выходом, а иногда ещё и со входом. Но, как оказывается, не всегда достаточно просто купить такую видеокарту, сопряжение её с телевизором может оказаться проблемой, из за того, что на видеокарте для выхода используются одни виды разъёмов, а на телевизоре для входа совсем другие. А бывают ситуации, когда на видеокарте, которая полностью устраевает своего хозяина, вообще нет видеовыхода, или имеющийся не устраивает своим качеством. Что же делать в этих случаях, неужели нет никакого другого выхода, кроме как приобретение нового телевизора или видеокарты? К счастью, это совсем не обязательно, всё можно решить с гораздо меньшими затратами. Но, начнём всё по порядку. Этой статьёй я открываю небольшой цикл, посвящённый проблемам совместного сосуществования, телевизора и компьютера. И начать стоит, по моему глубокому убеждению, с рассмотрению того - что за сигналы, и каких форматов используются в телевизоре. И только после этого можно переходить к конкретным кабелям, помехам, и прочим проблемам, с которыми вы можете столкнуться.Телевизионные сигналы и стандартыНе стоит ожидать, что в одной короткой статье я дам полное и исчерпывающее описание всего того многообразия, которое составляют телевизионные стандарты, и связанные с этим технологии. Поэтому, да простят меня суровые профессионалы, если они не увидят здесь того, без чего, по их мнению, невозможен разговор про телевизионные технологии. Я не ставил своей целью написать учебник, я хочу просто познакомить читателей с тем, что же это такое "телевизионный сигнал" в самых общих чертах. Приступим. Обычно, телевизионный сигнал является композитным, то есть составным. В него входят три составляющих, сигнал яркости – Y, и два цветоразрастных сигнала называемыми U и V. Прежде чем продолжать, необходимо сделать небольшое отступление, об особенностях человеческого зрения. Большинству читателей, безусловно известно, что любые цвета, которые видит человек, могут быть получены комбинацией трёх цветов, красного (RED), зелёного (GREEN) и синего (BLUE), которые называются опорными. Поэтому, именно эти три цвета (RGB) и используются для формирования цвета в электронной технике. Вооружённые этим знанием, рассмотрим составные телевизионного сигнала поподробнее.Сигнал яркости, Y. Указывает яркость точки, от чёрной до белой. То есть, он полностью формирует чёрно-белое изображение, и только его воспринимают чёрно белые приёмники.Цветоразрастные сигналы, U и V. В сочетании с Y сигналом, они позволяют восстановить исходные RGB цвета. Делается это достаточно простоY сигнал формируется из RGB сигнала по следующей формуле:Y = 0.299R + 0.587G + 0.114BU и V сигналы формируются так:U = R - Y, а V = B – YПри приёме сигнала происходит обратный процесс:Красный сигнал восстанавливается так:R = Y + U,Синий так:B = Y + V,И зелёный так:G = Y - 0.509U - 0.194VПримечание: цветоразнастные сигналы получили своё название потому, что их можно получить и простым вычитанием яркости из цвета, R-Y для U и B-Y для VЕсть две основные причины, почему были придуманы эти сложности. Во первых, такая схема сохраняет совместимость со старыми чёрно-белыми приёмниками (что было одной из задач, когда разрабатывались принципы по которым работает цветное телевидение). Они просто отображают яркостный сигнал, и выкидывают все остальные. Во вторых, так можно сэкономить пропускную полосу сигнала. Дело в том, что из за особенностей человеческого зрения, изменения цвета не так заметны, как изменения яркости, что даёт возможность передавать U и V сигналы в половинном, по сравнению с Y сигналом, разрешении без сколько-нибудь заметных потерь в качестве. Кроме YUV, в телевизионный сигнал входят так называемые синхроимпульсы, которые сообщают о том что одна строка закончилась, и началась следующая, когда закончился один кадр, и начался другой. Эти особенности видеосигнала обуславливаются тем, как формируется изображение на телевизоре.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 10 Jul 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox Parhelia</title>
			<link>https://3dnews.ru/173318</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173318/#51c8f8e59b11be5276267c51</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Похоже, что на рынке графических чипов появилась новая традиция - разбивать анонс чипа на две части: теоретическую и практическую. Несколько недель назад мы уже опубликовали статью о новых технологических приемах, реализованных в Parhelia. Сегодня же пришло время познакомить вас с производительностью "ренессанс" чипа от Matrox.В этой статье мы не будем повторяться и обсуждать технологические инновации Matrox - все это вы можете прочитать в соответствующей теоретической статье. Также вы можете прочитать довольно любопытное интервью с Matrox.О видеокартеИзначально Parhelia выйдет в виде двух карт, retal-версии (коробка) и OEM, причем обе карты будут носить имя "Parhelia". Различие между ними будет заключаться только в тактовых частотах и цене. Matrox Parhelia (128 Мб, retail, коробочная версия)частота ядра 220 МГцчастота памяти 275 МГц DDR (пропускная способность 17,6 Гбайт/с)рекомендуемая розничная цена $399Matrox Parhelia (128 Мб, OEM версия)частота ядра 200 МГцчастота памяти 250 МГц DDR (пропускная способность 16 Гбайт/с)рекомендуемая розничная цена $349-$369 (предполагается)Для тестирования нам были высланы продажные, финальные образцы плат, работающие на указанных тактовых частотах. По данным Anandtech, первая плата умерла чуть больше чем за 24 часа тестирования. В самом начале тестирования (еще перед запуском 3D тестов) у чипа остановился вентилятор, поскольку отвалился провод питания вентилятора, так что ядро, возможно, повредилось именно в этот момент. Помните, что перегрев ядра значительно уменьшает время жизни чипа, и мы можем предположить, что именно перегрев послужил причиной столь быстрой смерти. Как прокомментировала Matrox, до передачи нам карты ее тщательно проверяли и вертели в руках, поэтому крепление кабеля могло ослабнуть. Matrox вовремя побеспокоилась и прислала нам еще две карты, чтобы мы могли закончить обзор вовремя. С этими образцами мы не встретили никаких проблем, так что, возможно, нам просто не повезло с первой картой. Matrox забрала сгоревший экземпляр, чтобы выявить причину смерти. Впрочем, мы немного отвлеклись.Первое, что можно заметить на плате - ее раскладка очень необычна. По физическому размеру карта близка к GeForce3 или GeForce4 Ti 4200, но раскладка в корне отличается.Matrox поместила два из восьми чипов памяти под углом к GPU для достижения равной длины дорожек между каждым чипом памяти и контроллером памяти в GPU. Схема питания в правой части платы занимает очень мало места, что объясняется одной из следующих причин:1. Parhelia на 220 МГц потребляет меньше тока, нежели чем GeForce4 Ti 4600. Хотя здесь, вероятно, наблюдается какая-либо зависимость между числом транзисторов и тактовой частотой, потому что по грубым прикидкам Parhelia и GeForce4 должны потреблять примерно одинаковый ток.2. Parhelia использует более дорогую схему питания, во что легко поверить, учитывая скрупулезный подход Matrox к отбору компонентов.На обратной стороне карты вы можете увидеть контакты для размещения еще 128 Мб памяти, а также место для терминирующих резисторов, которые устанавливаются вместе с памятью. Позже в этом году Matrox выпустит 256 Мб версию Parhelia с увеличенной таковой частотой. К тому же будет выпущена и удешевленная 64 Мб версия. Если посмотреть на лицевую сторону карты, то сверху можно заметить контакты для размещения чипа ТВ-декодера. Parhelia уже поддерживает ТВ-выход через встроенный декодер, однако поддержка видеозахвата будет реализовываться как раз через внешний декодер. Учитывая долгую историю Matrox по редактированию видео, вряд ли будет сюрпризом выпуск VIVO карты (видео-вход, видео-выход). Как видим, на памяти (3,3 нс Infineon DDR SGRAM) нет радиатора, поэтому тактовая частота памяти составляет всего 275 МГц вместо 300 МГц. Тем более что карта вообще не ограничена текущей пропускной способностью (ниже вы поймете, почему). После снятия радиатора мы обнаружили очень большой по площади чип, а если посмотреть на заднюю часть карты, то можно сделать соответствующие выводы и о размере кристалла. Ядро Parhelia сзадиЯдро NV25/GeForce4 сзадиЧто удивительно, чип работает на очень низкой частоте - 220 МГц, в то время как техпроцесс составляет 0,15 мкм. Matrox объясняет столь низкую тактовую частоту чипа большим количеством транзисторов - 80 млн. Кстати, 4600 у nVidia работает на 300 МГц. Ниже мы приводим краткую сравнительную таблицу характеристик трех карт.MatroxParhelia-512NVIDIAGF4 Ti 4600ATIRadeon 8500Технология чипа512 бит256 бит256 битТехпроцесс0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкмЧисло транзисторов80 млн.63 млн.60 млн.Шина памяти256 бит DDR128 бит DDR128 бит DDRПропускная способность памяти18 Гбайт/с10,4 Гбайт/с8,8 Гбайт/сШина AGP 1x/2x/4x/8x1x/2x/4x1x/2x/4xПамять128 Мб128 Мб128 МбЧастота чипа220 МГц300 МГц250 МГцЧастота памяти250 (500) МГц375 (650) МГц250 (500) МГцХарактеристики памяти3,3 нс2,8 нс3,3 нсЧисло блоков вершинных программ-шейдеров421Число пиксельных конвейеров444Число ступеней текстурированияна конвейер422Число ступеней пиксельныхпрограмм-шейдеров на конвейер522Суммарное число ступенейблока пиксельных программ-шейдеров/текстурирования361616Версия вершинных программ-шейдеров21.11.1Версия пиксельных программ-шейдеров1.31.31.4Поколение DirectX8.0 / 9.088.1Режимы сглаживанияФрагментное /СуперсэмплингМультисэмплингСуперсэмплингСжатие Z-данных-ДаДаЧисло выходов на дисплеи322Число внутренних Ramdac222Число внешних Ramdac1--Максимальное разрешение при работе двух мониторов2048x1536 @ 32bpp1600x1200 @ 32bpp1600x1200 @ 32bppМаксимальное разрешение при работе трех мониторов3840x1024 @ 32bpp--Число бит на цветовой канал1088Matrox встроила два чипа Chrontel CH7301A-T на карту, которые отвечают за DVI-выход. Функциональность TV-out на чипе не используется. Карта оснащена двумя DVI-I выходами, которые обеспечиваются двумя Chrontel CH7301-A TMDS передатчиками. В комплект поставки входит DVI-to-VGA адаптер и кабель DVI-to-двойной VGA.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Jul 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Matrox. Parhelia-512</title>
			<link>https://3dnews.ru/173320</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173320/#51c8f8e59b11be5276267c72</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интервью с Себастьяном Макдугалом (Sebastian Macdougall) из MatroxВ: Как классно, что Matrox вернулся на 3D сцену! Наши поздравления! Можете ли вы сказать, когда была начата работа над Parhelia-512?О: Мы начали работать над Parhelia-512 примерно два года назад.В: Почему было выбрано такое имя – Parhelia?О: Хороший вопрос, учитывая, что вы далеко не первые, кто его задает. Паргелий (Parhelia) или гало – это атмосферный эффект в нижних слоях атмосферы, когда солнечный свет преломляется в кристаллах льда. В результате по обеим сторонам от солнца появляются два дополнительных, "ложных" солнца. Иллюстрацию вы можете видеть ниже. На сайте Matrox вы можете скачать flash демо данного эффекта. Как мы считаем, Parhelia-512 достигает трех целей, "солнц" - качество, производительность и функциональность. Чип поддерживает три дисплея и является первым в мире 512-битным GPU. И какое другое имя вы бы нам посоветовали?В: Мы помним, как Matrox осуществила прорыв на 3D рынок, и с тех пор уже утекло достаточно много воды. Скажите, зачем вам понадобилось вновь выходить на сцену борьбы с nVidia и ATi? Насколько я понимаю, вы впервые после G400 MAX анонсируете действительно новую 3D карту?О: Я разобью ответ на две части. Причина повторного вхождения на рынок очень проста – у нас есть очень хорошая технология, которая понравится потребителям. Кроме того, Matrox всегда следовала путем повышения качества изображения. Мы высоко оценили переход к 10-битному цвету в Microsoft Longhorn, равно как и просьбы игроков улучшить качество игр, которое пока что далеко не идеально. Согласитесь, что польза от 200 кадров в секунду в Quake не может сравниться с удовольствием игры в авиасимулятор на трех дисплеях (Surround gaming). У нас есть, что показать на Parhelia-512, как для игроков, так и для энтузиастов ПК, именно поэтому мы и вернулись.Теперь вторая часть ответа. Мы не собираемся занимать место nVidia или ATi на рынке. Во-первых, у нас не будет подхода эталонных (reference) плат, поскольку Parhelia-512 – это не ширпотреб. Очень много наших усилий будет приложено к отбору компонентов для того, чтобы гарантировать превосходное качество карт. Во-вторых, нам не нужны 250 fps в Quake. Оптимизации в Parhelia-512 нацелены, прежде всего, на качество, производительность и функциональность – именно в таком порядке. При использовании Parhelia-512 в роли профессионального графического решения вы получите более чем адекватную производительность в современных приложениях. Просто попробуйте, и вы поймете, что наши конкурентыи рядом не лежали.В: Вы создали полностью совместимый с DX8.1 ускоритель, который имеет некоторую функциональность DX9. Вы построили свой чип с учетом функций, которые будут интересны игрокам. Можете ли вы нам сказать, с какими разработчиками вы работаете для включения специфических функций Matrox в игры?О: Вероятно, одной из главных особенностей Parhelia-512 является возможность осуществлять многие функции без непосредственной поддержки разработчиками игры. К примеру, целая куча игр сразу же поддерживает "окружающую игру" (Surround gaming). Здесь мы можем назвать Flight Sim 2002, F1 2002, Jedi Knight II и Unreal Tournament 2002. Однако наложение карт смещения (HDM), которое мы лицензировали Microsoft для включения в DX9, требует уже непосредственной поддержки от разработчика. Не забывайте, что только сейчас начинают появляться игры, действительно использующие DX8. Но у нас уже есть игра с поддержкой HDM – Earth and Beyond от Westwood Studios. На нашем сайте вы можете скачать демо, показывающее игру в действии. Мы считаем HDM революционной технологией, особенно при совместном использовании с тесселяцией по глубине (Depth Adaptive Tessellation). Учитывая экономию пропускной способности и генерацию реалистичной геометрии, данные технологии являются большим шагом после наложения карт неровностей (bump mapping). Что касается поддержки разработчиков, то мы работаем с огромным количеством компаний, и на нашем сайте вы можете посмотреть целый список компаний-разработчиков, с которыми мы сотрудничаем.В: До сих пор продолжают ходить слухи про G800! Существует ли чип, над которым вы работаете, и который когда-нибудь станет G800? Или Parhelia-512 и явилась результатом вашей "внутренней" работы над чипом, который никогда не будет выпущен, и который раньше назывался G800?О: О, да, этот неуловимый G800. G800 никогда не было и не будет. Точка. Если посмотреть с перспективы маркетинга, то назвав G550 как G800, мы бы невольно указывали на удвоение производительности по сравнению с G400, чего на самом не было. Поэтому решено было выпустить G550.В: Можете ли вы сказать о достигнутых вами целях при разработке Parhelia-512? Можете ли вы назвать самые важные плюсы чипа для потребителя?О: Я уже частично отвечал на этот вопрос раньше. Ну что ж, придется немного добавить. Нашей главной целью в Parhelia-512 было стремление обеспечить пользователя высококачественной графикой. Мы хотели дать пользователю графику, наиболее соответствующую оригиналу. Здесь учитывались все аспекты – правильная цветопередача, гамма и визуальная четкость изображения. Приведем аналогию со звуком – хотели бы вы, чтобы ваш CD звучал точно так же, как и на студии при записи? То же самое и с графикой – изображение на вашем дисплее должно выглядеть в точности таким, каким его создает графическая карта. Именно этого и достигла Parhelia-512. Мы желаем улучшить уровень качества ПК, принеся дополнительный реализм. Мы хотим, чтобы вы почувствовали ощущения от игры с тремя дисплеями, чтобы цифровые фотографии вашей семьи показывались и печатались в наиболее реалистичном виде, в каком они были сняты камерой.В: Что вы можете сказать о ваших преимуществах и недостатках перед nVidia и ATi в данное время?О: Что ж, эти компании больше нашей, их карманы глубже, и они дальше продвинулись на рынке энтузиастов ПК, чем мы. Однако у них нет Parhelia-512, и они не могут предоставить соответствующие качество, производительность и функциональность. У Matrox тоже есть ряды приверженцев и энтузиастов. Мы долгое время существуем в бизнесе графических карт, мы уже 25 лет являемся прибыльной компанией, хотя многие люди попросту этого не знают. Я лично знаком с людьми, которые желают работать только на Matrox Millennium и ни на чем больше. Но самое важное – у нас есть репутация производителя качественных и мультидисплейных решений. Наша технология является стандартомв эти областях, так что все остальные производители вынуждены объявлять подобные решения в сравнительной форме, а не в превосходной.В: Будет ли Matrox поддерживать шестимесячный цикл выпуска продуктов? Если нет, то будут ли какие-либо циклы, или вы собираетесь выпускать карты по мере готовности?О: Parhelia-512 является основой для полной линейки продуктов в будущем. Мы будем поставлять различные версии чипа и карт для разных рынков, однако в ближайшие шесть месяцев мы не будем радикально менять архитектуру чипа.В: А что касается OEM бизнеса? Будете ли вы участвовать в OEM отношениях и, что вы подразумеваете под полной линейкой продуктов на базе Parhelia?О: Конечно. Как я уже сказал выше, Parhelia-512 будет использоваться в различных продуктах, которые будут нацелены на разные рынки. У нас очень хорошие отношения с основными OEM и системными интеграторами, и они очень заинтересованы в применении наших карт на рабочих станциях.В: Можете ли вы раскрыть ваши позиции насчет полноэкранного сглаживания и более конкретно описать качество изображения? Почему ваше качество выше, чем у nVidia и ATi?О: В нашей документации по поводу качества вы сможете найти подробную информацию о сглаживании FAA-16X и сверхчеткого выводе картинки на дисплей. Если вкратце раскрыть данные понятия, то в FAA-16X происходит сглаживание пикселей только по границам, потому что нам ведь нужно сглаживать именно границы, не так ли? Если вы будете применять сглаживание к внутренним текстурам, то они попросту будут размываться. Тем более традиционное полноэкранное сглаживание предъявляет очень высокие требования к пропускной способности. Пиксели на границах составляют очень небольшую процентную долю от всех пикселей 3D сцены, так что удар по производительности при включении сглаживания будет действительно минимальный. В то же время вы получаете действительно 16X качество сглаживания. Конечно, вы можете мне не поверить, но ничто не может сравниться с авиасимулятором при включенном 16X сглаживании. После этого я считают данный способ единственно верным для игры в авиасимуляторы. Что касается сверхчеткого вывода картинки, то на сей раз мы посчитали, что объявить нашу карту лидером в 2D качестве будет недостаточно. Мы пожелали измерить качество. Для этого мы просто взяли осциллограф и измерили отклонения сигналов, помехи фазовой синхронизации, частотную характеристику и другие параметры. Parhelia-512 обеспечивает самый безупречный видеосигнал, что мы действительно смогли доказать. В Parhelia-512 мы используем самые высококачественные компоненты из всего, что есть на данном рынке. Мы просто не экономим на компонентах. Мы вновь выступили эталоном 2D качества, и что самое отрадное, Microsoft стала двигаться в направлении улучшения цветового качества, управления и 10-битного цвета в Longhorn, косвенно подтверждая наши тезисы о необходимости улучшения качества графики в ПК, что мы столь долго пытались объяснить.В: Что вы можете сказать про идею о внедрении "трехголовочности"? Пока что я не видел подобного решения, но идея, без сомнения, любопытна.О: О, это просто супер! Раньше мы посчитали, что два лучше одного, ну а теперь, что три лучше двух – а почему нет? На самом деле, все конечно не так примитивно. Мы поняли, что на рынке возникает потребность в трехдисплейном ускорителе для пользователей CAD. Данной категории пользователей приходилось добавлять PCI карту для подобных вещей, при этом они теряли AGP, но с Parhelia-512 все будет по-другому. Кроме этого мы обнаружили, что игра с двумя мониторами выглядит впечатляюще, но при этом фокус ваших глаз находится посередине между двумя мониторами. При использовании же трех дисплеев вы можете перенести аркадные игры совершенно на другой уровень – главный монитор будет отображать вид спереди, а два – вид по периферии. В 3D стрелялках вы сможете боковым зрением вовремя заметить своего врага и выполнить адекватные действия. С одним дисплеем это было невозможно. Также и для симуляторов подобная технология просто превосходна. Вам больше не потребуется переключать режим вида на дисплее. Сейчас вы просто получаете правдивый вид из кабины самолета, как в настоящих симуляторах.В: 10-битная гамма-коррекция. Можете ли вы объяснить ее важность, и зачем они вообще нужна? Может нам сразу перейти к гига-цветной игре?О: 10-битный цвет – это, безусловно, задел на будущее. Такой режим будет поддерживаться в Microsoft Longhorn, а периферийные устройства типа сканеров и даже цифровых камер уже поддерживают больше 10 бит цвета, так что 8-битный цвет просто уйдет в историю. С точки зрения игрока, мы получаем большее количество оттенков, особенно темных. Те полосы, которые мы наблюдаем в темных местах при 8-битном цвете – это просто ужасно. С нашим 10-битным цветом и аппаратной гамма-коррекцией ваши игры будут выглядеть более ярко, с меньшим количеством полос, поскольку 10-битное качество поддерживается по всему графическому конвейеру.В: Давайте поговорим о драйверах. Насколько они отлажены? Мы уже были свидетелями, как прекрасное "железо" просто тонуло в "глючных" драйверах.О: Пока еще слишком рано про это говорить, поскольку мы еще не начали производство. Но процесс отладки уже идет, так что к моменту выпуска у нас будет и "железо", и драйверы. Как это обычно для Matrox, мы никогда не выпустим карту с "сырыми" драйверами. Это не наш стиль, тем более он не соответствует целям Parhelia-512. Драйверы были написаны с нуля, что, как вы можете помнить по 3dfx, потребовало от нас больших усилий. Мы уверены, что к моменту поставок стабильность наших драйверов будет на должном уровне.В: Будет ли ваши карты отличаться чем-либо необычным? Скажем, новые карты Titanium GeForce4 имеют намного больший размер, чем предыдущие поколения. Понадобится ли Parhelia-512 дополнительное питание?О: Платы для Parhelia-512 будут 8-слойными, для обеспечения лучшей изоляции от внешних полей. Размер карт будет обычным, не столь большим, как у плат Titanium. На чипе будет установлено активное охлаждение, спецификации которого будут раскрыты несколько позже.В: В прошлом Matrox очень неохотно раскрывала частоту ядра и памяти. Будете ли вы продолжать подобную политику в будущем?О: Да, мы никогда не открывали подобную информацию, поскольку частоту не всегда можно гарантировать на уровне чипа, и мы не заинтересованы в раскрытии информации, которая может измениться к моменту поставок. Ну а после начала продаж вы можете посмотреть частоту чипа и памяти с помощью различных утилит.Дополнительные материалы:Обзор Matrox Parhelia-512			]]></description>
			<pubDate>Wed, 22 May 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox Parhelia-512</title>
			<link>https://3dnews.ru/173319</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173319/#51c8f8e59b11be5276267c73</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В компьютерной индустрии, да, собственно, как и в любой другой, мы выделяем лидеров и аутсайдеров. Причем люди часто сочувствуют отстающим (догоняющим) компаниям – это мы наблюдаем в соперничестве Intel и AMD, Intel и VIA и т.д. В графическом же бизнесе еще совсем недавно было шесть главных игроков, а сейчас осталось всего два.В то время, когда 3dfx была на коне, народ искал Voodoo2-киллеров, которые дали бы большую производительность по сравнимой цене. Именно тогда начался успех компании nVidia, превратившейся сегодня в огромного монстра. Примерно в момент выхода GeForce2 компания заматерела, перейдя из разряда догоняющих в лидеры. Многие пытались сместить с трона 3D графики nVidia, но никто так и не достиг в этом успеха. Причина ясна – nVidia обладает тремя дизайн-командами, работающими параллельно и состоящими из бывших сотрудников самых прославившихся графических фирм в индустрии (3dfx, Appian, Matrox, PixelFusion и др.). Добавим высокий коэффициент удержания персонала – более 95% сотрудников компании работают в компании более 5 лет, одаренность программных инженеров (в компании больше программных, нежели аппаратных инженеров) и, конечно,огромный капитал компании.Обеспокоена ли nVidia выходом 3DLabs P10? Конечно да, потому что хорошо помнит свою историю, как она самавышла на рынок. Но существует очень небольшой шанс того, что в следующие несколько месяцев какие-либо конкурирующие компании отнимут заметную рыночную долю от nVidia. Однако в промежутке между выходами новых продуктов от nVidia компании могут привлечь внимание к своим графическим решениям. ATI уже использовала подобный подход с Radeon 8500 и с намного более успешным Radeon 8500LE 128 Мб. 3DLabs также вклинилась со своим P10 VPU, и вот настала очередь Matrox.Компания отошла от 3D рынка примерно два года назад, но сегодня они пришли к пониманию, что и далее игнорировать рынок производительной 3D графики нельзя.Что такое Parhelia?Когда вы слышите слово Parhelia, то о чем вы думаете? На самом деле, Parhelia (паргелий) – это оптический эффект, возникающий при отражении и преломлении света снежинками в воздухе. Также этот эффект называют гало. Первоначально проект чипа в Matrox назывался Sundog, но такое имя плохо подходит для рынка, и по этой причине было выбрано слово Parhelia.К великому счастью (как для Matrox, так и конечных пользователей), Parhelia-512 не является дальнейшим развитием ядра G400. Parhelia-512 – это результат более чем двухлетней работы инженеров Matrox, причем чип уже готов к публичному выпуску.Перед глубоким анализом архитектуры Matrox давайте обратимся к спецификациям.0,15 мкм техпроцесс UMC;80 млн транзисторов;4 пиксельных конвейера, могут обрабатывать четыре текстуры за такт;4 программируемых модуля vect4 вершинных шейдеров;256-битная DDR шина памяти (до 20 Гбайт/с пропускная способность с 312,5 МГц DDR SDRAM);до 256 Мб видеопамяти на карте;поддержка AGP 4/8X;Полная поддержка DX8 пиксельных и вершинных шейдеров.Как видим по приведенной ниже таблице, Parhelia-512 стоит ближе к "профессиональным" решениям, таким как 3DLabs-P10, при этом позиционируясь как полноценная игровая карта следующего поколения:ЧипParhelia-512P10GeForce4 (NV25)Radeon R200Число транзисторов80M76M63M60MТехпроцесс0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкмШирина шины памяти256-битная DDR256-битная DDR128-битная DDR128-битная DDRПиковая пропускная способность памяти20 Гбайт/с20 Гбайт/с10 Гбайт/с10 Гбайт/сПрограммируемость4 програм. модуля vect4 вершинных шейдеровУниверсальная, включая циклы и процедурыОграничена DX8 вершинными и пиксельными шейдерамиОграничена DX8.1 вершинными и пиксельными шейдерамиТочность цвета ЦАП10 bpp10 bpp8 bpp8 bppПоддержка мониторовТриДваДваДваМы не будем еще раз подробно описывать все ступени конвейера рендеринга Parhelia-512, поскольку они подробно освещены в статье про 3DLabs P10 VPU.Конвейер ParheliaМы уже разобрались, откуда появилось имя Parhelia. Теперь настала очередь разобраться с числом 512. Как вы увидите ниже, 512 используется во многих местах архитектуры Parhelia. Ну а в целом решение назвать чип Parhelia-512 очень близко по смыслу к переименованию NV10 в GeForce256.Массив из четырех модулей вершинных шейдеровВ самом начале графического конвейера Parhelia-512 (после AGP интерфейса) находятся вершинные процессоры. Matrox включила в Parhelia-512 четыре модуля вершинных шейдеров, называемых "128-битный движок вершинных шейдеров/128-bit vertex shader engine". Если вы умножите 128 бит на 4 модуля, то получите магическое число 512. 128 бит получаются из расчета, что каждый из этих модулей может работать с четырьмя 32-битными числами с плавающей точкой одновременно, при условии что они составляют 4-операндный вектор. Движки вершинных шейдеров совместимы с двумя движками вершинных шейдеров в GeForce4 или с четырьмя вершинными процессорами в 3DLabs P10. Так что Parhelia-512 может работать с шейдерами в два раза быстрее GeForce4 при равных тактовых частотах.Модули вершинных шейдеров Parhelia полностью совместимы с DX8.1 и предлагают даже большую гибкость, чем DX8.1, поэтому в дальнейшем будет объявлена совместимость с версией 2.0 (DX9). Впрочем, такая гибкость будет полезна, прежде всего, разработчикам до тех пор, пока весь конвейер (в его пиксельных и вершинных частях) не будет совместим с DX9. Помните, что основная цель модулей вершинных шейдеров заключается в подготовке вершин для последующих операций, осуществляемых модулями пиксельных шейдеров. Однако если пиксельные шейдеры не будут столь же гибки и программируемы, или если они не будут использовать числа с плавающей точкой, то вы можете бесконечно улучшать вершинные шейдеры, но вы будете ограничены пиксельными шейдерами.После того, как вершины выйдут из движков вершинных шейдеров, они передаются на движок примитивов, который начинает собирать треугольники и отбрасывать вершины, выходящие за пределы экрана. Здесь обычно находится логика по отбрасыванию невидимых вершин, скрытых за поверхностями, чтобы чип не отрисовывал ненужные пиксели. К примеру, в Radeon 8500 используется технология HyperZ, а в GeForce4 – визуальная подсистема. Однако Matrox пришлось идти на компромисс с реализацией других возможностей, так что в Parhelia-512 не используется системы по отбрасыванию невидимых вершин, как у конкурентов.В Parhelia-512 задействована логика быстрой очистки по Z (Fast Z-clear), которая нужна для быстрого заполнения Z-буфера массивами нулей. Подобная технология реализована в чипах ATi и nVidia. С таким количеством пропускной способности памяти, Parhelia-512 может обходиться и без использования эффективной технологии управления памятью, что потенциально может привести к задержкам только в будущих более сложных играх. Если вы накладываете большую пиксельную программу-шейдер (скажем, 50-100 инструкций) на пиксель, то при этом вы тратите жизненно важные такты. Однако если пиксель так никогда и не будет показан, то значительная часть исполнительных ресурсов пошла впустую. Как только все большее число игр будет задействовать пиксельные шейдеры DX8, то подобные недостатки смогут стать "Ахиллесовой пятой" Parhelia.Ниже по конвейеру расположены четыре конвейера рендеринга пикселей. Такой учетверенный подход схож с nVidia GeForce256 и ATI Radeon 8500, или даже с 3DLabs P10. Собственно, именно по этой причине Matrox и выбрала такое решение. Но где Matrox действительно отличается от конкурентов, так это в возможности Parhelia в обработке четырех текстур на конвейер за такт, против двух у всех конкурентов. Благодаря такой особенности Parhelia-512 может обеспечить значительно более высокую производительность в играх следующего поколения, в которых используется несколько текстур. Причем этот шаг Matrox в достаточной степени безопасен, так как для разработчика намного легче задействовать несколько текстурных слоев, чем использовать пиксельные программы-шейдеры, учитывая сложность написания подобных программ и то малое количество карт, которые совместимы с пиксельными шейдерами DX8. В будущем ситуация, конечно, изменится, но живем то мы сейчас.Каждый из текстурных модулей достаточно гибок для выделения вычислительных ресурсов в зависимости от типа приложения. К примеру, в Quake III Arena с преимущественно двойным текстурированием, Parhelia-512 может использовать незадействованные ресурсы текстурирования для осуществления 8-tap анизотропной и трилинейной фильтрации практически без ущерба производительности. Такая функция как нельзя лучше подходит для современных игр.В каждом из текстурных модулей вычисляются координаты текстуры, текстура загружается и фильтруется, и, наконец, пиксели отсылаются на модули пиксельных шейдеров Parhelia-512.Программируемость пиксельных шейдеров в Parhelia-512 не выше GeForce4, что означает их принадлежность больше к эффективным регистровым комбайнам, нежели к полностью программируемым модулям. В то же время они работают с целочисленными данными, а не с 32-битными числами с плавающей запятой, что требуется для совместимости с DX9. Таким образом, Matrox не может объявить о наличии этих двух ключевых функций, причиной чего, как и раньше, являются жесткие ограничения на площадь чипа. Поскольку чип изготовляется по 0,15 мкм техпроцессу и на нем присутствуют 80 млн транзисторов, Matrox пошла на ряд уступок для получения максимальной производительности под современными и будущими DX8 приложениями. Поэтому в Parhelia-512 нельзя назвать пиксельные шейдеры полностью программируемыми. Как уже упоминалось в обзоре 3DLabs P10, для перехода конвейера на числа с плавающей точкой, вам нужен, по крайней мере, 0,13 мкм техпроцесс, который придет в нормальное отлаженное состояние (на TSMC) только осенью.Если сравнить с GeForce4, то конвейер пиксельных шейдеров в Parhelia-512 прогрессивнее, поскольку здесь мы наблюдаем пять ступеней конвейера пиксельных шейдеров (по сравнению с двумя в GeForce4). Таким образом, количество проходов по конвейеру пиксельных шейдеров в Parhelia-512 можно сократить, поскольку чип может не только выполнять 5 операций пиксельного шейдера за один проход на одном конвейере, но и выполнять 10 операций пиксельного шейдера за один проход на двух конвейерах. Как вы знаете, меньшее количество проходов обеспечивает большую пропускную способность и экономию ресурсов.Итак, основной 3D конвейер Parhelia подходит к концу. Дальше данные отсылаются по 256-битной DDR шине памяти (256x2 опять же дают магическое число 512). Но мы пропустили две очень важные части конвейера, так что давайте остановимся на них поподробнее.Аппаратные карты смещения (Displacement Mapping)Со времен выпуска G200 Matrox всегда приберегала какую-нибудь впечатляющую изюминку, открывающую новые пути для разработчиков. Но как только разработчики осваивали новую технологию, карта оказывалась уже устаревшей. Все, наверное, помнят скриншот воды в Expendable, который привлек внимание к технологии наложения карт неровностей среды (EMBM) и Matrox G400. Изюминкой в Parhelia-512 являются аппаратные карты смещения (Hardware Displacement Mapping, HDM).Детализация рельефа, осуществляемая путемиспользования большего количества полигоновЦель HDM заключается в получении более реалистичных 3D окружений и персонажей с использованием большего количества геометрии (большее количество вершин), но достигается эта цель максимально простым и компактным способном из всех возможных. Скажем, вам нужно создать детализированную 3D карту поверхности Марса. Для этого вы можете просто увеличить число полигонов сцены для отражения каждой впадины на поверхности планеты. Однако если вы посмотрите на иллюстрацию выше, то вы заметите, что такой подход значительно увеличивает число полигонов. Если, скажем, такая поверхность будет использоваться в Unreal Tournament 2003, то вы получите значительный удар по производительности при росте числа полигонов выше оптимального значения.HDM решает описанную проблему по генерации большего числа геометрических деталей, возникающую при попытке создать более детализированное 3D окружение и персонажей. Для этого берется исходная сетка треугольников и на нее накладывается карта смещения. Карта смещения очень похожа на 2D текстуру, за исключением того, что вместо цветовых значений в каждой точке в ней используется значение смещение каждой точки карты (отсюда и имя). Когда вы накладываете карту текстуры на полигон, каждый пиксель внутри полигона принимает цвет соответствующего пикселя карты текстуры. Точно так же, когда вы накладываете карту смещения на полигон, каждый пиксель внутри полигона смещается на значение соответствующего пикселя карты смещения. К примеру, если координата (1,1) на карте смещения показывает значение +10, то соответствующая координата сетки будет поднята на 10 позиций. Нижняя иллюстрация поможет вам наглядно понять весь процесс.Точно такая же карта смещения может быть наложена и на персонажей. Если у вас есть один герой, вы можете наложить на него разные карты смещения. Таким образом, вы можете изменять вид персонажа и получить несколько персонажей из одного. Карта смещения с большими значениями ближе к центру карты может дать персонажу большой живот, а в другом месте – накачанные мускулы и т.д.HDM с тесселяцией треугольников по глубинеОднако особенности движка HDM в Parhelia-512 на этом отнюдь не заканчиваются. Одним из самых больших преимуществ технологии является тесселяция треугольников по глубине (Depth-adaptive Tesselation). Как вы, наверное, помните по технологии ATI Truform, тесселяция берет за основу сетку с небольшим количеством треугольников и разделяет треугольники на более мелкие, значительно увеличивая число полигонов. Эти мелкие треугольники могут использоваться для создания более точных кривых поверхностей. Представьте себе шар, сделанный из четырех треугольников (этакая пирамида) и из 30 треугольников, и вы поймете, о чем речь.Сетка справа является сеткой слева после тесселяцииНазвание тесселяция по глубине говорит само за себя, но мы все же постараемся детально ее рассмотреть, чтобы вы смогли оценить все ее преимущества. Поскольку пример с 3D ландшафтом самый наглядный, мы вновь его используем. Как только вершины, создающие сетку треугольников посланы на GPU, сетка будет тесселирована для повышения детализации. Однако во время процесса тесселяции, тесселяцией по глубине позволяет использовать различные уровни детализации (level of details, LOD) вдоль поверхности сетки. Чем дальше элемент сетки находится от экрана, тем более низкий уровень детализации используется. Затем карта смещения накладывается на тесселированную сетку, и каждая вершина смещаетсяна соответствующее значение карты.Теперь давайте поговорим о перемещении по сцене. Если мы стоим в одном углу территории, то мы ясно видим только лишь небольшую часть рельефа, так что эту часть необходимо отображать с максимально возможным уровнем детализации (наиболее тесселированная сетка, и соответственно, максимально возможное число полигонов без значимого ущерба производительности). Та же часть рельефа, которую мы четко не видим, должна быть отображена с уменьшенным уровнем детализации, что приведет к уменьшению тесселяции, и соответственно, уменьшит число полигонов сцены. Как только вы будете двигаться по сцене, то уровни детализации будут изменяться в зависимости от вашего местоположения,таким образом, на всем окружающем пространстве используется адаптивная тесселяция основной сетки полигонов в зависимости от местоположения пользователя. Следовательно, мы всегда получаем максимально детализированные полигоны без потери производительности на тесселяцию удаленных частей окружения, где большое число полигонов не нужно.Такой подход очень близок к кратной фильтрации (mip-mapping) в части текстур, но он также применяется и для карт смещения. Matrox лицензировала технологию Microsoft для использования в DX9, и мы наверняка станем свидетелями того, как и другие производители внесут схожую функциональность в свои будущие GPU.Основное преимущество HDM заключается в том, что, используя технологии типа тесселяции по глубине, вы можете получить достаточно детализированную сцену, используя базовую сетку с низким количеством полигонов и очень маленькие карты смещения (размером в несколько килобайт). Благодаря чему экономится пропускная способность памяти и AGP шины, в то же время получаемые сцены отличаются высокой детализацией.HDM движок Parhelia-512 находится в самом начале конвейерапараллельно со ступенями установки вершин ивершинными шейдерами.Совершенное сглаживаниеНачнем с того, что сглаживание (anti-aliasing, AA) сегодня осуществляется отнюдь не лучшим образом. Подавляющее большинство пикселей, прогоняемых через движки сглаживания в GPU, даже не находятся на границах полигонов, и следовательно, не создают привычных ступенек. К сожалению, определение границ полигонов и сглаживание только соответствующих пикселей – это достаточно сложная задача, она требует значительного вложения, как в число транзисторов, так и в размер кристалла. Matrox же посчитала сглаживание достаточно важным, чтобы потратить на него площадь кристалла и добавить транзисторы, так мы и получили интеллектуальную технологию сглаживания, которая называется частичным сглаживанием (fragment anti-aliasing, FAA).FAA движок в Parhelia определяет граничные пиксели с 16 отсчетами на точку экрана (16x). То есть каждый пиксель делится на 16 частей, и цвета каждой части анализируются для определения того, покрыт ли пиксель и насколько полно. Все пиксели, которые были определены как частично покрытые (то есть они находятся на краю треугольника), посылаются в FAA движок, где над ними производится сглаживание. Благодаря использованию 16 отсчетов на пиксель технология была названа 16x FAA.Красота данного метода заключается в том, что пиксели, не принадлежащие границам полигона, напрямую записываются в кадровый буфер, минуя FAA движок, что экономит драгоценную пропускную способность. В соответствии с данными Matrox, число фрагментированных пикселей находится примерно в границах от 5 до 10% от всех пикселей сцены. Вы можете представить, насколько такая технология позволяет увеличивать производительность при использовании сглаживания.Из-за такого способа работы выявляется еще одна интересная особенность – чем выше вы ставите разрешение, тем меньше пикселей проходят через FAA движок, в результате удар по производительности на высоких разрешениях становится меньше. Такой способ действительно является демонстрацией того, как нужно осуществлять сглаживание с точки зрения чистой производительности и эффективности. Про качество мы пока умолчим, так как мы не имеем экземпляра карты для тестирования. Но наверняка качество будет сравнимо с аналогами от ATi и nVidia.К сожалению, с движком Parhelia FAA не все так безоблачно. Существует целый ряд ситуаций, когда определение частично покрытых пикселей работает небезупречно, в результате в игре появляются артефакты. Для таких ситуаций вы можете выключить FAA или перейти на алгоритм суперсэмплинга, который влияет на производительность примерно так же, как и включение сглаживания в Radeon 8500. Сейчас невозможно предсказать, в каких играх появятся артефакты, но они явно будут. Matrox заявила, что они протестировали приблизительно40 игр, и только в 5-7 были выявлены артефакты при включении FAA.По-прежнему безупречное качество картинкиMatrox всегда отдавали должное за прекрасный аналоговый выход их карт. Хотя многие пользователи G400 уже перешли на более производительные решения, большинству из них не хватает получаемого на G400 качества. Фактически в качестве не потеряли только те счастливые пользователи, которые имеют DVI мониторы и подключают их по цифре к видеокарте. Но для большинства пользователей аналоговые дисплеи пока остаются хлебом насущным.Мы уже объясняли в предыдущих статьях, почему аналоговый сигнал ухудшается на больших разрешениях. Однако Matrox провела собственные исследования для поиска ограничений конкурирующих карт.Когда видеосигнал покидает RAMDAC, он посылается через серию фильтров низких частот. Как понятно по названию, фильтры пропускают только низкие частоты, отбрасывая высокие. Благодаря этому достигаются две цели: 1) соответствие требованиям FCC, определяющим, что через VGA выход должны пропускаться только нужные частоты, и 2) высокие частоты не будут каким-либо образом влиять на низкочастотный сигнал.Низкочастотные фильтры главным образом изготавливаются из пассивных элементов типа резисторов, конденсаторов и катушек индуктивности. Поскольку низкочастотный фильтр не может усиливать сигнал, он работает лишь как шлюз, пропуская определенные частоты.Самая высокая частота, которая пропускается низкочастотным фильтром, называется граничной. К сожалению, простейшие низкочастотные фильтры далеко не идеальны. Если вы установите граничную частоту в 400 МГц, некоторые большие частоты все равно пройдут через фильтр. Для предотвращения этого используются два метода – вы можете выставить граничную частоту немного ниже или использовать более сложный фильтр.Самый простой (и дешевый) – это первый подход выставления граничной частоты немного меньше требуемого значения. В результате вместо идеальной частотной характеристики вы получаете следующую картину.Подход подороже заключается в использовании более сложного фильтра - более высокого порядка. Порядок фильтра напрямую определяется компонентами фильтра. Мы не будем вдаваться в характеристики фильтров различных порядков, просто считайте, что чем больше пассивных компонентов присутствует в фильтре, тем выше его порядок.Преимущество фильтра высокого порядка заключается в том, что частоты выше граничной отсекаются более эффективно. То есть через фильтр будет проходить меньшее количество мусорных частот. Такой подход, конечно, лучше, но он и дороже – на плату потребуется установить дополнительные катушки индуктивности и конденсаторы.Секрет Parhelia – фильтры 5-го порядкаБольшинство карт GeForce3/4 используют фильтры 3-го порядка на своих аналоговых выходах. Если вы откусили часть элементов (для повышения качества изображения), то вы фактически уменьшили порядок фильтра с 3-го до 2-го, что приводит к следующему эффекту.Фильтр 3-го порядка имеет более крутую частотную характеристику по сравнению с фильтром 2-го порядка зато пропускает меньше мусорных частот.В данном случае переход на фильтр 2-го порядка повышает качество, поскольку вы пропускаете больше высоких частот (на высоких разрешениях) без изменения граничной частоты.Множество катушек индуктивности и емкостей, показанное на иллюстрации, и составляют фильтры 5-го порядка на ParheliaКарты на Parhelia-512 будут использовать точно подогнанные низкочастотные фильтры 5-го порядка на своих аналоговых выходах. Они помогут значительно улучшить качество изображения на высоких разрешениях, особенно близких к граничному значению частоты. Ниже вы можете посмотреть на пример, сравнивающий частотную характеристику фильтра 5-го порядка с характеристиками фильтров 2-го и 3-го порядков.Качество изображения – Parhelia против GeForce4 и Radeon 8500Matrox провела внутреннее тестирование по сравнению аналогового выхода Parhelia с GeForce4 и ATi Radeon 8500. Результаты довольно интересны. Для дальнейшего понимания темы нашего разговора посмотрите на таблицу соответствия частот и разрешений.Частота сигналов для разрешений @ 85HzРазрешениеЧастота640x48037 МГц800x60058 МГц1024x76895 МГц1280x1024159 МГц1600x1200233 МГц1920x1440336 МГц2048x1536382 МГцКак вы можете заметить, GeForce4 и Radeon 8500 отнюдь не обеспечивают равного напряжения при всех частотах. Важно отметить, что поскольку здесь видно усиление выходного напряжения, то такая ситуация не является всецело следствием плохих низкочастотных фильтров на Radeon 8500 и GeForce4. Скорее всего, для компенсации плохих фильтров RAMDAC усиливает выходное напряжение на высоких частотах. Впрочем, выходное напряжение Parhelia всегда остается относительно постоянным на разных частотах. Для того чтобы вы могли представить себе качество картинки более наглядно, Matrox приводит следующую иллюстрацию.График показывает длительность времени нарастания сигнала на трех картах. Вы должны обратить внимание на то, сколько времени уходит на стабилизацию сигнала после достижения нужного уровня напряжения. Parhelia-512 стабилизирует напряжение почти мгновенно, в то время как Radeon 8500 это не удается совсем. Нестабильный сигнал приводит к размыванию текста на высоких разрешениях.Как только мы получим карту от Matrox, мы попытаемся провести реальное тестирование качества изображения.Вывод на три монитораПоскольку Matrox является пионером в продвижении двумониторных решений для обычных компьютеров, неудивительно, что Parhelia-512 предусматривает работу уже с тремя мониторами. Сам чип включает два 400 МГц RAMDAC, которые оптимально расположены на кристалле чипа для обеспечения необходимого экранирования от других высокоскоростных компонентов GPU. Все карты также будут содержать два внешних TMDS передатчика для двух DVI выходов (в комплекте будет поставляться DVI-VGA переходник). Третий RAMDAC на частоте около 230 МГц обеспечивает третий выход (до 1600x1200) для обеспечения "трехголовочности" карты. Matrox назвала подобную технологию "окружающей игрой" - surround gaming.Получаемый эффект очень правдоподобен. Представьте, как вы проходите через дверь в стрелялке от третьего лица. Благодаря трем монитором вы сможете краем глаза заметить поджидающего за стенкой врага с двустволкой. Все это происходит благодаря увеличению поля зрения и фактическому расположению двух мониторов по разные стороны от главного.Конечно, такая функциональность пока еще слишком необычна, тем более что вряд ли у большинства людей найдется место на столе для трех мониторов (равно как и средства). Однако подобная "трехголовочность" может быть полезна и в профессиональных применениях, когда двух рабочих столов бывает недостаточно.10-битные цветовые компонентыПараллельно с объявлением поддержки 10-битных цветовых компонент (10:10:10:2 RGBA), 3DLabs также анонсировали поддержку и 16-битных цветовых компонент (равно как и программируемой глубины цвета) для обеспечения 64-битного цвета. Преимущество 10-битных цветовых компонент перед существующими 8-битными компонентами выявляется во многих ситуациях. И тот факт, что Matrox скрестила выход с 10-битным DAC для обеспечения изображения более высокого качества, действительно сделает картинку несколько лучше на аналоговых мониторах, но как очевидно, индустрия требует большего, нежели 10-битных компонент."Я уже несколько лет проталкиваю дополнительные биты, но на самом деле мне нужны полные 16-битные цвета с плавающей точкой в графическом конвейере. Поэтому какие-то промежуточные решения типа формата RGB 10/12/10 отнюдь не есть лучшие" - Джон Кармак, .plan апрель 2000.И снова ограничивающим фактором для Matrox стал недостаток места на кристалле, иначе мы наверняка бы увидели полную поддержку 16-битных цветов с плавающей точкой в графическом конвейере.10-битный цветовой режим Parhelia может быть включен через панель управления (потом требуется перезагрузка). Но, к сожалению, такой режим в настоящее время приводит к ошибке MS Word (равно как и других приложений, которые недостаточно хорошо поддерживают 2-битные альфа-каналы). Так что пока о 10-битном режиме следует забыть.Карта также поддерживает аппаратное сглаживание текста для режимов типа ClearType под Windows XP. Как объявляет Matrox, переход на Parhelia приведет к заметному росту 2D производительности.ЗаключениеНесомненно, за Parhelia-512 кроется не только новый чип, но и новые технологии. Попытаемся выделить все плюсы и минусы. Главной целью при дизайне чипа было достижение максимально возможной производительности в будущем DX8 поколении игр. Ставка здесь сделана на то, что для DX9 игр потребуется столько же времени, сколько ушло на выходDX8 игр, поэтому в момент выхода Parhelia-512 будет достаточно быстро работать как на существующих играх, так и на продуктах "ближней перспективы" в сравнении с NV25/NV30 и R200/R300. Как мы считаем, подобная ставка является лучшей из всех возможных и, вероятно, верной. Конечно, Matrox не получит такую долю на рынке, как nVidia, однако в определенной степени компания поправит свой имидж на рынке. С какой же скоростью будет работать Parhelia-512?В простых играх типа Quake III Arena, Parhelia-512 будет определенно медленнее GeForce4 Ti 4600. Под простыми мы понимаем игры, которые используют не более двух текстур на пиксель и завязаны на скорости заполнения. Драйверы nVidia очень сильно оптимизированы (намного лучше драйверов Matrox) и в ситуациях, когда большая часть вычислительной мощности Parhelia остается незадействованной, чип будет проигрывать Ti 4600. Картина может измениться при включении анизотропной фильтрации и сглаживания, когда палочка лидера перейдет к Parhelia.В "тяжелых" DX8 играх, как полагает Matrox, Parhelia возьмет все золото. Или, по крайней мере, будет держаться наравне с GeForce Ti 4600. И снова, как только вы задействуете лучшие алгоритмы фильтрации и сглаживания на Parhelia-512, чип должен заметно обогнать Ti 4600. Возможности ядра с четырьмя текстурными модулями, равно как и 5-ступенчатый конвейер пиксельных шейдеров будут как нельзя кстати в играх, которые мы увидим в ближайшие несколько месяцев.Потенциально Parhelia-512 может на некоторое время отобрать корону производительности от nVidia.Основная сила Parhelia-512 заключается в четырех текстурных модулях, впечатляющей пропускной способности памяти и 5-ступенчатом конвейере пиксельных шейдеров. Функции типа аппаратных карт смещения и особое внимание к качеству картинки тоже не следует упускать из внимания. Алгоритм частичного сглаживания кажется довольно многообещающим, хотя в некоторых ситуациях он может привести к появлению артефактов.Однако нам следует отметить и ряд недостатков архитектуры Parhelia-512.При использовании 0,15 мкм техпроцесса мы получаем очень большой чип, сравнимый с 3DLabs P10. Учитывая большой размер чипа, будет очень трудно заставить его работать на высоких тактовых частотах. Первые версии P10, как предполагается, будут работать примерно на 250 МГц. Однако для повышения конкурентоспособности Parhelia-512 должна работать на более высоких частотах.Главное разочарование – отсутствие какой-либо серьезной технологии по отбрасыванию невидимых вершин. Как вы можете заметить, подобные технологии являются одним из объектов постоянного внимания со стороны ATi и nVidia. Radeon следующего поколения и nVidia NV30 будут использовать очень интеллектуальные алгоритмы отбрасывания невидимых поверхностей, встроенные в "железо". В результате такой недостаток может стать смертельным для Matrox в ситуациях, где к пикселям прикладываются очень сложные пиксельные программы-шейдеры. Причем ко всем пикселям, даже к тем, которые мы так и не увидим.Недостаток полностью программируемого пиксельного конвейера с плавающей точкой опустит Parhelia-512 в глазах разработчиков, поскольку они начнут писать для DX9 "железа" уже в конце этого года. Для конечных пользователей этот факт проблем не составит, поскольку модернизация видеокарты обычно осуществляется чаще раза в два года.Ну и, наконец, мы подходим к цене. Когда чип начнет массово поставляться, в июне, самая быстрая модель на Parhelia-512 будет стоить около $450. Конечно, появятся и более дешевые варианты с меньше производительностью, но нам не следует ожидать ценовой войны с GeForce4 Ti 4200, по крайней мере, в ближайшее время.Parhelia-512 может стать самым быстрым продуктом с момента своего выпуска и до выхода NV30. Наверное, Parhelia – это лучший прорыв, который Matrox когда-либо осуществляла в компьютерной графике. Те, кому нужна картинка экстремально высокого качества и "трехголовый" выход, остаются практически без альтернативы. Причем на сей раз, они получают и высокопроизводительный 3D ускоритель.Однако успех Matrox не обусловлен целиком лишь Parhelia-512. Как мы уже видели в новейшей истории, все зависит от последовательной поддержки технологий. Parhelia-512 не должна превратиться в еще одну G400, которая просуществовала на рынке два года без серьезного улучшения. Matrox выставила достойный продукт с большими перспективами, но для компании очень важно не стоять на месте.Matrox уверила нас, что у них есть четкие планы на будущее, однако они не будут переходить на жесткие 6-месячные циклы выпуска продуктов, как то делает nVidia. Подведем итог: Matrox достойный конкурент на рынке 3D графики, и они действительно сделали очень хорошую работу, выпустив Parhelia.Использованы материалы Matrox и AnandtechДополнительные материалы:Интервью с Matrox. Parhelia-5123Dlabs P10 – симбиоз видеоускорителя и процессораATI Radeon 8500Тестирование GeForce4 Ti и GeForce4 MXDigital Visual Interface (DVI)			]]></description>
			<pubDate>Mon, 20 May 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3Dlabs P10 – симбиоз видеоускорителя и процессора</title>
			<link>https://3dnews.ru/173231</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173231/#51c8f8e59b11be5276267c7c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В первых битвах за господство видеоускорителей мы наблюдали намного большее число соперников, нежели двойка ATi и nVidia. Но в результате жесткой конкуренции и естественного отбора сейчас на рынке присутствует два крупнейших игрока, что, в общем-то, не так и плохо. Производительность видеоускорителей многократно выросла со времен Savage3D и G200, в то время как качество изображения и функциональность достигли новых высот. Однако рынок ускорителей весьма переменчив, любая компания может очень легко сойти на нем с арены. Сейчас явно прослеживается тенденция использования в видеоускорителях более гибких, программируемых ядер (то есть видеоускориитель все больше начинает напоминать процессор).Хотя nVidia поставляет первый массовый программируемый видеоускоритель уже почти два года, технология все еще остается довольно примитивной. Хорошим подспорьем для современных ускорителей служит Microsoft DirectX 8, который обещает задействовать всю мощь программируемых шейдеров. И хотя мы пока не видим игр, полностью использующих привлекательные DX8 возможности, они уже на горизонте. Демо-версии уже используют пиксельные и вершинные шейдеры, демонстрируя потрясающие эффекты. Но, как считает 3DLabs, иметь очень гибкие шейдеры – это еще далеко не все.Зачем нужна программируемость?Программируемость видеоускорителей – одна из модных тем. Раньше, до появления 3D ускорителей, разработчики задействовали центральный процессор для просчета всего, начиная с физики и AI, и заканчивая рендерингом кадров. Проблема заключалось в том, что даже самые мощные процессоры слишком плохо справлялись с работой, необходимой для нормального запуска 3D игры. Конечно, процессор очень гибок – вы можете запрограммировать его практически под любую функцию, однако процессор ограничен пропускной способностью памяти и вычислительной мощностью, которых недостаточно для нормальной 3D игры с высокой частотой кадров.Появление аппаратных 3D ускорителей переместило часть нагрузки с центрального процессора на видеопроцессор, который к тому же обладает достаточным объемом выделенной видеопамяти с пропускной способностью, специально подогнанной для 3D рендеринга. Проблема же здесь заключается в том, что производители видеопроцессоров четко определили, что программисты могут делать с "железом". И хотя инженеры видеочипов прекрасно справляются с составлением вычислительных цепочек и оптимизацией логики, они все же не являются Тимом Свини или Джоном Кармаком в области определения нужд 3D игр следующего поколения.Далее последовало сегодняшнее поколение "программируемых" (мы далее объясним, почему мы вынесли это слово в кавычки) 3D ускорителей. Архитектуры типа GeForce4 или Radeon 8500 дали разработчикам некоторый простор для творчества. Однако этот простор все же ограничен. Та свобода, которую получает разработчик при написании кода для AMD Athlon XP или Intel Pentium 4 не существует для игрового разработчика, создающего 3D движок. Гибкость сегодняшних видеопроцессоров хорошо помогает разработчикам, чей талант был ограничен фиксированными графическими конвейерами прошлого, однако, как считает 3DLabs, этого не достаточно.Как мы уже говорили, центральный процессор плохо подходит на роль видеоускорителя. Однако что будет, если сделать 3D ускоритель полностью программируемым, как центральный процессор? Представьте себе видеопроцессор с огромным числом параллельных исполнительных устройств, специально предназначенных для SIMD природы 3D вычислений, который имеет программируемость центрального процессора. Мощь процессора может быть подкреплена высокоуровневым языком программирования (типа C/C++, Fortran, Java, C# и т.д.) и такой процессор даст игровым разработчиком невиданную до сего времени гибкость в своем творчестве.Только что мы изложили точку зрения 3DLabs (ее реалистичность мы обсудим чуть позже). Честно говоря, современный рынок 3D графики идет именно в этом направлении. Ситуация на рынке многократно ухудшится, если разработчика будут принуждать между поддержкой пиксельных шейдеров ATi или nVidia. Ведь когда разработчики ПО пишут программы для x86 процессоров, они не выбирает между AMD версией x86 или версией Intel. Существует один стандартизированный набор инструкций, в то время как аппаратная реализация инструкций может различаться у разных производителей процессоров. Но она прозрачна для разработчика.Для подтверждения существования проблемы с современными "программируемыми" 3D ускорителями 3DLabs приводит цитату из плана Джона Кармака по поводу пиксельных шейдеров GeForce3: "другие компании обладают потенциально лучшими подходами, но они вынуждены понижать их до уровня GF3 для соблюдения совместимости. Хорошо, что мы еще увидим некоторую дополнительную гибкость в OpenGL расширениях".Итак, вместо понижения своего подхода к программируемому пиксельному конвейеру до уровня GeForce3, 3DLabs решила создать более гибкую программируемую архитектуру, которая позиционируется как наиболее совершенный поход из всех существующих.Более того, 3DLabs удивила многих, объявив, что их последняя графическая архитектура будет использоваться повсеместно – от профессиональных карт до игровых, причем уже в этом году. Что еще более удивляет – 3DLabs уже обладает качественным кремниевым образцом, и по самым пессимистичным прогнозам поставки чипа должны начаться не позднее, чем через 2 месяца.Новый термин – визуальный процессор (VPU)3DLabs решила не использовать сокращение GPU для отражения революционности своего видеопроцессора. Существующие графические процессоры обеспечивают недостаточную гибкость, именно по этой причине был выбран термин "визуальный процессор" - Visual Processing Unit, VPU.Новый чип 3DLabs называется P10, он является первой итерацией архитектуры визуального процессора, и наверняка не последней. Однако отличия P10 VPU от GeForce4 NV25 или Radeon 8500 R200 кроются отнюдь не в конвейере – в нем используются те же ступени. Только операции на каждой ступени были изменены.На высоком уровне вы можете видеть, что P10 очень похож на другие 3D ускорители. Самое большое улучшение по сравнению с конкурентами заключается в использовании 256-битной DDR шины памяти. GeForce4 и Radeon 8500 используют лишь 128-битную DDR шину, так что теоретическая пропускная способность памяти у P10 как минимум в два раза выше.  Использование BGA памяти облегчает задачу прокладки дорожек, перенося 256-битную DDR шину памяти в реальность. Не считайте такую ширину шины заслугой 3DLabs – они просто стали первыми, кто стал ее использовать. Хотя 3DLabs еще официально не объявили спецификации карт, они уже говорят о более чем 20 Гбайт/с пропускной способности памятив P10, для чего им понадобится, по крайней мере, 312,5 МГц DDR SDRAM. Учитывая, что GeForce4 Ti4600 использует 325 МГц DDR SDRAM, такая пропускная способность выглядит реалистично.Кроме наличия 256-битной шины памяти и добавления командного процессора (о нем чуть позже), P10 выглядит знакомо. Краткие спецификации:0,15 мкм техпроцесс производства;76 млн. транзисторов;изготовлен на TSMC (там же производятся и чипы nVidia);860 шариковая HSBGA упаковка (самая современная технология упаковки TSMC);4 пиксельных конвейера рендеринга, могут обрабатывать по две текстуры на конвейер;256-битный DDR интерфейс памяти (до 20 Гбайт/с пропускной способности с 312,5 МГц DDR памятью);до 256 Мбайт памяти на карте;поддержка AGP 4X;полная поддержка DX8 пиксельных и вершинных шейдеров.Ниже приведена таблица, где приведено сравнение характеристик P10 с основными конкурентами.ЧипP10GeForce4 (NV25)Radeon R200Число транзисторов76M63M60MТехпроцесс0,15 мкм0,15 мкм0,15 мкмШирина шины памяти256-битная DDR128-битная DDR128-битная DDRПиковая пропускная способность памяти20 Гбайт/с10 Гбайт/с10 Гбайт/сПрограммируемостьУниверсальная, включая циклы и процедурыОграничена DX8 вершинными и пиксельными шейдерамиОграничена DX8.1 вершинными и пиксельными шейдерамиЧисло одновременно обрабатываемых текстур846Мультисемплирование8-way4-wayнетТекстуры высоких порядковN-patches, Bezier, B-Splines, NURBSПолиномиальные поверхности (Bezier, B-splines)n-patchesВершинные процессоры16 SIMD скалярные2 x 4 векторные4 (векторные)Текстурные процессоры128 SIMD скалярных, программируемых процессора(8 текстур за такт)Регистровые (4 текстуры за такт)Регистровые (6 текстур за такт)Сглаживание64 SIMD скалярных процессора; 8 мультисемпловый AA; программируемыйФиксированное, 4 мультисемплаФиксированное, 6 семлов, вероятностный паттерн, суперсемплированиеОбработка изображений с помощью аппаратного ускорения64 SIMD скалярных процессора (те же самые, что используются в AA)НетНетВиртуальная памятьДа (16 Гбайт)НетНетТочность цвета ЦАП10 bpp8 bpp8 bppПоддержка двух мониторовДаДаДа3D конвейерМы уже упоминали, что конвейер P10 очень похож на традиционный 3D конвейер, но что определяет "традиционность" 3D конвейера? Давайте вкратце вспомним, как работает 3D конвейер.Первая ступень наиболее очевидна – отсылка команд и данных на графический чип. Инициатором является программа, отсылка производится по шине AGP и, в конце концов, команды и данные через графический драйвер достигают графического процессора.Сейчас, когда GPU знает, какие данные ему нужны для обработки, и что конкретно нужно сделать с этими данными, он начинает работать. Данные посылаются на GPU в виде вершин полигонов, которые когда-нибудь отобразятся на вашем экране. Первая истинная исполнительная ступень графического конвейера часто называется "трансформация и освещение" - T&L. Здесь происходит трансформация вершинных данных, которые были посланы на GPU, в 3D сцену. Этап трансформации требует использования повторяющихся матричных вычислений с плавающей точкой. Далее происходят вычисления освещения для каждой из этих вершин. В программируемом GPU начальные этапы обработки вершин очень гибки в том, что касается коротких вершинных программ-шейдеров, которые могут управлять большим числом характеристик вершин типа формы, вида или поведения.После того, как мы трансформировали и осветили вершины, настало время сгенерировать несколько пикселей, дабы отобразить их на экране. Но перед этим требуется провести предварительную работу. Производится отбрасывание ненужных вершин, которые находятся за пределами сцены. Далее в большинстве современных GPU происходят вычисления по отбрасыванию вершин, которые закрыты другими полигонами и не будут видны пользователю. Здесь используются такие технологии, как HyperZ и визуальная подсистема nVidia.После предварительной очистки настало время генерации пикселей. Оставшиеся вершины преобразуются в видимое пространство – 2D пространство вашего монитора. Вы ведь не забыли, что в 3D мир вы смотрите через плоское окно монитора? Здесь вычисляется z-буфер, содержащий информацию о том, насколько удалены пиксели от наблюдателя.Вычисляются координаты текстур, которые будут использоваться для наложения текстур на полигоны, созданные при помощи вершин. На этом этапе подгружаются текстуры и работают пиксельные шейдеры, которые в современных программируемых GPU могут использоваться для создания визуальных эффектов на пикселях (отображение теней, корректное по z отображение неровностей и т.д.).Наконец, мы подходим к концу конвейера, где выполняется фильтрация, сглаживание и другие подобные техники. Затем пиксели попадают в кадровый буфер и отсылаются на RAMDAC или TMDS передатчик.Сейчас настало время осознать, что этот конвейер одинаков как для P10, так и для GeForce4. Однако различия кроются в операциях, производимых на этих ступенях.Конвейер P10 VPU. Желтые блоки программируемые, красные – с фиксированной функциональностью.Выше мы вкратце рассмотрели P10 3D конвейер. Далее мы более подробно остановимся на самых интересных ступенях, для этого будет полезно открыть картинку конвейера в отдельном окне.Многопоточная графика?При обработке множества 3D потоков, посылаемых на графическую карту, необходимо учитывать несколько вещей, которые обычно упускают. В качестве примеров можно привести управление исполнительными ресурсами, время переключения контекста и способность выделять ресурсы конкретному заданию.Стоит сразу сказать, что почти во всех современных играх вы этого не встретите. Если вы желаете посмотреть на подобный уровень параллелизма, вам нужно обратиться к профессиональному миру и даже к будущим версиям Microsoft OS. Если вы не знаете, что такое Longhorn, то пришло время открыть глаза. Longhorn – кодовое имя для пользовательского интерфейса Microsoft Windows следующего поколения, который будет усиленно использовать аппаратное DirectX ускорение рабочего стола. Даже при элементарной работе с Longhorn на вашу графическую карту будут параллельно посылаться потоки, поэтому достаточно важной задачей становится управление этими потоками.3DLabs не зря гордится своим командным процессором, который предназначен для управления подобными многопоточными ситуациями. Когда несколько потоков выполняются параллельно, необходимо максимально эффективно использовать исполнительные ресурсы. В этом и заключается одна из основных ролей командного процессора. Командный процессор предоставляет пред-потоковые командные буферы, причем подобные буферы уже некоторое время применяются в high-end видеокартах. В случае если один из потоков посылает ошибочные данные на видеокарту, то этот поток будет завершен, однако ОС продолжит свое функционирование, что очень важно для ситуаций типа Longhorn. В настоящее же время, если игра посылает ошибочные данные на вашу видеокарту, то вы получите любимый синий экран, поскольку у вас нет пред-потоковых буферов для обеспечения хоть какой-то изоляции между потоками. Командный процессор также позволяет очень быстро изменять текущее состояние, что бывает полезно при переключении между несколькими 3D окнами.Но если подобный подход очень важен для Longhorn, то для обычных пользователей все эти функции некоторое время будут практически бесполезны. Командный процессор играет важную роль в любом многопоточном 3D приложении, где к VPU обращается несколько потоков. Что касается современных игр, то командный процессор в них не столь важен, как другие упомянутые ниже функции.16 вершинных процессоров с плавающей точкойНа второй ступени мы рассматривали трансформацию и освещение вершин, а также роль, которую вершинные шейдеры играют в современных программируемых GPU. Но до сих пор самым мощным ускорителем для пользовательских компьютеров являлся nVidia GeForce4, который имеет два блока вершинных шейдеров. 3DLabs P10 оснащен 16-ю 32-битными геометрическими процессорами с плавающей точкой, которые выполняют обработку вершин. Значит ли это, что P10 в 8 раз эффективнее работает с шейдерами, чем GeForce4? Конечно же, нет.Каждый из блоков вершинных шейдеров у nVidia работает с 4-элементными векторными данными (vect4), которые прекрасно подходят для той работы, которую производят блоки шейдеров. К сожалению, если вы пошлете что-нибудь отличное от vect4 операнда на вершинный процессор, то эффективность снизится. К примеру, данные блоки могут обрабатывать только одну скалярную величину в единицу времени. Как вы помните, процесс трансформации задействует тяжелые матричные вычисления, где достаточно часто происходит генерация скалярных величин. Даже с двумя блоками вершинных шейдеров, падение производительности от работы с отличными от vect4 данными ощутимо. К примеру, vect4 операция может быть обработана за один такт в блоке вершинных шейдеров nVidia, но такое же время требуется и на выполнение одной скалярной операции. Вершинные шейдеры ATi работают точно таким же образом, и если вы пожелаете оценить вершинные шейдеры nVidia/ATi тем, что 3DLabs называет "вершинный процессор", вы можете говорить, что каждый из блоков nVidia/ATi имеет 4 вершинных процессора.P10 использует другой подход. Вместо включения очень мощных блоков, 3DLabs решила разделить их, в результате мы получаем 16 32-битных скалярных вершинных процессоров (VP). Каждый из этих процессоров может обработать одну скалярную операцию за один такт, но они задействуют четыре такта на вычисление vect4 операции. Причина же значительного потенциала P10 во всех типах вершинных операций заключается в большом числе (16) параллельно работающих вершинных процессоров.Если вы сравните теоретическую пропускную способность вершин между P10 и GeForce4, то вы получите примерно двойное преимущество P10. Но на самом деле выигрыш P10 даже выше, поскольку чип эффективнее работает со скалярными операциями, которые могут быть выполнены за один такт на любом из 16-ти процессоров.Программы видят лишь один виртуальный вершинный процессор и взаимодействуют с менеджером вершинных процессоров, который затем управляет работой всех 16-ти процессоровПрограммное обеспечение не видит массив вершинных процессоров. Разработчики могут использовать массив как один вершинный процессор, а уже затем менеджер вершинных процессоров корректно распределяет операции между 16-ю параллельными процессорами. После вычислений мультиплексор собирает данные от процессоров и посылает их на следующую ступень конвейера.Массив 16-ти вершинных процессоров – это вариация вершинных шейдеров nVidia, поэтому они обеспечивают полную поддержку всех существующих DX8 вершинных шейдеров. Как считает 3DLabs, они смогут объявить и о полной поддержке вершинных шейдеров 2.0 в DirectX9, но поскольку DX9 пока еще не вышел, об этом несколько рано говорить.Не мозаичная (тайловая) архитектураХотя архитектура P10 и лишена броских маркетинговых имен, одно имя здесь все же используется, причем не совсем корректно. На ступени растеризации P10 использует мозаичный (тайловый) процессор, как его называет 3DLabs. Мозаичный процессор разбивает рендеринг сцены на участки, но это отнюдь не означает, что P10 осуществляет отложенный рендеринг.P10 разделяет сцену на участки 8x8 пикселей и далее обрабатывает сцену. Такой метод был выбран просто по причине того, что он наиболее эффективно использует кэши P10. К тому же P10 – это мгновенный рендерер (immediate-mode renderer), точно так же, как и GeForce4 и Radeon 8500.3DLabs снабдила P10 тем, что они называют визуальным процессором (visibility processor), который выполняет z-отсечение (z-occlusion) в конвейере. Мы не обладаем достаточной информацией об этом процессоре, но, по всей видимости, его функциональность аналогична тому, что мы видим у ATi и nVidia.Пиксельные шейдеры P10Один из самых больших камней в огород ATi и nVidia 3DLabs метнула, когда назвала их пиксельные шейдеры полу-программируемыми. 3DLabs называет пиксельные шейдеры ATi и nVidia регистровыми блоками, которые обеспечивают гибкость, но на самом деле не являются программируемыми. Вспомните фразу Джона Кармака, которую мы привели выше, где он недоволен подходом nVidia к пиксельным шейдерам.3DLabs отнюдь не дискредитирует мощь этих регистровых блоков, однако они упоминают их недостаточность, поэтому P10 предлагает иное решение. Программируемый текстурный процессор P10 поддерживает все существующие DX8 спецификации пиксельных шейдеров, однако, как и в вершинном движке, он разбит на несколько 32-битных процессоров, работающих параллельно.Четыре пиксельных конвейера P10. Желтые блоки программируемые, красные – с фиксированной функциональностьюP10 обладает в общей сложности 64-мя процессорами по генерации координат с плавающей точкой, которые помогают определить наложение текстуры, в то время как другие 64-е целочисленных процессора используются для вычисления финальных цветов пикселя. Как вы, наверняка, догадались, все эти процессоры полностью программируемы и как мы уже упоминали, они полностью поддерживают функциональность пиксельных шейдеров DX8.Важно заметить, что хотя P10 поддерживает пиксельные шейдеры DX8, к DX9 это не относится. Одно из требования DX9 заключается в том, что все пиксельные конвейеры, от начала до конца, работают с плавающей точкой. В случае же с P10 такого не происходит. Переход к процессорам с плавающей точкой по всему конвейеру не является экономически выгодным решением для 3DLabs, поскольку в этом случае увеличится объем передаваемых данных по сравнению со смешанным конвейером (где часть процессоров целочисленные, а часть работает с плавающей точкой). Как предполагает 3DLabs, для полной поддержки DX9 им будет необходим, по крайней мере, 0,13 мкм техпроцесс, или даже 0,1 мкм техпроцесс. 0,13 мкм техпроцесс TSMC пока еще недостаточно отработан с экономической точки зрения, так что касательно DX9 нам следует подождать следующего года. Вы также должны учитывать, что чип nVidia следующего поколения (NV30) будет изготавливаться по 0,13 мкм техпроцессу, и, скорее всего, он будет полностью поддерживать DX9 в момент своего выхода осенью.Что касается других спецификаций программируемого текстурного процессора P10, то он может накладывать 8 текстур за один проход (не за один такт) по сравнению с 6-ю текстурами Radeon 8500 и 4-мя GeForce4. Процессор также поддерживает произвольные размеры текстур, что будет важно для Longhorn, но опять же, эта функция предназначена для будущих, а не для существующих приложений.Хотя общие алгоритмы фильтрации текстур жестко встроены в пиксельные конвейеры, P10 позволяет использовать программируемые фильтры.Еще одна программируемая ступеньПоследняя ступень конвейера в P10 также программируемая, что несколько отличается от существующих GPU. После того, как текстура будет наложена и отфильтрована, в дело вступают технологии типа сглаживания. Во всех других GPU эти финальные операции не программируются и жестко встроены в конвейер, но в P10 все несколько по-другому.P10 виртуально поддерживает любой тип сглаживания, какой можно только придумать: под OpenGL поддерживается краевое сглаживание (edge anti-aliasing), очень эффективный способ, поскольку удар по производительности наносится намного меньший, чем при использовании стандартных методов, а качество обеспечивается прекрасное. Точно также поддерживается суперсемплинг и мультисемплинг, последний предлагает виртуально неограниченные семплы, хотя вы все же ограничены 8x при мультисемплинге.Из-за программируемости последней ступени конвейера, P10 может обеспечить более точную глубину цвета типа 64-битного цвета. В частности, в P10 вы увидите встроенную поддержку гамма-скорректированных 10-битных RGB выходов. VPU также оснащено 1-битными ЦАПами для поддержки 10:10:10:2 (RBGA) режима.Виртуальная память – кэш L2 приходит в VPUЕще одна интересная особенность P10 – то, что 3DLabs называет P10 Virtual Memory System (VMS). VMS сохраняет все текстуры в основной памяти и очищает память на самой графической карте, то есть, фактически, функционирует как кэш. При запросе текстуры, вся текстура не загружается, вместо этого локально загружается блок 32-битных пикселей размером 256x256. Это прекрасный пример, иллюстрирующий эффективность архитектуры в ситуации, когда вы находитесь в 3D окружении и когда вы видите лишь небольшой участок текстуры. В традиционных архитектурах в память должна быть загружена вся текстура, однако благодаря P10 VMS вся текстура хранится в системной памяти, и только лишь часть текстуры перекачивается в видеопамять. Такой подход очень напоминает AGP текстурирование, по сути, он таковым и является, с тем лишь отличием, что при AGP текстурировании не происходит кэширования. К тому же, системная память компьютера, используемая P10 VMS, может быть фрагментирована.С точки зрения разработчиков, VMS является довольно привлекательным решением, поскольку она позволяет использовать большее количество текстур, чем возможно сегодня. В настоящее время при создании игр разработчики должны быть очень аккуратны, чтобы не использовать большее количество текстур, чем позволяет видеопамять, поскольку подкачка из основной памяти значительно снизит производительность. Но благодаря VMS вы получаете преимущества кэширования с высокой пропускной способностью и можете использовать текстуры большего размера, чем раньше.Для того чтобы лучше представить преимущества VMS, посмотрите на мир процессоров. Представьте, что L2 кэш вашего процессора, это не кэш, а небольшое количество высокоскоростной локальной памяти, которая не кэширует основную память. Пока запрашиваемые процессором данные находятся в локальной памяти, производительность очень высока. Однако как только приложение превышает размер локальной памяти, производительность ощутимо падает. Как поступить разработчикам программ в такой ситуации? Скажем, писать все программы так, чтобы они полностью попадали в 512 кб локальной памяти? Или, может, использовать этот маленький объем памяти как кэш и разрешить разработчикам задействовать большее количество памяти? Конечно же, второй подход прогрессивнее. А первый не только очень дорог, но и накладывает на разработчиков программ существенные ограничения.Давайте обратимся к мнению специалиста. Мы спросили Тима Свини из Epic Games о том, что он думает по поводу P10 VMS:"Это именно то, чего я и Кармак столь долго добивались от производителей 3D карт. Такая архитектура позволяет нам использовать большее количество текстур, чем мы можем сегодня. Однако вы не увидите мгновенных улучшений в современных играх, поскольку игры обычно избегают использовать большее количество текстур, чем помещается в видеопамять, иначе текстуры будут подкачиваться и производительность будет крайне низкой. Виртуальное текстурирование позволяет повысить производительность подкачки текстур, поскольку передаются блоки текстелей, которые действительно будут отрисованы, по требованию.Таким образом, видеопамять очень напоминает кэш, и вы можете даже использовать меньшее ее количество – практически вам потребуется память только для кадрового буфера, обратного буфера и для блоков текселей, которые отрисовываются на текущей сцене. Вам больше не потребуется хранить все текстуры в памяти. Производители смогут комплектовать карты меньшим объемом памяти без ущерба производительности, что приведет как к улучшению скорости памяти, так и к уменьшению цены.Архитектура VMS сделала для рендеринга то, что виртуальная память привнесла в операционные системы: она отбросила аппаратные ограничения памяти (с точки зрения приложений)".Поддержка APIОбладать прекрасным ускорителем – это прекрасно, но вам нужны программы и API для того, чтобы "железо" работало. P10 естественно будет поддерживать DirectX 9, включая вершинные шейдеры 2.0. Мы смогли посмотреть на несколько DirectX 8 программ, работающих на альфа-версии чипа. Говоря конкретно, ими были 3DMark 2001 и демо Chameleon от nVidia. Хотя чип работал на 1/3 номинальной частоты, демо выглядели прекрасно, даже "природа" в 3DMark 2001.Нам также продемонстрировали вариант ГИС со спутниковым изображением военной базы. Демо использовало картинку в качестве текстуры с очень высоким разрешением, которая превышала размер кадрового буфера. Однако перемещение по карте осуществлялось мгновенно.Еще одно ключевое API в P10 – это OpenGL 2.0. 3DLabs занимает лидирующую роль в разработке OpenGL 2.0. Первый выпуск OpenGL 2.0 позволит поддерживать не только новые приложения, но и сохранит функциональность старых версий. Подробнее про OpenGL 2.0 вы можете почитать в нашем обзоре (http://www.3dnews.ru/reviews/software/opengl2/).3DLabs продемонстрировала классическую демо чайника, запущенную на P10 с использованием программируемых OpenGL 2.0 шейдеров. Учтите, что язык программируемых шейдеров пока еще не закончен, это будет язык высокого уровня, сочетающий как C, так и Renderman. Хотя он не будет выполнять все функции Renderman в полной мере. Благодаря такому уровню программируемости становится возможным работа анимированных и запрограммированных (procedural) текстур на полной скорости (запрограммированная текстура создается программой, а не картинкой).ЗаключениеПервый вопрос, который у вас, наверное, возникнет – а на какой рынок позиционируется P10? Несмотря на покупку 3DLabs Creative Labs, компания продолжит свое существования с независимой торговой маркой, и все так же будет работать на профессиональном рынке. Первые экземпляры карт на базе P10 будут выпущены уже очень скоро, причем они будут нацелены на профессиональный рынок. Но, как мы видим, чип имеет неплохие перспективы и на потребительском/игровом рынке, так что 3DLabs обязательно их реализует.Вот здесь как раз и потребуется помощь Creative Labs. Creative приспособит технологию P10 под специальные нужды и требования игрового рынка. P10 будет устанавливаться на видеокарты Creative, причем цены на них будут вполне конкурентоспособны с GeForce4 (или как там nVidia назовет свою high-end карту следующего поколения). И хотя 3DLabs не делится своими соображениями по поводу того, какие игровые/потребительские карты нам следует ожидать от Creative, информация появится до конца этого года, где-то в районе августа или, возможно, ближе к осени. Но в интересах компании выпустить карты как можно раньше.С точки зрения жизненной силы архитектуры P10, это, безусловно, очень мощный чип. Цель создать высокоуровневый язык программирования для P10 возможно слишком оптимистична для 3DLabs, по крайней мере, в их первой итерации технологии VPU. Однако вершинные процессоры уже готовы принять на себя подобную роль, а остальная часть конвейера должна стать столь же гибкой, чего пока еще не наблюдается. Будет интересно увидеть, как следующее поколение VPU на 0,13/0,10 мкм техпроцессе начнет поддерживать DX9 совместимый конвейер.Что касается конечного пользователя, то отсутствие полной поддержки DX9 может отпугнуть многих, однако следует помнить, что поддержка DX8 в первых версиях GeForce3 была практически бесполезна.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 May 2002 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование трех карт на GeForce4 Ti4600</title>
			<link>https://3dnews.ru/173283</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173283/#51c8f8e69b11be5276267caa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Оригинал: Tom`s HardwareПеревод: Дмитрий ЧекановСлева направо: ASUS, Creative, LeadtekУже прошло три недели с момента объявления линейки GeForce4, и сейчас на рынке начинают появляться первые платы. Впрочем, большинство из них базируется на более дешевом GeForce4 MX. Это важно, поскольку GeForce4 MX, по своей сути, есть GeForce2 с его достаточно простым T&L движком, плюс второй RAMDAC для поддержки двух дисплеев (nView), облегченная версия архитектуры памяти LMA II и полноэкранное сглаживание AccuView FSAA. GeForce4 MX не поддерживает DirectX 8 (то есть пиксельные и вершинные шейдеры GeForce4 Ti и GeForce 3).Если посмотреть с технологической точки зрения, то GeForce4 Ti не построен на новом дизайне. Чип использует дизайн GeForce3 (NV20), к нему был добавлен второй модуль вершинных шейдеров, а также выполнены многочисленные улучшения. Большей частью прирост производительности связан с возросшими частотами памяти и чипа. Вы можете почитать про технологии GeForce4 MX (NV 17) и GeForce4 Ti (NV25) в нашем сводном тестировании.Сейчас производители заняты подготовкой к выпуску своих карт на GeForce4 Ti. Мы благодарны ASUS, Creative и Leadtek за то, что компании смогли выслать нам ранние образцы GeForce4 Ti4600 карт для обзора. Карты все еще являются прототипами, поэтому некоторые их характеристики в продажной версии могут быть изменены. Из трех компаний только от Leadtek мы получили фирменные драйверы. Пока что мы не можем точно сказать, какое программное обеспечение будет поставляться в комплекте с каждой картой. Кстати, одна из компаний (имя мы не называем) даже хотела выслать нам эталонную плату nVidia. Учтите, что пока что еще слишком рано говорить об окончательных результатах, но первое впечатление получить из данной статьи можно.ASUSКак обычно, тайваньская компания ASUS предложит широкий выбор карт на чипах GeForce4 Ti. Кроме стандартной «чистой» версии, на которой будет присутствовать ТВ-выход и/или DVI выход, будет выпущена и «deluxe» версия с видеовходом и шикарным набором программ. ASUS не согласилась дать нам более подробную информацию об этих картах, равно как и огласить наличие 3D очков в поставке. Так что пока мы сообщим конфигурацию «чистых» версий:ASUS AGP-V8460 Ultra/TD/128M – GeForce4 Ti4600ASUS AGP-V8460 Ultra/DVI/128M – GeForce4 Ti 4600ASUS AGP-V8440 TD/128M – GeForce4 Ti4400ASUS AGP-V8440 DVI/128M – GeForce4 Ti4400В комплекте с картами включены игры Aquanox и Midnight GT, вместе с программным DVD проигрывателем Power DVD 4.0 XP. Заметим, что карты линейки GeForce4 MX будут называться V8170. Пока что мы знаем о V8170 SE (MX 420) и V8170 DDR (MX440).ASUS AGP-V8650 Ultra/TD/128MВ отличие от «Deluxe» версий, «чистые» карты прямо следуют эталонному дизайну nVidia. ASUS решила не отклоняться от спецификаций nVidia: тактовая частота ядра – 300 МГц, частота памяти – 650 МГц. 128 Мб памяти состоят из 2,8 нс 4Mx32 DDR SGRAM чипов в упаковке BGA. Преимущество упаковки BGA заключается в улучшенном качестве сигналов, что действительно необходимо на высоких частотах. По информации ASUS, на ее продуктах BGA чипы используют золотые контакты для соединения с платой, такая техника повсеместно принята в HiFi аппаратуре. Нам остается только поверить, поскольку для проверки придется разломать карту. Кстати, тестовая карта не показала какой-либо улучшенной стабильности при разгоне. У радиатора довольно маленькая площадь теплоотдачи.Кулер неплохо работает, обеспечивая хорошее охлаждение при приемлемом уровне шума. Но, несмотря на свой размер, радиатор нельзя считать эффективным. Его большая и плоская поверхность слабо рассеивает тепло. Чипы памяти не охлаждаются вообще.2,8 нс BGA SGRAM чип памятиASUS не смогла предоставить фирменных драйверов для тестирования. Судя по прошлому опыту, драйверы от ASUS представляют собой смесь эталонных драйверов nVidia с добавлением некоторых инструментов ASUS. В комплект поставки входят две игры: Aquanox и Midnight GT, плюс программный DVD проигрыватель Power DVD 4.0 XP.Новая программа по мониторингу железа – ASUS SmartDoctor 2 (только в «Deluxe» версии)Пока еще не ясно, войдет ли в комплект поставки переходник DVI->CRT для второго монитора. По некоторым слухам, такие адаптеры будут только в «Deluxe» версиях. Для ТВ-выхода ASUS использует чип Conexant CX25871-14.CreativeС линейкой карт на GeForce4 Creative планирует вернуть себе звание «большого игрока». Сейчас Creative предлагает четыре платы, две на GeForce4 Ti и две на MX:Creative 3D Blaster 4 Titanium 4600Creative 3D Blaster 4 Titanium 4400Creative 3D Blaster 4 MX 440Creative 3D Blaster 4 MX 420Creative 3D Blaster 4 Titanium 46003D Blaster 4 Titanium 4600, выполненный MSIДля тестирования Creative выслала плату на GeForce4 Ti4600. Компания больше не производит своих собственных карт, переложив эту задачу на плечи MSI. Поэтому карты так похожи на продукцию MSI, их отличает разве что логотип на кулере. Кроме ТВ-выхода (Conexant CX25871-13), на карте присутствует DVI разъем, ставший стандартом для плат на GeForce4 Ti. Подобно ASUS, Creative пока еще не определилась в целесообразности включения в поставку адаптера DVI->CRT для второго монитора.Блестящий радиаторCreative тоже решила не отходить от спецификаций nVidia, так что частота ядра составляет 300 МГц, памяти – 650 МГц. Как и на плате ASUS, 2,8 нс BGA чипы памяти не охлаждаются. Кулер оставил смешанное впечатление. Визуально он превосходен, да и охлаждает неплохо, но его ужасный рев напоминает шум фена. Это совсем не тот уровень шума, который приемлем для работы за компьютером. Creative/MSI должны еще раз подумать над выбором компонент для карты и найти альтернативу. В конце концов, такому здоровому радиатору вовсе не нужен столь скоростной вентилятор. Creative не смогла выслать нам фирменную версию драйверов. Ранее компания уже сильно обожглась на «сырых» драйверах и утилитах, так что, надеемся, в третьей серии 3D Blaster все будет лучше.LeadtekТайваньская компания Leadtek просто жаждет крови – мы наблюдаем очень активную атаку на конкурентов. Leadtek считает себя первой компанией, начавшей поставку карт GeForce4 MX в нормальных объемах. Компания пытается выделиться от конкурентов. Платы обладают массой функций, типа мониторинга «железа» и впечатляющего кулера. Приведем планирующуюся линейку продуктов на момент выхода этой статьи.GeForce4 Ti:Leadtek WinFast A250 TD – GeForce4 Ti4400 (в начале марта)Leadtek WinFast A250 TDH – GeForce4 Ti4400Leadtek WinFast A250 Ultra TD – GeForce4 Ti4600 (в начале марта)Leadtek WinFast A250 Ultra TDH – GeForce4 Ti4600GeForce4 MX:Leadtek WinFast A170 T SDR – GeForce4 MX440 (выйдет к CeBIT 2002)Leadtek WinFast A170 T DDR – GeForce4 MX440 (уже в продаже)Leadtek WinFast A170 V DDR TH – GeForce4 MX440 Leadtek WinFast A170 PRO – GeForce4 MX460 Аббревиатуры: V=ТВ-вход, T=ТВ-выход, D=DVI, H=мониторинг «железа»Включенное в поставку программное обеспечение состоит из набора WinFox II, двух DirectX 8 игр (Gunlok и DroneZ), WinFast DVD, Cult3D и наборов инструментальных средств Colorific/3Deep/True Internet Color.Leadtek WinFast A250 Ultra TDЧувствуете массивность? Leadtek A250 TDУ карт A250 Ultra нас больше всего поразило охлаждение. Впечатляющий кулер, не правда ли? Верх карты почти полностью закрыт огромным радиатором, на который посажено два вентилятора, каждый со своим пылевым фильтром. Радиатор охлаждает не только видеочип, но и память. Снизу карты также находится радиатор, на сей раз пассивный. Что нас весьма удивило, кулер не слишком шумный, хотя и тихим его не назовешь. Но шумит он намного меньше трещотки от Creative. Все остальные функции довольно стандартны: ТВ-выход (Conexant CX25871-13) и DVI. Мониторинг «железа» включен только на моделях TDH. Чип работает на стандартных 300 МГц, 128 Мб 2,8 нс памяти – на 650 МГц.Второй радиатор сзадиLeadtek – единственная компания, выславшая драйверы с картой. Впрочем, у данной версии обнаружилась небольшая ошибка под Windows XP, так что для тестирования мы использовали эталонные драйверы nVidia v27.42. Нам понравилась новая версия набора инструментальных средств WinFoxII. В нем есть все, начиная от разгона и заканчивая системной информацией о Windows. И даже несколько простеньких игр типа минера.Прекрасный радиаторВместе с картой поставляются игры DroneZ и Gunlok, программы WinFast DVD, Cult3D и набор инструментальных средств Colorific/3Deep/True Internet Color от E-Color.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Mar 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V7100Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173293</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173293/#51c8f8e69b11be5276267cb3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Шаршаков Дмитрий[Конкурсный обзор]Вот задумался я на днях о вечном...Почему Россия не Америка? Почему жизнь такая? Кто там, наверху? Почему после обзора какой-либо железки все о ней забывают? Неужели никому не интересно, что происходит с ней через определённое время? Как она работает? Почему никто не обозревает продукцию спустя какое-то время? Ведьпри первом обзоре выводы, например, о стабильности, делаются лишь после нескольких часов работы или тестирования. Другое дело, когда проходитопределённое время, за которое успеваешь понять и прочувствовать все достоинства и недостатки этого продукта.Я не ошибусь, сказав, что на большинстве компьютеров, купленных в течение последнего года, установлены видеокарты на чипсете nVidia GeForce2MX. Мой компьютер – не исключение. Есть много разных производителей, у каждого свой продукт, не похожий на других. Но есть один бренд, продукция которого считается эталонной. Многие пользователи выбирают при покупке именно его. И что они получают, в конечном счёте?Вот так я и пришёл к выводу, что хочу написать о железке, которая безотказно проработала у меня полгода – о видеокарте ASUS AGP-V7100Pro. Теперь прошло немало времени с момента её покупки и я считаю, что вполне объективно смогу описать все её преимущества и недостатки.Для начала коснёмся истории и теории. Как известно, данная видеокарта основана на чипе nVidia GeForce2 MX-400, родоначальником которого, естественно, является просто GeForce2 MX. Что же это за чипы такие и чем они различаются? Давайте разберёмся.Глубоко залезать в детали я не хочу, да и незачем (всё это было прекрасно расписано ещё в первых обзорах карт на MXе). Кратко лишь отмечу, что MX – это тот же GF2 GTS, только не с четырьмя, а с двумя конвейерами рендеринга. Штатными частотами для МХов являются 166 МГц для памяти и 175 МГц для ядра. МХ400 же является разогнанной версией простого МХ: по референсному дизайну ему соответствуют частоты 200 МГц –ядро и 183 МГц память. Вот и все отличия. Стоит отметить, что МХ400 уже почти вплотную подошёл к GTS, у которого 200 МГц ядро и столько же память (нас интересует только SDRAM-версии).Теперь вступление заканчивается и начинается самое интересное – сам обзор. Итак, перед вами ASUS AGP-V7100Pro с 32 Мб памяти на борту.Первым делом смотрим упаковку и комплектацию. Коробка большая красочная и стильная. Внутри находятся:Сама карта.Чёрно-белое руководство пользователя на английском языке.Пять(!) дисков:Диск с ASUSDVD Player.Диск с драйверами и утилитами.Диск с ASUSDVD Player.Диск с программой 3Deep.2 диска с играми: StarTrek: New Worlds и Messiah.Комплектация довольно богатая, несмотря на то, что карта ориентирована на рынок недорогих компьютерных решений, но для ASUS это, впрочем, характерно. Теперь поговорим о программах, идущих в комплекте.На диске с драйверами можно просмотреть всех представителей линейки V7100, а также установить две утилиты: Asus SmartDoctor иAsus Tweak. Первая позволяет осуществлять мониторинг четырёх параметров: напряжений, подаваемых на ядро видеокарты и шину AGP; температуры чипа и количества оборотов куллера. А со второй всё ясно и так: два ползунка, позволяющих регулировать частоты памяти и ядра (максимум – 240/240МГц).ASUSDVD Player – проигрыватель DVD, CD-Audio, MP3 и других аудио/видео-форматов. Он обладает стильным дизайном и приятной голубоватой подсветкой дисплея. Хотя по-моему, он выглядел бы более привлекательно, если при наведении курсора на кнопку управления она подсвечивалась бы полупрозрачным синим светом, а не чернела. Воспроизводит хороший, приятный и сбалансированный звук (не хватает только эквалайзера), который, по-моему, будет получше, чем у самого WinAmp`a! Качество воспроизведения DVD оценить не мог, так как у меня его нет.3Deep – небольшая программка, прописывающаяся в Свойствах Экрана. Позволяет на программном уровне отрегулировать яркость и контрастность монитора, чтобы были видны все тёмные места и закоулки в играх. Очень нужная и удобная. Особенно помогает при отлове кемперов в Quake 3 Arena иUnreal Tournament!Ну а игры, я думаю, в представлении не нуждаются.Теперь займёмся самой виновницей обзора.V7100Pro поддерживает интерфейсы AGP 1x/2x/4x. Использовать же её стоит только с AGP 4x, т.к. два других интерфейса сильно урезают её способности. Видеоускоритель по размерам не очень большой и, глядя на него, вспоминаешь, что Voodoo был раза в полтора больше. Эх, прогресс... Сама карта выполнена на красивом чёрном текстолите, а чипсет увенчан стильным куллером, закреплённом на радиаторе золотистого цвета. На правом краю карты находятся четыре чипа памяти суммарным объёмом 32 Мб. Память, надо сказать, очень хорошая. Во первых, она от EliteMT, продукцией которой сегодня комплектуются лучшие образцы видеокарт. Во вторых, время выборки составляет всего 4.5 нс, так что она рассчитана на работу начастоте 1000/4.5=222 МГц. По умолчанию, она работает на 200 МГц. Видимо, инженеры ASUS посчитали, что на такой частоте работа памяти будет более стабильной. Но нельзя не отметить, что существует приличный задел для разгона. 200 МГц - это уже выше рекомендаций от nVidia, и, если бы не урезанность конвейеров, мы бы имели полноценный GTS!В ходе эксплуатации были выявлено, что нормальная температура для чипсета – 50-51 градус по Цельсию. Выше данной температура не поднималась, хотя, чувствуется, что могла, если бы этому не препятствовал хороший куллер. Несмотря на его небольшой размер, лопасти способны вращаться со скоростью более 5.5(!) тысяч оборотов в минуту. С такой скоростью работают кулеры на процессорах! Например, Golden Orb от ThermalTake, но, в отличие от него, установленный на V7100 вентилятор практически не шумит! На мой взгляд, наличие столь хорошего куллера является показателем качества продукта.Теперь же перейдём к самому главному и интересному – небольшому тестированию производительности, которое было проведено на компьютере следующей конфигурации: Процессор Pentium III 733MHzМатеринская плата ASUSTeK CUSL2-C256Mb PC-133 SDRAM Hyundai (3-3-3-5/7)Жёсткий диск Quantum Fireball AS 20.5Gb (ATA-100, 7200rpm)Операционная система Windows 98 SE рус.Были установлены драйверы версии 11.01 (в комплекте)Посмотрим на производительность в Quake 3 Arena. Все параметры стоят на максимуме.Как видно, во всех четырёх игровых разрешениях (кроме 1600x1200@32 bit) карта демонстрирует великолепную производительность. Стоит заметить, что сейчас самым популярным разрешением, наверное, является 1024x768. А в нём V7100Pro при любой глубине цвета выдаёт более 60 кадров в секунду, заявляя о хорошей играбельности данного разрешения. Я считаю, что такой производительности по уши хватит любому квакеру.Перейдём к недавно вышедшему Return to Castle Wolfenstein, который работает на усовершенствованном движке Q3A. Оценивать производительность я буду только в 32 битном цвете, т.к. игра заточена именно под него.Да уж, не густо. И наше любимое разрешение 1024x768 не блещет производительностью. Но как уже раньше отмечалось, карта имеет хороший запаспрочности для разгона. И я, пользуясь RivaTuner, увеличиваю частоты до 250/250 МГц. Посмотрим, что же нам это даст...А дало нам это очень многое: во первых, сделало играбельным разрешение 800x600, а также существенно улучшилось положение дел в двух других.Что ж, благодаря хорошей памяти мы имеем очень приличный прирост производительности. А минимальное значение fps не падает ниже отметки «плавности». Ещё один очень немаловажный момент – ни одного зависания, хотя память работала на частоте, которая на 30 МГц превышает её норму. Просто великолепный результат! Остальным картам такие частоты даже и не снились.Но тут некоторые геймеры мне начнут возражать, что, мол, 65 fps – это мало, надо 100, и не 50, а хотя бы 70 и т.д. Но тут я возражу и задам вопрос: сколько нужно кадров для плавного вывода изображения? Во времена Voodoo этот параметр был равен 30, а с тех пор, по-моему, в строении человека мало что изменилось. Другое дело, что эти 30 кадров должны выдаваться стабильно, без резких скачков и падений, на которые как раз иреагирует человеческий глаз. А для этого всего-навсего нужно, чтобы акселлератор всё время мог выдавать не менее 30 кадров (что мы и имели с RtCw), а в консоли нужно набрать com_maxfps 30 или 60. И тогда у вас количество кадров в секунду не будет зашкаливать за эти значения, а глаз будет радоваться плавной и красивой картинке. А сверхвысокие разрешения, на мой взгляд, нужны лишь после того, как ты прошёл игру и хочешь полюбоваться ей во всей красе, а при этом скорость уже не так критична.То же самое относится и к другим играм, особенно к разным Action`ам – ну зачем, Вам, скажите на милость, все игровые красоты и разрешения, когда надо улепётывать от очередной порции монстров? Неужели при этом вы будете разглядывать жвачку, прилипшую к ноге одного из них? Недумаю. Таким образом можно сделать вывод, что если не выпендриваться, то из V7100Pro можно выжать отличную производительность!Единственным конкурентом V7100Pro на российском рынке в плане быстродействия можно было бы считать Gigabyte GV-GF3280-32P, у которого штатно память работает на частоте 220 МГц. Да, карта от Gigabyte обгоняет ASUS на несколько fps, но... есть несколько возражений. Первое, у GV память 5 нс, т.е. рассчитана на работу на 200 МГц, а на деле трудится на частоте, превышающей данную на 20 МГц. Это всё равно, если V7100Pro будетработать на 240 МГц. Фактически, разработчики разогнали карту за нас и прописали повышенные частоты штатными, т.е. чуть-чуть нас обманули. Второе, максимум, на что способен GV – это 240/240, тогда как я смог достичь на своём экземпляре 260/250, что является рекордом среди карт на MX`е!Ну что ж, пора делать окончательные выводы. Что мы получаем, купив ASUS AGP-V7100Pro? А получаем мы качественный, стабильно работающий, великолепно разгоняющийся продукт, который смело можно назвать эталонным. Ну а что до недостатков, я, как ни напрягался, не мог выжать из себя ни одного нарекания в её адрес. Браво, ASUS!			]]></description>
			<pubDate>Sat, 23 Feb 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Эффекты объемного взрыва</title>
			<link>https://3dnews.ru/173191</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173191/#51c8f8e69b11be5276267cbd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Kirill VishnyakovВ совсем недавнем прошлом в подавляющем числе 3D-игр эффекты взрывов реализовывались с помощью простейших текстурированных полигонов, ориентированных параллельно плоскости экрана. Подобная технология весьма проста в реализации и не требует чрезмерных вычислительных ресурсов. Основной минус подобной технологии – "врезание" вспышки взрыва в поверхности. Есть еще масса других недостатков (типа плоского внешнего вида и малой натуралистичности). Это, кстати, хорошо заметно и в движках Q3A, Return To Castle Wolfenstein, Serius Sam и т.п. (Рис. 1).Рис.1. Врезавшаяся в поверхность вспышка взрыва.В этой статье я попытаюсь доходчиво изложить основы идеи, позволяющей отобразить эффект объемного взрыва, лишенный артефактов, указанных выше (Рис. 2).Рис.2 Объемный взрыв.Краткий обзор технологии объемного взрываТехнология придания объемности работает со взрывом, как с четко определенной частью общего пространства. Я думаю, понятно, что любой видимый полигон, наблюдаемый нами непосредственно сквозь взрыв, меняет свои видимые свойства в соответствии со свойствами самого взрыва. Это касается полигонов, находящихся непосредственно в объеме взрыва (для упрощения это – сфера) и тех, что находятся позади взрыва, как показано на Рис. 3.Рис.3. Здесь заштрихованная область – область взрыва.Окончательный визуальный эффект достигается повторным рендерингом полигонов уже с учетом эффекта взрыва. Скелет алгоритма следующий:For every rendered polygon in scene do            //Каждый закрашиваемого полигона в сцене   If polygon visible through explosion then      //Если полигон виден сквозь взрыв, то       Project explosion texture onto polygon     //Проецируем текстуру взрыва на полигон       Modulate intensity of polygon depending                    on distance from explosion    //Задаем интенсивность полигона в                                                  //зависимости от расстояния до взрыва       Render polygon                             //Рендеринг полигона   End IfEnd ForВ общем и целом нам надо выполнить три этапа вычислений: проверка на видимость, проекция текстуры и модуляция интенсивности луча. Каждый из этих этапов можно выполнить или в экранном пространстве, или в пространстве объектов.Проверка на видимостьПроверка на видимость – это проверка на пересечение полигона с объемом взрыва. Как выглядит объем взрыва схематично изображено на Рисунке 3. Это – конус с вершиной в виде полушария. Точные расчеты в этом тесте не нужны, т.к. текстурные карты взрыва задаются весьма приблизительно в виде размытой круговой области в квадратном битмэпе (bitmap). Рис.4. Текстура взрыва, использованная в Рис.1 и 2.Наши расчеты оперируют объемом, аппроксимированным усеченной пирамидой, используемой в типовых расчетах видимого объема с передней отсекающей плоскостью, расположенной в точке на сфере взрыва, лежащей ближе к камере. Задняя отсекающая плоскость взрыва совпадает с дальней отсекающей плоскостью всей сцены. Если проверка на видимость производится в мировом пространстве, тогда необходимо проверить на видимость каждый полигон, находящийся в объеме, определенном шестью отсекающими плоскостями. Проверка на видимость в экранном пространстве – значительно более простой процесс, поскольку проекция взрыва на плоскость экрана – круг (в случае использования конического объема) или квадрат (при использовании усеченной пирамиды). Необходимо заметить, что в случае проекции с соотношением количества пикселей по вертикали и горизонтали, отличным от 1:1, результатом на экранной плоскости будет эллипс или прямоугольник (в зависимости от типа используемого объема отсечения – конус или пирамида).Проекция текстурыКак только по расчетам полигон попадает в объем, занимаемый взрывом, то надо будет спроецировать на него текстуру взрыва. Это достигается проецированием базовой плоской текстуры по направлению вектора камеры. Если это проецирование происходит в мировом пространстве, то самый простой метод состоит в том, чтобы трансформировать вершины треугольника в пространство камеры (наблюдателя) и выполнить проекцию там. Заметим, что эффективный радиус взрыва придется масштабировать для того, чтобы можно было применить эффекты коррекции перспективы. Это масштабирование зависит от расстояния между вершиной и камерой.Опять же, производить вычисления в экранном пространстве намного проще, поскольку масштаб радиуса взрыва придется рассчитать лишь единожды.Вот уравнения для этих расчетов:Где u и v - координаты текстуры, c – центр взрыва (в экранном пространстве)V - текущая вершина (в экранном пространстве)Rad – масштабируемый радиус взрываУ нас получатся значения в диапазоне [0...1] для точек в объеме взрыва. Точкам за пределами объема взрыва присваиваются значения 1. Это можно выполнить отсечением полигонов по граням объема (вообще-то, этот вариант не рекомендуется, поскольку он чреват некачественным рендерингом) или подгонкой режима отсечения текстуры в соответствии с настройкой отсечения плоскостями. В этом режиме пикселю, чьи координаты текстуры выходят за пределы диапазона [0...1], присваивается величина цвета 0 или 1 соответственно. Отсечение необходимо только для тех полигонов, чьи координаты текстур лежат за пределами максимума диапазона, определяемого API (Direct3D ограничивает координаты текстуры в диапазоне [-128...+127]).Отсечению подвергаются также те полигоны, которые находятся между передней и тыльной сторонами камеры.Модуляция интенсивностиЭтот этап изменяет интенсивность взрыва в зависимости от расстояния между вершиной (vertex) и геометрическим центром взрыва. Для простоты полагают, что любое изменение интенсивности по направлениям экранных осей X и Y совпадает с интенсивностями на текстурной карте. Все, что нам нужно – это схема, где мы запишем величины интенсивности в зависимости от расстояния из вершины по направлению экранной оси Z. Это можно проделать двумя путями. В первом случае мы считаем, что любая точка, лежащая дальше центра взрыва по направлению от камеры, обладает максимальной интенсивностью. Во втором случае полагаем, что любая точка, лежащая позади объема взрыва по направлению от камеры, обладает максимальной интенсивностью. Какую схему выбрать, зависит от конкретной реализации вашего  приложения. Необходимо заметить, что второй вариант более корректный, хотя первый – лучше поддается оптимизации (см. следующий раздел). В качестве результирующего вычисления можно применить простейшую линейную интерполяцию, хоть у этого варианта и страдает точность из-за того, что не учитывается эффект перспективы. Как и в первом случае, необходимо отсечь полигоны для получения корректных результатов. Полигоны отсекаются по плоскостям максимальной и минимальной интенсивности (т.е. передняя плоскость, проходящая через фронт взрыва и плоскость, проходящая через его центр или заднюю часть).Заметьте, что интенсивность вычисляется по-разному в зависимости от того, используется аддитивное или модуляционное смешивание в приложении при рендеринге по второму проходу. При аддитивном смешивании цвет вершины варьируется от белого до черного, изменять мы его можем с помощью альфа-компоненты.ОптимизацияСуществует два основных пути для оптимизации этого алгоритма. Первый позволяет быстро выполнить большое количество вычислений, а второй – существенно сократить количество вычислений.Алгоритм наиболее просто реализуется в экранном пространстве. Это значит, что вся геометрия преобразуется всего один раз и уже обработанная используется для получения эффекта взрыва. Не требуется никаких дополнительных преобразований (разве что преобразование некоторых референсных точек на объеме взрыва в экранное пространство). К сожалению, существует несколько потенциальных проблем при использовании этой методики (они разобраны в следующем разделе).Второй путь оптимизации - использование гибридного алгоритма. Его суть состоит в размещении основания взрыва на плоскости с максимальной интенсивностью в объеме взрыва. Если мы будем считать, что центр взрыва обладает максимальной интенсивностью, то основание надо разместить в центре взрыва. Это позволяет ограничить объем нашего взрыва только пространством между передней частью взрыва и его основанием.Проблемы при отсеченииМожет стать заметным ряд артефактов в изображении после отсечения полигонов по объему взрыва. Как мы выяснили ранее, это отсечение нам необходимо для того, чтобы получить правильные результаты при вычислении интенсивности и избежать генерации слишком больших величин координат текстуры. Отсечение модифицирует экранную область, что требует ее перерисовки. Главная проблема с отсеченными полигонами – это проблема Z-буфера. Более приемлемое решение (другое, нежели отсечение) можно выполнить на основе возможностей Z-bias’а (по-русски можно сказать "Z-сечение"), входящего в API, для того, чтобы мы смогли правильно рендерить перекрывающиеся полигоны. К сожалению, Z-bias на сегодня применяется весьма ограниченно. Тот же самый эффект можно получить, применяя трансляцию координат экранного пространства после их генерации в Z. Этого можно достичь последующей простейшей модификацией матрицы проецирования. (Direct3D требует записи матрицы проецирования в формате, показанном далее). Требуемое Z-сечение зависит не только от разрешающей способности Z-буфера, но и от возможностей применяемого железа. - Матрица Проекции- Матрица Z-преобразования ОграниченияВ процессе реализации этого алгоритма был выявлен ряд ограничений. Самое неприятное ограничение было вызвано реализацией экранного пространства в Direct3D. Метод IDirect3Ddevice::ProcessVertices используется совместно с буферами вершин для чтения координат экранного пространства. Проблема в том, что необходимо работать со всеми полигонами и вершинами всего экранного пространства, включая обработанные алгоритмами отсечения. Проще говоря, эффективная обработка экранного пространства требует, чтобы приложение само производило вычисления геометрических преобразований и освещения. Второе ограничение – для нормальной работы с мировым и экранным пространствами необходимо, чтобы область, видимая сквозь взрыв, была бы предварительно отрендерена с полигонами полностью. Причина в том, что при закраске взрыва не видно области экрана, закрашенные плоским цветом – Рис. 5.Рис. 5. Одно из ограничений "истинного" метода.Чего ждать в будущемЭта техника довольно эффективно делает плоскостное проецирование текстуры на уровне приложения, т.е. программно. В принципе, вы можете переписать свое приложение, если эта техника будет поддерживаться на уровне API. Такой вариант хорош тем, что устранил бы необходимость в отсечении и, следовательно, устранил бы необходимость в Z-bias-рендеринге. Это касается и двойного использования текстур для графики и интенсивности взрыва. Карта интенсивности представляла бы собой простейшую градиентную текстуру, проецируемую вертикально - вдоль отрицательной части оси Y экранного пространства. Взрыв проецировался бы вдоль экранной Z-оси. Это позволило бы использовать эту технику в системах с W-буферизацией и избавило бы от всяких "нехорошестей", сильно ухудшающих производительность.В статье использованы идеи и мысли девелоперов, "витающие в воздухе", на различных форумах и конференциях. Реализация была опробована на видеокарте GeForce2MX 400.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Feb 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование GeForce4 Ti и GeForce4 MX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173282</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173282/#51c8f8e69b11be5276267cbe</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы материалы тестирования: THG, Anandtech, FiringSquadС самого Нового года мы предвкушали появление новых чипов от nVidia. ATi, главный конкурент nVidia, смогла сравниться с технологией GeForce3, и сейчас настало время следующего рывка вперед для разработчика GPU из Санта-Клары.nVidia довольно сильно везет, поскольку ситуация на рынке 3D графики отличается от положения дел на рынке процессоров. Покупателя все труднее убедить в покупке нового процессора, поскольку даже купленный год назад "камень" до сих пор прекрасно работает. На самом деле вряд ли кому сейчас нужны 2+ ГГц монстры от AMD и Intel.Но если вы обратите свой взор на рынок 3D графики, то заметите явное отличие, поскольку на этом рынке есть куда развиваться. И хотя 3D карты сейчас могут работать в играх на высоком разрешении с нормальной частотой кадров, им еще далеко до реалистичности фильма.По этой причине nVidia еще немножко приподнимает планку 3D реализма с выпуском GeForce4 Ti. Нам предстоит насладиться более реалистичным сценами и более жизненными движениями в демах последнего продукта от nVidia.Однако большинство людей вряд ли захочет выкладывать кругленькую сумму за новый уровень 3D реализма. Сегодня люди с удовольствием играют в игры, изданные даже год назад. Для таких людей nVidia анонсировала GeForce4 MX, дальнейшее развитие линейки GeForce2 MX, характеризующееся отсутствием многих приятных возможностей GeForce3 и GeForce4 Ti.NV25 - линейка GeForce4 TiИ начнем мы с high-end видеокарты, получившей имя GeForce4 Ti. Флагманом линейки является карта, широко разосланная nVidia по обозревателям - GeForce4 Ti4600.Как видите, сейчас на многих картах nVidia будет устанавливаться новая эталонная система охлаждения.Кроме GeForce4 Ti4600 в линейке присутствуют GeForce4 Ti4400 и GeForce4 Ti4200. В следующей таблице вы сможете сравнить характеристики всех карт линейки GeForce4 Ti между собой и с бывшим флагманом nVidia - GeForce3 Ti500. Кстати, третья модель, GeForce4 Ti4200 будет объявлена примерно через 8 недель, дабы совсем не удавить GeForce3 Ti500. GeForce4 Ti4600GeForce4 Ti4400GeForce4 Ti4200GeForce3 Ti500Частота чипа300 МГц275 МГц225 МГц240 МГцЧастота памяти650 МГц (DDR)550 МГц500 МГц500 МГцОбъем памяти128 Мб128 Мб128 Мб64 МбПропускная способность10,400 Мбайт/с8,800 Мбайт/с8,000 Мбайт/с8,000 Мбайт/сТеоретическая скорость заполнения1,200 Мпиксель/с1,100 Мпиксель/с900 Мпиксель/с960 Мпиксель/сЦена$399$299$199$299Перед тем, как мы погрузимся в новые технологии GeForce4 Ti, давайте пробежимся по основным спецификациям NV25.63 млн транзисторов (только на 3 млн больше GeForce3);Изготовитель: TSMC по 0,15 мкм техпроцессу;Частота чипа: 225-300 МГц;Частота памяти: 500-650 МГц;Пропускная способность памяти: 8.000 - 10.400 Мбайт/с;T&L производительность: 75-100 млн вершин/с;128 Мб кадровый буфер по умолчанию;Движок nFiniteFX II;Сглаживание Accuview;Архитектура памяти Lightspeed II;nView.Карты на GeForce4 Ti будут выполнены по 8-слойному дизайну, в качестве памяти используются чипы 4Mx32 от Samsung в упаковке micro-BGA (для 4600 - 2,8 нс).Для видеовыхода все еще используется сторонний чип.По проведенному тестированию GeForce4 Ti4600 оказывается ощутимо быстрее GeForce3 Ti500. Такой впечатляющий отрыв в производительности NV25 был достигнут не благодаря какой-то принципиально новой технологии, а по причине дальнейшей отладки и настройки существующих в GeForce3 (NV20) технологий. Имейте в виду, что ядро GeForce4 всего на 5% больше ядра NV20 при равном техпроцессе (0,15 мкм).Вершинные шейдеры nfiniteFX IIЧитайте так же:Пиксельное затенение и вершинные эффекты на GeForce3Технология T&LЧто такое T&L. Часть 1Что такое T&L. Часть 2Если вы помните, что понималось под технологией nfiniteFX в GeForce3, то вам будет понятна и nfiniteFX II. nVidia выбрала имя nfiniteFX для своего движка программируемых пиксельных и вершинных шейдеров в GeForce3.Если вы не знаете, что такое "вершинные шейдеры", то вы можете почитать эту статью.Если GeForce3 имела только один модуль вершинных шейдеров, то в GeForce4 Ti их уже два. Впрочем, вряд ли вас это удивит, поскольку в чипе nVidia для Microsoft Xbox также присутствует два модуля вершинных шейдеров. Разве что в NV25 модули были улучшены.Очевидно, что два параллельно работающих модуля вершинных шейдеров могут обработать больше вершин в единицу времени. Для этого чип сам раскладывает вершины на два потока, поэтому новый механизм прозрачен для приложений и API. Диспетчеризация инструкций осуществляется NV25, при этом чип должен убедиться, что каждый модуль вершинных шейдеров работает над своей вершиной. Улучшение модулей вершинных шейдеров со времен GeForce3 привело к уменьшению задержек при обработке инструкций.В итоге GeForce4 Ti4600 может обработать примерно в 3 раза больше вершин, чем GeForce3 Ti500 по причине наличия двух модулей вершинных шейдеров, их улучшения и работе на более высокой тактовой частоте.Пиксельные шейдеры nfiniteFX IIБолее подробно почитать о пиксельных шейдерах можно здесь.nVidia смогла улучшить функциональность пиксельных шейдеров в GeForce4 Ti.Новый чип поддерживает пиксельные шейдеры 1.2 и 1.3, но не расширение ATi 1.4.Ниже приведены новые режимы пиксельных шейдеров.OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NVOFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_SCALE_NVOFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NVOFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_SCALE_NVOFFSET_HILO_TEXTURE_2D_NVOFFSET_HILO_TEXTURE_RECTANGLE_NVOFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NVOFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NVDEPENDENT_HILO_TEXTURE_2D_NVDEPENDENT_RGB_TEXTURE_3D_NVDEPENDENT_RGB_TEXTURE_CUBE_MAP_NVDOT_PRODUCT_TEXTURE_1D_NVDOT_PRODUCT_PASS_THROUGH_NVDOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVМы не будем описывать каждый новый режим, но следует отметить появившуюся в GeForce4 Ti поддержку скорректированного по z наложения неровностей (z-correct bump mapping), что позволяет устранить артефакты, появляющиеся при соприкосновении bump-текстуры с другой геометрией (например, когда вода в озере или реке соприкасается с землей).Еще одно важное улучшение касается качества текстур, сжатых по DXT1, как вы сможете убедиться на скриншотах ниже.nVidia в конце концов смогла улучшить конвейер пиксельных шейдеров, что ощутимо отразилось на скорости рендеринга сцен с 3-4 текстурами на пиксель.Accuview - улучшенное сглаживаниеВо время выпуска GeForce3 в прошлом году nVidia анонсировала сглаживание HRAA - сглаживание на высоком разрешении, базирующееся на многосэмпловом полноэкранном сглаживании.В GeForce4 реализовано сглаживание Accuview, по сути являющееся улучшенным многосэмпловым сглаживанием, как в отношении качества, так и производительности. Оригинальное сглаживание QuincunxAccuview используя все суб-пикселиnVidia сместила позиции сэмплов, что должно улучшить качество сглаживания по причине накопления меньшего количества ошибок, особенно при использовании сглаживания Quincunx. nVidia выпустила документацию по этой процедуре, но вряд ли имеет смысл ее читать, поскольку она мало что объясняет.Новая технология фильтрации включается каждый раз, когда сэмплы совмещаются на финальном сглаженном кадре, причем технология позволяет экономить одну полную запись в кадровый буфер, что в свою очередь значительно сказывается на производительности сглаживания.Новое сглаживание 4xSКак мы уже говорили, Accuview предназначена для улучшения скорости и качества сглаживания. GeForce4 работает с фирменным nVidia Quincunx так же быстро, как и с обычным 2x сглаживанием. Кроме всего прочего, nVidia добавила еще один режим сглаживания, названный 4xS. Он призван улучшить режим сглаживания 4x с помощью 50% увеличения числа суб-сэмплов на пиксель. К сожалению, этот режим работает только в Direct3D, оставляя OpenGL в стороне.Accuview поддерживает анизотропную фильтрацию, что улучшает вид текстур, простирающихся с заднего плана на передний.LMA II - новая архитектура памятиКак нам кажется, именно благодаря улучшениям в архитектуре памяти GeForce4 Ti показывает столь сильный отрыв от GeForce3.Вкратце упомянем, что в GeForce3/GeForce4 контроллер памяти разделяется на четыре независимых контроллера, каждый из которых использует выделенную 32-битную DDR шину. Все запросы к памяти разделяются между этими контроллерами.В LMA II практически каждый компонент подвергся улучшениям. Обратите внимание на четыре кэша. Но не думайте, что кэширование - исключительная черта GeForce, поскольку в Radeon 8500 также присутствуют аналогичные кэши. Вообще кэшированию в графических чипах уделяется намного меньше внимания, чем кэшам в процессорах, поскольку их размер не столь велик. Причина этого понятна: графические чипы работают сейчас медленнее шин памяти, в то время как центральные процессоры работают в 2-16 раз быстрее, поэтому кэш играет там намного более важную роль.Перекрестный контроллер памяти (crossbar memory controller)В GeForce3 уже присутствует этот контроллер, позволяющий осуществлять 64-битную, 128-битную и обычную 256-битную передачу, что значительно улучшает пропускную способность. В LMA II nVidia улучшила алгоритмы балансировки нагрузки для различных разделов памяти и модернизировала схему приоритетов.Визуальная подсистема (visibility subsystem) - отбрасывание перекрытых пикселейЭта технология уже существовала в GeForce3, но в NV25 она была улучшена для более точной отбраковки пикселей с использованием меньшей пропускной способности памяти. Отбраковка сейчас производится с помощью специального кэша на чипе, что позволяет уменьшить обращение к внешней памяти видеокарты. Как показало исследование Anandtech, GeForce4 на 25% лучше отбраковывает пиксели, чем GeForce3 при равной тактовой частоте.Компрессия Z-буфера без потерьИ опять же, эта возможность существовала в GeForce3, но благодаря новому алгоритму сжатия в LMA II чаще достигается успешная компрессия 4:1.Кэш вершинСохраняет вершины после того как они были посланы по AGP. Благодаря кэшу улучшается использование AGP, поскольку он позволяет избежать передачи одинаковых вершин (например, если примитивы имеют общие границы).Кэш примитивовНакапливает примитивы после их обработки (после вершинного шейдера) в фундаментальные примитивы для передачи на модуль установки треугольников.Двойной кэш текстурУже существовал на GeForce3. Новые алгоритмы лучше работают при использовании мультитекстурирования или высококачественной фильтрации. Благодаря этому в GeForce4 Ti значительно улучшена производительность при наложении 3-4 текстур.Пиксельный кэшКэш используется в конце конвейера рендеринга для накопления, очень похожего на функцию  в процессорах Intel/AMD. Кэш накапливает некоторое количество пикселей и потом в пакетном режиме записывает их в память.Автоматическая предварительная зарядка (pre-charge)Перед чтением из банка памяти необходимо сделать его предварительную зарядку, что приводит к задержкам. GeForce4 Ti может упреждающе проводить зарядку, используя специальный алгоритм предсказания.Быстрая Z-очистка (Z-clear)Эта возможность уже некоторое время известна и используется в других чипах. Первый раз быстрая Z-очистка была задействована в чипе ATi Radeon. Она попросту устанавливает флаг для определенного участка кадрового буфера, так что сейчас вместо заполнения этого участка нулями, можно всего лишь выставить флаг, что позволяет экономить пропускную способность памяти.nViewВсе карты GeForce4 оснащены двумя 350 МГц RAMDAC, равно как имеют поддержку двух TDMS передатчиков для использования двух ЭЛТ или плоских мониторов. Помимо этого nVidia поставляет соответствующее ПО.Настройка nView чрезвычайно простаС точки зрения ПО, nVidia виртуально идентичен Hydravision ATi по возможностям, но nVidia смогла улучшить настройку, добавив очень простую установку в 11 шагов. За 11 щелчков мышью любой пользователь сможет настроить что ему надо.nView позволяет делать окна прозрачными при их переноске с места на место,хотя с большими окнами эта функция заметно nVidia интегрирует навигацию между рабочими столами в ExplorerПомимо улучшенного процесса установки и настройки, nVidia добавила к nView несколько приятных черт по сравнению с ATi Hydravision. Например, в nView существует возможность, позволяющая вам открывать ссылку в Internet Explorer в новом окне на втором мониторе. Нам очень понравилась эта функция.Расширения nView появляются практически во всех меню, вызываемых правой клавишей мышиКонечно, по возможностям nView и Hydravision уступают Matrox, но после использования nView и Hydravision в течение нескольких недель, мы честно можем сказать, что nVidia провела с nView прекрасную работу.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 08 Feb 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Чем хорош Digital Visual Interface (DVI) и как улучшить качество изображения на GeForce2/3</title>
			<link>https://3dnews.ru/173284</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173284/#51c8f8e69b11be5276267cc8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Оригинал: AnandtechМы привыкли сетовать на относительно несущественные отличия в производительностичипсетов, материнских плат и даже процессоров. При этом мы упускаем извида один из наиболее важных аспектов современных компьютеров - качествовидеоизображения.За последние несколько лет, с распространением 19" и 21" мониторов,все больше пользователей стало выказывать недовольство качеством изображения,формируемым видеокартой. Изображение получается не таким ясным, в нем присутствуетчрезмерная размытость, бывает невозможно читать текст, набранный мелкимшрифтом. А так как все эти симптомы проявлялись при работе стандартныхWindows приложений, об этом стали говорить как о плохом качестве "2D изображения".Мы тоже не без греха - в прошлом мы проводили серию тестов, где субъективнооценивали качество 2D изображения различных видеокарт. Однако термин "2D"ошибочен, поскольку плохое качество наблюдается на любых приложениях, ане только в 2D.Для того, чтобы разобраться в причинах этого явления, важно понимать,что монитор подключается к видеокарте все ещё по аналоговому соединению.Что имеется в виду, когда мы говорим "аналоговый"? Хотя в основе цифровыхсхем лежит набор аналоговых компонентов, цифровой системе понятны лишьтолько два дискретных значения. Цифровое оборудование работает всегда правильно:каждый раз, когда вы передаете единицу цифровым способом, вы получаетеименно единицу. В независимости от колебаний напряжения или от любых помех,происходящих при передаче. В аналоговой же системе, в результате передачиединицы, можно получить уже не единицу, а 0,935 или 1,062. Поэтому необязательно,что вы увидите на экране именно то, что формирует видеокарта.Представьте, к примеру, аналоговое соединение между клавиатурой и компьютером.Если бы аналого-цифровой преобразователь компьютера неправильно интерпретировалсигнал, поступающий с клавиатуры, то вместо буквы "а", которую вы толькочто напечатали на клавиатуре, на экране вы могли бы увидеть букву "б".Точно таким же образом размытость, которую вы видите при высоком разрешении,отнюдь не формируется графическим чипом. Данные, которые отображаются наэкране, поступают из буфера кадров (памяти) видеокарты в цифровом виде,но перед тем, как выйти из видеокарты, сигнал пройти через RAMDAC. RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter - цифро-аналоговый преобразовательс ОЗУ) преобразует цифровые данные в аналоговый сигнал, и до недавнеговремени, именно в нем заключалась причина плохого качества изображения.В настоящее время полоса пропускания современных RAMDAC значительно выше,да и качество лучше. Поэтому потери в качестве изображения по вине RAMDACсейчас случаются реже.После преобразования RAMDAC, аналоговый сигнал покидает видеокарту,и через VGA кабель (очередной источник потери качества сигнала) поступаетв монитор. И если у вас вместо традиционного аналогового ЭЛТ монитора используетсяцифровая панель, то измывательства над сигналом не прекращаются - и безтого плохого качества аналоговый сигнал здесь преобразуется обратно в цифровой.Согласитесь, в этой последней фазе очень мало смысла. Ведь мы только чтоговорили, что из буфера кадров сигнал поступает в полностью цифровом виде.И здесь на сцене появляется DVI.В этой статье мы познакомимся с цифровым видео-интерфейсом (DVI) и рассмотрим,как решаются проблемы передачи сигнала между компьютером и монитором. Крометого, мы поговорим о различных реализациях DVI в современных видеокартах,и о том, как с минимальными затратами улучшить качество выходящего аналоговогосигнала.Что такое DVI?Многие воспринимают DVI как "тот белый разъем, который я никогда не использовал".Но на самом деле DVI является очень важным стандартом. За ним стоит целаягруппа компаний во главе с Digital Display Working Group (DDWG) - группойразработки цифровых дисплеев. Кроме нее, ключевую роль здесь играют Intelи Silicon Image. Почему так произошло, мы расскажем позднее.Группа DDWG пришла к тому же выводу, который мы озвучили ранее: нетсмысла преобразовывать цифровой сигнал в аналоговый, чтобы на мониторепреобразовывать его обратно в цифровую форму. Спецификация DVI была разработанаименно с расчетом на то, что в будущем большинство мониторов станут цифровыми.И мы редко используем DVI именно потому, что до сих пор применяем традиционныеЭЛТ-мониторы.Спецификация достаточно проста для понимания. Для передачи данных поDVI соединению используется протокол последовательного кодирования TMDS,разработанный компанией Silicon Image. И неудивительно, что когда делодошло до TMDS передатчиков, чаще использовались интегральные схемы именноэтой компании. Спецификация DVI предполагает, по крайней мере, одно TMDS"соединение", которое состоит из трех каналов данных (RGB) и одного каналасинхронизации.Два соединения TMDS - из спецификации DVI 1.0В соответствии со спецификацией DVI, соединение TMDS может работатьна частоте до 165 МГц. Одно 10-битное TMDS соединение позволяет передаватьданные со скоростью 1,65 Гбит/с - этого более чем достаточно для цифровойпанели 1920х1080 с частотой регенерации 60 Гц. Максимальное разрешениезависит от пропускной способности канала, требуемого для воспроизведенияданного разрешения, а также от эффективности устройства, на которое передаетсясигнал. Цель нашей статьи несколько иная, однако все же следует отметить,что в цифровых панелях разных технологий максимально допустимое разрешениеразное.Чтобы спецификация была максимально гибкой, возможно использование второгоTMDS соединения. Оно должно работать на той же частоте, что и первое, тоесть для того, чтобы достичь пропускной способности 2 Гбит/с, каждый каналдолжен работать на частоте 100МГц (100МГц х 2 х 10 бит).Эта спецификация оставила позади себя всех своих конкурентов именнов силу высокой пропускной способности.DVI-I vs DVI-DЕщё одним преимуществом спецификации DVI, хотя и незаслуженно оставленнымбез внимания, является поддержка на одном интерфейсе как аналогового, таки цифрового соединений. Ниже как раз представлена иллюстрация разъема DVI.Слева вы видите три ряда по восемь выводов. Для работы трех каналовданных и одного канала синхронизации достаточно этих 24 выводов. Крестообразныйрайон справа заключает в себе пять выводов, необходимых для передачи аналоговоговидеосигнала.И здесь спецификация делится на две части: разъем DVI-D содержит только24 вывода, необходимых для работы в цифровом виде, а DVI-I, кроме 24 цифровыхвыводов, имеет ещё и пять аналоговых (на фотографии как раз представленафотография разъема DVI-I). Далее отметим, что официально разъема DVI-A- полностью аналогового разъема - не существует. Тем не менее, в различнойлитературе можно встретить подобные обозначения. В настоящее время, большинствографических карт поддерживают разъемы DVI-I.За универсальностью этого разъема стоит идея замены стандартных 15-выводныхVGA разъемов, к которым мы так привыкли. Предполагается, что такое решениенамного лучше - ведь будут поддерживаться как аналоговые, так и цифровыемониторы.Как насчет масштабирования?Главной проблемой, с которой сталкиваются когда речь идет о цифровых панелях(главном применении спецификации DVI), является фиксированное "родное"разрешение. Именно в этом разрешении гарантируется правильное изображение.Так как экран состоит из фиксированного количества пикселей, работа в разрешениибольше "родного" невозможна.Тем не менее, намного чаще случается, когда экран работает в меньшемразрешении. Взять, к примеру, монитор Apple 22" Cinema Display. Его "родное"разрешение составляет 1600 х 1024. Играть при таком разрешении в игры -чистое безумие. Не говоря уже о том, что игр, поддерживающих такое странноеразрешение, не существует. Поэтому вам придется играть либо в разрешении1024 x 768, либо 1280 х 1024. Проблема теперь заключается в том, что изображениедолжно быть масштабировано для правильного отображения на экране.До поры до времени о масштабировании изображения никто не задумывался.Но лишь до тех пор, пока цифровые панели не начали приобретать популярность.И здесь производителям пришлось призадуматься. Спецификация DVI подразумеваетперекладывание работы по масштабированию, фильтрации и отображению картинкив правильных координатах на плечи производителей мониторов. Поэтому любоймонитор, полностью совместимый со спецификацией DVI должен уметь сам масштабироватьи фильтровать изображение. На самом деле, применить относительно хорошийалгоритм масштабирования не так и сложно, поэтому не стоит ожидать большойразницы между мониторами в этом отношении (Тем не менее, мы уверены, разницабудет).Поддержка DVI в современных видеокартахС появлением GeForce2 GTS, NVIDIA встраивает TMDS передатчики в GPU. Точнотаким же образом они встраиваются и в современной линейке карт Titanium.Недостатком встроенных TMDS передатчиков является то, что они работаютна слишком медленной тактовой частоте, не позволяющей поддерживать высокиеразрешения. Создается впечатление, что интегрированные передатчики TMDSне задействовали и не задействуют по максимуму всю пропускную способность165 МГц соединения. Поэтому вся реализация DVI в картах nVidia относительнобесполезна для экранов с высоким разрешением.Если у вашей карты nVidia имеется разъем DVI,то, скорее всего, на карте вы найдете и нечто подобноеЧтобы преодолеть эти недостатки, платы nVidia стали оснащаться вторым,внешним TMDS передатчиком производства Silicon Image. В зависимости отдизайна платы, этот передатчика может осуществлять второе соединение, параллельнос соединением встроенного TMDS, либо он может игнорировать встроенный TMDSпередатчик. Непонятно, почему встроенный передатчик TMDS не справляетсяс возложенными на него обязанностями, но если проблема будет решена, топроизводителям не придется добавлять внешний TMDS передатчик на видеокарту,и на этом будет достигнута определенная экономия. Именно благодаря внешнемуTMDS передатчику возможна работа через разъем DVI-I в разрешениях до 1920х 1440.Вам могут попасться карты nVidia с DVI разъемом, которые не будут работатьс подключенным DVI монитором. Мы провели неформальное тестирование несколькихDVI карт, имевшихся в нашей лаборатории, и вот каковы результаты: все новыекарты Titanium работали прекрасно, а вот Gainward GeForce3 и nVidia ReferenceGeForce2 MX не работали. Если у вас одна из последних карт Titanium - скореевсего она будет работать у вас прекрасно практически в любом высоком разрешении,хотя в документации заявлен максимум 1280х1024. Мы проверили все новыекарты Titanium с DVI на нашем Apple Cinema Display в разрешении 1600х1024.Что касается ATI, то это совершенно другая история. Все цифровые выходыDVI карт ATI работают от встроенных в GPU ATI TMDS. ATI по-своему решилапроблему разъемов DVI-I. Часть её видеокарт поставляется с DVI выходамии с переходниками DVI - VGA. Этот переходник соединяет 5 аналоговых выводовDVI-I и VGA разъем.ATI All-in-Wonder Radeon была первой картой ATI,поставляемой с переходником DVI-VGA (показан на рисунке)Похоже, Matrox является единственным производителем графики для ПК,представляющем на рынке двойное решение DVI. Matrox G550 поставляется сдвойным DVI кабелем, тем не менее, Matrox утверждает, что максимальноеразрешение DVI монитора всего лишь 1280х1024. Так как нам не удалось ниподтвердить, ни опровергнуть эти данные, тем, кто планирует работу в высокихразрешениях, советуем отнестись к такому выбору более осторожно.Заключение: что делать, пока нет DVI, и как улучшить качество изображения на картах nVidia?Вместо пожеланий "как все будет прекрасно, когда все перейдут на DVI",закончим статью более жизненным выводом. Быть самым лучшим производителемграфических чипов на земле не так-то просто. Для nVidia основная проблемазаключается в невозможности контроля и отслеживания производства всех карт,носящих имя компании. Позволив сторонним компаниям (таким как ASUS, Chaintech,Gainward, Visiontek и т.д.) создавать карты на базе чипов nVidia, компаниявозлагает контроль качества на самих производителей. Но поскольку компанияпредлагает производителям эталонный дизайн, они редко сталкиваются с крупнымипроблемами. Впрочем, одной из таких немногочисленных проблем является ситуацияс качеством изображения.Чтобы соответствовать стандарту FCC (по защите от помех), непосредственноперед аналоговым видеовыходом всех видеокарт устанавливается низкочастотныйфильтр. Он пропускает сигналы с частотой ниже определенного значения изадерживает все остальные высокочастотные сигналы, не сказывающиеся накачестве.Проблемы с картами nVidia начинаются тогда, когда низкочастотные фильтрысторонних производителей, кроме различных ненужных частот, не пропускаютнекоторые важные частоты. Вряд ли конденсаторы и катушки индуктивности,из которых состоят эти низкочастотные фильтры, преднамеренно выбиралисьсамого плохого качества. Точно так же, вряд ли номинальные характеристикикомпонентов не соответствуют требованиям nVidia. Возможно, что когда производителипокупали компоненты для этих фильтров, некоторые из них отличались по качеству.Скорее всего, этим и объясняется спорадический характер появления проблемс изображением. Какая бы причина ни крылась за всем этим, улучшить качествоизображения можно удалением низкочастотного фильтра. Далее мы рассмотрим,как проделать эту операцию с минимальными затратами.Оговоримся, что после удаления низкочастотного фильтра вы лишаетесьгарантии на свою видеокарту, и мы не несем ответственность за возможныенеисправности. Сама же операция предельно проста. На всех видеокартах nVidia,начиная с GeForce, низкочастотный фильтр можно заметить по 3 наборам потри конденсатора, параллельно соединенных с двумя наборами из 3 катушекиндуктивности рядом с разъемом VGA. Для каждого компонента сигнала RGB,посылаемого монитору, используется свой набор устройств. Кроме того, набольшинстве плат имеется набор защитных диодов, хотя далеко не всегда.На этой GeForce2 Pro, в прямоугольники обведены три набора по три конденсатора.Их нужно откусить. Слева направо на рисунке: колонка конденсаторов, наборкатушек, второй набор конденсаторов, набор защитных диодов, ещё один наборкатушек и последний набор конденсаторов.На плате GeForce3 с разъемом DVI-I, низкочастотный фильтр расположенрядом с разъемом DVI-I. Если на карте нет разъема DVI-I, тогда компонентыфильтра можно найти рядом с выходом VGA, либо там, где должен был находитьсяразъем DVI.На этой Visiontek GeForce3 Ti 500 уже удален ряд конденсаторов (в красномпрямоугольнике). Поэтому неудивительно, что карта дает качественное изображение.Конденсаторы находятся рядом с разъемом DVI. После того, как вы откуситеконденсаторы, все, что должно остаться, можно увидеть выше в красном прямоугольнике.Вся операция по откусыванию 9 конденсаторов выполняется простыми кусачками.При правильном подходе плату вы не повредите. В итоге же все зависит оттого, насколько плохим был сигнал с вашей карты до операции. В результатенекоторых операций мы не достигали практически никаких улучшений, а бывало,и без того отлично работавшая карта показывала ещё более превосходный результат.Чтобы полностью избавиться от низкочастотного фильтра, вам придетсязамкнуть катушки индуктивности, чтобы они тоже не оказывали никакого воздействия.После удаления конденсаторов, эффект от замыкания катушек не такой значительный.Сама же операция намного сложнее.Опять же, удалив этот фильтр, появляется вероятность пропускания высокихчастот, которые способны создавать помехи для других устройств. Но вероятностьтому крайне мала.Почему такая модернизация не требуется картам ATI или Matrox? До недавнеговремени и ATI, и Maxtor сами производили все платы на своих собственныхчипах, поэтому весь контроль всех компонентов осуществлялся очень тщательно.Нам ещё предстоит увидеть, повлияет ли решение ATI о производстве платсторонними производителями на качество изображения. Столкнуться ли пользователис теми же проблемами, что и пользователи nVidia.Очевидно, что скоро, с развитием и популяризацией стандарта DVI, конечнымпользователям уже не придется забивать голову вопросами, почему качествоизображения такое плохое, и что тому виной...			]]></description>
			<pubDate>Fri, 01 Feb 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология T&amp;L (Трансформация и Освещение)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173290</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173290/#51c8f8e69b11be5276267cca</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Кирилл ВишняковНеобходимое вступление  NVIDIA взбудоражила рынок PC выпуском своего  GeForce 256™ GPU (Graphics Processing Unit – Графический Процессор). Появление GPU с интегрированными аппаратно геометрическими процессорами и процессорами освещения – прорыв в области 3D-графики, делающий возможным создание приложений качественно нового уровня. GPU делает доступной графику такого высочайшего уровня, какой еще вчера был возможен только на супер-ЭВМ стоимостью в миллионы долларов. Анимированные персонажи, обрабатываемые GPU, стали настолько детализированными, что видна мимика их лиц, а движения стали плавными. Мир, который населяют эти самые персонажи, теперь естественно отображает органическую жизнь (деревья, кусты, газоны), архитектурные и структурные элементы, которые мы считаем само собой разумеющимися в реальном мире.  В до-GPU эпохе стены зданий и помещений изображались с наименьшим возможным количеством деталей, что приводило к 3D-вакууму. Этот вакуум теперь заполнен с помощью GPU элементами реального мира: реалистичная мебель, приборы, источники света, предметы быта и транспортные средства. Короче говоря, мир, формируемый GPU, приблизился к тому, что мы видим в реальности.Мощь CPU, расходуемая на обсчет до-GPU мира, сейчас высвободилась для решения других задач: физики, инверсной кинематики, изощренного искусственного интеллекта и т.п. Комбинация GPU  и высокопроизводительного CPU предоставляет новые возможности пользователям.  Этот документ описывает возможности GPU по трансформации и освещению, и каким образом это облегчит жизнь простым пользователям.Трансформация и освещение  Transform and lighting (T&L) (Трансформация и Освещение) – первые две из четырех ступеней, вычисляемых GPU в 3D-конвейере. Они характеризуются высокой интенсивностью и сложностью вычислений набора очень специфичных математических инструкций (выполняемых миллиарды раз в секунду) для того, чтобы обсчитать сцену.Для понимания роли T&L, полезно иметь представление о полном процессе создания трехмерной графики, начинающегося непосредственно с приложения. Основные функциональные шаги изображены на Рис. 1.  Рис.1 Графический 3D КонвейерПрикладные задачиПриложение управляет перемещениями объектов (включая камеру) и их взаимодействиями в 3D мире. Проблемы с вычислениями реалистичной физики (объекты обладают моментом) и определениями столкновений/пересечений (мой гоночный автомобиль столкнулся со стеной или другим авто?) отображаются как перемещения объектов в сцене.Задачи Уровня Сцены(отсечение, LOD, дисплейный список)Задачи Уровня Сцены включают в себя отсечение объектов уровня (авто №3 находится полностью позади камеры, так что нет необходимости пересылать его на следующий шаг), выбор соответствующего уровня детализации (авто №1 находится далеко, так что лучше применить низко детализированную модель) и создание списка всех объектов, попадающих в текущее поле зрения камеры.Геометрическое преобразованиеГеометрический процессор конвертирует 3D данные из одной системы отсчета в другую. Система должна преобразовать данные к текущему виду перед выполнением следующего шага (освещение, триангуляция/разбивка на треугольники и рендеринг). Каждый отображаемый объект и некоторые из неотображаемых должны быть преобразованы каждый раз, когда сцена перерисовывается.ОсвещениеОсвещение – следующий шаг в 3D конвейере, производящий к тому же значительное визуальное впечатление. Эффекты освещения служат для повышения реализма сцены и приближению отрендеренных образов еще на один шаг к нашему восприятию реального мира.Triangle Setup and Clipping – Разбиение на треугольники и ОтсечениеТриангуляционный процессор (процессор треугольников) – математический процессор с плавающей точкой, получающий на входе данные о вершине и выдающий на выходе все необходимые процессору рендеринга обработанные данные. Этот модуль разбивает (sets up) и отсекает (clips) треугольник для передачи его процессору рендеринга.РендерингРендеринг – это расчет правильного цвета для каждого пикселя на экране с учетом всей информации, предоставляемой процессором треугольников. Процессор рендеринга должен учитывать цвет объекта, цвет и направление света, падающего на объект, является ли объект прозрачным и в какой степени, и что за текстуры применены к объекту. Если Рендеринг завершается в несколько этапов, то такой Рендеринг называется многопроходным.     Роль процессора геометрических преобразований (геометрического процессора)Процессы описания и отображения трехмерных графических объектов и сред весьма сложны. Эта сложность обусловлена тем, что нужно описать 3D-данные последовательно в различных системах координат или в различных системах координат в отдельные, выборочные, моменты времени. Эти различные системы координат описываются как разные "пространства"-“spaces”: мировое пространство (world space), пространство наблюдателя (eye space) и пространство экрана (screen space). Каждое из этих пространств удобно для одной или более операций, необходимых при создании 3D образа. "Мировое пространство" (world space) используется для охвата всех 3D объектов, являющихся частями 3D мира. "Пространство наблюдателя" (eye space) используется для освещения и отсечения, а "экранное пространство" (screen space) используется для сохранения сцены в графическом буфере кадра. Однако, из-за того, что эти пространства используют различные системы координат, 3D данные должны быть конвертированы или "трансформированы" из одного координатного пространства в другое при их перемещении по 3D конвейеру. Геометрический процессор выполняет все эти преобразования аппаратно. На рисунках 2 и 3 изображены примеры мирового пространства и экранного.     Рис.2 Мировое ПространствоImage courtesy of Pixar.Рис.3 Экранное ПространствоImage courtesy of Pixar.  Роль Процессора ОсвещенияПроцессор освещения подобен геометрическому процессору, потому что содержит похожий набор математических инструкций, которые и участвуют в вычислении графических функций. GeForce GPU использует раздельные геометрический процессор и процессор освещения для того, чтобы каждый из них мог работать с максимальной эффективностью и не мешая друг другу. Без раздельных процессоров скорость геометрических преобразований ограничена из-за разделения процессорного времени с расчетами освещения. Этот отдельный процессор рассчитывает векторы расстояний от источников света до объектов в 3D сцене и векторы расстояний от объектов до камеры. Вектор, по определению, содержит информацию о направлении и расстоянии. Процессор освещения также отделяет информацию о длине или расстоянии от информации о направлении, потому что это упрощает следующие ступени 3D конвейера. Расчеты освещения используются для освещения вершины, но они также критичны и для других эффектов: различных эффектов тумана, основанных в большей степени на расстоянии от камеры до объекта, а не только на Z-величине объекта.  Почему пользователям нужен интегрированный в GPU геометрический процессорРаздельные геометрический процессор и процессор освещения, интегрированные в одном чипе, наподобие GeForce GPU, являются абсолютно необходимым условием для наращивания производительности и дополнительных возможностей графических процессоров. В плане попиксельного заполнения и наложения текстур 3D производительность за последние четыре года выросла во много раз. Эти высокие характеристики (fill rate и texture-mapping) предоставили пользователям высокую частоту кадров и плавную навигацию в 3D средах, но оставили задачи расчета геометрических преобразований и освещения на ЦПУ. Это – проблема, т.к. производительность ЦПУ всего лишь удваивается каждые 18 месяцев, в то время как графические процессоры увеличивают свою производительность в восемь раз за тот же промежуток времени.Расчеты геометрии (T&L) теперь стали главным препятствием на пути к совершенной 3D графике на типичных персональных компьютерах. Графический процессор стал простаивать неоправданно долго в ожидании подготовленных геометрических данных от ЦП. Это узкое место графических процессоров заставляло разработчиков снижать геометрическую детализацию 3D персонажей и сред, ухудшая их визуальное качество для того, чтобы оставить производительность приложения в целом на приемлемом уровне. Интегрированные геометрические процессоры – наиболее оправданный, по соотношению цена/производительность, способ увеличения производительности при расчетах геометрии и предоставляет новые возможности разработчикам приложений для повышения уровня детализации их 3D миров.Скорость расчета геометрии диктует разработчикам условия того, насколько глубоко они могут тесселировать создаваемые 3D объекты, сколько объектов можно включать в сцену и вообще - насколько детализированным может быть создаваемый ими 3D мир. Тесселяция – это процесс конвертирования (преобразования) кривых линий в последовательность (или ряд) линейных сегментов, наиболее точно аппроксимирующих исходную кривую. Эта идея относится к трехмерным объектам с кривыми поверхностями, преобразуемым в полигоны, аппроксимирующие эти поверхности. Это порождает классическую проблему "производительность-против-качества" для разработчика, потому что более углубленная тесселяция приводит к большому количеству полигонов и, соответственно, к падению производительности, но позволяющая, в итоге, получить высокое качество изображения. На рисунке 4 показан простой пример сферы с различными уровнями тесселяции.Рис.4 Тесселяция Сферы    На всех фрагментах Рисунка 4 изображена одна и та же сфера, но на крайнем справа – наиболее детализированная из всех трех. Она содержит в пять раз больше полигонов по сравнению с крайней левой картинкой и в три раза больше по сравнению со средней. Это значит, что правая сфера требует в пять раз более высокой скорости геометрических преобразований по сравнению с левой сферой для того, чтобы общая производительность осталась на прежнем уровне (т.е. не снизилась). Для большинства пользователей персональных компьютеров комфортная частота кадров – от 30 до 60 Гц, поэтому они (пользователи) будут стараться подстроить "качество изображения" (параметры рендеринга, разрешение и т.п.) в настройках программы, чтобы величина fps находилась в указанных пределах. Эта простая проблема "производительность-против-качества" становится весомой, когда начинаешь понимать, что 3D сцена включает в себя от сотен до тысяч объектов, для каждого из которых надо обсчитать геометрические преобразования и освещение с помощью только лишь ЦП. Программисты должны точно оценить уровень детализации каждой модели в сцене, чтобы точно знать, что соотношение качество/производительность осталось в допустимых пределах. Если сцена представляет собой джунгли, то необходимо включить в неё заросли кустов и деревьев, т.к. одно дерево или кустик не передадут атмосферу джунглей.Баланс между производительностью и высоким уровнем геометрической детализации (для повышения качества изображения) не был бы таким плохим, если бы не удручающе низкая производительность в геометрических преобразованиях современных ЦПУ. Целью разработки GPU было желание переместить уровень производительности при расчетах с высокой степенью геометрической детализации за тот предел, с которого пользователь начинает ощущать комфорт при работе со сценой. Сегодня действительность такова, что даже топовые модели ЦП заставляют программиста балансировать между производительностью и детализацией, чтобы вожделенный fps попал в диапазон 30 - 60 кадров/сек.  Почему пользователям необходимы интегрированные в GPU процессоры расчета освещенияИнтегрированный в GPU расчет освещения – наиболее критичное требование в современной 3D графике, т.к. имеет самое непосредственное отношение к качеству изображения. Расчет освещения – эффективный путь добавления плавных и любых других изменений яркости к 3D объектам, приближающим их по внешнему виду к тому, что мы привыкли видеть в реальности. Возможность реалистичного рендеринга сцены очень важна, т.к. делает восприятие 3D графики доступной и приятной для глаз самой широкой аудитории. Чем выше реалистичность графики 3D сцены, тем больше практических применений она будет иметь. Трехмерные приложения применяются по всюду: от развлечений до образования и науки, промышленности, медицины (синтез лекарств), анализа данных и т.д. Эффекты освещения добавляют выразительности всем 3D приложениям потому, что они придают реалистичную детализированность сцене. Человеческий глаз по своей природе более чувствителен к изменениям яркости (количеству градаций яркости), чем к количеству цветов. Проще говоря, эффекты освещения помогают лучше реализоваться возможностям человеческого глаза. Это означает, что образ со световыми эффектами предоставит наблюдателю гораздо больше информации за определенный промежуток времени, чем без эффектов. На Рисунке 5 изображена архитектурная сцена, демонстрирующая потенциал эффектов освещенности, примененных для добавления реализма сцене.  Рис.5 Пример ОсвещенностиImage courtesy of Digital Illusion.Без интегрированного расчета освещенности будет невозможно в реальном времени точно отображать изменения свойств освещения 3D объектов при изменении положения камеры относительно источников света – для этого необходимо рассчитывать два важных для точного моделирования физики освещения параметра. Эти два компонента – рассеянный свет и отраженный свет. Под источником рассеянного света понимается источник, излучающий свет во все стороны с одинаковой интенсивностью так, что яркость отраженного от предмета света вообще не зависит от положения камеры. Солнечный свет на игровой площадке – пример рассеянного освещения в реальной жизни. Яркость объекта в 3D сцене прежде всего определяется расчетами рассеянного освещения. Отраженный свет отличен от рассеяного, т.к. зависит от положения камеры, направления на источник света и ориентации треугольника перед рендерингом. Сверкающий блик света на экране телевизора в темном углу комнаты поможет вам яснее представить отраженное освещение. Отраженный свет зависит от отражающей  способности объектов, дающей эффект отражения и блика. На Рисунке 6 показаны два примера космической станции из теста 3DWinBench с эффектами рассеянного и отраженного света.Рисунки 6 и 7Только рассеянный светРассеянный и отраженный свет  Блики отраженного света перемещаются по объекту, если движется камера, или же сам объект относительно источника света. По этой причине они не могут быть заранее посчитаны и заданы в статике. Отраженное освещение особенно полезно для двух эффектов в 3D сцене: для отображения изменений при смене положения и имитации объектов из материалов с разными свойствами.Отраженный свет также важен при присвоении свойств различных материалов объектам в 3D сцене. Шёлковая рубашка выглядит иначе, чем хлопковая, даже если они одного цвета. Возможное отличие заключается в том, как эти два материала отражают свет или, иными словами, излучают отражённый свет. Другой пример – полированный костяной шарик в сравнении с шариком из того же материала, но до полировки. Полирование не меняет цвет или структуру шарика, оно изменяет характеристику направленности отраженного света. Отраженный свет в комбинации с наложением соответствующей текстуры придает объекту более реалистичный вид - он приобретает свойства объекта из реального мира, т.е. они становятся внешне похожими.Отраженный свет может быть получен и без специализированного аппаратного процессора освещения, но при это производительность резко упадет. Наложение текстуры может быть использовано для некоторых отражающих световых эффектов, но если камера движется вокруг сцены, то карты среды должны все время пересчитываться, если аппаратная поддержка есть только наложения кубических карт отображения среды. Сферические карты отображения – общепринятая альтернатива, но этот способ чреват проблемами с производительностью и качеством изображения, делая невозможным получение интерактивной 3D среды.  Где работают Transform & Lighting (T&L) - Трансформация и Освещение:Миграция с CPU на GPUВся работа в графическом 3D конвейере поделена между центральным процессором и графическим процессором. Грань, определяющая уровень разделения задач центрального процессора и графического процессора в конвейере, постоянно поднимается. 1999 год – год, когда графические процессоры с интегрированными T&L процессорами стали доступны по цене большинству пользователей персональных компьютеров. Рисунок 8 демонстрирует все возрастающую роль специализированных графических процессоров в основной массе персональных компьютеров за последние несколько лет. Сегодня графический процессор полностью обсчитывает все стадии графического конвейера, что и подразумевает термин GPU.Рис.8 3D Графический Конвейер  Функции трансформации и освещения в графическом 3D конвейере традиционно решались с помощью возможностей доступных на рынке универсальных процессоров – для PC это значило использование центрального процессора. Это было вызвано тем, что для решения этих задач (T&L) требовались возможности процессора с плавающей точкой, а математический процессор уже в то время являлся обязательной составной частью универсальных процессоров (FPU). Стоимость реализации была естественным препятствием на пути добавления возможностей T&L в графические программы на персональных компьютерах.Понятие стоимости было неактуально для экзотических Unix-станций, где цена неинтегрированных (дискретных) геометрических процессоров и процессоров освещения не имела значения из-за неограниченного бюджета. Как только за последующие 2 года затраты снизились, рабочие станции на Windows NT предоставили для бизнеса эти новые возможности, но с помощью составных графических плат расширения, стоящих тысячи долларов. Цены продолжали падать по мере того, как производители полупроводников умудрялись втискивать на один кристалл все больше и больше транзисторов. В 1999 году стало возможным отказаться от GPU с отдельными процессорами геометрии и освещения, т.к. теперь появилась возможность интегрировать эти процессоры на одном кристалле с другими компонентами графического 3D конвейера. Новейшие кремниевые технологии разрушили этот ценовой барьер и позволили nVidia интегрировать все компоненты конвейера в одном кристалле GPU и предложить его на рынке по приемлемой цене.Сейчас, когда GPU стал доступен в PC верхней ценовой категории, системные дизайнеры выбирают этот новый путь, чтобы сделать доступными ошеломляющие визуальные возможности широкому кругу пользователей. Две характерных черты архитектуры:Более высокая графическая производительность: GPU с интегрированными T&L процессорами обрабатывают эти функции от 2 до 4 раз быстрее топовых моделей ЦПУ;Мощь ЦПУ может быть теперь с толком использована для обсчета физики, искусственного интеллекта, других прикладных функций и управления системными ресурсами.GPU с легкость превосходят по производительности центральные процессоры по той простой причине, что они (GPU) "заточены" исключительно под несколько узкоспециализированных, нацеленных исключительно на графику, математических функций. Математический сопроцессор (FPU) центрального процессора должен обрабатывать множество и других функций широкого применения, т.к. этого требует его универсальная природа. GPU не так универсальны, но зато исключительно производительны в узком наборе графических функций.Математические требования к GPU четко определены. T&L вычисления целиком и полностью основаны на матричных вычислениях, специфичном перемножении 4x4 матриц и некоторых других векторных операциях. Строго определенное количество инструкций (операций) процессоров T&L  весьма полезно для максимальной оптимизации их архитектуры для получения наивысшей кремниевой эффективности. Эта самая кремниевая эффективность делает легко предсказуемой и наивысшую производительность GPU. Это предположение основано на том, что буферы и конвейеры могут быть очень сильно оптимизированы в соответствии с крайне узким набором специфичных требований. Когда вычисления T&L возложены на ЦПУ, то производительность очень сильно колеблется, т.к. процессор вынужден делить эти вычисления с другими задачами общего характера. Большинство современных процессоров имеют специальные математические расширения команд (типа MMX, SSE, SSE2, 3DNow! и т.п.), но эти расширения также являются универсальными. Эти расширения предназначены для обработки функций мультимедиа (аудио, видео) и алгоритмов связи.Хитовая 3D игра, запускаемая на GPU, должна быть большим, чем просто демонстрашкой прекрасной графики и "усладой для глаз". Она нуждается в изощренном искусственном интеллекте, реалистичной физике и целом комплексе игровых элементов. Потребность в мощном искусственном интеллекте в стратегиях и спортивных играх в до-GPU эпоху наделила персонажи убогим, плохо детализированным внешним видом. Разработчики были вынуждены жертвовать графическими возможностями игры в пользу задач искусственного интеллекта и физики, которые также возлагались на центральный процессор. GPU делает возможным для игроков в командные волейбол, футбол и баскетбол бегать, прыгать и смотреть как реальным игрокам. Моделирование реалистичной физики дополняет возможности 3D приложений, позволяя точно имитировать реальный мир. Объекты реального мира обладают моментом, точно так же должны его иметь и объекты 3D приложения. Эти функции сами по себе могут "заткнуть" современный топовый центральный процессор, ведь ЦПУ все еще выполняет и традиционные функции типа управления трафиком по шинам, запросы служб операционных систем и все запросы приложений. Эти функции не могут быть переложены на графический процессор, но функции GPU будут сняты с центрального процессора, а уже одно это значительно улучшает графическую производительность и производительность приложения в целом.Пользователь PC – безоговорочный победительПользователи персональных компьютеров – безоговорочные победители, т.к. операции T&L теперь перенесены с ЦПУ на GPU и новая архитектура просто поразительно увеличивает общую производительность при неизменной цене. Высочайшая производительность – результат эффективного разделения задач между различными процессорами в персональном компьютере. Преимущества этого весьма существенны: Уже существующие 3D приложения получают прирост производительности;Программисты теперь могут использовать больше продвинутых эффектов и графических техник (приемов), так что графика в их приложениях станет более информативной и приятно выглядящей;Новые приложения, использующие 3D, постепенно заменят базирующийся на WYSIWYG дву-мерный растровый графический интерфейс так же, как он вытеснил интерфейс текстовой строки.Эти преимущества тем больше, чем больше графическая производительность PC. GPU, типа GeForce, задают новое соотношение цена/производительность для типичного пользователя PC. Это соотношение стало впервые оптимальным в 1999 году и с тех пор только улучшается, т.к. на рынке появляется все больше различных моделей и графических процессоров с интегрированными процессорами T&L и все возрастающей производительностью и функциональностью.  Приложение AКак работают Трансформация и Освещение: математика вслед за магией  Операции при выполнении Трансформации и Освещения сходны, т.к. требуют повторения вычислений определенного набора математических функций много миллионов раз в секунду. Специфические математические требования, предъявляемые к GPU, описаны здесь, так что читатель может легко разобраться почему эти функции так сильно подвержены оптимизации и приспособлены для специализированных процессоров больше, чем для универсальных ЦПУ.Операция трансформации – это операция умножения матрицы 4x4. Вектор, представляющий 3D данные, обычно содержит вершину или вектор нормали, помноженный на матрицу 4x4, называемую матрицей трансформаций и результат – трансформированный вектор. Чтобы это сделать, спецпроцессор трансформаций использует стандартную линейную алгебру для умножения матриц. На Рисунке 9 показан универсальный пример этой операции. Рис.9 Умножение Матриц Перед тем, как трансформировать вектор, необходимо построить матрицу трансформаций. Эта матрица содержит всю необходимую информацию для конвертирования данных вектора в новую координатную систему. Промежуточная матрица создается для всех операций (масштабирование, вращение и смещение), которые должны быть выполнены над вектором, а затем все промежуточные матрицы перемножаются, чтобы получить единственную матрицу, которая и будет содержать итоговый результат всех операций. Эта одиночная матрица называется матрицей трансформаций и может многократно использоваться без перерасчета. Например, если матрица трансформаций уже создана, то она может с успехом использоваться для преобразования как одного вектора, так и целого миллиона. Эта способность к многократному использованию матрицы трансформаций весьма эффективно экономит время, необходимое для ее перерасчета.Сперва может показаться, что достаточно матрицы размерностью 3x3, лишь потому, что это расчеты 3D графики. Четвертый компонент в исходном векторе – w. W используется в качестве коэффициента масштабирования при перспективной коррекции и дополняет матрицу трансформаций до размерности 4x4. Углубленное обсуждение параметра w лежит за границами этого документа.Заметим, что количество математических операций для одного геометрического преобразования постоянно: 16 операций умножения и 12 операций сложения. Сама математика, требуемая для геометрических преобразований, так же весьма проста – используется только умножение и сложение.Частью, относящейся к волшебству, при перемножении матриц во время геометрических преобразований является то обстоятельство, что масштабирование, вращение и трансляция – все эти операции могут выполняться параллельно, в один и тот же промежуток времени. Это делает производительность специализированного геометрического процессора величиной легко определяемой и более-менее постоянной. А это, в свою очередь, позволяет программистам реально оценить, на сколько их приложение будет "грузить" геометрию, чтобы сохранить достаточно приемлемый баланс производительность/качество.Расчеты освещенности весьма требовательны к вычислительной мощности. Типичные расчеты освещенности вычисляют расстояние и направление между источниками света и объектами. Процессоры освещенности производят так же функции преобразования некоторых данных типа создания векторов нормали для треугольников и вершин, а так же "нормализации" этих векторов. Нормализация вектора – это процесс его преобразования в новый вектор с длиной равной единице по модулю и ориентированным так же, как и оригинальный вектор. Вектор "нормали" к вершине или треугольнику по определению – вектор, строго перпендикулярный треугольнику или вершине. Перпендикуляр к вершине определяется как перпендикуляр к поверхности, которую эта вершина описывает.Здесь описана математика простейшей модели освещения. Вычисление разностных векторов требует только сложения (вычитание – это просто добавление отрицательного значения) данных xyz для каждого из объектов и поэтому требует три операции сложения. Для примера - разностный вектор между источником света #1 с координатами (x1, y1, z1) и объектом #2 с координатами (x2, y2, z2):Эти векторы далее должны быть переработаны в скалярную величину расстояния и нормализованный вектор перед тем, как отправиться в процессор освещенности. Эти операции очень ресурсоемки, но совершенно необходимы потому, что представление разностных векторов как отдельных величин для расстояния и направления значительно упрощает последующие шаги в 3D конвейере. Вычисление расстояния – сложение квадратов величин x, y и z с последующим извлечением квадратного корня из этой суммы, как показано в Уравнении 1:Нормализация вектора требует деления каждого из значений x, y и z на расстояние. Так что процессор освещения должен уметь как прибавлять, так и делить.В статье использованы материалы с сайтов: www.nvidia.com, www.tomshardware.com и ряда других.Дополнительные материалыЧто такое T&L. Часть 1Что такое T&L. Часть 2			]]></description>
			<pubDate>Wed, 30 Jan 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V8200T2 на чипе GeForce 3 Ti200Качество изображения</title>
			<link>https://3dnews.ru/173286</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173286/#51c8f8e79b11be5276267cce</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Unmatched[Конкурсный обзор]Asus V8200T2Память64MB DDRGPUGeForce3 Ti200 GPUШинаAGP 4X/2X/1XRefresh (Hz)1024x768 8/16/32 240/240/2001280x1024 8/16/32 170/170/1701600x1200 8/16/32 120/120/1002048 x 1536 8/16/32 75/75/75Цена:~200$Достаточно симпатичная коробка, которая содержит в себе руководство пользователя, компакт диск с программным обеспечением и диск с программой ASUS DVD player 2.0. Приятно отметить, что в Asus позаботились о комплектации карты играми - в комплект входит целых 3! игры: малопонятная стратегия Star Trek: New Worlds, бегалка-стрелялка от третьего лица Messiah, и очень красивая и атмосферная стратегия Sacrifice.Стоит отметить, что на диске с программным обеспечением записана утилита SmartDoctor, которая отслеживает температуру видеочипа и частоту вращения вентилятора. При необходимости утилита может самостоятельно понизить частоту работы ядра и тем самым уберечь видеокарту, стоимостью 222$, от повреждений из-за перегрева.  Частота работы может быть также снижена во время работы с 2D приложениями, что также можно отнести к положительным свойствам (т.е. вы что-то набираете в word'e, а видеокарта работает на пониженных частотах, меньше греется и соответственно кулер крутится слабее и меньше шумит).На том же диске были записаны драйвера к видеокарте: как стандартные от NVidia 21.81, так и драйвера от Asus. При тестировании были использованы драйвера от NVidia.Беря плату в рукиДизайн видеокарты полностью аналогичен дизайну  более дорогой модели ASUS AGP-V8200T5. Единственные отличия - это отсутствие радиаторов на памяти и цвет текстолита.На видеокарту установлено 64 МБ DDR SDRAM памяти в 8 микросхемах марки EtronTech со временем выборки 4 нс, что позволяет ей теоретически работать на частоте 250  МГц. Кстати, стоит отметить, что референс дизайн от NVidia предусматривает установку  5-нс памяти. Так что в этом отношении инженеры Asus пошли навстречу любителям поразгонять видеокарты.А вот система охлаждения видеокарты оставляет желать лучшего. Конечно, по сравнению с референс-дизайном, есть положительное отличие, а именно: установлен вентилятор. Радиатор под вентилятором небольшого размера, но в целом система охлаждения видеочипа достаточно эффективна. Этого  нельзя сказать о системе охлаждения памяти, которой просто нет: на микросхемах нет радиаторов, в результате чего возможности по разгону памяти достаточно ограничены. Мне удалось разогнать память до 255Mhz и то, при наличии самодельного дополнительного охлаждения (2 небольших вентилятора от устройства охлаждения жесткого диска). Сам чип был разогнан до 220Mhz.Впрочем я не гарантирую, что результаты разгона распространяются и на другие карты этой серии. В зависимости от экземпляра платы максимально возможные частоты чипа и памяти могут быть как больше, так и меньше.Следующий раздел будет очень объемном, поскольку я установил все игрушки и демки, что у меня были, настроил видеокарту на максимальное качество изображения и начал снимать скриншоты.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 26 Jan 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V8200 T5 Deluxe (GeForce 3 Ti500)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173285</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173285/#51c8f8e79b11be5276267cda</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ASUS AGP-V8200 DeluxeЧип:GeForce 3 Ti500Частота ядра:240 МГцПамять:64 Мб DDR3.8 ns250 (500) МГцДругое:- Очки;- Video In/OutЦена:~380-400$Просматривая любой обзор, читатель частенько задаёт себе вопрос: какие цели преследовал автор кроме банального получения гонорара, не заигрывал ли со своей совестью и кошельком читателя, да и стоит ли вообще платить огромные деньги за современное железо? Именно поэтому я с самого начала хочу определить основную идею данного повествования. Во-первых, карточка мне понравилась и я хочу поделиться впечатлениями с окружающими. Во-вторых, есть желание отойти от стереотипов и вместо обилия сомнительных цифр, рассуждениях о процентном приросте, манипулирования терминами "фильтрация, интерполяция, конвейеры, шейдеры" и так далее, представить на суд окружающих личное суждение о продукте, базирующееся на ощущениях от использования. Конечно, без цифр обойтись не получится, но упор будет делаться на другое. Так о чём обычно идёт речь, если мы пытаемся доказать, что наш акселератор лучше других? Конечно же об играх и разном полезном софте, что идёт в комплекте.Дарили ли вы когда-нибудь подарки?Собственно, как театр начинается с вешалки, GeForce 3 Ti500 в исполнении ASUS начинается с коробки. Она представляет собой весьма достойное зрелище. Не согласимся с утверждением, что обсуждать коробку, говоря об акселераторе - последнее дело. Если вы так считаете, значит вам никогда не приходилось делать подарки. Прежде всего нужно отметить, что упаковка очень большая. И заплатив около 400 кровных у.е. за детище Асустека, хочется получить нечто весомое. Компания нисколько не разочарует счастливого дарителя. Оформление не только красочное, но и оригинальное. Карта смотрит на мир через прозрачное окно упаковки, бесстыдно демонстрируя окружающим позолоченные контакты и «самоварный» радиатор с гордой надписью ASUS на пропеллере.Грамотное решение, не правда ли? Еще не вскрыв коробку можно насладиться образом вожделенного продукта во всем его великолепии. А учитывая все эти праздники, что свалились нам на голову в последние недели, и ещё большее количество предстоящих событий, когда происходит бум подарков, столь эффектно оформленная упаковка – большой плюс.Вскрытие показало... Комплект поставки характерен для делюксовых моделей GeForce. Внутри находятся: сама карта, уйма соединительных проводов, стерео-очки, инструкция по эксплуатации и установке, а также толстая стопка дисков с самыми разными программами. Книжка «Про Асус» оформлена в классическом фирменном стиле и содержит массу информации, вот только читать ее полезно разве что перед сном. Порадовало наличие переходника S-Video на композит, так как моя старенькая видеокамера не имеет иного выхода, а у TI5 нет композитного входа. Но об этом после.Дисков в коробке – аж целых 7 штук: драйверы и утилиты для настройки карты, «загадочная софтина» 21-го века VideoMail, мало кому нужная в России, которая характерна не только дураками и плохими дорогами, но и отвратительной модемной связью. Также, внутри хорошо знакомый всем владельцам прежних продуктов Асустека софт ASUSDVD, совершенно бесполезные для неискушенного в видеосъемке пользователя WinDCoder и WinProducer (в одном флаконе), а также игры: Messiah, Sacrifice, StarTrek New Worlds. И конечно же очки, благодаря которым модель получила приставку «Deluxe». Поначалу они не произвели на меня должного впечатления, однако потом... Впрочем, не будем забегать вперед.Рабочий стол испытателя Для изучения пациента был выбран достаточно нетипичный набор комплектующих: материнская плата K7S5A от EliteGroup, процессор AMD Thunderbird 1000 (FSB266), 512Mb SDRAM, жесткий диск IBM DTLA 30Gb, OS Windows ME. Выбор был продиктован рядом соображений, главным из которых являлась идея тестирования старшей модели акселераторов GeForce3 в соседстве с недорогими устройствами. В самом деле, ведь цена материнской платы от Elite Group не превышает $70, а процессор ATHLON стоит менее $90 условных долларов США. Память SDRAM существенно дешевле DDR и RAMBUS, так что на фоне стоимости видеокарты все остальные компоненты системы выглядят мягко говоря дешёвыми. Нетрудно догадаться, что GeForce покажет превосходные результаты на P4 с RDRAM или ATHLON XP с DDR. А что будет, если на старую машину поставить «новый мотор»? Как это скажется на балансе сил? Давайте посмотрим!Установка (часть 1, механическая)Плата выполнена добротно, на совесть. Радиатор, закрывающий графический процессор и чипы памяти, выполнен в виде 3-х легко разделяющихся элементов, что облегчает операции по его съему для нанесения термопасты. Сказать по правде, являясь противником всевозможных разгонов, и апологетом стабильной работы системы, я не считаю правильным описывать, как сильно удалось разогнать Ti5. Да, потенциал есть, и с разгоном всё в порядке, за сим мы оставим эту тему. Тем более, что разгоняемость акселераторов заметно варьируется от платы к плате. В нормальном режиме карте совершенно не нужна термопаста, так как температура не превышает 58 градусов. Процесс установки TI5 на материнскую плату, к несчастью, затянулся из-за обстоятельств, которые вполне можно было бы назвать форс-мажорными. Как уже упоминалось в обзорах референсной платы на SIS735 от PcChips, разъемы контроллеров FDD и HDD существенно мешают установке длинных видеокарт в AGP-слот. K7S5A наступила на эти же грабли. К сожалению, Ti5 попала в число карт, чья длина оказалась критической. Тем не менее, мне удалось водрузить ее на законное место, что потребовало изрядного количества времени из-за боязни повредить шлейфы.Установка (часть 2, программная) Драйверы, прилагаемые к карте, установились без видимых проблем. Одна из приятных особенностей софта – программа мониторинга температуры чипа и памяти показывает скорость вращения пропеллера. Забавно, что спидометр реализован в виде аналогового циферблата. Вообще, все программы стандартного комплекта имеют доступный пользовательский интерфейс, а утилита настройки Asus Tweak устроена до безобразия просто. Твикинг достигается посредством настройки 2-х основных параметров: частоты процессора и частоты памяти. Несколько раз любопытство уже готово было взять верх над рассудительностью. Но нет, я твердо решил, что Ti5 не будет разогнан. В конце концов, 360 у.е. мы платим не за то, чтобы устраивать дома конструктор «Сделай сам, сам и носи!». Но это уже другая история...Настройка понятных и знакомых до зубной боли параметров сглаживания, фильтрации и прочих возможностей платы доступна с помощью дополнительных закладок панели настройки дисплея. Там же можно выбрать коррекцию цветовой гаммы, подключение очков. Кстати, об очках. В тех же меню содержатся некие предустановленные параметры для известных игр, поддерживающих стерео-режим. Для неопытных пользователей и тех, кто не хотел бы возиться с настройками режимов весьма удобно.О главном и не только...Для чего же еще нужна такая замечательная видеокарта, как не для игр? Ответ напрашивается сам собой: конечно для съемки домашнего видео. С этого увлекательного процесса мы и начнем знакомиться с возможностями Ti5. Итак, подключаем старую дряхлую видеокамеру Panasonic к видеовходу при помощи шнура «тюльпан-тюльпан» и переходника на S-video и устанавливаем программу ASUS Live, «неожиданно» обнаруженную на компакт-диске.После запуска программы на мониторе появляется окно с видео сносного качества. Максимальное разрешение 704х576 пикселов. Видео и захваченные картинки ощутимо страдают эффектом чрезстрочности, что впрочем, нисколько не ощущается при малых размерах изображения. Кодек – вопрос отдельный. У ASUS он свой собственный, так что при деинсталляции драйверов не спешите удалять все компоненты. Кодек может легко «слететь» и Вы больше не увидите отснятых роликов (по крайней мере до того, как снова не установите его). Агрессивные попытки медиа-проигрывателя Microsoft выкачать кодек из глобальной сети ни к чему не приводят: ASUS не спешит делиться с миром своими достижениями. Однако, вернемся к видеосъемке. Для примера я отснял пару роликов про домашнее животное, что было воспринято им крайне негативно.Ещё один из заявленных плюсов Ti5 – система видеонаблюдения, позволяющая отслеживать перемещающиеся в пределах обзора камеры объекты и оповещать об этом владельца едва ли не по телефону. Увы, проштудировав несколько раз инструкцию, я так и не понял причины того, что программа наотрез отказалась работать на моем компьютере. Переустановка драйверов результата не дала, так что я не смог насладиться видом крадущихся по моему жилищу злоумышленников. Уверен, что данный глюк носит чисто индивидуальный характер, так что к качеству изделия это отношения не имеет.Однако, пора переходить к самому интересному.Quake to castle или Neo PayneВизуальный осмотр игровых возможностей карты я решил начать с 2-х «трехшутерных» игр ушедшего года: новой версии популярного движка квейк – Return to castle Wolfenstein и культового супербоевика Max Payne. Гулять, так гулять – все мыслимые настройки игр были выкручены на максимум. Надо сказать, что результат превзошел ожидания: Сначала  возникло легкое головокружение при взгляде издали на висящие на стенах знамена третьего рейха. Качество изображения поражает: динамическое освещение, прекрасная прорисовка деталей интерьера и великолепная паутина на сводах старого замка – можно хвалить как разработчиков игры, так и производителей карты, вернее чипа GeForce 3 Ti500. Что же до скорости, то торможения не было замечено даже при наличии большого количества врагов на экране. Для максимальной объективности я прошел несколько эпизодов и дошел до перевоплощения гражданки фон Булов, но не смог убить вышеозначенную особу и потому с позором удалился. Играть на Ti5 оказалось настоящим удовольствием. Между тем, невзирая на мои игровые вкусы, обязанности тестера призывали к смене инструмента и место полуинтеллектуального супермена времен Великой Отечественной занял приблатненный коп из Нью Йорка времен Квентина Тарантино. Встречаем Макса. Концептуальность игры может сравниться только с ее беспредельной тупостью: линейный сюжет в сочетании с приемами «а ля Matrix» (с ударением на последнем слоге).Гонконгские боевики и новые компьютерные технологии сделали свое черное дело. Да, враги умирают эффектно, даже слишком. Гильзы выглядят более чем убедительно, равно как и следы пуль. Вывод однозначен: Ti5+MaxPayne= абсолютная реалистичность при полном отсутствии следов торможения. Раньше, на более простых акселераторах приходилось идти на компромис – либо скорость, либо эффекты и качество. С Ti5 же, максимальная детализация нисколько не замедляет игровой процесс, как и в случае с Wolfenstein. Для комфортного прохождения МаксПейна совершенно необязательно обзаводиться Pentium4, так и не ставшим «центром моей игровой Вселенной», а вот быстрый акселератор лишним не будет.Монитор, как дыра в иной мир... Обнаружив в списке предварительных настроек стереорежима знакомые буквы Messiah, я тотчас же воспользовался инсталляционным диском и через несколько минут уже сидел водрузив на нос стереоочки с надписью ASUS в районе переносицы. Игровое меню так соблазнительно торчало из экрана, что его очень хотелось потрогать руками. Сам процесс игры был уже не настолько интересен. На 10-й минуте изучения окрестностей, я нашел ружье, а еще через пару минут был злобно застрелен толпой охранников. Ну и Бог с ним! Главное ведь не победа, а восприятие реальности. В стереорежиме несколько устают глаза, зато как красиво и реалистично! Надо сказать, что ASUS позаботился о многострадальных зрительных органах геймеров. Карта позволяет выводить изображение с частотой обновления 150Гц, то есть по 75Гц на каждый глаз, что не так уж плохо при длительном использовании очков.Разобравшись с Messiah, я продолжил освоение содержимого волшебного ящика. Пока ещё осознание того, нужно ли мне это «стерео», или же это баловство для богатых, не появилось. Следующей «стереожертвой» должна была стать игра StarTrek New Worlds. Здесь меня ждало жестокое разочарование. Игра, безусловно, поддерживала объемное изображение, но смотрелось это весьма гадко. Меню двоились, от обзора игрового пространства кружилась голова, а мелкие объекты только угадывались. Игра очень испортила ощущение от стерео-очков.Увлекшись объемной графикой, я решил поставить еще один эксперимент: NFS Porchse Unleashed. И это стало откровением. Игра окончательно и бесповоротно убедила меня в том, что автосимулятор без стереоочков – бесцельно потраченное время. Невольно вспоминается известный рекламный ролик: попробовав раз, ем и сейчас! Особо хочется отметить, что при использовании стереорежима в игре появляется возможность по настоящему ощущать (и пытаться рассчитывать!) расстояния между объектами. Неизгладимое впечатление произвел просмотр собственного путешествия по трассе Нормандии. Там есть момент, когда камера «смотрит» на автомобиль с террасы здания. Создается четкая иллюзия, что до ближайшей колонны можно дотянутся руками. А ведь сколько-нибудь серьёзные авто-симуляторы для профессиональных спортсменов всегда идут со стерео-шлемами. Да и опытные российские раллийщики в недавнем интервью говорили, что стерео в автосимуляции значительно прибавляет реалистичности.Столь обильные проявления восторга по поводу стереовидения могут навести на мысль, что обзор посвящен не TI5, а картам Deluxe. А раз это не так, то продолжим обозревать конкретный продукт.Вам хочется цифр? Их есть у меня... Как ни один детективный фильм не обходится без погони, так и ни один «железный обзор» не обойдется без тестов и как следствие – без их результатов в виде цифр. Для получения фиксированных величин производительности карты были использованы следующие утилиты и игры:3Dmark2001ZiffDavis Media 3D WinBench2000PerfomanceTest 3.3MDK2Dronez Benchmark Utility.Приведённый в этом, а также в остальных графиках ASUS V8200 работал не на штатной частоте, а на 230 МГц чипа и 500 МГц памяти. Именно этим обусловлена его близость по ряду тестов с TI500.На этом графике более развёрнуто видны тесты 3DMark 2001 и хорошо наблюдается превосходство Ti500 над соперниками.Результаты тестов способны удивить лишь человека, совершенно незнакомого с последней продукцией nVidia. Вместо эпилогаВозможно любители ATI и ABIT подвергнут меня остракизму, но факт налицо: как ATi далеко до nVidia, так ABIT до ASUS. Из 3-х протестированных карт самой беспроблемной, как впрочем и самой быстрой, оказалась Ti5. И если второе вполне естественно, так как Ti5 – модель высшего ценового диапазона (хотя если позиционировать Радеон 7500, как среднюю модель - отставание от Ti слишком заметно), то по части программно-аппаратной совместимости – ASUS безусловный лидер. Radeon продемонстрировал неприятие существующей конфигурации, что выразилось в сбросе настроек видеоадаптера при каждой перезагрузке и ряде других проблем, включая глюки в играх и т.д. Многократные переустановки системы и драйверов положение не улучшили. Siluro прекрасно уживалась с Windows ME, но ни разу не проходила до конца теста 3DMark от MadOnion. Конечно, можно возразить, что дело в настройках и это будет верно, но лишь отчасти. Дело в том, что потенциальный владелец 3D акселератора не обязан заботиться о твикинге, оверклокинге и всех прочих утомительных процессах. По моему глубокому убеждению, потребитель должен получать продукт готовый к употреблению в любом виде, а не полуфабрикат, нуждающийся в программной доработке. Всю "головную боль" должна брать на себя фирма-изготовитель железа и драйверов. Собственно, компания ASUS превосходно справилась с этой задачей. Что же касается цены, то возможности предоставляемые данной картой в сочетании с качеством ее изготовления вполне оправдывают стоимость.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2002 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Max Payne в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173022</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173022/#51c8f8e89b11be5276267d25</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Не так давно мы рассматривали использование игры Serious Sam в качестве бенчмарка. Сейчас настало время попробовать Max Payne в той же роли, за что мы благодарим наших коллег из 3DCenter.По умолчанию Max Payne не предоставляет никаких возможностей тестирования, в связи с рекомендацией программистов использовать для этого 3DMark. Конечно, 3DMark вещь прекрасная, но все же тестировать игру как-то ближе к реальной жизни.Первое, что пришло нам в голову - использовать программу fraps. Мы попробовали измерить конечный ролик в игре, и результат был получен, но он оказался слишком неаккуратным. Fraps показала намного меньше fps, чем внутренний fps счетчик Max Payne: счетчик показывал 25 fps, fraps - 15 fps. Разница составляла около 40%. На PC Games Hardware получили тот же результат. К тому же следует добавить, что Max Payne измеряет множество других fps значений: минимальный fps, максимальный fps и средний fps.А почему тогда мы не можем просто брать средний fps? К сожалению, это значение плохо подходит, так как эти "средние" значения отличались высокой нестабильностью и плохо отражали реальную частоту кадров. Поэтому не используйте showextendedfps для тестирования. То, что Max Payne показывает как средний fps ("avg fps") на самом деле таковым не является.Мы постарались протестировать значение "avg fps" чтобы найти настоящее значение этого числа. Насколько мы можем судить, оно показывает среднее значение только за последнюю секунду или две. У нас появилась идея: а что, если мы сможем растянуть этот короткий промежуток на полную длину демо (скажем, 30-100 с)? Ведь тогда мы сможем использовать команду showextendedfpsдля получения среднего значения fps.Мы нашли человека, который смог покопаться в параметрах движка и расширить промежуток времени. Как оказалось, в игре измеряется не одна или две секунды (как мы предполагали), а среднее значение за последние 120 кадров.Мы изменили это значение на 10 млн кадров. Этого должно хватить. :-) Все было реализовано как MOD для Max Payne. Мы также выполнили некоторую оптимизацию игры для тестирования. MOD использует записанные игры из корневого каталога Max Payne, поэтому он не блокирует обычные записи. Мы использовали записанные игры с PC Games Hardware.Мы добавили в MOD возможность автоматической индикации расширенных значений fps при выборе команды showextendedfps (вместо значений по умолчанию). Но мы не включили автоматическое включение индикации fps, так как fps должны считаться только после загрузки записанной игры, а не раньше.После того, как мы создали первую версию MOD для тестирования, пришла идея добавить некоторые игровые сцены к MOD, чтобы тестирование происходило в различных условиях. В конце концов мы включили еще три записанные игры в MOD, одну с Thilo Bayer, одну с Raphael Maur, и одну демо с Anandtech. После этого наш тестовый MOD был готов.Тестирование1. Первое, с чего вам следует начать - скачать сам MOD2. Запустите игру со следующей командной строкой "...MaxPayneMaxPayne.exe -skipstartup -developerkeys". Для этого вы можете отредактировать ярлык для запуска программы, как показано на рисунке. Изменения выделены красным.3. Запустите игру. В меню опций вы можете указать необходимые настройки графики. Обратите внимание на две вещи.Опция "anisotropic" не указывает вид анизотропной фильтрации. Различные видеокарты могут реализовывать анизотропную фильтрацию по-разному. Поэтому на данный момент мы рекомендуем отключать эту настройку для получения более достоверных данных.Также вам придется проверить настройки резкости текстур (Texture sharpness) в настройках видео, так как резкость влияет на производительность, качество картинки, и в конечном итоге на достоверность результатов.4. Убедитесь в том, что вы выбрали правильную видеокарту в настройках, разрешение экрана и режим T&L. Также в строке 'Выберите требуемую игру"/"Choose Customized Game" должно стоять "benchmark-mod".5. Следующий шаг очевиден. Начните тестирование с помощью указания "Load Benchmark Scene" и выбора одной из четырех доступных сцен.6. В отличие от Quake III Arena вам придется включать и выключать счетчик кадров вручную в требуемых местах сцены. Очень важно указывать одинаковые места сцен для получения достоверных результатов. Ниже мы детально рассмотрели каждую тестовую сцену.PCGH's Final Scene No.1 (VGA-Demo)Нажмите F11 сразу же после загрузки демо!Снимите показания счетчика когда Макс Пейн говорит "I released my finger from the trigger", в это время он смотрит вниз с крыши небоскреба Aeries на горящий вертолет. После этой сцены экран почернеет и демо закончится. Очень важно снять показания счетчика перед почернением экрана. Снимайте значение "Avg:" (помечено красным).PCGH's Final Scene No.2 (CPU-Demo)Нажмите F11 сразу же после загрузки демо!Считайте показания счетчика когда Макс Пейн упадет на пол. На заднем плане вы увидите его руку, ударяющуюся о пол. После этой сцены демо закончится, и вы ничего не увидите кроме черного экрана. Очень важно снять показания счетчика перед почернением экрана. Снимайте значение "Avg:" (помечено красным).3DConcept's Shooting Alex DemoНажмите F11 сразу же после загрузки демо!Снимите показания счетчика когда закончится заставка и игра вернется в нормальный режим. Снимайте значение "Avg:" (помечено красным).AnandTech's Truck Exploding DemoЗамечание: на Anandtech эта сцена называется "заставка между главами 4 и 5 первой части".Демо начинается с рисованной заставки. Не нажимайте здесь F11. Вы можете пропустить рисованную заставку с помощью двойного нажатия ESC.Нажмите F11 сразу же после этой сцены!После заставки игра возвращается в нормальный режим, и Макс Пейн говорит: "before the explosive make over". Считайте показание "Avg:" (помечено красным), когда Макс произносит последнее слово "over".7. Не запускайте тест второй раз в этом же сеансе Max Payne. Всегда выходите из игры и запускайте игру заново для повторного теста. Связано это с тем, что при запуске счетчика он будет считать каждый кадр до конца игры.Еще раз повторим: запускаете игру, запускаете демо, считываете показания счетчика, выходите из игры. Никогда не тестируйте дважды без перезапуска игры или не запускайте счетчик ранее положенного срока.ЗаключениеНесколько слов про минимальный fps: иногда игра показывает правильное значение, иногда "0:00". Мы рекомендуем пробовать до тех пор, пока не будет выведено правильное значение :-)Имейте в виду, что если среднее значение высчитывается из нескольких тысяч кадров, то минимальное - только из одного. Каждый специалист по статистике посоветует вам не делать скоропалительных выводов пока вы не соберете несколько результатов. Скажем, это то же самое, что выбирать президента голосом всего одного человека.Вернемся к нашим четырем демо. Мы предпочитаем первое демо "PCGH?s Final Scene No.1". Второе слишком коротко, в третьем слишком мало действия на экране, и в четвертом получаются слишком высокие средние результаты, не соотносящиеся с остальной игрой. Ведь одно из главных достоинств хорошо отобранной последовательности сцен заключается в том, что она отражает среднее значение fps по всей игре. По этому критерию лучше всего подходит именно первое демо.Конечно, мы понимаем, что недостаточно создавать тестовую сцену лишь для сравнения разных видеокарт. Читатель предполагает получить осмысленное значение fps, которое реалистично отражает частоту кадров в игре. Но это всего лишь наш субъективный подход, поэтому мы включили в MOD не одну, а несколько сцен, так что каждый может выбрать по своему вкусу.Дополнительные материалы:Скачать MOD можно здесьРуководство по настройке и оптимизации Max PayneОбзор игры "Max Payne"Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 ProТестовый пакет 3DMark 2000Понимание и расчёт скорости заполнения (fillrate) акселератора			]]></description>
			<pubDate>Sat, 27 Oct 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сводное тестирование ATI Radeon 8500</title>
			<link>https://3dnews.ru/173096</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173096/#51c8f8e89b11be5276267d2e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использованы результаты тестирования: Anandtech, Tom's Hardware, Riva StationВ августе мы уже приводили цифры результатов тестирование Radeon 7500 и Radeon 8500. С тех пор прошло два месяца и за это время случилось несколько событий. ATI официально выпустила линейку 7x00 и карту 8500 вместе с более-менее готовыми драйверами. У Radeon 8500 и 7500 были увеличены тактовые частоты по сравнению с ранее предполагавшимися, что наверняка связано с недавним выпуском Titanium. Не говоря уже о "бесплатном" увеличении производительности карт на GeForce - новой версии драйверов Detonator XP.Нам представляется интересной и ответная реакция nVidia после анонса 8500 в августе. nVidia обратила пристальное внимание на опасный потенциал конкурента, так как 8500 обладает большей пропускной способностью памяти и скоростью заполнения. Станет ли финальная версия Radeon 8500 с последними драйверами новым кошмаром для nVidia?Удачное наименование линейки своих продуктов немало помогает их продаже. ATI ввела четырехзначные номера, которые сразу же позволят определить место карты в линейке. К сожалению, в новых цифрах не отражены ни скорость памяти, ни наличие T&L. Поэтому давайте в следующей таблице расставим все точки над i.Линейка видеокарт ATI Radeon: прошлое и настоящее8500750072007000DDRLESDRVEЯдро (число транзисторов)R200 (60M)RV200 (30M)Rage6C(30M)RV100Rage6C (30M)Rage6C (30M)Rage6C (30M)RV100Техроцесс (мкм)0,150,150,180,180,180,180,180,18Число конвейеров рендеринга42212221Текстурных блоков на конвейер23333333Тактовая частота ядра (МГц)275290166183166/183 (oem/retail)148166183Тактовая частота памяти (МГЦ)275230166183166/183 (oem/retail)148166183Шина памяти128-bit DDR128-bit DDR128-bit SDR128-bit SDR128-bit DDR128-bit DDR128-bit SDR128-bit SDRПропускная способность памяти (Гбайт/с)8,87,42,72,95,3/5,94,72,72,9Поддержка аппаратного T&LДаДаДаНетДаДаДаНетПрограммируемые пиксельные и вершинные шейдерыДаНетНетНетНетНетНетНетHyperZДаДаДаДаДаНет*ДаДаHyperZ IIДаНетНетНетНетНетНетНетHydraVisionДаНетНетНетНетНетНетДаКак вы можете заметить, Radeon 7000 является Radeon VE без всякой возможности использования двух мониторов.Radeon 7200 - это 64 Мб версия Radeon SDR, а остальные карты должны быть уже вам знакомы.Чего боится nVidia?Если Riva 128 вывела nVidia "в люди", то благодаря GeForce компания стала лидером индустрии. Линейка GeForce, начиная от первой версии 256 и заканчивая Ti 500, является самой успешной серией графических карт в компьютерной истории. Очевидно, что большинство игроков использует карты nVidia по причине их высокой производительности и очень стабильных драйверов. Если nVidia столь популярна, то что заставляет их бояться Radeon 8500?ATInVidiaSTMicroRadeonRadeon 7500Radeon 8500GeForce2 ProGeForce2 Ti 200GeForce2 UltraGeForce3GeForce3 Ti 200GeForce2 Ti 500Kyro IIЧисло транзисторов30M30M60M25M25M25M57M57M57M15MТехпроцесс0,180,150,150,18??0,180,150,150,150,18Число конвейеров рендеринга2244444442Число текстурных модулей на конвейер3322222221Тактовая частота ядра (МГц)183290275200250250200175240175Тактовая частота памяти (МГц)183230275200200230230200250175Шина памяти128-bitDDR128-bit DDR128-bit DDR128-bit DDR2 x 64-bit DDR2 x 64-bit DDR2 x 64-bit DDR128-bit SDRПропускная способность памяти (Гбайт/с)5,87,48,86,46,47,47,46,48,02,8Дополнительные функцииHyperZHyperZHyperZ IISmoothVisionLightspeed Memory ArchitectureHRAADeferred RendererИз таблицы видно, что Radeon 8500 вполне может потрясти мускулами. Фактически карта обладает большей скоростью заполнения и большей пропускной способностью чем nVidia GeForce3 Ti 500. Если сравнить полноэкранное сглаживание ATI SMOOTHVISION c nVidia Quincunx, то по визуальному качеству сглаживание лучше реализовано ATI, причем теоретически оно должно меньше нагружать систему (или, по крайней мере, также) чем сглаживание от nVidia. И хотя поддержка пиксельных шейдеров 1.4 выглядит не сильно привлекательно, ДжонКармак уже комментировал производительность чипа в Doom 3: Radeon 8500 сможет отрисовывать несколько текстур всего за один проход, в то время как GeForce3 потратит несколько проходов.nVidia есть чего бояться относительно Radeon 8500, но в одном ATI трудно соперничать - в драйверах.Финальная версия Radeon 8500ATI сильно спешила с выпуском Radeon 8500, главным образом по причине очень небольшого временного промежутка, в котором карта могла бы преуспеть. Сразу после выхода nVidia Titanium ATI может на полгода расслабиться, так как в это время на горизонте не появится других конкурентов. Если Radeon 8500 сможет превзойти GeForce3 Ti 500, тогда ATI станет лидером в производительности до следующего года, нарабатывая необходимые очки у игроков.За несколько последних недель ATI отгружала карты продавцам по всему миру. Момент выпуска в продажу все откладывался и откладывался, поэтому обзоры на "железных" сайтах появились лишь на этой неделе. ATI подошла к процессу тестирования очень серьезно и разослала примерно 360 финальных образцов Radeon 8500 карт. Для сравнения, последнее такое массовое тестирование было у AMD во время запуска Athlon в 1999 году, тогда было разослано 400 систем.Обозреватели получили упакованную "продажную" карту, работающую с частотой 275/275 МГц (ядро/память), с такими же частотами она и выпускается. К карте прилагались три игры от Valve: Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life: Uplink. Также в комплект был включен переходник с DVI на 15-контактный VGA разъем, что позволит в полной мере насладиться поддержкой двух мониторов HydraVision.Таким образом, те результаты, которые будут продемонстрированы ниже, верны и для карт, поступивших в продажу. В августовском обзоре ситуация была несколько иная. Впрочем, подробное объяснение всех возможностей карты вы также найдете в этой статье. Перечислим их.Charisma Engine II;Pixel Tapesty II;HyperZ II;Video Immersion II;HydraVision;TRUFORM;SMOOTHVISION;Добавим некоторые интересные факты:Продажная цена карты составит $299, что на $50 меньше цены nVidia GeForce3 Ti500Частота памяти - 550 МГц DDRЧастота ядра - 275 МГцИспользуется 3,6 нс DDR SDRAM, которая может работать по спецификации до 277,8 МГц.Tom's Hardware отмечает отсутствие поддержки SmoothVision в поставляемых драйверах 4.13.7191, вместо этого используется старый метод полноэкранного сглаживания SuperSampling с худшей производительностью. Ожидается включение SmoothVision в драйверах в конце октября.Tom's Hardware выявил некоторые проблемы с драйверами и системами на Athlon, однако сайт Riva Station успешно протестировал Radeon 8500 на платформе Athlon.Tom's Hardware отметил нестабильные драйверы под WindowsXP. В этой ОС карта показывает худшую производительность, чем под Win9X или Win2000.Riva Station выделяет низкую стабильность драйверов под Windows XP, равно как и низкую производительность. Nature Test в 3DMark2001 перезагружал компьютер под Windows XP. Что интересно, такой проблемы не существовало на Pentium 4 и Windows XP. 3DMark2000 потребовал до 5 попыток запусков, чтобы нормально дойти до конца (и на Pentium 4, и на Athlon).Тестирование новых возможностей Radeon 8500 на программах Dronez или GLMark невозможно, так как обе программы используют только расширения GeForce3 nVidia. Таким образом, в этих программах Radeon 8500 запускается в режиме DX7, что негативно сказывается на результатах.Radeon 8500 прекрасно поддерживает вывод на два монитора с помощью технологии Hydravision, в то время как nVidia не снабжает свои передовые карты такой возможностью.ATI прекрасно поддерживает аппаратное кодирование/декодирование MPEG-2, что позволяет обеспечивать лучшее качество проигрывания DVD на рынке и другие возможности по работе с видео.ATI пытается улучшить драйверыnVidia удачно подпортила первый анонс Radeon 8500 в августе выпуском своих новых драйверов Detonator 4/XP. Они обеспечили "бесплатный" прирост производительности, который был довольно ощутим. Хотя драйверы и были объявлены в августе, публично доступны они стали лишь через месяц, что наводит на соответствующие мысли по поводу их преждевременного объявления.Когда ATI поставляла финальную версию карты Radeon 8500, они приложили два набора драйверов: WHQL "продажную" версию 7.60, которая будет поставляться с картами, и специальную "производительную" версию, которая будет публично выпущена в октябре. Тестирование Anandtech производилось с помощью "производительной" версии драйверов. Про тесты Tom's Hardware и Riva Station сказать трудно."Производительная" версия драйвера (7.60.04) не сертифицирована WHQL. На Anandtech протестировали обе версии драйверов, и не нашли никаких отличий между ними в играх, разве что в 3DMark 2001 и Villagemark результаты несколько отличались. Оба этих Direct3D теста являются больше синтетическими чем реальными.ATI также постаралась заверить обозревателей, что они будут уделять намного большее внимание драйверам Radeon 8500, чем любому другому продукту до этого.Посмотрим, ATI определенно есть над чем поработать, если они хотят приблизиться к nVidia по сроку разработки и качеству драйверов.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 21 Oct 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Акселератор Gainward GeForce3 PowerPack</title>
			<link>https://3dnews.ru/173287</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173287/#51c8f8e89b11be5276267d32</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Зиновьев ДмитрийВы когда-нибудь задумывались над одним вопросом: "Зачем мы тратим немалые деньги на новшества компьютерной техники?" С нашей точки зрения ответ на этот вопрос неоднозначен и многогранен, но все же есть основные мотивы. Например, мы хотим, чтобы производительность оборудования не просто соответствовала нынешнему программному обеспечению, но и опережала его со значительным запасом для стабильной работы.Это рациональное желание, а человеку свойственно хотеть чего-то отнюдь не из-за рациональности. Каждый раз, покупая что-то новое, мы хотим увидеть качественный переход, увидеть то, чего не видели, услышать то, что не удавалось раньше. Недавно на презентации нового процессора компания Intel отметила интересный факт - если на момент выхода процессор Pentium III 500 отличался от Pentium II 450 лишь на какой-то десяток процентов, которые давали эти самые 50 МГц разницы, то сегодня этот же чип играет всеми красками, потому что приложения под него оптимизированы, его спец-команды SSE используются и дают реальный прирост. Аналогичная ситуация и с другим оборудованием. Исключительно редко бывает так, что новые возможности оборудования бывают востребованы сразу же. Нужно некоторое время, чтобы их приняли разработчики, и железо "заиграло", а его функции стали обыденностью.Так было с первыми 3D-акселераторами, затем с трилинейной фильтрацией и так продолжается по сегодняшний день со всеми инновациями. В этом обзоре речь пойдёт о 3D-акселераторах на основе графического процессора от nVidia. Чип GeForce 3 уже достаточно давно на рынке, и для него вполне подходит эпитет "старый-добрый", к тому же, на подходе новое поколение Titanium, анонсы карт на котором сыплются как из рога изобилия.Время диктует свои правила, и то, что ещё полгода назад считалось верхом производительности, отходит на второй план, на трон восходит новый претендент на владение пальмой первенства. Так в чем же разница меж тем что было и тем что есть? Дело в том, что в настоящий момент мы можем измерить и сравнить производительность только на существующих тестах и играх, и тесты эти будут изначально некорректны, так как в еще не вышедшем софте будут использоваться именно те функции которые реализованы в DirectX 8 и ускорены GeForce3, и вот только тогда  новый ускоритель покажет себя в полную силу и мощь.Среди этих новых технологий можно упомянуть NfiniteFX, аппаратную поддержку вершинных и пиксельных шейдеров, и многие другие технологии, призванные превратить ваш домашний персональный компьютер в современную графическую станцию, которой под силу задачи, над которыми мучались суперкомпьютеры еще пару лет тому назад. Как и в случае с приведённым выше для примера Pentium III, процессор GeForce 3 стоит одной ногой в будущем, в эпохе Doom III и Unreal 2, но и в настоящем времени чип показал себя неплохо. Впрочем, не будем забегать вперёд и попытаемся это аргументировать.Известно, что многое в акселераторе зависит от компоновки платы. nVidia обычно предоставляет референсный дизайн, инемногие компании решаются от него отойти. С момента анонса GeForce 3 на рынке появилось множество карт на его основе от различных производителей, среди них Asus, SUMA, Leadtek и т.д. На этот раз у нас на тестах оказалась карта от компании Gainward c гордым названием GeForce3 PowerPack.Компания Gainward, чьи продукты всегда славились отличным качеством и хорошей стабильностью, вновь не подвела и сделала отличный ускоритель. Начнем со спецификаций, но так как чип уже не новый, расписывать два листа заявленных особенностей не будем. Отметим лишь важнейшее:Графический процессор:Полная поддержка AGP x2/x4 включая DME, SBA и Fast Write и PCI 2.2 (Bus mastering)Частота графического ядра: 200 МГцЧастота памяти :  230 МГц (460 DDR)Поддерживаемые типы памяти : DDR SGRAM/SDRAMМаксимальная пропускная способность шины памяти : 7Гб/cЧастота RAMDAC: 350 МГцИнтегрированный в чип TMDS трансмиттер, для подключения мониторов по цифровому интерфейсу (DVI),Поддерживаемое разрешение: 2048x1536 при 75Hz   (1600х1200  для интерфейса DVI)Число транзисторов: 57 миллионов3D часть:Полная аппаратная поддержка DirectX 8.0 (версия 1.1) и OpenGL 1.2Поддержка технологии nfiniteFX.Аппаратная поддержка вершинных и пиксельных шейдеров4 конвейера рендерингаПоддержка объемых текстурАппаратный T&LПоддержка кубических карт среды, проективных и процедурных текстурПоддержка FSAA (FullSceneAntiAliasing)Поддержка текстур с размером до 4096x4096 пикселов и нескольких методов их компрессииАппаратная поддержка рельефного текстурирования (Dot Product3, Embosing,и EMBM ).Аппаратная тесселяции гладких поверхностей  (RT Patches), но не во всех драйверахБуфер тенейDVD :HDVP процессор для  полноэкранного, полноформатного воспроизведения HDTV и DVDНезависимый контроль за цветностью для режимов видео-наложения (video overlay).Аппаратное конвертирование цветового кодирования (YUV 4:2:2 и YUV 4:2:0)Компенсация движения (Motion Compensation)5-точечная горизонтальная и 3-точечная вертикальная фильтрация.Поддержка 8:1 масштабирования в обе стороныПоддержка DVD-смешения подкадров (sub-picture) с помощью альфа каналаГрафический процессор GeForce 3 выполнен по 0.15мкм технологическому процессу, но так как в ядре процессора 57 миллионов транзисторов, то ему требуется серьезное охлаждение. Поэтому на карте установлен круглый куллер, который хоть и имеет ярко красный цвет, но со своей задачей справляется весьма посредственно, но об этом позднее.Оперативная память, установленная на акселераторе, спрятана под двумя радиаторами, которые мы снимать не стали, но так как карта полностью соответствует рефернс-дизайну, то можно предположить что на ней установлена память от EliteMT cо временем доступа 3.8нс, которая поставляется вместе с центральными чипами от компании Nvidia. Количество установленной памяти равно 64 мегабайтам, что на настоящий момент является стандартом для всех плат на базе GeForce 3. В ближайшее время ожидается появление первых бытовых плат с 128 Мб, но официальных анонсов ещё никто не давал. Память тоже очень сильно греется, поэтому попытки разгона лучше всего сопровождать установкой соответствующего внешнего охлаждения, например дополнительных кулеров в блок питания, а лучше на сам акселератор.Также на плате установлен DVI интерфейс для подключения плоскопанельных мониторов и порт VIVO (Video Input/Video Output). Если о DVI особенно сказать нечего, то VIVO стоит отдельного упоминания. На акселераторах ASUS ввод ивывод видео сделан несколькими коннекторами, Gainward пошла по своему пути, и весь букет проводов подключается к одномуконнектору. Это упрощает подключение, да и выглядит элегантнее.Для разгона и регулирования карты мы использовали утилиту PowerStrip версии 3.0, так как программа ExperTool, положенная в комплект поставки не просто не меняла частоту памяти и GPU, но и существенно притормаживала карту, при попытках что либо с помощью нее сделать. Возможно, это проблема конкретной тестовой конфигурации, но результат настораживающий.Теперь немного о ПО. В комплект постаки Gainward GeForce 3 PowerPack GoldenSample входит следующее:CD с драйверами.CD с Ulead VideoStudio 5.0SECD с программным пакетом для просмотра DVD InterVideo WinDVD 2000 v.2.6ДокументацияКабель-переходник для подключения входавыхода TV VIVO ( стандарт S-VHS, и composite )Кроме того, у нас на тестировании побывала такая же плата, но без GoldenSample в названии. От первой она отличается отсутствием VIVO и некоторых элементов на плате:В комплекте к этой плате поставлялся весь тот же софт, но без Ulead VideoStudio. Кстати, обратите внимание на отличие коннекторов на платах. На нижней карте это комбинированный вход для VIVO провода, на верхней - обычный TV Out. А вот как выглядит VIVO провод:Соответственно из одного коннектора выходят: VHS и S-VHS входы и выходы для видео.Набор программного обеспечения входящего в комплект нельзя отметить особыми достоинствами. В нем нет ни игр, ни каких либо специфических тестов показывающих возможности нового GPU. На компакт диске с драйверами находятся референс драйвера от компании Nvidia, версии 12.40. Собственно этот компакт с драйверами подходит для всей линейки данных продуктов компании Gainward, так как подобный же компакт находится и в других retail поставках этой компании. Также в комплекте есть вышеупомянутая программа ExpertTool, которая хоть и определяет GeForce3, но работает с ним некорректно, поэтому от ее использования мы вам советуем воздержаться, во всяком случае до тех пор, пока компания Gainward не исправит в ней ошибку.Отрадно, что Gainward комплектует свои акселераторы пятой версией Ulead VideoStudio SE. Многие другие компании поставляют для этого более старую, четвёртую версию. Актуально ли это для России с её 70 рублями за Adobe Premiere, решать вам. Для менее избалованного запада, это важный пунктик.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia: Titanium</title>
			<link>https://3dnews.ru/173288</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173288/#51c8f8e89b11be5276267d3e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Снова наступила осень, и технологические компании продолжают представлять новые продукты, как год или два назад. Весной 1998 появилась RIVA128ZX, за ней в ноябре последовала RIVA TNT. В 1999 году мы наблюдали восхождение NVIDIA на вершину 3D рынка, весной появились RIVA TNT2/TNT2 Ultra, и, в конце концов, осенью - первый "графический процессор" GeForce256. Этот год был единственным, когда NVIDIA представляла принципиально новые линейки карт каждые полгода. В 2000 году весной появилась GeForce2, осенью - GeForce2 Ultra. В этом году по сложившейся традиции мы снова ожидаем увидеть анонс графических карт от NVIDIA, агрессивно навязывающей шестимесячный цикл выпуска продуктов. Такая регулярность позволяет держать конкурентов в форме, а также снижать цены на предыдущие производительные решения. Лозунг "производительность за приемлемую цену" продолжает воплощаться в жизнь.Только шесть месяцев назад вышел революционный программируемый GPU GeForce3, но несмотря на его революционность, вряд ли стоило рекомендовать его для покупки. Первые карты стоили слишком дорого, а новые возможности не задействованы в современных играх. Если вы закупаетесь на несколько лет вперед и не планируете заниматься регулярной модернизацией, возможно GeForce3 была бы для вас хорошим выбором. Если вы уже купили GeForce3, то не придется ли вам рвать себе волосы после нынешнего маркетингового шага NVIDIA? Давайте проверим, является ли лозунг "производительность GeForce3 за полцены" реальностью.Этой осенью мы получили "обновление" линейки GeForce3, которого с нетерпением ждали уже несколько месяцев. Обновленная линейка демонстрирует не только лучшую производительность, но и более приятные цены для карт класса GeForce3. А это, согласитесь, никогда не помешает.NVIDIA никогда долго не думала над названиями своих продуктов, и новая линейка отличается добавлением слова "Titanium". 1 октября были анонсированы три карты:GeForce3 Ti 500GeForce3 Ti 200GeForce2 Ti 200Ti, как вы уже поняли, обозначает "Titanium", а число означает эффективную тактовую частоту памяти на картах.Ускоряем старую картуНачнем рассмотрение с новой флагманской модели - GeForce3 Ti 500. Эта карта призвана предлагать "1,5x GeForce3 производительность по той же цене". Как вы увидите ниже по тестами, это не совсем так.GeForce3 Ti 500 - это старший брат GeForce2 Ultra, и точно так же он получен тщательной выборкой чипов, работает на большей тактовой частоте и оснащен более быстрой памятью. Если быть более точным, то ядро Ti 500 работает на 240 МГц и использует 64 Мб 250 МГц DDR SDRAM (эффективные 500 МГц). По сравнению с нормальной GeForce3, тактовая частота ядра Ti 500 на 20% больше и частота памяти - почти на 9% больше. Как вы понимаете, вряд ли такие характеристики приведут к полуторному приросту производительностипо сравнению с GeForce3. Карта будет продаваться по цене $349,99-$399,99.Следующая, и, вероятно, самая интересна карта в линейке - GeForce3 Ti 200. Этот чип дается NVIDIA меньшими силами, нежели предыдущий, так как он работает на меньшей тактовой частоте чем нормальная GeForce3. Меньшая частота означает, что при производстве чипа можно отобрать большее число подходящих образцов, что снижает стоимость. Ядро GeForce3 Ti 200 работает на 175 МГц, а частота памяти - 200 МГц DDR (эффективное значение - 400 МГц).Причины, по которым NVIDIA может говорить об этой карте "дающая производительность GeForce3" заключаются в том, что в большинстве случаев производительность ограничивается пропускной способностью памяти, а не скоростью заполнения, то есть нам важнее частота работы памяти, а не частота работы ядра. Уменьшение пропускной способности памяти уменьшает общую производительность, поэтому вряд ли стоит ожидать от Ti 200 ту же скорость, что и от GeForce3. Однако она достаточно близка и "дышит ей в затылок". GeForce3 Ti 200 призвана конкурировать с ATi Radeon 7500, ее цена составляет $199.Обе карты GeForce3 Ti поддерживают все функции GeForce3.И последняя выпущенная карта - GeForce2 Ti 200. На карте частота GeForce2 увеличена до 250 МГц (что мы уже видели у Ultra), в то время как частота памяти сохраняется на уровне 200 МГц DDR (эффективные 400 МГц). Карта будет находиться в ценовом диапазоне GeForce2 Pro - $149-$179. Функциональность GeForce2 Ti 200 идентична GeForce2 Pro. Кстати, как можно заметить, GeForce2 Ti 200 медленнее GeForce2 Ultra.NVIDIA играет с тактовыми частотамиПоследние события на рынке видеокарт очень напоминают гонку тактовых частот между AMD и Intel. В ответ на NVIDIA Titanium, ATi увеличила тактовые частоты Radeon 7500. Впрочем, они не стали увеличивать частоту памяти и ограничились только приростом частоты ядра. Поэтому Radeon 7500 поступит в продажу с ядром 290 МГц (а не 270 МГц, как планировалась ранее), частота памяти на нем составит 230 МГц (DDR SDRAM). Практически в любой игре в режиме 1024x768x32 такой прирост тактовой частоты даст вам всего 0-3% производительности.Не стоит думать, что NVIDIA не принимает никакого участия в этой игре. Мы были удивлены, когда наша эталонная карта по умолчанию работала с частотами 240/258 МГц (ядро/память) вместо должных 240/250 МГц. Мы поинтересовались у NVIDIA причиной такого изменения, и нам ответили, что OEM-карты будут работать на 240/258 МГц, в то время как retail-версии - на 240/250 МГц. Итак, NVIDIA решила дать OEM рынку большую производительность. Насколько большую? На самом деле, 0-3%.Почему же ATI и NVIDIA решили пойти на такое небольшое увеличение тактовой частоты (7% ATI и 3% NVIDIA)? Не забывайте, что обе компании играют в игры тактовых частот именно на OEM рынке, который дает наибольшую прибыль. Увеличение частоты - эта одна из функций, которая должна понравиться OEM. В то же время, в ситуациях, когда обе карты показывают примерно равную производительность, процент или два в сторону прироста могут изменить картину. Поэтому всегда смотрите на величину отрыва, а не просто на сам факт.В случае GeForce3 Ti 500 мы протестировали карту на тех частотах, которые будут выставляться у обычной "коробочной" версии - 240 МГц ядро и 250 МГц память. Если вам интересна производительность 258 МГц карты, вы просто можете добавить 1-2% к результатам тестов.Кстати, новые драйверы DetonatorXP призваны исправить некоторые "недостатки" GeForce3. Когда в марте 2001 года был анонсирован новый чип GeForce3, в некоторых документах значилась поддержка объемных текстур и теневых буферов, в других - не значилась. В конце концов, стало ясно, что GeForce3 не поддерживает эти функции. На самом деле, в чип была заложена такая функциональность, но проблема заключалась в драйверах. В момент выпуска DetonatorXP все изменилось. Теперь все карты на GeForce3 могут поддерживать объемные текстуры и теневые буферы. Поэтому заявленная NVIDIA увеличенная производительность новых карт связана с тем, что для сравнения "старой" GeForce3 использовались старые драйверы. Как заявила NVIDIA "Мы позиционируем теневые буферы и объемные текстуры как новые возможности, так как они поддерживаются новыми драйверами. Честно говоря, они прекрасно работают и на мартовской GeForce3 с драйверами Detonator XP, но мы не стали рекламировать новые возможности на старом продукте. Мы делаем на них упор в наших новых продуктах". Как говорится, "без комментариев".КонкуренцияЧуть больше месяца были протестированы новые графические карты ATI - Radeon 7500 и 8500. Несомненно ATI доработала свои драйверы для 8500, так что карты должны показывать не только равную с GeForce3 производительность, но и превосходить ее. Несмотря на явную потребность рынка в финальных версиях карт и драйверов, ATI опять не смогла выпустить свой продукт вовремя. Финальная версия 8500 с финальными драйверами должна поступить к тестерам на этой неделе, тогда мы уже сможем посмотреть на ее результаты. Производительность же августовских образцов 8500 достаточно низка, поэтому мы здесь не будем ее приводить. Если вам интересно - почитайте августовский обзор. Если же Radeon 8500 обеспечит лучшую производительность, чем GeForce3, то такая карта будет довольно привлекательна при ее цене ниже $300.Уже вышедший Radeon 7500, к сожалению, не так впечатляет. Как мы уже упоминали раньше, карта должна быть дешевле, если она желает конкурировать с GeForce2 Pro и теперь уже с GeForce3 Ti 200. Единственное отличие между августовским Radeon 7500 и тем, что поставляется сейчас, заключается в приросте 20 МГц к тактовой частоте ядра и несколько улучшенных драйверах. В обзоре мы не смогли получить финальные драйверы, которые поставляются с видеокартой, и использовали несколько более раннюю версию - 5.13.3249. Тем более что отличие между этой и финальной версией состоит в исправлении ошибок, а не в увеличении производительности.В следующей таблице представлена сравнительная характеристика возможностей плат.КомпанияATINVIDIASTMicroКартаRadeonRadeon 7500Radeon 8500GeForce2 ProGeForce2 Ti 200GeForce2 UltraGeForce3GeForce3 Ti 200GeForce3 Ti 500Kyro IIЧисло транзисторов30M30M60M25M25M25M57M57M57M15MТехпроцесс, мкм0.180.150.150.18??0.180.150.150.150.18Число конвейеров рендеринга2244444442Количество текстурных блоков на конвейер3322222221Частота ядра (МГц)183290275200250250200175240175Частота памяти (МГц)183230275200200230230200250175Шина памяти128-битная DDR128 DDR128 DDR128 DDR2 x 64 DDR2 x 64 DDR2 x 64 DDR128 SDRПропускная способность памяти (Гбайт/с)5.87.48.86.46.47.47.46.48.02.8Особые технологииHyperZHyperZHyperZ IISmoothVisionLightspeed Memory ArchitectureHRAADeferred Renderer			]]></description>
			<pubDate>Thu, 04 Oct 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce3 под атакой: обзор ATi Radeon 7500 и 8500</title>
			<link>https://3dnews.ru/173097</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173097/#51c8f8e99b11be5276267d66</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Буквально на днях, через год после выпуска Radeon, ATi анонсировала три видеокарты. Первая - Radeon 8500, ранее известная как R200. Вторая - Radeon 7500, (RV200). И третья видеокарта FireGL 8800 является первым прорывом на профессиональный рынок. Карты на новых чипах пока что еще недоступны в продаже, но это время скоро настанет. Пока что ATi разослала тестовые образцы карт журналистам, и вы читаете обзор одной из таких карт.Нынешним летом канадская компания ATi переживала довольно трудные времена, а ведь еще пару лет назад она находилась на вершине. Слово "3D-ускоритель" сейчас больше ассоциируется с калифорнийской nVidia, которая успешно проникает на каждый сегмент 3D рынка PC.Прошлогодний выпуск карт на Radeon приковал к себе много внимания, но эта попытка перетянуть одеяло на себя не привела к большому успеху, так как по возможностям Radeon не смог конкурировать с картами nVidia. Сейчас ATi делает вторую попытку, максимально сконцентрировав свои усилия. Radeon 8500 призван конкурировать с самыми лучшими продуктами nVidia. В этом чипе сочетаются как большой набор возможностей, так и гигантская скорость заполнения (fill rate) и величина пропускной способности памяти.Что касается работы над драйверами, то ATi постоянно улучшает их производительность в Windows 2000, дабы они смогли давать ту же скорость работы в играх, что и под Windows 98. В последних версиях драйверов для Radeon решилось множество различных проблем с совместимостью в играх. Совсем недавно ATi поделилась своими планами перейти к унифицированной архитектуре драйверов, дабы усилитьпозицию качества, частоту выпуска и производительность.Архитектура чипаR200 производится по 0,15 мкм технологии и состоит из 60 млн транзисторов. Хотя по количеству транзисторов R200 и GeForce3 превосходят Pentium III, не стоит думать, что они более "сложные"/мощные, так как производительность напрямую не связана с числом транзисторов.0,15 мкм ядро тактуется на частоте 250 МГц, на 37% больше чем 183 МГц предшественник на 0,18 мкм. В отличие от ядра R100, в новом Radeon используется четыре конвейера рендеринга (было два), что дает скорость заполнения 1 Гигапиксель/с. (было 366 Мегапикселя/с).Одним из главных преимуществ в первом Radeon являлась возможность наложения до трех текстур на один пиксель за проход (равно как и за такт), благодаря трем текстурным модулям на каждом конвейере. Но эта возможность практически нигде не реализовывалась (за исключением Serious Sam). Так что в R200 количество текстурных модулей было уменьшено до двух на каждый конвейер. Столько жеиспользует и GeForce3.Но не думайте, что R200 может накладывать шесть текстур за такт, к сожалению, он не обладает шестью текстурными модулями. Чип способен накладывать шесть текстур за один проход, что в достаточной степени будет задействовано в будущих играх. Процитируем Джона Кармака насчет Doom 3:"Стандартная модель освещения в DOOM, с включенными функциями, но без специально настроенных шейдеров, использует пять проходов на GF1/2 или Radeon, и только два-три прохода на GF3. На новой карте ATi, возможно, все будет происходить только за один проход".Возможность накладывать больше текстур за один проход более важна, нежели чем за один такт. Здесь можно привести аналогию с первыми акселераторами, которые могли создавать одну текстуру за проход или две текстуры.Не следует слепо верить скорости заполнения (2 Гигатексель/с в R200 против примерно 1,1 Гигатексель/с в Radeon), так как карты практически не достигают указанной скорости в связи с ограничениями пропускной способности шины памяти.Для соответствия высоким скоростям заполнения ATi увеличила частоту памяти. По версии Anandtech, слухи (подданные на презентации ATi) об использовании двух каналов не подтвердились: R200 задействует одну 128-битную шину памяти DDR (передача 256 бит информации за такт). По версии Toms Hardware, в R200 используется два канала по 64 бит. Дополнительное отличие от первого Radeon заключается в увеличении размера выборки (fetch size) с 128 до 256 бит. Здесь мы видим существенное отличие от GeForce3, в которой происходит 32-битный доступ по каждому из четырех независимых контроллеров памяти. Скорее всего, сей факт связан с меньшим размером пиксельного кэша на GeForce3, но ATi не больно-то раскрывает такую информацию. Впрочем, в любом случае, это показывает существенное различие архитектур GeForce3 и R200. Контроллер памяти работает с частотой 275 МГц DDR, что приводит к пиковой пропускной способности памяти в 8,8 Гбайт/с.В R200 введена усовершенствованная технология экономии пропускной способности HyperZ, но мы поговорим о ней чуть позже.Второй анонсированный чип - RV200. Он очень похож на первый Radeon, изготовленный по 0,15 мкм процессу, так как отличается от него всего двумя деталями: контроллером памяти, взятым от R200 (не подтверждено официально) и экранным движком от RV100 (Radeon VE). Контроллер памяти от R200 дает 256-битный доступ к памяти и ничего больше, так как он все еще опирается на 128-битный DDR интерфейс. Экранный движок от RV100 реализует поддержку двух мониторов с помощью технологии HydraVision. Впрочем, она также присутствует и в ядре R200. В Radeon 7500 встроены оба RAMDAC, так что для поддержкидвух ЭЛТ мониторов ему не нужен дополнительный чип. Интерфейс памяти может поддерживать частоты вплоть до 250 МГц.Однако 0,15 мкм техпроцесс дал RV200 весомое преимущество: карта работает на частотах 270/230 МГц DDR (ядро/память), в отличие от 183/183 МГц DDR (в первом Radeon). Кстати, если вы слышали в сети о Radeon SE, то именно он и является RV200.Radeon 7500 нацелен на борьбу с будущим nVidia GeForce3MX (NV17). Сейчас же 7500 вполне конкурентоспособен по отношению к GeForce2 GTS/Pro. Карта вполне может побить и линейку GeForce2 MX, конечно при условии приемлемой цены.Что касается новых названий, то серия 8000 (R200) полностью совместима с DirectX 8.1 (отсюда и 8xxx). Вероятно, будут выпущены несколько различных версий 8xxx карт, отличающихся частотами.Серия 7000 (RV200) предлагает те же функции, что и первый Radeon, отличаясь от него только тактовой частотой и мелкими деталями.Radeon 8500Radeon 7500Кратко перечислим основные технологии, положенные в основу Radeon 8500			]]></description>
			<pubDate>Thu, 16 Aug 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология ATI SMARTSHADER</title>
			<link>https://3dnews.ru/173098</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173098/#51c8f8e99b11be5276267d72</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Перевод: Александр КохИсточник: AnandTechПохоже, что Microsoft, а не производители графических карт, стала движущей силой последнего поколения видеокарт. Появление DirectX 8 API вынудило производителей видеокарт выпускать продукты, которые совместимы с этой технологией, а это значит, что многие "инновации" видеокарт далеко не такие уж инновационные, а просто соответствуют спецификациям Microsoft DirectX 8.nVidia уже выпустила продукт, поддерживающий DirectX 8. В числе поддерживаемых фич есть 2 активно расхваливаемые в последнее время: пиксельные и вертексные шейдеры. Появление поддержки шейдеров high-end видеокартами помимо GeForce3 оставалось лишь вопросом времени. Похоже, что этот процесс начался: состоялся анонс новой технологии ATI.Хотя состоялся не полный анонс продукта, у нас была возможность поговорить с представителями ATI относительно их технологии Radeon 2, которая обещает не только обеспечение совместимости с DirectX 8, но и с DirectX 8.1. Сегодня мы поговорим о ATI SMARTSHADER, которая является реализацией технологий пиксельных и вершинных шейдеров DirectX 8.1.Пиксельные и вершинные шейдеры позволяют превратить графический процессор с фиксированным набором функций в программируемый. Шейдеры способны скомпилировать и запустить низкоуровневой код подобно CPU. Предыдущие поколения графических процессоров использовали фиксированные функции для расчета трансформаций и освещения, текстурирования, фильтрации, операций блендинга. При введении новых возможностей требовалась не только их реализация в API, графические процессоры также должны были быть запрограммированы для выполнения этих операций. Пиксельные и вершинные шейдеры дают новый путь к модифицированию вертексной и пиксельной информации, позволяя графическому процессору манипулировать этими данными без потери скорости. Вершинные шейдеры по существу являются небольшими программами, которые модифицируют вертексные данные. Ключевые преимущества вершинных шейдеров заключаются в том, что благодаря им можно создавать множество эффектов, таких, как процедурные деформации (procedural deformations), теневые объемы (shadow volumes), системы частиц (particle systems), эффекты линз (lens effects), скиннинг с использованием палитры (palette skinning), интерполяцию кейфреймов (keyframe interpolation).ЭффектОписаниеПримерПроцедурные деформацииПозволяют изменять форму объектов посредством математических вычисленийАнимированный пузырь (это круглый такой, и не надо этого гнусного хихиканья!)Теневые объемыВершинные шейдеры создают прозрачные объемы, которые находятся за объектами напротив источников света, создавая реалистичные тениСцена с несколькими источниками света и реалистичными тенямиРендеринг меха (fur rendering)Создает реалистичный мех/шерстьПушистый кроликСистемы частицАнимирует большое количество частиц, назначая и модифицируя физические свойства, такие, как масса, скорость, ускорение, etc.Создание огня, искр, взрывовЭффект линзИскажает форму объектов, чтобы имитировать видимость их через линзыОбзор объекта из оптического прицелаСкиннинг с использованием палитрыПозволяет создавать персонажей, используя скелетную анимацию со множеством "костей" (bones) для их естественного передвижения, etc.Реалистичная анимация персонажейПродвинутая интерполяция кейфреймовЭффекты анимации и морфинга создаются путем смешения двух или более кейфреймовАнимация выражения лица, синхронизация движений губ в такт речи			]]></description>
			<pubDate>Thu, 26 Jul 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Web-вещание (Stream Genie и Stream Factory)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173224</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173224/#51c8f8e99b11be5276267d83</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Евгений ЗайцевИнтернет сегодня становится реальным конкурентом таким привычным средствам массовой информации как радио, газеты и телевидение. Все больше и больше людей обращаются к всемирной паутине, чтобы получить необходимую информацию, узнать новости или просто развлечься. То, что этот мощный информационный ресурс занимает в нашей жизни все более заметное место, уже ни у кого не вызывает сомнения.Сначала сеть позволяла пользователям общаться только в текстовом режиме. С развитием технологий и увеличением производительности компьютеров, в интернет пришли графика и звук. Мультимедийные возможности быстро прижились, и сегодня работу в сети без развитого графического интерфейса уже трудно себе представить. Но время не стоит на месте, и наконец пришел черед еще одного неотъемлемого компонента привычного мира – живого видео. Технология распространения видео по сети получила называние Web-вещания.Можно спорить о востребованности интернет-вещания на российском рынке, в условиях, когда огромное количество пользователей персональных компьютеров вообще не имеют выхода в интернет. Однако если эта технология получила право на жизнь, то рано или поздно это станет такой же нормой, как и статичная графика. В пользу этого мнения говорит и то, что большинство стран Западной Европы и Америки переживают некоторый бум в области интернет-вещания. Во многом это объясняется высоким качеством сетей, развитой инфраструктурой и хорошим уровнем подготовки пользователей.По сравнению со стоимостью традиционной вещательной студии даже самого скромного уровня, затраты на оборудование для Web-вещания ничтожно малы. Сейчас найти скоростной канал в интернет становится все проще, webcasting обеспечивает необходимую гибкость и мобильность, позволяя использовать практический любой доступный способ для подключения к сети. Немаловажно и то, что монтаж локальной станции для web-вещания осуществляется за несколько минут и не требует высокой квалификации персонала.Важнейшей особенностью интернет-вещания является узкая направленность на наиболее технически подготовленную, грамотную аудиторию, работающую в области информационных технологий. Именно эта группа пользователей больше всего определяет характер рынка и формирует спрос.Процесс Web-вещания подразумевает разделение передающей части комплекса на устройство (и/или программное обеспечение) для кодирования информации и видеосервер, который и занимается раздачей сигнала на большое количество пользователей. Наибольшее распространение на сегодня получили два формата - Real Networks и Microsoft Media. В любом случае, требования к клиентской части минимальны, а для просмотра "живого" видео можно использовать стандартный проигрыватель из комплекта поставки Windows. Фактически, любой современный офисный или домашний компьютер легко справится с задачей распаковки и демонстрации видеопотока.С учетом специфики нашей страны, где линии связи зачастую находятся в удручающем состоянии, передавать полноформатное видео (720 x 576 пикселей) как правило, не представляется возможнымю. Однако при уменьшении размера изображения и частоты кадров, передача такого сигнала становится вполне решаемой задачей. Современное программное обеспечение и аппаратура позволяют в широких пределах варьировать качество видео и соответственно скорость потока данных. Таким образом, техническая возможность передачи видеосигнала по медленным каналам существует уже сегодня, а с дальнейшим развитием инфраструктуры и сетей, качество и объем вещания будут расти.Какие же задачи призвано решать интернет-вещание, и как можно эффективно использовать новую технологию? Даже в благоприятных условиях развитых западных стран, Web-вещание пока не может составить конкуренцию наземному и спутниковому ТВ, однако вполне способно выполнять роль дополнительного и резервного источника сигнала. Трагические события осенью прошлого года с Останкинской башней в Москве особенно остро подчеркнули потребность в таком дублировании.Благодаря простоте инсталляции, мобильные системы интернет-вещания активно используются для коротких репортажей, новостей с места событий, трансляции спортивных матчей, тренировок и соревнований. Очень часто требования к качеству сигнала в такой ситуации снижены, а на первый план выступает оперативность и полнота подачи материала.Нельзя не упомянуть о такой важнейшей функции web-вещания, как реклама. Элементы "живого" видео дополняют и расширяют возможности рекламы, делают ее более привлекательной для потребителя. Совсем недавно компания Pinnacle Systems (www.pinnaclesys.ru) представила и специальное программное обеспечение "sofTV. Presenter" для быстрого создания web-страниц с видеоматериалами. Таким образом, в руках создателей рекламы появился новый мощный и удобный инструмент для привлечения все более широкой зрительской аудитории.Последнее время в мире пользуются исключительной популярностью телефонные, радио и интернет опросы, конференции и встречи с различными политическими деятелями, представителями творческой интеллигенции. Использование возможностей интернет-вещания в этой области трудно переоценить и теперь подобные акции можно сделать по-настоящему наглядными и массовыми.Еще одним интересным вариантом применения web-вещания может быть корпоративное видео. В случае распространения сигнала по внутренней локальной сети, можно существенно увеличить скорость потока данных и качество изображения. Для крупных корпораций с развитой системой дочерних предприятий и филиалов такое решение позволит существенно сэкономить на проведении различных организационных мероприятий и семинаров. Более того, используя современную аппаратуру (напримерStream Factory компании Pinnacle Systems), возможно на базе одного и того же видеоматериала одновременно создавать несколько потоков с различной скоростью и качеством изображения. То есть одновременно готовится потоковый контент и для пользователей внутренней сети и для зрителей на другом конце планеты.Кроме всех этих задач существуют еще две очень важные области применения интернет вещания – медицина и образование.Именно здесь наиболее полно раскрываются все возможности новой технологии. В данном случае положительную роль играет и то, что кроме компьютера не требуется никакого дополнительного оборудования для воспроизведения сигнала, а благодаряналичию у каждого подписчика уникального IP адреса можно произвольным образом сформировать аудиторию и легко контролировать распространение видеоматериалов.Все устройства для кодирования видео в потоковые форматы можно условно разделить на две большие группы. Первая группа, которую можно назвать программными кодерами, захватывают видео с помощью недорогой web-камеры подключенной с помощью интерфейса USB или FireWire. Дальнейшая "упаковка" видео выполняется чисто программным путем, а затем поток отправляется на сервер. Основным достоинством этого подхода является низкая стоимость. Фактически, из аппаратного обеспечения требуется только камера и плата интерфейса для нее, а все остальные функции выполняет программное обеспечение.Второй подход предполагает наличие специальных устройств, использующих программно-аппаратное кодирование видео. Как правило, подобные системы имеют, по сравнению с первой группой, расширенные возможности и позволяют работать с профессиональным видеооборудованием. В качестве примера подобных устройств можно привести два программно-аппаратных кодера компании Pinnacle Systems - Stream Genie и Stream Factory.Stream Genie – мобильная система для организации web-вещания. Отличительной особенностью данного комплекса является то, что Stream Genie представляет собой полноценную монтажную мини-студию, позволяет подключать до 6 видеокамер и такое же количество аудио источников. Встроенный микшер и эффект-процессор позволяет использовать 2D и 3D переходы между любыми двумя источниками. Встроенный титровальный модуль (популярная программа Title Deko) позволяет в реальном времени накладывать текст и графику на проходящий сигнал. Система выводит данные в форматах Microsoft Windows Media и Real Networks и одновременно может выполнять функции вещания и архивирования данных, как на внутренний дисковый накопитель, так и на внешний магнитофон. Для работы с аудио материалами в комплект поставки входит профессиональный микшерный пульт и микрофон.Stream Genie выполнена в виде переносного модуля со встроенным LCD дисплеем и клавиатурой. Данная система представляет собой законченное решение полностью готовое для работы. Благодаря своим уникальным возможностям, Stream Genie позволяет в кратчайшие сроки организовать интернет вещание без существенных финансовых и организационных затрат. Все что потребуется, это источники видео/аудио сигнала и интернет канал. Для вывода используется 100 Мегабитный адаптер Ethernet, а в качестве опции может быть установлен ISDN, DSL или аналоговый модем. Stream Genie – первое в своем классе устройство, которое принесло прогрессивные видео технологии (спецэффекты, титры, кейер) в мир интернет-вещания.Еще одно интересное устройство для организации web-вещания от компании Pinnacle Systems получило название Stream Factory. Этот специализированный аппаратный кодер ориентирован на работу со студийным оборудованием, имеет цифровой (SDI) и комплект аналоговых (в том числе и компонентных) входов/выходов. Возможно одновременное использование нескольких входов и переключение между ними без отключения и перекоммутации. При этом возможно подать сигнал на любой аналоговый вход и получить на выходе высококачественный SDI поток, который может быть передан на следующий кодер или любое другое устройство с SDI (SMPTE 259M) интерфейсом. В ближайшее время планируется дополнить систему и DV входом. Это особенно актуально с учетом широкого распространения недорогих видеокамер форматов miniDV, DVCAM и Digital 8. Замечательной особенностью этой вещательной системы является возможность гибкого удаленного управления через HTML-интерфейс или с помощью программного комплекта pcAnywhere. При этом сохраняется возможность и прямого контроля с помощью подключенных мыши, клавиатуры и монитора. Stream Factory позволяет одновременно обеспечить вещание до четырех потоков видео в формате Real Networks или Microsoft Media в различном формате и качестве. Причем, в отличие от большинства программных решений,сжатие идет в реальном времени, и на выходе сразу же можно получить готовый мультиплексированный поток.Внешние габаритные размеры Stream Factory очень невелики – она устанавливается в стандартную 19" стойку для профессионального оборудования и занимает по высоте всего 1U, а для работы с большим количеством каналов возможна одновременная установка и управление сразу несколькими такими кодерами.В случае, если необходимо сохранить выданный в эфир материал, можно записать поток на съемный жесткий диск объемом 20 Гбайт или сохранить его на CD-R/CD-RW болванке. Жесткий диск и пишущий CD-RW привод входят в комплект системы и поставляются вместе с ней.Стоимость аппаратных устройств для кодирования видео несравнимо выше чем у чисто программных решений и это зачастую вызывает настороженное отношение к подобной технике. Конечно, возможно получить потоковый контент и более дешевыми программными способами, но его качество будет гораздо ниже, да и надежность подобных систем интернет-вещания оставляет желать лучшего. В том случае, когда эти факторы не являются определяющими, использование программных кодеров будет оправдано, однако, в таких ответственных ситуациях, как, например, передача в прямом эфире выступления первых лиц государства, сбоев быть не должно. Кроме того, дорогие аппаратные кодеры поставляются как проверенное законченное решение, и фирма-производитель несет ответственность за работоспособность оборудования. В случае же построения более дешевой системы, требуется тщательная и серьезная настройка целого пакета программ, и гарантировать надежную работу вещательной станции гораздо труднее.Столь детальный обзор продукции компании Pinnacle Systems объясняется тем, что пока Stream Genie и Stream Factory -единственные представленные на рынке специализированные аппаратные устройства для web-вещания.Pinnacle Systems, являясь одним из ведущих мировых производителей оборудования для обработки видео, занимается не только разработкой аппаратуры, но и программного обеспечения. Одной из последних новинок в области интернет вещания стал пакет "SofTV. POWERSHOW" для создания, управления и администрирования мультимедийных интернет-сайтов. "SofTV.POWERSHOW" обеспечивает автоматическую генерацию HTML и JavaScript кода и позволяет быстро создать сложный проект без специальной профессиональной подготовки. Программа поддерживает все основные потоковые форматы и совместима с наиболее распространенными броузерами и другими интернет-приложениями. Благодаря тесной интеграции с популярной программой создания презентаций -  Microsoft Power Point, появляется возможность совместить слайд-шоу и потоковое видео в одноммультимедийном контенте. Таким образом, тесная интеграция видео и компьютерных технологий открывает широчайшие возможности по организации "видео на заказ" и других интерактивных сервисов.Подводя краткий итог, можно сказать, что пока интернет-вещание делает лишь первые робкие шаги, но уже скоро онозаймет достойное место рядом с привычными источниками сигнала. Все предпосылки для этого есть уже сегодня, и с течением времени, потребность в "альтернативном" интернет-телевидении будет только расти.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 29 Jun 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Canopus DV Storm</title>
			<link>https://3dnews.ru/173223</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173223/#51c8f8e99b11be5276267d84</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Евгений ЗайцевПрошло уже более года с момента появления Matrox RT2000 - одной из наиболее мощных монтажных плат, работающих в формате DV. За это время RT2000 завоевала заслуженную популярность и успешно заняла свою нишу в области недорогих профессиональных устройств видеомонтажа стоимостью до 1500 долларов. Но, несмотря на серьезный шаг вперед по сравнению с предыдущим поколением компьютерного видеомонтажного оборудования, у нее есть и серьезные недостатки. Конечно, Matrox внимательно относится к своим разработкам и регулярно выпускает обновления программного обеспечения, но сегодня на рынке появился новый серьезный конкурент от Canopus Corporation – DV Storm. Уже первые тесты показали, что это устройство совершенно иного, более серьезного уровня, открывает уникальные возможности при вполне конкурентоспособной цене (около 1300$).Итак, что же такое DV Storm? На сегодняшний день – наиболее мощная монтажная плата с аналоговыми (composite, Y/C) и цифровыми (DV) входами/выходами, использующая DV компрессию. Принципиальным отличием DV Storm'а от предшественников является наличие высокоэффективного DV-кодека собственной разработки и совершенно иной подход к понятию многопотоковой обработки видео.Большинство современных двухпотоковых плат (например, Pinnacle Systems DC1000, Matrox RT2000, Digisute LX) построены на базе популярного аппаратного кодека DVXpress-MX25 фирмы C-Cube. Однако, несмотря на широкое распространение, необходимо отметить, что этот универсальный видеопроцессор имеет целый ряд минусов:Невозможность вывода видео с переходами, фильтрами или титрами на DV выход без предварительного просчета.Ограниченное число функций выполняемых в реальном времени.Низкое качество DV компрессии.Невысокое качество выходного материала в формате MPEG-2.Невозможность сжатия аудио информации в формате MPEG-2 в реальном времени.Именно поэтому Canopus принял решение использовать собственный аппаратный кодек, лишенный этих недостатков. Врезультате, DV Storm выдает сигнал одновременно на все выходы (DV, composite, Y/C) независимо от применения титров, переходов или эффектов.Качество DV компрессии просто изумительно и при использовании хромакея создается полное впечатление, что идет работа с некомпрессированным видео формата 4:2:2. Практически полное отсутствие артефактов и характерных зубчатых границ говорит о том, что Canopus подошел к вопросу качества изображения самым серьезным образом. Пока это единственная DV плата которая способна выполнять высококачественный хромакей. Кроме великолепной аппаратной реализации хорошо выполнена и программная поддержка – фильтр кеинга имеет большое количество настроек и позволяет одновременно проводить еще и цветокоррекцию изображения.Совершенно по другому реализована у DV Storm и обработка нескольких слоев видео. При традиционном подходе на двухпотоковой карте имеется аппаратный кодек и микшер, который, используя заложенные маски, проводит пересчет выходного фрагмента. В этом случае в реальном времени будет воспроизводиться не более двух слоев видео и применять собственные оригинальные эффекты невозможно. DV Storm построен по совершенно иной технологии и свободно работает в реальном времени одновременно с движущимися титрами, кеингом, фильтрами и переходами! На первый взгляд это кажется совершенно нереальным, но если быть до конца откровенным, это не совсем честный результат, т.к. при этом существует ограничение на длительность спецэффекта. Объясняется это тем, что при воспроизведении с time line используется большой буфер (до 5 с), который заполняется на участках, не требующих просчета. Благодаря быстрому DV кодеку эффективность работы такого механизма очень и очень высока. Кроме того, с ростом общей производительности компьютера (прежде всего частоты процессора и объема оперативной памяти) DV Storm расширяет возможности монтажа в реальном времени (можно использовать более сложные эффекты, комбинировать их, увеличивать длительность перехода). Уже сейчас в реальном времени на процессоре Pentium III 733 без предварительного рендеринга выполняются более 20 различных фильтров и эффектов. CPUP3 dual 700 MHz CPUDell Precision 330 P4 1.4 GHz CPUP3 dual 500 MHz CPUP3 single 700 MHz2-Second TransitionsAlphaYesYesYesYesClockYesYesYesYesCircleYesYesYesYesDissolveYesYesYesYesPush StretchNoYesYesYesBlind PipeYesYesYesYesXplodeYes*Yes*Yes*Yes*FiltersNoiseYesYesYesYesBlurYesYesYesYesHigh Quality BlurYesNoYesYesColor CorrectionYesYesYesYesEmbossYesYesYesYesMosaicYesYesYesYesMotion BlurYesYesYesYesSharpYesYesYesYesSoft FocusYesNoYesYesOld MovieYesNoYesYesCombination FiltersNoise & BlurNoYesYesYesNoise & High Quality BlurNoYesYesYesNoise & Old MovieNoYesYesYesOld Movie & Color CorrectNoNoYesYesColor Correct, Sharp & MonochromeNoNoYesYesRenderingDissolve (3 sec)9-10 sec10-11 secKeysChromaNoNoNo**Yes**LuminanceNoYesYesYes**PiP (1/4 screen, edge, shadow)High QualityNoYesYesYesLow QualityYesYesYesYesНеобходимо отметить, что DV Storm не только успешно воспроизводит несколько потоков, но и очень быстро создает выходной файл. Во время проведения тестов удалось записать просчитанный клип со скоростью около 30 кадров в секунду.Еще одним достоинством платы является исключительная надежность программного обеспечения (несмотря на то, что пока существует только версия 1.1) и великолепное управление DV устройствами. Если в меню настроек выбирается опция Quickresponse система реагирует на команды без малейшей задержки, что делает работу монтажера очень комфортной.Кроме вывода в форматах Canpus DV и Microsoft DV AVI можно экспортировать материал в MPEG-1 или MPEG-2. Предусмотрен как вариант с постоянной, так и с переменной скоростью потока. В среднем, MPEG-1 записывается со скоростью 8 а MPEG-2 - около 3 кадров в секунду. Вполне очевидно, что как и все современные платы с возможностью экспорта MPEG DV Storm позволяет произвольным образом настраивать GOP структуру потока и сразу готовить материал для записи на CD или DVD. Для еще более качественного и быстрого создания MPEG-файлов можно использовать аппаратный кодер DVStorm MPEG Module.Полезным дополнением к DV Storm может стать плата 3D-эффектов Canopus Xplode. Этот трехмерный эффектор позволяет вреальном времени выполнять более 400 высококачественных переходов. Каждая из 39 групп эффектов имеет собственную панель настроек и позволяет работать с ключевыми точками.Очень понравилось оригинальное и удобное оформление коммутационного бокса, который носит собственное название – StormBay. По сути это заглушка для стандартного пятидюймового отсека с полным комплектом аналоговых и цифровых разъемов. Интересной особенностью является наличие специальных светодиодов для индикации выбранного источника сигнала. В отличие отбольшинства плат такого уровня на коммутационную панель выведены не только композитный и Y/C разъемы но и четырехпиновый DV коннектор.Необходимо отметить, что практически все современные системы нелинейного видеомонтажа неохотно работают с форматом DVCPRO. Чаще всего такое оборудование вообще не включают в списки совместимости, либо выпускают специальные очень дорогие версии продуктов. Но Canopus Corporation позаботилась о решении этой проблемы, и DV Storm успешно работает как с аппаратурой MiniDV/DVCAM, так и с техникой стандарта DVCPRO 25. Также полноценно поддерживается как стандартный формат кадра 4:3, так 16:9.Установка платы и программного обеспечения не вызвала никаких нареканий. Вероятно, отсутствие конфликтов объясняется тем, что DV Storm определяется системой как одно устройство и занимает единственное прерывание. Уже сегодня драйвера устойчиво работают под всеми наиболее распространенными операционными системами (Windows 98, Windows NT 4.0, Windows 2000). В комплект программного обеспечения входит основная программа редактирования Storm Edit, программный 3D эффектор Soft Xplode и профессиональное ПО для обработки звука - Sonic Foundry ACID Style. Кроме этого поставляется trial версия SpruceUp предназначенная для CD/DVD авторинга и мощный DVE процессор Boris Graffiti. В ближайшие время планируется поставки DV Storm и вместе с Adobe Premiere 6.0. Драйвера платы сертифицированы для работы с новой версией популярного редактора, но успешно работают  и с предыдущей - 5.1с.В последнее время уже стало привычным, что разработчики аппаратуры и программных средств выпускают на рынок несколько сырые, недоделанные продукты, и доводят их уже после начала активных продаж. В этом случае многочисленные пользователи выступают как невольные бета-тестеры, и такая роль мало кому может понравиться. Проведя серию тестов новой платы от Canopus Corporation мы убедились, что фирма совершенно не разделяет подобного подхода и абсолютно все заявленные функции полноценно работают. Очень приятно удивила устойчивость системы, которая, несмотря на многочисленные попытки так не разу и не "зависла" в течение нескольких дней самой жесткой эксплуатации.Подводя итог, можно заметить, что по своим функциональным возможностям эта плата ближе к таким профессиональным платам как Pinnacle Systems DC1000, стоимость которой сегодня упала до 1500 долларов. DV Storm несомненно является лидером в категории native DV-устройств для нелинейного монтажа и представляет интерес для самого широкого круга профессионалов в области цифрового видео.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 29 Jun 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор тестового пакета 3DMark 2001 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173024</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173024/#51c8f8e99b11be5276267d88</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Наверное, ни одного тестового пакета не ждали так долго и напряжённо, как 3DMark2001. Почему? Почему какой-то тест привлёк столько внимания, что ему позавидовали бы многие игры и профессиональные программы? На этот и другие вопросы мы постараемся ответить в нашем обзоре. А главным вопросом, на который необходимо ответить это можно ли тестировать видеокарты при помощи 3DMark2001, а точнее можно ли полагаться на результаты тестов?В 2001 году частоты процессоров, доступных потребителю, перевалили за 1000 МГц, а компании nVidia и ATi сделали всё возможное, чтобы продать пользователям свои 3D акселераторы. Мы говорим уже не только о новых технологиях, но и о цене, а также о грамотном позиционировании урезанных видеокарт на различные категории потребителей. Проще говоря, каждому стало по карману купить хороший 3D акселератор, а некоторым хватало денег и на очень хороший. Но технологии не стояли на месте, и весной 2001 года в продаже появились видеокарты на чипах GeForce3. GeForce3 на момент написания статьи является самым продвинутым в отношении 3D технологий чипом. При цене 360-400$ за видеокарту на GeForce3 возникает вопрос: а так ли оно надо? Новые технологии, конечно, есть, но вот никто их в живую не видел. Одно дело - бесконечные демонстрационные программы, показывающие иногда такое, что даже опытному человеку трудно представить, как тот, или иной эффект может примениться в жизни. Для таких случаев и существует компания MadOnion. Разработчики самых популярных в мире тестов серии 3DMark выпускают свои продукты как раз в одно время с новыми чипами nVidia. И тесты 3DMark99 и 3DMark2000 это доказывают. Вот и на этот раз перед программистами стала нелёгкая задача - показать всем новый ориентир, установить маяк как для производителей компьютерных игр, разработчиков видеочипов, так и для простых пользователей, которым надо вдолбить в голову, что они живут в двадцать первом веке, и что GeForce256 уже стар как мир.Вообще, есть два пути создания тестов. Первый путь - правильный. По нему идут компании, профессионально занимающиеся написанием тестов. Например, Ziff Davis. Тесты 3Dускорителей производства этих ребят отличаются своей правильностью от и до. 3DWinBench2000 покажет вам одну и ту же сцену десять раз с использованием разных эффектов, найдёт ошибки в реализации той, или иной возможности и разложит по полочкам всё, что вам нужно знать о видеокарте. Этот тест имеет множество сертификатов, но к сожалению, он уже устарел, обновления не предвидятся, да и он просто не красивый. Другое дело - 3DMark. Не даром программисты называют его геймерским тестом. Ведь здесь за основу взяты знакомые всем сцены из разных игр, такие, какими их представляют работники MadOnion.Com. Эти тесты не отражают реального положения дел в компьютере, но они красивы и поддерживают то, что на своё время не поддерживает больше никто. Кроме того, любой уважающий себя магазин компьютерной технике на одном компьютере возьмёт да и запустит 3DMark, чтобы демонстрировать всем крутизну своих компьютеров.Вот от этой точки мы и перейдём к обзору самого тестового пакета.3DMark2001 распространяется через интернет. Каждый желающий может бесплатно скачать обычную версию теста с сайта производителя. Но надо учесть, что для полного функционирования теста его необходимо зарегистрировать. Регистрация платная. Зарегистрированная версия может также работать с ResultBrowser-ом - оболочкой сравнения результатов. Но прежде чем скачивать тест, посмотрите на системные требования. Возможно, вам рано устанавливать 3DMark2001.Системные требованияПроцессор частотой не ниже 500 МГц128 Мб памяти для пользователей Win9x192 Мб памяти для пользователей Win2k3Dакселератор разработки не раньше 1999 года32 Мб видеопамятиОперационная система Windows 98/ME или Windows2000DirectX 8.0Ключевые возможностиПоддержка DirectX 84 игровых теста3 игровых теста могут иметь разную детализациюОдин игровой тест требует 3Dакселератора, разработанного под DirectX8 (GeForce3, например)Тесты возможностей DirectX8 - Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point SpritesDOT3 BbumpMappingFull-Scene Anti-aliasingDirectX Texture CompressionБолее продвинутое System Info, анализирующее информацию о системеДемонстрационный режимИнтерактивный демонстрационный режим (игра)Итак, для начала сравним рабочее меню 3DMark2001 с 3DMark2000. Изменилось здесь мало. Если не считать немного более продвинутого интерфейса 3DMark2001, то из нового только кнопка Game Demo.Вроде бы, и всё. Но стоит нам начать изменять настройки дисплея и процессора, как мы видим первые различия.Как мы знаем, 3DMark2000 не поддерживал ни антиалиасинга, ни компрессированных текстур. Вот и первые отличия обнаружились. Антиалиасинг можно отключить, включить двухсэмпловый, или четырёхсэмпловый методы. Текстуры могут быть 16-битными, 32-битными, или компрессированными. Причём, 3DMark2001 использует только оригинальный метод компрессии DXTC, также известный, как S3TC. То есть, при компрессии используются методы DXTC1 и DXTC3. Я бы назвал это простейшим игнорированием ныне не существующей компании 3dfx. Ведь существуют шесть методов компрессии текстур. И 3dfx собиралась их всех поддерживать. Конечно, никто не ошибётся, сказав, "Где 3dfx и где MadOnion?", но ведь мы говорим здесь о тесте двадцать первого века, так что позвольте...Конвейер рендеринга - привычные Software T&L, Hardware T&L и новое Pure Hardware T&L (исключительно аппаратные трансформации и освещение). Что значат первые два пункта - понятно, а вот третий и означает полную совместимость видеокарты со стандартом DirectX8. То есть, все вычисления производит видеокарта. GeForce3, однако.Автоматический запуск тестов (batch run) так и не изменился, хотя я бы очень хотел видеть возможность продолжения теста после зависания, или перезагрузки компьютера. Конечно, можно сделать это вручную, но когда вам надо протестировать аппаратный и софтварный T&L, а тест завис на половине первой задачи, придётся начинать всё с начала.Системная информация. Довольно полезная вещь, когда смотришь результаты не своих тестов. В 2001-й версии теста системная информация стала содержать больше как раз той самой информации. Теперь здесь можно узнать и про 3D возможности видеокарты, и про процессор, и про материнскую память, и про память и даже про программные фильтры. В общем, можно сделать полный анализ компьютера.ResultBrowser2001Оболочка для просмотра результатов тестов. Становится доступной после регистрации 3DMark2001. От двухтысячного далеко не ушёл. Всё те же проблемы с переносом проектов внутри базы данных, всё то же неудобное сравнение качества картинок. Не имеет обратной совместимости с тестами серии 2000. Больше сказать про него нечего.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Jun 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox Millennium G550. Preview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173321</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173321/#51c8f8e99b11be5276267d8c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Source: AnandtechВсегда бывает любопытно наблюдать за распространением слухов. Неизвестно откуда появившаяся новость проносится как снежный ком и обрастает различными выдумками. Самое интересное начинается тогда, когда вы знаете, что слух является ложью, а люди наивно начинают в него верить. Именно такой случай и произошел с чипом следующего поколения от Matrox. Вскоре после выпуска Matrox G400 поползли слухи о G600 и G800, хотя никаких фактов не было обнародовано. Как случается с большинством слухов, народ упрямо в них верил, и Matrox стала опасаться за свою репутацию. При раскрытии правды общество начнет думать, что компания решила отменить выход продукта, который она никогда и не планировала выпускать.Рядовым фактом является выпуск компаниями продуктов, которые никогда не поступят в массовую продажу. Поэтому мы все же думаем, что для слухов о G800 было какое-то основание, точно такое же, как и в случае с Socket-вариантом Pentium II у Intel и существовании неких скрытых разработок у ATi.Во время осеннего Comdex`2000 у нас появилась слабая надежда на то, что Matrox выпустит игровую карту среднего класса. Но такое решение было отменено, и вместо этого Matrox сфокусировалась на улучшенной версии G450. Так как G450 уже являлась улучшенной версией G400, мы боялись, что репутация Matrox будет подпорчена. И вовсе не из-за того, что они не подтвердили слух, а из-за того, что их карта "следующего поколения" будет базироваться на G400, которому уже два года. История повторилась и на весеннем СeBit`2001.Сплошной G450 на СeBit`2001Matrox G550Matrox пришлось по жизни придумывать новые пути для завоевания рынка для своих продуктов. Они были первыми, кто показал миру механизм использования карт окружающей среды для отображения шероховатостей объектов (EMBM). Как мы можем забыть картинку из Expendable, после которой почти каждый мечтал о G400 только для наслаждения видом воды? Затем Matrox убедила мир, что два монитора больше не являются прерогативой high-end приложений, они могут прекрасно использоваться в играх, путешествии по Интернету и редактировании документов, то есть в обычных приложениях.Конкурентам пришлось взять на вооружение и EMBM и DualHead в связи с требованиями пользователей. Как видно, Matrox относительно успешно пробила рынок благодаря показанным возможностям. И нынешняя попытка Matrox еще раз ударить по своим конкурентам должна бы повторить былой успех. Но Matrox может и оступиться.ЧипG550 очень похож на G450 по своим возможностям, так что в этой статье мы подробно рассмотрим лишь немногие отличия.G550 изготавливается по 0,18 мкм процессу, а сам чип по разводке совместим со старым G450. Собственно, из этого следует отсутствие дополнительных интерфейсов памяти, так что G550 использует тот же самый 64-битный DDR интерфейс, что и G450. Совместимость по разводке означает простоту изготовления дизайна платы и самого производства по аналогии с G450, но так же это приводит и к появлению узкого места в пропускной способности памяти. Как мы помним, G450 не смог превзойти G400 по 3D производительности. Сам чип поддерживает до 32 Мб памяти.Конвейер рендеринга в G550 был немного изменен по сравнению с G450. Чип по-прежнему использует два конвейера рендеринга, но сейчас он может накладывать две текстуры на один пиксель за такт. Для сравнения, nVidia реализовала то же самое в GeForce2 GTS примерно год назад.G550 не разрабатывался специально под DirectX8, хотя он и поддерживает несколько DX8 функций. Впрочем, эти функции сводятся к задействованию блока вершинного затенения (Vertex Shading), тем более в G550 не реализован блок пиксельного затенения (pixel shader). В G550 используется очень специфический T&L движок, он является программируемым RISC движком. Но единственное, для чего он реально полезен – для T&L функции Matrix Pallette Skinning.Как вы помните из обзоров ATi Radeon и nVidia GeForce3, функция Matrix Pallette Skinning позволяет реализацию плавных вершин, которые присутствуют в сочленениях туловища и на лице. При должном применении, Matrix Pallette Skinning позволяет намного улучшить вид персонажа. Следует отметить, что эта функция все еще относительно редко используется в современных играх.Реализация DualHead в G550 виртуально идентична G450. Первые G550 карты будут оснащены одним 15-контактным VGA разъемом и одним DVI-I разъемом. Разъем DVI-I может быть использован как второй VGA выход с помощью прилагаемого переходника.В соответствии с данными Matrox, размер у чипа G550 не сильно больше G450. Отсюда можно легко сделать вывод о том, что T&L блок на чипе не такой уж и сложный. Первая карта на G550 будет названа Millennium G550, ее цена ожидается в районе $125.Целевой рынок карты и производительностьТак же как и G450, рынок G550 удален от игрового рынка настолько, насколько возможно. Производительность карты в 3D находится на уровне Radeon VE или GeForce2 MX200, впрочем, из двух последних часто можно выжать даже большую производительность, чем из G550.Если вы хотите узнать уровень производительности G550, то почитайте обзор G450.Технология Matrox HeadCastingДословно технология HeadCasting переводится как "формирование головы".Итак, сейчас вам, наверное, кажется, что G550 не представляет собой ничего большего, чем G450 с добавленным T&L движком. Однако этот "добавочный" T&L движок обеспечивает основную (выделяемую Matrox) особенность нового чипа – технологию HeadCasting.Matrox позиционирует G550 как карту, которая может легко передавать графику по IP, особенно при проведении видеоконференций на каналах с низкими пропускными способностями. Сейчас проблема сетевых видеоконференций заключается в частой нехватке пропускной способности между участниками. В результате мы получаем ужасное качество видео и заикание. Цель видеоконференций, – показать человека, с которым вы разговариваете, - не реализуется. Технология HeadCasting работает даже на очень медленных каналах, типа модемного соединения на 56K. Достигается это благодаря отсылке только вершинных данных и опоре на G550, который сам должен построить 3D модель головы вашего собеседника.Опишем процесс более точно.Оба пользователя, желающих использовать HeadCasting, должны обладать картами Matrox G550. Они должны занести в компьютер две своих фотографии, в профиль и фас;Фотографии отсылаются компании Digimask. Digimask является партнером Matrox, она проведет интерполяцию фотографий, получит 3D модель головы и отошлет ее обратно;Два пользователя затем обменяются 3D моделями по почте (или любым другим способом).Итак, у вас есть 3D модель вашей головы, но для чего же нам здесь нужна G550? Дело в том, что дальше работает ПО, поставляемое с картой Millenium G550, HeadFone. Эта программа разработана LIPSinc для поддержки технологии Matrox HeadCasting (здесь нам очень сильно помогает функция Matrix Pallette Skinning у T&L движка). Программа использует голос для интерпретации движения губ у 3D модели собеседника, которую вы видите на экране.Ну а так как вы уже получили копию 3D модели головы собеседника, то единственные данные, которые вам нужны для приведения ее в движение, – вершинные данные о движении губ собеседника и, конечно, звуковые данные. Таким образом, относительно правдоподобные движения 3D губ реализуются на очень медленных соединениях, типа модема 56K.Вид 3D головы и ее анимация реализованы здесь куда лучше, чем в большинстве 3D игр. Конечно, модель еще далека до полной реалистичности, но достаточна для использования в видеоконференциях. Впрочем, ничто не ограничивает конкурентов Matrox от создания своих собственных движков HeadCasting. Однако Matrox все же находится на шаг вперед, так как их T&L ядро использует 256 регистров для хранения соответствующей анимационной матрицы. GeForce3 оснащена примерно половиной от этого количества регистров, но, конечно, она может выполнять большее количество различных операций, а не только Matrix PalletteSkinning. Наверняка будущие карты ATi и nVidia будут способны осуществлять подобную анимацию с нужной скоростью, но у Matrox есть пока что свое преимущество. ATi и nVidia, наверное, могут в скором времени выпустить реализацию подобной HeadCasting технологии, но по качеству она не должна заметно отличаться от Matrox, если они желают конкурировать с ней в этой области.Помните, что T&L блок у G550 реально полезен только для Matrix Pallette Skinning и вершинного затенения, используемых в технологии HeadCasting. При таком специфическом T&L модуле Matrox пришлось отключить T&L ядро на уровне драйверов во всех приложениях и играх, не относящихся к HeadCasting. Ну вы от этого вряд ли много потеряете, так как слишком малоигр используют уровень лицевой анимации/затенения, где мог бы пригодиться T&L у G550.В комплекте с картой Matrox поставляет также и Visual Presenter для PowerPoint, плагин для PowerPoint 2000/XP, позволяющий вам записывать вашу 3D голову и голос параллельно с презентацией. При просмотре появится ваша 3D голова, параллельно со слайд-шоу она будет шевелить губами в такт голосу. Так как модель 3D головы уже подверглась рендерингу, презентация будетпрекрасно просматриваться на всех машинах. Представьте себе систему с DualHead – на одном экране будет ваша голова, а на другом – слайдшоу.ЗаключениеMatrox в ближайшие недели разошлет G550 независимым тестерам, так что мы еще услышим впечатления от новой технологии. Впрочем, Matrox знаменита, прежде всего, своим превосходным качеством 2D, которое (возможно) немного улучшилось после G450. Также не стоит забывать и о возможности использования двух мониторов DualHead.Технология HeadCasting интересна, прежде всего, для пользователей с медленными каналами, однако она все же слишком притянута за уши для построения бизнеса по сети. Как утверждает Matrox, технология HeadCasting позволит профессионалам устанавливать более прочные отношения с партнерами и клиентами, но мы то знаем, что трехмерные головы не приносят особогорезультата в мир бизнеса. :-) К тому же, сколько существует бизнесменов, использующих такой вид общения, и при этом не обладающих достаточно широким каналом для обычных видеоконференций?Самый большой недостаток технологии HeadCasting заключается в том, что она требует установки G550 у обоих собеседников. Отсюда вряд ли рынок будет принимать новую технологию с широко распростертыми объятиями.Продавать G550 можно лишь с опорой на превосходное 2D качество и поддержку DualHead, которые уже были анонсированы с G450. Отделению маркетинга Matrox придется попотеть, прежде чем они смогут доказать необходимость и значимость новой технологии для корпоративных и даже для домашних пользователей. Если DualHead могла повысить эффективность работы, а EMBM получила признание у игроков, то продажа HeadCasting станет крепким орешком для Matrox.Если бы цена карты не была ограничена в $125, то вряд ли кто-то захотел бы ее купить. Но такая цена вполне разумна, если вам нужно хорошее 2D качество и поддержка двух мониторов. Еще одной причиной покупки карты может стать поддержка Linux, так как G450 была довольно успешна на этом секторе. По стоимости производства вряд ли G550 значительно отличается от G450 в силу примерно одинаковых размеров кристалла. Так что непохоже, что G450 сильно упадет в цене после выпуска G550.Довольно интересно будет проследить, как изменился графический рынок после выпуска G400, однако стоит заметить, что все из выживших компаний на этом рынке используют новый дизайн чипов, отличающиеся от того, что было два года назад. Настало время сделать то же самое и Matrox, тем более что по слухам вскоре появится их новый DX8 чип.Дополнительные ссылкиMatrox Millennium G450Matrox Millennium G400Asus V7100 (GeForce MX2)ATI RadeOn 256 64MbПредварительный обзор Hercules 3D Prophet 4500Пиксельное затенение и вершинные эффекты на GeForce3			]]></description>
			<pubDate>Tue, 19 Jun 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология ATi TRUFORM</title>
			<link>https://3dnews.ru/173099</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173099/#51c8f8e99b11be5276267d96</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Источник: АnandtechДва игрока оставшихся сейчас на рынке производительных видеокарт начинают осознавать ограничения рендеринга в реальном времени и пытаются перенести фокус от скорости к качеству. Происходит существенное отклонение от предыдущего курса, когда все решало количество кадров в секунду. Конечно, число fps продолжает оставаться важным аспектом 3D игр, но производители карт уже задумались над вопросом: а не достаточно ли того, что есть, и не будет ли большее лишним? Если современное поколение производительных видеокарт позволяет играть в самые крутые игры с более чем 60 кадрами в секунду при разрешении 1600x1200x32, то кому нужно еще больше? При этом подумайте, что повышение производительности потребует реализации какого-то совершенно нового подхода к рендерингу, а также, возможно, использования новой технологии памяти. Становятся еще более понятны причины такого смещения акцентов среди производителей видеокарт: частота кадров отходит на второй план, а на первое ставятся качество и реализм.И первым таким производителем, сделавшим ставку на улучшение изображения, а не на fps, стала nVidia с ее GeForce3. Безусловно, GeForce3 все же быстрее предыдущих продуктов, но разница в производительности между GeForce2 Ultra и GeForce3 не такая большая, как между TNT2 Ultra и GeForce DDR. Поэтому nVidia пришлось перейти от частоты кадров к качеству изображения, тем более выпуск DX8 и последующих высококлассных игр предоставляют прекрасную возможность для этого.Технологии по улучшению качества изображения, которые были использованы в GeForce3, уже давно у всех на устах. Попиксельное затенение и сглаживание Quincunx предоставляют будущим играм возможность улучшить картинку без ущерба скорости.По всей видимости, с выпуском GeForce3 nVidia пытается доказать, что видеокарта это нечто большее, чем просто максимальное количество кадров в секунду.Спустя три месяца после официального выпуска GeForce3, мы попытаемся взглянуть на то, как ATi пытается улучшить качество изображения в своих будущих продуктах. Скорее всего, "чип следующего поколения" (нам кажется, что лучший кандидат на эту роль - Radeon II) будет использовать технологию, радикально меняющую качество изображения не только в новых, но и в уже существующих играх. Имя ей - TRUFORM.Необходимая полезная информацияДля того, чтобы нам лучше понять роль технологии TRUFORM в трехмерных играх, давайте взглянем на процесс дизайна и рендеринга современных игр.Игровые 3D сцены, персонажи и объекты формируются из полигонов, которые состоят из треугольников. Для примера, представьте себе пирамиду с квадратным основанием. Она создана из смежных треугольников и основания, в ней каждая сторона представляет собой один большой треугольник, а основание составлено из четырех треугольников.Пример с пирамидойДругие объекты создаются точно таким же способом, смежные треугольники создают вместе более сложные формы, что и показано ниже.Трехмерная модель лицаВ примере с нашей пирамидой нужно использовать не меньше и не больше восьми треугольников для создания формы. Меньшее количество треугольников не создадут требуемой формы, а большее количество никак не повлияет на вид. С другой стороны, в более сложных геометрических конструкциях разница между минимально требуемым и большим количеством полигонов уже явно заметна.Для иллюстрации наших слов составим сферу из восьми смежных треугольников. Они создают некое подобие сферического объекта, который на самом деле состоит из двух пирамид, соединенных основаниями. Повышая число треугольников, или сегментов сферы, мы придаем объекту более реалистичный вид, так как в окружающем нас мире сфера может быть представлена только бесконечным количеством полигонов.Сфера из четырех сегментов.Треугольники слишком велики для создания формы сферы12-сегментная сфера.Все еще видны грани, пятно света имеет неправильную форму100-сегментная сфера.Обратите внимание на реалистичный вид и правильное световое пятно.Как вы можете легко заметить, повышение числа полигонов сферы улучшает реализм, преобразуя фигуру от двух соединенных основаниями пирамид до 100-сегментной, почти правильной сферы.Все сказанное выше относится не только к сферам, но и к более сложным структурам, например к персонажу в игре. Когда разработчики и художники совместно работают над созданием игровых персонажей, сцен и объектов, они должны постоянно учитывать, из какого количества треугольников (или полигонов) будет состоять сцена. Чем больше будет число полигонов на сцене, тем большую работу будет выполнять видеокарта по отрисовке, трансформации и освещению сцены. Увеличенное число полигонов требует повышенной пропускной способности для передачи треугольников на графический чип и увеличенное количество памяти для хранения всех этих треугольников. Добавьте к этому тот факт, что графический чип может обрабатывать ограниченное число треугольников за такт.Художник должен соблюдать баланс между числом треугольников, описывающих сцену, и ее визуальным качеством. Однако еще раз отметим, что для идеально реалистичного представления сцены необходимо использовать бесконечное число треугольников, однако это не представляется возможным. Игры должны выпускаться с учетом оборудования, на котором они будут работать. Причем для успешной продажи игра должна запускаться не только на самых мощных системах, поэтому большинство игр значительно ограничивают количество используемых на сцене полигонов. Например, в Quake III Arena в среднем в сцене используется 10 000 полигонов.Мы приходим к тому, что количество полигонов нужно бы увеличить для лучшего восприятия игры, но аппаратные границы сдерживают замыслы художников. Если мы все же постараемся улучшить качество игры, то логичным решением будет увеличение количества полигонов (или треугольников). Однако существуют и другие способы.Большая детализация с помощью кривых поверхностейОдин из способов был недавно реализован благодаря использованию кривых поверхностей. С помощью него уже была создана потрясающая компьютерная графика в таких фильмах, как "Игрушечная история 2" (Toy Story 2), "Жизнь жуков" (Bug's Life) и в ожидающемся "Последняя фантазия" (Final Fantasy). Возможность создания реалистичной графики обеспечивается тем, что построенные из двумерных линейных полигонов 3D изображения создают впечатление "блочности", которое отсутствует при прорисовке форм кривыми поверхностями третьего порядка.Для того чтобы отрисованные в реальном времени сцены компьютерных игр выглядели подобно компьютерным фильмам, необходима поддержка кривых поверхностей со стороны видеокарты. Теоретически, художники могут нарисовать сцены и объекты из кривых поверхностей, но проблема заключается совсем не в этом, а в том, что их нужно будет отобразить на вашем домашнем компьютере.Все графические карты, используемые в домашних компьютерах, разработаны с учетом прорисовки наборов полигонов, а не кривых поверхностей. Так как два этих формата несовместимы, то любая игра, основанная на кривых поверхностях, не будет работать на видеокарте с прорисовкой полигонов. Также верно и обратное: обычные полигональные игры не смогут использовать карты с прорисовкой кривых поверхностей, то есть с такой картой вы не сможете поиграть сейчас ни в одну игру.Решение проблемы нашли в ATi. Так как сейчас практически невозможно продавать потребительскую систему на основе рендеринга кривых поверхностей, то ATi решила использовать оба варианта: кривые поверхности и полигональные модели.Решение от ATi: TRUFORMЕсли не вдаваться в детали, то технология TRUFORM основана на получении полигональной информации из игры, внутреннем преобразовании треугольников в кривые поверхности и последующем создании новых треугольников, которые уже и будут отображаться на сцене. Но все это, конечно, не так просто. Для того чтобы дальнейшее чтение не показалось вам кошмаром, повторите уравнения с несколькими переменными и смахните пыль со старых тетрадок.Преобразование простого линейного треугольника в поверхность третьего порядка и потом обратно в треугольник отнюдь не такая простая операция. Но именно такие вычисления реализует геометрический движок следующего поколения от ATi (читаем: Radeon II) с помощью технологии TRUEFORM.Давайте разберемся, как все это работает. Треугольник представляется шестью "кусочками" информации при передаче на графический чип для отрисовки. Это три вершины треугольника и три нормали к этим вершинам. С помощью полученной информации графическая карта создает треугольник (соединяя вершины) и накладывает освещение и тени с помощью нормалей (нормали показывают, как свет должен отражаться от треугольника). Технология TRUFORM делает все совсем по-другому.Как только информация о треугольнике будет передана процессору (включая данные о вершинах и нормалях), TRUFORM начинает создавать N-патчи (N-Patches), которые формируют сетку N-патчей. Сетка N-патчей - это кривая поверхность, описанная полученной из линейных треугольников информацией. Для создания N-патча над каждой из сторон треугольника помещается две контрольные точки, таким образом, формируется шесть новых вершин (плюс центральная вершина). Две контрольные точки, прилегающие к одной вершине и принадлежащие разным сторонам, находятся на одной плоскости, перпендикулярной нормали. На рисунке ниже контрольная точка b210 принадлежит плоскости, перпендикулярной нормали N1 и находится над стороной P1P2. Контрольные точки размещаются на основе информации, полученной из нормалей.Давайте попытаемся это объяснить с меньшим использованием математики. Так как нормаль к вершине описывает отражение света от поверхности около этой точки, то она описывает и характер поверхности. Способ отражения света от объекта указывает на его форму и очень эффективно подчеркивает кривизну поверхности. Например, если направить на сферу прямой свет, то он будет сильнее всего отражен в центре, и по мере удаления от центра яркость будет уменьшаться. Если мы увидим подобную картину отражения света, то по ней мы определим, что это сфера, что она кривая и круглая.Как только полигон будет преобразован в N-патч, создается кривая поверхность из плоских треугольников. В сумме используется 9 смежных треугольников, которые формируют поверхность, очень напоминающую настоящую. Треугольник преобразуется из двумерного вида с координатами x и y в трехмерное представление, с добавлением координаты z. Все это отчетливо видно на иллюстрации ниже.Так как все это вычисляется T&L движком, то уменьшения производительности при создании новых поверхностей не происходит.Как только поверхность превращена в кривую, она разделяется на мелкие треугольники с помощью процесса тесселяции (tesselation). Уровень тесселяции может задаваться как глобально в игре, так и индивидуально для каждого объекта. В результате этого, количество треугольников (полигонов) значительно увеличивается. Поверхность может разбиваться столько раз, сколько нужно, чем большее число разбиений произойдет (чем больше уровень тесселяции), тем выше будет качество изображения. Оно затем создается с помощью тесселированных из кривой поверхности треугольников благодаря технологии TRUFORM.Еще раз отметим: так как процесс тесселяции осуществляется T&L частью чипа ATi, то потери в производительности не происходит. Для всего процесса не нужно никакой дополнительной информации об оригинальном треугольнике, кроме той, что стандартно поступает в чип. Поэтому лишней нагрузки на шинупамяти также не происходит.Что же получается в результате использования TRUFORM? В итоге, мы получаем объект, который описывается большим количеством полигонов, чем на самом деле, что приводит к более сглаженным краям объекта, большему количеству деталей и к более реалистичному виду.Освещение N-патчейКак вы помните, N-патч определяется 10 точками, три из них являются вершинами начального треугольника, и семь получаются с помощью технологии TRUFORM. Эти точки являются вершинами отдельных треугольников, однако семь из них не имеют информации о своих нормалях.Мы уже упоминали, что информация нормали используется затенением по методу Гуро для освещения объекта (сейчас чаще всего используется именно затенение Гуро). Так как три вершины подлинного треугольника отстоят друг от друга на некотором расстоянии, то затенение по Гуро приведет к смешению и очень нереалистичному освещению. Один из выходов состоит в использовании попиксельного затенения, или затенения по методу Фонга, когда расчет освещения производится для каждого пикселя треугольника. Однако использование N-патчей приводит к еще одному способу освещения, более точному по сравнению с методом Гуро.Для достижения лучших эффектов освещения, TRUFORM создает новые нормали к середине сторон треугольников N-патча. Новая нормаль является полусуммой нормалей к обеим вершинам стороны и находится в плоскости, перпендикулярной стороне. Все это можно проиллюстрировать рисунком ниже.С помощью нормалей, проведенных к середине сторон созданных после тесселяции треугольников, достигается более качественный уровень освещения. Только представьте себе: освещение новой поверхности рассчитывается отдельно для каждого маленького треугольника, и выглядит все это лучше чем в случае освещения подлинного большого треугольника. Картина очень напоминает реализацию затенения по Гуро для каждого маленького треугольника, по качеству близкую к уровню затенения Фонга.Звучит немножко нелепо. Впрочем, нам ведь важен конечный результат, который действительно впечатляет. Персонажи, как видно ниже, выглядят как живые. Обратите внимание, насколько лучше они освещены.Персонаж из Quake III Arena, обычный рендерингПерсонаж из Quake III Arena, рендеринг с использованием TRUFORMПерсонаж из Quake III Arena, обычный рендерингПерсонаж из Quake III Arena, рендеринг с использованием TRUFORMПомните лицо в начале статьи? Давайте посмотрим, что же с ним произойдет после использования TRUFORM. Не правда ли, впечатляет, учитывая то, что лицо построено на основе одной и той же информации на обеих картинках.Лицо, обычный рендерингЛицо, рендеринг с использованием TRUFORMТехнологию TRUFORM - в жизнь!Стоит заметить, что технология TRUFORM ни в коей мере не считается исключительным изобретением ATi: она лишь является реализацией технологии N-патчей, включенной в состав Microsoft DirectX 8 и OpenGL. Технология создания N-патчей, как вы уже знаете, позволяет переходить к качественно новому визуальному миру.С точки зрения программирования, реализация технологии TRUFORM в новой или существующей игре сводится к добавлению одной строчки кода, все остальное выполняется T&L частью чипа ATi. Так как информация о персонажах и сцене не зависит от факта использования TRUFORM, отпадает необходимость в создании новых персонажей или сцен.Таким образом, применение технологии TRUFORM выглядит весьма привлекательно и не пройдет незамеченным. Так как TRUFORM использует уже существующую в игре информацию, польза от такой технологии будет ощутима во всех 3D играх, которые продаются в данный момент. Это означает, что все то, во что вы сейчас играете, будет лучше выглядеть на карте с технологией TRUFORM.Сейчас пока что не совсем ясно, как технология TRUFORM будет применяться в существующих играх. Одни считают, что пользователь должен сам определять целесообразность использования TRUFORM, другие полагают, что эту возможность надо оставить на усмотрение разработчика. Если все пойдет так, как мы думаем, то следующее поколение карт ATi предоставит в драйверах возможность как включения TRUFORM, так и определения уровня тесселяции, то есть числа частей, на которые разбивается треугольник. Конечно, существует проблема, что использование TRUFORM на некоторых нежелательных полигонах может привести к появлению визуальных аномалий. Соответственно, если дать необходимые инструменты разработчику, то он может подкорректировать уровень TRUFORM для необходимых объектов. В то же время, возможность изменять настройки со стороны пользователя доставит немного удовольствия, тем более, если визуальные проблемы будут редко встречаться.Упоминая визуальные проблемы, ATi заявила, что они нашли способ избавиться от некоторых неприятностей, потенциально возникающих при использовании N-патчей. Так как края объектов сильно сглаживаются, то могли возникать дефекты там, где требуется максимальная четкость, например на пистолете на ремне героя. Для предотвращения такого дефекта, N-патчи не будут использоваться при стыковке плоскостей под углом 90 градусов, когда границы должны быть максимально четкими.ЗаключениеИтак, технология ATi TRUFORM несет потенциал улучшения качества изображения в будущих и уже существующих играх без ущерба производительности. Похоже на чудо? Будем надеяться, что так оно и будет.Однако есть еще некоторые события, которые должны произойти перед выпуском TRUFORM. Во-первых, ATi необходимо будет обеспечить поддержку разработчиков. Если просто указать, что такая функция поддерживается DirectX 8 и OpenGL, то этого будет мало, так как тогда никто не будет программировать с учетом использования технологии TRUFORM, и ее преимущества будут довольно ограничены. Конечно, технология будет хорошо смотреться в играх, но гораздо приятнее будет увидеть игру, которая разрабатывалась с опорой на технологию TRUFORM. ATi убеждает нас, что разработчики с энтузиазмом встретят новейшую технологию. Но нам, скорее всего, придется еще подождать некоторое время, прежде чеммы сможем оценить ее применение в новых играх.Во-вторых, обратимся к использованию технологии в старых играх. Либо разработчик игры должен выпустить патч для правильного использования технологии (помните, что это всего лишь одна строчка в коде), либо в драйверах должны появиться соответствующие настройки. Скорее всего, нам будет предоставлено последнее, и пользователи смогут сами контролировать использование TRUFORM. Как мы полагаем, многие с этим согласятся.Остается надеяться, что ATi даст нам такую возможность, и что проблемы визуализации объектов с использованием TRUFORM окажутся не столь заметными.Впрочем, самое лучшее в технологии TRUFORM, это то, что ее использование никак не повлияет на производительность. Фактически, мы, наконец, предоставим движку T&L выполнять то, для чего он и был предназначен: трансформацию и освещение. Добавьте к этому визуальное улучшение качества, и почувствуйте как все это прекрасно. Хотя вычисления сложны, и технологию иногда трудно понять с первого раза, но вы должны уяснить, что TRUFORM предоставляет возможность улучшить качество изображения без ущерба производительности. А не это ли нам важно?ДополнениеFlash inc. Alex Raidermailto:flashinc@mail.ru--------------------------------------------------Дмитрий,Я много лет интересуюсь и работаю с программированием 3d графики. Уже довольно давно и с усмешкой отслеживаю все последние "передовые" технологии фирм ATI, Nvidia и проч. тому подобных комерческих фирм. В действительности, это все реклама, коммерция. Никаких передовых технологий у этих фирм нет, и вы это хорошо понимаете.Все то что сейчас, в 2001 году кое-как появляется на видеочипах PC, давно работает в компьютерах Silicon Graphics и даже в видео-консолях, которые на годы опережают PC. Другое дело, что по этому поводу поднимается невероятный шум! Не секрет, что ATI из-за неверной политики отстала от бывшей 3dfx и Nvidia. И теперь пытается хоть как-то наверстать упущеное. Совершенно смешно наблюдать как простейшая геометрическая интерполяция вершинной сетки превращается в Ati truform!Интерполяция освещенности по методу гуро дает неверный результат, потому что сам способ неверный, следует интерполировать нормаль к поверхности, а не значения освещенности. Также известно, что увеличивая полигонизацию поверхности, можно добиться результатов сходных с освещением по фонгу, поскольку тогда из-за увеличивающегося числа треугольников для поверхности происходит перерасчет нормалей и как следствие, более верный результат. Доведя разбивку поверхности до 1 полигон/пиксел мы получим заливку фонга.Ati следовало бы надеть очки и вылечить свою близорукость, многие Demo с 94 года программно используют самый настоящий фонг, а не гуро. Хитро, с ограничениями, но фонг. Семь лет уже используется освещение по фонгу. Так что, вероятно, мы еще услышим много"новых" технологий под самыми экзотическими названиями. :)Теперь про "улучшение качества картинки". Консоль Nintendo64 выпуска 1996 года (еще три года разработки) обеспечивает феноменальное качество картинки. На первый взгляд, это разрешение 800x600 или около того. АБСОЛЮТНО не заметно никаких артефактов алиасинга текстур, граней итп. И совершенно уж шокирует то, что на самом-то деле, мы видим... 320x240 пикселей. Вот так-то. Феноменально? Неправда ли?Это результат трилинейной мипмэп-интерполяции текстур (интерполяция не только между текстурой, но и между мипмэп-текстурами), это антиалиасинг ребер полигонов, это полноэкранный антиалиасинг (интерполяция) всего кадра, когда 320x240 растягивается в разрешение NTSC или PAL. Это гуро-освещение, восемь источников цвета и мульти-текстурирование. Это векторный процессор производительностью 0,5GFlop.... Это 1995 год.. :)Поэтому, нужно отделять зерна от плевел и трезво смотреть на все новомодные технологии. Кстати, я совсем недавно узнал - а вы в курсе, что NVidia образована из нескольких бывших инженеров Silicon Graphics ?Под конец, в статье странное допущение - "Для примера, представьте себе пирамиду с квадратным основанием" ... "В примере с нашей пирамидой нужно использовать не меньше и не больше восьми треугольников для создания формы. Меньшее количество треугольников не создадут требуемой формы, а большее количество никак не повлияет на вид"Но пирамиду с квадратным основанием можно составить из 6 треугольников. Достаточно квадрат лежащий в основании составить из двух треугольников.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Jun 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - AMD</category>
		</item>
		<item>
			<title>Компьютерный DV-монтаж дома</title>
			<link>https://3dnews.ru/173225</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173225/#51c8f8e99b11be5276267d9e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Афанасенков М.А.ОглавлениеПредисловие. Необходимое "железо"ВидеокамераПлата IEEE-1394ВинчестерКомпьютерНеобходимый софтWindows-98SEUlead MediaStudio Pro 6.0Установка 1394-платы и софтаЗахват видеоМонтаж. Первые шаги...Video Editor - запускаем и осматриваемсяЗагружаем исходные материалы...Режем...Склеиваем...Вставляем переходы...Сохраняем проект.Просчитываем.Вывод готового фильма на камеру.Монтаж. Следующий шаг...Добавим звук.Добавим титры.Слайд-шоуPIPОбщая стратегия хранения и монтажа.А нельзя ли побыстрее? Ещё раз о компьютере.Заключение.ПредисловиеПрогресс идёт вперёд такими темпами, что стоимость полностью цифровой домашней видеостудии на базе "обычного" компьютера снизилась до двух-трёх сотен долларов (без видеокамеры). А это означает, что из "элитного" занятия профессионалов цифровой видеомонтаж превращается в обычный инструмент любого видеолюбителя. Словосочетание "DV-видеомонтаж" немного пугает, но на самом деле освоить простейшие его приёмы не сложнее, чем Microsoft Word. Этому и посвящена данная статья.Изначально статья предназначалась для журнала, поэтому полностью "автономна" и не связана с остальной частью видеостранички.Необходимое "железо"ВидеокамераУ видеокамеры должен быть вход/выход формата IEEE-1394, он же i-Link, он же FireWire. В просторечии его называют DV-in/out, так же могут и на камерах писать. Один разъём работает как на вход, так и на выход, правда некоторые ранние модели и некоторые "европейские" имеют только выход - важно уточнить это при покупке, так как без входа большинство преимуществ цифровой записи пропадает. Из недорогих моделей (на конец 2000 года) предстоит выбрать либо младшую из SONY-D8 (DCR-120), либо mini-DV Panasonic DS-15. Обе камеры достаточно хороши по соотношению цена/качество и выбор определяется только конкретно вашими задачами. Основные отличия и их следствия я свёл в таблицу. SONY-120Panasonic-15Комментарий700$850$комментарии излишниЧитает Hi8, 8; Цифрует "насквозь" любой аналоговый видеосигнал (S-Video или "тюльпан")Только mini-DV, нет аналоговых входовЕсли у Вас есть видеоархивы от Hi8/8 камеры или ваши друзья снимают такими камерами, если Вы хотите смешать собственный материал с кусочками "Штирлица" или "Терминатора" - берите SONY. Кассета 3$Кассета 8$Имеет значение только при "плодовитой" съёмке (десятки часов в год) или при оцифровке старых обширных архивов (SONY это позволяет).Камера и кассета обычных размеров и веса.Камера и кассеты компактны и легки.Компактность удобна при турпоездках.Качество картинки класса Hi8, только автобаланс белого.Безупречные цвета (в своем любительском классе), есть ручной баланс белого.Любителям нежных тонов, рассветного неба и прочих тонких переходов лучше взять Panasonic.Системы info-Li и Stamina, большого аккумулятора хватает на 8-9 часов.Примерно в полтора-два раза хуже.Актуально в местах без электричества, например в спортивных водных/горных походах, на охоте/рыбалке и пр.Вам могут предложить и более дорогие модели, но нужно понимать, за что берут лишние деньги. Типичные "навороты":ЖК-экран увеличенного размера. Готовый фильм все равно на телевизоре смотреть, да и аккумуляторы сажает... Фоторежим и флеш-карта (MM-card, Memory Stick...). За эти деньги можно купить нормальную пленочную "мыльницу" и недорогой сканер - результат будет заметно лучше.Всяческие "монтажные" функции, шторки, титры, эффекты и пр... Все это делается потом на компьютере, а в момент съёмки соображать НЕКОГДА. Оптический стабилизатор - действительно качественнее электронного, но часто ли вы снимаете на длинном фокусе? А штатив не пробовали?Сэкономленные на "наворотах" деньги лучше вложить в ёмкий аккумулятор или upgrade своего компьютера - даже 150$, вложенные в новый 30Gb-ный винчестер, заметно поднимут производительность. Не покупайте "фирменный" шнур i-Link заодно с камерой в аудио-видео-магазинах - там он стоит 30-50 долларов. Лучше купить его в комплекте с платой.Плата IEEE-1394В принципе, можно брать любую. Цены в конце 2000 года были от 40 до 70 долларов. При сравнении цен учитывайте два фактора:наличие в комплекте шнура. Стоимость шнура i-Link отдельно 15-20$ ("компьютерный") или даже 30-50$ (SONY). вид шнура и разъёмов (4- и 6- штырьковые). Лучше если разъёмы на карте двух видов, а шнур - "4-4". Тогда вы сможете этим же шнуром при необходимости переписывать с камеры на камеру, минуя компьютер.Давно проверены в работе платы на чипсете от TI. Руководствуясь всем вышеперечисленным, лично я для последнего "апгрейда" выбрал плату Gigabyte GA-FTI1394: ВинчестерЕсли кратко - большой (20Гб и более) и быстрый. Годится практически любой на 7200 оборотов с ATA-100. Важно наличие подходящего контроллера ATA-100 или ATA-66 (например на маме i815e). Если нет контроллера, можно начинать и без него...			]]></description>
			<pubDate>Fri, 25 May 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Плата нелинейного видеомонтажа Targa 3000</title>
			<link>https://3dnews.ru/173226</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173226/#51c8f8ea9b11be5276267da5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Евгений ЗайцевВведениеСистемы нелинейного монтажа (Non linear editing, NLE) и технологии обработки видео на базе персональных компьютеров существуют уже более 10 лет, и сегодня переживают очередной этап бурного развития. По сравнению с традиционным линейным монтажом NLE имеет ряд неоспоримых преимуществ. Прежде всего, это возможность мгновенного доступа к любому фрагменту, отсутствие деградации качества при копировании, практически неограниченные возможности редактирования и композитинга. Все это способствуют тому, что системы нелинейного монтажа находят сегодня все более широкое применение.При преобразовании аналогового телевизионного сигнала в цифровую форму формируется поток данных от 202 до 540 Мбит/сек (25-67 Мбайт/сек).Операции записи и воспроизведения столь больших объемов информации на персональном компьютере до сих пор сопряжены с серьезными трудностями. Даже самые современные скоростные накопители с трудом обеспечивают такой поток данных, а несколько лет назад, когда системы нелинейного монтажа делали свои первые шаги наиболее быстрые SCSI винчестеры могли обеспечить скорость передачи не более 3-5 Мбайт/сек. Еще одним ограничением является малая пропускная способность внутренней интерфейсной шины. Так, наиболее распространенная 32 битная PCI обеспечивает пиковый поток не более 132 Мбайт/сек, а реальная скорость передачи данных с учетом наличия еще нескольких устройств на шине в несколько раз меньше. Таким образом, для создания системы цифровой обработки видео на базе ПК, до недавнего времени, существовало только два пути. Первый - использовать модульные (блок обработки видео является внешним устройством)программно-аппаратные комплексы, где персональный компьютер выполняет только функции управления. Второй путь - применять настольные системы, активноиспользующие ресурсы компьютера, но работающие со сжатым видеосигналом на всех этапах обработки.Применение компрессии значительно уменьшает требования к компьютерной платформе, и, прежде всего, к дисковой подсистеме, поэтому платы использующиетот или иной алгоритм сжатия и получили столь широкое распространение. В большинстве случаев использование сжатия с небольшой степенью компрессииоправдано и необходимо, поскольку обеспечивает достаточно высокое качество при существенном сокращении потока данных. Благодаря простоте реализациипервой стала применяться внутрикадровая Motion JPEG компрессия, которая при степени сжатия 3:1 обеспечивает вещательное качество сигнала.Совсем недавно появились и устройства, использующие более прогрессивный стандарт MPEG, который позволяет устранить не только пространственную,но и временную избыточность при сжатии от 10:1 до 50:1. Однако, как только возникает необходимость реализации сложного многослойного монтажа и композитингаприменение сжатия становится крайне нежелательным т.к. в этом случае при просчете каждого кадра происходит многократный цикл компрессии/декомпрессии,который приводит к появлению артефактов. Модульные системы, работающие с некомпрессированным видео, лишены этих недостатков, но, кроме оченьвысокой стоимости подобные комплексы имеют и еще ряд минусов. Так, например, количество функций и переходов, заложенных разработчиками, велико, но всеже ограничено и любая модификация требует значительных финансовых затрат, а зачастую, сопряжена и с техническими трудностями. Закрытый цикл обработкине позволяет использовать промежуточные результаты, часто делает невозможным операции экспорта и импорта медиа данных и организацию видеопроизводствав структуре локальной рабочей группы. На сегодняшний день это уже серьезное ограничение, так как, при подготовке сложного проекта часто возникает ситуация,когда имеет смысл разделить работу и выполнять ее на различных рабочих станциях.Недостатки модульных систем очевидны, но до недавнего времени альтернативы для работы с некомпрессированным сигналом, особенно в реальном времени,не существовало. Однако интенсивное развитие технологий хранения данных и общий рост производительности персональных компьютеров привел к тому, что появилась возможность создавать настольные системы для обработки видео, которые по своим возможностям приближаются к дорогостоящим модульным комплексам. При этом их стоимость остается на уровне систем предыдущего поколения и таким образом, чаша весов "возможности/стоимость" постепенно начала склоняться в пользу более гибких и многофункциональных Desktop систем. Более того, сложилась ситуация, когда за меньшие деньги предлагается больше функций, выполняемых в реальном времени.Можно отметить, что компьютерные системы для обработки видео развиваются по тем же законам, что и вся высокотехнологичная область вычислительнойтехники. Происходит постепенный переход от узкоспециализированных комплексов стоимостью в сотни тысяч долларов к настольным ПК, которые успешно выполняютте же задачи. Кроме того, сохраняется и тенденция по переносу функций отдельных аппаратных модулей на центральный процессор. Конечно, можно спорить о достоинствах или недостатках такого подхода, однако, вполне вероятно, что наступит момент, когда мощность центральных процессоров достигнет уровня, который позволит им обрабатывать несжатое видео в реальном времени. Пока делаются лишь первые шаги в этом направлении, однако, начало положено, и подтверждением тому могут служить дополнительные наборы инструкций MMX, SSE, SSE2 и 3DNow которые ориентированы на мультимедиа приложения.Графический процессор HUB3И все же, сегодня, основная нагрузка при работе с видео ложится на специализированные графические процессоры, способные быстро обрабатывать огромные массивы информации. Долгое время они использовались как в модульных монтажных станциях, так и в Desktop системах. Но жизнь не стоит на месте, и пришло время, когда, наконец, появились производительные видеопроцессоры специально предназначенные для работы в составе настольного комплекса и тесно интегрированные с архитектурой ПК. Именно в соответствии с этим принципом и спроектирован новейший графический чип HUB3 американской фирмы Pinnacle Systems.Прежде чем перейти к описанию этого многофункционального процессора, хотелось бы вкратце описать общие принципы построения компьютерных систем для обработки видео. Большинство современных цифровых плат для нелинейного монтажа, позаимствовали свою потоковую архитектуру у систем, работающих с аналоговым сигналом. В этом случае все видео и аудио потоки проходят через ряд real-time процессоров и смешиваются в выходном микшере. Схема последовательности обработки задается при проектировании и любые изменения невозможны без изменения дизайна платы. Жестко заложенный алгоритм обработки, невозможность одновременной работы с сигналами различных форматов, работа только с двумя слоями видео – вот основные негативные черты доставшиеся в наследство от традиционных двухпотоковых монтажных плат. В идеале же современная цифровая система должна удовлетворять принципам масштабирования, расширяемости, и иметь возможность перепрограммирования. Все это требует применения мощного видеопроцессора с гибким доступом к емкой и быстрой оперативной памяти. В терминологии Pinnacle systems подобная архитектура получила название "Memory centric".Данная технология подразумевает преобразование любого входного сигнала в цифровой массив, размещаемый в локальной оперативной памяти. Затем, графическийпроцессор выполняет необходимые преобразования и, в свою очередь, также помещает результаты в ОЗУ. После завершения операции выходной массив сновапревращается в цифровой поток. По сравнению с традиционной  архитектурой, "memory centric" имеет целый ряд преимуществ. Прежде всего, это исключительное сочетание гибкости, характерной для чисто программных решений и скорости аппаратной акселерации. Кроме того, представление видеопотока в форме числового массива позволяет использовать любые разрешения и одновременно легко работать c любым форматом сигнала.Первой платой нелинейного видеомонтажа, которая использовала "memory centric" архитектуру была мультиплатформенная Targa 2000, построенная на видеопроцессоре HUB2. Она нашла очень широкое применение в профессиональных продуктах самого различного уровня как на платформе PC, так и на MAC системах и до сих пор пользуется заслуженной популярностью. Следующим шагом стало создание нового процессора HUB3, который по производительности более чем в 4 раза превосходит своего предшественника.HUB3 - специализированный видеопроцессор с высокой степенью интеграции выполненный по 0.25-микронной технологии. В соответствии с концепцией "memorycentric" при его создании основное внимание было уделено обеспечению высокоскоростного обмена данными с оперативной памятью. Для этого используется 128 - разрядная шина данных с тактовой частотой 100 МГц. В результате пиковая пропускная способность достигает 1.5 ГБайт/с, что дает возможность передавать до 75 потоков некомпрессированного 4:2:2 видео стандарта CCIR 601 в реальном времени. Все внутренние преобразования осуществляются в представлении 4:4:4:4или 4:2:2:4 при глубине квантования 8, 10 или 16 бит на каждый компонент, что обеспечивает очень высокое качество выходного сигнала. HUB3имеет два независимо программируемых блока обработки данных, которые могут работать параллельно. Каждый из них способен обрабатывать до 100Мпиксел/сек, что почти в 8 раз превышает потребности по воспроизведению видео в стандартном разрешении NTSС или PAL. Новый процессор ориентированна применение современных быстродействующих микросхем ОЗУ типа SDRAM, что позволяет не только обеспечить высокую производительность, но и открываетвозможность использования стандартных недорогих микросхем памяти. В отличие от большинства представителей предыдущего поколения HUB3 имеет очень гибкуюархитектуру, изменяемую программным путем. Например, имеется возможность перепрограммировать процессор так, чтобы он обрабатывал кадры с соотношениемсторон 16:9, или использовал прогрессивную развертку без каких-либо аппаратных изменений.Для того, чтобы обеспечить удовлетворительную работу с несжатым видеосигналом разработчики использовали много оригинальных технических решений и значительная часть из них касается интерфейсов с внешними устройствами. Так, производительности наиболее распространенной 32 битной PCI шины не хватает для передачи больших потоков некомпрессированного видео и поэтому HUB3 использует собственный встроенный 64 битный DMA (Direct Memory Access) интерфейс, ориентированный на применение 33 МГц промышленной шины PCI64. При этом максимальная скорость обмена между графическим процессором и системной памятью или дисковой подсистемой составляет 200 Мбайт/сек. Для внешнего обмена медиа данными чип имеет по 5 встроенных портов ввода и вывода, каждый из которых может работать с одним слоем некомпрессированного видео и 8 каналами цифрового звука. Все порты имеют собственные внутренние DMA каналы для быстрого и независимого доступа к ОЗУ. В результате процессы кодирования/декодирования видео и звука, микширования, кеинга, и многие другие выполняются в реальном времени с использованием локальной оперативной памяти.Подводя краткий итог, можно сказать, что уникальные возможности HUB3 позволяют создавать монтажные программно-аппаратные комплексы никак неограничивающие художественные замыслы и открыть новую страницу в истории компьютерных систем обработки видео.Мощные ресурсы видеопроцессора и современная архитектура являются стержнем, вокруг которого строится система, однако для полноценной работы этого недостаточно. Необходимо разработать плату, увязывающую воедино все компоненты, написать драйверы и дополнительное программное обеспечение, провести гигантскуюработу по тестированию и отладке. В итоге, появилось наиболее производительное решение для настольных систем видеомонтажа - Targa3000.Плата Targa3000Конструктивно Targa3000 (T3K) представляет собой полноразмерную PCI64 плату с DV портом и разъемом для подключения внешних коммутационных боксов. На плате установлено 128 Мбайт оперативной памяти и два аппаратных DV25/MPEG2 кодека С-Cube DVXpress.Плата Targa3000С чипов снят радиаторПредусмотрен и специальный разъем для подключения дочерней платы 3D эффектов - Pinnacle Infinite 3D DVE. Тarga3000 позволяет одновременно воспроизводить до 4 потоков несжатого видео и 5 слоев графики в реальном времени. При этом, на основании тестов в зависимости от общей производительности системы пользователь сам устанавливает количество слоев, которые будут воспроизводиться без просчета. Работа с максимальным числом потоков требует высокопроизводительного SCSI RAID массива, однако, стоимость такого решения исключительно высока. Именно поэтому появилось ощибочное мнение, что T3K работает только с тремя слоями видео в реальном времени, т.к. в этом случае требования к системе существенно ниже. В целом же, способности платы по воспроизведению нескольких потоков видео совершенно уникальны и, если необходимо, выполнить сложный монтаж можно использовать до 16 слоев с аппаратным ускорением и немедленным выводом результатов на монитор в процессе просчета. Подобная технология "масштабируемого рендеринга" позволяет не только значительно ускорить работу, но и делает ее более наглядной.Кроме работы с несжатым сигналом в форматах YUVA и RGBA (с ключевым сигналом) предусмотрено и применение двух наиболее перспективных на сегодняшний день типов компрессии - DV25 и MPEG-2 (I-frames 2-50 Мбит/с). При этом существет возможность гибко настраивать основные параметры MPEG потока и, что особенно важно, использовать в одном проекте материалы в любом из перечисленных форматов.Как и все современные видеомонтажные платы T3K имеет богатый набор из нескольких сотен 2D эффектов и фильтров, которые выполняются в реальном времени, а в комплект программного обеспечения входит программный модуль FX Factory - исключительно гибкий механизм для настройки, который позволяет изменять огромное количество различных параметров и создавать собственные эффекты. Если же требуется применение сложных трехмерных переходов можно воспользоваться известным программным 3D эффектором Hollywood FX, который поставляется вместе с платой. Кроме этого Targa3000 в реальном времени выполняет цветокоррекцию, альфа, люма, и хромакеинг по любой цветовой компоненте с сохранением теней. Еще одной характерной особенностью нового продукта является исключительно качественное выполнение функций замедленного и ускоренного воспроизведения. Благодаря использованию архитектуры "memory centric" и новому алгоритму эти операции также не требуют предварительного просчета.Подсистема ввода/выводаС самого начала развития настольных систем для монтажа видео появилась проблема с размещением внешних разъемов на PCI плате. Для работы с разнообразным цифровым и аналоговым оборудованием требуется от 18 до 30 различных коннекторов, а реально с наружной стороны корпуса компьютера доступна только небольшая стенка на которой можно разместить не более 4-5 стандартных разъемов типа RCA или BNC. Первым, и наиболее простым решением проблемы стало использование пассивного аналогового интерфейса - длинного кабельного "хвоста" с многоконтактной D-SUB вилкой на одном конце и комплектом аудио и видео разъемов на другом. За характерный внешний вид такой шлейф получил точное образное название "голова медузы". Кроме исключительного неудобства этот пучек кабелей служит еще и источником шумов. Конечно, за счет продуманного размещения контактов можно уменьшить влияние перекрестных помех в тесном D-SUB разъеме,однако полностью избавиться от них не удается, да и получить одинаковое волновое сопротивление по всей длине кабеля не представляется возможным. Появление внешних аналоговых боксов, на передней панели которых размещались все необходимые разъемы, улучшило ситуацию и подключать аппаратуру сталогораздо удобнее, однако, толстый интерфейсный кабель по-прежнему содержащий полный комплект экранированных коаксиальных кабелей остался источником неприятностей. Серьезным шагом вперед стало использование активных аналоговых боксов (BreakoutBox, BoB), которые позволили сократить количество соединительныхлиний до минимума. Основная идея подобного подхода состоит в том, что BoB является самостоятельным активным устройством. Все аналоговые сигналы преобразуются в нем в один формат (чаще всего компонентный для видео и симметричный балансный для аудио), который и используется для передачи. Во внешнем блоке установлены предварительные усилители, однако, все аналого-цифровые преобразования по-прежнему осуществляются на PCI карте и именно поэтому появление помех и шумов от сильных электромагнитных полей внутри системного блока остается нерешенной проблемой. Конечно, в целом, использование активного аналогового интерфейса значительно улучшило характеристики системы ввода/вывода, однако единственным полноценным решением является цифроваялиния связи. В этом случае внешний Breakout Box выполняет функцию ЦАП/АЦП и весь обмен данными осуществляется только в цифровом виде. РазработчикиTarga 3000 пошли дальше и создали универсальный интерфейс - Digital Tether для подключения как аналоговых, так и цифровых устройств.Digital Tether - цифровой двунаправленный интерфейс между PCI картой и внешним Breakout Box. Передача аудио, видео и управляющей информацииосуществляется со скоростью до 1485 Мбит/сек в каждом направлении. Для обмена данными используются LVD (Lov Voltage Differential) стандарт,обеспечивающий хорошую помехозащищенность и малое энергопотребление. Все аналоговые преобразования сигналов теперь перенесены в BoB, подальше отмощного источника электромагнитных полей – компьютера. Digital Tether может одинаково легко работать как в со стандартным разрешения PAL/NTSC(768x576),так и с HDTV, однако, к сожалению, Targa 3000 пока не работает в режиме High Definition. В режиме SDTV на частоте 27 МГц можно одновременно передаватьдо 2 видео и 32 аудио каналов. Вся дополнительная информация необходимая для инициализации и управления Breakout Box передается по тем же сигнальнымлиниям, что и медиа данные и не требует отдельного канала.На сегодняшний день в комплекте с Targa3000 поставляется на выбор один из двух внешних модулей - Targa Pro Digital или Targa Pro Analog. Аналоговый BoB имеет полный комплект компонентных, композитных и Y/C видео разъемов, а также балансные и небалансные входы/выходы, а цифровой модуль обеспечивает работу с SDI сигналом и представляет собой небольшой бокс с двумя BNC коннекторами. Согласно анонсам Pinnacle Systems в ближайшее время должен появится и смешанный аналого-цифровой Breakout Box, который позволит T3K работать с любым современным видеооборудованием без лишней перекоммутации. Система управления Digital Tether предусматривает автоматическую идентификацию подключенного внешнего модуля и позволяет заменять их без какой либо предварительной подготовки или перенастройки. Для защиты от перегрузки или короткого замыкания служит блок автоматических предохранителей, которые после прекращения разрушающего воздействия самостоятельно возвращаются в исходное состояние. Серьезные измнения коснулись и внешней части - кабель между внешним боксом и PCI картой больше не напоминает пожарный шланг, т.к. стал в несколько раз тоньше, да и заканчивается он теперь небольшим 36 пиновым разъемом типа mini Centronix.В целом, можно сказать что внешний интерфейс Targa 3000 самостоятельная интересная разработка, достойная самого пристального внимания. Благодаря современным техническим решениям и смелому революционному подходу были решены практически все основные проблемы системы ввода/вывода и сделан серьезный шаг вперед направленный на улучшение качества сигнала.SoftwareКак и любая компьютерная система для нелинейного видеомонтажа Targa3000 представляет собой сложный комплекс программных и аппаратных средств. Про серъезные технические возможности аппаратуры было сказано уже достаточно много и настало время поговорить и о программном обеспечении этой новой платы. В связи с тем, что T3K появилась на рынке совсем недавно далеко не все популярные монтажные программы могут с ней работать. Вероятно, в полной полной мере все возможности новой платы будут раскрыты с видеоредактором *edit фирмы discreet logic. К сожалению, на сегодняшний день выпуск версии 6.0 задерживается, а предудущий релиз не работает с T3K. Однако, уже сегодня выбирая систему на базе Targa вы получаете полноценную монтажную студию, работающую с Adobe Premiere 5.1c или Speed Razor 2000x фирмы in-sync. При этом, в отличие от большинства видеомонтажных плат ориентированных на работу с Adobe Premiere Targa3000 имеет драйвера с наглядным интуитивным интерфейсом, постоянно доступным пользователю. Для этого все установки карты и внешнего модуля выведены на одну общую панель, снабженную закладками. Полезной функцией стало и добавление отдельного окна с индикаторами звука что существенно упрощает настройку и контроль аудиоканала.Кроме видеоредактора в комплект ПО входит Commotion Pro 3.0 - мощная современная программа для композитинга, ротоскопинга и кеинга. Как и все современные платы компании Pinnacle Systems для подготовки и вывода текстовой информации Targa3000 использует популярный титровальный модуль Title Deko с большим количеством предустановленных настроек и шаблонов. Вполне очевидно, что из-за использования ресурсов карты наложение как статичных так и движущихся титров не требуют предварительного просчета.ВыводПрежде всего, надо отметить, что системы нелинейного монтажа серьезно потеснили традиционные "линейки" и гибридные монтажные комплексы. Использование только компьютерной системы монтажа, конечно же, имеет свои достоинства и недостатки, однако совершенно неоспоримо то, что такое решение не только позволяет очень гибко подстраивать систему под требования конкретного видеопроизводства, но экономит деньги. Уже сегодня стоимость даже самой мощной рабочей станции на платформе Targa3000 в несколько раз меньше чем многопостовый монтажный комплекс с магнитофонами, микшерами, контроллерами и эффекторами. А ведь по выполняемым функциям они уже почти сравнялись - абсолютное большинство фильтров, эффектов и переходов настольная компьютерная система теперь может выполнять в реальном времени. Все это позволяет позиционировать T3K как монтажную систему оперативного, сложного монтажа в условия дефицита времени для крупных студий и телевизионных каналов. Цветовое представление 4:4:4:4, возможность работать с некомпрессированным сигналом и современное программное обеспечение позволяют с успехом применять Targa3000 для задач многослойного видеомонтажа и композитинга. Еще одним применением может быть совместная работа в сети из нескольких видеомашин. Причем, в паре можно использовать не только такие же рабочие станции, но и существенно более скромные с точки зрения системных требований DV500. Это особенно интересно потому, что существует полная взаимная соместимость файлов записанных в стандарте DV25. Примером такого решения может быть студия монтажа новостей, когда на "клиентских машинах" происходит захват и предварительная обработка исходного матерала, а на головной машине осуществляется финальный монтаж, композитинг, CD/DVD мастеринг.Targa3000 знаменует собой начало новой эпохи в истории систем для цифровой обработки сигнала и, думается, не будет большим преувеличением предположение о том, что пройдет совсем немного времени и многочисленные производители программного и аппаратного обеспечения будут ориентироваться на Targa3000 как на новый стандарт в области видеопроизводства.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 15 May 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с президентом ATI Дейвом Ортоном</title>
			<link>https://3dnews.ru/173212</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173212/#51c8f8ea9b11be5276267da9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Источник: AnandTechПеревод: Alexander Koh  Q: Всем известна позиция ATI относительно драйверов для Windows 2000. Что мешает ATI выпустить драйверы,нормально работающих в этой ОС? A: ATI решила выпустить действительно стабильные драйверы для Windows 2000. Мы сделали очень много для уменьшения разницы в производительности между Windows 2000 и Windows 98. Мы будем продолжать увеличивать производительность драйвера путем его оптимизации под Windows 2000.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 11 May 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Глоссарий современных 3D терминов</title>
			<link>https://3dnews.ru/173190</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173190/#51c8f8ea9b11be5276267dac</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Дмитрий Чеканов, Franchy (ЗоринD), Станислав Васильев, Андрей ГуляевВведение. Этот словарь был создан для разъяснения многих 3D терминов, с которыми вам приходится сталкиваться. Каждый термин первоначально дается в английском варианте, далее следует общепринятый перевод и толкование. Мы старались сделать объяснения как можно проще и доступнее, используя аналогии из обычной жизни и метафоры.A3D (Aureal3D) - API, создающий 3D позиционирование звука и эффект Доплера с использованием только двух колонок. Другие реализации 3D звука (аппаратные или программные) работают с четырьмя или более колонками. Довольно интересен тот факт, что A3D был создан с помощью разработанных NASA алгоритмов. Для чего они были разработаны изначально остается только догадываться. Какова же практическая ценность A3D для пользователя? Как правило, поддержка A3D подразумевает программную реализацию звука в играх и программах. Причем технология не только позволяет ощутить местоположение источника звука в пространстве (3D позиционирование) но и оценить удаленность источника от слушателя (эффект Доплера). Например, когда вы приближаетесь к источнику звука в 3D игре, звук становится громче, когда же вы удаляетесь - тише. В реальной жизни такой эффект обусловлен расхождением звуковых волн при удалении от источника.AC-3 - технический термин, принятый в стандарте объемного звука Dolby Digital 5.1 Surround Sound. AC-3 является алгоритмом, раскладывающим звуковой поток на пять отдельных каналов, каждый канал посылается на свою колонку. Чем полезен AC-3? Когда вы смотрите фильм на большом экране, именно AC-3 делает звук объемным. Например, в фильме "Скорость" можно почувствовать, как автобус выезжает откуда-то сзади. На самом деле, звук движущегося автобуса постепенно перемещается с задних колонок на передние. Алгоритм является еще одним способом создания 3D звука. Технология Aureal3D предлагает тот же самый эффект, но с использованием меньшего оборудования. В общем, "Dolby Surround" и есть AC-3.Accelerated Graphics Port (AGP), ускоренный графический порт - шина расширения, разработанная Intel для подключения видеокарты. Современные видеокарты чаще всего используют именно этот разъем. Хотя до сих пор выпускаются и PCI варианты. В чем состоит различие между шинами PCI и AGP? Если судить по скорости, AGP может посылать центральному процессору информацию в четыре раза быстрее, чем PCI. Частота 4X AGP составляет 266 МГц, мегагерца (термин "Мегагерц" в примитивном понимании обозначает единицу скорости обработки и передачи информации). Хотя многие современные карты умеют работать с AGP только на 2X скорости (133 МГц), большинство материнских плат уже оснащаются 4X портом. Большинство видеокарт и видеоускорителей выпускаются для двух шин - AGP и PCI. AGP быстрее чем PCI, что положительно влияет на производительность. Перед приобретением видеокарты убедитесь в наличии в вашем компьютере шины AGP.Accelerator, ускоритель, акселератор - это карта или плата, расширяющая возможности компьютера. Обычно она является аппаратным решением, самостоятельно обрабатывающим какую-либо информацию. При этом освобождаются ресурсы центрального процессора. Примером такой информации можно считать обработку видео, звука или декодирование DVD. Хотя для нормальной работы акселератора он должен задействовать некоторые ресурсы центрального процессора, все же происходит ощутимое повышение скорости и качества выполняемых ускорителем задач. Представьте, что вашему другу необходимо сделать кучу работы, перед тем как он сможет пойти на вечеринку. Если вы ему немного поможете, то вы будете выступать в роли ускорителя, а он - в роли процессора. Два самых популярных вида акселераторов - видеоускорители и аудиоускорители. Часто они совмещают в себе звуковую и видеокарту. Почти каждый ПК сегодня оснащен видеоускорителем, 2D, 3D или 2D/3D совместно.Algorithm, алгоритм. В двух словах - это последовательность действий для выполнения чего-либо. Алгоритмы используются, к примеру, в алгебре или информатике. Предположим вам нужно поджарить яичницу. Для этого следует купить яйца, поставить сковородку на огонь, разбить яйца, вылить их на сковородку. Эта последовательность действий и есть алгоритм.Algorithmic Procedure Texturing, алгоритмическое процедурное текстурирование - способ рендеринга изображений с виртуально бесконечной детализацией. Проще говоря, представьте себе алгебраическую формулу, которая позволяет показать картинку на экране с бесконечным уровнем детализации, ограниченным только возможностями компьютера. Чтобы понять принцип работы, посмотрите на определение алгоритма. Слово "процедурное" означает последовательность действий. А "текстурирование" - это просто создание изображения с многочисленными свойствами.Alpha-Blending, альфа-смешение - создание полупрозрачных объектов, возможность задать изображению или отдельному пикселю специальный атрибут, определяющий как будет выглядеть изображение: сплошным (не пропускает свет), невидимым (прозрачным), или полупрозрачным. Текстура, наносимая на объект, может содержать помимо информации о цвете (Red,Green,Blue), информацию о прозрачности (Alpha). В зависимости от величины коэффициента Alpha разные части объекта приобретают различную степень прозрачности, т.е. при использовании совместно с полигонами, альфа-смешение позволяет создавать стекло, воду или другие виртуально прозрачные элементы.Как правило смешивание цветов перекрываемого объекта и полупрозрачного объекта (с альфа прозрачностью) происходит по следующей формуле: (alpha) * (значение цвета объекта с прозрачностью) + (alpha-1) * (значение цвета покрываемого объекта) при 0			]]></description>
			<pubDate>Sat, 05 May 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ТВ-тюнер PixelView PlayTV Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173227</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173227/#51c8f8ea9b11be5276267dbf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Комплект поставкиПолное название модели: PV-BT878P+ Rev 4C FM. Производства тайваньский компании Prolink на основе чипа Conexant. Плата упакована в красивую коробочку. Внутри помимо платы находятся. Т-образная антенна (верхняя перекладина - 1,5 м, вертикальная перекладина - 2,5 м). Глазок для пульта ДУ с липким креплением (шнур 1 м). Переходник для передачи звука на линейный вход видеокарты, видеошнур типа "тюльпан"-"тюльпан" для подключения внешнего источника видео. Инструкция на русском языке, весьма краткая и компак-диск с драйверами и программами. Ну и пульт ДУ.Плата ТВ-тюнераБоковые разъемыПульт ДУШнуры, кабелиПлата оборудована разъемами для подключения FM-антенны и ТВ-антенны, пульта ДУ и аудиошнура. Плюс к этому входы Composite TV (разъем "тюльпан") и S-Video.ХарактеристикиПоддерживает форматы NTSC, PAL, SECAM.Полный диапазон CATV/VHF/UHFДиапазон FM: 87,5 - 108 МГцРазъем для подключения Philips desktop cameraВходные сигналы: S-Video, Composite и AudioПоддержка YUVПоддержка технологии VBI для декодирования принимаемых данныхПрием телетекста (у нас не заработал)Поддержка модулей MTS и BTSC/NICAM.Чип: Conexant Fusion 878AСхема работы чипа FusionТестированиеМы тестировали плату на нашем стенде со следующей конфигурацией: AMD K6-3 400 МГц, MVP4 со встроенным видеоядром Trident, Win 98SE. Карта установилась нормально, мы подключили антенну, сенсор ДУ и завели аудио выход на линейный вход звуковой карты. После загрузки Windows 98 запросила драйвера. Вручную указали компакт-диск, установка драйверов прошла успешно. Никаких ошибок выведено не было. Однако сходу система отказалась работать. Поставляемая в комплекте программа PixelView Station сообщала ошибку и не находила устройство.Что ж, пришлось снести старые драйверы через Uninstall программы, скачать новые с сайта производителя (ссылка дана в конце статьи) и установить их через Setup.exe. Все прекрасно установилось, и на удивление, заработало.Четыре новых устройстваКарта позволяет получать видеопоток с четырех источников: Антенна (Antenna), Кабель (Cable), композитного входа типа "тюльпан" (Composite Video) и S-Video входа. В инструкции говорится, что для приема обычного телевидения необходимо указывать Antenna, а для кабельного телевидения - Cable (согласитесь, вполне логично). Но у нас почему-то при выборе Antenna качество приема телесигнала было на порядок хуже, чем при выборе Cable. Так что экспериментируйте.Стандартно телевизионный сигнал можно смотреть только в окошке 320x240, при этом поток выводится в 16-битном цвете. При масштабировании на весь экран ясно видна пикселизация (квадраты вместо пикселей), а мелкий шрифт к сожалению неразличим. Но для просмотра фильмов с расстояния более 2 метров этот TV-тюнер вполне можно использовать.Возможно настроить программу под определенный чипсет и видеокарту:Выбираем местоположение, язык, чипсет и видеокартуПри включении в первый раз, программа "PixelView Station" начнет сканировать частоты для поиска каналов. Процесс занимает минут 10. Скорее всего, при быстром процессоре все будет лучше. При переключении каждого канала происходит настройка секунд 8-10 на этот канал. Весьма утомляет после нормального телевизора, впрочем, привыкнуть можно.Я не специалист по телевизионной технике, поэтому буду оценивать чисто потребительски. Мы сделали несколько скрин-шотов каналов, по которым вы можете оценить качество. Лучше всего прнимается ДМВ диапазон (38 канал - НТВ и 33 канал - МузТВ). Хуже всего - 5 канал, 7 канал и РТР. На "Культуре" появился артефакт в виде полосок, а на ОРТ - кривая цветовая палитра. Впрочем,если поднастроить антенну под каждый канал, можно получить и лучшие результаты. Следует отметить, что субъективно обычный телевизор показывает более четко, а прием у нормального телевизора - более уверенный. Впрочем, мы и не ждали особого качества. ТВ-тюнер - это возможность хоть как-то посмотреть телевизионную программу, когда под рукой нет нормального телевизора или места под него. :-)Канал 38: НТВ.Обратите внимание на плохо различимый логотип.Сказывается 320x240.Культура.Слабые по сигналу каналы тюнер показывает весьма мерзко.ОРТ. Обратите внимание на ущербную цветовую палитру.РТР. Сигнал весьма слаб, поэтому картинка мутная.При желании, можно включить рамку к фильму. Как телевизор.:-)А вот так выглядит программа PixelView StationПри просмотре фильма можно снять скриншот с помощью клавиши "File" или записать ролик в формате "AVI". Телетекст, кстати, у нас не заработал. Переключение каналов осуществляется либо выбором номера канала, либо последовательным переключением каналов (+/-).Естественно, можно произвести повторное сканирование каналов. Найденные каналы будут помечены звездочкой в списке (рисунок ниже). Предусмотрены функции именовать канал, подстраивать частоту и некоторые другие характеристики. Что самое плохое, удобные имена для каналов задаются очень криво. Существует меню для 10 каналов, вызываемое клавишей "Ch". Вы можете занести любой канал в этот список. Почему нельзя было сделать просто переименование каналов, не понятно. Тем более, этим виртуальным списком каналов нельзя пользоваться через ДУ.Настройка каналовВ программе есть любопытный, но бесполезный режим просмотра 16 активных каналов. На экран будет выведено 16 картинок с каждого канала, и они будут по очереди (весьма медленно) обновляться. А вы что, хотели картинку в картинке? :-)Пульт ДУ нас не порадовал. На нем присутствует масса ненужных клавиш. Например, зачем вам клавиша "Scan", если сканирование осуществляется крайне редко? Соответственно, для сканирования внизу пульта ДУ размещено еще 6 дополнительных клавиш. Лучше бы они поставили на пульт кнопку выбора виртуальных каналов, и то было бы полезнее. Сам пульт весьма неудобный, плохо лежит в руке. Одним словом, производителю лень было потратиться на специалиста по эргономике.Впрочем, довольно. Перейдем от телевизора к FM-радио. Следует отметить, что прием радио здесь реализован лучше, чем в других протестированных нами приемниках (GemTekRadio21) и QuickShot PC Radio QS-5822). Настройку канала можно производить с точностью 0,05 МГц. Требуемые частоты можно записывать в память под цифрами каналов (от0 до 10) и в дальнейшем быстро их вызывать.Программа управления FM-радиоМы смогли поймать все местные каналы, прием был весьма качественный. Так что FM-радио оставило весьма и весьма приятные впечатление. Естественно, вы можете записать звуковой поток стандартными средствами.ВыводВ качестве телевизора можно поставить плате троечку. Слишком низкое разрешение, долгое переключение, не очень удобный пульт. Если у вас нет нормального телевизора, можно купить плату в качестве компромиссного решения. Впрочем, с двух метров фильмы можно вполне нормально смотреть. Если там нет субтитров.Как средство видеозахвата, плата явно лежит в любительском секторе по тем же причинам.А вот в роли FM-тюнера плата показывает отличные результаты. Для этого ее можно смело покупать.Цена платы - $70.Выражаем благодарность магазину "Аллигатор" за предоставленное оборудование.Полезные ссылкиСайт производителя чипа ConexantСайт производителя платыСвежие драйверыЧасто спрашиваемые вопросы (на английском)ДополнениеИлья Крылов рекомендует вместо стандартной оболочки установить программу JTV. У программы выше разрешение, есть русский телетекст и много настроек. Скачать можно здесь http://www.chat.ru/~jtvhost/files/jtv3w126.zip, а более подробно почитать здесь - http://www.chat.ru/~jtvhost.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 15 Apr 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - TV, Video. Запись, воспроизведение, монтаж</category>
		</item>
		<item>
			<title>Технологии создания трехмерного изображения</title>
			<link>https://3dnews.ru/173189</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173189/#51c8f8ea9b11be5276267dc1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Как я предполагаю, вы читаете эту статью на экране монитора, имеющего два измерения: высоту и ширину. Но когда вы смотрите мультик типа "Игрушечной истории 2" (Toy Story II) или играете в Томб Рейдер (Tomb Raider), экран вам кажется трехмерным. И что больше всего зачаровывает, вы можете наблюдать на экране реальный сегодняшний мир, мир в котором мы будем жить завтра, или мир, существующий только в воображении создателей компьютерной игрушки. И все эти миры появляются на одном и том же экране, который вы, возможно, минуту назад использовали для печати отчета о текущей котировке акций.Как же так получается, что компьютер обманывает ваше зрение и вы невольно считаете что за плоским экраном существует трехмерное пространство? Как получается, что программисты игр убеждают нас в том, что мы наблюдаем за реальными персонажами в их реальной среде обитания? В этой статье мы расскажем о хитрых приемах дизайнеров трехмерной графики. Также мы поведаем про аппаратные решения, реализующие эти приемы так быстро, что вы не отличите игру от художественного интерактивного фильма (если таковые, конечно, когда-нибудь появятся).Что делает картинку трехмерной?Картинка, кажущаяся трехмерной (3D) должна иметь три измерения: высоту, ширину и глубину. Двумерная картинка (2D) имеет два измерения: высоту и ширину. Некоторые картинки изначально двумерны. Представьте себе буквы "М" или "Ж", указывающие на туалет. Эти символы должны быть понятны с первого взгляда. Поэтому, чем проще они нарисованы, тем лучше. Конечно, можно заменить эти буквы фигурками людей. Фигурки можно дополнить информацией: какой тип одежды на них надет, какой у них цвет волос, посещают ли они регулярно занятия по шейпингу и т.д. Но вся эта дополнительная информация лишь усложнит получение главной информации: в какую же дверь вам идти? Этим примером можно проиллюстрировать отличие 2D графики от 3D: двумерная графика хороша для выражения чего-либо простого за максимально короткое для понимания время. Трехмерная графика может дать больше информации, но на ее усвоение требуется большее время.Обратите внимание на треугольники слева. Каждый из них имеет три линии и три угла. Собственно, поэтому он и называется треугольником. Справа мы уже наблюдаем пирамиду - трехмерную структуру с четырьмя треугольными гранями. Пирамида нарисована с помощью пяти линий и шести углов, что почти в два раза больше чем для одного треугольника. Сотни лет художники владели трюками, позволяющими двумерной картине выглядеть как окно в реальный, трехмерный мир. Вы можете создать ту же самую иллюзию и на экране монитора, просто сосканировав фотографию. Объекты кажутся меньше при удалении, близлежащие фигуры выглядят достаточно резкими, в то же время удаленные объекты размыты. Чем больше расстояние от камеры, тем менее насыщенными будут цвета. Однако когда мы говорим про сегодняшнюю 3D графику на компьютере, мы подразумеваем не статичные фотографии, а движущиеся объекты. Если перевод двумерной картинки в трехмерный вид сводится к добавлению некоторого количества информации, то перевод 3D статичной картинки в движущееся изображение требует намного большего.Часть проблемы заключается в том, что мы слишком избалованы. Мы требуем максимального реализма от всего, что видим. Если еще в середине 70-х игра типа "Арканоида" потрясала людей своей компьютерной графикой, то сейчас мы сравниваем качество очередной игрушки с DVD фильмом, требуя большой четкости и детализации. Мы требуем лучшей трехмерной графики от персонального компьютера, от Apple Macintosh, и в последнее время даже от игровых приставок типа Dreamcast или Playstation II. Что такое трехмерная графика?Для большинства из нас компьютеры или современные приставки являются наиболее привычным способом знакомства с трехмерной графикой. Компьютерные игры или видеоролики изготавливаются с помощью созданных компьютером картинок. Обычно процесс создания реалистичной трехмерной сцены разбивается на три важных шага. Создание виртуального 3D мира.Выбор части мира, которая будет демонстрироваться на экране.Задание представления для каждого пикселя на экране для максимальной реалистичности изображения.Создание виртуального 3D мираВиртуальный 3D мир это не просто эскиз такого мира. Чтобы вам лучше в этом разобраться, приведем пример из реального мира. Рассмотрим вашу руку и стол под ней. Ваша рука обладает характеристиками, которые определяют способы движения руки и ее вид. Пальцы примыкают к ладони и послушно сгибаются в суставах. Если шлепнуть рукой по столу, то он не брызнет во все стороны, так как стол всегда твердый и цельный. Ваша рука не может пройти сквозь стол. Всю эту информацию нельзя получить, просто взглянув на рисунок предмета. Но сколько бы фотографий вы ни сделали, на любой из них ваши пальцы будут сгибаться в суставах, и примыкать к ладони, стол будет всегда твердым, а не жидким. Так ведут себя вещи в реальном мире, и они всегда будут себя так вести. Объекты же виртуального трехмерного мира не существуют в природе, в отличие от вашей руки. Все они -  искусственные, а все их свойства задаются программой. Разработчики используют специальные инструменты для аккуратного описания 3D мира, чтобы каждый объект вел себя, так как ему положено. Какую часть виртуального мира показать на экране?В любой момент экран демонстрирует только крошечную частичку виртуального трехмерного мира компьютерной игры. Показываемая часть определяется способом задания мира, направлением, куда вы пожелаете в нем пойти и точкой, в которую вы будете при этом смотреть. Независимо от того, какой путь вы выберите: вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево, виртуальный 3D мир вокруг вас определит, что вы увидите из вашей позиции по направлению вашего взгляда. Смысл увиденного вами не должен меняться от сцены к сцене. Если вы смотрите на объект с одной и той же дистанции, то он должен сохранять те же размеры независимо от направления взгляда. Способ движения и вид каждого объекта должны убеждать вас в том, что он имеет постоянную массу, что он всегда твердый или мягкий, жесткий или гибкий и т.д.Программисты, создающие компьютерные игры, затрачивают огромные усилия на описание 3D мира, чтобы вы могли восхищаться этим миром и не встречать в нем ничего, что бы разубедило вас в его реальности. Вы же не хотите увидеть, как два твердых объекта проходят друг сквозь друга? Это сразу бы напомнило вам об иллюзорности виртуального мира.И третий шаг включает в себя, по крайней мере, столько же компьютерных вычислений, как и первые два шага вместе взятые, если не больше. Причем этот шаг должен выполняться в реальном времени в играх и видеороликах. Мы более подробно рассмотрим его далее.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 12 Apr 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Serious Sam в роли бенчмарка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173023</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173023/#51c8f8ea9b11be5276267dc2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Обзоры видеокарт стали весьма скучны. Последнее время многие авторы используют два бенчмарка для измерения производительности видеокарт: Quake3 Arena и 3D Mark 2000. С момента выпуска Quake3 прошло уже полтора года, за это время появились прекрасные игры и движки, но только немногие из них имеют встроенные бенчмарки для тестирования производительности системы.Но не следует замыкаться на таких игровых бенчмарках. Кроме них, мне нравится обсуждать полученные впечатления от различных игр при различных разрешениях и настройках. Я вполне понимаю всю субъективность этого и с удовольствием выслушаю критику. Но, откровенно говоря, если вы обладаете только результатами тестов под Quake3 и 3DMark 2000, как же вы сможете оценить производительность под другим движком? Достаточно ли Quake3 для оценки скорости видеокарты?Недавно в руки обозревателей попало несколько новых бенчмарков. Некоторые из них, типа 3DMark 2001 и Vulpine GLMark, являются искусственными бенчмарками (artificial), специально разработанными для измерения производительности, как видеокарты, так и системы в целом. Другие, типа Dronez и Serious Sam, основаны на игровом движке. Кстати, 3DMark 1999, 2000 и 2001 построен на основе так и не выпущенного игрового движка. В этой статье обсуждается использование Serious Sam в роли бенчмарка.Хотя некоторые сайты и постарались использовать Serious Sam для тестирования, никто их них так и не догадался, КАК использовать Serious Sam для этого, и КАКУЮ информацию можно получить о производительности видеокарты и системы. Надеюсь, с этой статьей положение изменится, хотя здесь вы не найдете описания каждого параметра или настройки для тестировании Serious Sam. Эти параметры вы можете найти в Интернете.Serious Sam - свежая "серьезная" игра на основе OpenGL, производства CroTeam. Эта хорватская команда разрабочиков использовала весьма незамысловатый сюжет и сотворила настоящий "фрагогенератор". Такого удовольствия от игры я не помню со времен Doom2. Хотя не уверен. Но все же игра весьма любопытна, и я советую всем ее приобрести. В Штатах на Best Buy игра стоит $14,99. Согласитесь, это весьма немного для новинки. Кстати, у нас игра будет выпущена Букой.Эта статья не является обзором игры. Мы рассматриваем Serious Sam в роли бенчмарка. Если вас интересует прохождение, то почитайте текст "Serious Sam: прохождение".Реализация OpenGL движка Serious Sam поддерживает множество новых возможностей современных ускорителей. Здесь и трансформация/освещение (T&L), и различные типы смешения (blending), и мультитекстурирование. Ну и некоторые другие возможности, которые все мы знаем и любим. В Serious Sam существует два режима бенчмарка: режим, который так и называется - Benchmark, и второй режим, Timedemo.Режим Benchmark предлагает широкое разнообразие неигровых тестов. Для его включения, наберите /benchmark(). Затем вы сможете наблюдать последовательность мерцающих/мигающих кадров, в конце теста будут выведены результаты: скорость закачки текстур (Texture Upload) показывающая, с какой скоростью текстуры загружаются на экран; скорость заполнения (Fillrate), показывающая примерное количество Мегапикселей/с видеокарты; и скорость расчета геометрии, показывающая быстроту расчета 18-пиксельных треугольников. Я приведу скрин-шот в этом режиме тестирования, выполненный на следующей конфигурации: Radeon 32 Мбайт DDR 164 МГц/164 МГц, P3-866, 256 Мбайт PC133 CAS2 SDRAM, 30,7 Гбайт Maxtor 7200 об/мин 2 Мбайт кэш UDMA66, SB Live X-Gamer 5.1.Второй режим называется Timedemo (или Profile). Для включения режима, наберите /dem_bprofile=1 в консоли, затем запустите любую поставляемую в комплекте дему. Впрочем, никто вам не мешает предварительно записать дему самому. Консоль можно вызвать клавишей (~). Profile=1 даст вам основную информацию о тестировании. В нее будет включено число кадров в секунду (fps) в оригинальной деме, fps без учета пиков, максимальное число fps и минимальное число fps. Плюс минимальное и максимальное число fps по времени (high sustained/low sustained). Если вы хотите наблюдать статистику во время игры, наберите в консоли /dem_ihudstats. Ниже приведен скриншот информации из profile=1. Если вы хотите получить более детальную информацию в режиме Timedemo, существует еще одна переменная /dem_iProfileRate. С ее помощью вы можете разделять дему на промежутки, скорость вывода которых равна 1 кадр/с. Для тщательного анализа частоты кадров вы можете составить график в Excel и посмотреть все по нему. В комплекте с Serious Sam поставляются пять уровней, на которых можно производить бенчмарк в режиме Timedemo. Кстати, вы можете сделать свой уровень с помощью редактора, записать свое демо и протестировать его на скорость, используя /dem_bProfile=1. Я назову прилагаемые пять уровней: Karnak Peaceful Night Coop , Metropolis Coop , Memphis Suburbs, Dunes и Alley of the Sphinxes. Больше всего в качестве теста мне нравится Alley of the Sphinxes, так как это самый короткий уровень. Однако для более достоверной информации, следует протестировать все пять уровней. В меню видео опций (Video Options) есть три настройки. Так же как и в Quake3 мы наблюдаем режимы Fastest (скоростной), Fast (быстрый), Normal (обычный) и High Quality (высокое качество), в Serious Sam предлагаются Speed (скоростной), Normal (обычный) и Quality (качественный). Однако Croteam предлагает вам и более изощренные настройки с помощью меню Video Rendering / Options / Video Options. Там вы можете отрегулировать размер текстур и другие параметры. Serious Sam - это не только забавная игра, но еще и хороший тест. Croteam включила в игру множество тестовых параметров, что поможет обозревателям получить различную информацию о производительности системы под данным игровым движком. В этой статье мы лишь немного затронули тестовые возможности Serious Sam. В игре вы можете разрабатывать и создавать уровни с помощью редактора. Вскоре будут появляться новые моды, которые не дадут Serious Sam устаревать. А обозреватели получат новые инструменты для тестирования. Я надеюсь, вам понравился мой быстрый взгляд на Serious Sam. Я желаю остальным производителям точно так же встраивать инструменты для тестирования в свои игры. Это облегчит жизнь обозревателям видеокарт и оживит их статьи. К примеру, будет интересно сравнить производительность Radeon 32Мбайт DDR и GeForce2 GTS 32Мбайт в этой игре. Вместе с другими бенчмарками. Дополнительные материалы:Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 ProТестовый пакет 3DMark 2000Понимание и расчёт скорости заполнения (fillrate) акселератора			]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce2 MX vs Radeon SDR</title>
			<link>https://3dnews.ru/reviews/gf2mx-vs-radeon</link>
			<guid>https://3dnews.ru/reviews/gf2mx-vs-radeon/#51c8f8ea9b11be5276267dc4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Миргородский МаксимМы уже привыкли к ожесточенной конкуренции между Intel и AMD, но если оглянуться назад и посмотреть на состояние компаний до середины 1999 года... Тогда безусловным лидером был Intel, и это было аксиомой. AMD выпускал свои, казалось бы, очень конкурентоспособные продукты немного позже, чем Intel. Вся линейка K6... Ведь если бы где-нибудь на полгода раньше... Времена поменялись. Athlon перевернул все представления о лидерах процессорного рынка. Признайтесь, это очень напоминает то, что происходит сейчас на рынке графических карт. Для полноты картины нам не хватает лишь одного - своеобразного Athlon`а для ATI. Вот только представьте, что бы было, если бы линейка "Radeon" вышла на полгода раньше?! А так... После анонса "GeForce 2 GTS" это было уже не то... Ведь имелись многие бенчмарки, по которым детище ATI обгоняло конкурента, но тут опять помешал неcколько своеобразный "стиль" ATI. Мало того, что продукты появились слишком поздно, так у них еще и были понижены частоты (для всех тестов давали Retail версию с частотами 183/366, а предназначенные для продажи OEM`ы имели 166/333)! Высокоскоростное решение провалилось. Но кроме Hi-End рынка существует еще и Middle-End, и Low-End. Уровень продаж последних в несколько раз выше уровня "> 200$" карт! И здесь ATI имеет все шансы. Супер-скорости не нужно, а необходима очень низкая цена и конкурентоспособная производительность. Об откровенном Low-End мы пока говорить не будем ("GeForce 2 MX 200" and "Radeon VE"). Это тема для отдельной статьи. Для сектора Middle-End решений ATI представила "Radeon SDR", который от обычного "Radeon" отличался только типом памяти и частотой (по непонятным причинам пониженной на 6 Mhz). nVidia же, помимо установки SDR памяти, кастрировала 2 конвейера рендеринга и серьезно понизила частоту чипа для обрезанной версии. По-моему, это правильный шаг. Не думаю, что скорость 4-х конвейерного 200Mhz монстра хоть как-то отличается от 2-х конвейерного 175Мгц чипа при использовании очень медленной SDRAM памяти. Беглые тесты, проводимые в то время, показали примерно равную скорость. Ценовой марафон стартовал. Поначалу с огромным отрывом побеждал GeForce2 MX, брэндовые платы которого стоили на 30, а то и 40 долларов дешевле Radeon SDR. Видимо, нашлось не много покупателей, способных отдать 160$ за Middle-End карточку, и стоимость поползла вниз... Сейчас мы видим, что платы от ATI не просто догнали, а даже перегнали по ценам брендовые GF2MX! Естественно, изменилось и представление о SDR`е. Покупатель столкнулся с дилемой, что лучше? В нашем обзоре мы наивнимательнейшим образом рассмотрим 2 карты от двух конкурирующих фирм. Среди производителей GF2MX был выбран MicroStar (aka MSI) по двум причинам: одинаковые с Radeon SDR цены (OEM версий) и повсеместная распространенность на российском рынке. Итак, платы перед нами, приступим.StarForce817Плата представляет собой копию референс-дизайна от nVidia. Справа от графического процессора расположены 32Mb 6ns памяти, размещенной с лицевой стороны PCB в 4х чипах. Память произведена компанией WinBond (несмотря на то, что на коробке изображена память от Samsung). Чип функционирует на 175Mhz, память на 166, - стандартные значения. Видео процессор накрыт игольчатым радиатором большого размера. Также присутствуют отверстия для возможности установки других теплоотводных решений. Между радиатором и чипом нанесена термопаста. Разъем один - D-SUB. Никаких там TV-OUT, DVI, TwinView и пр. В принципе, для очень дешевых вариантов на GF2MX это норма.Видео карта поступила в Ratail комплекте. В коробке стандартного размера находилась сама плата, 3-х страничная  книжка-раскладка, 2 диска с драйвером и утилитами, огромные куски паралона, между которыми все это находилось. В книжке (если это так можно назвать), кроме подробной инструкции по установке карты в слот и установке драйвера, ничего нет, полноценная инструкция находится на диске. На первом диске записаны драйверы. Причем, не только для StarForce817, но и для других карт производства MSI (включая Trident Bade 3D, Savage3D и т.д.). Для GeForce2 MX имеются референс-драйверы Detonator 5,32 и Detonator 6,18. Из утилит присутствуют Adobe Acrobat Reader 3.01, MS DirectX 7, MSI 3DTurbo 2000 (утилита, предназначенная для настройки и разгона карт от MicroStar). На втором диске лежат программы MSIDVD, MS Internet Explorer 5.0 и... та же 3DTurbo 2000. Плюс, записано несколько коротеньких DVD демок. Короче, софт беден, ничего по-настоящему полезного там нет (кроме драйвера и инструкции).Radeon SDRПо размерам RSDR больше предшественника. На лицевой стороне PCB расположены 32Mb 6ns памяти в 4х чипах. Память производства Micron. Частоты синхронны и равны 160Mhz. На видео процессоре прилеплен радиатор с вентилятором. Именно прилеплен, отверстий для установки других систем отвода тепла нет. Не скрою, вентилятор не самый тихий... Его шум отчетливо слышен на фоне Chrome Orb на 7В, винчестера c частотой оборотов 7200rpm на антивибрационной подставке, вентилятора на блоке питания и дополнительного вентилятора. Кулер можно демонтировать от радиатора и использовать другой, менее шумный (а можно попробовать понизить напряжение на этом). Чип греется очень незначительно (гораздо меньше, чем чип GeForce2 MX с пассивным охлаждением).Разъем, опять же, только D-SUB.Карта досталась нам в OEM упаковке. В пакетике присутствовала плата, диск с драйвером и утилитами и маленький буклет с описанием процесса установки карты в слот установки драйверов на английском и японском (или китайском) языках. На диске записаны драйвер, инструкция, набор технологических демок и несколько мелких бесплатных утилит вроде Acrobat Reader и DirectX (7.0, если кому интересно). Обычная OEM поставка.Разгон StarForce817Наш образец разгоняется до 215/172Mhz (дефалт 175/166). Стоит уточнить - на 220Мгц по чипу все игры шли нормально, но тест DOT3 Bump Mapping из 3DMark2001 сильно глючил. Весьма скромный показатель для GF2MX. В принципе, видео процессор разогнался нормально, но вот память... И нет большой надежды, что на других экземплярах разгон будет значительно более удачным (Winbond он и в Африке Winbond).Разгон Radeon SDRRadeon разогнался до 187/187Mhz (дефалт 160/160Mhz).Установка драйвера StarForce817Установка драйвера прошла без проблем. Сразу в дополнительных настройках экрана появились 3 новые закладки:- GeForce2 MX- Устройство вывода- TwinView.Нас интересует только первая, т.к. плата не поддерживает многомониторные конфигурации. После нажатия кнопки "Дополнительные свойства" открывается окошко свойств, где можно настроить цветовую гамму, Direct3D и OpenGL опции. Подробнее останавливаться на настройках не будем, вы и так может прочитать о них из наших обзоров карт GeForce серии. В целом, все прошло гладко, без конфликтов и прочих несчастий.Установка драйвера Radeon SDRЗдесь я не могу сказать, что все было безоблачно... Карта встала в слот нормально, драйвера установились, и, казалось бы, все путем, но... Неожиданно при запуске Quake 3 пошли глюки. Причем везде: от главного меню до текстур. Перепробовал несколько версий драйверов, не помогло. Тогда что-то с чем-то несовместимо, подумал я, и полез в БИОС менять режим AGP. И действительно, когда я поставил AGP 2x, проблемы исчезли. А теперь самое интересное: карта тестилась на материнке EPOX 8KTA3 (чипсет VIA KT-133A)! Чтобы на мат. плате, собранной таким зарекомендовавшим себя производителем и на таком популярном чипсете, да проблемы? Пришлось перепробовать несколько версий "VIA 4 in 1" (до этого использовался AGP 4.03). Думаю, никого не удивит тот факт, что комп стал виснуть во время загрузки и ничего при этом не помогало (даже физическое удаление драйверов). Попытка переустановки Windows поверху существующего не увенчалась успехом - процесс установки так же успешно вис. Пришлось на корню сносить старые окна и переустанавливать OS с чистого листа.Опытным путем, с гораздо большей осторожностью, было установлено, что две последние версии AGP минипорта не дают нужного эффекта (4,03 и 4,04). Вернее, дают, но только при установке в режиме Standart, при этом скорость была даже меньше, чем в режиме AGP 2x Turbo. С этим я смирился, решив тестировать Radeon в AGP 2x. Но в один прекрасный день разогнал систему до 133Mhz FSB (понизив коэффициент умножения до 6) и неизвестно по какой причине попробовал включить AGP 4x... Каково же было мое удивление, когда все заработало! Было 2 варианта: либо переводить всё тестирование на нештатный режим, либо тестить Radeon при AGP 2x. Пришлось решиться на последний, так как, даже не смотря на то, что это 80% "заслуга" чипсета, StarForce прекрасно работал. Таким образом, GF2MX тестировался в режиме AGP 4x, а Radeon SDR в 2x. Это будет немного сдерживать показатели RSDR в высоких разрешениях. Вернемся к драйверам и ПО. Если забыть о данном инцеденте на KT-133A + AGP 4x + 100Mhz FSB (тем более, что как решить проблему вы уже знаете), модернизация видео карты прошла абсолютно гладко. С помощью программы Radeon Tweaker можно довольно тонко настроить карту. Сразу укажу ссылку на мой профильс настройками, с которым происходило тестирование. С ним видео плата настроена на максимальную производительность без потери качества (честно сказать, на твикинг у меня ушло немало времени, поэтому рекомендую вам не тратить свое и воспользоваться данным профилем).Сравнительная таблицаGeForce2 MXRadeon SDRТехпроцесс:0,18 мкм0,18мкмЧисло конвейеров рендеринга:22Число TMU в каждом конвейере:23Частота чипа:175Mhz160MhzFillrate (млн. пикс. в секунду):350320*Fillrate (млн. текс. в секунду) при монотекстурировании:350320*Fillrate (млн. текс. в секунду) при битекстурировании:700640*Fillrate (млн. текс. в секунду) при тритекстурировании:960*Частота памяти:166Mhz160MhzШирина канала памяти:128Бит128БитПропускная способность памяти:2,7Гб/с2,6Гб/сRAMDAC:350Mhz350Mhz* Fillrate Radeon SDR приведен без учета HyperZ Главное архитектурное отличие двух карт - число текстурных модулей. У Radeon их по 3 в конвейере, а у GeForce2 MX по 2. Но игр, использующих тритекстурирование, при котором можно было бы задействовать все TMU Radeon`а, до сих пор нет (сдается мне, и не будет, пока nVidia не начнет поддерживать наложение до 3-х текстур на полигон). Частота памяти у Radeon SDR немного ниже, но если учесть, что HyperZ существенно разгружает шину памяти при большом overdraw, в минусе должен оказаться GeForce2 MX.Замечания по качеству драйверовStarForce817Карта тестировалась на Detonator`ах 5.32, 5.33, 6.18, 6.26, 6.72, 7.52. На всех, кроме двух последних, присутствовали артефакты в 2D в виде квадратиков разных цветов на рабочем столе:Aртефакты			]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Apr 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Предварительный обзор Hercules 3D Prophet 4500</title>
			<link>https://3dnews.ru/173331</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173331/#51c8f8ea9b11be5276267dcd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Оригинал: GamersdepotST Microelectronics и Hercules объявили о выпуске новой видеокарты 3D Prophet 4500. Карта будет работать на чипе KYRO II фирмы ST Microelectronics. Чип поддерживает тайловый рендеринг (tile rendering). KYRO использует ту же технологию, что и Sega Dreamcast (а именно - PowerVR) и рендеринг происходит не так, как в стандартных графических акселераторах на базе чипов RADEON или GeForce.Фирма ST Microelectronics была образована во Франции, существует уже много лет, является крупной международной компанией, имеющей филиалы в разных странах и поставляющей свои чипы многим производителям. В числе наиболее известных клиентов компании - такие гиганты, как Nokia, Motorola, Seagate technology и Philips.ST - крупный производитель полупроводников, не удивительно, что он первым стал использовать технологию PowerVR и начал конкурировать в недорогих устройствах с такими монстрами как nVIDIA или ATI.Чтобы осветить событие, Hercules и ST собрали в Фениксе (Аризона) журналистов и специалистов, чтобы похвастаться перед ними своими достижениями. Место было выбрано не случайно, производственные площади ST находятся именно там. В настоящий момент, ST выпускает 8" подложки (wafers) по технологии 0,18 микрон. На иллюстрациях ниже вы можете видеть, насколько классно сделаны "чистая комната" (clean room) и здание самого завода.Технология тайлового рендеринга, применяемая в KYRO II, позволяет прорисовывать только видимые треугольники и поверхности, и игнорировать то, что не попадает в видимую область. Это сокращает число обращений к памяти. Поэтому у Prophet 4500 куда больший потенциал, чем у ближайших конкурентов (GeForce2 MX).На самом деле, KYRO II - не что иное, как модификация чипа KYRO выпущенного ещё в прошлом году. ST Microelectronics удалось перейти с технологии 0,25 мкм на технологию 0,18 мкм и увеличить частоту чипа до 175 МГц. ST Microelectronics утверждает, что в результате оптимизации использования памяти их карты не уступают GeForce 2 Pro. Тем не менее, наши тесты показывают, что по производительности карта находится где-то посередине между GeForce 2 MX и GeForce 2. На данный момент нам не удалось протестировать карту в режиме полноэкранного сглаживания FSAA. Что касается 2D графики, KYRO II оборудована 300 МГц RAMDAC.Цена карты остаётся довольно низкой даже с 64 мегабайтами RAM, так как Hercules комплектует карту модулями SDRAM. Использование памяти SDRAM выбрано не столько из экономических соображений, сколько из технологических. Технология KYRO может использовать только память SDRAM, и если бы даже Hercules захотела комплектовать карту модулями DDR SDRAM, ничего бы не вышло. Кроме всего прочего, есть ещё несколько факторов, делающих производительность KYRO II выше большинства карт такого же класса. В первую очередь, это поддержка восьмиуровнего мультитекстурирования (8-level multitexturing). Восемь слоёв позволяют разработчикам игр создавать наиболее реалистичный фон и освещение объектов.Hercules не забыла похвастаться этим, правда не указав при этом, сколько придётся ждать до появления игр, использующих эту технологию. Кроме того, Hercules и ST упоминали "превосходное качество изображения", создаваемое чипом. Так как KYRO II выполняет ConstantStencil на чипе и его Z-буфер всегда свободен, качество изображения "наилучшее". У нас не было возможности провести тесты качества изображения, но как только появится такая возможность, мы предоставим результаты.Чип всегда производит 32-битный рендеринг, таким образом, даже если вы будете играть в 16-битном режиме, KYRO II будет рендерить по лучшей технологии. Хотя карта и не поддерживает DirectX 8.0 (для сравнения, недавно объявленная GeForce 3 его поддерживает), ST считает, что сейчас это не важно. Реальность такова, что, скорее всего до рождества этого года игр, целиком использующих технологию DirectX 8.0, мы не увидим. Если же брать во внимание перспективы, то понятно, почему ST и Hercules не реализовали ничего значительного из новых технологий. Всё, что ST и Hercules сегодня делают, можно обосновать двумя причинами. Во-первых, стало очевидно, что дни GeForce MX сочтены, и что nVIDIA не предприняла ничего, чтобы заполнить образовавшуюся "пустоту". Во-вторых, в девизе Hercules сказано: Геймеры ждут высокой производительности по низким ценам. Новая карта как раз такой и является. А не так давно руководители Hercules заявили, что их модель бизнеса наиболее продуктивна, так как они продают карты не только на чипах одного производителя, и таким образом не так сильно зависят от него.KYRO II поддерживает режимы двукратного (2x) и четырёхкратного (4x) полноэкранного сглаживания FSAA. Режим 2x может работать при разрешении 1280х1024, а режим 4x - при разрешении 1024х768. Когда мы запустили карту в последнем режиме, выглядело всё довольно прилично. Тем не менее, повторюсь, нам не удалось напрямую их сравнить.В нашем распоряжении был всего час, поэтому удалось протестировать карту только на Quake 3 с компьютером следующей конфигурации:1,2 ГГц Athlon DDRGigabyte DDR 760 Athlon Mobo256 Мбайт DDR SDRAM памятиУ нас уже были тесты 3D Prophet II (на чипе nVidia) со следующей конфигурацией:Athlon 800Материнская плата ASUS K7M256 Мбайт SDRAMВ 16-битном режиме Prophet 4500 выигрывала у MX с достаточно большим преимуществом, кроме режима 800x600, где в среднем проигрывала около кадра в секунду. Тем не менее, на больших разрешениях сказывался механизм обращений к памяти и Prophet 4500 значительно превосходил MX в силу использования нового метода рендеринга. Не забывайте, что карта Prophet II с 64 Мбайт памяти тестировалась всего лишь на Athlon 800, и всё равно опередила 4500.Quake 3 Timedemo 1: 16bit32-битный режим, как правило, более требователен к видеокартам, он требует большей пропускной способности памяти (bandwidth). Как мы видим, 4500 немного теряет, так как всегда производит внутренний рендеринг в 32 битах. На более высоких разрешениях обе карты GeForce 2 теряют больше производительности, в отличие от 3D Prophet II, которая всё ещё опережает 4500. Таким образом, 4500 держится хорошо, учитывая его цену (всего 150$).Quake 3 Timedemo 1: 32bitВыводЕщё пока рано называть эту карту "убийцей" GeForce 2, так как мы не проводили собственного внутреннего тестирования, но одно можно сказать с уверенностью: nVidia придётся побороться на рынке карт с ценой до 150$. Если и по нашей оценке карта будет показывать такую же производительность, мы будем рекомендовать её нашим читателям как бюджетное решение.Кажется, Hercules и ST проделали хорошую работу и создали устройство, не забывая о небогатых игроках. Приятно осознавать, что KYRO II поддерживает как DirectX, так и OpenGL. В результате, чип может еще долго жить, равно как и видеокарты на нем.Больше всего мы озабочены падением цен на GeForce 2. (В Интернете ее уже можно купить менее чем за 175$). Если Hercules не поспешит и не обеспечит магазины в кратчайшие сроки этой картой, геймеры просто-напросто будут покупать вместо неё 3D Prophet II.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 31 Mar 2001 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Cebit 2001: Интервью с ATI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173214</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173214/#51c8f8ea9b11be5276267dd8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Всеми продажами ATI в странах Центральной и Восточной Европы уже не первый год заправляет несравненная Кира Зайцева - эталон бизнес-леди, смертельный синтез очарования, красоты и железной хватки. Похоже в этот раз у ATI будет большой успех - пробираясь между столиками стенда ATI мы даже не смогли найти свободной переговорной комнаты для тихого уединения, невзирая на все ее начальственные полномочия большого босса и пришлось осесть в баре.Кузин Андрей (3DNews): Здравствуйте Кира, и несмотря на всю радость нашей очередной случайной встречи, первым же вопросом рискну попросить дать вашу оценку сегодняшнего положения компании ATI на графическом рынке.Кира Зайцева (ATI): Положение уникальное :). Остались только мы, nVidia и Matrox с их 3% рынка. Чувствуем себя прекрасно, наши последние карты RadeOn и RadeOn VE получили свыше 80 наград "Выбор редакции" только в Европе. Потребитель, в свою очередь, повернулся к высокоинтегрированных графическим решениям и мы можем предложить полную линейку разработок.3DNews: А как вы объясните анонсированные убытки компании?ATI: Идет серьезная перестройка компании и это неизбежно. Мы не скрываем факта реструктуризации. ATI - огромная компания, численность свыше 2800 человек и периодические встряски для сохранения конкурентноспособности - неизбежны. Следите за нашими пресс-релизами, там все есть.3DNews: Т.е. вы меняете рынки?ATI: Скорее расширяем и активно внедряемся в приставочный бизнес. Это огромные деньги и обороты в этом секторе будут расти.3DNews: Как вы оцениваете анонс на ComdexFall2000 мобильного чипа "nVidia GF2 Go". Это же явная попытка побороться с вашим "Rage Mobility".ATI: На рынке мобильных компьютеров мы безусловные лидеры и имеем 57% всего рынка, а на мобильной 3D графике - 80%. Ты правильно заметил - "анонс на Комдексе". Где реальная продукция? Я пока не видела ни одного ноутбука с чипом  GF2 Go, а с момента анонса прошло уже 4 месяца!3DNews: Да, но когда он наконец выйдет невзирая на все трудности с его производством - не дрогнете? "Rage Mobility" уже в возрасте и готово ли решение ему на замену?ATI: Мы обычно не комментируем будущие чипы и не даем необоснованных обещаний. Но уговорил :) Да, ждем чип под условным названием  "R200", но далее без подробностей.3DNews: Т.е. когда nVidia наладит выпуск GF2 Go, ATI анонсирует  R200?ATI: Без комментариев.3DNews: А что с широко обсуждаемым слухом о покупке SonicBlue?ATI: Тормозишь Андрей... Со вчерашнего дня это уже не слух, только не SonicBlue, а их FireGL. Все подробности есть у нас на сайте.3Dnews: :-) В самолетах и поездах нет пока Интернета... А в России до сих пор нет RadeOn VE, кроме как пары тестовых образцов в вашем Московском представительстве.ATI: Знаем. Большая проблема в последнее время с поставками в Россию. Что там вытворяют ваши власти понять практически невозможно и все компьютерные компании России столкнулись с серьезными таможенными трудностями завоза новой продукции. Но проблема решается, карты RadeOn VE для России отгружаются с конца февраля и уже скоро поступят в продажу. Цена очень конкурентна и они найдут своего покупателя.3DNews: Спасибо Кира, что Вы нашли свободных 10 минут для беседы, успехов Вам, Вашей компании.ATI: И Вам по тому же месту. А ваших российских читателей приглашаем на наш стенд московского весеннего Комтека. Пока, до встречи :)			]]></description>
			<pubDate>Thu, 22 Mar 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Пиксельное затенение и вершинные эффекты на GeForce3</title>
			<link>https://3dnews.ru/173289</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173289/#51c8f8ea9b11be5276267de5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Source: Tweak3dПеревод: Дмитрий Чеканов1. ВведениеЗа прошедший год появилось несколько интересных технологий, которые позволят улучшить нашу и без того нелегкую жизнь. На самом деле, эти технологии существуют уже достаточно давно, но сейчас мы впервые можем почувствовать их реализацию на персональных компьютерах. Черная магия VooDooВернемся в первые дни существования персональных компьютеров, когда большинство игрушек были двумерными. В момент появления продвинутых по тем временам трехмерных игр типа Duke Nukem 3D и Quake, никто и не думал что они положат начало новым игровым технологиям.В памятном 1995, колдуны почившей "3dfx Interactive" привнесли в нашу жизнь потрясающую компьютерную графику, доселе невиданную на персоналках. 3dfx околдовала всех игроманов. Независимо от того, играли ли вы на PC, приставке или сотовом телефоне, ваша игровая жизнь начала меняться именно с этого момента. Да будут игры!Технология 3dfx стала своего рода Меккой, совершить паломничество в которую мечтал каждый игрок. Почти все крупные производители поддержали 3dfx и начали продажу видеокарт на ее чипах. Вспомним хотя бы "Diamond Multimedia" с ее легендарной картой "Monster 3D" ставшей символом поколения, а также Canopus и STB. Эти компании помогли взрастить магию VooDoo.Вместе с этим производители начали создавать игры с поддержкой 3dfx и выглядели эти игры в то время просто потрясающе. Четкая графика, полностью интерактивное окружение, полигональная структура, билинейная фильтрация, мип-текстурирование (mipmapping), все эти технологии позволяли создавать чудо. 3D графика стала близка и знакома сердцу каждого игрока. Истинное 3DХотя  старые игры, типа "Doom 2", и назывались трехмерными (или 3D), настоящей трехмерности в них не было. В этих играх спрайты накладывались на скелет, далее осуществлялась проекция на плоскость экрана и создавалось изображение, а игра выглядела как трехмерная. Но с момента выхода Quake все изменилось.Игры стали использовать трехмерную систему координат x, y и z. Другие игроки рынка видеографики быстро осознали перспективы новых технологий и стали продвигать свои решения. ATi, Matrox и S3, начали производство карт с поддержкой трехмерности, но ни одна из них не добилась такого успеха, как продукты 3dfx. Молодая компания оставила всех далеко позади в раздумьях, в каком направлении пойдет индустрия. Пришествие nVidiaПодобно внезапному шквалу, компания nVidia решила захватить лидерство и снять чары 3dfx. nVidia боролась долго и решительно, и, в конце концов, одержала победу.nVidia начала производить чипы, догоняющие по возможностям аналоги от 3dfx. С момента выхода графического процессора Riva 128 (на самом деле, первым был NV1, не получивший широкого признания), линейка чипов nVidia становилась все мощнее с каждым новым поколением. В отличие от 3dfx, с ее вечно запаздывающими продуктами, nVidia всегда выдерживала сроки и сейчас является разработчиком номер один на рынке 3D. Рождение GeForce2В каждом своем новом продукте, nVidia реализовывала передовые решения, которые были на устах каждого уважающего себя разработчика. Впрочем, оно и понятно - инновационные решения требовались для того, чтобы остаться на плаву. Серия GeForce2 сильно отличается от GeForce введением новой технологии NSR (nVidia Shading Rasterizer, растеризатор шейдеров nVidia). NSR позволяет разработчикам игр добавлять в свои продукты новые детали без значительного снижения производительности.С этого момента, почти каждая 3D игра должна опираться на эти новые технологии и принципы. Характерным примером можно считать "id Software" и игру "Quake 3", которая реализует передовые решения. Поиграв в Quake 3 и насладившись удивительной графикой, вы наверняка станете замечать много недостающих черт  в любой другой игрушке. Получается, что в любой игре вам будет чего-то не хватать.Нам нужны детали!Как известно, 3D игра основана на полигонах и текстурах, и эти текстуры "натягиваются" (mapped) на полигоны. И все вроде бы прекрасно выглядит, пока вы не начнете обращать внимание на всякие детали. Стены, на самом деле, оказываются совершенно плоскими, да и вся игра выглядит как-то плоско. И стена вроде бы состоит из кирпичей, но почему же она выглядит гладкой? На земле есть дырки, но на самом деле, там нет никаких дыр. Танк весь покрыт следами минувших битв - выбоинами и сколами, но на самом деле он совершенно гладкий.Вывод: простого наложения текстур на полигоны сейчас уже недостаточно. Играм требуется большая детализация. Поверхности должны выглядеть естественно: кирпичная стена должна быть неровной, а у апельсина должны быть заметны поры и ямочки.Проблема назрела давно, но никто из производителей особо не торопился ее решать. Matrox решил быть первым, кто успешно реализовал метод увеличения визуальных деталей на поверхностях. Технология была названа "Environment Mapped Bump Mapping" (EMBM, поддержка рельефного текстурирования с использованием карт окружающей среды). Использование EMBM привносит заметные детали в игры, потребляя в то же время незначительные вычислительные ресурсы. Хотя EMBM был хорош, он все же имел некоторые недостатки. И опять на сцену вышла nVidia.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Mar 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>NV1 в исторической перспективе. Firingsquad против Кармака</title>
			<link>https://3dnews.ru/173265</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173265/#51c8f8eb9b11be5276267df9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЗахаровСпоры о том, кто правил миром 3D-графики в самом начале, не утихают и по сей день. Отдавая дань роли компании 3Dfx Interactive, теперь уже ставшей частью истории, не нужно забывать и другие эпохальные события, например, выпуск чипа NV1. Стал ли первый продукт NVIDIA революцией в мире объемной графики на ПК, попыткой сформировать новую область рынка или просто неудачно спроектированным решением?Помимо корпоративной легенды NVIDIA, есть совпадающая с ней точка зрения журналистов сайта Firingsquad, где совсем недавно была опубликована статья "История NVIDIA", и оппозиционное мнение легендарного программиста id Software Джона Кармака johnc@idsoftware.com.Firingsquad: "Выпущенный в 1995 году, NV1 и его модификация STG2000 были первыми "полными" мультимедиа-ускорителями. Оба чипа были идентичны за исключением того, что NV1 использовал высокопроизводительную VRAM, а STG2000 - более дешевую DRAM. Несмотря на то, что NV1 был первым продуктом NVIDIA, для свого времени он был весьма продвинутым решением: 2D- и 3D-графика, встроенный аудиопроцессор мощностью 350 MIPS и процессор ввода-вывода. Самой известным ускорителем на основе NV1 был Diamond EDGE 3D.Когда чип NV1 был только представлен, многие из 3D-стандартов, которые сейчас кажутся непререкаемыми, еще принимались. Пока полигоны не были окончательно утверждены в качестве стандарта для 3D-игр, NVIDIA решила использовать другой способ формирования примитивов объемного изображения - Quadratic Texture Maps (кривые поверхности третьего порядка). Тогда как современным 3D-ускорителям требуется большое количество маленьких полигонов для воспроизведения гладкой поверхности, в NV1 использовались искривленные стороны полигонов. Это позволяло чипу отображать гладкие поверхности без особой нагрузки. Текстуры хранились в системной памяти и подавались через шину PCI или VESA Local Bus по мере необходимости - по тому же принципу через несколько лет будет работать AGP.Однако первый продукт NVIDIA не состоял целиком из графического ядра. В NV1 была интегрирована микросхема для воспроизведения звука. С 32 каналами, 16-битным CD-качеством и аппаратным ускорением примитивного объемного звука, NV1 производила более сильное впечатление, чем многие PCI звуковые карты первого поколения. В качестве банка для MIDI (таблица MIDI была сертифицирована Fat Labs) использовалось 6 МБ системной памяти.Вместо традиционного игрового порта на NV1 был размещен разъем, поддерживающий геймпады и джойстики от Sega Saturn, которые можно было использовать в любой совместимой с DirectInput игре, включая Virtua Fighter, Virtua Cop и Panzer Dragoon.Хотя чип NV1 намного превосходил возможности конкурентов и был значительно перспективней, именно технология кривых поверхностей третьего порядка привела к его рыночной смерти. Когда Microsoft утвердила спецификации Direct3D, незадолго после того, как NV1 появился на полках магазинов, именно полигоны были выбраны в качестве стандартных примитивов. И, несмотря на все усилия NVIDIA и Diamond, разработчики больше не хотели ориентироваться на NV1. Компания Diamond даже пыталась увеличить число покупателей огромными скидками и включением в комплект поставки геймпада от Sega, но и это не принесло успеха.С помощью Direct3D Microsoft практически уничтожила NVIDIA. Производители ПК отказывались ставить в машины видеокарты на чипе, несовместимом с Direct3D, и инженеры NVIDIA понимали, что не смогут вывести на рынок новый полигональный 3D-ускоритель. Компания ушла от общественного интереса и была вынуждена уволить несколько сотрудников.Если бы тогда NVIDIA смогла обойти необходимость вводить поддержку Direct3D и продолжила использовать кривые поверхности третьего порядка..."Фото "Diamond Edge 3D" из коллекции карт 3DNews.Если кликнуть, то можно рассмотреть подробности в разрешении 1687x1049Джон Кармак: "В статье написано, что технология кривых поверхностей третьего порядка могла бы стать на самом деле мощным свойством NV1, и Microsoft загубила хорошее начинание, утверждая в качестве примитивов треугольники. Гм, не совсем так.Уже несколько лет NVIDIA развивается не в пример остальным графическим компаниям, но давайте не будем романтизировать былые дни. NV1 был полным отстоем, и он значительно повредил бы развитию 3D-ускорителей в будущем. Microsoft провела хорошую работу, вытесняя стандарт NVIDIA.Существует негласное мнение, что кривые поверхности лучше, чем треугольники, потому что для формирования кривой поверхности нужно много треугольников. Конечно, кривые можно упростить до того, чтобы они выполняли роль треугольников, но это - значительная потеря пропускной способности.К сожалению, тогда существовал целый ряд продуктов, у которых отсутствовала поддержка важнейших функций [рендеринга], однако было встроено подобие патчевых поверхностей, что требовало выравнивания текстур в соответствии с направляющей сеткой патча. Это похоже на производную от 2D-графики, где нормальное движение спрайтов дополняется их масштабированием, поворотом, проектированием и искривлением. По такой схеме работали продукты 3DO, Saturn и... NV1. Возможно некоторые люди сейчас работают над заменой стандартных методов формирования текстур, но они, скорее всего, делают ту же ошибку.Без возможности разделять процессы текстурирования и геометрического преобразования, нельзя получить отсечение в самом общем смысле слова (не говоря даже о том, что отсечение кривой вне направляющей сетки приведет к нарушению ее структуры), и либо приходиться смиряться с тем, что плотность текселя широко варьируется, уменьшаясь иногда до точки, либо стыки текстур проявляются при каждой смене ее плотности. Никакой возможности повернуть текстуру на поверхности, или спроектировать ее на множество поверхностей. Нельзя заменить общие принципы, не говоря уже о треугольниках, такими примитивами.Даже если отвлечься от теоретической стороны вопроса, у NV1 не было HSR (hidden surface removal - устранения скрытых поверхностей), края кривых не смыкались, не отсекались плоскости и не поддерживалась коррекция перспективы. Это было приспособление, а не инструмент.Но это все - дело прошлое. NV20 рулит. :-)"John CarmackJohn Carmack о GeForce/GeForce 2, Radeon и Voodoo5 [18/05/2000]John Carmack - будущие 3D акселераторы  [18/06/1999]John Carmack - современные 3D акселераторы  [15/05/1999]			]]></description>
			<pubDate>Mon, 12 Feb 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Причины сделки 3dfx/nVidia</title>
			<link>https://3dnews.ru/173234</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173234/#51c8f8eb9b11be5276267dff</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Source: 3dconceptПеревод: Дмитрий ЗахаровВ этомдокументе, опубликованном согласно правилам Комиссиипо ценным бумагам и биржам США, описываются все подробности сделки3dfx Interactive и NVIDIA. Также там содержится масса интересной информациио реальных предпосылках ликвидации 3dfx.Dr. Alex LeuppPresident and CEO 3dfxРуководитель 3dfx Алекс Леупп дает полную последовательность событий, которые довели компанию до банкротстваи фактического поглощения главным конкурентом - NVIDIA. Итак, прошлой осенью3dfx оказалась на грани финансовой катастрофы по причине резкого падениятоварооборота. Уже в сентябре истощились последние резервы. Согласно Леуппу,компания пропустила циклы выпуска продукции и потеряла доверие покупателей,что при общем ухудшении ситуации в розничной сети для продуктов 3dfx ипривело к финансовым трудностям. К этому добавились значительные потериклиентов при поглощении STB в мае 1999 года и высокие затраты на опытно-конструкторскиеразработки. В июле 2000 года начались безуспешные попытки 3dfx продатьмексиканскую фабрику для производства видеокарт, чтобы хоть как-то сократитьиздержки. И достаточно скоро правление компании признало: принимаемых мернедостаточно для того, чтобы удержаться на плаву. Наконец, в сентябре былапризвана внешняя консалтинговая фирма, которая должна была вывести 3dfxс рынка видеокарт. В ноябре план по сосредоточению всех усилий на производствеграфических чипов и отказу от видеокарт полностью оформился. При этом в3dfx надеялись, что смена бизнес-модели сможет привлечь новых инвесторов.С сентября по декабрь состоялись переговоры с семнадцатью (!) потенциальнымипартнерами. Стратегическому инвестору компания была готова предложила практическивсе - изменения в структуре управления компанией и составе совета директоров.Отдавая себе отчет в том, что вероятность отказа инвестора, заинтересованногов контрольном пакете акций, весьма велика, да и финансового вливания можетбыть недостаточно для полного спасения, с 6 октября 3dfx принялась разыскиватьпотенциальных покупателей своего графического бизнеса. А в это время кадровыйсостав компании боролся за благосклонность инвесторов.Scott SellersChief Technical Officer and FounderPhil CarmackVice President, Research and DevelopmentПервые переговоры с NVIDIA состоялись 25 октября. Скотт Селлерз, соосновательи технический директор 3dfx, и Фил Кармак, вице-президент компании, встретилисьс руководителем NVIDIA Йен-Суном Хуангом, чтобы обсудить потенциальныепреимущества передачи. После дальнейших обсуждений, 20 ноября состоялосьсобрание менеджеров 3dfx, в котором также приняли участие сотрудники NVIDIA:финансовый и маркетинговый директора, глава патентного отдела и руководительпланового отдела Келли Перец. На этой встрече были раскрыты и глубоко проанализированывсе засекреченные разработки 3dfx. NVIDIA показала высокую заинтересованность,обратившись с просьбой предоставить подробную информацию и провести ещеодни переговоры, в то время как 3dfx уже в середине декабря готовиласьобъявить себя банкротом. Заседание совета директоров NVIDIA, на которомпроизошло обсуждение сделки, состоялось 21 ноября. В тот же день 3dfx установиласрок для продажи своего графического подразделения. До 4 декабря с конкретнымипредложениями должны были представиться все заинтересованные лица. Однакотолько NVIDIA проявила серьезный интерес. От первого предложения главногоконкурента, поступившего 4 декабря, совет директоров 3dfx отказался. Решениебыло связано с продажей NVIDIA контрольного пакета акций стратегическогоинвестора. Получив отказ, NVIDIA предложила более выгодные условия, чегов 3dfx и ждали. Новый вариант действительно мог переубедить совет директоров:при новых условиях требовалось около половины контрольного пакета акций,чтобы сменить бизнес-модель и сохранить компанию. Однако в 3dfx все жесомневались в том, удастся ли обеспечить остальное финансирование. Очевидно,компания отказалась от плана по привлечению дополнительных средств своего"таинственного" инвестора, посредством продажи дополнительного пакета акцийи не решилась искать внешние источники финансирования. Ввиду шаткого положения3dfx, изменили свою позицию еще два члена совета директоров, среди которыхоказался и бывший основатель компании Gigapixel Джордж Хабер. Остальнаячасть совета приняла решение о сделке с NVIDIA единогласно.И сейчас остается спорным следующий факт: действительно ли средств потенциальныхинвесторов не хватило бы на сохранение компании? Неизвестно, почему сталипоявляться слухи о том, что менеджмент 3dfx провалил сделку с инвесторами,из-за пропуска строго установленного производственного цикла или простоиз-за злых языков. Ведь акционерам компании ничего не оставалось делать,кроме как соглашаться с продажей NVIDIA графического бизнеса 3dfx, дажеесли их не устраивала цена. Впервые в этомдокументе наглядно показано, что могло бы произойти в случае отказабольшинства акционеров 3dfx продать компанию NVIDIA. Треть из 15 миллионовдолларов, которые NVIDIA обязалась немедленно выплатить для предотвращениябанкротства, 3dfx пришлось бы вернуть. К этому можно добавить пошлину вразмере 3,3 миллиона за услуги NVIDIA. Сделка была организована очень интереснымспособом: у акционеров не оставалось другой альтернативы, как согласиться.Даже при отклонении решения о продаже технологий 3dfx, соглашение об обменепатентами оставалось бы в силе, и появлялась возможность иска со стороныNVIDIA. Таким образом, конкурент 3dfx мог получить доступ к ее разработкамценой судебных издержек, которые явно не превысили бы 70 миллионов долларов.Право на патенты приобреталось NVIDIA автоматически с выплатой 15 миллионов.Так же независимо от воли акционеров является сохранение торговой маркии всех торговых знаков 3dfx. Отклонение сделки акционерами принесло быкомпании дополнительные издержки, а ее конкуренту - беспрепятственный доступк патентам и торговой марке 3dfx. Поэтому согласие одной из сторон уж точноне стало неожиданным.За успешное проведение процесса ликвидации 3dfx годовой зарплатой вознаграждаютсячлены правления компании Алекс Леупп (председательствующий), Скот Селлерс,Стивен Лапински и Эл Вудхал. Для детального изучения процесса и цитированияотдельных договоров, мы рекомендуем обратиться к этому документу (~200 страниц формата А4).КомментарииКомментирует статью Alex Anisimov - юрист корпоративного права.Ниже следуют собственные размышления/дополнения к вышеуказанной статье. Под"документом" в дальнейшем подразумевается сообщение по форме S-4 SEC(http://realtimefilings.nasdaq.com/).К сожалению, в статью не вошла интереснейшая табличка с финансовымипоказателями 3dfx за 1995-три квартала 2000 г. (стр. 18 документа). Так,например, видно, что 3dfx был прибыльным ровно 1 (!!!) год - 1998 (о,сладкая память о voodoo2). Все остальные годы - убытки, причем за 9месяцев 2000 г.  доходы - $214,757k, производственные расходы - $199,903k,непроизводственные расходы - $306,888k (!). Итого: убытки - $292,034k (!)При таких высоких затратах на обеспечение собственной деятельностисовершенно не удивительно, что 3dfx  было вынуждено ухватиться за $15M,которые в живом виде предоставила nvidia. Иначе у 3dfx не было бы денег наоплату уборщиц и хостинга www.3dfx.com. Кстати, из текста документа видно,что у 3dfx не было денег оплачивать всех финансовых консультантов,привлекаемых в ходе проведения переговоров о продаже бизнеса/компании.К вопросу о "приобретении патентов 3dfx" - сделка выглядела несолькопо-другому. nVidia выдала 3dfx займ, который должен быть погашен путемзачета требования 3dfx по оплате приобретаемых nVidia активов. При этом 3dfxи nVidia заключили лицензионный договор, по которому они предоставили другдругу неисключительные бесплатные лицензии на использование объектовпромышленной собственности (изобретений). Сами объекты НЕ передавались - онибудут предметом договоров о приобретении активов, решение о заключенииикоторых, собственно, и должно принять собрание акционеров.Вместе с тем это полностью лишает обе компании возможности предъявлять другудругу иски о нарушении патентов на весь период действия лицензий, хотя и нелишает их возможности самим использовать свои изобретения или передать(продать) права на их использование или даже их самих третьим компаниям. Авот товарные знаки и знаки обслуживания (в том числе поданные нарегистрацию, но не зарегистрированные), принадлежавшие 3dfx, были,действительно, переданы nvidia. Так что карт под товарным знаком 3dfx отфирмы 3dfx мы в любом случае уже не увидим. Далее, в случае отказасобрания акционеров 3dfx от заключения договора о продаже активов договорзайма подлежит расторжению, nVidia получает назад $5M, 3dfx платит неустойкув размере $3,3M и возмещает расходы nvidia на подготовку соглашений.Таким образом, получается, что nvidia "махнулась" с 3dfxнеисключительными лицензиями на использование изобретений друг друга иприобрела за $10M все товарные знаки и знаки обслуживания, принадлежавшие3dfx. Ни о каких "получить доступ к ее разработкам ценой судебных издержек,которые явно не превысили бы 70 миллионов долларов" в документе речи не идет.С одной стороны, кажется, что это грабеж. С другой - рыночная ценазависит от многих факторов. Товарные знаки 3dfx в 1998 году, когда она былаабсолютным лидером рынка 3d ускорителей, и в конце 2000 года, когда 3dfxнаходится на грани банкротства, а не один ее продукт не продается вдостаточных количествах - это две огромные разницы. И если бы 3dfx продавалабы свои товарные знаки в ходе банкротства - их цена была бы еще ниже. Кромеоткровенных фанатов, мало кого из потребителей привлечет товарный знак обанкротившейся компании.Более того, все другие активы 3dfx также стоили бы гораздо дешевле,если бы продавались в спешке. Если же nVidia даст обещанные деньги, 3dfxсможет спокойно расплачиваться с долгами и постепенно продавать своеимущество, выжидая выгодные цены и т.п.Как известно, весь 2000 год 3dfx не могла найти инвесторов, которыедали бы ей денег, достаточных для оплаты долгов/реструктуризациикомпании/продолжения разработок. Насколько мне известно из веб-борды yahoosilicon investor, 3dfx так и не смогла получить в банках значительныхкредитов, хотя неоднократно пыталась. Таким образом, 3dfx была простовынуждена пойти на условия nvidia - так как деньги были нужны ей как воздух.А вот теперь о действительно "интересных" условиях кредитногодоговора: так, он подлежит расторжению (со всеми негативными последствиями,описанными выше), если собрание акционеров одобрит продажу активов, но непримет решение о ликвидации компании. ;-) Nvidia воспользовалась случаем,чтобы добить "любимую" компанию. В общем-то, с точки зрения nvidia эторазумно, а вот для 3dfx это - подписание себе смертного приговора.Более того, nVidia может расторгнуть договор займа, если советдиректоров 3dfx не примет решение рекомендовать акционерам дать согласние напродажу активов/ликвидацию компании или не сообщит им об этом!!! (стр. 72).Это уже называется насильное окучивание чайников.Опять же, все руководство 3dfx, владеющее акиями компании,обязалось перед nvidia не голосовать за предложения, противоречащиедостигнутым соглашениям, и предоставило самой nvidia право голосовать от ихимени за свои предложения! (это, кстати, 2,2 % акций 3dfx). Так вот.C вознаграждением "за успешное проведение процесса ликвидации3dfx" всё сложнее. На самом деле трудовые договоры руководства 3dfx изначально предусматривали, что руководящие сотрудники получают компенсационные выплаты в случае увольнения без оснований (или при смене контролирующих компани лиц, ее ликвидации и т.п.) Чтобы заинтересовать их остаться на работе до самого конца,независимые члены совета директоров 3dfx предложили установить специальныевыплаты за быстрое завершение процедуры ликвидации компании (в течение 1года). Причем эти деньги они получат  только в том случае, если у 3dfxостанутся деньги после расчета с кредиторами. (См. стр. 54) Так что суммыкомпенсации стали больше - но за них еще придется побегать. Иначе все моглибы спокойно уволиться сразу после собрания акционеров, получив незначительноменьшие деньги, а полная смена руководства компании в такой момент убила бывсе надежды на получение акционерами хоть каких-то денег.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 31 Jan 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Gary Tarolli, сооснователем и техническим директором 3dfx</title>
			<link>https://3dnews.ru/173235</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173235/#51c8f8eb9b11be5276267e04</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Source: 3DpulpitПеревод: Кузин АндрейКазалось совсем недавно я брал интервью у Гари (Gary Tarolli), рассказывающего о 3dfx, о прошлом компании, её настоящем и будущем. Фактически, это был конец октября 2000-го года. Гари был в приподнятом настроении и безусловно уверен, что 3dfx вытянет лямку и снова будет безраздельно властвовать на 3D арене. Это было тогда..., а  теперь... Основные активы 3dfx были выкуплены его наиболее жестким конкурентом - NVIDIA. Наряду с этим удивительным поворотом событий, NVIDIA объявил, что приблизительно 100 инженеров 3dfx перейдут на работу к ним. Спустя несколько недель после этих оглушительных новостей я попросил Гари о  коротком интервью. Он согласился.Прежде всего, стоит объяснить, что Гэри Тароли отвечал за выпуск продуктов, начиная с оригинальной Voodoo и до последней карты - Voodoo5 5500,  он не был членом совета директоров 3dfx, (Примечание 3DNews: понятно почему, 3dfx всегда был "семейным" бизнесом, а Тароли не был ни сватом ни братом ни зятем никого из "семьи") и потому никогда не принимал участия в принятии решений, которые в итоге и привели к катастрофе - поглощение 3dfx прямым конкурентом и полное закрытие линейки "Voodoo".1. Расскажите, что Вы чувствуете сейчас?. Вы были одним из основателей 3dfx... насколько трудно было принять/согласиться с происшедшим?Когда я впервые услышал о состоявшейся сделке, у меня было две противоположные реакции. Я был очень растроен тем, что 3dfx больше нет, и был очень счастлив, что все закончено, и я могу заняться чем то другим. Последние год-два я упорно размышлял как, зачем и для чего я должен покинуть 3dfx, и чем же в итоге заняться. Теперь, оглядываясь в прошлое, становится очевидно, что уже год-два как необходимо было уходить, но теперь уже не мне выпало принимать это решение. Всё закончено.Не я принимал итоговое решение, но я с ним согласен. Иного варианта уже не существовало. Я бы очень хотел его знать, но его просто нет.2. И каково будущее? Перейдете в nVidia? Если да, то в какой должности?Да, буду работать в nVidia в качестве 3D-архитектора. И надеюсь хоть что-то сделать в новой должности, однако, воздержусь пока от комментариев. У меня много старых друзей в nVidia и около 100 бывших сотрудников из 3dfx устраиваются в nVidia. Большинство из нас (парни из 3dfx и nVidia) прекрасно и давно знакомы друг с другом - "3D поле" мало, так что это станет большим воссоединением.3. Что Вы и другие инженеры думаете по поводу затраченных впустую усилий на разработку Rampage, Sage, Fusion и Fear? Насколько тяжело эта новость тряхнула штат 3dfx?Чувствую себя паршиво. Все явно расстроены. Но не всё выброшено на свалку. nVidia выкупила технологию и некоторые идеи будут реализованы в будущих чипах.4. После того, как всё утрясется и будет возможно трезво взглянуть назад, Вы будете сожалеть о чем-нибудь? Смогли бы Вы выделить основную ошибку из тех, что наделала 3dfx?Большая проблема 3dfx была в исполнении. Эта породило лавину других проблем в управлении, руководстве и культуре компании. Другая заключалась в недооценке рынка retail продукции. В итоге, мы перепробовали массу решений, но ничего не сработало. Это очень разочаровывало. Сейчас-то легко говорить об ошибках, но тогда было очень сложно находить правильное решение.5. VSA100 подорвало 3dfx... Не сам чип, а задержка с выпуском. Многие клянут тезис о выдвижении FSAA в качестве важнейшого аргумента для улучшения качества изображения. По Вашему сегодняшнему мнению это действительно революционное изделие?VSA100 не был труден в разработке. Большие трудности были с позиционированием чипа. Чип стал и некоторой проблемой для наших программистов - FSAA был не слишком прост для реализации в драйвере. Плюс еще несколько мелких вещей, которые необходимо было поправить. И вдруг это оказалось большой проблемой для разработчиков-дизайнеров чипа.Но я абсолютно уверен, что это был революционный продукт, т.к. он принес на потребительный рынок хороший FSAA.6. Хотите что-нибудь добавить? Пожалуйста, не стесняйтесь в выражениях.Сегодня 15-ое января. Печаль ушла. Через несколько лет останутся только приятные воспоминания, а их действительно много. 3dfx была экстраординарной компанией. Было очень приятно получать с почтой поздравления от пользователей за хорошую работу. Мы неплохо начали и некоторое время получали серьезную прибыль, которой не сможет похвастаться большинство стартапов и интернет-компаний. 3dfx подняла игровой 3D рынок на PC, и я всегда буду этим гордиться, и еще многими другими вещами, которые мы реализовали.Но настало время перемен...Дополнительные ссылкиСтрасти вокруг 3dfx 22/12/2000About 3dfx & nVidia 18/12/2000Комментарий недели: Плохой маркетинг как средство создания мощного сообщества 18/12/2000Все интервью Брайан Берка (nVidia) в день смерти 3dfx 16/12/2000			]]></description>
			<pubDate>Tue, 23 Jan 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Pinnacle Studio PCTV</title>
			<link>https://3dnews.ru/173228</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173228/#51c8f8eb9b11be5276267e08</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LIKE OFFОбзор предоставлен проектом НАПБлагодарим компанию "Мультимедиа Клуб" за предоставленное оборудованиеСовременное развитие мультимедиа-устройств уже превратило персональный компьютер в радиоприёмник, музыкальный центр, DVD-проигрыватель и даже телевизор. До недавнего времени большинство таких устройств стоили достаточно дорого для обычного пользователя, но с приходом новых технологий уже сегодня можно оборудовать свой компьютер полным набором мультимедиа-устройств, не выходя за 100$. ВведениеКогда мы говорим о TV-тюнерах, то сразу необходимо определиться, какого класса нам нужен тюнер. На сегодняшний день можно купить как отдельный TV-тюнер во внешнем, или внутреннем исполнении, так и комбайн, состоящий из 2D/3D акселератора, TV-тюнера и видеовхода-выхода. Такое решение было бы хорошо, если вам нужен комбайн из-за его мультимедиа возможностей, а не, скажем, 3D акселератора. Ведь совершенно понятно, что если вы берёте видеокарту "всё-в-одном" для игр, то вскоре, когда её скорости не будет хватать, вам придётся заменить её на такой же, но более новый комбайн, или на простой акселератор. Во втором случае вам придётся расстаться с TV-тюнером и многими другими "вкусностями" комбайна. А если вы всё-таки будете покупать один комбайн за другим, то вам придётся смириться с тем, что платы всё-в-одном выходят намного позже обычных 2D/3D акселераторов и стоят дороже. Поэтому, если у вас в системе нет недостатка в свободных PCI слотах и прерываниях, то лучше будет взять отдельный TV-тюнер. В этом обзоре мы рассмотрим внутренний TV-тюнер производства фирмы Pinnacle Systems.Фирма Pinnacle Systems производит и продаёт высококачественные устройства для профессионального видеомонтажа и работы со звуком. В этой отрасли Pinnacle Systems имеет хорошую репутацию. И когда мы покупаем продукт Pinnacle Systems, то ожидаем всё того же профессионального подхода к его исполнению. В этом обзоре мы проверим, действительно ли TV-тюнер StudioPCTV оправдывает возложенные на него надежды.ХарактеристикиStudio PCTV представляет собой дешёвое решение для тех, кто хочет купить себе TV-тюнер с обычными возможностями.Системные требования:Pentium 200MMX процессор, или выше;32 мегабайта памяти;DirectDraw-совместимая видеокарта;Привод CD-ROM;Звуковая картаОдин свободный PCI слот;Один свободный COM-порт (при наличии пульта ДУ)Windows 9x/NT/2000;Internet Explorer 4.0/5.xТеперь посмотрим на те возможности, которые предоставляет нам Studio PCTV. Это, прежде всего, приём телетрансляций в стандартах PAL/SECAM в диапазоне 45.75 - 855.25 МГц, приём телетекста, видеосканер (при помощи интерфейса Twain) и автоматическая настройка каналов, захват отдельных кадров, захват видеопотока, подключение к выходу видеокамеры, или видеомагнитофона, возможность настройки видеопочты, опциональное управление пультом ДУ.К сожалению, Studio PCTV не имеет возможности принимать радиопередачи, а также стереозвук телепередач.Беря плату в рукиИтак, перед нами красочная коробка StudioPCTV. В комплект поставки входят сама плата Studio PCTV с интерфейсом PCI, шнур для подключения тюнера к звуковой плате (во внешнем, или внутреннем  исполнении), диск с драйверами, несколько регистрационных карточек и инструкция по установке драйверов. Опционально в комплект поставки может входить пульт дистанционного управления на ИК лучах, ресивер для пульта ДУ, и две батарейки.Тюнер Studio PCTV выполнен на печатной плате зелёного цвета, имеющей PCI-интерфейс. В верхней части платы установлен сам блок приёмника телевещания. Этот блок имеет один антенный вход и переходник для подключения антенн двух разных стандартов. Справа от блока приёмника припаян TV-выход. Это внутренний TV-выход, предназначенный для присоединения Studio PCTV к плате с внутренним видеовходом. Чуть ниже припаяны два разъёма для подключения Studio PCTV к звуковой карте, или приводу CD/DVD-ROM Это аудиовыход (слева) и аудиовход (справа). Между ними осталось место для нераспаянной микросхемы декодирования стереосигнала. Эта микросхема присутствует только на Pro версии PCTV.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 17 Jan 2001 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Страсти вокруг 3dfx</title>
			<link>https://3dnews.ru/173236</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173236/#51c8f8eb9b11be5276267e17</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Stan PoleshyoukDate: 22/12/2000Dr. Alex LeuppPresident and CEO 3dfxGordon CampbellChairman of the Board and FounderStephen LapinskiSenior Vice President, Worldwide MarketingGary TarolliChief Technical Officer and FounderScott SellersChief Technical Officer and FounderRichard BurnsSenior Vice President, Worldwide SalesGeorge T. HaberPresident and CEO, Gigapixel CorporationRichard A. HeddlesonChief Financial OfficerPhil CarmackVice President, Research and DevelopmentС первых же строк хочу попросить прощения у читателей за возможную предвзятость, необъективность и местами незнание фактов. Данный материал полностью основан на прочитанном в сети, в основном в конференциях на популярных сайтах. 90% материала, представленного ниже, являются продуктом лихорадочного чтения новостей последних пяти дней, остальные 10% - результат многомесячного интереса к событиям на рынке игровых акселераторов для "Пи-си". Что произошло?Как известно, в настоящее время совет директоров 3dfx подписал соглашение с Nvidia, согласно которому, последняя приобретает примерно за $117 млн., кроме все прочего, всю интеллектуальную собственность 3dfx (включая все патенты и приобретенные ранее разработки, в т.ч. и Gigapixel), а также торговые марки 3dfx и Voodoo. Кроме того компании решили отказаться от дальнейших судебных взаимных притязаний относительно нарушения патентных прав. Что не приобретает Nvidia - это сотрудников, офисные и производственные площади, обязательства перед кредиторами и конечными пользователями 3dfx. Кроме того, совет директоров компании рекомендовал акционерам 3dfx утвердить окончательное закрытие компании по завершении сделки. Вот примерно такая в целом картина. Важным и пока туманным моментом остается то, что данное соглашение, а также вышеописанную рекомендацию, должно одобрить собрание акционеров - по крайней мере так сказано в официальном пресс-релизе 3dfx. Как оно будет происходить и когда - этого так и не удалось установить..Что считается причинами повлекшими столь тяжелые для компании последствия?В основном версии делятся на две категории - "это должно было случиться" и "во всем виноваты раздолбаи-менеджеры". Последняя еще подразделяется на две ветви - "неумышленное" и "умышленное раздолбайство". Вкратце о каждой.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 22 Dec 2000 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Все интервью Брайан Берка (nVidia) в день смерти 3dfx</title>
			<link>https://3dnews.ru/173237</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173237/#51c8f8eb9b11be5276267e1b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интервью бывшего PR-менеджер 3dfx, а ныне PR-менеджера компании nVidia Брайана Берка сайту Gamers' Depot в день смерти 3dfx:Gamers' Depot: Что означает приобретение 3dfx для будущего nVidia?Брайан: Несколько важных вещей: помимо того, что эта покупка для нас полезна, мы получаем еще и хорошие технологии. К тому же, с приобретением отменяются все иски.GD: Что конкретно приобрела nVidia? Будет ли корпорация владеть и Gigapixel?Брайан: Мы купили главные активы компании, что включает патенты, патентованные приложения, торговый знак и все торговые марки и все, что касается графического бизнеса. Gigapixel - это, компания, которую купила 3dfx, а мы купили 3dfx, что означает полный доступ к технологиям, разработанным обеими компаниями. Однако необходимо подчеркнуть, что в случае 3dfx/Gigapixel была полная покупка компании, мы же купили только главные активы - это должно быть ясно.GD: Как по-Вашему, увидим ли мы карту от nVidia с торговой маркой 3dfx?Брайан: Конкретное решение насчет раздельных торговых знаков еще не принято.  GD: Какова была самая важная сторона этого поглощения?Брайан: Мы считаем, что приобретение 3dfx поможет нам укрепить лидерские позиции на рынке 3D-ускорителей. GD: Что произойдет с поддержкой нынешних продуктов 3dfx?Брайан: По условиям соглашения, 3dfx по-прежнему будет отвечать за написание драйверов. GD: Скажите честно, Вы знали о том, что произойдет, когда уходили из 3dfx?Брайан: Нет. Тогда не было и малейшего намека на что-нибудь подобное. Мне просто нужна была более стабильная работа.Второе интервью Брайана Берка за один день данное сайту www.firingsquad.com:FiringSquad: Будет ли Nvidia поддерживать драйвера для линейки Voodoo 3,4,5?Брайан: Мы не покупаем линейку продуктов 3dfx, мы покупаем те технологии, которыми владеет 3dfx. Поддержка продуктов 3dfx возлагается на саму 3dfx.FiringSquad: Уже анонсированные чипы Rampage, Sage, Spectre и Fear включены в сделку? Будут ли они вашей собственностью?Брайан: Да, все технологии графических чипов сейчас уже принадлежат Nvidia, включая опубликованные и неопубликованные патенты. FiringSquad: Планирует ли Nvidia пригласить к себе комманду инженеров 3dfx?Брайан: Работники 3dfx ни в коей мере не будут обижены условиями сделки. Мы знаем, что там работает большое количество талантливых инженеров, и мы всегда рады новым кадрам. Ксли они захотят делать карты в корпорации Nvidia, мы с удовольствием удовлетворим их желание. FiringSquad: Как повлияет на вашу маркетинговую политику то обстоятельство, что на рынке остался только один серьезный производитель?Брайан: Мы определенно являемся большим препятствием для ATI, особенно с базой технологий которыми сейчас обладаем. Мы хорошо вооружены для воплощения наших знаний в новые продукты и грамотного позиционирования их на рынке. FiringSquad: Будет ли Nvidia выпускать чип VSA-100?Брайан: Нет, в настоящее время мы не планируем его выпускать. FiringSquad: Наши читатели очень обеспокоены тем что покупка 3dfx приведет к повышению цен на графические карты. У вас есть что сказать по этому поводу?Брайан: Наша долговременная задача - сделать наши 3D-технологии доступными для каждого пользователя на рынке. Мы хотим производить лучшие графические решения для каждого сегмента рынка от начального до high-end. Если у вас есть 100$, 200$, 500$, 1500$, чтобы купить карту для вашего компьютера - лучшим выбором будет решение от Nvidia.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 16 Dec 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор GeForce2 Pro</title>
			<link>https://3dnews.ru/173298</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173298/#51c8f8eb9b11be5276267e1f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Перевод: Alexaner KohИсточник: AnandTechПрошло уже больше двух лет, как nVidia выпустила графический процессор TNT. С тех пор последовали TNT2, GeForce 256 и, наконец, GeForce2. А около трех месяцев назад nVidia анонсировала новое поколение линейки GeForce2 - "GeForce2 Ultra". Тогда же был объявлен еще один продукт, но о нем не было ни информации ни пресс-релизов.Этим загадочным чипом был не что иное, как "GeForce2 Pro", чип, вводящий всех в замешательство. Поскольку вокруг него не поднимали шума, у большинства пользователей возникло непонимание его позиционирования в ряду линейки чипов на ядре GeForce2.GeForce2 Pro имеет ядро, подобное ядру GeForce2 GTS, GPU обоих чипов идентичны. Ядро GeForce2 GTS, анонсированное в апреле этого года, казалось, будет просто GeForce 256 с 0.18 микронным техпроцессом. Все те же 4 конвейера рендеринга, но вот у GeForce2 на каждом из них два текстурных блока, а у GeForce 256 только один. Таким образом, даже если бы у чипов были одинаковые частоты, в режиме мультитекстурирования скорость заполнения у GeForce2 оказалась бы в два раза выше, чем у GeForce 256.Поскольку, при производстве чипа используется 0.18 микронный техпроцесс, стало возможным увеличить частоту ядра до 200MHz. Однако, при всех этих улучшениях по сравнению с предыдущим чипом, производительность GeForce2 оказалась не столь высокой, как можно было ожидать. Причина этому - недостаточная ширина полосы пропускания памяти.Чтобы увеличить отличия GeForce2 Ultra от GTS, nVidia подняла частоту ядра до 250MHz. Частота памяти также была увеличена, хотя прирост производительности был не слишком значительным, но ведь надо же было как-нибудь оправдать стоимость карт на этом чипе в $500.GeForce2 Pro позиционируется как решение, более быстрое, чем GeForce2 GTS и менее мощное и дешевое, чем GeForce2 Ultra и имеет ядро, работающее на частоте 200MHz, т.е средний вариант. При такой частоте максимальный филлрейт равен 1.6GTexel/s,но вряд ли он поднимется до этого значения в силу все тех же ограничений, накладываемых пропускной способностью памяти.Единственным отличием GeForce2 Pro от GTS является на 20% увеличенная частота памяти - 200MHz DDR (400MHz эффективных), вместо 166MHz DDR (эффективных 333MHz). Благодаря такой частоте памяти, ее теоретическая пропускная способность равна 6.4GB/s, против 5.3GB/s у GeForce2 GTS и 7.36GB/s у GeForce2 Ultra.Используя в картах на GeForce2 Pro "старый" чип, nVidia значительно облегчила себе жизнь, в то время как в GeForce2 Ultra используется новое ядро, способное работать на повышенной частоте.Может сложиться впечатление, что цена GeForce2 Ultra сильно завышена, потому что частота его памяти равна 230MHz DDR против 200MHz DDR у GeForce2 Pro. Однако в G2 Ultra используется 4ns DDR SDRAM память, способная работать на частоте до 500MHz., в то время как большинство карт на этом чипе имеют 230MHz DDR SDRAM (460MHz эффективных).G2 Pro имеет 4.5 или 5ns DDR SDRAM (4.5ns - 222MHz DDR, 5 ns - 200MHz DDR). Использование этой памяти позволяет снизить цену плат на GeForce2 Pro по сравнению с GeForce2 Ultra.После всего вышесказанного появляется вполне естественный вопрос - какова же будет цена плат на GeForce2 Pro? В то время как платы на GeForce2 Ultra имеют цену примерно $400-500, GeForce2 Pro будет примерно на $100 дешевле (около $310), при близкой к G2 Ultra производительности.В соотношении цена/производительность GeForce2 Pro - гораздо более выгодное приобретение, нежели Ultra. Осталось лишь узнать, так ли он хорош, и сделаем мы это на примере платы от Hercules/Guillemot - 3D Prophet II GTS Pro.Карта 3D Prophet II GTS ProКлючевые особенности:Чип GeForce2 GTS GPU:Тактирован на 200MHz Изготовлен по техпроцессу .18 микронВсе остальное совпадает с нормальным GeForce2 GTS Для охлаждения GPU использован комбинированный вариант "радиатор + кулер"Память 64MB DDR SDRAM:Набрана из 8 DDR SDRAMТактирована на 200MHz DDR, т.е. эквивалентно 400MHz SDR На каждом чипе установлен радиаторТрадиционно для Guillemot, PCB и радиаторы имеют синий цвет. Плата примерно на 1" длиннее референсных плат Ultra, хотя много места на PCB потрачено впустую. На плате отсутствует TMDS трансмиттер и, как следствие, DVI выход. Тем не менее, на плате есть чип декодера видеовыхода Conexant BT869KRF. Guillemot, в отличие от других производителей, решила не прибегать к помощи дочерней платы и разместила видеовыход прямо на PCB.На чипах памяти находятся радиаторы (RAMsinks). Возникает вопрос, нужны ли они там, потому что Guillemot и раньше устанавливала радиаторы на память, даже в тех случаях, когда это было совершенно не нужно, но в данном случае есть подозрения, что сама nViadia рекомендует делать это. Очевидно, что при применении нынешних технологий производства DDR памяти, без охлаждения она способна работать стабильно на частотах до 166MHz, но для продуктов, использующих большую частоту памяти (таких, как GeForce2 Pro и Ultra), уже необходимо пассивное охлаждение.После снятия радиаторов стало известно, что 3D Prophet II GTS Pro использует 5ns память EliteMT. На каждой стороне платы находятся 4 чипа памяти объемом 8MB, суммарно дающие 64MB.В связи с тем, что ядро GeForce2 Pro работает на одинаковой с G2 GTS частоте, на плате установлена такая же комбинация из кулера/радиатора, как и на платах GeForce2 GTS.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 11 Dec 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>3dfx HSR (Hidden Surface Removal)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173239</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173239/#51c8f8eb9b11be5276267e20</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Источник: FiringSquadПеревод: Александр Кох3dfx выпустила новые Win98/Me бета драйверы для карт Voodoo4/5 (beta 1.04.01). Сайт Rivastation первым сообщил о том, что в данных драйверах есть поддержка весьма интересной фичи Hidden Surface Removal (HSR).Очевидно, 3dfx не намеревалась сообщать об этих недокументированных особенностях, но вы можете найти информацию о HSR и конференции 3dfxgamers.com: активация HSR в реестре, информация о HSR, проблемы. Мы решили опробовать новые драйверы и выяснить, подтвердятся ли слухи об увеличении fps при использовании HSR.Если вы также захотите провести свое собственное тестирование, то вам нужно сделать следующее:Скачать новые драйверы отсюда.Скачать хак для реестра.Запустить редактор реестра (Пуск->Выполнить, набрать regedit), открыть HKEY_LOCAL_MACHINESystemCurrentControlSetServicesClassDisplay, найти номер 3dfx Display. Дальше нужно изменить номер 3dfx Display в хаке на тот, который указан у вас в реестре.Запустить хак. Теперь вы обнаружите опцию "Hidden Surface Removal" в настройках Glide/OpenGL в меню 3dfx Advanced Features.ТестированиеВ настоящее время HSR поддерживается только в Glide и OpenGL. К сожалению, нам удалось заставить работать HSR только в Quake3. Если вы знаете, как включить эту опцию в MDK2 или Unreal Tournament, будем благодарны за...Есть несколько уровней HSR: Disabled(0), Conservative tiling(1), Non-aggressive tiling(2), Semi-aggressive tiling(3) и Aggressive tiling(4). При тестировании мы использовали все уровни.Тестирование проводилось на стенде следующей конфигурации:Процессор: Intel Pentium III 700E (100x7MHz)Системная плата: ABit BE6-2Память: 128MB PC133 CAS2 SDRAMЖесткий диск: Western Digital Caviar ATA66Видеокарта: 3dfx Voodoo5 5500 AGP (драйверы 1.03 и 1.04.01), HSR=0, HSR=1, HSR=2, HSR=3, HSR=4ОС: Windows 98SEТестирование проводилось в Quake3 1.17 со следующими настройками и разрешениями:640x480 Fastest, High Quality800x600 Fastest, High Quality1024x768 Fastest, High Quality1280x1024 Fastest, High Quality1600x1200 Fastest, High QualityКак видно, преимущества HSR можно ощутить только в высоких разрешениях, да и то c оговорками. Хоть fps в 1600x1200 и высок, но при использовании HSR появляется множество графических глюков - в частности, мерцание. Становятся видны объекты, расположенные за стенами и т.д. Попытки сделать скриншоты с помощью средств игры и HyperSnap ни к чему не привели. Пришлось вооружиться цифровой камерой:Quake3 без HSR.При включении HSR появляются глюки - виден мегахелс за порталом......а также армор и патроны для рэйлгана за стеной.Все эти мерцающие объекты делают игру неиграбельной, к тому же мгновенный fps также настораживает. Framerate возрастает при мерцании экрана. Вы можете уменьшить мерцание, уменьшив максимальный fps.ВыводыДа, новые драйверы 3dfx имеют поддержку HSR, но в виду бетовости этой фичи при ее использовании появляются серьезные артефакты изображения. К тому же, нам удалось использовать HSR только в Quake3.С другой стороны, было бы очень глупо заявлять, что HSR - неудачная или бесполезная фича. Данная фича - недокументированная и незаконченная. Будем надеяться, что 3dfx удастся двести ее до ума и при этом fps будет высоким. Время покажет...			]]></description>
			<pubDate>Sat, 09 Dec 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3dfx Voodoo4 4500 AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173243</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173243/#51c8f8eb9b11be5276267e3c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Александр КохVoodoo4 - младшая модель линейки продуктов 3dfx на базе чипа VSA-100 - позиционируетсяпроизводителем как карта, предназначенная для бюджетных систем, владельцы которых немогут позволить себе купить Voodoo5 5500. Цена карты (~$140) чуть выше, чем у GeForce 256, GeForce 2 MX исравнима с GeForce 256 DDR. Может ли Voodoo4 составить теоретическую и практическую конкуренциюпродуктам nVidia из аналогичной ценовой категории? В дальнейшем мы постараемсяответить на этот вопрос. Спецификации VSA-100:Общие параметры:			]]></description>
			<pubDate>Tue, 31 Oct 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3dfx Voodoo5 5500</title>
			<link>https://3dnews.ru/173241</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173241/#51c8f8ec9b11be5276267e54</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Станислав ВасильевКарта предоставлена компанией ISMДела бывшего лидера рынка игровых видеоакселераторов, компании 3dfx за 1999-2000 году складываются не лучшим образом. За первый квартал 2000 года потери составили $100 миллионов, из которых $66.2 миллиона 3dfx отдала на покупку GigaPixel, (т.е. прямые инвестиции в будущий как воздух необходимый успех), тайловые решения которой, возможно через год, выведут 3dfx в прежние лидеры рынка. Но сегодня рано говорить о возможном возвращении лидерства на рынке 3D акселераторов для PC и Mac. Компания уже объявила о своём желании уйти с рынка готовых графических карт, для участия в котором некогда приобрела STB, и будет снова заниматься только разработкой и изготовлением чипов. Фактически, это вернёт 3dfx к тому состоянию, в котором она находилась до появления Voodoo3 - первой карты, произведённой на мощностях купленной STB. Сегодня 3dfx предлагает конечному пользователю карты Voodoo5. Изначально задумывалось несколько конфигураций, направленных на различные сегменты рынка: Voodoo5 6000. Старшая модель в линейке акселераторов 3dfx. Ожидаемое появление состоится в конце октября 2000. Плата будет скомплектована 128Мб памяти (!), в которой будут дублироваться текстуры для каждого из четырёх чипов, данные T-Buffer и некоторые другие данные. Скорость заполнения V5-6K составит рекордные от 1.32 до 1.47 гигатекселя в режиме монотекстурирования и от 664 до 732 мегатекселей в режиме битекстурирования. Карта будет поддерживать T-Buffer эффекты, в том числе полносценное сглаживание, сжатие текстур по FXT1, работу с полноцветным буфером кадра и полноцветными текстурами, 24-х битный Z-Buffer, 8-ми битный буфер шаблонов (Stencil buffer). Чип VSA-100 поддерживает три основных 3D API на PC - Direct3D, OpenGL и Glide. Из функций акселерации DVD поддерживается конверсия планарных пикселей в сжатые. На карте установлен 350Mhz RAMDAC, что позволит использовать высокие частоты регенерации в самых высоких разрешениях. Модель 6000 выйдет только в AGP исполнении.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 26 Sep 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox Millennium G450</title>
			<link>https://3dnews.ru/173322</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173322/#51c8f8ec9b11be5276267e55</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Александр Кох и Станислав ВасильевНачиная с прошлого года, на рынке 3D ускорителей доминирует компания nVidia. Остальные компании не очень-то радовали нас своими новыми чипами - S3 выпустила неудачный чип Savage 2000 с обещанной аппаратным T&L, не работающим на практике, а затем полностью свернула своё производство графических ускорителей для дома, передав его VIA. Компания 3dfx долго переносила и до сих пор переносит сроки появления Voodoo5, последняя модель которого должна появиться только к концу осени, кроме того, а из-за технических особенностей, карты 3dfx имеют очень высокую цену. Свежие продукты от ATi появились совсем недавно, и выглядят очень симпатично, хотя определённые недоработки всё же присутствуют и у них. Matrox давно славится качеством 2D у своих карт. С 3D частью у компании отношения не складываются уже давно. К разделу пирога компания постоянно не успевает, игры работают медленно и с проблемами. А когда Matrox удаётся наконец отладить драйвер, но к этому моменту конкуренция предлагает уже новые решения, существенно опережающие продукты Matrox по производительности.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 25 Sep 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарты для бюджетных машин</title>
			<link>https://3dnews.ru/173204</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173204/#51c8f8ec9b11be5276267e56</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Антон КлыгаНе всем по карману новые железки и видеокарты в том числе, но игратьсялюбят все, и перед не слишком богатыми пользователями остро стоит проблемавыбора хорошей и недорогой видеокарты. Много уже было обзоров разных видеокарт,но произвести сравнение карт на их основании было затруднительно,так как зачастую они проводились на разных платформах и разными людьми.Сегодня, в эпоху GPU, я хотел бы оглянуться, и еще раз вспомнить что былохорошо и плохо в "нормальных" видео, протестировать все на единой платформеи одними руками, оказав, возможно, помощь в выборе видеокарт тем, кто пошаряв карманах не нашел денег на ультрамодное железо, и хочет выбрать что-тов диапазоне от S3 Trio3D до TNT2, старых, но далеко не отживших свой век.Для начала пару слов о том, на чем проводилось тестирование.Тестовый стенд:Pentium III-500192 МбGigabyte GA-6BXCHDD Quantum KA 13.6 ГбUDMA-66 контроллер Promise TechnologyНачальные условияПервоначально планировалось использовать плату Asus P3B-F, однако присутствующаяв обзоре видеокарта Gigabyte GA-MG400 работать может исключительно материнскихплатах этого же производителя (я расскажу о технологии Video BIOS on Motherboardкогда подойдет время), поэтому для того, что бы все видеокарты находилисьв равных условиях решено было использовать данную материнскую плоту, предоставленнуюкак "довесок" к видеоплате. В тестовом компьютере отсутствовала звуковаяплата дабы не искажать результаты, ведь известно, что любое звуковоеустройство использует процессор, оказывая тем самым влияние на видеосистему.Изображение выводилось на монитор Sony Multiscan 200PS. Частота обновленияустанавливалась 100 Гц. vsync всегда был on. На машину инсталлировались98-е Окна, DirectX 7.0 и тесты. Драйвера ставились поставляемые с видеокартой.Пытались также оценить простоту установки с точки зрения неподготовленногопользователя.Сразу для сохранения душевного спокойствия читателя внесу несколькоразъяснений. Первое касается включенного vsync. Дело в том, что у большОйчасти видеокарт его отключить возможности не было (а, может быть и включить?бывает и такое. И хотя с это ведет к дополнительным задержкам, хотелось,чтобы карты находились в одинаковых условиях.Следующий момент касается драйверов. Что о них можно сказать?От классного до ужасного один шаг ими являющийся. Плат у меня на тестированииперебывало достаточно много. Конечно, можно было поискать в интернете илив продаже на компактах свежие драйверы. Но найти их можно было очень много,и, как показывает моя практика, самый свежий драйвер не есть самый лучший.Перепробовать их все для каждой видеокарты не представляется возможным- не хватило бы никакого времени. Подход с использованием большого количествадрайверов может быть реализован при подготовке небольшого обзора: с родным,Оконным и парочкой из интернета. Бывает, что скорость практически не меняется,бывает что очень сильно вырастает или падает, или улучшается/ухудшаетсякачество картинки и т.д.. Но подобная проверка, как я уже сказал, занимаетневероятно много времени. Я долго мучался в поисках правильного выхода,и в конце концов я решил испытать карты с драйвером предлагаемым окнами,и драйвером поставляемым с видеокартой. Существенных различий в результатахполученных с помощью этих двух драйверов не наблюдалось и далее рассматриваютсярезультаты полученные с родным драйвером из комплекта поставки.О разгоне. С этой точки зрения карты не оценивались, т.к. разгонэто уникальная характеристика каждой отдельной платы.И последний момент касается тестирования видеовхода карт,оными обладающих. Конкретных цифр и разрешений не будет. Оценитькачество картинки полученной с видеовхода очень трудно, ведь здесьнужно учесть и качество видеозаписи на кассете, что на момент тестированияне представлялось возможным, да и воспроизводящий тракт магнитофона и многочего еще. Таким образом, сначала необходимо было провести тестирование видеомагнитофонаи кассет, а необходимое оборудование отсутствовало.Методика тестированияИзначально тестирование задумывалось провести с использованием тестовыхпакетов: 3D Winbench 99 v1.2, Final Reality v1.01 для Direct3D, и Indy3Dдля OpenGL, ну и, конечно, игры Quake II/Quake III - OpenGL, Rage Expendable- Direct3D. Первоначально все так и шло. Однако в процессетестирования я снова столкнулся с тем, что дайректовые бенчмарки (я нехочу бросить камень в дайрект, а только в замер скорости двумя названнымибенчмарками, его использующими) тесты не отражают реального положения вещей.На некоторых картах, например, 3D WinBench не использовал частотуобновления выше 60Гц, хотя точно известно, что данная видеокарта в данномразрешении и данной глубине цвета способна на большее, и еще точнее известно,что эта частота меньше установленной. В результате результат оказался заниженными картина общая картина необъективной.К тому же, тесты там настолько легкие, что практически любая из видеокартмогла лепить при некоторых разрешениях, глубине цвета и прочих параметрахболее 100 fps. Что они в общем-то и делали. Поэтому WinBench использовалсятолько для проверки качества реализации основных функций в этом API.Похожая картина наблюдается с Final Reality. Практически всекарты присутствующие в данном обзоре были равны перед этим тестом. Разницав оценках измерялась сотыми долями пунктов. Разница в десятые доли пунктов- это уже значительно, ну а разница в несколько пунктов - вообще редкость.Пожалуй, наверное только в одном экземпляре существовала - между платамина Trio3D и всеми остальными. Вывод: бенчмарк сей слишком стар (вплане простоты сцен), и результаты его зависят от видеокарты в самой меньшейстепени.Весьма противоречивые чувства вызывает у меня и 3D Mark xxxx.Поэтому результатов в Direct3D не будет. Тестирование исключительно играмия не считаю оправданным.Единственный синтетический бенчмарк принявший участие – Indy3D v3.0.Использует API OpenGL. За что я его люблю я уже объяснял ранее. Все видеокартыс которыми мне приходилось сталкиваться демонстрируют потрясающе низкиерезультаты. Это неудивительно, т.к. преимущественно он нацелен на тестированиепрофессиональных карт. Почему же я использую его здесь, при тестированииобычных карт? На то есть несколько причин. Во-первых, специфика нашегоотечественного пользователя такова, что оный имеет свойство заниматьсявсем, чем только можно. И CAD юзает в том числе, и данный результат дастпонять, сможет ли данная карта выручить человека, которому данная возможностьнужна не чаще раза в год (для постоянного профессионального использования,очевидно, ни одна из карт не подходит, поэтому более подробно в этом планеони не исследовались). Ну а во-вторых, геймеры не должны обходить Indy3Dиз-за Simulation Test. Тесты выполнялся в разрешении 640х480 при 16 битнойглубине цвета с применением 4-х Мбайтного набора текстур.В Quake II все установки были направлены на достижение наилучшегокачества картинки. Тестирование с помощью Quake III Arena проводилосьв двух режимах. Далее для краткости я их буду называть mode1 и mode2.Mode1:OpenGL - стандарт., расш. OpenGL - включено, глубина цвета 16 бит, текстуры16 бит, уровень геом. детализации - высокий, детализации текстур- 2, билинейнаяфильтрация, освещение - Lightmap.Mode2:OpenGL - стандарт. расш. OpenGL - включено, глубина цвета 32 бит, текстуры32 бит, уровень геом. детализации – высокий, детализации текстур – 4, трилинейнаяфильтрация, освещение - Lightmap.Все неназванные параметры использовались предлагаемые по умолчанию.Использовался демоуровень 0001.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 24 Sep 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Сравнительные тестирования</category>
		</item>
		<item>
			<title>ELSA Gladiac MX</title>
			<link>https://3dnews.ru/173295</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173295/#51c8f8ec9b11be5276267e65</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Антон Клыга.Плата предоставлена компанией "Пакодан"ELSA Gladiac MXЧипсетGeForce 2 MXRAMDAC350МгцПамять32 мег 6 нс SDRШина памяти128 BitЧастота ядра175 MhzЧастота памяти166 MhzЦена на 09/2000150 USDЦена на Price.RuНа этот раз у нас в гостях плата ELSA Gladiac MX. Карта произведена в США и основана на последнем чипе nVidia GeForce 2 MX. Это опытный образец платы (sample) в массовой продаже ее пока нет. И спасибо новому российскому партнеру ELSA в лице компании "Пакодан" - теперь есть возможность исследовать новые карты ELSA немного раньше других.При внешнем осмотре сразу в глаза бросается очень маленький размер платы.Если верить пресс-релизам, это всего 165.1х63.5 мм (формат "low-profile",без учета монтажной скобы). Сам не проверял, да и измерить с такой точностьюмне бы не удалось;) Но все же давненько такого не было. Со времен Intel740, наверное. Во-вторых, был выявлен референсный дизайн PCB. В третьих,замечаем, что микросхем памяти всего четыре, размещенных на лицевой сторонеплаты. Ну и в четвертых, очень маленький радиатор безо всякого намека накулер. Мне приходилось слышать, что GeForce2 MX греется мало, и поэтомус них достаточно радиатора очень небольшой площади. По логике вещей этомудолжен был способствовать переход с 0.22 мкм технологического процессана 0.18. Но, с другой стороны, количество транзисторов увеличилось и подняласьчастота работы ядра, что должно дать противоположный эффект. Но чип этоттакже ориентирован и на мобильные компьютеры со всеми вытекающими отсюдапоследствиями. Дабы не мучаться в догадках по этому поводу я решил скореприступить к тестированию, в процессе которого все и выяснить. И все же что-то мне в системе охлаждения не давало покоя. Сначала яникак не мог понять что это, но потом прозрение пришло - узкая полоскасвета между радиатором и чипом видеокарты! Радиатор прикреплен кчипу при помощи теплопроводящего клея. Если инженеры ELSA считают такоекрепление возможным то ради бога, я не против. В конце концов, мировуюславу производителя надежных изделий имеет ELSA, а не Антон Клыга. Воттолько пока я остаюсь приверженцем более традиционно крепления, когда радиаторпридавлен некоторым образом к охлаждаемой им детали, с прослойкой теплопроводящейпасты, компенсирующей плохой контакт двух поверхностей между собой вследствиевозможных их неровностей. Так вот клей здесь имеется не на всей поверхностичипа и радиатора, а лишь на его части – в центре. С одной стороны все правильно,ведь именно в центре у нас находиться кристалл, который необходимо охлаждать.Но есть одно но: температура должна распределяться по всей поверхностичипа равномерно. Слой же клея в нашем случае достаточно толст и радиаторслегка возвышаться над чипом (расстояние между ними мало, но заметно) имеяхороший контакт с ним посредине, но не касаясь краев. Ранее подобного яне наблюдал. Если же чип греется сильно и неравномерно (а в случаетакого крепления это вполне возможно), то в нем возникают значительныемеханические напряжения, порождающие микротрещины в кристалле, и, как результат,разрывы электрических цепей, восстановление которых с большой долейвероятности произойдет после остывания. Хотя, может быть, для температурногорежима чипа на этой карте данная проблема не актуальна? Посмотрим.Оставим пока проблему нагрева и продолжим изучение платы. Все возможностиплаты следуют из того, что построена она на чипе GeForce2 MX. Я не будуописывать подробно все возможности этого чипа, а лишь в кратце остановлюсьна основных.У GeForce2 MX очень мощный RAMDAC - 350Мгц. Поддерживается шина AGP2x/4x, включая режимы "fast writes" и DiME. Поддерживается и джентльменскийнабор API - OpenGL, Direct3D, DirectDraw, DirectShow.В пресс-релизе говориться о 2-х конвейерах NSR (nVidia Shading Rasterizer)с попиксельным затенением для максимальной реалистичности изображения.NSR является интегрированным блоком, отвечающим за работу с текстурами.Осуществляет попиксельный контроль за цветом, тенью, затемненностью и освещённостью,рельефностью и другими параметрами, для получения наиболее качественныхи реалистичных изображений. Не секрет, что эффекты рассчитываемые попиксельновсегда выглядят лучше рассчитанных по полигонам.Также немаловажным моментом является наличие блока аппаратного T&Lуже второго поколения, который возьмет на себя работу по преобразованиюкоординат и расчету освещения, освободив тем самым ваш CPU от этой сложнойработы.GeForce2 MX имеет встроенный HDTV процессор для декодирования всех 18типов форматов ATSC, включая форматы 720p и 1080i.Чипом GeForce2 MX поддерживается технология TwinView. Суть еесостоит в поддержке двух устройств отображения, будь то привычные CRT мониторы,аналоговые или цифровые LCD мониторы или TV в различных сочетаниях. Правдав некоторых случаях может потребоваться дополнительный RAMDAC. При использованиидвух устройств отображения второй монитор может использоваться как дублерпервого, либо как его продолжение. Протестированный мною экземпляр имелодин выход, и использовал потому я один единственный монитор, и технологиюTwinView в деле не видел. Правда на карте была видна разводка под разъемдля подключения цифровых мониторов. Добавился еще один повод для раздумийпри выборе карты. Следует заметить, что раньше среди дешевых решений подобныефункции могла предоставить только Matrox.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 03 Sep 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gainward CARDEXpert GeForce2 GTS</title>
			<link>https://3dnews.ru/173300</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173300/#51c8f8ec9b11be5276267e73</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: LIKE OFFОбзор предоставлен сайтом NAPФирма Gainward производит видеокарты и материнские платы. В своих видеокартах Gainward использовала чипы nVidia начиная с Riva128zx. В серии CARDEXpert были как дешёвые видеокарты на базе чипов Riva TNT, так и более дорогие, на основе чипов TNT2 Ultra, GeForce256 и других.Плата CARDEXpert GeForce2 GTS была анонсирована несколько позже остальных и сразу же вызвала множество противоречивых суждений. Первое - в том, что на рекламной фотографии 32Мб видеокарта стояла рядом с коробкой, на которой красовалась надпись "64". Наивно было предполагать, что Gainward поставит на видеокарту 64 Мб DDR SGRAM (а не DDR SDRAM), так же, как и в то, что у фирмы всего одна коробка для всех GeForce2 GTS карт. Следующая неясность была с тем, что по слухам, Gainward собиралась продавать свои видеокарты с завышенными частотами. Эта информация была позже опровергнута. И третья неясность была в том, что в описании видеокарт на сайте Gainward указывалось, что CARDEXpert GeForce2 GTS имеет 32/64Мб DDR памяти. И всё. Означало ли это, что фирма будет выпускать два варианта - 32 и 64 Мб карт?А вот это оказалось правдой. Gainward действительно выпускает несколько вариантов плат на чипе GeForce2 GTS - с 32 Мб DDR SGRAM, с 64 Мб DDR SDRAM (6нс) и с 64 Мб DDR SDRAM (5нс). О других вариаиях на тему GeForce2 GTS нам не известно.На тестирования к нам попала видеокарта Gainward CARDEXpert GeForce2 GTS, несущая на борту 64 Мб DDR SDRAM со скоростью доступа 6нс.Беря плату в рукиВидеокарта CARDEXpert GeForce2 GTS, основана на чипе GeForce2 GTS. Как и большинство карт на этом GPU, CARDEXpert использует референсный дизайн от nVidia для 64 Мб видеокарт. А это значит, что на карте будет использоваться только DDR SDRAM память, что карта выполнена в AGP конструктиве и поддерживает передачу по AGP4x. Итак, кроме того, что мы уже назвали, на плате зелёного цвета установлен сам чип nVidia GeForce2 GTS, скрываемый круглым кулером, цифровой выход на плоскопанельный монитор, выход на аналоговый монитор, а также маленькая дочерняя плата с S-Video выходом. Здесь видеовыход вынесен на отдельную плату для того, чтобы дополнительная разводка не влияла на качество выводимой картинки.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 13 Aug 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Elsa Gloria II Quadro SDR</title>
			<link>https://3dnews.ru/173271</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173271/#51c8f8ec9b11be5276267e78</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Source: http://www.hothardware.com/Перевод: Арсеньев НиколайElsa Gloria II QuadroЧип NVIDIA QuadroПамять 64 Мб SDRAMШина памяти 256 бит2048x1536 85 ГцOpenGL 1.2Цена: ~ $600Применение трехмерных ускорителей не ограничивается только играми. Естьнемалая группа потребителей, которым необходима высокая производительностив профессиональных графических приложениях, таких как CAD, анимация и моделинг.Еще недавно цены на компьютерные системы, которые были способны работатьв реальном времени с трехмерной профессиональной графикой стоили простонепомерно, так, например, раньше для работы с такими CAD приложениями какPro/Engineer использовались системы типа Silicon Graphics Indigo 2 работающиепод Unix и стоившие $28000. Но с каждым годом процессоры и графическиесистемы становились гораздо мощнее и рост их мощности продолжается, а ценыумеренней.Про активную деятельность Intel и AMD в этом поле мы умолчим - статьяне о них, а о Elsa Gloria II Quadro SDR, которая построена на базеграфического чипа NVIDIA Guadro.Немного о самой nVidia. Она на протяжении уже нескольких лет упорносоединяет рынки графических систем для развлечений и профессиональных рабочихстанций разрабатывая для них почти одинаковые чипы. И теперь на базе последнихмоделей процессоров Intel и AMD, Windows NT или 2000 и Elsa Gloria II QuadroSDR можно построить мощную систему потратив не такую уж и большую сумму.ELSA с недавних пор стала стратегическим партнером nVidia. И тот факт,что компания получила подобный статус, не удивляет, так как она всегдаделала упор на профессиональный рынок графических приложений и, по-моему,это единственная компания, которая так рьяно рвалась на профессиональныйрынок, используя решения от nVidia. Учитывая бесценный опыт ELSA в этомделе, nVidia просто не могла упустить такого удобного партнера, ведь длярынка профессиональной графики критична не только скорость, но и качестводрайверов и поддержка разных API, написание которых дело не из легких ираскрученная марка изготовителя в среде профи от графики.И в том и другом ELSA преуспела.Elsa Gloria II Quadro SDR.Спецификация:Графический процессор - NVIDIA Quadro;RAMDAC - Интегрированный 350 МГц;Память - 64 Мб SDRAM (unified);BIOS - VESA 3 (flash ROM);Шина - AGP 2x/4x;Производительность T&L engine - 50 ГигаФлоп;Обработка до 17 млн. triangles в сек.;Поддержка графических стандартов - Stereo OpenGL (Windows 98, Windows NT4.0и Windows 2000 в разработке), DirectX3 (Windows NT4.0), DirectX5/6 (Windows95, Windows 98 и Windows 2000);Поддержка OpenGL 1.2 ICD;Оптимизация OpenGL ICD под Pentium III Xeon и AMD Athlon;Аппаратные 3D функции - Single-pass multitexturing, MIP mapping, Gouraudshading, fogging, stencil, fullsceen antialiasing, anti-aliased pointsand lines, bump mapping, two-sided lighting, front buffer 3D clipping,поддержка shared back-buffer, поддержка до 8 источников света и т.д.;Стандарты - VESA DPMS, DDC2B, plug&play;Разъемы Монитор - D-shell, 15 контактов;Размеры - 167x38 мм (без учета крепежной скобы).РазрешенияЧастота обновления,Гц (макс)3D разрешение с двойным буферингомHighColorTrueColor640 x 480200++800 x 600200++1024 x 768200++1152 x 864200++1280 x 1024196++1536 x 960*176++1600 x 1000*162++1600 x 1200135++1600 x 1280127++1792 x 1120*129++1920 x 1080125++1920 x 1200*113++2048 x 153685++* Специальное разрешение для широкоформатных мониторов 16:10Графические драйвера:Операционные системы Windows NT 4.0, Windows 98, Windows 2000 (в разработке)Утилиты под Windows ELSA WINman Suite:ELSA Application Settings (только NT4.0), ELSA Settings, ELSA Colorcontrol,ELSAinfo, ELSA 3D Settings (только Windows 95 и 98)ПриложенияAutoCAD 2000 ELSA POWERdraft 2000:модульная система драйверов для повышенной 2D и 3D производительности(только Windows NT 4.0)AutoCAD R14 ELSA POWERdraft:2D драйвер и утилиты (только Windows NT 4.0)3D Studio MAX/VIZ R3/R2.x ELSA MAXtreme(tm):драйвер для повышенной производительности, включает стерео plug-inДругие профессиональные графические приложения:высокопроизводительный драйвер ELSA для OpenGL и DirectXAutoCAD, VRML, Open Inventor ELSAview 3D:Программа 3D просмотра на базе OpenGL для отображения 3D моделей врежиме стерео под AutoCAD 2000, AutoCAD R14.01, Autodesk Mechanical Desktop,Autodesk Architectural Desktop, а также в качестве самостоятельного приложения(VRML 2.0, Open Inventor) под Windows NT (стерео режим в разработке)Поддерживаемые приложения:3D Studio MAX/VIZ, ALLPLAN, AnySIM, AutoCAD R14/2000, Autodesk ArchitecturalDesktop, Autodesk Mechanical Desktop, AVS/Express, CADdy++, Cinema 4D,Extreme 3D, Helix, HiCAD, I-DEAS Master Series, Lightscape, LightWave 3D,Logocad/Triga, Maya NT, MicroStation, приложения на Open Inventor, Pro/Desktop,Pro/ENGINEER, Pro/MECHANICA, SoftImage, Solid Edge, SolidWorks, Superscape,Unicenter TNG, Unigraphics, visplan, WorldToolKit, и т.д.Сертификаты:FCC, CE, Windows 98, Windows NT 4.0, Windows 2000Комплект:Руководство на немецком, английском и французском языках;Инструкция по установке на немецком, английском, французском, итальянском, испанском и голландском языках;Программы на поставляемом CD - драйвер, программный DVD плеер ELSAmovie, ServiceDirectГарантия 6 лет В коробке с ELSA Gloria II вы не найдете игр, а на карте нет видео выхода.Просто это продукт для работы с профессиональными приложениями. Вот чемудивляет плата, так это размерами, она очень компактна, особенно если сравниватьего с размерами 3D Labs GVX1 и гигантского 3D Labs GMX 2000. Gloria IIсмотрится скорее как какой-нибудь внутренний PCI модем, нежели как графическийадаптер, настолько она компактна. Куллер у ELSA больше чем у плат от 3DLabs. Но вот одного у Gloria II нет, это поддержки плоско панельных мониторов,которая имеется у 3D Labs GVX1. Кроме разнообразных профессиональных утилитна диске вы можете найти собственный высококачественный DVD плеер от ELSA - ELSAmovie.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Aug 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia GeForce2 MX Guide</title>
			<link>https://3dnews.ru/173296</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173296/#51c8f8ec9b11be5276267e7f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Оригинал: http://www.sharkyextreme.com/Перевод: Арсеньев НиколайНе все готовы платить $300 за новую мощную графическую карту, что быполучить высочайшую производительность. В конце концов, пройдет полгода,и появиться еще более мощное решение на рынке. Но если вы все же хотитеполучить высокую производительность и потрать на это не более $179, товам стоит посмотреть на GeForce2 MX от NVIDIA, который ранее имел кодовоеимя NV11. Данный чип должен предоставить вам производительность сравнимуюс GeForce256 SDR, но за цен всего лишь $119-179, в зависимости от комплектации(коих будет много) и кроме этого вы еще получите много новшеств, которыеподдерживает только семейство GeForce2. Архитектура рендерингаОбзор архитектуры будет идти по пути сравнения GeForce2 MX и GeForce2 GTS.Оба чипа производятся по 0.18 мк тех. процессу, но ядро MX установленона скорость 175МГц, а у GTS не меньше чем на 200МГц. Оба чипа имеют T&Lвторого поколения, но T&L часть чипа у MX имеет скорость обработки20млн. полигонов/сек, а у GTS этот показатель на 5 млн. выше. Такая разницаимеет простые корни - разная скорость работы ядра.Если приложение изначально поддерживают аппаратный T&L, то вся работапо расчету T&L ложится на графическую систему, а у процессора освобождаютсяресурсы для выполнения других функций. Нынешний T&L от NVIDIA реальноимеет более высокую производительность, нежели предыдущий процессор, такчто с помощью аппаратного T&L можно будет строить более сложные и комплексныесцены. Ниже, вы можете посмотреть шоты сложной сцены, в которой используетсяаппаратный T&L. На одном шоте вы видите сцену с текстурами, на другой,так называемый "проволочный" режим (без текстур).сцена с текстурами			]]></description>
			<pubDate>Thu, 27 Jul 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS V7100</title>
			<link>https://3dnews.ru/173294</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173294/#51c8f8ec9b11be5276267e8e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Новость о том, что nVidia переименовала чип с кодовым номером NV11 в GeForce 2 MX появилась на 3DNews семнадцатого июня, а анонсы новых карт посыпались в конце двадцатых чисел. ASUS прислала свой анонс всего неделю назад и вот карта уже в России.Плата, которую мы тестировали, не технический сэмпл, а коммерческий вариант, который уже можно найти в продаже. В последний год стало модным анонсировать железо едва ли не за пол-года до его появления. Рынок акселераторов - не исключение, сдесь тоже царствует PR, который предпочитает рассказать пораньше, показать позже. ATi Radeon, 3dfx Voodoo5 - эти карты должны были конкурировать с GeForce 2 GTS, который уже давно в свободной продаже, а конкурентов до сих пор не видно. А nVidia выпустила очередной продукт.Фото платы с присоединённым TV-Out коннекторомТестируемая ASUS V7100 имела три выхода:Встроенный стандартный DB15 выход на аналоговые мониторы;Встроенный DVI выход на цифровые панели;Опциональный выход на TV, поддерживающий два формата, подключающийся к специальному feature-коннектору.Модельный ряд ASUS, основанный на чипе GeForce 2 MX состоит из двух основных моделей: ASUS AGP-V7100 Pure (только TV Out)ASUS AGP-V7100 TV (DB15 и TV Out)ASUS AGP-V7100 TV/DVI (DB15, DVI + TV)В зависимости от наличия дополнительных возможностей и количества памяти, установленного на плату, меняется и цена. Цена старшей модели на июль 2000 составляет вполне конкурентные ~$184.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 09 Jul 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 2 MX. Preview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173297</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173297/#51c8f8ec9b11be5276267e93</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В литературе часто встречается сравнение потока времени со спиралью, когда произошедшее один раз, в дальнейшемповторяется на следующем витке, но в новом качестве. Происходящее сегодня с nVidia полностью укладывается в эту схему. Развитие TNT-линейки.Классический TNT через некоторое время был заменён более производительным TNT2, который уступил корону первенства TNT2 Ultra. Это были полноценные и дорогие модели, обеспечивающие для богатых возможность игры в высоких разрешениях при 32-х битном цвете. Однако не у всех была такая уйма денег, и для массового рынка необходимы были более дешёвые акселераторы. Врезультате некоторого урезания возможностей и частот мы получили TNT2 M64 и TNT2 Vanta. Фактически, серия TNT состояла из 3моделей. Для каждого сегмента рынка. При этом в нижнем ряду, то есть между TNT и M64/Vanta происходил спор за производительность. При определённых условиях, и особенно при разгоне, они менялись местами, и отнюдь не всегда более новая M64 могла обогнать или наоборот проиграть TNT. История пошла по второму витку после анонса GeForce 2 GTS, который заменил на постаменте лидера "старичка" GeForce 256. А теперь у нас появился ещё один претендент - GeForce 2 MX. С выходом MX модельный ряд TNT полностью устарел, и теперь о нём имеет смысл упоминать как о "эпохе до T&L". Имеется ввиду не скоростная, а техническая сторона. Сегодня мы имеем следующий расклад:			]]></description>
			<pubDate>Thu, 29 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>OpenGL акселераторы 3DLabs</title>
			<link>https://3dnews.ru/173232</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173232/#51c8f8ed9b11be5276267e99</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Гуляев Андрей [JEFF3D]Карты предоставлены компаниями iPLabs и M4 Multi CoОбзор предназначен для тех, кто профессионально занимается 3D графикой, кто большую часть времени проводит за работой в 3D пакетах, занимаясь моделированием, текстурированием и анимацией.Цель обзора:Измерить скорость графических ускорителей в условиях, максимально приближенныхк реальной работе 3D моделлера или аниматора.Примечание:целью обзора не является сравнение сколько та или иная плата выдает текстурированных треугольниковв секунду, или сколькими конвейерами идет обработка каждого тексела. Не учитывалось наличие геометрическогосопроцессора.Тесты видеоплат проводились в 3-х программах: Kinetix 3D Studio MAX, Alias Wavefront Maya и Avid Softimage 3D. Тестировались последние доступные версии программ (на момент написания обзора). Сравнивались только возможности плат при работе с 3D пакетами, не оценивалась скорость работы в 2D или играх с Direct3D.Что оценивалось:1. Интерактивность работы со сценой выраженая в FPS (frame per second), т.е. реальная скорость обновления viewport в нескольких режимах:Wireframe - кaркасное отображение;Smooth shade - гладкая заливка;Smooth shade + light - гладкая заливка со светом;Smooth shade + light + textures - гладкая заливка со светом и отображением текстур;X-ray - специфический режим отображения пакета A W Maya, все обьекты полупрозрачны;X-ray + Wireframe - то же, плюс кaркасное отображение2. Качество наложения текстур и скорость загрузки текстуры в viewport.3. Возможности и удобства настройки параметров видеокарты.4. Субьективные ощущения от работы с картой (например, количество зависаний системы при работе :)Тестовая сцена:Некоторое количество обьектов общим весом ~40.000 полигоновЧетыре точечных источника света и один направленный источникТекстурные карты, наложенныe на все обьекты, обьемом ~4 MбОдна и та же сцена использовалась (для тестов) во всех программах.Как проводились тесты:В каждой из программ была сделана анимация облета сцены камерой.При различных режимах отображения снимались показания со счетчика FPS, встроенного в программу.Тестируемые карты:Тестировалось несколько имеющихся на рынке видеокарт, которые декларировали поддержку OpenGL. Ценовой диапазон - от $220 до $760.3Dlabs OXYGEN GVX1 AGP 32Mb;3Dlabs OXYGEN VX1 AGP 32Mb;3Dlabs Permedia3 Create! AGP 32Mb;ATI Rage 128 Fury AGP 32Mb;Leadtek WinFast GeForce 2 GTS AGP 32MbВыбор ОС:ОС Windows 2000 была выбрана потому, что является самой новой и многообещающей на платформе PC. (пока г-н Linus Torvalds спит...). Windows NT 4.0 - хорошая операционная система, но уже несколько устаревшая. А Windows 9X является платформой для игр и офисных приложений.Тестировочная машина:Intel Pentium III - 500 MHz, 512 cache128 RAM (SDRAM SPD)HDD 20Gb IBM (DPTA-372050)Motherboard ASUS P3B-F, Award Medallion BIOS v6.0 (rev. 1004)Monitor SONY G200OS: Windows 2000 Professional, english (build 2195)			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое T&amp;L. Часть 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173292</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173292/#51c8f8ed9b11be5276267e9a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Из постингов в конференции выясняется, что многие совершенно не понимают, зачем нужен T&L. Зачастую высказываются мнение, что T&L должен прибавлять FPS. Это не так. Мы уже публиковали сборник высказываний разработчиков об T&L (см. About T&L), пора и самим сказать пару слов.Продолжить тему хочется с трёх скриншотов трёхмерной модели, сделанной в 3D Studio MAX. Это модель мини-вэна, которая содержит немногим более двадцати тысяч полигонов. А вот четыре очень известных картинки:			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>LeadTek GeForce 2 GTS</title>
			<link>https://3dnews.ru/173301</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173301/#51c8f8ed9b11be5276267e9c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								СпецификацияКарта LeadTek GeForce 2 GTS основана на последнем чипе nVidia - GeForce 2 GTS, последние три буквы в названии которого означают Giga Texel Shader. Проводя рекламную компанию, nVidia заявляла о значительном отличии GeForce 2 от предыдущего чипа - GeForce 256. Рассмотрим параметры GeForce 2 GTS: 256 битное ядро GeForce 2 GTS работает на частоте 200Mhz;изготовляется по 0.18 мкм процессу имеет четыре конвейера рендеринга с двумя текстурными конвейерами на каждом;поддерживает частоту работы памяти до 200Mhz, при этом умеет работать как с SDR, так и с DDR памятью, адресуя до 128Мб. Пиковая полоса пропускания при работе с 166(333)Mhz DDR составляет 5.3Гб в секунду;Встроенный RAMDAC 350Mhz;Поддерживается разрешение до 2048x1536 32-bit, или 1600x1200 при помощи цифрового TDMS Transmitter на цифровом мониторе;Поддерживает работу с AGP4x, FastWrites, SBA			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Savage2000. Тестирование блока T&amp;L</title>
			<link>https://3dnews.ru/173341</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173341/#51c8f8ed9b11be5276267ea2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий ЕгоровБолее трех месяцев назад мы препарировали видеокарту Diamond Viper II, на чипе Savage2000. Чип сей был широко разрекламирован задолго до выхода. И, хотя появление новых видеочипов сейчас не событие - происходит это каждые несколько месяцев, выход первого c аппаратным блоком рассчёта трансформации и освещения - это красный день календаря (Да, Savage2000 был объявлен на один день раньше, чем Geforce). Впрочем, тестирование Savage2000 принесло одни лишь разочарования, поддержки T&L в драйверах не обнаружилось, да и прочие характеристики карты были слабыми...Увидев такое безобразие и обман, мы немного погрустили о судьбах компании S3, а иже с ними обманутых покупателей и...И отложили карту на долгих 3 месяца. Но, выкладывая как-то очередную порцию файлов на FTP, пришлось ознакомиться с readme к новому драйверу от S3. В текстовом файле сообщалось о значительных улучшениях работы T&L в Direct3D... В торжественный, почти летний день мы решили провести повторное тестирование видеокарты. Основная цель повторного вскрытия была определить работоспособность T&L чипа Savage2000 в OpenGL и Direct3D, а также убедиться в прогрессе (или регрессе) драйверописателей из S3.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 2. ELSA Gladiac</title>
			<link>https://3dnews.ru/173299</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173299/#51c8f8ed9b11be5276267ea5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Станислав ГарматюкИсточник: Компьютерное обозрение > ELSA GladiacВ нашей тестовой лаборатории - одна из первых карт на новом графическом чипе NVidia GeForce 2 GTS: "ELSA Gladiac". Выхода GeForce 2 ждали все: большой успех предыдущего чипа NVidia GeForce 256, с одной стороны, внушал изрядную долю оптимизма, с другой же - сомнения в том, что NVidia сможет через такой короткий промежуток времени создать нечто еще более мощное. Спецификация GeForce 2 впечатляет: частота ядра 200 MHz; четыре конвейера рендеринга с двумя модулями текстурирования на каждом; поддержка частот шины памяти до 200 MHz; fillrate 800 млн. пикселов в секунду; пиковая производительность модуля Hardware Transformation & Lighting (HW T&L) до 25 млн. полигонов в секунду; Environmental Mapped Bump Mapping (EMBM), до этого аппаратно реализованная только в Matrox G400; а также технология Pixel Shaders, которая пока что нигде не используется, но ее поддержка должна войти в MS DirectX 8.0. Однако работать в компьютерах предстоит не спецификациям, а конкретным видеокартам, и поэтому все мы с нетерпением ждали момента, когда у нас появится возможность исследовать законченный продукт на основе нового чипа NVidia. Карта со звучным названием "Gladiac", предоставленная нам немецкой фирмой ELSA AG, базируется на графическом чипе NVidia GeForce 2 GTS и оснащена 32 MB DDR RAM, работающей на частоте 166 MHz (пропускная способность которой соответствует частоте 333 MHz). На самой карте гнезда Video in/out отсутствуют, но специальный разъем позволяет подключить дочернюю плату (естественно, тоже производства ELSA), которая реализует данные функции. Мы уже имели дело с видеокартами этой фирмы ранее, и, по нашим впечатлениям, продукты ELSA вполне подходят для знакомства с новыми технологиями: прославленный немецкий педантизм просто не позволяет выпускать в свет что-либо "сырое" или некачественное.Тестовая платформаНа роль основной тестовой платформы претендовали два "кандидата": материнская плата ASUS P3V4X на чипсете VIA Apollo Pro133A и плата той же фирмы P3B-F на чипсете Intel 440BX. В конечном итоге, мы остановились все же на P3V4X, поскольку тестировать видеокарту, поддерживающую AGP4x и AGP Fast Writes, на чипсете, в котором эти функции не реализованы, нам показалось не очень корректным. К тому же отсутствие официальной поддержки PC133 SDRAM в i440BX не позволяет установить на него наиболее быструю на сегодняшний день память, нам же нужна была платформа максимально производительная, чтобы новый 3D-акселератор смог продемонстрировать себя "во всей красе".Процессором эталонной платформы был избран Intel Pentium III 733EB (133 MHz FSB). Дополнительных тестовых платформ было три: AMD Athlon 700 MHz + VIA Apollo KX133 (плата EPoX 7KXA), Pentium III 700E (100 MHz FSB) + i440BX (ASUS P3B-F) и Celeron 300A, разогнанный до 450 MHz (100 MHz FSB) на той же ASUS P3B-F. На все системы устанавливалось по 192 MB PC133 SDRAM, правда, на i440BX она, по понятным причинам, работала на частоте 100 MHz. Для сравнения производительности GeForce 2 GTS со своим предшественником использовалась видеокарта ASUS V6800 Deluxe -- одна из самых быстрых карт на GeForce 256, также оснащенная 32 MB DDR RAM.ТестированиеЕстественно, мы начали тесты с наиболее "животрепещущего" вопроса, который волновал нас отнюдь не меньше, чем наших читателей: какую производительность покажет GeForce 2 GTS в Quake III Arena?Как видно из диаграммы (рис. 1), производительность GeForce 256 DDR при повышении разрешения в 16-битовом цвете начинает падать сразу же, и график падения почти линейный, т. е. быстродействие напрямую зависит от разрешения. В случае с GeForce 2 GTS ситуация совершенно иная: до 1152 x 864 кривая падения производительности очень гладкая, и лишь на более высоких видеорежимах начинает вырисовываться картина, аналогичная GeForce 256. Следовательно, вплоть до этого порога основным узким местом системы является не видеокарта, а скорее CPU. GeForce 2 GTS показывает очень высокий fillrate, в Quake III для него действительно практически нет разницы между разрешениями ниже 1152 x 864 x 16.Рис. 1. Падение производительности в Quake III 16 bit			]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Понимание и рассчёт скорости заполнения (fillrate) акселератора</title>
			<link>https://3dnews.ru/173026</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173026/#51c8f8ed9b11be5276267eaa</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Терминология О видах памяти и скорости её заполнения высказано столько мнений, что я решил написать статью по этому поводу. Прежде всего давайте определимся с терминологией: Пиксел - самый маленький элемент буфера кадров, обычно 16-ти или 32-х битный. Так же может обладать Z координатой, тоже 16-ти или 32-х битной.Сэмпл Текселя - самый маленький элемент текстуры. Обычно 16-ти или 32-х битный.Тексел - цвет текстуры, принадлежащий пикселу. Обычно он либо точечно апроксимирован (один сэмл текселя), билинейно фильтрирован (четыре сэмпла текселей) или трилинейно фильтрирован (восемь сэмплов текселей)Как подсчитать ширину канала памяти?Для этого нужно знать всего две вещи - ширину шины в битах и частоту памяти в мегагерцах. Память с шириной шины 128 бит может за один раз передавать 16 байт, так какодин байт это восемь бит (128бит / 8 = 16 байт). Double Data Rate (DDR) память имеет в два раза большую эффективную частоту, так как за один такт она передаёт данные два раза.Память с 128-бит шиной и 166Mhz SDRAM может максимально передавать 128бит / 8 бит в байте * 166 мегагерц = 2.656 гигабайт в секунду.Память с 128-бит шиной и 166Mhz DDR способна передавать 128 бит / 8 бит в байте * 166 мегагерц * 2 (поскольку DDR) = 5.312 гигабайт в секунду Как посчитать максимальную скорость заполнения?Для рассчёта максимального теоретического fillrate вы должны знать следующее:Доступную ширину канала памяти (см. выше)Глубину пиксела (сколько бит - 16 или 32)Глубину Z буфера (16 или 32 бита)Глубину текселяКогда акселератор рендерит треугольник, он разбивает его на единичные пиксели. В нормальной ситуации он делает с каждым пикселем следующее:Читает старое значение Z из Z-буфераПишет новое значение в Z-буферСчитывает тексел(и)Пишет новый пиксел в Z-буферУчитывая это мы можем рассчитать скорость заполнения для заданной ширины канала памяти.В первом примере у нас до 16 байт, способных пройти через систему памяти для каждого пиксела. Теперь берём для нашего примера память с 128 битной шиной и частотой в 166мегагерц, смотрим сколько можно протолкнуть через эту память, уместив в 2.656 гигабайт в секунду. Получается 2.656 / 16 = 166 мегапикселей в секунду. Вот несколько моделей и их требований по передаче данных через шину для одного пиксела:32 бита, 32-х битный Z-буфер, 32-х битная текстура = 16 байт на пиксел16 бит, 32-х битный Z-буфер, 16-ти битная текстура = 12 байт на пиксел32 бит, 16-ти битный Z-буфер, 16-ти битная текстура = 10 байт на пиксел16 бит, 16-ти битный Z-буфер, 16-ти битная текстура = 8 байт на пиксел16 бит, 16-ти битный Z-буфер без текстуры = 6 байт на пикслВот несколько подсчётов:Чип со 128-ми битной шиной на 166Mhz SDRAM (к примеру GeForce на SDRAM)Максимальная скорость заполнения в полном 32-х битном режиме (16 байт на пиксел) - 166 мегапикселов в секундуМаксимальная скорость заполнения в 16-ти битном режиме (8 байт на пиксел) - 332 мегапиксела в секундуЧип с шиной 128 бит и частотой 166Mhz типа DDR (к примеру GeForce на DDR)Максимальная скорость заполнения в 32-х битном режиме при 16 байтах на пиксел 322 мегапиксела в секундуМаксимальная скорость заполнения в 16-ти битном режиме при 8-ми байтах на пиксел - 664 мегапиксела в секундуЧип с шириной шины в 128 бит и 183Mhz типа SDRAM (например TNT2 Ultra)Максимальная скорость заполнения в 32-х битном режиме при 16-ти байтах на пиксел - 183 мегапикселаМаксимальная скорость заполнения в 16-ти битном режиме при 8-ми байтах на пиксел - 366 мегапикселов в секундуПолучается, что TNT2 Ultra способна рендерить в 32-х битном режиме больше пикселей в секунду, нежели SDRAM версия GeForce. Примечание: конвейер TNT2 лимитирован порогом в 300 мегапикселов в секунду. Можно так же подсчитать, какой поток данных требуется обновления визуального ряда: Ширина экрана в пикселах * высота экрана * байт на пиксел * частоту регенерации Примечание: байт на пиксел = 2 для 16-ти битного буфера кадров и 4 для 32-х битного.Пример - 1600x1200*4*75Hz=576Мб в секунду, так что получается 20% теоретической скорости заполнения TNT2 Ultra, а значит на 20% уменьшается теоретическая скорость заполнения. Другим случаем является использование памяти в случае мультитекстурирования. Насколько ещё одна текстура опускает скорость заполнения в большой степени зависит от приложения, фактора увеличения текстуры, ориентации и др. Короче, если не вникать в детали, то шаблоны тоже отнимают часть канала памяти. Я это писал просто, чтобы показать как 3D акселераторы используют память, а не для того, чтобы рассуждать о разных типах памяти. Это просто математика.Дополнительные материалы:Unreal Tournament 2003 в роли бенчмарка3DMark 2003: увидеть будущееMax Payne в роли бенчмаркаSerious Sam в роли бенчмаркаТестовый пакет 3DMark 2001 ProТестовый пакет 3DMark 2000			]]></description>
			<pubDate>Sat, 03 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>3DLabs Permedia 3 Create!</title>
			<link>https://3dnews.ru/173233</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173233/#51c8f8ed9b11be5276267eac</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Станислав ВасильевКарта предоставлена компанией iPLabs"Карты на чипах 3DLabs нельзя назвать неизвестными для российских пользователей, однако бум 3D игр и конкуренция 3dfx/nVidia оставили в тени последние продукты на чипе Permedia 3. Традиционно, продукты компании славились качественными и отлаженными OpenGL драйверами, неплохой производительностью в Direct3D.3D возможности Permedia 3 - Create!Назвать Permedia 3 Create игровым акселератором нельзя. Компания не позиционирует P3C как игровое решение, а указывает на производительность в 3DMax, высокую скорость и качество 2D, возможность работы в высоких разрешениях. На сайте 3DLabs указано, что Permedia 3 получила призы по нескольким номинациям при работе с CAD. По сегодняшним меркам, игровые параметры P3C в 3D не слишком хороши:Скорость пиксельного заполнения - 110 мегапикселов в секунду;Скорость отрисовки текстур - 220 мегатекселей в секунду;Ядро установки треугольников имеет пиковую производительность 11 миллионов полигонов в секунду** - не имея геометрического сопроцессора, ядро Permedia 3 не осуществляет трансформацию и освещение вершин самостоятельно, следовательно будучи привязано к процессору, выводит столько треугольников, сколько поставляет процессор. Для Pentium III 500Mhz это число колеблется в пределах немногим более 2 миллионов полигонов в секунду. Плата Permedia 3 Create!Плата поставляется в упаковке, имеющей эталонный дизайн 3DLabs, комплектуется набором драйверов на CD, калибрирующим набором Colorific, софтверным DVD-декодером PowerDVD, небольшой инструкцией по установке на английском языке и существенно большей по обьёму книжечкой по регистрации продукта.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 01 Jun 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Джон Кармак о GeForce/GeForce 2, Radeon и Voodoo5</title>
			<link>https://3dnews.ru/173211</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173211/#51c8f8ed9b11be5276267eb2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Перевод: Станислав ВасильевДжон Кармак не стесняется рубить правду-матку о последних акселераторах, даже зная, что с его мнение считаются очень многие. Когда-то, перед выходом Quake 2, он прошёлся по линейке присутствующих на рынке продуктов, шокировав всех ожидаемыми системными требованиями. Затем это повторилось с Quake 3. Время показало, что Джон прекрасно знал, о чём говорит. Последний апдейт его .plan файла представляет большой интерес, так как в нём Джон решил пройтись по последним продуктам nVidia/ATi/3dfx. Конечно можно немного поспорить о некоторых аспектах, но в целом, Джон высказал то, о чём не любят упоминать многие западные обозреватели.ведущий программист id Software Джон Кармак (17 мая 2000 года, 17:36:39):Я получил много писем с просьбами прокомментировать последний урожай акселераторов, и вот моя начальная техническая оценка. Мы поигрались с ранними сэмплами, но это - чисто теоретическое сравнение. Я не собираюсь судить работу 2D GDI или проблемы TV/DVD, вот просто комментарии по 3D.nVidia.Идиотизм в рекламе - говорят о "семи операциях над пикселом" у чипа с двумя текстурниками. Да, мне очень нравится NV_register_combiners, но чёрт побери...DDR GeForce держит лидерство среди 3D карт. Из уже продающихся карт он элементарно лучше всех, буквально во всех аспектах 3D графики, кроме того он задал тон и привнёс дополнительные технические возможности, которые будут очень важны в будущем: signed pixel math, dot product blending и cubic environment maps.GeForce 2 - просто ускоренный GeForce с некоторыми твиками, но это неплохо. У nVidia будут самые прямые драйверы на протяжении некоторого времени, и в реальном мире это обычно больше, чем просто куча новых фич.nVidia register combiners отлично программируются, и порой могут сберечь лишний проход, или даже позволить более высокоточный рассчёт, но в целом я буду пользоваться ATi-шной третьей текстурой для большей гибкости.nVidia, вероятно, будет по прежнему лидировать в скорости на низких разрешениях, поскольку у них гибкое железо с геометрической акселерацией и неплохо отлаженные драйверы.Сейчас при разработке я ориентируюсь на GeForce, так что могу искренне порекомендовать его.ATi.Страдают фигнёй в рекламе, говоря о "charisma engine" и "pixel tapestry" - придумали глупые названия для обработки вершин и пикселов, которые являются прямым усовершенствованием существующих методов. Наверное в том, что началась такая ересь с названиями, виновата Sony.Radeon имеет несколько преимуществ над GeForce:Имеет возможность наложения третьей текстуры на пиксел за проход;Поддерживает трёхмерные (обьёмные) текстуры;Поддерживает зависимое чтение текстур (рельефизацию);Имеет увеличенную внутренную точность цвета;Во всех режимах растеризации "User clip planes" ортогональны;Имеет более мощную систему смешения вершин;Возможно у Radeon окажется полезной система поддержки shadow id map, но моя работа с буферами теней показала, что есть серьёзные ограничения для глобального использования этого в игре.На бумаге чип лучше GeForce почти во всём, за исключением того, что может рисовать не более двух пикселов за такт, в то время как GeForce может рисовать четыре. Это становится важным, когда при работе с пикселами не идёт большого обращения к памяти, например когда рисуется planes в depth/stencil буфер, или когда изображение строго очерёдно с конца в начало, и большинство более поздних пикселов не используются, что позволяет избежать записи в буфер цвета.В зависимости от приложения и алгоритма, может случиться что угодно, например не будет никакой пользы при 32-х битном многопроходным смешении, или наоборот, возникнет почти двухкратный прирост при 16-ти битном рендеринге со сжатыми текстурами. В любом случае сегодня, одинаковый по частоте GeForce 2 должен обгонять Radeon в приложениях, завязанных на скорость заполения. В будущем, с появлением игр, делающих несколько проходов, лидерство может вернуться к ATi, если конечно у них можно будет использовать третий текстурник, но у меня есть некоторые сомнения, что всё будет так просто.Основная проблема - насколько быстро ATi сумеет начать продажи полностью рабочих карт, насколько быстро удастся написать стабильные драйверы и выжать всё возможное из железа. Radeon - совсем другая штука, нежели Rage128. Я бы определённо порекомендовал подождать обзоров пользователей, чтобы увидеть все его начальные проблемы, но если всё пойдёт нормально, ATi заставит nVidia потеть, отрабатывая свои деньги в этом году.3dfx.Неправильно сделали, заявив, что Voodoo5 является продуктом другого класса, нежели Voodoo4 - неверно. Было бы более корректно говорить Voodoo4/ Voodoo4 max, Voodoo4 SLI, или Voodoo4 dual/quad.С точки зрения растеризации Voodoo4 только догнал классический TNT. Наконец у нас есть 32-х битный цвет и буфер шаблонов. Ну надо же!Нет каких либо геометрических фич.T-Buffer - не более чем обычный буффер-аккумулятор, усредняемый при выводе кадра. Такое же обьединение нескольких разных буферов кадра может быть сделано на любом современном акселераторе, если он для этого приспособлен (хотя будет теряться два бита точности цвета при этом процессе). При приблизительно 60-ти FPS возникает небольшое преимущество в скорости, при проведении этой оперции во время развёртки видео, но при 30-ти FPS недостаточен траффик памяти, чтобы делать это явно. Кроме того штучки с развёрткой не проходят в оконных режимах.Действительно уникальной фичей Voodoo5 является его субпиксельный джиттеринг при растеризации, который не может быть разумно эмулирован другим железом. Это на самом деле улучшает антиалиасинг, но думаю 3dfx несколько преувеличивает, заявляя что их джиттеринг по 4 сэмплам так же хорош, как 16-ти сэмпловый без джиттеринга.Изящество Voodoo5 в масштабируемости. Поскольку используется память типа SDR, двухчиповый Voodoo5 ненамного быстрее некоторых одночиповых решений, но четырёхчиповая плата имеет более, чем вдвое большую пиксельную скорость заполнения, нежели у ближайших конкурентов. Это серьёзный прирост. Voodoo5 6000 должен лидировать в любом тесте, привязанном к скорости заполения.Я долгое время не мог чётко порекомендовать Voodoo3 людям в долговременное использование, если у них только не было любимых Glide игр, или не хотелось иметь поддержку 3D в ранних версиях Xfree 4.0. Сегодня (ну ладно, скоро), Voodoo5 6000 сделает все сегодняшние игры красивее, нежели другие карты. Вы получите более, чем в два раза больше пиксельных сэмплов, и возможность смешивать их с джиттерингом для антиалиасинга.Невозможно будет получить производительность в Q3 выше, чем у GeForce, но если у вас действительно быстрый процессор и вам безразлична разница между 100 и 80 FPS, если вы не играете профессионально, и можете вытерпеть случайные падения ниже 60FPS, то разница не будет так принципиальна.Есть два недостатка. Это дорого, и вы не сможете воспользоваться новыми особенностями растеризации, которые появятся в будущих играх. Вероятно не будет мудрым покупать Voodoo5, собираясь пользоваться акселератором в течение двух лет.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 18 May 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Что будет с 3dfx?</title>
			<link>https://3dnews.ru/173238</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173238/#51c8f8ed9b11be5276267ebd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: MyCompDate: 25/04/2000 Позиции3dfx на рынке графических чипов и систем серьезно ослаблены со времен прорываVoodoo-Voodoo2. Теперь, после появления относительно неудачного семействаVoodoo3xxx, должны выйти решения на базе чипа VSA-100. Чип неоднозначенпо своим характеристикам, и поднято много шума по поводу его функциональности,производительности и рентабельности.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 25 Apr 2000 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Анализ информации о Voodoo5</title>
			<link>https://3dnews.ru/173242</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173242/#51c8f8ed9b11be5276267ec9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Станислав ВасильевЗадайте себе вопрос - готовы ли вы отдать $600 за акселератор с  32Мб памяти, который будет выводить много FPS в Quake2 и возможно в Quake 3, но при этом если в одной сцене будет более 50 мегабайт текстур, его производительность упадёт ниже скорости акселератора за $300-350. За такими играми ближайшее будущее. Но если вы согласны, то ваш выбор -  Voodoo5 6000. У каждой железной компании своя рекламная политика. Кто-то допускает небольшие утечки информации и даёт "приближенным" журналистам доступ "к телу" новой железки незадолго до выхода, кто-то молчит как партизан под пытками, так ине признавая официального существования нового продукта, не анонсируя никаких спецификаций и нервничая при появлении слухов. Всё это происходит по вине PR-овцвев, работа которых заключается в максимально возможном вбивании клиентам в голову, что продукт конкретной компании ни при каких условиях не может быть заменён продуктом конкурентов.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 10 Apr 2000 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое T&amp;L</title>
			<link>https://3dnews.ru/173291</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173291/#51c8f8ed9b11be5276267ed0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Поговорим о T&L. Текст представляет не более чем собранные и немного структуризированные высказывания и мнения лидеров индустрии графики.  Вот что сказал на эту тему Брайан Хук, ранее работавший в iD Software, ныне перешедший в проект Everquest:			]]></description>
			<pubDate>Mon, 03 Apr 2000 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Прогноз на будущее графических акселераторов`2000</title>
			<link>https://3dnews.ru/173203</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173203/#51c8f8ed9b11be5276267ed4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Технологии 2000У каждого производителя свой производственный цикл, зная который можно предсказывать примерное появление новых товаров на рынке. nVidia задала темп, с которым трудно соревноваться другим компаниям. По последним данным политика компании сводится к разработке полностью новых продуктов каждые 6 месяцев. Не стоит понимать это буквально. GeForce 3 к зиме мы не увидим. Компания выпускает новые продукты на разные сегменты рынка. То есть весной делает акселератор на рынок десктопов и для профессиональных CAD станций, а осенью немного подновляет его, повышает частоту, улучшает архитектуру и одновременно выпускает полностью новый продукт, но уже на рынок мобильных систем. Отсюда и получается лозунг - "Полностьюновый продукт каждые 6 месяцев".Однако nVidia не единственный претендент на корону на рынке бытовых акселераторов. Не стоит недооценивать таких игроков как ATi, S3 и Matrox. В этом материале мы постараемся обобщить все данные, которые стали нам известны за последнее время в отношение будущих продуктов компаний. Для начала поговорим о том, какие эффекты мы ожидаем в ближайшем будущем.АнтиалиасингНе важно, каким методом он будет осуществляться. На сегодня точно известно, что продукты nVidia и 3dfx будут поддерживать эту технологию. Для осуществления антиалиасинга требуется выдающаяся скорость графического чипа и большая ширина канала памяти. Вкратце напомним, что антиалиасинг убирает ступенчатую структуру линий, которые видны на мониторах. Чем более высокоеразрешение вы используете, тем менее заметен алиасинг. В зависимости от качества для сглаживания сцены понадобится различное колличество ресурсов. Вероятно будущие акселераторы 3dfx будут иметь несколько степеней антиалиасинга. Самая простая будет доступна на серии 5x00, созданных на базе двух процессоров VSA-100. Более продвинутая сможет быть получена на более дорогостоящих моделях 6000. Компания до сих пор не анонсировала цены на свою будущую продукцию, поэтому делать выводы о ценовой оправданности использования сглаживания мы не будем. nVidia тоже предоставит своим пользователям антиалиасинг, нореализованный немного по другому принципу. Технология проста - рендеринг изображения в более высоком разрешении, затем снижение разрешения до более низкого. В результате мы получим сглаженные линии. Но стоит напомнить, что новое поколениеакселераторов будет иметь всю ту же DDR память, не намного более быструю, чем у DDR моделей GeForce 256. Отсюда можно сделать вывод, что антиалиасинг будет серьёзно сказывать на производительности, особенно при использовании с высоким разрешением(1024x768) и 32-бит цветом. Даже производительности NV15, кажущейся сейчас невероятно высокой не хватит для антиалиасинга в таком разрешении на скорости под сотню кадров в секунду.Сжатие текстур и обьёмные текстурыСжатие текстур в бытовых акселераторах существует очень давно. Действительно эффективные алгоритмы появились лишь полтора-два года назад. Сегодня наступило время расцвета этой технологии. Во многом за это можно благодарить Unreal Tournament. Видевшие эту игру на акселераторах c чипами Savage4/2000 единогласно заявили, что по сравнению с другими чипами картинка бесподобна. Постепенно появится ещё больше игр с поддержкой текстурного сжатия. Проблема заключается в том, что в DirectX7 поддерживаются так называемые DXTC уровни сжатия нескольких видов. Компания Microsoft лицензировала S3TC у компании S3, превратив его в открытый стандарт. Отсюда и появился DXTC. В OpenGL другая ситуация - S3 оставила за собой право выдавать лицензию. На сегодняшний день S3TC в OpenGL поддерживают Savage3D, Savage4 и производные, Savage2000, GeForce 256 (бета версия Detonator 5.08) и ATi Rage Maxx (очень сырая поддержка). По нашим данным все следующие акселераторы нового поколения будут поддерживать S3TC во всех доступных API. Компания 3dfx кроме S3TC поддержит свой формат FXT1. Несмотря на открытый статус этого стандарта мы не видим поддержки ни со стороны разработчиков оборудования, ни со стороны гейм-девелоперов. 3dfx сильно сдала позиции, и разработчики относятся весьма настороженно к перспективам компании и технологиям, ею внедряемым. Одним из узких мест при использовании сжатия текстур становится оперативная память. Учитывая серьёзное падение цен на модули DIMM SDRAM, использующиеся со всеми персоналками можно предсказать увеличение порога минимального обьёма SDRAM в бытовых игровых компьютерах. О перспективности технологии говорит и заявление Microsoft о поддержке какого-то формата текстурного сжатия в готовящейся приставке X-Box.Одна из перспективных разработок, которая будет введена в новые продукты - поддержка обьёмных текстур. Технология относительно новая, впервые появившаяся в спецификациях OpenGL версии 1.2 Нам ещё не удалось посмотреть на практические примеры применения обьёмных текстур. Метод обьёмного текстурирования поможет работать с вокселями, для наложения текстур нестандартной формы, для создания деформируемой геометрии. На днях Microsoft заявила о лицензировании технологии nVidia для следующей версии DirectX. Двумя неделями раньше ATi заявила о поддержке 3D текстур в своём следующем продукте, называемом сейчас Rage 6. 3dfx, S3 и Matrox не анонсировали поддержки обьёмного текстурирования в ближайших поколениях продуктов. Однако в спецификациях Rampage 3dfx намекнула на акселерацию воксельной графики. Можно ли это понимать как поддержку обьёмных текстур, либо это будет нечто другое мы узнаем в будущем. Уже сегодня есть чипы с поддержкой обьёмного текстурирования - Permedia 3 от 3DLabs поддерживает аппаратную акселерацию этой технологии. Понятно, что обьёмная текстура будет занимать больше места в памяти чем обычная, плоская. Поэтому очень критичным становится поддержка специальных эффективных методов сжатия обьёмных текстур. Будет ли разработан единый алгоритм, либо разработан стандарт, а сжатие и распаковка должны будут происходить на лету внутри чипа мы узнаем после финального анонса спецификаций готовых продуктов. ATi не говорила о каких-либо алгоритмах сжатия.T&L, TCL и т.д.Аппаратная трансформация и освещение пришли в мир бытовых акселераторов из профессиональных машин. Основной смысл -разгрузить центральный процессор от работы над геометрией. На рынке дорогих графических станций это давно поняли -процессор должен заниматься работой операционной системы, звуком занимается специальный звуковой чип, графикой -графический, геометрией - геометрический. Использование такого количества процессоров в бытовом компьютере приведёт к неоправданному увеличению стоимости системы. Поэтому ядро T&L интегрируется прямо в графический процессор. Сегодня мы имеем два продукта с поддержкой T&L - Savage2000 и GeForce 256. Компании уже анонсировали интегрированные наборы логики, с поддержкой T&L. ATi представила совместную разработку с ARTx, nVidia ещё не выдавала официальной информации, ноданные о мобильном варианте NV11 давно просочились в Сеть. Первое поколение продуктов не было востребовано девелоперами. Если бы не технологические демки nVidia да "Dagooth Moor Zoological Gardens Demo", мы бы не увидели пользы от T&L и пребывали в священной уверености в непогрешимости 3dfx, поставившей на высокий Fillrate. По последним данным следующие поколения продуктов от ATi (кодовое имя Rage6) и GeForce 2 (NV15) будут использовать более сложное T&L ядро, которое правильнее будет называть TCL (Transform, Clipping and Lighting) ядром. Уже не раз писалось, что T&L сам по себе ничего не даёт. Даже поддержка T&L игрой не приводит к моментальному увеличению качества до фотореалистичного уровня. Проблема проста - какая разница, чем рассчитывать трансформации, отсечение и освещение полигонов? Будет простенькая модель и обычный алгоритм SoftTL+Rasterization, либо HadrwareTCL+Rasterization нам не важно. Если модельки примитивны, изменений не будет. Как пример можно привести игру Test "Drive 6". Использование T&L ничего визуально не меняет. Нет смысла в очередной раз перебирать методы использования T&L. Хочется лишь напомнить, что выход игры "The Whole Experience" запланирован на конец этого года. TWE - сложный продукт, работу которого мы успели оценить по DMZG демке. По нашему мнению игры, которым действительно понадобится TCL появятся не раньше конца этого года. Есть несколько заявленных лейблов в разработке, выход которых запланирован в ближайшее время, а некоторые уже ушли на золото. Но по скриншотам не видно, чтобы TCL использовался на полную катушку.Кстати говоря о TCL многие предствляют себе сложнейшие модели монстров в шутерах. Мало кто задумывается о возможных фотореалистичных моделях автомобилей, людей на улицах в следующем "The Sims", и уж точно никто не вспоминает вселенные "Star Wars" и подобные. Представьте себе масштабную битву флота повстанцев около Звезды Смерти. Если вы смотрели фильм, то поймёте сколько нужно полигонов, чтобы такое изобразить даже не создавая супер-сложных моделей космической техники. Уже в последних играх этого жанра наблюдаются серьёзные проблемы с производительнотью в больших битвах. Возможно катализаторомиспользования TCL станет именно жанр симуляторов, а вовсе не 3D шутеров, как принято считать. Отличные картинки, демонстрирующие плюсы T&L можно посмотреть в следующих обзорах:GeForce 256Savage 2000ATi RageOn 256Основные эффекты, появление и перерождение которых должно произойти в ближайшее время мы разобрали. Теперь давайте рассмотрим конкретных представителей. Сегодня на рынке остались несколько серьёзных игроков, плюс полу-мифические предствители компаний, потчующих нас сочными пресс-релизами и интервью. Начнём по порядку. 3dfxВопреки устоявшемуся мнению акселераторы 3dfx "Voodoo Graphics" были отнюдь не первыми игровыми акселераторами в России. Бесспорно, с их появлением начался расцвет игровой акселерации, но первые акселерированные игры, вроде Battle Arena Toshinden мы видели ещё до появления Quake. Выпустив первые три продукта 3dfx явно расслабилась. Уже начиная с Banshee можно было заметить увядание компании. Выпуск кастрированного продукта, не конкурентного с TNT от nVidia, выплывшего на плечах Voodoo2 и Glide не добавил репутации компании. Если бы не "Unreal Tournament", 'Need For Speed: High Stakes" и несколько других известных игр, положительных отзывов на Voodoo3 было бы до боли мало. Сразу стоит понять, что Voodoo3 был ответом на TNT2. А вовсе не на Ultra, и тем более не на GeForce. Можно сказать, что на Ultra компания ответила Voodoo3 3500. Но эта модель по данным из самой компании была настолько непопулярна и невостребована пользователями, что 3dfx была вынуждена уменьшить производство V3500.Voodoo2 и 3 основательно устарели, API Glide слабо прижился на рынке и качества нового продукта придётся оценивать наравне со всеми. А продукт тот ещё... Нет поддержки T&L, мало информации о вероятной поддержке других интересных технологий, например обьёмных текстур. Зато много говорится о T-Buffer, о поддержке дополнительных эффектов которого пока никто не заявил, и о высоком Fillrate, который при проверке оказывается не такой уж и высокий. Плюс все помнят о внешних блоках питания для старших моделей.VSA-100:Адресует до 64Мб памяти на чип;Поддерживается текстурное сжатие FXT1 от 3dfx и DXTC из DirectX (S3TC);Поддерживается работа с полноцветными текстурами (32 бит);Частота чипа ожидается в районе 166-185Mhz;Поддерживается работа в многочиповом SLI режиме.Технологии и эффекты T-Buffer, Motion Blur, Focal Blur, Soft Shadows и Real Soft ReflectionsПоследнее время компания ведёт себя невразумительно. Приверженцы поверили, что у компании есть так называемый A1 силикон, нормально работающий на высоких частотах и не имеющий глюков. На последней презентации, проводившейся на Max 3dfx основательно опозорилась, не сумев продемонстрировать нормальную производительность ядра, качество и скорость игр. Компания даже не показала специальную версию "Tomb Rider", которая судя по всему специально готовилась для выставки. Обещав показать нормальные сэмплы на GDC 3dfx и тут не сдержала своё слово. Cтанет ли серьёзная компания скрывать продукт, готовый к массовой продаже, да ещё в условиях серьёзно подмокшего имиджа? Да ни в жисть! Более того, на GDC мы не увидели ни одной нормальной платы на VSA-100. У компании нет даже одного отлаженного технического сэмпла для демонстрации?В общем, когда продукт выйдет, он скорее всего не окажется чем-то супер революционным. А учитывая возросший авторитет nVidia и подобность продуктов конкуренции (у всех есть T&L, большой Fillrate, сжатие текстур по S3TC и т.д., но нетT-Buffer) сложно ожидать популярности этой технологии. Выпусти 3dfx свой продукт к осени прошлого года, ещё можно было быпосомневаться. Может и в X-Box оказался бы процессор от 3dfx. Ещё был шанс выплыть на авторитете. Сегодня его не осталось.Гложет ощущение какой-то неприятной новости в скором времени. Будем надеяться, что пессимизм не оправдается.Для поддержания имиджа компания анонсировала спецификацию чипа "Rampage". Выглядело очень комично - не выпустив один продукт компания уже разводит пошире руки, показывая как крут будет другой.Rampage:Частота ядра 200-250 MHz;От 128 до 256Мб DDR SDRAM памяти с частотой 300-360 Mhz;Скорость заполения в интервале от 1.5 до 2.5 гигапикселей в секунду;75 миллионов полигонов в секунду без эффектов или 35 миллионов с ними;До 25 источников освещения;Ядро акселерации вокселей;Поддержку некоего "Нового API", который ещё нужно будет поддержать, а для этого обосновать, чем же он такойAPI-стый, чтобы делать игру на него, а не на OpenGL и Direct3D;RAMDAC: 360-450 MHz скорее всего станет стандартом к моменту появленияЧто касается сроков, то это зима 2000-2001. Думаете 3dfx обгонит всех и вся? Вот так вдруг поднимется, расправит могучиеплечи и поставит всех на колени? Если да, то вы большой оптимист. Нельзя исключать и такого расклада, но с чего бы это вдругподниматься? Люди всегда верили в чудо, но практика показывает что чудеса создаются упорнейшим трудом и огромными инвестициями. Ни того ни другого мы и не видим. nVidiaПо их ожидаемым продуктам информации больше всего, и это не смотря на то, что компания играет в молчанку. Можно точно сказать, что готовящиеся продукты будут быстрыми и многофункциональными. У NV15 будет приличный запас скорости заполнения, обновлённое TCL ядро, поддержка сжатия текстур по S3TC, поддержка обьёмных текстур, поддержка рельефного текстурирования тремя методами (Emboss, Dot Product 3, EMBM), улучшенная поддержка DVD. Помноженное на поддержку разработчиками всё вместе это скорее всего поднимет компанию на олимп лидера 3D индустрии. Компания чётко разделила продукты по сегментам. Уже сегодня пользователь имеет огромный выбор - TNT2 Vanta, TNT2 M64, TNT2, TNT2 Ultra и несколько более продвинутых вариантов, плюс GeForce 256 SDR и DDR, 64Мб модели, Quadro и т.д. - акселератор на любой вкус. Самые отлаженные драйвера, работа в профессиональных пакетах моделирования и полная совместимость с ними. Весною мы ожидаем NV15 в двух номинациях - игровой акселератор 2000 года и профессиональный акселератор по относительно низкой цене. Не стоит заранее воздвигать nVidia на олимпийскую высоту. Если всё будет по плану, она сделает это сама. К середине года мы ждём NV11 в мобильном исполнении и возможно карты на рабочий стол на его основе. GeForce SDR к тому моменту скатится на уровень нынешних M64/Vanta, GeForce окажется где-то в районе нынешнего TNT2, NV11 займёт место Ultra, а на верху окажется NV15. Причём по достоверным данным чипов уже сделали очень много, сэмплы давно разосланы а играть в молчанку  компания закончит 25-го апреля. Вот тогда и посмотрим...NV150.18 микрон;Частота чипа ожидается в районе 160 - 200 МГц;Частота памяти от 183 МГц до 200 МГц для SDR и от 333 МГц до 400  для DDR;Поддержка памяти SDR, DDR SDRAM/SGRAM;Внутрення шина памяти 128 и 256 бит;До 128 Мб памяти;Производительность в режиме мультекстурирования 640-800 млн. пикселей (Ge Force 256 - 240 млн. пикселей);RAMDAC 350 МГц;PCI 2.2 и AGP x4 (включая режим Fast Writes);Поддержка HW T&L, FSAA, HDTV процессор, edge anti-aliasing (краевое сглаживание);Стоимость от $300 до $350.NV11 (отличия от NV15)Мобильный вариант NV15 пониженным энергопотреблением;Внутрення шина памяти 128 бит;Dual Display - подключение двух мониторов, либо монитора и TV. MatroxПосле появления во всех отношениях интересного G400 Max компания пропала. Ни тебе пресс-релизов, ни "непреднамеренныхутечек, которых мы не планировали" - ничего. Прошёл было слух о возможности T&L в G400, но и он затих, так и неподтвердившись. А было красиво. В ближайшее время есть информация о готовящемся G450. Даже по названию видно - революция откладывается. Вот что получено сегодня::G450  Ядро G400 MAX с выходом RGB, NTSC/PAL и DVI;  64bit DDR SDRAM (даже не 128!);  Поддержка DDR FCDRAM;  Исполнение в виде 320 pin PBGA;  0.18 микрон, 6-ти слойный металлический процесс производства;  Начало продаж в марте этого года;  Версии с 16Мб Frame Buffer 2 x (2M x 32 DDR) и 32Мб 4 x (4M x 16 DDR) или 4 x (2M x 32 DDR);  16Мб версия G450 будет работать с памятью на чатоте 166MHz  (в случаеFC DDR, вероятна частота 200MHz) и использовать 64-х битную шину памяти;Ну что тут можно добавить? Конечно поддержка EMBM, возможно поддержка S3TC, никакого T&L, никаких наворотов. Но вотличие от 3dfx более богатые возможности работы с видео, наверняка очень высокое качество 2D, низкий нагрев, выход нанесколько мониторов. Своего покупателя эти платы найдут, но хардкорным геймером он не будет.За этими слабеньким продуктами планируется мифический G800. Когда-то считалось, что он будет конкурентом GeForce 2. Конкурентом GeForce 256 планировался так и не появившийся G600. Сегодня насчёт G800 известно лишь то, что скорость заполениябудет вдвое выше G450, что это будет многочиповое решение вроде VSA-100, наконец появится аппаратный T&L, DirectX8 Shader и новые ICD драйверы. Если всё будет по плану, эта карта может оказаться серьёзным конкурентом NV15. Однако дата его появления ближе к выходу NV20. А тут можно основательно схлопотать за нерасторопность. Впрочем, все склоняются к мнению, что NV20 будет незначительной доделкой NV15. ATiЧип Rage 6 безусловно перспективен, поддерживаются интереснейшие технологии. Но насчёт чудес было сказано выше. Мы не верим в чудеса, а зная паталогическую лень ATi в продвижении своих новых продуктов сомнительно, что их решение займёт первые места по популярности в чартах. Хотя предпосылки есть - TCL второго поколения, более точная интерполяция кейфреймов анимации, работа с несколькими видами наложения шаблонов окружения, поддержка рельефного текстурирования, сжатия текстур, высокий Fillrate и вероятность работы в режиме Maxx. Не правда ли вкусно? А теперь задумайтесь, где ATi Rage 128 Pro? Карты на его основе очень конкурентны, но их нет. А RageMaxx? В продаже у нас совсем недавно. Почему нельзя выпускать продукты на месяц-два раньше? Ведь могут же, но не хотят. Обидно. А компания очень перспективная. Rage6 стоит ожидать в Мае, и если всё так, как сказано в их white paper, то GeForce 2 придётся попотеть.Rage6:Технология - 0.18 мкм;Шина данных ядра - 256 бит;Частота ядра: от 200 МГц до 400 МГц;Поддержка до 128 Мб памяти;RAMDAC: от 350 МГц до 400 МГц;Технология Charisma Engine (clipping, vertex skinning, keyframe interpolATIon, perspective devide, triangle setup)Производительность HW TCL: около 20 млн. текстурированных полигонов в секундуАппаратная установка 8 источников света для всей сценыРельефное текстурирование: Embosing, Dot Product, EMBMАппаратная поддержка HDTV, HDTV, MPEG2 (DVD), стерео очковТехнология SLI (от двух и больше чипов на плате); S3Вообще ничего концептуально-нового. Давным давно обещают Savage2000+. Можно было бы подумать о его преобретении, но драйвера так и не отлажены, S3TC перестало быть прерогативой S3, о новых возможностях T&L ни слова. До выхода два месяца? Вы всё ещё верите в эти чудеса? Savage2000+ смог бы конкурировать с NV11, но никак не с GeForce 2. Bit BoysНу это сродни нашим народным сказкам. Жили были Биты с Боями, и была у них курочка ряба. И снесла она яичко. Совсемснесла. Причем оба...Если быть откровенными, то в БитБоев не верится. Хорошие характеристики, попадают в струю по скорости и заявленным возможностям, но собираются разместить до 12 мегабайт встроенной памяти в полутора миллионах транзисторов. Вот это настораживает. Плюс в те же полтора миллиона будет помещено T&L ядро, RAMDAC, растеризирующая часть и 2D контроллер. Пожалуй слона в коробочку из под анализов легче разместить. А названия и цены нам обещали назвать уже в этом месяце... ждём с нетерпением. Массовое появление продуктов запланировано на конец второго квартала этого года.По результатам анализа намечается два вероятных лидера - nVidia и ATi. Учитывая активность первой и лень последней, плюсразведённые по нескольким рынкам продукты, отлаженные драйверы и популярность среди разработчиков несложно догадаться, кто победит в конкурентной борьбе. Но наличие конкурирующего изделия не даст компании расслабиться и выпустить руль из рук, как это произошло с 3dfx, да и цены ниже если есть конкуренция. Вероятно продукты от ATi будут представлять особенный интерес любителям поработать и посмотреть видео, а продукты nVidia пригодятся хардкорным геймерам. S3 опять упадёт на OEM рынок дешёвых машин, куда она по словам своего начальства давно стремится, Matrox останется при своём - нормальные возможности поиграть, качественное 2D, богатое видео, поддержка цифровых мониторов у стандартных моделей - штучка на все руки, но безизюминки. Что будет с БитБоями вам лучше скажут гадалки на улице. Мы так и не смогли понять, шутка это или же у них действительно собрались гении.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 25 Mar 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Мы покажем XBA в первом квартале&quot;. Откровения Bitboys Oy</title>
			<link>https://3dnews.ru/173213</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173213/#51c8f8ed9b11be5276267ee5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интервью Shane Long - президента Bitboys IncПеревод: Дмитрий ЕгоровПожалуйста, представьтесь и скажите, чем вы занимаетесь в BitBoys?Меня зовут Shane Long - я президент и генеральный директор BitBoys Inc.Как была основана эта компания?Компания была фактически сформирована группой людей, которые имели большой опыт в визуальном моделировании и 3D-дизайне. Они создали несколько очень быстрых программных 3D-движков еще до того, как 3D-акселераторы получили массовое распространение.Есть ли у ваших инженеров какой-нибудь опыт на рынке 3D?Больше всего закулисной работы, касающейся трехмерных аппаратных и/или программных алгоритмов.Скажите, что делает Glaze3D таким особенным?Мы разработали полностью новый подход к трехмерному ускорению, Xtreme Bandwidth Architecture (в примерном переводе - архитектура экстремально высокой полосы пропускания). XBA - технология была изобретена по ходу разработки нашей 3D-архитектуры. XBA состоит из 8-ми тексельного/4-х пискельного рендерящего конвейера, с необычайно широкой 512-битной шиной памяти и нашего механизма управления памятью.Механизм (логика) управления памятью работает как высокоскоростная система, связывающая вместе встроенную DRAM-память, внешнюю SDRAM-память, AGP-память и все устройства, обращающиеся к памяти. Множество изобретений кроется как раз в XBA-технологии, она обрабатывает 768 бит данных за каждый такт (eDRAM+AGP+SDRAM), что в сумме обеспечивает полосу пропускания(bandwidth) до 12,5Гб/сек.Столь громадная полоса пропускания позволяет нам делать все в естественном цветах (true colors) и нас не интересует более скорость при 16-битном представлении цвета, а также качество дизеринга изображений. Подобный bandwidth позволяет нам делать полноэкранное сглаживание (full-scene Anti-Aliasing) с настоящим supersampling-ом. Хотя для рендеринга игры в разрешении 1024*768 требуется полоса пропускания 2,5Гб/сек, при применении полноэкранного сглаживания это значение возрастает аж до 10Гб/сек. Это, кстати, говорит о том, что продукты оснащенные лишь внешней SDRAM или DDRAM не в состоянии выполнитьполноэкранное сглаживание с настоящим supersampling-ом.Таким образом, чипы, построенные на архитектуре XBA, будут первыми кто в состоянии значительно улучшить качество картинки. (прим. переводчика: да, видимо не слышал парень о T-buffer и VSA-100...)Когда же мы окончательно можем ожидать выхода Glaze3D? На вашем сайте мы видели - 1-ая половина 2000 года, а нельзя ли более точно?Мы будем демонстрировать первый XBA-продукт в первом квартале, а промышленное производство начнется в третьем.Glaze3D очень внушительно выглядел на бумаге, когда он был анонсирован. Но к тому моменту, когда он выйдет, 3dfx уже выпустит Voodoo 4 и 5, а nVidia будет продвигать NV11 и NV15. Как вам видится будущее Glaze3D рядом с такими конкурентами?Мы думаем, что в этом направлении очень конкурентоспособны - из-за экстраординарного быстродействия уже только лишь благодаря 8-и тексельному ядру и громадной полосе пропускания. Чтобы достичь близкого уровня производительности3dfx потребуется 4 чипа Voodoo5 6000, а nVidia сможет достичь лишь половины мощности Glaze3D 1200.В то время как, Glaze3D 2400 вообще будет недосягаемым лидером (вот разошелся, господин президент). Мы верим, что наша технология самая совершенная.Есть ли у вас прототип (образец) чипа в кремнии на текущий момент? Или вы еще работаете на симуляторах?На симуляторах все работает отлично, а образца в кремнии у нас еще нет (здравствуй, Elbrus2000).Кто будет производить видеокарты на вашем чипе?Мы сейчас ведем переговоры с несколькими производителями. Мы будем использовать довольно чистую модель дистрибуции, сосредоточив внимание на ограниченном числе партнеров и, обязательно, поможем им преуспеть.Какую типичную конфигурацию памяти вы планируете использовать?Я надеюсь, вы увидите три уровня продуктов, для различных категорий рынка:1. 41MB (9MB edram, 32 MB sdram)2. 50 MB (18MB edram, 32 MB sdram) Dual processor3. 82 MB (18MB edram, 64 MB sdram) Dual processorВ каком ценовом диапазоне окажутся ваши продукты?Я не хочу спекулировать на эту тему. Это зависит от наших партнеров. Но цена будет несколько выше, чем ожидают простые игроки...Glaze3D содержит всего 1,5 млн. транзисторов, как вам удалось достичь такой функциональной полноты, при столь малом числе?Пока мы не разглашаем детали XBA-архитектуры.Это число транзисторов названо с учетом встроенной eDRAM памяти?Пока мы не разглашаем детали XBA-архитектуры.Заявлено, что Glaze3D будет работать на частоте 150Мгц и изготовляться по технологии 0.20 микрон. При таких параметрах, а также столь малом числе транзисторов, у него должно быть низкое тепловыделение. Что же тогда ограничивает частоту чипа?Скоростные характеристики нашей архитектуры будут расти со временем. 150 Мгц - это та отправная точка, с которой наши продукты начнут выходить в этом году. И нам не нужна большая частота, ведь у нас есть 8-ми тексельный конвейер, в отличие от 2-х тексельного у выходящего Voodoo5 и 4-х у продуктов на чипе GeForce. Скорость 8-ми тексельного конвейера Glaze3D на 150Мгцсравнима со скоростью 2-х тексельного Voodoo5, работающего на частоте 600Мгц!Какого роста быстродействия нам следует ожидать, благодаря добавлению встроенной DRAM(eDRAM)?Если коротко - это позволяет снять ограничения по пропускной способности. Использование высоких разрешений и глубины цвета становится возможным без потерь в скорости.А какое падение производительности будет происходить при обращении к внешней памяти?Для работы Glaze3D 1200 в разрешении 1024*768-32bit достаточно только внутренней памяти (eDRAM). При переходе к более высоким разрешениям, мы переносим цветовой буфер ( что он тут имел в виду? текстуры?) во внешнюю DRAM память, a Z-буфер остается в eDRAM. Причем, для color-буфера достаточно половины полосы пропускания z-буфера, поэтому никакого серьезного падения скорости не произойдет...Glaze3D 2400 поддерживает схожую схему работы для разрешений свыше 1280*1024-32bit.Все ли модели Glase3D будут поставляться с 9Мб внутренней памяти(eDRAM), или будут модели только с внешней памятью DRAM?Все модели от BitBoys построены по XBA-технологии. Она подразумевает непременное использование внутренней(встроенной) памяти.Какие типы внешней памяти будут использоваться?DRAM и SGRAM.Как вы объясните фразу: "Критичная информация(данные) хранятся во внутренней памяти"?Ну, это зависит от множества факторов - разрешения, глубины цвета,Z-буфера, размера текстур. Мы находим наилучшее соотношение исходя из потребностив полосе пропускания.Каких fps можно ожидать в Quake3 в разрешениях 1024x768x32 и 1600x1200x32 на Glaze3D 1200 и Glaze3D 2400?Трудно сказать, но я думаю результат вас не разочарует.И GeForce256 и Savage2000 содержат встроенные геометрические сопроцессоры. Действительно ли это следующий шаг в развитии 3D-акселераторов?Да это так. Высокая полигональная пропускная способность (Triangle throughput) и fillrate это самое главное. Но мы считаем, что fillrate сейчас более важен и сосредоточили все усилия в этом направлении...			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Feb 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Diamond Viper 2 Z200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173340</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173340/#51c8f8ed9b11be5276267ee6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Неделю назад в Москву поступили первые коробочные Viper II Z200 на чипе Savage2000. Благодарим московское представительство компании Diamond за предоставленный для тестирования образец карты.CпецификацияЧип Savage2000/2000 Plus:Частота ядра до 150Mhz;Частота памяти до 166 МГц;Производительность блока T&L в пределах 10-15 млн. готовых освещённых и трансформированных треугольников в секунду;Разрядность шины видео-памяти 128-bit;Ширина полосы пропускания видео-памяти до 2.6 Gb/s;Адресуемая локальная память до 64Mb;Частота RAMDAC 350Mhz;Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536;Поддержка AGP 1x/x2/x4 с SBA, DME возможно PCI 2.2 исполнение с Bus Master поддержкой;Поддерживаются I2C, DDC, ACPI и режимы управление питанием PCI;PC'99 совместимость;Технологический процесс 0.18 мкм;Число транзисторов: 12 млн;Размер чипа 31x31 мм;Чип выполнен как PBGA с 409 контактами.2D часть:128 разрядное 2D ядро;Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовкалиний, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали;Работа с ускорением графике при 8, 16 и 32 битном представлении глубины цвета.3D часть:Аппаратный блок рассчёта трансформаций и освещения (S3TL);Аппаратная установка до 8 источников света по спецификации OpenGL без потерь производительности (теоретически);Возможность равномерного распределения нагрузки по расчету геометрии между CPU и S3TL;Поддержка OpenGL и DX7;Возможность наложения по одному текселу на два пиксела, по два тексела на два пиксела, по четыре тексела на один пиксел;Аппаратная поддержка рельефного текстурирования методом Embossing;Аппаратная поддержка S3TC;Возможность рендеринга в 32-bit;Однопроходная трилинейная фильтрация в режиме без мультитекстурирования;Поддерживается 8-битный буфер шаблонов;Поддерживается 16/24/32-битная Z и W -буферизация;Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes);Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены;Поддержка текстур размером до 2048х2048 текселей.Поддержка плоскопанельных мониторов:Соответствие спецификации DVI;12/24-битный цифровой интерфейс для подключения к плоскопанельным мониторам;Авто растяжение и центрирование для VGA текстовых и графических режимов;Поддерживаются разрешения вплоть до 1280x1024.Поддержка DVD/DTV:16-ти точечное двунаправленное масштабирование изображения;Преобразование данных из planar в YUV формата;Движок компенсация потока третьего поколения;Реализация на аппаратном уровне подсветки и режимов полупрозрачности для наложения субтитров;Поддержка мультиоконного видео для видеоконференций;Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета, тональностью цвета и цветовой гаммой с возможностью программирования;Обработка потоков (Streams Processor) с отображением в разрешениях вплоть до 1600x1200;Поддерживается VIP 2.0 видео порта (поддержка всех разрешений HDTV);Цифровой порт для работы с NTSC/PAL TV кодерами с подключением без потерь данных;Режим deinterlace при отображении на мониторе интерлейсного изображения;Поддержка интерфеса Microsoft DirectDraw7 HVA;Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной. Ядро Savage2000 выполнено по 0.18мкм технологии, что определяет низкую нагреваемость и пониженное (по сравнению с GeForce 256) энергопотребление, использование более "тонкой" технологии позволило S3/Diamond сэкономить на вентиляторе, скомплектовав плату лишь игольчатым радиатором, который успешно справляется со своей задачей - даже при разгоне плата остаётся на ощупь всего-лишь тёплой. Оперативная память набрана 4 модулями по 8Мб, что в общей сложности составляет 32Мб (достаточный обьём для современных игр). К сожалению, у нас не было на руках материнских плат, поддерживающих работу с AGP4x, поэтому плата проверялась в AGP2x режиме. Для разгона и регулирования некоторых настроек мы использовали регистрированную версию утилиты PowerStrip 2.60.01.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Feb 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология Quantum3D &quot;Heavy Metal&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173240</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173240/#51c8f8ee9b11be5276267eed</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Обзор подготовлен сайтом НАППрежде чем начать описание технологии Heavy Metal фирмы Quantum3D,хочу сказать, что данная технология относится к классу HI-END и будет интереснатолько с познавательной точки зрения.Комплекс Heavy Metal объединяет графическую систему Quantum 3D с самыми современными компонентами PC для обеспечения невиданной доселе производительности, доступной по относительно низкой цене для промышленного и военного использования. Системы Heavy Metal будут применяться для обучения, тренировки в воздушных, наземных и морских симуляторах будущего.Ключевые возможности:Full-Scene, Sub Pixel hardware Anti-Aliasing;Точная многоканальная синхронизация;Совместимость с большинством существующих API, стандартов и операционных систем;Масштабируемая архитектура, позволяющая варьировать конфигурацию; системы в зависимости от потребностей;Возможность для дальнейшего апгрейда;Прочный корпусВам о чём-нибудь говорит весь набор этих возможностей? Нет? Тогда рассмотрим всё подробнее.Итак, Heavy Metal - это не просто графическая станция, это нечто большее. Heavy Metal представляет собой высокопроизводительную графическую станцию для обеспечения всех потребностей, которые может предъявлять самое передовоепрограммное обеспечение. Проще говоря, Heavy Metal объединяет в одном корпусе графическую систему, содержащую некоторое количество чипов VSA-100 (читайте описание), или других, в зависимости от модели, производительный процессор (которых может быть от одного до двух), несколько жёстких дисков, аудио систему, и другое. Более подробно о компонентах Heavy Metal см. ниже.Как мы уже знаем, технология Voodoo Scalable Architecture позволяет объединять до 32 чипов VSA-100 в параллельную работу для обеспечения наибольшей производительности и самых современных эффектов T-Buffer. Обычному пользователю компьютера для игр хватит и Voodoo5 5500 (на двух VSA-100). Тем же, кто хочет использовать все преимущества технологии T-Buffer, да ещё и в высоких разрешениях, подойдёт Voodoo5 6000 (на четырёх чипах VSA-100). Это уже зависит от потребностей пользователя, задач, которые он собирается решать с помощью графической системы, и размеров его кошелька. Но есть и такие пользователи, которых можно отнести к отдельному классу. Их не волнует цена изделия, они используют самое современное программное и аппаратное обеспечение. Эти пользователи - военные базы по подготовке специалистов, NASA, некоторые графические студии. Для подготовки специалистов, например, по управлению вертолётами и наведению ракет, необходимо с максимальной реалистичностью воссоздавать сцены военных действий в реальном времени. Здесь используются самые современные симуляторы, которых не поворачивается язык назвать игровыми. Разумеется, в таких симуляторах никто не считает количество полигонов, отводимых на модель и количество текстур, использующихся в сцене. Здесь самое главное - качество, реалистичность и скорость. Именно на такие задачи рассчитаны станции Heavy Metal.Heavy Metal выпускается в двух версиях - Heavy Metal BX и Heavy Metal GX+. Каждая система обладает ориентированными на промышленное использование способностями, что делает их идеальным вариантом для покупки. Версия BX является наиболее дешёвой, GX+ - более мощной. Рассмотрим преимущества использования нескольких Voodoo чипов. Диаграмма иллюстрирует максимальный Fillrate (мегатекселей в секунду) при использовании трилинейной фильтрации и 4x4 Full Scene Sub-pixel Anti-Aliasing на различном количестве VSA-100 процессоров. Для сравнения приведена производительность восьми чипов Voodoo2.Как видно, при использовании 32 процессоров VSA-100 достигается Fillrate свыше 1 GTexels/sec. На вопрос, нужно ли такое значения Fillrate я отвечу однозначно - значит кому-то нужно, раз сделали. Но, вернёмся к нашим баранам. В зависимости от того, для каких задач будет использоваться Heavy Metal, эта станция может быть оборудована различными графическими системами от фирмы Quantum3D. Высокопроизводительные решенияHI-END решенияQuantum 3D ObsidianАрхитектура Quantum3D - два Voodoo2 в SLI режиме на одной плате.поддержка SyncLock и SwapLock для обеспечения точной синхронизацииFillrate 180 Mpixels/sec. с использованием трилинейной фильтрации и Mip-Mapping.Quantum 3D Mercury8 наборов чипов Voodoo296 Мегабайт EDODRAMподдержка SyncLock и SwapLock для обеспечения точной синхронизацииFillrate 180 Mpixels/sec. с использованием трилинейной фильтрации и Mip-Mapping.Quantum 3D Ventana2D/3D графический акселератор, основанный на чипе 3dfx Voodoo 316 Mb SGRAMчастоты 166 и 183 MHQuantum 3D AAlchemyОт 1 до 32 чипов VSA-100Fillrate от 140 Mpixels/sec. до более чем 1 Gpixels/secПоддержка текстур размером до 2048х2048Поддержка 32 битного цветаподдержка SyncLock и SwapLock для обеспечения точной синхронизацииOEM 3dfx Voodoo3 и nVidia2D/3D графический акселераторPCI и AGP поддержкаТаким образом, графическую станцию Heavy Metal можно зарядить любой графической начинкой - начиная от Riva TNT и Voodoo2 и кончая системами Mercury и AAlchemy.Quantum3D Obsidian 200SBi-8440Архитектура Quantum3D - два Voodoo2 в SLI режиме на одной плате.Поддержка SyncLock и SwapLock для обеспечения точной синхронизацииFillrate 180 Mpixels/sec. с использованием трилинейной фильтрации и Mip-Mapping.Эта видеокарта использует PCI интерфейс и содержит на борту 24 мегабайта памяти EDODRAM.Эти платы используются как в станциях Heavy Metal BX, так и в станциях Heavy Metal GX+. Quantum3D додумалась объединить четыре этих платы вместе.Quantum3D MercuryMercury - это четыре видеокарты Obsidian 200SBi, соединённые вместе через плату AAlchemy (не путать с графическими системами AAlchemy3 и AAlchemy4). Она видна сверху - с зелёным радиатором. На каждый чип Voodoo2 поставлен радиатор для лучшего охлаждения. В итоге мы получаем:8 наборов чипов Voodoo2;96 Мегабайт EDODRAM;Поддержка SyncLock и SwapLock для обеспечения точной синхронизации;Fillrate 180 Mpixels/sec. с использованием трилинейной фильтрации и Mip-Mapping;Поддержка Full Scene Anti-Aliasing 2х2;135MHz RAMDAC с аналоговым выходом;Разрешения от 640х480 до 1024х768В отличие от Obsidian 200SBi, Mercury может устанавливаться только в Heavy Metal GX+, и не устанавливается в BX - версию.При использовании Obsidian 200SBi и Mercury в комплексе Heavy Metal должен быть установлен 2D/VGA видеоадаптер. В Heavy Metal GX+ он встроен в материнскую плату.Видеосистемы Mercury используются в Heavy Metal Iron BX ввиде готовых к установке графических блоков (см. картинку). Каждый блок имеет систему вентиляции, питания, комплект шнуров для подключения и другое.Ventana3Ventana 3 основана на чипе Voodoo3 от компании 3dfx. Карта имеет 16 мегабайт SGRAM, PCI интерфейс, частоту работы от 166 до 183 MHz, пиковый Fillrate 183 Mpixels/sec. при использовании трилинейной фильтрации, максимальную производительность 4 миллиона треугольников в секунду. Поддерживает 3dfx Glide, OpenGL, SimGL, Direct3D. Имеет возможность установки до четырёхVentana 3 видеокарт на одном компьютере. 350 MHz RAMDAC, 128 bit 2D акселератор.Существуют три версии Ventana 3.Ventana3-H - (183 MHz Voodoo3) 2D/3D CardVentana3-T - (183 MHz Voodoo3) 3D only CardVentana3-L - (166 MHz Voodoo3) 2D/3D CardVentana3 используется как в BX, так и в GX+ версии Heavy Metal.AAlchemyНа сегодняшний день есть две версии графической системы AAlchemy. Это AAlchemy 3 и AAlchemy 4. Графические подсистемы AAlchemy3 и AAlchemy4 имеют металлический отдельный корпус, систему охлаждения, состоящую из двух вентиляторов производительностью 150 CFM, и других компонентов. Дека AAlchemy вставляется в корпус Heavy Metal. Причём количество таких дек может достигать четырёх. В случае неисправности её легко заменить.AAlchemy3AAlchemy - это графическая подсистема, включающаяся в комплекс Heavy Metal GX+. Она выполнена на базе чипов 3dfx Voodoo3. Отсюда вытекают все плюсы и минусы.Продаётся только как часть станции Heavy Metal GX+;Поддерживает до двух каналов в станции Heavy Metal GX+;Четыре чипа 3dfx Voodoo3 на одной плате;Full Scene, sub pixel, single pass hardware anti-aliasing 4х4;Поддержка точной синхронизации SwapLock и SyncLock;22 bit буферинг с поддержкой Single, Double и Triple Buffering;Perspective correct bilinear and trilinear фильтеринг с попиксельным LOD MIP mapping с поддержкой Gouraud, detailed и projected texture mapping;Transparency and chroma-key support;Попиксельные атмосферные эффекты с одновременным OpenGL-совместимым alpha blending;Поддержка 16-bit RGB/RGBA и 8-bit YIQ и color-indexed компрессированных текстур;Энергопотребление примерно 200 Вт;Аналоговый RGB выход для non-interlaced разрешений;Поддержка API 3dfx Glide и Quantum3D SimGL;Пропускная способность памяти - 11.7 Gb/sec.;200 Mpixels/sec с включёнными trilinear texture filtering with anti-aliasing, Z, alpha, и per-pixel fog;Интерфейс 66 MHz PCI 2.1;Встроенный геометрический конвейер производительностью 750 000 текстурированных полигоновRefresh Rates640x480800x6001024x7681280x102450, 60, 70, 80, 85 Hz50, 60 HzAAlchemy 4AAlchemy 4 - это улучшенная графическая подсистема, являющаяся частью комплексаHeavy Metal GX+. ААlchemy 4 содержит от 4 до 32 VSA-100 чипов, для полученияпропускной способности памяти от 12.8 до 102 Гигабайт в секунду. ААlchemy4 использует эту архитектуру для получения 4х4, или 8х8 sub-sample, single-pass,full-scene, sub-pixel anti-aliasing при FillRate от 200 Mpixels/sec. до1 Gpixels/sec. AAlchemy4 продаётся только как часть Heavy Metal GX+.СпецификацияПоддержка 4 или 8 чипов VSA-100 на одной плате.Поддержка 1, 2, 4 каналов в Heavy Metal GX+Поддержка точной синхронизации SwapLock и SyncLock.Поддержка 16 bit Integer и 24 bit Z-buffer with 8 bit StencilПоддержка 32 bit и 22 bit renderingSingle, Double, Triple BufferingПоддержка perspective correct bilinear, trilinear и selective anisotropic texture filtering с попиксельным LOD MIP mapping с Gouraud modulated, detailed and projected texture mappingПоддержка transparency и chroma-keyPer-pixel and per-vertex атмосферные эффекты с одновременным OpenGL-совместимым alpha blendingПоддержка 16, 24, 32-bit RGB/RGBA и 8-bit YIQ и color-indexed компрессированных текстурПоддержка компрессии текстур FXT1 и S3TCПоддержка текстур размером до 2048х204832 или 64 Mb FramebufferПоддержка API 3dfx Glide, Microsoft Direct3D, OpenGL и Quantum SimGLПропускная способность памяти 12.8 - 102.4 Gb/sec.Интерфейс 66 MHz PCI 2.1 с возможностью передачи на несколько чиповВстроенный геометрический конвейер производительностью 2 100 000 текстурированных полигонов в секунду.135 MHz RAMDAC с поддержкой StereoПоддержка технологии T-BufferМодель AAlchemy4Количество чипов VSA-100Эффективной памяти (Mb)Memory Bandwidth (GB/sec)Trilinear FillRate (Mpixels/sec.)Энергопотребление (Вт.)413243212.8200200813283225.6370400816486425.63704008232163251.26488008264166451.264880084643264102.410681600Что можно сказать по этому поводу. Конечно, 32 чипа VSA-100 - это хорошо,но потребление 1.6 КВт - это уже слишком. Столько потребляет хороший пылесос,или пара утюгов. Но у них такое потребление кратковременно, а здесь постояннопри работе с 3D. Прибавьте к этому энергопотребление блока питания корпусаHeavy Metal GX+, процессора, винчестеров, звуковых карт и так далее. Получитсяпримерно 2 КВт. Так что, если вы хотите купить себе Heavy Metal GX+ набазе AAlchemy4 8464, то позаботьтесь об электропроводке. Выкидывайте всепровода и ставьте медные шины. И не плохо было бы обойти электросчётчик,чтобы не платить.Модули AAlchemy устанавливаются в корпус Heavy Metal GX+. Их может бытьот одного до четырёх, в зависимости от конфигурации. Но общее количествочипов никогда не превышает 32. После этого все модули AAlchemy соединяютсяспециальным образом с модулем Heavy Metal GX+, содержащим процессор и всёостальное.Заметьте, что AAlchemy используется только в станциях Heavy Metal GX+.В комплексах Heavy Metal BX используются другие графические системы, болеедешёвые и менее производительные.Heavy Metal BX поддерживает и другие видеокарты. Так что в него можноустановить и Geforce256 и Rage Fury.Комплекс Heavy Metal совместим с большинством имеющихся на сегодня API,стандартов, и операционных систем.Совместимость и поддержкаCATI X-IGCG2 VtreeEAI Sence8 WorldToolKitMultiGen-Paradigm Vega (NT)Quantum3D OpenGVSReaLimation Ltd. RealImationReality2 TiepoloSoft Reality SoftVRTTS SPACE Magic3dfx GlideMicrosoft Direct3DOpenGLQuantum3D SimGLKinetix 3D StudioMultigen-ParadigmOpenFlightTerrex Terra PageMicrosoft Windows 98Microsoft Windows NTMicrosoft Windows 2000Red Hat LinuxКак мы видим, Heavy Metal поддерживает большинство профессиональныхинструментов и API. Имеется даже поддержка Linux, что говорит о правильновыбраном курсе.Многоканальная поддержкаHeavy Metal может быть настроен на многоканальное развёртывание картинки. Технологии SyncLock и SwapLock позволяют с высокой точностью попиксельно синхронизировать картинку при многоканальном развёртывании картинки. Структура Heavy Metal использует все ресурсы, доступные в системе на каждый канал. Heavy Metal раскладывает одноканальную картинку на несколько каналов без образования стыковочных швов, технологии SyncLock и SwapLock синхронизируют обмен буфферами и вертикальную синхронизацию для предотвращения артифактов между каналами.Таким образом, Heavy Metal может раскладывать картинку на несколько мониторов без потери качества и скорости. На картинке показано разложение на три канала. Всего Heavy Metal может поддерживать до 16 каналов.По заявлениям разработчиков, при использовании визуальных каналов не происходит падения скорости. Это иллюстрирует диаграмма 2.Здесь показана зависимость пропускной способности от количества каналов. Красная линия соответствует технологии, используемой Quantum3D в Heavy Metal. Тут при использовании 32 чипов VSA-100 и разложении на 16 каналов, каждая пара чипов VSA-100 будет рендерить свою картинку. А так как они продолжают работать парами, то bandwidth не изменится. Всё очень просто.Конструкция Heavy MetalКорпусКорпус выполнен из стали модели 4UВмонтированные шасси для жёстких дисков, механизм для удержки процессоров и дополнительных плат.Подставка для нескольких комплектов Heavy MetalУсиленное воздушное охлаждениеДва 120 мм вентилятора производительностью 150 CFM со сменными фильтрамиВстроенные вентиляторы на подшипниках качения для охлаждения блоков питания, видеосистемы и CPUБлоки питанияОднофазные блоки питания 400 Вт, 750 Вт, или 950 Вт, 120/240 В, частотой 50-60 Гц, (для AAlchemy 4xxx или 81xx; AAlchemy 82xx)Трёхфазный блок питания 1200 Вт 208-240 В, 50-60 Гц (AAlchemy 84xx)Возможность использования блоков питания на постоянном токе напряжением 24 В - 48 ВМатеринские платыIntel Seattle IISuperMicro P6Intel GX+CD & DVD-ROM32x ATAPI EIDE CD-ROM8x/24x EIDE DVD-ROMFDD3.5" 1.44Mb FDD (с чёрной панелью)СпецификацияХарактеристикаHeavy Metal BXHeavy Metal GX+Пиковая 3D пропускная способность шины133 Mb/sec (33Mhz, 32bit PCI)266 Mb/sec (AGP 2x)399 Mb/sec (33Mhz, 32 bit PCI, 66Mhz, 32 bit PCI)3D графическая подсистемаОт 1 до 2 Ventana3От 1 до 2 Obsidian2 200SBi-8440От 1 до 2 Ventana3От 1 до 2 Obsidian2 200SBi-8440MercuryAAlchemy 4xxx или 8xxx2D/VGAVentana3 2D/3D PCI3dfx Voodoo3, Voodoo4, Voodoo5 AGPnVidia TNT2 32Mb AGP или Geforce256 32/64 Mb AGPДругие OEM продуктыВстроенный Cirrus Logic 2D/VGA 4Mb SDRAMVentana3 2D/3D PCIСистемная памятьDIMM 128Mb - 512 Mb ECC PC-100 SDRAMDIMM 256Mb - 1024 Mb ECC PC-100 SDRAMПроцессоры Intel Pentium III Slot 1От одного до двух процессоров Pentium III тактовой частотой от 500 MhzДва процессора Pentium III тактовой частотой от 550 MhzСинхронизацияПодключение к SwapLock и SyncLock через отдельный кабель, поставляющийся с выбраной графической.Стандартная поставка HDDОт одного до двух 13 Gb или 20 Gb UDMA-33/EIDEОт одного до двух 8.4Gb или 18Gb Ultra Wide SCSI-IILAN&WANEthernet: 1 или 2 x Add-in PCI NIC 10/100USB V.90 ModemEthernet: Integrated PCI 10/100 NIC StandardВозможный Ethernet NIC через второй дополнительный PCI 10/100USB V.90 ModemОперационная системаWindows 98 (только для однопроцессорной конфигурации)Windows NT 4.0 SP6Windows 2000LinuxWindows NT 4.0 SP6Windows 2000LinuxСпециальные I/O контроллерыQuantum3D GCIQuantum3D Q-Force Force Feedback ControllerАудио системаAureal Vortex PCICreative Labs 64 PCIQuantum3D 20W или 80W AudioAMP аудиосистемаПодключение и корпуса10U, 20U, 30U or 40U RETMA rack or 20U transit case with shipping crate8-Port Garrett 10/100 Ethernet Hub w/CAT-5 Cable Kit for Frame Sync4/8/16-Port Raritan K/V/M Switch & Cable KitPS/2 keyboard and 2-button mouse; 3-button mouse availableInternational Power Distribution Bar with power cable (NAFTA std.)			]]></description>
			<pubDate>Tue, 01 Feb 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Правда о Savage4. Часть Первая</title>
			<link>https://3dnews.ru/173345</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173345/#51c8f8ee9b11be5276267ef3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Дмитрий Егоров aka Han Написать на эту тему меня вынудило огромное количество спекуляций на многих российских и зарубежных сайтах и конференциях на тему"Savage4 - suxx or rulezzz?", т.е. хорош Savage4 как ускоритель или нет.Итак, мифы о Savage4 - правда и кривда:Миф1. У Savage4 очень медленный, плохой, глючный (нужное подчеркнуть) OpenGL-драйвер.На самом деле у Savage4 несколько OpenGL драйверов: а) generic ICD- драйвер, последняя версия на момент написания статьи 8.10.23 - обеспечивает низкий уровень быстродействия, но наибольшее количество функций (features). б) Power ICD-драйвер - в комплекте с фирменными драйверами ( от Diamond, Creative) не распространяется. Последняя версия на момент написания статьи 1.10.10 - обеспечивает хорошее быстродействие и набор функций - его использование является оптимальным выбором. в) miniGL - драйвер транслирует обращения к OpenGL на фирменный API Metal (есть на Savage3D, Savage4 и с недавних пор на Savage2000). Предназначен для игр на движке Quake2 и его производных, например, Quake3:Arena. Обеспечивает иногда до 30% преимущества в скорости, по сравнению с generic ICD-драйвером, но страдает малым количеством функций и низкой стабильностью. Это связано, судя по всему, с сыростью Metal - последняя версия 1.0.2.7b (c 3DNOW!-оптимизацией). Таким образом оптимальным является использование Power ICD-драйвера как разумного компромисса м/у скоростью, стабильностью и функциональностью. Миф2. Наилучшее быстродействие и качество картинки обеспечивают reference-драйверы, разными путями, полученные от S3.Данное высказывание не является истинной. Приведу пример. Ни с одним reference-драйвером, включая последний на момент написания статьи 8.10.28 вы не увидите туман в игре Need For Speed: High Stakes. С фирменными драйверами для 3D Blaster Savage4 от Creative  уже два релиза (1.03 и 1.04) как есть правильный туман. Что касаемо скорости, то на моем К6-2 450 драйверы от Creative показывают наибольшее быстродействие в большинстве игр и бенчмарок (3D Mark 2000, Tirtanium 1.80,  NFS4). Миф3. Компрессия текстур S3TC - всегда приводит к деградации качества.Опять же все зависит от конкретного примера. Чаще всего Savage- ненавистники приводят в пример небо в Quake3:Arena. Дело в том, что использование S3TC в Quake3 вообще выполнено неудачно - жмутся все текстуры без разбора  и  метод этот уж больно похож на автокомпрессию. Тогда как разработчик игры должен смотреть, какие текстуры сжимать, а какие не стоит.  Текстуранеба в Quake3 низкого разрешения и сильно деградирует при сжатии, приобретает блочную структуру. Диаметрально противоположные результаты при использования S3TC мы видим в специальных уровнях к Unreal (Egypt, PhotoGallery) и в Unreal Tournament и специальная дема от S3- Savage Island . Разве кто-то может сказать, что какая-либо карта дает более детализированную картинкув этих играх? Таким образом, использование S3TC позволяет значительно поднять качество визуализации игры, благодаря использованию текстур более высокого разрешения 1024*1024 и 2048*2048 без ущерба для скорости и при том же объемепамяти под текстуры. Можно сделать вывод о том, что незначительная деградация качества с лихвой покрывается более высокой детализацией. Миф4. Видеокарты на Savage4 очень плохо поддаются разгонуНе лучше и не хуже остальных. Просто надо соблюдать правила безопасного/правильного разгона. А это - карта от именитого(качественного) производителя DiamondMM, Creative, Elsa и мощное охлаждение. При хорошем охлаждении мой Creative3D Blaster Savage4Pro - 32Mb работает стабильно на частотах - ядро 135Мгц, память 145Мгц (при 110/125 заводских). О грустном.Конечно у Savage4 есть недостатки - низкий fillrate из-за 64-битной шины памяти (против 128 у TNT2). Также с ростом разрешения и глубины цвета начинает увеличиваться такое неприятное для любого игрока явление, как лаг. Высокая частота RAMDAC не спасает Savage4 от замыливания 2D изображения - в разрешениях от 1280*1024 довольно заметно помутнение изображения. Savage4 имеет честную, бесплатную, т.е. не снижающую быстродействия трилинейную фильтрацию, причем исполняет ее одновременно с мультитекстурированием, чего не может делать TNT2. Мораль сей басни такова.За свою столь доступную цену Savage4 обеспечивает приличное быстродействие и отличное качество картинки, хотя лидером по скорости, конечно не является. Savage4Pro - реальный конкурент TNT2M64, и даже TNT2 на слабых машинах, где не ускоритель является узким местом.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 25 Jan 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Практические аспекты применения видеофункций в современных 3D акселераторах</title>
			<link>https://3dnews.ru/173229</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173229/#51c8f8ee9b11be5276267ef9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Лазарев ЮрийВыбор "своей" видеокарты - задача не из простых. Для кого решающую роль играет пара лишних fps, для кого - качество изображения, для кого - количество наличности в кармане, а кого-то прежде всего интересуют дополнительные возможности.В качастве последних можно выделить поддержку двух мониторов, наличие стереоочков и, безусловно, возможность ввода видеосигнала в компьютер с внешнего источника и вывода на внешний приемник.Насколько качественную поддержку видео нам предлагают производители 3D акселераторов и насколько их возможности в этой области могут конкурировать с возможностями современных широко распространенных ТВ-тюнеров?Содержание1. Предисловие2. Объекты рассмотрения3. Сравнение "внутренностей"4. Обзор видеочипов5. Методика испытаний6. Видеокодеки7. Результаты тестов8. Выводы9. Рекомендуемое альтернативное ПО для работы с видео на 3D-акселераторах серии AGP-Vxxxx фирмы Asus10. Рекомендуемое альтернативное ПО для ТВ-тюнеров на чипах BT848/849/878/87911. Полезные ссылкиТемное прошлоеВ свое время у меня с одной стороны подвернулась возможность провести модернизацию компьютера, с другой - необходимость приобрести телевизор.Решение проблемы пришло неожиданное - приобрести 3D акселератор с видеовходом и, в качестве источника видеосигнала, - видеомагнитофон.В данном случае я практически ничего не проигрывал в денежном отношении, но выигрывал в функциональных возможностях.Вариант с ТВ-тюнером тогда тоже рассматривался, но был отметен начисто, т.к. на чипсете VIA VP3 попытки использовать видеокарту на шине AGP и внутренний ТВ-тюнер приводили практически к полной неработоспособности последнего (тюнер пытался "работать" лишь в режиме 640х480х256). Проблема, по всей видимости, была в некорректной реализации AGP в чипсете VP3 (не путать с MVP3). Внешние же тюнеры приобретать не хотелось ввиду отсутствия возможности оцифровки видеопотока.В то время (1998) мой выбор пал на Asus AGP-V3000 TV In/Out.Первые впечатления были неоднозначны - с одной стороны с 3D все замечательно, но вот с видео... Штатная программа Live3000 v1.0 просто не подозревала о существовании SECAM. О нормальном видеозахвате не могло быть и речи (наблюдалась 70% (просто ужас) потеря кадров и отсутствовала возможность использовать кодеки со сжатием).Качество отображения видео ославляло желать лучшего. При ускоренной перемотке картинку просто "срывало".Со временем наши ребята написали заплату под фирменный Live3000 для включения SECAM. Жить стало гораздо легче, но проблемы оставались.Но не все так печально. Прошло время, и фирма Asus начала исправляться - поддержка SECAM теперь включена в новые версии Live изначально, улучшено качество воспроизведения видео, появилась возможность производить оцифровку видеопотока с компрессией и поддержкой высоких разрешений.Но что самое главное - в работу по доводке программного обеспечения начали включаться частные лица (в частности, премногоуважаемый Игорь Лукин, который самостоятельно тянет свой проект - VideoLive - явившийся для меняв свое время просто откровением, но об этом ниже...). Жизнь продолжается!Объекты рассмотренияНа сегодняшний момент можно выделить достаточно мало 3D-акселераторов, имеющих адекватную производительность и наличие видеофункций.Наиболее известные и распространенные:Asus AGP-V6600 DeluxeAsus AGP-V3800 DeluxeAsus AGP-V3400 TV In/OutATI All-In-Wonder 128Matrox Marvel G400TV3DFX Vodoo3 3500-TVВ качестве альтернативы рассмотрим один из недорогих широко распространенных ТВ-тюнеров: LifeView FlyVideo 98FM.Он сделан на основе видеочипа Brooktree 879 фирмы Conexant (бывший Rockwell). Вообще использование чипов этой фирмы является де-факто стандартом для современных потребительских ТВ-тюнеров. Наверное не ошибусь, если скажу, что на сегодняшний день ТВ-тюнеры на чипах BT848/849 и BT878/879 занимают 90% этого рынка.Сравнение "внутренностей"ПродуктAsus AGP-V6600 DeluxeAsus AGP-V3800 Ultra DeluxeAsus AGP-V3400 TV In/OutATI All-In-Wonder 128Matrox Marvel G400TV3DFX Vodoo3 3500-TVLifeView FlyVideo 98FM3D чипGeForce256TNT2 UltraTNTRage 128GLG400Voodoo-3 3500нетCapture&decode chipPhilips SAA7113HPhilips SAA7113HPhilips SAA7111AConexant BT829Zoran ZR36060Micronas VPX 3225Conexant BT879Аппаратная компрессия в реальном временинетнетнетнетMJPEGнетнетS-Video InдададададададаComposite InдададададададаТВ-тюнернетнетнетдадададаEncoder chipChrontel CH7005Chrontel CH7005Chrontel CH7005ATI ImpacTV2MGA-TVO-CConexant BT829нетS-Video OutдадададададанетComposite OutдадададададанетSound processorнетнетнетнетнетMicronas MSP 3430Conexant BT879FM-тюнернетнетнетнетнетдадаAudio InнетнетнетдадададаAudio OutнетнетнетдадададаCD-InнетнетнетданетданетS/PDIF OutнетнетнетнетданетнетПрограммная компрессия в реальном времениASV1(AVI)ASV1(AVI)ASV1(AVI)MPEG1, MPEG2, ATIVCR1 (AVI), VCR2 (AVI)нетMPEG2Brooktree Prosumer (AVI),YUV411 (AVI)Обзор видео чиповПопробуйте оценить потенциальные возможности указанных выше карт на основе анализа возможностей их видеочипов. Привожу ТТХ в виде фирменных описаний в формате PDF.Philips SAA7113HPhilips SAA7111AConexant BT829Zoran ZR36060Micronas VPX 3225Conexant BT879279K441KLink1,53M813K1,39MВполне понятно, что далеко не все возможности этих микросхем используются сейчас и будут востребованы позже, но зато можно увидеть в какую сторону может пойти развитие прикладного ПО и драйверов и у кого больший потенциалдля развития.Методика испытанийЗдесь придется сделать несколько оговорок:а) У автора просто нет реальной возможности самостоятельно произвести испытания всех вышеуказанных устройств ввиду их отсутствия, поэтому самостоятельное тестирование производилось только на Asus AGP-V3400 TV In/Out и ТВ-тюнере Lifeview FlyVideo98FM.б) Относительно оценки возможностей Asus AGP-V3800 Ultra Deluxe, Ati All-In-Wonder 128, Voodoo-3 3500TV и Matrox Marvel G400TV можно обратиться к статье Multitalented All-in-One Graphic Boards на сайте www.tomshardware.com. Часть материалов оттуда используется здесь.в) В отличие от вышеназванного источника я ставил в основу испытаний не просто работу со стандартным программным обеспечением, идущим в комплекте к плате, а оценку работы оборудования с наиболее совершенными программами, драйверами и кодеками, которые мне удалось найти в течение достаточно продолжительного периода эксплуатации оборудования.г) Тестирование заключалось в визуальной оценке видеоизображения, принимаемого через вход "Composite In", оценке возможности и качества оцифровки видеоряда (проводилась оцифровка четырехсекундного видеороликана разных кодеках), оценке удобства работы с учетом использования наиболее "продвинутого" программного обеспечения.Тестовая система:Cel466/128M/IBM DJNA-37...Windows 98SE Rusверсия драйверов для ТВ-тюнера - 5.7версия драйверов для Asus AGP-V3400 TV - 366b2программа для оцифровки видео - Video Capturix 2000 v3.3Кроме того, Asus Live Video v.4.0b1 и LiveVideo 1.50 для работы с Asus AGP-V3400 TV, Fly98v2b3, JTVrus для Lifeview FlyVideo98FM.ВидеокодекиВ процессе подготовки данной статьи было опробовано несколько новых кодеков для видеокомпрессии:Brooktree Prosumer Video Codec (идет в комплекте с тюнером)Morgan Multimedia MJPEG codecMainConcept Motion-JPEG Codec for Win32 v2.08 Betaнабор кодеков Pegasus PICVideo 2.0 (PICVideo MJPEG Codec/PICVideo Lossless JPEG Codec/Pegasus Wavelet 2000 Codec).Однако, ввиду явной неконкурентноспособности с кодеками Pegasus, кодеки Morgan и MainConcept исключены из обзора.Результаты тестовРезультаты FlyVideo98FM (для просмотра роликов необходимо установить соответствующие кодеки).Кодек320x240x16320x240x24640x480x16640x480x24Prosumer2,71M(5:1)5,49M(16:1),40% потерьPICVideo MJPEG816K (12:1)817K(18:1)2,32M(23:1),25% потерь2,48M(35:1), 30% потерьWavelet 2000-267K(54:1)297K(:),90% потерьКачество воспроизведения в 320х240 очень хорошее, но вот в больших разешениях наблюдается эффект рассогласования между горизонтальными строками изображения, причем, чем быстрее движется объект, тем сильнее заметен этот эффект:обратите внимание на надпись внизу картинки Ж:-(.Результаты Asus AGP-V3400 TVКодек320x240x16640x480x16PICVideo MJPEG679К1,09MКачество воспроизведения очень хорошее во всех разрешениях, однако очень капризный драйвер видеозахвата не захотел работать в 24-битном цвете, что ограничило круг тестов.ВыводыВ целом, если Вы хотите просто смотреть видео на PC или изредка "грабить" картинки Вас устроит любое из этих устройств, однако следует знать:а) что у ТВ-тюнеров на BT848/849/878/879 есть существенные проблемы с большими разрешениями;б) у Matrox Marvel до сих пор не реализована поддержка Secam;в) вышеперечисленные видеокарты от Asus не имеют встроенного ТВ-тюнера и не могут принимать телевизионный сигнал из эфира;г) зачастую альтернативный софт - гораздо более приятная вещь, чем то, что нам предлагает производитель;д) если у Вас семья, то не стоит и думать, что вы обойдетесь только компьютером и видаком (ТВ-тюнером и т.п.) - ведь Ваше свободное время не согласовано с программой телевидения ;-)е) ни одно из этих устройств нельзя отнести даже к полупрофессиональным устройствам нелинейного монтажа, они не предназначены для переноса Ваших видеоархивов на компьютер, с оговорками можно для этих целей использоватьлишь продукт от Matrox, т.к. у него аппаратная компрессия видео.Рекомендуемое альтернативное ПО для работы с видеона 3D-акселераторах серии AGP-Vxx00 фирмы AsusЕсли у Вас Asus - ОБЯЗАТЕЛЬНО загляните на страницу к Игорю Лукину (см. ссылки) - там Вы найдете:- программу для просмотра видео с автоопределением PAL/SECAM/NTSC в РЕАЛЬНОМ времени (забудьте про тыканье мышкой в кучу менюшек), возможностью записи на альтернативные кодеки;- программу приема ТЕЛЕТЕКСТА (с поддержкой нац. языка);- программу настройки для чипов Philips SAA по КУЧЕ нараметров с возможностью создания пользовательских наборов настроек;- демонстрационную программу по возможности интеграции видеопотока и 3D объектов;- и еще кое что...Рекомендуемое альтернативное ПО для ТВ-тюнеров на чипах BT848/878/879Здесь следует особенно отметить две программы: Fly98 (наша) и JTV (польская). Обе они дают возможность настраивать и запоминать ВСЕ нараметры (тип сигнала/громкость/яркость/контрасность/ и т.п.) для каждого из каналов, удобны в обращении.Кроме того, JTV позволяет принимать телетекст и вести программу телевидения на неделю (нужно закачивать из интернета и конвертировать).У Fly98 на мой взгляд самый точный сканер каналов.Обе они работают с различными моделями ТВ-тюнеров, причем JTV может обходиться без драйвера.Существует руссифицированная версия JTV - JTVrus.Полезные ссылки1. Страница Игоря Лукина - программное обеспечение для видеочипов Philips SAA7113H и Philips SAA7111A (используюся в Asus AGP-Vxx00), комплект программ серии VideoLive.2. http://www.asuscom.de/de/support/techmain/technical.htm- наиболее активный сервер с драйверами и утилитами для продукции фирмы Asus.3. http://tuner.hardware.ru/ - русский сайт, посвященный TV и FM тюнерам.4. http://www.tvmania.pl - польский сайт на тему телевизионных технологий вообще и ТВ-тюнеров в частности.5. http://www.chat.ru/~asvzzz/ - страница разработчика Fly98.6. Страница BTTV - драйвера для тюнеров на чипах Bt848/849/878/879 под Linux.7. FM Radio для ТВ-тюнеров на чипах Brooktree.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 20 Jan 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по видеокартам на nVidia GeForce 256 с DDR-памятью</title>
			<link>https://3dnews.ru/173303</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173303/#51c8f8ee9b11be5276267f03</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Приведенная информация будет справедлива практически для любых карт на основе чипа GeForce256 c памятью DDR.Ключевые моментыГрафическое процессор nVidia GeForce 25632Мб высокоскоростной Double Data Rate (DDR) SGRAM памяти350Mhz RAMDAC позволяет работать в 2048x1536AGP 4x с поддержкой FastWrites (до 30% прироста производительности)Quad Engine архитектура (Transform, Lighting, Setup и Rendering)Оптимизация драйверов для Intel SSE и AMD 3DNow!Полный OpenGL ICD с поддержкой DirectX7Комплект для программного проигрывания DVD в набореTV выход и опциональный DVI коннекторУтилиты для разгона платы в комплекте Плата LeadTek WinFast GeForce 256 DDR основана на высокопроизводительном ядре nVidia GeForce 256, имеет 32Мб высокоскоростной DDR памяти и способна за один такт обрабатывать до четырёх 32-х битных пикселя, что в комбинациис мощью архитектуры Quad Engine (осуществляющей аппаратный transform, lightning, setup и rendering) и 256битной шириной канала памяти позволяет достигнуть наивысшей на сегодняшний день производительности среди игровых и полу-профессиональных плат акселерации Direct3D и OpenGL. Плата может быть использована не только для развлечений, но и для профессиональной работы под операционными системами Windows 95/98 и NT и 2000. Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения позволяет плате выводить близкую к фотореалистичной графику с приемлемой частотой обновления.Технические детали платы LeadTek WinFast GeForce 256 DDR:Технические детали GeForce 256 DDRЗначениеПоддерживаемые APIOpenGL ICD Direct3D с T&LЧастота ядра (Mhz)120Обьём локальной памяти (Мб)32RAMDAC (тип, Mhz)Интегрир. 350MhzПоддержка Truecolor в 3D (32 бита)+Максимальное разрешение в 16 бит2048x1536Максимальное разрешение в 32 бит1920x1440Скорость текстурирования (млн. пикселей/с)240Скорость текстурирования (млн. текселей/с)480Пропускная способность (млн. полигонов/с)Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения+Производительность T&L (готовых млн.пол/с)около 15Максимальный размер текстур2048x2048Эффект. работа с текстурами больше 256x256+Поддержка AGPDIME текстурирование+AGP2x+AGP4x+FastWrites+3D эффектыОбщееПопиксельный Mip-Mapping+Автоматический Mip-Mapping+Количество уровней автоматического Mip-Mappingдо 12Трилинейная фильтрацияОднопроходная+Аппроксимация-Анизотропная фильтрацияОднопроходная+ (по 8 элем.)Аппроксимация+МультитекстурированиеБитекстурирование+Двойное битекстурирование+Квадротекстурирование-Fillrate-зависимые эффектыT-Buffer/Буфер-аккумулятор-Полное сглаживание-Краевое сглаживание+ДополнительноПопиксельный туман+Табличный туман+ (эмуляция)OpenGL ICD+Поддержка BumpMappingGeneric+Cubic-Dot Product+EMBM-Сжатие текстурS3TC-DXTC+FXT1-Фирменное-Наложение карт средыGeneric+Кубическое+Сферическое-			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Jan 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>К вопросу о подделке скриншотов</title>
			<link>https://3dnews.ru/173210</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173210/#51c8f8ee9b11be5276267f04</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Обзор подготовлен сайтом НАПЗаговор разрастается. С каждым днём фирмы - производители компьютерного железа стараются отнять у бедных пользователейкак можно больше их денег. Конкуренция развилась настолько, что теперь в ход идут самые топорные способы обмана пользователей.Поговорим о качестве изображения.Ничто так ни радует душу геймера, как красивый скриншот. Как приятноразглядывать картинки в разрешении 1280х1024 при 32-битной глубине цвета,где изображена поражающая плавностью линий сцена, с сотнями мегабайт текстури эффектами, которых даже представить себе сложно. А тем более, когда это- кадр из игры, где, по словам производителей, минимальная скорость - 60кадров в секунду (дальше просто кадров, или fps). И никому не придёт вголову, сколько 3D художники и моделлеры (не путать с модельерами) проработалив 3D Studio MAX, чтобы сделать эту сцену. Сколько времени 3DS MAX рендерилэту сцену, как потом в Adobe Photoshop на картинку были наложены поля инадписи, показывающие количество патронов и жизней у героя никогда не существующейигры. Никто и не подумает, как стыдно было представителям фирмы говорить,что это - кадры из технологической демки, где их продукт показывает неменьше 60 кадров в любом разрешении, и которую по причине недоделанностиони никому не показывают.И это относится не только к продуктам компьютерного железа, но и к играм.Вспомните первые скриншоты к играм Pray, Blood 2, Unreal. Все они былисделаны по этой технологии. Фирма Epic впоследствии призналась, что и разработчикиUnreal грешили этим. Но, одно дело игра, а другое - высокотехнологическийпродукт, который должен будет спасти всё мировое сообщество от тормозови глюков. Тот продукт, который в первые две недели разойдётся по цене,превышающей в два раза ту цену, которая установится через три-четыре месяца.Разумеется, ставки здесь выше и уровень обмана тоже. Мы рассмотрим именноэтот случай. Здесь продуктом является видеочип (просто чип).Итак, в отношении качества есть два основных направления обмана. Первыйспособ - улучшение качества скриншотов своего продукта. Второй способ -ухудшение качества скриншотов продукта конкурентов.Рассмотрим каждую из этих методик подробнее.Улучшение качества своих скриншотовЭта методика наиболее продуктивна, так как если видеочип ещё не вышел,то проверить это будет очень сложно. Кроме того, можно выдавать скриншотыиз тех игр и программ, которых никто никогда не видел, потому что их нетв природе. Можно также подделывать скриншоты уже имеющихся программ, приэтом делая оговорку, что такое качество получается при установке патча,имеющегося в единственном числе на компьютере директора фирмы.Как создать хороший скриншот?Способ первый и самый лучший - использовать пакет 3D Studio MAX,или аналогичный. Для этого придётся набирать штат художников, которые будутсоздавать сцены для демонстрации вашего видеочипа. Сначала создаётся настоящаякачественная сцена со всеми источниками освещения, текстурами, различнымиэффектами типа огня и дождя. Затем сцена оптимизируется (уменьшается количествополигонов) чтобы сделать сцену более угловатой и похожей на реальные игры.Уровень оптимизации зависит от амбиций создателей видеочипов. В слишкомгладкую сцену вряд ли кто поверит, а сцена с малым количеством полигоновникого не удивит.После того, как оптимизация проведена, рендерится картинка - такая, какойона должна быть. Затем в программе Adobe Photoshop на неё накладываютсяразличные фильтры, чтобы показать, допустим, трилинейную фильтрацию, дизеринги всё такое. Здесь также при необходимости накладывается меню игрока, показывающееколичество его жизней, патронов и всё, что нужно в таких случаях. Надосказать, что эта стадия является очень важной и требует особого отношения.Ведь одно дело, что в вашей игре машина на трёх колёсах (это ведь всеголишь игра), а другое дело - если у вас плохо реализована трилинейная фильтрация.Так что те художники, которые доводят скриншот до ума должны обладать знаниямив 3D технологиях.Когда общественность требует объяснить, чем будет новый видеочип отличатьсяот остальных в уже существующих реальных приложениях, ситуация меняетсяв корне.Способ второй.Вы никогда не замечали, скриншоты на какие игры предпочитают выкладыватьпроизводители чипов? Это Quake / Quake 2 / Quake 3 и Unreal. Почему? Дапотому, что модели и сцены из этих игр легко импортируются в 3D StudioMAX. В интернете легко найти плагины, программки и разные утилитки, которыепереводят модели и целиком уровни с текстурами в нужный вам формат. А дальшевсё идёт так, как рассмотрено выше.Совсем другое дело, если надо быстро сделать скриншот из игры, которуюдолго или трудно вскрывать, и для которой нет таких плагинов. Что делатьтогда?Тут надо вспомнить истину, что софтверный рендеринг всегда лучше хардварного.Для этих целей берётся софтварная библиотека OpenGL или Direct3D, устанавливаетсяв компьютер с видеокартой, имеющей очень качественное 2D (как, например,#9 Revolution IV) и мощным процессором (возможно не одним) и запускаетсяигра. Здесь качество не зависит от видеокарты, а разрешение экрана определяетсявозможностями самой игры. Даже в самом слабом разрешении скорость игрысоставит 2-3 кадра в секунду (в лучшем случае), но для скриншота это неимеет значения. Поэтому выставляется наибольшее разрешение, включаютсявсе эффекты и делаются скриншоты. Здесь качество будет самое лучшее, накоторое способна игра.Далее скриншоты загружаются снова в Adobe Photoshop и обрабатываются.Здесь получается нужная фильтрация, градиенты переходов цвета и другиеэффекты. Готовая картинка сохраняется в чуть меньшем разрешении (для избавленияот Aliasing-а) и - скриншот готов.Ниже приведён скриншот из игры Quake 3 Arena, сделанный в софтварномрежиме.Ну, вот это и есть основные способы создания скриншотов повышенного качества.После того, как они были созданы, представители компаний заявляют, чтоименно в этом месте было 60 fps, что это их чип так красиво всё прорисовываети что дальше будет ещё лучше. А глупые вебмастеры перепечатывают скриншотына свои страницы, становясь разносчиками этой заразы.Ухудшение качества чужих скриншотовКогда надо опустить в грязь своих конкурентов, когда нужно показатьименно насколько новый чип будет качественнее остальных, когда нужно заставитьлюдей поверить в то, что их железо не стоит и гроша выеденного, в ход идётметодика ухудшения качества.Способ первыйПроще всего - взять реальное качество изображения конкурирующих видеочипови точно и ясно указать на недостатки и глюки. Этот способ наиболее верный,так как каждый, у кого есть подобное железо сможет проверить это и убедитьсяв его непригодности. Здесь можно воспользоваться старыми драйверами, уменьшитьнастройки качества игры, мотивируя это тем, что и при минимальных настройкахданная видеокарта еле пашет, во всех настройках "Скорость-Качество" выбрать"Скорость", включить компрессию текстур, изменить количество MIP-уровней,включить трилинейную аппроксимацию вместо фильтрации. В большинстве случаевдаже не требуется работа в художника, так как при сегодняшнем обилии настроекв драйверах и программ, изменяющих эти настройки, получить самое плохоекачество не представляется трудным. Преимущества этого способа в том, чтокачество полученных скриншотов будет более-менее соответствовать реальному.В случае, если кого-то из обозревателей компьютерного железа не устроятэти скриншоты, то самое страшное, в чём он сможет обвинить тех кто их сделал- так это в "кривизне рук". Но на это заявления можно найти свои аргументы(типа - это были самые стабильные настройки).Но существуют ситуации, когда надо повергнуть в грязь те видеочипы,которые обладают отменным качеством. Здесь первый способ уже не поможет.Способ второйДля этого лучше всего взять ту игру, которая ещё не вышла. До недавнеговремени такой игрой была Quake 3 Arena. Именно здесь, когда бета - версиизапускаются не на всех компьютерах, когда у каждого свои результаты лучшевсего подойдёт данный способ. Этот способ аналогичен второму способу улучшениякачества. С той лишь только разницей, что всё делается наоборот.Для начала потребуется всё тот же софтверный рендерер OpenGL или Direct3D.Почему лучше ухудшать идеальную картинку, чем реальную? Здесь много причин,понять которые можно лишь поработав с Photoshop. Например, легче создатьзаново видимость фильтрации, чем изменять уже готовую.Снятие скриншота производится аналогично, как и при улучшении качества.Идеальную картинку загружаем в Photoshop и начинаем делить на уровни. Здесьглавное - наметить, где и что ухудшать.Чего боятся все покупатели видеокарт? Чего боятся те, кто покупает себедорогие мониторы? Для чего они покупают дорогие мониторы? Чтобы увеличитьразрешение? Но зачем? Чтобы улучшить чёткость изображения.Действительно, ни что так не отпугнёт покупателя, как смазанность изображения.И те, кто поиграли в Quake 3 Arena на RivaTNT, уже вряд ли будут со спокойнойдушой смотреть на маленькие текстурки на Voodoo3. Именно для того, чтобыуменьшить смазанность изображения изобретаются новые типы фильтрации. Исмазанность - первое, что надо сделать, чтобы раз и навсегда избавитьсяот конкурентов. Но так как сейчас практически у всех видеокарт качественныйRAMDAC, то смазывать всё изображение не стоит. Нужно наметить больные точкии бить туда.Первая точка - это качественные большие текстуры. Смазав их, можнобудет показать плохую реализацию компрессии, плохую поддержку больших текстур.Но смазывать все текстуры безмысленно. Нужно выбрать те, на которых этоособо будет видно. Подойдут надписи, схемы на стенах, и текстуры, имеющиемелкую структуру.Вторая точка - фильтрация. Сейчас это больное место большинства видеокарт.Здесь особенно важно обратить внимание на уходящие вперёд потолки, стеныполы. Здесь также неплохо показать, где начинаются первый и второй MIP-уровеньу видеокарты конкурента. Когда смазанность пола начинается прямо под ногамиу игрока, то, поверьте, это действует. Здесь также можно показать артифактыфильтрации (аппроксимацию, резкие переходы MIP-уровней, муар и другие).Первую и вторую точку можно с лёгкостью поразить следующими фильтрами.Blur, Blur More, Motion Blur - эти фильтры используются длясоздания любых размытостей. Очень мощные, дают хороший результат.Pixelate->Fragment хорошо используется в паре с фильтрамиBlur. Пригоден для имитации фильтрации.Третья точка - дизеринг. Здесь можно пойти разными путями. Первый -готовую картинку перевести не в 16-битный цвет, а в 8-битный, или чутьвыше. Для этого потребуется специальное программное обеспечение. Но можноизменять не всю картинку, а только особые её фрагменты. Такими фрагментамиявляются дым, туман, свет прожекторов и фонарей, а также плавные градиентыцвета.Для поражения третьей точки выделяются лучи прожекторов, туман, дым.Выделеное копируется в отдельный файл, затем у этого файла понижается количествоцветов. Image-> Mode->Indexed Color. Здесь выбирается нужное количествоцветов, затем это изображение конвертируется обратно в RGB (Image->Mode->RGBColor) и ставится точно на место в исходном файле. Можно также применитьнекоторые фильтры.Четвёртая точка - ошибка Z-буфферизации. Чтобы нарисовать выступающие полигоны,нужно обладать хорошим талантом художника и хорошо знать 3D. Неплохо дляначала часок-другой посмотреть на эту самую ошибку.Для четвёртой точки лучше создать в 3DS MAX на белом фоне какой-нибудьугловатый объект (типа звезды, или Hedra), наложить на него wireframe текстуруи отрендерить. Затем снова отрендерить, но в другом положении и окрашеномв чёрный цвет. Остальое - дело техники.Пятая точка - нестыковка текстур. Этот пункт выполнить также сложно,но при умелом использовании фильтров можно показать и полосы между текстурами.Только вот лучше этого не делать, так как большинство современных видеокартне имеют такой ошибки.Тут, скорее всего, придётся каждую текстуру выделять ввиде отдельногоуровня и накладывать различные эффекты. к одному и тому же результату можноприйти разными путями, так что здесь каждый волен выбирать, как это делать.Шестая точка - алиасинг. Эффект лесенки. Бич всех видеокарт. За егоподдержку геймеры выложат последние кровные денежки. Даже надпись о том,что он будет поддерживаться в драйверах через год или два уже греет душу.Здесь тоже возможны варианты. Основные - изменять разрешения принизком качестве ресэмплинга, или использовать фильтр sharpen. Последнийспособ эффективен на Wireframed объектах.Седьмая точка - проблемы со шрифтами. Многие карты имеют проблемы привыводе надписей в некоторых играх. Пропадающие и глючащие буквы - зрелищене из приятных.Для этого хорошо бы использовать инструмент Rubber Stamp - чтобына месте пропавших букв закрасить картинку. Здесь опять же каждый работаетпо-своему.Ну вот, вроде бы, и разобрались, как ухудшить изображение.Внизу приведён скриншот из Quake 3 Arena, сделаный вторым способом.Левая половина была изменена мной, правая - оставлена в первоначальномвиде.Квадратами выделены места, на которых явно видны изменения.Как видно, без особых изменений качество ухудшено довольно сильно. Яне особо старался ухудшить качество, я просто хотел показать, что это возможно.Имитация спецэффектовНапоследок хочу сказать, что также просто можно имитировать различныеспецэффекты, как лайтнинг-эффект, смазанное движение, отражения, фокусировка.Вспомним про технологию T-Buffer от 3dfx.Там была очень интересная картиночка с изображением эффекта motion blur- размазывания объекта при движении. Вот она.А вот это - картинка того же самого эффекта, но только из реальной игры - Quake 3 Arena.Видна разница? В игре motion blur напоминает "хвост" от курсора мышки вWindows - всего лишь повторение прозрачных спрайтов. И назвать это motionblur как-то язык не поворачивается. Сразу появляется вопрос: где подделка?Даже если и та картинка и другая - поддлинники, то в первом случае, скореевсего, картинка статична (без движения) а во втором уже настоящая игра.А вот как я представляю себе motion blur в Quake 3 ArenaКакая реальнее?Обе картинки - подделки - сделаны в Adobe Photoshop. Но слева Motion Blur именно такой, каким должен быть, а справа - такой, каким представляет его нам 3dfx.Ну и коль мы заговорили про T-Buffer, то вот эта картинка показывает эффект Focal Blur. Вся сцена, располагающаяся за телепортером смазана, сам телепортер в фокусе. Для чего этот эффект нужен - разговор отдельный, а вот подделать его можно.Обратите внимание на fps в правом верхнем углу - подделка.ВыводыНа сегодняшний день подделать скриншоты не сложно. И это делают. Причёмделают не столько производители железа, сколько производители софта. Нодаже подлинная картинка не даёт представления ни о скорости, ни о лагев игре.Скриншотами можно любоваться, вешать их на обои в Windows, распечатыватьи класть под стекло, раздавать знакомым, коллекционировать, но верить имнельзя. Особенно это относится к новым, ещё не вышедшим продуктам.Каким скриншотам можно верить?На сто процентов - никаким. Даже фотографии образцов видеоплат и другогожелеза могут быть подделкой. Технология подделки таких фотографий не оченьсложна. Так что увидев видеоплату, на которой стоят одновременно Voodoo2и RivaTNT, сохраните её как образец творчества.Что касается качества изображения, то достоверными можно считать скриншоты,сделанные (а не переписанные) независимыми обозревателями и тестерамижелеза. При этом нужно обратить внимание на настройки драйверов при снятиискриншота.P.S. Никогда не ругайте скриншоты - ведь это плод работы многих людей...			]]></description>
			<pubDate>Wed, 12 Jan 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовый пакет 3DMark2000</title>
			<link>https://3dnews.ru/173025</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173025/#51c8f8ee9b11be5276267f06</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Пакет 3DMark 2000 компании MadOnion является наследником популярной серии тестов 3DMark99 и предназначен для тестирования производительности 3D акселератора в современных игровых приложениях. 3DMark2000 относится к последнему поколению тестов, поддерживая и демонстрируя большинство возможностей современных бытовых акселераторов. После скачивания и установки программы можно провести как просто тестирование, так и запустить 3DMark в режиме циклической демонстрации, что может быть полезно на стендах в торговых точках для показа преимуществ различных видов оборудования.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 10 Jan 2000 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>GeForce 256. SDR против DDR</title>
			<link>https://3dnews.ru/173302</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173302/#51c8f8ee9b11be5276267f07</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Антон ЧернышовВот если сейчас вспомнить, сколько же воды утекло уже с тех пор, когда появились первые 3D-акселераторы? Очень много! А ведь тогда, года 3 назад, многие люди (в том числе и ваш покорный слуга) возмущались, что за такую "железку", которая что-то там где-то лишь улучшает, надо отдавать более 250$ ! Как сейчас помню фразу: "Да пропади оно пропадом это "три-дэ", чтобы на него так тратиться!". И зарекания в том, что лучше памяти поставить побольше, винчестер купить по-больше, нежели эту "безделушку".Да, можно теперь посмеяться, как я потом ведь купился все же на становившееся все модным течение. Не выдержала душа поэта, и очень странная для тех времен видеокарта Diamond Monster 3D появилась у меня. Почему странная? Да потому что в диковинку видеть "дополнение" к обычной видеоплате, соединяющееся с ней черным толстым кабелем. Я вам скажу сразу, что привело это к настоящей "болезни". Как многие, возящиеся с компьютером, заболевают "болезнью апгрейда", так и тут примерно схоже, но в плане поиска игр, где на обложке красовался бы знакомый многим логотип "3Dfx" (я намеренно букву "D" написал заглавной, поскольку именно в то время, когда фирма носила имя "3Dfx", а не "3dfx", ее популярность просто была ошеломляющей).В те времена даже не надо было себя ощущать каким-то скованным одним лишь разрешением 640х480 в 3D-графике и 16-битным цветом. И этого было более, чем достаточно! Даже появившийся к лету 1998 года знаменитый Unreal многие, в том числе и я, смотрели еще на этих, первых акселераторах, хотя уже в продаже появились и Voodoo2, которые имели такую цену, какая сегодняшним Geforce256 с DDR-памятью и не снилась даже! Имя "3Dfx" гремело просто по всему компьютерному миру и стало даже нарицательным. До сих пор можно слышать что-то вроде: "Продам 3dfx...".Конечно, не надо забывать и о том, что осенью 1997 года на рынке появились и видеокарты на базе NVIDIA Riva128, которые обещали и достаточно мощную 3D-графику для тех времен, и содержали уже 2D-движок. Да, по сути это была первая настоящая попытка выйти на рынок с автономной видеокартой, где были оба движка. Конечно были до того и платы на 3dfx Voodoo Rush, однако они мало завоевали популярности. Учитывая то, что за Riva128 взялись тогдашние уже "монстры" компьютерной индустрии - ASUSTeK Computer и Diamond Multimedia, популярность видекарт на этом чипе стала расти. Вместе с тем и росло недовольство качеством предоставляемых 3D-функций. Фирму NVIDIA ругали на чем свет стоит за недоделанные драйвера, а та выкручивалась как могла и выпускала все новые и новые альфа, бета, пререлиз и т.п. версии. Собственно, NVIDIA и положила почин тому безобразию, которое сейчас стало иметь просто катастрофический размах - выпускать видеокарты с недоделанными драйверами. Меня этот факт возмущал всегда, волнует он и сейчас. Прежде всего из-за того, что фирмы-производители считают, что у каждого, купившего их продукт уже априори есть доступ в Интернет, и скачать оттуда новую версию драйверов не составит труда. Им даже в голову не приходит то, что есть много пользователей, которые потом вынуждены бывают правдами и неправдами добывать новые драйвера через друзей и знакомых. Это не только к нашей стране относится, где львиная доля компьютерщиков не имеет выхода в Интернет как по причине дороговизны этой услуги, так и по причине отвратительного качества наших телефонных линий.Однако, вернемся к нашей теме. Прошло время, NVIDIA выпустила принципиально новый чипсет Riva TNT, который уже снабдила качественно переработанными драйверами. Крики о глюках в OpenGL пропали почти моментально! И все из-за того, что фирма смогла преодолеть гордыню и наняла программистов из SGI, которые в краткие сроки написали полноценный ICD OpenGL драйвер (это может послужить просто упреком в адрес Matrox, которая до сих не может написать полноценный OpenGL-драйвер для своих чипсетов G200/G400). Чипсет Riva TNT отличался прежде всего своей более новой архитектурой - наличием двух конвейеров рендеринга трехмерных сцен. Я напомню, что у линии 3dfx Voodoo 2,3 имеется одноконвейерная схема, но с двумя текстурными модулями. То есть, при режиме мультитекстурирования скорость наложения текстур удваивалась, когда при обычном режиме работы второй текстурный модуль простаивал.У чипсетов от NVIDIA - Riva TNT, а в последствии и более быстрого Riva TNT2 оба текстурных модуля работают постоянно. При обычном режиме за такт накладывается одна текстура на пиксель, но раз конвейеров два - то за тот же такт готовых пикселей получается уже в два раза больше. Однако, при работе в режиме мультитекстурирования - схема очень напоминает Voodoo2: обрабатывается за такт всего один пиксель, но скорость текстурирования удваивается. Поэтому мы можем говорить, что у чипсетов 3dfx Voodoo2, 3 - бесплатное мультитекстурирование (и в том, и в другом режиме все равно обрабатывается один пиксель за такт, но за то скорость текстурирования меняется), а у RivaTNT/TNT2 - платное, за которое приходится расплачиваться потерей в скорости заполнения сцены (fillrate). Я не буду сейчас подробно останавливаться на этих чипсетах, о них уже написано много десятков статей и обзоров.Наш объект внимания, до которого мы наконец-то добрались - NVIDIA Geforce256. Почему я начал так далеко? Да просто потому, что хотелось показать некоторый образ того развития, которое претерпел этот раздел компьютерной индустрии: от одноконвейерного 3dfx Voodoo Graphics, имеющего всего один текстурный модуль и, естественно, знать не знающего о режиме мультитекстурирования, до четырехконвейерного NVIDIA Geforce256.Да, осень 1999 года дала старт такой новации в трехмерной компьютерной графике игрового класса. Я подчеркну, что именно игрового класса, поскольку львиная доля выпускаемых в последние годы видеокарт с усиленным блоком 3D предназначена для игроков на компьютерах. Безусловно, мощь некоторых представителей этого класса видеоплат достигла таких величин, что может поспорить и с супердорогими 3D-профессиональными платами, предназначенными для моделирования и создания сложнейших трехмерных сцен. Однако, изюминка, появившаяся у новых чипов типа Geforce256, состоит не сколько в мощи, а в другом.По сути, NVIDIA Geforce256 - первый чипсет, имеющий и полноценно использующий геометрический сопроцессор (GPU). Справедливости ради надо отметить, что все же первой фирмой, анонсировавшей новый чипсет со встроенным GPU, стала S3, объявившая о Savage2000, однако в ныне существующих драйверах пока этот блок не задействован, поэтому о полноценном GPU пока можно говорить только в отношении NVIDIA Geforce256. Что же дает этот GPU? Многим известно, что построение трехмерной сцены состоит из нескольких этапов. Одними из первых и наиболее загружающих центральный процессор этапов являются трансформация координат и расчет освещения. Все трехмерные объекты строятся, исходя из своих, локальных систем координат, затем координаты вершин полигонов надо перевести в единую систему отсчета, и в завершении этой операции - выполнить трансформацию 3-х мерных координат в 2-мерные, поскольку мы видим все изображение на плоском двумерном экране. Ну а надобность в расчете освещения, думаю, не вызывает ни у кого сомнений. Конечно, есть способ имитации света через карты освещения (lightmap), когда блики, бросаемые источником света, воспроизводятся путем наложения этих карт на определенные участки текстур. Однако, при этом получаются лишь круги света, не учитывающие динамику изменения самого источника освещения, например, горящий факел, который по идее, должен бросать не только постоянный свет, но меняющиеся блики. Поэтому только вершинное (vertex) освещение может дать наиболее полноценный эффект воспроизводства освещенности. И именно этот, наиболее трудоемкий способ расчета освещения, и может взять на себя GPU видеокарты. Должен отметить, что для правильного внедрения этого вида освещения от разработчиков игр требуется немало умения и трудозатрат, поэтому, к сожалению, почти все авторы игр используют более легкий способ изображения освещенности - lightmap. Из ныне вышедших игр последнего поколения только Quake3 Arena использует вершинное освещение. Расчет освещенности идет вторым этапом после трансформаций координат. Почему я это подчеркнул? Да потому что, от того, кто занимается этим расчетом - GPU или CPU, зависит и весь расчет T&L в целом. Если GPU взял на себя расчет трансформаций, то он не может потом расчет освещения передать центральному процессору. Возможно ли обратное: если трансформации расчитывает процессор, то расчет освещенности может быть произведен или GPU, или CPU. Таким образом, на GPU может быть возложен либо полный расчет T&L в целом, либо расчет только освещения. Поэтому наиболее важным становится переход трехмерных игр на использование вершинного освещения, чтобы уже можно было этот процесс передать GPU видеокарты. Впоследствии, возможен и перевод трансформаций также на геометрический сопроцессор. К сожалению, такой гибкостью может обладать только API OpenGL, но не Direct3D. А игр, выполненных под OpenGL - "кот наплакал". Вот почему, Quake3 и может стать практически одной из первых игр, полноценно использующих GPU видеокарт при внесении лишь изменений в ныне существующий код игры, не переделывая игру в целом. Игры, выполненные под Direct3D, потребуют полной переделки движка. Поэтому такого рода игры уже должны с самого начала поддерживать расчет T&L через GPU. И такие "пионеры" уже есть. Пример - Test Drive 6 от Accolade, на подходе еще почти десяток подобных игр. Важно отметить, что при перекладывании трансформаций координат на GPU, станет возможным разбиение объектов на огромное число полигонов, что придаст им более реалистичные формы (например, такой сложный объект, как фигура человека требует огромного числа полигонов и для плавного движения этого объекта и перерисовок потребуется супермощный процессор). Игра будет более популярна, если в ней заложена динамическая тесселяция, иными словами, в зависимости от того, какой видеоакселератор используется, будет проводиться разбиение на большее или меньшее число полигонов, поэтому игра сможет выдавать приличную производительность на большом числе видеокарт.Однако, вернемся к NVIDIA Geforce256. Напомню вкратце, какими характеристиками обладает этот чипсет, кроме уже вышеупомянутого GPU:Частота ядра: 120 МГц Частота работы шины памяти: до 200 МГц Скорость обработки треугольников: 15 млн. треугольников в секунду, sustained DMA, transform/clip/light, setup, rasterize and render rate. Разрядность шины памяти: 128 бит при SDR SDRAM/SGRAM, 256-бит при DDR SDRAM/SGRAM Ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек Поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM (с поддержкой режима блочной записи) и DDR SDRAM/DDR SGRAM Объем локальной видеопамяти: до 128 Мб RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz Технологический процесс: 0.22 мкм Число транзисторов: 23 млн. 256 разрядный процессор рендеринга Интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L) 4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт) Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены Геометрический движок выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве Fillrate: 480 млн. пикселей в секунду Скорость текстурирования: 480 млн. текселей в секунду и 240 млн. текселей в секунду в режиме мультитекстурирования Для формирования текселя используется 8 текстурных семплов Полная поддержка OpenGL и DX7 - Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур Поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6 Аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование) Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета Однопроходная трилинейная фильтрация (она же названа как 8-точечная анизотропная) Поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов) Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита  Вернемся к нашей главной теме. В данном материале я хотел показать не сколько сами достоинства и недостатки чипсета, а те отличия, которые заложены в использовании разного типа памяти. Обратите внимание на строчку в списке особенности NVIDIA Geforce256, где указывается о разной разрядности шины памяти: 128 бит при использовании обычной SDRAM/SGRAM памяти, и 256 бит, если на плате установлена DDR-память. Я напомню, что даже при самой большой частоте в 200 МГц, какая имеется у видеокарты Hercules Dynamite TNT2 Ultra (на чипсете NVIDIA Riva TNT2 Ultra), мы можем наблюдать резкое падение производительности видеокарты в 32-битном цвете, который подразумевает очень большой объем данных при  обмене между чипсетом и видеопамятью. Это падение вызвано тем, что пропускная способность обычной SDR-памяти крайне недостаточна даже на высоких частотах. Именно для того, чтобы продемонстрировать отличие DDR от SDR-памяти, я и взял для примера две карты.1. ASUS AGP-V6600 SGRAM.Плата имеет AGP 2x/4x интерфейс, снабжена 32-ю мегабайтами SGRAM 5 ns памяти. На чипсете установлен активный кулер, имеющий тахометр, а с видеокартой поставляется специальная утилита SmartDoctor, позволяющая контролировать не только частоту вращения вентилятора, но и температуру чипсета, для чего на карты имеются специальные термодатчики. Эта утилита сообщит пользователю о превышении температуры выше критической (75-80 градусов), а также принудительно снизит частоту чипсета при подобных ситуациях. Как можно догадаться, данная видеокарта относится к классу плат с SDR-памятью.Да, еще должен отметить, что эта карта неплохо разгоняется, поэтому в диаграммах я приведу еще и данные, снятые при работе платы на частотах 160/200 МГц (первое число - частота чипсета, второе - памяти).2. Creative 3D Blaster Geforce 256 Annihilator Pro.Как и предыдущая, эта плата базируется на AGP 2x/4x интерфейсе, и имеет 32 мегабайта 6 ns памяти, но DDR-класса. Эта память как раз и позволяет снять то ограничение, которое накладывает SDR-тип памяти на работу в 32-битном цвете. Данные модули DDR SGRAM предназначены для работы на 166 МГц (при пересчете на SDR-тип - 333 МГц), однако тактуются на 150 МГц (300 МГц). В дальнейшем я буду использовать значения частоты работы DDR-памяти в пересчете на SDR.Уже по традиции фирмы Creative на чипсете приклеен активный кулер, сама же печатная плата выполнена полностью на основе reference card от NVIDIA. Данный экземпляр смог разогнаться до 150/350 МГц, поэтому в наших диаграммах будут и результаты работы платы на этих частотах. Напомню, что все видеоплаты на чипсете NVIDIA Geforce256 работают по умолчанию на частотах 120/166 МГц (SDR) и 120/300 МГц (DDR).А теперь перейдем к результатам тестирования производительности наших подопечных. Перед этим я приведу условия, в которых проводились исследования:На испытательном стенде была установлена системная плата ABIT BX6 rev.2.0, 128MB оперативной памяти, использовались процессоры Intel Pentium III 600 MHz и Celeron 550 MHz (разогнанный 366 МГц).Тестирование проводилось на драйверах версии 3.62 от NVIDIA, Vsync был выключен. Для сравнения я провожу также результаты по видеокарте на базе NVIDIA Riva TNT2 Ultra - Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra.1. Quake3Для оценки работы видеокарт в этом тесте я использовал два стандартных режима  - Normal и High Quality, которые дают нам представление о производительности акселераторов в OpenGL при 16- и 32-битной глубине цвета. Встроенное демо - demo001.dm3Normal.Что сразу бросается в глаза? Это то, что в данном режиме частота работы чипсета NVIDIA Geforce256 играет доминирующую роль. Посмотрите на достаточно резкий прирост по скорости, который получился у ASUS AGP-V6600 при разгоне, можно видеть, что при этих частотах эта видеокарта обогнала соперника. Даже столь высокая частота памяти DDR не смогла помочь Creative 3D Blaster Geforce 256 Annihilator Pro получить лидерство в данном случае. Тем не менее, разгон последней карты вывел ее в беспрекословные лидеры. Как можно видеть, фаворит весны-лета 1999 года, карта на базе NVIDIA Riva TNT2 Ultra выглядит тут просто весьма и весьма скромно. Вывод по данному тесту: при 16-битном цвете более главенствующую роль играет частота работы чипсета, а не памяти, можно увидеть, что плата, работающая на частоте 160/200 догоняет и обгоняет плату, работающую на частоте 120/300 МГц. Тем не менее, недостаток в пропускной способности памяти существует и здесь, поскольку иначе разогнанная карта с SDR-памятью сильно обогнала бы неразогнанную карту с DDR-памятью.Наличие SSE у процессора Pentium III не дает практически никакого эффекта. И более того, показатели работы обеих плат на Celeron 550 MHz оказались даже чуть повыше, чем на Pentium III 600 MHz (!)High QualityПрямо все столбики выстроились по росту! :-) Да, 32-битный цвет - это безоговорочная победа видеокарты с DDR-памятью! И никакой разгон карты с SDR-памятью не позволил догнать соперника (кроме самого высокого разрешения при тесте с процессором Pentium III). Также здесь мы можем наблюдать упирание в частоту центрального процессора на разрешении 800х600, когда разгон практически ничего не дает. Любопытно, что уже в данном случае Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra не выглядит "дохляком" по сравнению с ASUS AGP-V6600, поскольку последняя сильно сдает по производительности в 32-битном цвете по вышеописанным причинам.Выводы по данному тесту:лидерство Creative 3D Blaster Geforce 256 Annihilator Pro является безоговорочным, сразу становится ясно, что можно свободно использовать эту карту для игр в 32-битном цвете.в данном случае во многих случаях производительность плат при работе совместно с Pentium III 600 MHz оказалась выше, чем на Celeron 550 MHz, хотя и не столь заметно.2. 3DMark2000Этот тест появился на свет совсем недавно, представляет собой целый комплекс синтетических тестов, некоторые из них базируются на игровых сюжетах. 3DMark2000 использует новейшие возможности DirectX 7.0, а также при тестировании позволяет операции T&L при возможности возлагать на геометрический сопроцессор видеокарты.16-битный цвет.Как и в случае с Quake3, можем видеть то, что разогнанная карта с SDR-памятью обходит по скорости неразогнанную плату, но с DDR-памятью. Плата же на NVIDIA Riva TNT2 Ultra значительно отстает.32-битный цвет.А вот тут все становится на свои места! :-) Как и должно быть при работе с 32-битным цветом, Creative 3D Blaster Geforce 256 Annihilator Pro является безусловным лидером.Общий вывод по результатам тестирования скорости в 3D.Он прост и краток. Видеокарты на базе NVIDIA Geforce256 с DDR DRAM просто созданы для 32-битного цвета. Все. Вон этот 16-битный цвет с его дизерингом! Вон эти переходы между цветами! А, кстати, о дизеринге. Если не знаете, что это такое - то это способ уменьшения резкости переходов от одного цвета к другому. Вот примеры:Посмотрите на эту "окантовку" вокруг блика.Обратите внимание на "сетку", которая получается на тумане внизу сцены.А это цвет неба.И это еще не худший вариант, поскольку, как выше сказано, практически все акселераторы применяют дизеринг для хоть какой-то дезавуации таких "полосатостей и сеточек". Спрашивается, а откуда это все берется? Вы попробуйте взять "труколорную" картинку (32-битный цвет) и посмотрите на нее при глубине цвета 16-бит (например, изменив глубину цвета рабочего стола). И сразу увидите эти разводы. Так и в случае 3D, когда выставлен режим работы в High-color (16-битный цвет). Сам чипсет работает с 32-битной глубиной, манипулируя цветом пикселей. Однако при передаче данных в буфер видеопамяти происходит понижение разрядности цвета. Одновременно производится операция дизеринга, чтобы сгладить грубость расчетов (еще бы, из 16 миллионов цветов надо оставить 65 тысяч). В видеобуфере формируется картинка, состоящая уже из пикселей, окрашенных одним из 64К цветов (high color). Естественно, что при этом данных при передаче в видеопамять становится меньше (на каждый пиксель, грубо говоря, уже приходится не 4, а 2 байта передавать), поэтому скорость работы акселераторов при 16-битном цвете намного выше, чем при 32-битном. Однако, когда производительность видеопамяти достаточно высока, и чипсет может смело манипулировать пикселями, окрашенными 32-битным цветом, то только в этом случае мы практически без критичных потерь в скорости получаем самое высокое качество:Сравнили с предыдущими картинками? Различие налицо. Да, конечно надо признать, что пока очень мало игр, где можно увидеть полноценное качество "труколора", пока еще многие фирмы, ведомые старыми традициями, используют даже 8-битные текстуры (256 цветов) для формирования трехмерных сцен. Тем не менее, будущее за 32-битным цветом, поскольку новейшие акселераторы открывают ему дорогу, убирая с пути "труколора" сильное падение по скорости.И этого мало. Использование GPU видеокарт, подобных нами рассмотренным, дает возможность сильно улучшить реализм трехмерных сцен, разбивая объекты на очень большое число полигонов, поскольку мощность геометрического сопроцессора дает возможность без проблем обработать такие массивы вершин треугольников.Выше я привел несколько скриншотов из демо Dagoth Moor Zoological Garden, которая символизирует начало новой эпохи подобных игр. Я не стал останавливаться на вопросах качества 2D-графики рассматриваемых мною видеокарт, поскольку четкого деления этого вида графики на профессиональные и игровые практически нет. Трудно найти фирмы, поныне производящие чисто 2D-карты с усиленным качеством и предназначенных для профессионалов-дизайнеров.  Да, я соглашусь, что некоторые особо привередливые консерваторы в этой области, любящие по сей день карты типа Matrox Millennium II с внешним RAMDAC, будут "воротить нос" от всех видеокарт со встроенным в чипсет RAMDAC, но их единицы. И частота RAMDAC, и качество исполнения плат ныне нам дают превосходное качество 2D-картинки даже в высоких разрешениях типа 1600х1200. Я уж не говорю про тот же Matrox Millennium G400 MAX, имеющий 360-мегагерцовый RAMDAC, дающий кристально чистую картинку в 1920х1280 и выше. А у чипсета NVIDIA Geforce256 частота RAMDAC - 350 MHz, что дает право на высокую оценку качества изображения. И это подтверждается практикой.Подведем итоги. Самый главный итог - это  то, что будущее 3D-акселераторов за такими картами как Creative 3D Blaster Geforce256 Annihilator Pro, то есть платами на чипсетах с геометрическим сопроцессором и имеющими DDR DRAM в качестве локальной видеопамяти. Это уже не вызывает никаких сомнений. Можно спорить насчет того, достаточна нынешняя скорость заполнения сцены (fillrate) или нет, однако на пороге уже выход чипсетов типа NV15, у которых этот показатель будет существенно выше.Пока отрицательным моментом в этом вопросе является цена видеокарт с DDR-памятью. Да, она существенно завышена. Приходится на начало 2000 года за такую карту отдавать порядка 270-280$, что для игровой карты многовато (хотя можно вспомнить, что за ту же Voodoo2 отдавали и больше, когда она появилась). Однако, желающим купить видеокарту на NVIDIA Geforce256 я все же посоветую подождать с покупкой, пока цены на платы с DDR-памятью не упадут хотя бы до уровня нынешних карт с SDR-памятью, а это уже вскоре произойдет. И тогда, купив карту на NVIDIA GeForce256 с DDR DRAM, можно смело себе сказать, что уж на год этой платы точно хватит под все игры, какие есть и какие вскоре выйдут.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 08 Jan 2000 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Detonator 3.56. Настройка</title>
			<link>https://3dnews.ru/173266</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173266/#51c8f9079b11be527626878a</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Станислав Васильев, Кузин АндрейIntroСофтверная группа nVidia, под управлением Ника Триантоса в nVidia работает не покладая рук надисправлением ошибок, введением новых возможностей и другими модификациями своего объединенного драйвера. Уже долгое время reference драйвер nVidia называется Detonator. Вероятно в названии выразился своеобразный юмор компании, назвавшей один из своих продуктов TNT (динамит, аббревиатура образована от TwiN Texel engine).Выпуская новый драйвер, программисты оставляют старые фичи на месте, не меняя их название и как правило расположение.При желании, для настройки GeForce можно использовать наши старые FAQ по настройке первых плат TNT - большинство опцийостались прежними. Этот текст написан на основе глобального изучения драйвера "Detonator 3.56" - неофициальной beta, являющейся в момент написания последней доступной стабильной рабочей версией. Установка драйвера может производиться несколькими методами - как через панель "Система" в ПанелиУправления, через Мастер установки оборудования, через настройки дисплея. Процесс установки не сложен, поэтому мыне будем его описывать детально. Сразу предупредим, что мы не пользуемся локализованной версией Windows'98 по вполнеопределённым соображениям, поэтому большинство названий будем давать на английском, при возможности сопровождаярусским переводом.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 27 Dec 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia о будущем 3D индустрии</title>
			<link>https://3dnews.ru/173221</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173221/#51c8f9079b11be527626878c</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								На днях сайт Planet Riva взял интервью у вице президента nVidia по маркетингу Майкла Хара (Michael Hara).Об аппаратном рассчёте геометрии (T&amp;L, трансформации и освещение)Planet Riva: В предварительном пресс-релизе nVidia было сказано, что ваш следующий продукт, который ещё называют NV10, будет иметь ядро, способное осуществлять аппаратный рассчёт трансформаций и освещения (T&amp;L) Если тебе не трудно, расскажи немного об этой технологии для тех, кто ещё не в курсе. Майкл Хара: Чтобы стало ясно, сразу скажу, что мы ещё не указали точно следующий продукт, в который будет встроена эта технология. Мы вообще не анонсировали никаких новых продуктов после Riva TNT2, так что я не могу давать никаких комментариев о продукте, который вы называете "NV10"			]]></description>
			<pubDate>Thu, 23 Dec 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia Quadro. Интервью</title>
			<link>https://3dnews.ru/173272</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173272/#51c8f9079b11be527626878e</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интервью сайта Firing Squad c Derek Perez (PR менеджером Nvidia) и Tony Tomasi (менеджером по продукции).2-го ноября 1999 года компания nVidia анонсировала новый продукт в мире 3D акселераторов. Погодите, но разве компания уже не анонсировала совсем недавно GeForce 256? Оказывается выпустили ещё один продукт - названный Quadro, чип позиционируется на рынок рабочих станций высокого уровня, и компания считает свой продукт достойным соперником, обладающим достаточной мощью.Как вы наверняка слышали, GeForce 256 - чип нового поколения 3D акселераторов. Комбинируя в одном ядре как движок растеризации, так и аппаратную трансформацию с освещением графический процессор работает над всем, что нужно для полного построения трёхмерной сцены. Вкратце - революционным аспектом GeForce 256 является его возможность обрабатывать всю 3D сцену самостоятельно, без вмешательства основного процессора.Только работа и никакой игры?Тогда что даёт нам новый Quadro? И почему он предназначен на рынок высокоуровневых рабочих станций, в то время как доподлинно известно, что инновации и горяченькие разработки всегда попадают на рынок пользователей 3D приложений в реальном времени? И что это означает конкретно для вас. Вот часть официального пресс-релиза nVidia, кушайте на здоровье:"Имея более 500 человеко-лет опыта в разработке 3D решений компания nVidia сегодня анонсировала трёхмерный графический процессор QuadtoTM, новейшего члена семейства лидирующих в производительности разработок компании. Основанный на революционном одночиповом ядре от nVidia под названием QuadEngineTM, поддерживающем аппаратный рассчёт трансформаций и освещения, процессор Quadro предназначен для рынка создания цифрового контента и MCAD приложений". Мы смогли побеседовать с Дереком Перезом - менеджером по PR в nVidia и Тони Томази - менеджером по продукции, которые любезно согласились ответить на несколько наших вопросов о Quadro, а так же прояснили вопрос, представляет ли Quadro интерес для хардкорного геймера.Является ли это другим именем GeForce?Quadro, с точки зрения nVidia является Графическим Процессором, очень похожим на GeForce 256. Он имеет много общего в архитектуре и дизайне и разрабатывался параллельно с архитектурой GeForce. Понятно, что с самого начала Quadro задумывался для рынка рабочих станций и CAD (САПР), 3D анимации и моделирования. В целом "3D графическая станция" имеет дело с обработкой высокосложных геометрических моделей в реальном времени, с рассчётом множества динамических источников освещения и более высоким уровнем точности. С другой стороны 3D игры фокусируются на скорости и детализации текстур, что означает меньшее количество полигонов и более высокие скорости заполнения. В то время как GeForce позиционируется как решение для мало-полигональных приложений, рынок рабочих станций имеет другие требования.Так что мы видим нового?Что отличает Quadro от GeForce, так это поддержка дополнительных аппаратно-акселерируемых возможностей. Вот данные прямо из nVidia:"Будучи способным обрабатывать более 200 миллиардов операций в секунду чип Quadro входит в рынок рабочих станций начального и среднего уровня под управлением WindowsNT. Ядро обеспечивает обработку до 17 миллионов полигонов в секунду и скорость заполнения на уровне 540 миллионов пикселов в секунду. В дополнение к возможности обеспечить революционную производительность ядро поддерживает новые графические функции, используемые профессионалами, такие, как к примеру сглаживание линий и точек, двухстороннее освещение, front buffer-ное отсечение и поддержку разделённого back-буфера". Сглаживание? Не попытка ли это соревноваться с технологией T-Buffer от 3dfx? На самом деле нет. Скорее это возможность, позволяющая пользователям легко работать с высокополигональными каркасными моделями. Аналогично - другие фичи расширяют такие аспекты как акселерированное 3D проигрывание, анимацию и эффекты.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 18 Dec 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью NVNews с Nick Triantos (nVidia)</title>
			<link>https://3dnews.ru/173220</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173220/#51c8f9079b11be527626878f</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								- Для галочки - кем и как долго ты работаешь в nVidia?Я менеджер группы по 3D софту, отвечающей за драйверы OpenGL и Direct3D под различные операционные системы для всех чипов (Riva128/128ZX,TNT/TNT2, GeForce/Quadro) Этим я занимаюсь уже больше года, а перед этим я был одним из инженеров, работавших над OpenGL в nVidia.- А какое специальное образование ты получил?Я получил степень по специализации "Компьютер Сайенс" в Баффоловском Университете (SUNY) и проучился полсрока на магистра по образовательной психологии. Сам не понял, чем там занимался.- На работе ты носишь ежедневный костюм или же одеваешься в бермуды с тапками?Не носил галстук со времён переезда из Нью-Йорка в 1992, за исключением моих первых двух интервью после школы. Главное, чтобы была застёгнута молния, а в остальном в кремниевой долине, мне кажется, люди считают что вы одеты нормально для большинства видов работы.- По нашим последним данным 60% посетителей нашего сайта так или иначе связаны с компьютерами по работе. Какое образование или опыт потребовались бы для поступления к вам на работу?Во многом это зависит от того, как много у них опыта. В целом нужны знания и опыт в 3D программировании, а так же в программировании на C. Все программисты, работающие над созданием драйверов должны быть высокообразованы, так как с нашими драйверами работает огромное количество программного обеспечения.Что касается выпускников высших учебных заведений, то я ищу разбирающихся в графике, хорошо знающих математику и тех, кто уже имеет опыт в написании игрушек, утилит, библиотек и 3D движков.- Поскольку ты работаешь с обоими API, кажется ли тебе, что какой-то из них имеет больше преимуществ над другим для разрабочиков игр? В вашем офисе не случается шумных разборок на тему, какой API лучше?Хех, у нас не так. Люди из разных групп работают в тесном сотрудничестве. Часто случается что программисты одной группы просят помощи у другой группы и мы делим часть кода в драйверах.А в плане того, какой API лучше, то это зависит от того, чего пытается добиться разработчик. Мне кажется что OpenGL привлекает своей простотой, его легче всего понять и использовать, а Direct3D быстрее адаптируется к новым технологиям, и обеспечивает лучшую интеграцию с 2D, видео и т.д. то есть даёт профессиональному разработчику всё, что ему нужно.- Играла ли nVidia главную роль в разработке DirectX 7 в тандеме с Microsoft при оживлении аппаратного рассчёта трансформаций и освещения?Да, nVidia тесно сотрудничала с Microsoft при разработке этой фазы DirectX. Поскольку больше ни у кого небыло T&L, кубического наложения карт среды и всего такого, то нам была дана возможность помогать Microsoft в привнесении этих функций в их API.- Ранее в этом году nVidia анонсировала создание стратегического альянса с Silicon Graphics (SGI), которая собиралась создавать на вашем ядре свой ускоритель. Этот альянс прямо переходит в профессиональный рынок рабочих станций. Будет ли от этого польза следующему поколению чипов nVidia?nVidia уже играет на рынке рабочих станций. Мы продавали TNT2 многим поставщикам оборудования для рабочих станций. Я не силён в деталях, однако мне кажется что сделка с SGI очень интересна.- Мы слыхали что у тебя дома "чумовая" игровая машина? Какие игрушки ты любишь играть?Ха! Хотел бы я иметь время для игр. У меня Celeron 300, разогнанный до 450Mhz с карточкой TNT. Собираюсь после рождества прикупить GeForce, к моменту, когда они станут более доступны.Некоторое время я был большим фанатом EverQuest, но похоже я немного пересидел за играми и теперь не так много играю. Немного порезался в WarCraft 2 на выходных... Всё ещё классная игра, но надеюсь они поправят скроллинг, чтобы он не становился более быстрым с ростом скорости процессора. Что было хорошо для P5/100, то не слишком хорошо для Celeron 450 ;-)Я слыхал, что Rogue Spear - классная игрушка, думаю купить её, меня заинтриговало.- Наверное сложно разрабатывать Direct3D и OpenGL драйверы. При таком количестве разных PC вокруг, какие вы делаете тесты перед выпуском нового или обновлённого драйвера?У нас очень крутой отдел сертификации. Часть его специализируется на совместимости оборудования, часть - на совместимости с софтом (игрушками, реальными приложениями, штуками вроде MS Office или Netscape). Когда наши фичи готовы, и им кажется что драйвер вполне стабилен, мы так же отсылаем драйвера в Microsoft на сертификацию.Этими методами нам обычно удаётся отсечь большинство проблем. Но понятно, что огромное количество пользователей, имея доступ к нашим драйверам через сеть тестирует драйверы на оборудовании, имеющим те или иные проблемы совместимости, даже при всех наших тестах.- В последние 18 месяцев nVidia имеет заметный финансовый рост. С появлением TNT/TNT2/GeForce политика фирмы стала приносить дивиденды. Какова формула вашего успеха? Качество менеджмента и инфраструктура сотрудников, большие научные поиски или зазывание сотрудников из экзотических мест?Я инженер, а не ответственный за финансы, но мне кажется успех nVidia во многом зависит от таких простых идей как:* Мы изготавливаем наши новые чипы каждые 6 месяцев. Каждый из новых заметно лучше старого. Нам становится лучше от продаж чипов по такому распорядку.* Мы концентрируемся на индустриальных стандартах. Поддерживаем OpenGL и Direct3D, не тратим времени на собственные API и не уговариваем разработчиков их использовать. Мы находим методы вводить инновации в эти API через расширения или методом прямой интеграции.* Мы работаем не отрывая задницы. Это действительно сложно - разработать успешный продукт. Многие люди тут усиленно работают для того, чтобы обеспечить выход действительно успешного продукта и для того, чтобы быть уверенными, что мы сможем продать его всем нашим клиентам.- Являются ли отношения с разработчиками ключевым моментом успеха nVidia? Какие разработчики вспоминаются как лучшие интеграторы идей nVidia для привнесения реализма в игры?Точно. Мы уже общаемся с некоторыми разработчиками, занятыми над продуктами, запланированными на конец 2000 и даже на начало 2001 года. Разработчики тратят огромное количество времени и сил на программирование игр для использования наворотов, которые мы включаем в наше новое железо, поэтому мы обязаны давать им достаточно времени, чтобы быть уверенными, что они готовы к тем возможностям, которые мы им продадим.- Если бы у тебя была дуэль в Quake 1 на 1 с менеджером по рекламе Дереком Перезом, кто бы победил и почему? Мы бы поставили на тебя, поскольку похоже ты способен порвать его на мясо.Крутой вызов. Дерек мог бы заставить меня биться в отделе мнений, но думая мне удалось бы надрать ему кое-что в Quake. Но опять же я ДАВНО не игрался, поэтому сказать сложно... Может я уже заржавел.- До нас дошли слухи, что последователь GeForce 256 будет использовать совершенно другую архитектуру. Так ли это, или вы собираетесь просто улучшить нынешний дизайн (увеличить частоты ядра и памяти)?Когда-то nVidia придерживалась такого распорядка - совершенно новый продукт к концу года и его косметическая доводка с добавлением новых фич к весне (за счёт внутренних оптимизаций и увеличения частоты)Продукт конца следующего года надерёт многие задницы, но большего я сказать не могу - иначе ребята рекламщики придут и забьют меня топорами. ;-)- Почему полносценное сглаживание такое ресурсоёмкое? Похоже, что 3dfx с гигапикселем верит, что это важная штука для интегрирования её в будущие продукты?Для правильного полносценного сглаживания картинку нужно сэмплировать с большей частотой. Проще говоря надо будет отрисовать больше пикселей. С той уймой приложений, которая есть сегодня даже чипы вроде GeForce привязаны к скорости заполнения, поэтому фичи, требующие большую скорость заполнения достигаются путём снижения производительности. Я согласен, что полносценное сглаживание - полезная фича. Если для её работы нужна плата ценой $600 и внешний блок питания к ней, то мне не кажется что это правильная идея.- Какой у тебя Рождественский список?Не слишком большой. У меня не так много DVD-шек, но теперь я купил Матрицу и Пятый Элемент, и это 90% причины покупки DVD проигрывателя. В это Рождество я не слыхал о новых крутых играх, кроме разве что Quake 3, но может я и найду что-то, на что подсесть, как например Age of Empires 2.Думаю лучшим Рождественским подарком стал бы новый фильм, выпущенный Голливудом, где было бы побольше монстров, взрывов, драк и стриптиза. Обьедините это с классными приколами и получится отличный фильмец.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 08 Dec 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>LeadTek WinFast GeForce 256</title>
			<link>https://3dnews.ru/173304</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173304/#51c8f9079b11be5276268797</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Карта предоставлена компанией M4-MultiCoВпервые с продукцией компании LeadTek мы познакомились в середине лета, получив на тестирование платы на ядре Vanta, TNT2 и TNT2 Ultra. Продукция не вызвала никаких серьёзных нареканий, платы были вполне добротные, сопровождались неплохим комплектым ПО, кабелями и содержали грамотно написанную документацию. Все достоинства серии TNT2 перешли и на новую "LeadTek Winfast GeForce 256". Плата поставляется с отличным комплектом ПО (4 CD) в красочной упаковке (что может быть актуально в предвестии нового года). В официальную продажу платы уже поступили.Внешний вид карты на удивление похож на старые карты TNT2/TNT2U. Это уже похоже на стиль, сохранены цвет, элементное расположение и даже охлаждающая часть выполнена в том же виде. Выбирая плату из толпы аналогов трудно ошибится. Карта основана на ядре nVidia GeForce 256 и комплектуется 5ns SDRAM памятью от EliteMT. Неплохая память, по умолчанию тактуемая на 166Mhz. Как всегда, теоретически, подобную память 5.5ns можно разогнать до 210Mhz. Впрочем это удел профессионалов, и стоит подходить к этому вопросу максимально аккуратно. Что касается знаменитого самого ядра GeForce 256, то тут не ожидалось никаких сюрпризов - плата тактуется на стандартных 120Mhz, с возможностью разгона до 133-150Mhz (после 140Mhz начинает очень сильно греться). Заядлые профессионалы смогут добавить ещё немного к этой частоте поставив дополнительное двухстороннее охлаждение. Целесообразность разгона велика как никогда - архитектура GeForce такова, что даже при незначительном разгоне ядра производительность варьируется в существенных пределах. Но не во всех приложениях можно будет увидеть прирост - узкой частью становится мощность центрального процессора. Оцените спецификации платы:Ключевые моменты:Графический процессор nVidia GeForce 256;От 32 до 64Мб (адресуется до 128Мб) высокоскоростной SDRAM памяти с временем доступа от 5ns и быстрее;350MHz RAMDAC, что даёт возможность работы в 2048x1536 при полной 32-бит цветности;100% поддержка AGP 4X с режимом Fast Write даёт до 30% прироста ширины канала данных над платами аналогичного стандарта без поддержки FW;Ядро содержит интегрированный движок, аппаратно осуществляющий трансформацию, освещение, рассчёт и рендеринг треугольников. Для GeForce nVidia разработала патентованную Quad-Engine архитектуру;Драйверная совместимость с основными ОС, такими как Microsoft Windows 9x, Windows NT4.0 и Windows 2000. Так же программисты nVidia не забывают и другие платформы. В планах отладка Mac, BEOS, Linux и остальных версий драйверов;Поддерживаются Microsoft DirecX7.0 для Windows 9x/2000, OpenGL™ ICD в Win9x/2000/NT4.0;Драйвера оптимизированы для использования плат на системах с процессором Pentium III с технологией SSE™ и процессорами AMD, поддерживающими 3D NOW!™ (K6-x, Athlon...);В комплекте с  WinFast поставляется отдельный CD c софтовым DVD проигрывателем, использующий возможности ядра;Плата имеет TV-выход, опционально может быть разведён DVI коннектор для соединения адаптера с плоскопанельными цифровыми мониторами;Плата поставляется с утилитой разгона, что избавляет пользователей от поиска этих утилит;Имея 32Мб памяти на борту, платы "LeadTek WinFast GeForce 256" вполне отвечает запросам современного геймера. В среднем, сегодняшние игры содержат около 10-12Мб текстур на сцену, для чего локальной памяти 32Мб варианта вполне хватит. 64Мб платы GeForce будут актуальны примерно через 5-6 месяцев, когда в массовой продаже будут игры, использующие более 24Мб текстур единовременно. Полностью поддерживая архитектуру AGP4x, плата способна работать с большими текстурами из системной памяти. Мы уже не раз обсуждали проблемы AGP текстурирования и его актуальности. Чтобы не заставлять вас в десятый раз перелопачивать весь раздел Review, заметим, что эта технология перешла в рязряд "дешевых дополнительных решений", куда как дороже и эффективней не гонять данные в оперативную память, а хранить все текстуры в памяти видеокарты, пока это позволяют игры. Что касается ядра, то GeForce сегодня - самое высокопроизводительное ядро среди потребительского класса. С другой стороны на Comdex`99 анонсированы спецификации мегапиксельного Napalm. Да, характеристики впечатляют, но не стоит забывать о начале продаж - март 2000 г. Сегодня GeForce - единственное ядро, поддерживающее в полной мере как квадротекстурирование, так и T&L. Тенденцию устаревания изделий ещё никто не отменял, мы более чем уверены что GeForce 256 будет смещён с пьедестала самой высокопроизводительной платы через несколько месяцев с приходом какой-нибудь другой платы. Но сейчас ещё рано говорить об этом. Давайте проанализируем ключевые моменты 2D/3D архитектуры новой платы:Ключевые моменты 2D/3D архитектуры GF 256Плата основана на высокопроизводительм Графическом Процессоре nVidia GeForce 256 - первом 256-битном GPU (Graphics Processor Unit);Дизайн ядра выполнен по архитектуре Quad-Engine™, что обеспечивает очень высокую производительность уровня средней middle-end рабочей станции для профессиональных САПР приложений и отличную игровую производительность;Аппаратно поддерживается Transform Engine (составляющая T&L движка), что позволит существенно разгрузить процессор в случае оптимизации кода под использования с GeForce 256 ядром;Поддерживается аппаратный рассчёт освещения. Мнения о плюсах и минусах аппаратного рассчёта освещения вы можете прочитать в интервью с западными и отечественными разработчиками "About T&L";Ядро способно самостоятельно, без вмешательства центрального процессора рассчитывать и обрабатывать полигоны;Ядро способно самостоятельно визуализировать сцену;Производительность геометрического соспроцессора без повышения стандартной частоты находится на уровне 15 миллионов готовых треугольников в секунду;Скорость заполнения крайне высока - 480 миллионов пикселей в секунду;Частота RAMDAC - 350MHz, это даёт возможность работать с сверхвысокими разрешениями вплоть до 2048x1536 с приемлемой частотой развёртки. Что качается качества RAMDAC, то оно так же на высоком уровне - при работе в высоких разрешениях картинка чёткая и глаза не устают после многих часов работы;Ядро способно работать с 32-bit Z-буфером. Под этой цифрой подразумевается 24 бита для цвета и 8 бит для буфера шаблонов/альфа канала;Драйверы карты оптимизированы для использования в Direct3D приложениях, особенно упор в оптимизации делался на использования современного DirectX 7 API;GeForce 256 поддерживает новую технологию кубического наложения карт окружения (Cube Environment Mapping). В случае удачного программирование это позволит создавать весьма реально выглядяжие бликующие и отражающие окружающее пространство обьекты;Ядро содержит интегрированный движок T&L обработки, плюсы налицо - интегрированный дизайн снижает стоимость по сравнению с профессиональными разработками, аппаратная обработка трансформаций и освещения при грамотном программировании способна значительно разгрузить центральный процессор. Плюсы геометрической обработки хорошо видны в приложениях, агрессивно использующих сложные геометрические модели персонажей и освещения;В комплекте с платой поставляется драйвер, полностью поддерживающий OpenGL ICD версии 1.2 Драйвера этого уровня вполне достаточно для полупрофессиональной работы с САПР системами и программами 3D дизайна, кроме того ICD порт оптимизирован на работу с современными игровыми приложениями, такими как Quake2/3;Плата поддерживает работу с полноцветными текстурами, как всегда часть от 32-х бит тратится на технические нужды - такие как буфер шаблонов и прозрачности и т.д. Кроме того GeForce - единственная на сегодня плата, полностью аппаратно поддерживающая работу с 8-ми битными палетизированными текстурами;Плата поддерживает опциональный DVI выход для подключения к цифровым плоскопанельным мониторам. Поддерживается разрешение вплоть до 1600x1200;Карта имеет TV выход с поддержкой разрешения до 800x600;Плата полностью совместима с новейшими стандартами PC99 и PC99a;T&LПрежде всего заядлым игрокам будет интересен аппаратный T&L. Справедливости ради, стоит напомнить, что сегодня T&L практически бесполезен - реальных приложений, агрессивно использующих новую технологию нет, даже Quake 3 недостаточно оптимизирован для работы с T&L. Мы ожидаем, что релизная версия будет взаимодействовать с T&L лучше чем нынешняя. Вторым ключевым моментом 3D архитектуры всегда была скорость заполнения. Если не учитывать рынок профессиональных систем и анонсированные, но не выпущенные продукты, то можно смело говорить о самой высокой скорости заполненея (fillrate) на сегодня. Кроме того, GeForce 256 - первый чип с поддержкой квадротекстурирования, что позволяет ему имея 120Mhz тактовой частоты чипа говорить о скорости заполнения в 480 мегапикселей в секунду. Для сравнения - ядро nVidia TNT2 Ultra, работающее на частоте к примеру 185Mhz сумеет обеспечить "всего" 370 мегапикселей в секунду. Но не стоит забывать о том, что цифры эти, в основном, теоретические. Множество ограничений накладывает архитектура памяти. Заявляя о 256-битной архитектуре nVidia грамотно умолчала о 128-ми битной ширине канала SDRAM вариантов плат. Как результат - на рынке появились первые DDR варианты, по производительности иной раз на 50% обгоняющие SDRAM варианты. Но говоря о производительности будет несправедливо забывать о цене - так DDR платы дороже SD вариантов на $100 и более. Не всякий хардкорный геймер будет способен выложить такие деньги за сборище кусочков кремния, которые через год можно будет разве что подарить другу. Что касается работы в полном цвете, то результаты нашего тестирования показали несостоятельность работы с 32-бит цветом в высоких разрешениях. Хотя профессионалы, не поднимающиеся при игре выше 800x600 теперь могут себе позволить использовать такую глубину цвета. Рискнём предположить, что это их не впечатлит.Кубическое наложениеО технологии кубического наложения текстур. Повторять в сотый раз прописные истины о том, что неподдерживаемая фича - фичей не является, я не буду, напомню лишь, что кубическое наложение - лишь один способ из многих, и если разработчики сумеют грамотно этим методом воспользоваться, то мы получим весьма недурную графику, близкую к реалистичной в определённых ситуациях. Технология в основном полезна для отображения зеркальных, бликующих и отражающих предметов. Алгоритм прост - при наложении карты окружения используется алгоритм, позволяющий наложить отражение так, чтобы оно выглядело как отражение всей окружающей обстановки, а не одной статичной текстуры. Подробнее вы можете ознакомится с техническими данными технологии на сайте nVidia.DVIЦифровой выход на плоскопанельные дисплеи, или просто DVI коннектор, сегодня назвать фичей нельзя. Фирмы никогда ничего не выпускают себе в убыток, а значит большинство пользователей стандартных CRT и LCD аналоговых мониторов не оценят избыточного капиталовложения. С другой стороны на будущее фича полезная. Плюсом можно назвать опциональность DVI коннектора - кому нужно, тот пусть и покупает. Если вы не знакомы с технологией DVI, то кратко поясню идею - как известно основным источником искажений и помех в тандеме карта-монитор выступает аналоговый кабель, соединяющий сладкую парочку. Давно известно, что цифровой сигнал не может быть искажён, данные могут быть потеряны, но это уже критический случай. Целью разработчиков DVI стандарта была разработка технологии, способной передавать на экран максимально неискажённый сигнал, и они добились этого реализовав развивающийся взрывными темпами стандарт DVI. Сегодня мониторы с поддержкой этого стандарта стоят больших денег, однако в обозримом будущем цена должна существенно упасть, и тогда платы с DVI коннекторами без аналогого DB15 станут не мифом а реальностью.TVНеобходимость TV выхода можно подвергнуть оспариванию, но его наличие не сильно сказывается на цене платы, поэтому особо разводить споры о целесообразности мы не будем, скажем только что сегодня наличие S-Video и VHS выхода становится стандартом де-факто. Плюсы в основном интересны геймерам, способным разместить рядом с системным блоком ещё и огромный телевизор. С одной стороны давно замечено что читать книги легче на бумаге, а игры играть на телевизоре. С другой стороны страдает качество - ведь TV выход поддерживает максимальное разрешение 800x600, а значит игра, которую вы пожелаете запустить в 1024x768 будет безбожно интерполироваться в худшую сторону. Зато при наличии TV выхода появляется возможность записи на видео-магнитофон каких-либо данных с компьютера. Возможность не слишком необходимая, но порой приятная. Многие называют плюсом возможность посмотреть программным методом DVD на огромном телевизионном экране. Специально для этих заблудших напомню, что отличный DVD декодер с Dolby сегодня вполне реально преобрести за $75. Не такие уж и большие деньги - пользователи, сравните качество хоть один раз. Софтовое декодирование после этого покажется убогим. Если подходить с технической стороны, но не вникать в детали, то известно, что программный декодер сначала перекодирует сигнал в стандарт, выводимый на экран монитора, а затем декодер платы конвертирует сигнал обратно в форму, принимаемую телевизором. В результате качество ощутимо падает, цветность ухудшается, ничего хорошего на телевизоре не видно. А вот с аппаратным декодером, к примеру Hollywood Plus, такого не происходит, и качество видео ряда на телевизоре просто впечатляет. И не стоит забывать о другой проблеме всех программных декодеров - в ключевые моменты система не справляется с огромным потоком кадров, что ведёт к потере кадров, и как результату - отвратительной картинке. Избежать этого просто - надо всего-то купить DVD декодер. Но не будем флеймить и перейдём к следующему аспекту - совместимости с PC99/PC99a.Этот фактор введён в описание платы просто для галочки, то есть заявлен разработчиком как чисто рекламный трюк. Всё, что он означает, это совместимость платы с стандартом, разработанном Intel, который рекомендует придерживаться определённых возможностей для совместимости с современным ПО и железом.Вот всё, что хотелось обсудить по 2D/3D части. Теперь подробнее о видео возможностях платы.Карта WinFast GeForce 256DVD и HDTV-совместимый алгоритм компенсации потока для проигрывания DVD/MPEG-2;DVD sub-picture alpha blended composting;Аппаратное кодирование/декодирование формата цвето-пространства YUV 4:2:2 и 4:2:0;Multi-tap X и Y фильтрация;Коэффициент аппаратного масштабирования видео-оверлея в диапазоне 8:1 в обе стороны;Первое в своём классе 5-tap горизонтальная и 3-tap вертикальная фильтрация видео потока;Поддержка де/кодирования чистого YUV12 (4:2:0) в/из сжатый (4:2:2) формат для акселерации проигрывания MPEG данных программными средствами;Акселерация видео формата DirectShow™, MPEG-2 и MPEG-1;На Западе удачная реализация и как результат продаваемость платы зависит от комплектного ПО. Мы так же рассмотрим этот вопрос, но в основном для галочки, так как имея наш необьятный пиратский рынок говорить и убеждать пользователей о полезности всякого рода урезанных редакторов сложно. Вот комплект, поставляющийся с коробочным вариантом платы:В комплекте с драйверами поставляется WinDVD проигрыватель - неплохое средство для просмотра MPEG-2 файлов и DVD-Video. Как всегда, программа - не лучший из декодеров, зато бесплатный и гарантировано будет работать. Любителям посмотреть DVD мы бы советовали установить PowerDVD, субьективно нам этот программный декодер понравился больше;Калибратор Colorific® для точной настройки монитора. Большинство геймеров программу не оценит, хотя побаловавшись можно неплохо настроить свой монитор. Основной проблемой программы является не совсем просто устроенная процедура калибрации, по которой до сих пор приходят письма с просьбами обьяснить, куда и как использовать комплектный calibration-sheet;Утилита 3Deep™ служит в основном для настроек 3D игр, как написано в листочке, сопровождающем утилиту "программа позволит играть в игры с такой яркостью и настройками цвета, какую задумывали разработчики" От себя добавим, что проблем с программой много, а вот пользы на удивление мало.WEB 3D от Asymetrix - эту программу как раз можно отнести к "бесплатным" наворотам, излишне удорожающим плату и совершенно не нужным обычным пользователям. Профессионалы без проблем найдут себе гораздо более мощный инструмент. К таким же инструментам принадлежат следующие 5 утилиты:WIRL from Platinum;VRCreator from Platinum;3D/FX from Asymetrix;RealiMation STE (Demo) from Datapath;Digital Video Producer от Asymetrix;А вот VDOLive Video Player от VDOnet может быть полезен обладателям качественной связи с Сетью для проигрывания stream данных;И конечно не обошлось без Microsoft Internet Explorer.По поводу комплектного софта можно сказать, что не окажись его - в России никто бы не переживал, но отношение соотечествнников к халяве уже стало притчей. Очень жаль, что в комплекте не поставляется демок (!!!), показывающих плюсы T&L, но их можно бесплатно скачать из сети. В остальном комплект вполне стандартный, во многом похожий на тот, которым комплектовались карты TNT2/TNT2U от LeadTek. Кстати, интересный факт - в комплекте нет ни одной игры. Неужели LeadTek позиционирует плату на рынок полу-профессионального САПР и 3D дизайна? Впрочем говорить "полу-профессионального" не совсем корректно. Изветно, что у nVidia есть чип Quadro - немного разогнанный GeForce с некоторыми дополнительными фичами, в основном копирующий GeForce 256. При небольшом разгоне ядра и памяти WinFast выходит на уровень производительности, обеспечиваемый Quadro, а если вы смотрели результаты тестов в нашей недавней статье-интервью , то помните, как Quadro лего обогнал high-end платы.Фирменные драйверы Leadtek отличаются от reference detonator встроенной разгонялкой и более дружелюбным расположением элементов. Вход в панель разгона осуществляется нажатием кнопочки со странным названием "Speed Runner". Остальные панели и вкладки настроек полностью идентичны аналогичным у плат WinFast TNT2/TNT2 Ultra. Раздел Gamma Correction позволяет регулировать гамму платы, Output Device - настраивать и выбирать альтернативные методы вывода видео сигнала, WinFast Information показывает скупую информацию о плате и её параметрах. Обладатели TNT2/TNT2U плат заметят, что драйверы похожи, как две капли воды. Да и не может быть по другому - ведь для создания драйвера использовался стандартный reference Detonator. Кстати намёк - драйвера Detonator обновляются чаще и оперативней, нежели родные драйверы, а разогнать карту можно PowerStrip.Что касается установки на нашей P3B-F и конфигурирования, то плата не вызвала абсолютно никаких нареканий. Всё установилось весьма корректно, как аппаратно, так и программно. Описывать систему особо подробно не имеет смысла, упомяну только, что это был недавно преобретённый тестовый Pentium III 500, 128Мб ОЗУ, 22Гб IDE IBM жёсткий диск и материнская плата ASUSTeK P3B-F. В ходе тестов процессор разгонялся до 575Mhz (методом увеличения частоты FSB), его работа при такой частоте была достаточно стабильной, поэтому результаты мы приводим именно для этой скорости:			]]></description>
			<pubDate>Fri, 19 Nov 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Плюсы и минусы PCI вариантов 3dfx Voodoo3 2000 &amp; 3000</title>
			<link>https://3dnews.ru/173247</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173247/#51c8f9079b11be527626879b</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Месяц назад 3dfx выпустила карту Voodoo3 3000 PCI. Некоторое время до этого в Москве уже появилась плата Voodoo3 2000 PCI. Зачем нужны эти платы, если есть AGP и что какова их производительность?Некоторые пользователи считают, что сегодня AGP является единственным правильным способом подключения приличного 3D ускорителя. В какой-то степени они правы, но не так всё однозначно. Рассмотрим, что даёт нам использование AGP. Во-первых это производительность - на сегодня платы ускорителей бывают в трёх конструктивах AGP - односкоростном, двухскоростном и четырёхскоростном. При этом, наиболее распространённый формат AGP2x, или двухскоростной AGP порт обеспечивает производительность в два раза выше, чем у стандартного PCI слота. Для информации - частота работы шины PCI в современных PC без разгона - 33Mhz, AGP - 66Mhz. 4x скорость сегодня практически не утилизирует ни одна плата, к тому же недавно была шумиха вокруг правильной поддержки этого формата платами, заявленными на 100%-ю совместимость. Значит поговорим только о 2x AGP. Карты Voodoo3 как раз поддерживают этот формат. Но, опять таки, не полностью - кроме увеличения простой производительности AGP имеет ещё один важнейший плюс - в случае полной поддержки можно использовать оперативную память вместо локальной памяти акселератора. Поначалу, люди недостаточно разобравшиеся в вопросе скажут - у меня 16Мб видео памяти и 128 оперативной. Зачем мне выделять к примеру 64Мб акселератору, ведь я не играю в 1600x1200, и столько видео памяти мне не нужно. Вся суть в том, что в AGP памяти можно хранить только текстуры, которые используются в игре, а затем напрямую, минуя локальную память акселератора передавать их графическому чипу. Так это звучит в идеале, и поначалу активисты AGP купились на это. Но сразу стоит пояснить:во первых обьёма локальной памяти акселератора в 16Мб ещё некоторое время хватит для того, чтобы не грузить текстуры через AGP, 32Мб карты постепенно переходят в ценовую нишу народных, а на подходе 64Мб платы. во-вторых большинство современных акселераторов, кроме, пожалуй, TNT/TNT2 при использовании AGP текстурирования значительно теряют в производительности, порой в десятки раз. в-третьих на сегодня практически нет реальных игровых приложений, действительно требующих использование AGP текстурирования. В качестве примера можно привести демку Quake III. На акселераторе с 8Мб и AGP текстурированием даже на ядре TNT2 игра пойдёт значительно медленнее, чем на аналогичной TNT2, но с 32Мб. Имеется в виду максимальное качество текстур. Как всегда есть возможность "потвикать" игру так, что при остальных равных условиях разница в производительности пропадёт. Это не первая статья, в которой поднимается вопрос о актуальности AGP текстурирования, внимательные читатели смогут найти ещё тройку статей по теме, из которых можно узнать наше обоснованное мнение на этот вопрос. Вкратце поясню - технология AGP - перспективная, но не критическая технология, поддержка которой, сегодня, скорее чисто маркетинговый шаг Intel, а не необходимая вещь. Поймите меня правильно - я не пою гимн старым технологиям, просто зачем покупать СВЧ с грилем, если вы вообще завтракаете, обедаете и ужинаете в Макдональде, а жены у вас нет, и на кухню заходите только за чаем. Типа чтоб было.Теперь, что касается 3dfx. Компания давно известна и хорошо себя зарекомендовала на рынке акселераторов. Основной девиз её деятельности можно сформулировать следующим образом "Если игроку фича не нужна, мы её поддерживать не будем". В качестве примера приведу тот же Voodoo2 - поддержка разрешений не выше 800x600, не более 16 бит, не больше 12Мб памяти. Это не ограничения - это грамотное урезание возможностей карты для максимального её удешевления. Бесплатный сыр только в мышеловке. Ну поставите вы на TNT 64Мб памяти сегодня. А зачем? Игры, которые потребуют такого обьёма к моменту выхода посмотрят на эту жалкую карту и даже не прослезятся. Так что политику 3dfx можно считать совершенно правильной. Возьмём серию Voodoo3. Ключевые моменты - высокая частота ядра, а значит высокая скорость заполнения. Играм сегодня, которые не знают о аппаратном рассчёте геометрии ключевым параметром для получения высокой производительности служит именно скорость заполнения. Тут 3dfx на высоте. Карты серий 2000 имеют теоретический максимальный fillrate в 286 мегатекселя/с , 3000 - 333 Mtex/s. По сравнению с наисовременнейшим GeForce (480 Mtex/s) цифры неплохие. Для сравнения - карты TNT2 Ultra, работающие на частоте 185Mhz имеют теоретическую скорость заполнения на уровне 370 mtex/s. Разница не критична, а для игрока все условия сухости и комфорта соблюдены прекрасно.Следующим ключевым моментом карт 3dfx Voodoo3 является обьём памяти - стандартным размером для серий 2000 и 3000 стали 16Мб. Карт с бОльшим обьёмом памяти 3dfx не выпускает, зато есть дешёвые, в чём то урезанные 8Мб платы серии Velocity 100. Покупая их стоит быть действительно уверенным в том, что вы покупаете то, что хотите. Производительность урезанных моделей существенно отличается, хотя и есть методики подключения второго TMU и выравнивания производительности, но еще 8 мег там точно не напаять.16Мб сегодня - минимальный приемлемый обьём для акселератора, если вы планируете хоть сколько-нибудь серьёзно играть в современные игры. Чем больше будет локальной памяти, тем больше и быстрее текстур сможет без проблем использовать акселератор. Современные приложения используют около 10-15Мб в одной сцене, тайтлы, выход которых запланирован на ближайшие месяцы будут поддерживать 24 и более Мб текстур в сцене. По тестовым замерам при использовании AGP текстурирования производительность акселератора падает в несколько раз. Если карта не поддерживает режим DIME, то производительность падает ниже приемлемого уровня (3-5 fps). Основная причина - передача данных по системной памяти гораздо медленнее передачи внутри акселератора, не вникая в технические детали можно сказать что использование AGP в реальных приложениях сегодня ничего не даёт.При установке PCI варианта Voodoo3 мы теряем пол гигабайта данных в секунду, передаваемый через AGP шину, PCI в два раза медленнее. Но потери чисто теоретические, на производительности игр это скажется мало. Результаты игровых тестов даже нет смысла приводить - в них карты AGP и PCI шли бок о бок.И всё. Больше отличий между PCI и AGP версией в плане 3D нет. Зато вы получаете отличное качество 2D, очень быстрое 2D/3D комбинированное ядро, возможность установить плату в системы без AGP слота, возможность подключить две карты в Win98 Multimonitor mode, возможность расширить даже самую старую Pentium 90+ систему, даже если она выполнена в LPX форм-факторе.Кстати на основе PCI Voodoo3 карт некоторые фирмы представляют мульти системы, состоящие из двух карт - TNT2 и Voodoo3, плюс switch для переключения между ними во время работы. Основной минус - цена.Теперь что касается всевозможных TV-Out и подобных наворотов. По результатам опросов наличие TV выхода у платы волнует едва ли 3% покупателей. А значит тема для обсуждения не актуальна. Только с возрастанием интереса к DVD видеовыход будет более востребован. Но это случится когда DVD диски станут стоить 5$ а не 25. Т.е. не завтра.При покупке Voodoo3 карт не стоит забывать о разгонябельности. Как правило, большинство 2000 моделей спокойно работают на 166Mhz, а иногда и 183Mhz. 3000 модели обычно способны работать на 183Mhz и выше. То есть отдав сумму за один акселератор вы при наличии некоторых навыков сможете получить карту следующего класса и даже быстрее. Только спросите у продавца о "свойствах" полученной партии. Как правило они в курсе.Итог: если вы не имеете возможности установить AGP вариант, то при прочих равных условиях вы получите совершенно идентичную игровую производительность акселератора поставив PCI плату. Если есть выбор - AGP/PCI - конечно лучше установить AGP версию. Другой сектор использования PCI платы - мультимониторная система Windows98. Возможно владельцам Voodoo3 AGP захочется иметь второй монитор, подключенный через вторую карту. Тогда PCI вариант - единственный выбор. Систем с двумя слотами AGP пока не изобрели и тут единственный вариант G400 Dual Head.И последнее. Voodoo3 PCI являются пожалуй самыми мощными апгрейдами акселераторов старых персоналок, не имеющих AGP слота.Цена: приблизительная стоимость PCI варианта Voodoo3 2000 составляет от $110 до $120. Карты 3000 - около $150. 			]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Nov 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Paul Ayscough, директором по маркетингу S3 Inc о Savage2000</title>
			<link>https://3dnews.ru/173343</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173343/#51c8f9079b11be527626879d</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Вскоре S3 выпустит своё новое ядро Savage2000. Сайт Savage2000 сумел до этого побеседовать с Полом Эйско - директором по маркетингу в S3 в течении последних двух лет:Как давно вы работаете над Savage2000?Над Savage2000 мы работаем уже более двух лет. Разработка графического ядра раскладывается обычно на несколько стадий. Первая стадия - стадия изобретения и дизайна. Во время этой стадии (обычно длящейся около года) появляются спецификации грядущего решения. Когда цели обозначены ещё около года уходит на трансформацию идеи в кремний. После получения экспериментального образца мы тратим время на пару лишних проходов перед тем, как чип станет действительно готов для рынка - обычно на это уходит от трёх до шести недель. Параллельно в это время мы работаем над моделью драйверов - и как правило в конце получаем стабильную работу и высокую производительность (3DNews: в теории всё красиво... Но проблемы с драйверами Savage3D и Savage4 многие ощутили на своём горбу). Чип Savage2000 был готов иработал в различных вариантах на протяжении примерно пяти месяцев.Ядро Savage2000 эволюционировало от Savage4, или же это более революционная технология?Абсолютно точно - это революция. Ядро изначально позиционировалось на High-End рынок, но по разумной цене. Это было новое фирменное 2D ядро, основательно расширенная 3D часть (более чем в два раза превосходящая Savage4), улучшенная система компенсации потока и некоторое количество новых функций. Мы ожидаем что продукт будет иметь одну из самых больших скоростей заполнения среди всех нынешних и обьявленных на ближайшее будущее чипов. Ядро будет обеспечивать два совершенно раздельных конвейера - оба способных осуществлять полноценное битекстурирование за один проход.Только из любопытства - насколько хороша ваша система компенсации потока?Вы будете ошеломлены. Технолоия позволит получить 30 кадров в секунду без какого либо выпадения кадров на любом нынешнем процессоре начального уровня (3DNews: на текущий момент таковым считается Pentium2 300Mhz). Мы также стараемся сделать наш продукт полностью совместимым со всеми основными программными проигрывателями DVD, присутствующими на рынке сегодня. Я сам уверен в том, что не будет ощутимой разницы между качеством видео ряда на системе ускоренной нашим Savage2000 и любым специализированным DVD декодером. Если в системе будет установлен Savage2000, то нужда в специализированном DVD декодере полностью отпадает.Мы уже слыхали аналогичные заверения от S3 множество раз в прошлом, но вы всегда умудрялись выпустить продукт, работающий не "в полную силу" (Savage3D, Savage4). Вы сами то верите что в этот раз всё получится?Мы сменили политику с Savage2000. Мы решили не подчёркивать его особенности и производительность до появления готового продукта и драйверов к нему, то есть до тех пор, пока мы не сможем провести над ним полный комплекс тестов. Именно поэтому мы так мало выкладываем информации о чипе сейчас - то есть мы просто анонсировали его спецификацию. Для начала нужно узнать что мы сумеем обеспечить. Savage2000 изготовлен по технологии 0.18мкм, планируется ли переход на 0.15 мкм технологию? Какой прирост скорости сможет это обеспечить? Пожалуй, в этой области мы в первых рядах. Savage2000 - второй или даже третий чип из произведённых S3 по технологии 0.18 микрона. Я думаю мы остаёмся единственной компанией, производящей чипы по настолько "тонкой" технологии. Наша компания надеется обеспечить пользователей наилучшим качеством, и думаю успеет перейти на более тонкий процесс производства раньше конкурентов, но пока это только предположения. Будет ли всего две версии Savage2000 и Savage2000+? Удастся ли нам увидеть 200Mhz версию в скором будущем? Да, сейчас есть две версии ядра. Классический Savage2000 позиционируется на OEM рынок, в то время как на рынке retail изделий будет царствовать Savage2000+. На сегодня мы предполагаем что частоты будут 140-150 у ядра к 150-160 у памяти. (S2K - похоже на обычный S2000, не на плюс версию). Как всегда в последний момент всё может измениться. Ну и кроме того мы планируем выпустить "супер навороченную" версию - примерно так в первом квартале 2000 года, которая возможно будет тактоваться 200/200 - как наша внутренняя рабочая версия, которую мы показывали на недавней выставке несколько месяцев назад.Как много текстур (с использованием S3TC) сумеет хранить 32Мб версия платы? Ну для начала нужно освободить в памяти место для трёх буферов. Обычно это должно будет занять около 10Мб памяти. Это оставит 22Мб под текстуры, а если вы планируете работать с 24-х битными текстурами (сжимаемыми с коэффициентом 6), то это даст 22x6=132Мб текстур в карте. Как мы уже раньше обсуждали вскоре появится огромное количество супер текстурированных игр с поддержкой S3TC. Обычно они используют от 60 до 90Мб под текстуры без сжатия единовременно (что займёт от 10 до 15Мб локальной памяти при использовании S3TC).И не стоит забывать о том, что все чипы семейства Savage (3D, 4, MX, IX и так же 2000) имеют полнофункциональное AGP текстурирование, что даёт огромное текстурное пространство для игр. Надёжны ли тылы с поставками памяти?Да, не должно быть никаких проблем (Тьфу-тьфу)Поддерживаете ли вы DDR?Да, Savage2000 поддерживает DDR, но пока у нас нет планов по производству плат с использованием этой памяти. Для частоты 150Mhz ядра и памяти мы говорим о 600 мегатекселях в секунду? Можно поточнее? На частоте в 150Mhz мы обеспечим 600 мегатекселей в секунду, соответственно на 140 - 560 мегатекселей. Но как я говорил раньше - это всё ещё пустые разговоры - все спецификации мы анонсируем в будущем. И конечно эти цифры больше всех тех, которые я до сих пор видел. Это даст лидерство в таких использующих мультитекстурирование играх как Quake 3 - и всё это за разумные деньги! GeForce у nVidia и 3dfx Voodoo3 3500TV испытывают проблемы с охлаждением, что вы планируете делать с Savage2000+? Прежде всего мы используем всего 12 миллионов транзисторов против 32 миллионов у GeForce. Кроме того ядро будет производиться по 0.18мкм технологии. В комбинации с отличной архитектурой это даст нам довольно несильно греющийся чип. Мы думаем что проблем с перегревом не будет. Я думаю понятно, что скорее всего будут использоваться пассивные радиаторы для безопасного охлаждения. Если температура - не проблема, то что можно сказать о разгонябельности? Я не располагаю данными по этому вопросу - всё станет ясно когда мы анонсируем финальную спецификацию. (S2K - появилась информация о том, что с картами Savage2000 в первое время не будет поставляться утилита для разгона. Возможно она появится позднее, примерно месяца через 3-4. Но это тоже только слух) Поможет ли дополнительное охлаждение в увеличении частоты ядра Savage2000? Мы не испытываем каких либо проблем с охлаждением, так что я не думаю что активное вентилирование поможет увеличить частоту работы чипа хотя бы на несколько процентов (S2K - хмм... 200/200 Mhz увеличит хотя бы только fillrate уже на 33%, это даст ощутимую разницу) Будут ли у вас проблемы, аналогичные тем, что есть у не-DDR версии GeForce, когда не хватит ширины канала памяти? Я не в курсе, что там за проблемы у GeForce! У Savage2000 не будет проблем с шириной канала памяти. К рождеству будет около 10 коробочных вариантов игр с обьёмами текстур от 500Мб до гигабайта на игру. Обычно будет единовременно использоваться 60-90Мб текстур единовременно с использованием S3TC. У S3TC следующие плюсы: Это единственный широко     распространённый поддерживаемый разработчиками формат текстурного сжатия в своём классеЭтот формат позволяет продавать один CD набитый более чем гигабайтом текстур, а иногда и ещё большеОн занимает меньше дискового пространстваОн меньше использует видео картуОн использует ширину шины более оптимальным способомА что можно сказать о FXT1 по сравнению с S3TC?S3TC поддерживается в Direct3D Microsoft. Он поддерживается GeForce и будет поддерживаться новой версией Rage128 у ATI. Даже 3dfx встроила поддержку нашей технологии в свою будущую карту. В большинстве игр вы не сумеете отилчить FXT1 от S3TC, так как S3TC очень хороша. Даже новая приставка Dolphin от Nintendo будет использовать S3TC сжатие аппаратно - они лицензировали его несколько месяцев назад.Но вы же не делаете S3TC общедоступной. Так получается что S3TC - не открытый стандарт?Нет, мы не открыли исходные коды S3TC. Мы открыли код декомпрессора и обеспечиваем разработчиков несколькими их видами, из которых они могут выбрать. Кроме того, поскольку это стандарт, мы хотим чтобы игры, разработанные с поддержкой этой технологии работали на любом оборудовании, стандарт поддерживающем. Поскольку это часть майкрософтовского DX6 и 7, разработчики смогут использовать S3TC на любой стандартной платформе - без лишнего выбора, и с уверенностью что работать оно будет везде.Будет ли ваша компания поддерживать FXT1 в обозримом будущем?Может быть после того, как я уволюсь.  			]]></description>
			<pubDate>Sun, 24 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>3dfx Velocity 100</title>
			<link>https://3dnews.ru/173248</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173248/#51c8f9079b11be52762687a0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Мухарев СергейПытаясь захватить все сектора рынка 3dfx выпускает различные модели своего Третьего Voodoo: Voodoo3 2000, Voodoo3 3000, Voodoo3 3500. Не забыта и ниша недорогих компьютеров, для которых предназначена более дешевая модель 3dfx Velocity 100 сделанная на том-же чипсете, что и более дорогие собратья. Более низкая цена достигается меньшим количеством наборной памяти и чипом на сниженной, по сравнению с другими моделями, частоте. Скорее всего, на Velocity идут чипы не прошедшие тестирование для старших моделей. Памяти у Velocity 100 - 8Mb, имеется версия Velocity 200, которая оснащена 16Mb видеопамяти. Еще одна характерная черта для Velocity 100 - карта использует в Glide/OpenGL приложениях только один текстурный модуль (TMU), то есть отсутствует мультитекстурирование, хотя в Direct3D приложениях мультитекстурирование работает и это можно увидеть по результатам тестирования в 3DMark 99 Max. Ну а если мультитекстурирование работает, то это означает, что второй TMU просто отключен и не используется драйверами. А как известно, голь на выдумки хитра, и уже существует способ включить второй TMU и таким образом сделать из Velocity почти Voodoo3, только с меньшим количеством памяти.Для включения необходимо прописать в реестре строковой параметр FX_GLIDE_NUM_TMU="2" в разделе [HKEY_LOCAL_MACHINESystemCurrentControlSetServicesClassDisplay			]]></description>
			<pubDate>Sat, 16 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox TurboGL driver</title>
			<link>https://3dnews.ru/173326</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173326/#51c8f9079b11be52762687a5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								ПредисловиеВо время моего недавнего визита в Matrox я конечно рассчитывал услышать о разработках новых драйверов, но признаться был удивлён, когда передо мной положили диск "Matrox G400 TurboGL driver". Что такое TurboGL? Ну, это такой урезанный OpenGL ICD для Win9x. Причём работать он будет только на Intel Pentium III и AMD K7 в паралели с основным OpenGL ICD, включаясь автоматически при обнаружении поддерживаемых им игр. Вот что официально говорит о нём Matrox.Драйвер Matrox TurboGLЗачем разрабатывать mini-ICD?В то время, как Matrox разрабатывает и сертифицирует полнофункциональный ICD для рабочих приложений (включая профессиональные high-end OpenGL приложения, такие как 3D StudioMax), мы имеем возможность выделить параллельные ресурсы для разработки mini-ICD для заядлых геймеров, который даст им увеличениепроизводительности в некоторых популярных играх и платформах. Matrox G400 TurboGL увеличивает производительность при работе с Quake II, Quake III, Unreal и Half-Life на Pentium III и AMD K7.Mini-ICD будет включен в комплект поставки драйверов 5.30, который планируется преподнести общественности восьмого октября. Эта версия драйверов будет активизировать TurboGL автоматически при обнаружении запуска приложения и платформы, поддерживаемой драйвером. Игры и приложения, не поддерживаемые TurboGL будут использовать полный ICD OpenGL, так же встроенный в драйвер 5.30.Какого прироста производительности стоит ожидать?Matrox получил следующие результаты в 640x480 при 16-bit цвете: Quake II: 100fpsQuake III: 75.8 fpsHalf-Life: 35fps(производительность Unreal станет известна после выхода драйвера)Я получил бета версию драйвера, основанную на PowerDesk драйверх версии 5.12 с поддержкой Quake II, Quake III и Half-Life, которая поддерживала только Pentium III, так что эта версия сильно отличается от релизной, и это так же относится к ниже приведённым результатам. Ок, приступим к сравнению результатов, полученных в сравнении с 5.25 версией OpenGL ICD. Тестовая система - P3, 128Мб памяти типа SDRAM, Millenium G400 Max (150/200), Win98. Все результаты были получены при трёхкратном запуске теста с отключенным звуком в полной 32-бит разрядности. Я не видел причины тестировать игры в 16 бит на такой карте как Matrox G400 MAX.Quake 2 demo1, 32 битаBeta ICDTurboGL640x48084.0102.5800x60081.297.11024x76870.071.01280x96048.248.21600x120026.526.6Quake II - Crusher, 32 битаBeta ICDTurboGL640x48042.750.3800x60040.550.21024x76837.348.81280x96034.040.01600x120022.422.6Quake IIIQ3demo1, 32 бит цвет, настройки на высокое качество (high quality - 32-bit текстуры с максимальным качеством, высокая детализация архитектуры, трилинейнаяфильтрация и т.д.)Beta ICDTurboGL640x48047.680.7800x60040.566.01024x76827.642.41280x96014.425.21600x12006.614.92048x15365.38.0Эти ранние результаты впечатляют, и ставят Matrox G400 на её заслуженное место - то есть на вершину производительности в полной цветности в играх. Как вы видите, Quake 3 получает наибольшую пользу от использования драйвера. Но и Quake 2 так же получил прирост в низких разрешениях и заметно улучшилась производительность при прокручивании демки Crusher. Наконец то Matrox прислушался к мнению тех, кто пилил его за кривые драйвера G200/G400. Будем надеятся, что и в будущем не будет нареканий о кривости драйверов. Ну надо же наконец делать драйверы ко времени. Ложка хороша к обеду, а качественные драйвера к моменту поставок карты. Драйвер Matrox Powerdesk series 5 для карт G200/400 + TurboGL driver всегда в разделе Файлы.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 12 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Сравнение драйверов от nVidia: 1.88 vs 2.08</title>
			<link>https://3dnews.ru/173267</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173267/#51c8f9079b11be52762687a6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Тестовая конфигурация: Windows98 и DirectX 6.1. Монитор Sony 200GS 17", 86 KHz, 1200x1024 max-разрешение.K6-III "AMD-Box"AMD K6-III/400 разогнанный до 450 MHz;ATi Rage Fury 32MB TV - основная карта;128 MB SDRAM @ 100 MHz (2x64);Epox EP-MVP3G-M материнская плата ревизии 1.0, VIA MVP3 AGP/PCI Super7 chipset, 100 MHz шина, 1024 kb 5ns L3 cache, 1 AGP, 5 PCI, 2 ISA (1 shared), ATX форм-фактор;Seagate 6.4GB 36530A EIDE в режиме UDMA-33;IBM 8.4 GB DTTA-350840 EID в режиме UDMA-33;24X CD ROM Samsung SCR-2431 ATAPI;BIOS 03/01/99;VIA AGP драйвер 3.3, VIA UDMA драйвер 2.131, ACPM 3.107, VIRQ 1.4;SuSE Linux 6.1 (Kernel 2.2.5), KDE 1.1;Celeron 450Intel Celeron 300A (Slot 1) разогнанный до 450 MHz;Gigabyte GA-630 Voodoo Banshee - основная плата;128 MB SDRAM @ 100 MHz (2*64);Gigabyte BX-2000 материнская плата ревизии 1.0, Intel BX Slot 1 chipset, 100 MHz шина, 1 AGP 5 PCI, 2 ISA, ATX форм-фактор;Dawicontrol DC-2675 U bootable SCSI-3 контроллер;Quantum Fireball 3200S 3.2 GB SCSI-3;Pioneer 103S 6X ATAPI DVD-ROM в режиме UDMA-33;BIOS 1.4Для тестирования были использованы, Quake2 3.20 demo1.dm2 и crusher.dm2 с default-установками, 16 битные текстуры и с отключенным vsync. Для DirectX прогнали Unreal 2.25 flyby timedemo.Оценки драйвера 2.08 выделены желтым цветом, 1.88 - белым:AMD K6-III/450 16 bitQuake 2 demo1.dm2Quake 2 crusher.dm2Unreal 2.25 flyby640 - 48064.764.529.329.334.1834.82800 - 60063.363.629.429.331.0333.111024 - 76858.458.329.629.131.3631.84AMD K6-III/450 32 bitQuake 2 demo1.dm2Quake 2 crusher.dm2Unreal 2.25 flyby640 - 48062.963.828.127.934.0934.15800 - 60062.362.128.028.132.0332.721024 - 76853.553.527.627.626.7226.87Как Вы можете увидеть есть только одно значимое улучшение в новых драйверах - в разрешении 800x600x16 в Unreal 2.25. Что не может быть не замечено, так это улучшение устойчивости в Quake2 - переключение разрешения в драйверах не ведет за собой резкого падения производительности, при этом в последних драйверах 2.08 падение FPS почти не заметно, так что владельцам AMD неплохо было бы поставить себе их.Celeron 45016 bitQuake 2 demo1.dm2Quake 2 crusher.dm2Unreal 2.25 flyby640 - 48091.091.642.441.746.9447.63800 - 60084.984.844.344.345.6545.711024 - 76863.863.443.143.439.9239.94Celeron 45032 bitQuake 2 demo1.dm2Quake 2 crusher.dm2Unreal 2.25 flyby640 - 48091.089.443.041.046.6146.23800 - 60077.777.642.641.140.9640.681024 - 76854.954.844.537.730.4230.99Владельцы Intel я бы не советовал ставить новые драйвера, т.к. наблюдается сильное падение производительности в 32 битном цвете в режиме 1024x768 в Q2. Хотя если у Вас наблюдались какие-то сбои в старых драйверах, то с новыми эти проблемы решены.ВыводНе заметно, чтобы NVidia сильно поработала над новыми драйверами в плане оптимизации производительности в приложениях - ясно, что возможности увеличения FPS еще есть. Устойчивость на K6-III/MVP3 существенно улучшена в Quake 2 - это радует. С другой стороны, это было еще прекрасно заметно в 1.76, так что ждем следующих разработок.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 10 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Лицом к лицу c 3dfx. Интервью.</title>
			<link>https://3dnews.ru/173244</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173244/#51c8f9079b11be52762687a8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интервью Fullon3D с Брайеном Бранингом - начальником отдела по работе с приложенями сторонних разработчиков компании 3dfxМожем ли мы считать что Napalm будет передавать в T-Buffer только 4 кадра?Ну, пожалуй, все наши примеры до сих пор передавали 4 кадра, потому что это проще понять, хотя возможность передачи 2 или всех 8 кадров не исключена. Сама технология не ограничена 4 кадрами, мы просто всегда демонстировали столько, но ничто не мешает использовать больше или меньше.Когда раздельные кадры будут обьединяться в T-Buffer, будет ли тратится на это специальный проход, и соответственно тратится производительность?Это аппаратная фишка, так что никаких дополнительных затрат ресурсов не будет.Brian Bruning перед пресс-конференциейРазные кадры рендерятся в T-Buffer параллельно, или же это делается в порядке очереди?У нас есть такая штука, как "Маска записи". Процесс будет контролироваться разработчиком, и если к примеру делается Motion Blur, то можно отключить Write Mask и писатьвсе 4 кадра заднего фона одновременно, а на переднем плане будет отдельно для каждого кадра рисоваться обьект. Так что можно отключать и включать этот режим когдаугодно, в зависимости от того, что нужно сделать.Так что всё что делается будет происходить параллельно?Да, будет. Конечно потребуется побольше fillrate, но это одна из причин почему мы до сих пор хотим большой fillrate.А какое влияние окажет это на требованиях к буферу памяти?Памяти потребуется больше, однако Napalm сможет работать с более чем 64Мб памяти, но мы пока не обсуждали возможные конфигурации.Значит T-Buffer не скажется на "стоимости" тройной буферизации?НетА изображения из индивидуальных буферов будут сжаты для уменьшения требований к памяти?Мы не говорили о индивидуальных технологиях в плане как мы используем T-Buffer. Мы просто сказали что T-Buffer будет, и мы позволим разработчикам создавать с его помощью спецэффекты.Да я просто думал что это будет возможно, если вспомнить вашу "псевдо 22-х битную технологию" сжатия буфера.Хорошая идея ;-)Ну я думаю вы не можете распространяться о мультитекстурных возможностях Napalm или возможности по мультитекстурированию уже известны?О специфичных деталях мы будем говорить тогда, когда официально дадим старт новому продукту.Вы кстати больше всего давите на продвижение сглаживания, почему? Эта технология самая легко достижимая?Мы давим на это потому, что функция полезна всем, кто её видит. Я имею в виду что она смотрится классно на экране и может быть применена как ко всем сегодняшним, так и к завтрашним играм. Так что, это автоматический апгрейд для всех. Как только купите Napalm, сразу автоматически всё улучшится. Поэтому мы так на этом сконцентрировались, да и кроме того мы считаем, что сглаживание важно когда на экране много полигонов. Чем больше полигонов, тем больше надо сглаживать. И поэтому мы думаем что это важно.По картинкам, я бы сказал, что ваше сглаживание похоже на 4x over-sampling. Согласны?В принципе согласен, хотя прямое сравнение между этими двумя разными технологиями сделать сложно. Когда рисуется пиксель, мы делаем offset на 25% в разных направлениях для разных изображений, но если линии пересекаются, то offset может заканчиваться на 100% или 75%.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология сжатия FXT1 от 3dfx</title>
			<link>https://3dnews.ru/173245</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173245/#51c8f9079b11be52762687a7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								3dfx потихоньку приоткрывает детали технологий своей карты следующего поколения. В народе её иногда называют Voodoo4, последнее время всё чаще Napalm. Не стоит забывать о том, что после выхода продукта имя может полностью измениться. Политика выкладывания информации о карте частями похожа на рекламный трюк, направленный на привлечение внимания к готовящемуся продукту.Мы уже услышали о T-Buffer, на поверку оказавшейся модифицированным буфером-аккумулятором. Напомним, что технология позволяет накладывать сглаживание (antialiasing) в любых играх, поддерживающих акселерацию, при этом не обязательно даже специально использовать эту технологию для получения результата - достаточно поставить галочку в панели настроек карты, и игры будут выглядеть лучше. Но не стоит думать, что технология так уж необходима - на самом деле при увеличении разрешения эффект лесенки уже не так заметен, зато применения сглаживания приводит к сильной потере производительности всего акселератора. Кроме antialiasing-а T-Buffer позволяет использовать "кинематографические" эффекты вроде motion blur или field of view. Эти эффекты активизируются уже специально для каждого конкретного приложения, и их использования завязано на конкретный акселератор. Чтобы эффекты T-Buffer были признаны разработчиками, необходима поддержка по крайней мере десятка ведущих фирм. Достаточно вспомнить хорошо знакомый многим NV1, который провалился, не получив этой поддержки. К сожалению пока о аппаратной поддержке технологии, аналогичной T-Buffer заявила только BitBoys Oy, карта Glaze3D от которой многим кажется не более чем мифом, созданным в неведомых целях. Зато карт, в которых гарантированно не будет поддержки этой технологии - гораздо больше. А значит разработчики вынуждены будут задумываться о том, на какую аппаратную платформу направлена конкретная игра. Но 3dfx не остановилась на достигнутом. Введя в ступор ведущих сайтов, которые не знали, не то хаять, не то хвалить новую технологию, 3dfx выпустила новый пресс-релиз, в котором описала свою технологию сжатия, важность которой для будущего не вызывает сомнений. Поддержку аналогичных решений уже обьявили многие важные игроки на рынке 3D акселераторов. Речь идёт о текстурном сжатии. На сегодня наиболее известными методами являются S3TC, поддерживаемая картами S3 и DXTC - технология, лицензированная Microsoft-ом у S3 для встраивания в DirectX. 3dfx и на этот раз не пошла проторенным путём - обязательно надо изобретать велосипед. Решение от 3dfx называется FXT1. Если не вникать в тонкости, то сжатие от 3dfx лучше сжатия от S3. Если кто-то не понимает, что такое текстурное сжатие и зачем оно нужно, то напомним, как создаются эффект присутствия в 3D играх. Если перевести это на бытовой язык, то сначала создаётся голый каркас, затем на нём рисуется текстура. Каркас без текстуры в некоторых случаях тоже может выглядеть реалистично, например если рисовать чистую белую стену, но в основном всё вокруг окружено "обоями", поэтому использование текстур, или "обоев" обязательно. Увидеть в игре полигоны без текстур теперь можно разве что на консолях и старых игровых автоматах. Для тех, кто любит вносить поправки сразу уточню - о имитации тененаложения и технических деталях процесса я умолчал сознательно.Но вернёмся к текстурам. Раньше, с позволения сказать в каменном веке 3D акселерации, наличие простой билинейной фильтрации и поддержка цветного освещения вызывали безумный восторг. Эффект прозрачности поражал своей красотой и технологичностью, а 2Мб текстурной памяти считались верхом возможностей. Теперь никого этим уже не удивишь. К 32Мб относятся как к нормальному числу, разговоры идут уже всевозможных фильтрах, фотореалистичности и сотнях тысяч полигонов. Одно из ограничений, которым страдали карты от 3dfx - размер текстур не более 256x256 точек у следующей карты будет снят. Но когда заходит разговор о больших текстурах, надо говорить и о больших обьёмах памяти, требуемых ими. Примерный подсчёт памяти, затрачиваемой на текстуры есть в .plan файле Ника Триантоса, перевод которого вы можете прочесть у нас на сайте. Пример можно привести легко - представьте себе большую газету. При ограниченном 256x256 пикселов размере текстур издалека газета может ещё казаться газетой, но вот при приближении она превратится в кашу из размазанных отфильтрованных пикселов. А если сделать текстуру больше и чётче, то даже приблизившись на ней можно будет прочесть текст любого, даже самого маленького размера. При чём тут текстурное сжатие? Попробуйте развлечения ради сохранить рисунок, размером 30x30 см в формате BMP с качеством 300 точек на дюйм. После этого у вас станет значительно меньше места на винте. А вот сохранив его в JPG вы получите файл значительно меньших размеров. Конечно сравнение весьма приблизительное, так как текстуру такого размера не сможет сегодня обработать ни один акселератор, но главное, что смысл ясен. При сжатии в JPG потеряется точность передачи, но лучше потерять её, чем качество и реалистичность сцены в целом. И вот тут роль JPG для акселератора начинает играть FXT1.Исходя из названия у компании есть планы на создание FXT2, может быть 3, 4 и т.д. Значит технология показалась эффективной. S3TC лимитировано сжатием 4:1, это очень приличный коэффициент для сжатия, при котором качество сжатой текстуры незначительно отличается от качества оригинала. Что такое коэффициент 4 к 1? Если обьяснять на пальцах, то это когда одна текстура большого размера со сжатием занимает столько же, сколько текстура в 4 раза меньше, но без сжатия. Текстуры, сжатые FXT1 имеют теоретический максимальный коэффициент сжатия 8 к 1, что в два (!) раза лучше, чем у S3TC.Поддержка FXT1 будет реализована в Glide, Direct3D и OpenGL. 3dfx не теряет время зря и уже договорилась о встраивании поддержки в D3D и OGL, ну а то, что новый Glide (4.x?) будет поддерживать сжатие никто и не сомневался. Технология сжатия - многоплатформенная, это значит что разработчики могут использовать её под Windows, Macs, BeOS, Linux и другими операционными системами. Утилиты для работы со сжатыми текстурами будут предоставляться бесплатно, поэтому никаких проблем с использованием этой технологии у разработчиков и встраивании в инструментарий не должно быть.Но будут ли разработчики пользоваться новым текстурным сжатием? Вопрос спорный, но будем надеяться что будут. По словам 3dfx, технологией уже заинтересовалась компания Bungie. Конечно не бог весть какой монстр индустрии, однако и это уже хорошо. Эту технологию Bungie планируют использовать в своём проекте Oni, о котором уже многие не раз слышали. На бумаге да на картинках выглядит впечатляюще, но как всё будет выглядеть в действии...Кстати о многоплатформенности - помните заявление менеджеров 3dfx о том, что все будущие продукты компании будут поддерживать Mac? Поскольку акселераторы от S3 не поддерживаются маком, а DirectX на них не предназначен, то единственным акселератором для этой платформы, поддерживающим сжатие текстур будет плата от 3dfx. Вовремя схватились - пока нет конкуренции можно застолбить тёплое местечко.Дополнительно по этому вопросу на английском языке можно прочесть:Технические данные на FXT1 - fxt1techspec.htmlБумаги по FXT1 - Page-1a.htmlВопросы и ответы по FXT - fxt1-qa.htmlСкачать FXT1 - download.htmlДокументация в формате PDF - documents.html			]]></description>
			<pubDate>Wed, 06 Oct 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Gigabyte GA-620</title>
			<link>https://3dnews.ru/173312</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173312/#51c8f9079b11be52762687ae</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Мухарев СергейGigabyte выпускает довольно широкую линейку акселераторов на новых чипсетах от nVidia:GA-665 - nVidia TNT2 Ultra, 32Mb SDRAM;GA-660 - nVidia TNT2, 32Mb SDRAM;GA-622 - nVidia TNT2 M64, 32Mb SDRAM;GA-620 - nVidia Vanta, 8Mb SDRAM.Еще есть модель GA-660+(GA-661), но непонятно чем она отличается от обычной GA-660. Все модели упакованы в красочную коробку, содержащую видеокарту, мануал и компакт-диск с драйверами и утилитами. На CD-диске кроме драйверов к Windows 9х и Windows NT имеются уже и драйверы к Windows 2000, правда это стандартные w2k-совместимые драйверы от nVidia версии 1.89 с немного подправленным inf-файлом. Нашему обзору подверглась модель GA-620 основанная на чипсете nVidia Vanta. Vanta - это удешевленный вариант графического процессора Riva TNT2 ориентированный на рынок дешевых компьютеров. Чипсет имеет 128-битную внутреннюю архитектуру, но 64-битную внешнюю шину памяти и работает на меньших частотах ядра и памяти - 100/125MHz. Все качественные показатели чипсета соответствуют нормальным чипсетам серии TNT2.Карта, окрашенная в стандартный для видеокарт от Gigabyte фирменный синий цвет, имеет небольшие размеры, несет на себе 8 мегабайт 7-наносекундной памяти типа SDRAM, на чипсете укреплен средних размеров радиатор, также окрашенный в синий цвет. Карта имеет микросхему FlashBIOS, ТВ-выход и разъем LCD-мониторов отсутствует и разводки для них тоже не предусмотрено.На задней стороне карты, на том месте, где располагается нижняя сторона чипсета, укреплен широкий радиатор, который отводит тепло и от задней стороны чипсета, правда, надеятся на высокую эффективность данного решения не стои, т.к. между радиатором и чипсетом находится печатная плата и высота рассеивающих ребер радиатора очень мала, хотя радиатор прилегает к поверхности платы доволно плотно, благодаря имеющейся клейкой прослойке между ним и платой..Установив карту и проинсталлировав драйверы для нее оказалось, что хотя у чипсета Vanta RAMDAC 250MHz (у TNT2 - 300MHz), но картинка формируемая в режиме 1024*768 при частоте вертикальной развертки 85Hz выглядит даже лучше чем на ASUS V3800 TVR имеющей TB-выход, который, видимо, немного "замыливает" картинку. Еще одним приятным сюрпризом оказалось, что Gigabyte выставил на своей плате, вместо стандартных 100/125MHz, повышенные частоты - 125MHz на чипсет и 150MHz на память и карта в этом режиме прекрасно работает.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 19 Sep 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью Bitboys Oy</title>
			<link>https://3dnews.ru/173215</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173215/#51c8f9079b11be52762687b1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Маленькая финская компания Bitboys Oy морочит всем мозги уже полтора года. Первый раз они выдали характеристики мощнейшего по тем временам графического процессора, обещав выпустить его к началу прошедшего лета. Недавно анонсированный Savage2000 имеет похожие TTX и они уже никого не удивили. Недавно сеть взбаламутили ещё раз, выдав ещё более впечатляющие детали нового ядра от  Bitboys, карты на котором должны появиться к началу весны 2000 года. Еще пол года придется гадать правда это или красивая афера, а пока ребята из Экстремальных Акул успели взять интервью у BitBoys и даже выпросить два скрина незнамо на чём сделанных. Вот примерный перевод разговора Sharky с Mika Tuomi:Вопрос: Какие же будут возможны разрешения с 9 Мб встроенной (Embedded) памяти буфера кадров на Glaze3D? Ответ: Сходите сюда и почитайте как будут распределяться буферы внутренней и внешней памяти.Вопрос: Так каков смысл использование этой памяти?Ответ: Можно свободно выбирать произвольную ширину шины, сравните это с 128 битами, когда увеличение ширины канала памяти сверх этой цифры делаетрешение сильно дороже.Вопрос: 3dfx продемонстрировала свою технологию T-Buffer, вы говорите ваша карта будет поддерживать аналогичные возможности. Это просто тактический шаг вслед 3dfx, для того, чтобы доказать миру что их технология не слишком крута, или же поддержка этой фичи планивалась изначально?Ответ: 3dfx ведь сказала, что T-Buffer это обычный буфер-аккумулятор, только немного модифицированный. Мы просто хотели сказать что поддерживаем буфер-аккумулятор. Кстати он ущё в течение многих лет является частью возможностей OpenGL.Вопрос: Какая планируется цена для коробочного варианта Glaze3D? Когда вы планируете выйти на рынок retail продукции?Ответ: Мы ожидаем выхода Glaze3D на retail рынок в первом квартале 2000 года. А конечную цену платы пока назвать сложно, но заранее могу сказать что с ценами nVidia и 3dfx мы поспорим.Вопрос: Поскольку вы отлично знакомы с рельефным текстурированием, таким как например у G400 и в DirectX6, можем ли мы надеятся что Glaze3D будет полностью поддерживать эту технологию? Ответ: Да, поскольку мы разработали эту технологию, наша карта будет полностью поддерживать её. Вопрос: Сначала, когда вы задумывали Glaze3D, то планировали просто лицензировать технологию. Сейчас вы хотите сами выйти на рынок. Что подвигло вас на такой шаг?Ответ: Мы решили воплотить решение в силиконе, но не хотим становится ещё одним 3dfx или nVidia, которые ещё и продают платы напрямую конечным пользователям, поэтому мы ищем достаточно крутого партнёра или даже несколько партнёров, с кем бы можно было обьединиться. Вопрос: Вы говорили что Glaze3D имеет четырёхпиксельный конвейер и частоту 150Mhz, а fillrate чипа - около 1200 мегатекселей. 4x150 - всего 600, значит ли это что кадое ядро поддерживает наложение двух текселей за такт?Ответ: Точно, на каждый пиксель бесплатно может быть наложено два текселя.Вопрос: В вашем докладе на SIGGRAPH вы сказали что чип будет поддерживать DXTC сжатие. Каким будет  качество/производительность этой технологии на Glaze3D, если сравнивать с технологией Savage4, лицензированной Microsoft для DirectX?Ответ: Это технология S3, лицензированная Microsoft так же, как рельефное текстурирование Matrox, лицензированное для Microsoft нами.Вопрос: Вы говорите о полноценном сглаживании, как оно работает - через буфер-аккумулятор или даунсэмплингом при рендеринге в разных разрешениях?Ответ: Наша карта будет делать это и через буфер-аккумулятор, и даунсэмплингом, и ещё будет наша фирменная специальная технология.Вопрос: А будет ли реальная PCI версия Glaze3D? Если да, то как сравнивается их производительность?Ответ: Конечно у нас есть такая плата в планах, исходя из требований рынка. А производительность будет зависеть от приложения. Если приложение потребует прямого AGP текстурирования из системной памяти, то PCI плата не будет такой же быстрой.Вопрос: Вы говорили у Glaze3D будет тайловая система рендеринга, но так же вы говорили что она будет отлична от той, что была в PowerVR, что похоже и что разнится в этих технологиях?Ответ: Вас ввело в заблуждение   название. Немного поясню - Glaze3D имеет такой же традиционный движок рендеринга треугольников как у 3dfx и nVidia. Единственная разница в методе рендеринга пикселей. Мы рендерим их в шахматном порядке, так мы заканчиваем рендерить сначала один квадрат и затем переходим к другому. Это очень эффективно в плане текстурного кэширования.Вопрос: имея всего 9Мб встроенной памяти, куда вы денете Z-буффер?Ответ: Смотрите свой первый вопрос, там есть ссылка на информацию по этому вопросу.Вопрос: расскажите что-нибудь о своём монстроподобном решении с 4 чипами, которое вы включите в своё геометрическое ядро Thor, когда это будетпродаваться, какая будет цена и т.д.Ответ: я не могу комментировать это ядро. Счастливо, с наилучшими пожеланиями, Мика Туоми.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 04 Sep 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Creative Graphics Blaster RIVA TNT2 Value</title>
			<link>https://3dnews.ru/173311</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173311/#51c8f9089b11be52762687ba</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Мухарев Сергей05/08/1999Как известно, nVidia выпустила на рынок несколько модификаций своего графического чипсета следующего за Riva TNT. Выпуск нескольких вариантов чипсета обусловлен желанием nVidia захватить все сектора рынка, от Low до Hi-End. Всего чипсетов четыре штуки (Vanta, TNT2 Model 64, TNT2, TNT2 Ultra) и все они отличаются как по мощности, так и по количеству поддерживаемой видеопамяти. И если TNT2 и TNT2 Ultra представляют из себя немного более чем просто обычная TNT, т.к. выполнены они по технологии 0,25 микрон и работают на повышенных частотах, то Vanta - немного урезаный чипсет даже по сравнению с обычной TNT, т.к. имеет 64-битный интерфейс памяти против 128-битного обычной TNT/TNT2 и работает на близких с TNT частотах, хотя и выполнена по той же технологии что и TNT2. Средним является чип TNT2 Model 64, который работает на тех же частотах что и TNT2, но интерфейс памяти у него 64-битный. Рассмотрим карту Creative Graphics Blaster Riva TNT2 Value которая сделана на чипе TNT2 Model 64 и оснащена 7-наносекундной памяти типа SDRAM общим объемом в 16Mb. Сейчас карта дороже 16-мегабайтной модели Creative Graphics Blaster Riva TNT всего на 10$. Посмотрим чего можно получить на эту десятку.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Технология T-Buffer</title>
			<link>https://3dnews.ru/173246</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173246/#51c8f9089b11be52762687bb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Стоит немного рассказать о новой прогрессивной технологии от 3dfx - T-Buffer. Буква T образована из фамилии главного технолого 3dfx Джери Таролли. Официальных данных о том, в какой именно продукт будет включена новая технология нет, поэтому будет ли это "Voodoo 4" или какой либо другой продукт - неизвестно. Если обьяснять на пальцах - технология будет работать на субпиксельном уровне, позволяя программистам создавать фотореалистичную графику в реальном времени. Т-буфер предназначен для имитации некоторых эффектов, с которыми человек сталкивается в жизни - эффекты зрения, смазывания и некоторых других. Кроме того, используя технологию T-Buffer, программисты смогут реализовать свои собственные эффекты. Компания 3dfx совместно с Microsoft вплотную занимается вопросом о включении данной технологии в стандартно поддерживаемые следующей версией DirectX, но даже сегодняшние игры смогут использовать некоторые возможности этой технологии, такие, как например пространственное сглаживание целой сцены, что позволит даже старым играм выглядеть гораздо лучше, чем на сегодняшнем поколении акселераторов. Для реализации этой технологии сегодня понадобилось бы одновременная работа 8 параллельно работающих Voodoo2. Уже это может показать насколько новое слово сказала 3dfx. Похоже nVidia и 3dfx сменили приоритеты на диаметрально противоположные - 3dfx теперь гонится за качеством графики, в то время как nVidia делает упор на увеличение скорости для просчёта бОльших массивов полигонов за единицу времени. Ситуация с T-Buffer похожа на то, что происходило с разработкой A3D2 у Auerial - по словам специалистов некогда для рассчёта всего пары отражённых звуковых потоков требовался огромный вычислительный комплекс. Сейчас для работы T-Buffer понадобилась бы мощь, адекватная мощи 8 Voodoo2, скоро это сможет делать крошечный чип, установленный на небольшой AGP плате. Может сложиться впечатление, что нового в следующем чипе от 3dfx - только T-буфер, но это не так, Скотт Селерс говорит в конце своего интервью: "...сейчас нам важно убедить разработчиков использовать T-Buffer, конечно наш следующий продукт будет поддерживать и другие перспективные технологии, но более подробная информация будет при его появлении..."Интервью Sharky Extreme с Скоттом Селлерсом о технологии T-BufferВопрос: как бы ты лучше описал то, что делает T-Buffer?Ответ: В общих терминах, встроив аппаратный T-Buffer мы получили возможность работы с несколькими буферами кадров одновременно в унифицированном пространстве адресов памяти. В несколько буферов можно рендерить несколько разных кадров, что позволит отображать сцену с разных позиций, а это даёт возможность создавать такие эффекты, как различная резкость сцены, фильтр движения и другие. Но основная прелесть этого буфера в том, что он позволяет собрать все перед этим разрозненные кадры воедино, и именно это делает эффекты, создаваемые буфером такими впечатляющими и новыми.Когда карта будет накладывать пространственное сглаживание на кадр, несколько буферов, которыми оперирует архитектура T-Buffer`a будут обеспечивать рендеринг на субпиксельном уровне, и как результат - можно будет достигнуть того, что нельзя сделать ни на одном современном акселераторе.Вопрос: Можно ли использовать все эти эффекты, которые создаются благодаря T-Bufferу сразу и одновременно, либо только каждый из них в отдельный момент времени?Ответ: Все обсуждавшиеся эффекты можно применять одновременно, ни один из них не требует эксклюзивной обработки.Вопрос: Все эти ухищрения служат только для создания псевдо-реалистичного изображения, немного отличающегося от реального? Если так, то какие шаги вы предпримете для того, чтобы обучить разработчиков полностью использовать возможности новой технологии чтобы им не пришлось наступить на стандартные грабли при разработке?Ответ: Смотря что вообще называть ухищрением, вообще всё, что пытается делает 3D акселерация - это имитировать реальный мир. T-Buffer позволяет имитировать различные камеры и человеческий глаз, что позволяет нам использовать те эффекты, которые я описал.Технология пространственного сглаживания не требует быть представленной в мире разработчиков, так как использование этого эффекта будет включаться в панели настроек карты, другие же эффекты, такие как фильтр смазывания движущихся обьектов необходимо специально представлять. Кажется не нужно будет особо подталкивать разработчиков, пользователям сразу же понравится новый вид сглаживания, а уже в дальнейшем на рынке появятся игры, поддерживающие новые эффекты вроде motion blur или depth of field.Поверьте, никто не умеет работать с разработчиками так, как это делаем мы в 3dfx. В 1996 году с появлением Voodoo Graphics, мы учили их правильно работать с текстурами, затем в 1997, когда надо было обьяснить как использовать мультитекстурирование у Voodoo2. Мы всегда могли обьяснить как использовать новые технологии, T-Buffer не представляет исключения, и мы полностью уверены в поддержке разработчиками новых эффектов.Вопрос: Раньше 3dfx фокусировалась на скорости, теперь, когда 60 кадров в секунду в 16-ти битах достигнуты, можем ли мы надеяться на то, что такой же скорости удастся добиться и в 32 бит?Ответ: Ага. Мы же всегда говорили, что если и будем создавать продукт, работающий в 32 бит, то такой, чтобы работал на 60 fps.Вопрос: С введением T-Buffer похоже 3dfx собирается акцентировать внимание на визуальной красоте и фотореалистичности графики. Нужно ли будет увеличить производительность для использования новых возможностей или же вы планируете сделать эффекты "бесплатными", то есть не наносящими удара по производительности? Может быть 3dfx принесёт производительность в жертву красоте?Ответ: Без сомнений, при использовании нескольких буферов скорость чипа должна быть увеличена по сравнению со стандартной. Мы конечно могли бы сделать так, чтобы потери при использования T-Buffer-а были бы минимальными (таким путём пошла ATi в своём Rage128 в реализации 32-х битного цвета. Но вся соль в том, что такая разница в производительности была потому, что и 16-bit режим был жутко медленным.) Тут ситуация такова - можно искусственно занижать скорость основного рендеринга чтобы казалось, что при использовании дополнительных возможность "чистая" скорость не изменялась. Мы не считаем что это правильно. В новом продукте, который будет поддерживать технологию T-Buffer несомненно fillrate при переходе с 16 на 32 бита и с 32 бит на 32 бита с T-Buffer будет падать. Но в любом случае вы сможете иметь 60 fps работая с 32-х битным цветом.Вопрос: Хорошо, следующее поколение продуктов сможет накладывать сглаживание и на P90 и на PIII-600, а какие ещё факторы будут влиять на скорость? Как будут сказываться на производительности разные размеры текстур с включённым сглаживанием.Ответ: Увеличение размеров текстур и их глубины цвета не зависит от T-Buffer-а, вы можете использовать его с различными размерами текстур, всевозможными их форматами и разной глубиной цвета, всё это не зависит от него. Как я уже говорил при переходе на разные глубины цвета разница в производительности будет, но в любой ситуации 60 fps вы получите.Вопрос: Похоже что nVidia и 3dfx - две стороны одной монеты в попытках улучшить графику, в обе компании пришли специалисты из SGI, так чьи же лучше ?Ответ: Ну ессственно наши.Вопрос: nVidia пошла по пути усложнения сцены путём добавления новых полигонов, 3dfx же стала использовать сглаживание чтобы придать реалистичности. Что ты думаешь от T&L (аппаратном рассчёте геометрии), будет ли следующий продукт использовать эту технологию вместе с T-Buffer?Ответ: Технологии аппаратного рассчёта геометрии и технология T-буфера являются совершенно разными разделами 3D акселерации. Мы тут сейчас говорим о крутости T-буфера, остальное обсуждаться не будет. Какие ещё технологии кроме T-Buffer будет поддерживать наш следующий продукт станет известно когда мы его анонсируем.Вопрос: DirectX7, а что со сглаживанием? Будут ли все следующие, сегодняшние и предыдущие игры под D3D, Glide и OpenGL полностью сглаженными?Ответ: Будет сделан переключатель, который позволит принудительно использовать сглаживание, и разницы в том, какой API при этом будет использоваться нет. В сегодняшних API есть ключ, позволяющий использовать полносценное сглаживание, и конечно мы предоставим регулирование этого разработчикам.Вопрос: "T-Buffer скорее утилита, чем технология. 3dfx надеется на то, что разработчики игр будут полностью использовать эту новую возможность для утилизации всего того, что она может позволить". Можешь ли ты это немного подробнее прокомментировать? Может быть не всё ещё известно.Ответ: Благодаря T-Buffer можно будет сделать многое, но его активация не будет просто набором комманд, он будет действовать как специальный интерфейс, который позволит разработчикам как использовать стандартные эффекты, так и создавать собственные.Вопрос: 3dfx упомянул, что DOF пока ещё не принят как стандарт, волнует ли вас, что будет сложно уговорить разработчиков воспользоваться этой технологией, как это было с S3TC от S3?Ответ: 3dfx всегда была создательницей новаторских технологий, и ей часто приходилось вдалбливать преимущества этих технологий для того, чтобы ими начали пользоваться. Посмотрите нашу историю, и вы увидите что наша фирма была единственной, последовательно создававшей новые технологии и затем добивавшаяся использования их обществом разработчиков.Вопрос: DOF и Motion Blur пока ещё не включены в комплект DirectX 7. Волнует ли это вас, придётся ли нам видеть специальные DOF и Blur патчи?Ответ: Ну, DirectX 7 пока не вышел, так что ещё не ясно, что будет. Мы сотрудничаем с Microsoft в вопросе скорейшего включения T-Buffer в набор стандартных возможностей Direct3D и занимаемся этим прикладывая максимум усилий.Вопрос: Soft Shadows (плавные тени) - значит ли это что вы не считаете перспективными 8-ми битные шаблонные тени, используемые в Quake 3?Ответ: Я не понимаю, что в этом попросе значит "не считаете перспективными". Мы заметили, что во многих играх использование этого вида теней уменьшает реалистичность. Технология T-Buffer не только намного улучшит качество рендеринга но и сделает тени гораздо более реалистичными.Вопрос: Можешь ли ты предсказать, что может увидеть игрок к новому году в качестве абсолютного минимума для покупки в плане количества памяти, скорости и всего в этом роде?Ответ: Больше будет известно к моменту появления следующего продукта, поддерживающего технологию T-Buffer.Вопрос: тебе не нравятся края, не так ли =) ?Ответ: Нет, не нравятся, вообще не нравятся =)Вопрос: Как ты считаешь, увеличение размеров текстур у ваших следующих карт по сравнению с сегодняшними 256x256 это важно?Ответ: На сегодня этого хватает для тех игр, которые есть в продаже (Quake 3 ещё не поступил в продажу), но мы будем работать в этом направлении для поддержки бОльших текстур.Вопрос: Ты много говорил о будущих технологиях но даже не упомянул аппаратный рассчёт геометрии, рельефное текстурирование, сжатие текстур. Считаешь ли ты эти технологии перспективными, способными увеличить реалистичность графики?Ответ: Конечно, эти технологии безусловно перспективны, но сейчас нам важно убедить разработчиков использовать T-Buffer, конечно наш следующий продукт будет поддерживать и другие перспективные технологии, но более подробная информация появится при его появлении.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 31 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Creative 3D Blaster Savage4</title>
			<link>https://3dnews.ru/173346</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173346/#51c8f9089b11be52762687be</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев СергейСотрудник компании НПО IntelService.S3 Inc. опять пытается нагнать фаворитов: после выхода Riva TNT от nVidia, S3 выпускает Savage3D, ну а теперь после выхода чипов nVidia Riva TNT2, S3 выпускает серию своих чипов Savage4. Линейка чипов представлена шестью вариантами, два из которых мобильные: ЧипТип шиныЧастота памятиЧастота чипаРазмер памятиSavage4 PRO+AGP 4X/2X143MHz125MHz32 MbSavage4 PROAGP 4X/2X125MHz110MHz32 MbSavage4 PRO-M+AGP 4X/2X143MHz125MHz32 MbSavage4 PRO-MAGP 4X/2X125MHz110MHz32 MbSavage4 GTAGP 2X125MHz110MHz16 MbSavage4 LTAGP 2X110MHz110MHz8 MbКак видно из таблицы чипы отличаются между собой частотой работы ядра/памяти, объемом обслуживаемой видеопямяти и типом шины AGP.К отличительным особенностям чипсета Savage4 по сравнению с Savage3D стоит отнести: Повышенные частоты работы чипсета и памяти;Скорость закраски полигонов - 140 миллионов пикселей в секунду;RAMDAC 300 MHz с гаммакорекцией (хотя качество в 2D это не улучшило :-( )Поддержка AGP 4X/2X, включая SBA и DME;Поддержка до 32Mb SDRAM/SGRAM;Пропускная способность геометрического движка 8 млн.полиг./сек;16- , 24- и 32-битный Z-буфер;Однопроходное мультитекстурирование (прямо как у Voodoo2/3);Однопроходная трилинейная фильтрация (без потери скорости);Поддержка на аппаратном уровне технологии S3TC;Аппаратно реализованный Bump-mapping;Антиалиасинг (полный);Анизотропная фильтрация (аппаратная);8-битный буфер шаблонов (вот вам и реалистичные тени);Поддержка текстур размером до 2048х2048 пикс;Цифрового интерфейс для работы с плоскопанельными мониторами.На тестирование попала карта 3D Blaster Savage4 производства Creative, сердцем карты является чип S3 Savage4 Pro. 3D Blaster Savage4 работает на положенных чипу Pro частотах - 110/125MHz чипсет/память), плата несет на себе четыре микросхемы 8-наносекундной памяти типа SDRAM общим объемом 32Mb, на чип наклеен небольшой игольчатый радиатор. Помня то, как сильно грелся чип Savage3D я подумал, что специалисты Creative обязательно установили бы кулер на чип Savage4 если бы и он также сильно грелся как и его предшественник, и не стал прикреплять к радиатору вентилятор от процессора, хотя обычно я это делаю. Видеокарта выполнена в конструктиве AGP 2X, имеет микросхему флэш-BIOS, видеовыхода карта не имеет, хотя под соответствующую логику на карте имеется пустое место. Установка драйверов карты прошла гладко, картинка на экране монитора не отличается чем-либо от видеокарт на чипе Savage3D, на резрешении в 1024*768 при 85-герцах уже заметно небольшое замыливание, хотя качество RAMDAC устроит большинство геймеров. Первые попытки запустить трехмерные игры приводили к зависанию видеосистемы через секунд пять-десять после старта игры. Потрогав пальцем радиатор карты я чуть не обжегся, таким горячим он был, пришлось привинчивать к нему вентилятор от процессора. Устойчивой работы в закрытом корпусе при одном вентиляторе добиться не удалось, карта очень сильно грелась с задней стороны чипа и поэтому был установлен еще один вентилятор и с задней (верхней) стороны карты, после установки которого в закрытом корпусе видеокарта часами работала нормально. Такая ситуация с перегревом карты понравится не многим, хотя она и решаема. ДрайвераДрайвера использовались от Creative версии  4.10.01.2102. В драйверах содержится стандартный креативовский BlasterControl обеспечивающий доступ к настройкам видеокарты. Внешний вид самого BlasterControl можно тоже настроить под свой вкус: Все настройки располагаются в одной закладке, владельцы креативовских Бластеров знают, что это очень удобно, т.к. не захламляется окно Display Properties большим количеством дополнительных закладок и облегчает доступ к ним. В окне Adapter Information можно почерпнут информацию о чипе, памяти и версии BIOS и драйверов установленных в системе. Далее в Monitor Settings выводится информация о мониторе, тут можно подвигать и поизменять изображение на мониторе посредством драйверов, что будет полезно при использовании старых моделей мониторов не имющих цифровых настроек с экраным меню. В Color Settings можно побаловаться с настройками гаммы, результат проявляется сразу же за движениями ползунков и можно добиться наиболее оптимального отображения на экране выводимой информации, настройки гаммы сохраняются и после перезагрузки Windows. Далее следует экран с настройками рабочего стола (Desktop Settings), тут можно сменить разрешение и глубину цвета, а также  выбрать параметры для виртуального десктопа: Ну и в последнем окне Advanced Settings устанавливаются рабочие частоты чипсета и памяти, по умолчанию они равны 110MHz и 125MHz соответственно. Максимально можно выставить 143MHz как на чипсет, так и на память. Нажав в окне Advanced Settings кнопочку "More...", попадаем в следующее окно именуемое More Settings, в котором "морем" установок и не пахнет :-(. Здесь присутствуют настройки работы ускорителя в DirectX и пара параметров работы шины AGP.Тут стоит вспомнить Savage3D, там я уже об этом писал.Always use S3TC texture compression - если поставить галочку в данном пункте, то драйвера карты будут принудительно сжимать все приходящие текстуры без разбора, что в свою очередь немного увеличит скорость работы при использовании больших текстур, но ценой этому будет долгая подкачка текстур и ухудшение качества изображения из-за того что при сжатии качество текстур ухудшается.Force textures to be mipmapped - автомипмаппинг немного ускоряет работу, но в тоже время ухудшает изображение, так что лучше его отключать, пусть все будет так, как предусмотрел разработчик игры.Wait for Vertical Sync - включение вертикальной синхронизации, ну это всем известно, если включить вертикальную синхронизацию то изображение на экране не будет рваться, а при отключенной синхронизации можно получить прибавку в несколько FPS, а если к отключенному Vsync включить еще использование тройной буферизации, то изображение рваться уже не будет.AGP memory size - это размер AGP-памяти выделяемый из системной памяти, который будет доступен ускорителю. Большой размер этой памяти требуют игры с использование API S3Metal и расчитанные на работу с большими текстурами.Enable AGP side-band protocol - включение этого параметра позволить увеличить пропускную способность шины AGP, но на некоторых материнских платах может привести к зависанию системы. Настроек в драйверах не слишком много и чтобы получить доступ к большему количеству настроек рекомендуется программа S3 Tweak, которая помимо Savage3D уже знает и Savage4. ТестированиеТестирование проходило на системе следующей конфигурации: CPU: Intel Celeron 333 разогнан до 500MHz (100*5) MB: Gigabyte GA-BX2000 (Intel440BX) RAM: 128Mb PC100 HDD: 9.1 Gb Quantum KA Plus IDE (7200 об/мин.) SOUND: SB Live! Value SOFT: Windows 98SE, DirectX 6.1a, Live!Ware 2.1 Сравнивать S3 Savage4 будем с Riva TNT (Creative Graphics Blaster Riva TNT) и Riva TNT2 (ASUS AGP-V3800). Creative 3D Blaster Savage4 использовался с драйверами от Creative версии 4.10.01.2102, а TNT и TNT2 использовались с референс-драйверами версии 2.08 от nVidia. Для начала посмотрим как Savage4 работает в Direct3D:3DMark 99 Max, 16bit3DMark 99 Max, 32bitIncoming, 16bitIncoming, 32bitВидно что Savage4 находится между TNT и TNT2 немного ближе к TNT чем к TNT2, тут следует подметить что на всех опробованных мной драйверах (два референс-драйвера от S3 и один от Creative) у Savage4 наблюдался лаг и изображение двигалось рывками, то сильно ускорялось, то замедлялось и чем выше было разрешение, тем сильнее был лаг. У Savage4 очень высокое качество изображения в 3D, цвета очень сочные и живые, а благодаря полноценной трилинейной фильтрации качество изображения лучше чем выдают карты на чипах Riva TNT/TNT2 в которых используется трилинейная апроксимация. Интересно, а как обстоят дела у Savage4 с OpenGL, это проверим на игре Quake II: Quake II (demo1.dm2), 16bitQuake II (demo1.dm2), 32bitМда, тут Savage4 проигрывает уже и "старушке" TNT, правда происходит это из-за отсутствия в OpenGL драйвере SGIS-мультитекстурирования, а ARB-мультитекстурирование Quake II пока не поддерживает, такая же ситуация была одно время и с драйверами TNT, так что если Quake II будет поддерживать ARB-мультитекстурирование, то результаты будут значительно выше. Да и с качеством изображения в OpenGL у Savage4 имеются некоторые проблемы.Также был опробован и Quake III test 1.06, играть в него было значительно приятнее, если на TNT в режиме 800*600*32bit играть не очень удобно, то на Savage4 в этом режиме все бегает очень прилично - вот что значит нормальная поддержка мультитекстурирования. Изображение в игре было очень насыщенное, полноценная трилинейная фильтрация очень сильно улучшала качествво картинки по сравнению с картинкой получаемой на TNT/TNT2, но в игре было много и неточностей в изображении: проблемы с прозрачностью, те же что и в Quake II проблемы с оружием, не было светящихся ореолов вокруг фонарей, ну а после замера скорости по timedemo в конце прогона тестового уровня изображение сбивалось и не было видно результатов теста, консоль и меню игры не больше отображались, короче сплошные глюки. Хотя списывать эти глюки на драйвера еще рано, ведь в Quake II нет такого количества недочетов, скорей всего виноват сам тест и стоит надеятся что в следующей версии все будет исправлено. ЗаключениеCreative 3D Blaster Savage4 обгоняет в Direct3D карты на чипе Riva TNT имея при этом более высокое качество изображения в 3D по сравнению с TNT/TNT2 и в карте чуствуется довольно мощный потенциал.К минусам Creative 3D Blaster Savage4 стоит отнести отсутствие кулера на чипе который обеспечивал бы нормальное охлаждение чипсета, хотя это довольно легко решается. Так же не радует отсутствие TV-выхода, который обычно присутствует даже на дешевых картах с чипами от S3.Несомненным плюсом является невысокая стоимость карты Creative 3D Blaster Savage4 имеющей 32Mb видеопамяти, примерно 115$.Хотя по тестам в Quake II иногда Savage4 и проигрывает Riva TNT, все же стоит надеятся что S3 подправит драйвера и тогда все встанет на свои места. Для владелцев материнских плат не имеющих AGP-слота есть версия Creative Labs PCI Savage4 32MB расчитанного на шину PCI. Полезные ссылкиS3 Inc. - сайт S3 Inc;S3 Drivers & Utilities - драйвера и утилиты для продукции S3;S3 Content - ресурс с доп. уровнями и патчами к Quake II и Unreal с поддержкой S3TC и API S3 Metal;Savage World - сайт о Savage3D, новости, драйвера и утилиты			]]></description>
			<pubDate>Sat, 24 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Guru3d interview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173216</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173216/#51c8f9089b11be52762687bd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Hilbert Hagedoorn - Webmaster and Online Editor of the Guru 3D (formerly Voodoo Guru)e-mail - hilbert@guru3d.comICQ  : 3673967http://guru3d.com3DNews: First of all - how old are you and where are you from, maybe you tell us your nationality? Guru3d: I' am 27 years YOUNG and live in a city called Groningen located in The Netherlands. No, we do not like tulips, no this isn't our biggest export product, yes we have the best cheese in the world and no i don't smoke weed. (since that is legalized, nowadays)3DNews: Where, when and how started VoodooGuru, what is your contribution in this project? Why have you renamed your project to Guru3D?Guru3d: Hmm, the second part is a good question; I’ll get into that in a while. The Voodoo Guru (read: me, aka webmaster and editor) started about two and a half years ago. Diamond announced an add-on video card that would increase your 3D game play about 5 times faster then normal. When I bought the card I was in heaven. However, this card wasn't supported in many games and lacked information on the web. Therefore I decided to setup a website for Voodoo based cards. I wanted it to be a small site where people could ask questions about that very cool product.At first I received 25 users a day, after a week that amount was 500 users a day and after a month I was kicked off my 1st server due to bandwidth limits ect. We are now located at a 150 MBit (OC3) server which is very suitable for our needs.Now two and a half years later, a lot has changed on the web. The Internet has become a very competitive and strong marketing targeted and most of all commercial model. With new technology and new professional websites, I needed to diverse the site. 3dfx isn't the only stronghold in 3D chips anymore, look at Matrox, nVIDIA, S3 and ATi. Therefore I felt that since the Voodoo Guru was not a '3dfx only' related site anymore that the name did not cover the charge. At first the new name was going to be 3D Guru, this name covers it all and is easy to remember. However when I wanted to register the domain it was taken three days before registering. Talk about bad luck eh? Well, I flipped the words and tataa: the Guru of 3D (http://www.guru3d.com) was born.3DNews: What are your goals?Guru3d: My goal: To have fun! , The site's goal: to inform users objectively about the latest 3D products (hard- and software).3DNews: I saw, that your team is multinational, maybe can you tell me, Where and when all of you have meat each other?Guru3d: Simple, every now and then I get an e-mail from someone that would like to work @ Guru3D. After a little talking and exchanging and some info (+spanking) I decide whether he or she should join the team or not. The Internet is Global and has no limits when it comes to location. Its possible to edit the site from any place in this world.3DNews: Have you any promotional plans for your site? For example some people on Voodoo Extreme are dreaming about VoodooExtreme TV show or VE Magazine ;-)Guru3d: Let them dream! Its good to have a dream, however, will it happen?? Nah ... I'd like to see the site expand into a more divers site with hot game-reviews, weekly newsletters etc. therefore I need more editors or more time (and believe me, good editors are hard to find). When that happens, well perhaps I’ll think of bigger and better things then. 3DNews: Is it interesting for you to work on Guru3D, is it difficult? Maybe it's timesome and and you are doing it only for getting a lot (a lot?) of money?Guru3d: Interesting, hell yeah! I love the job, otherwise I wouldn't do it. Maintaining a website takes up a lot of time and money. Is it difficult? Hmm, sometimes. It’s very hard to explain new technologies to an audience that just has learned what the verb AGP means. On the other side, to get that message across is a goal on its own.3DNews: Is Guru3D your main work, or is it hust a hobby? How passes your work day?Guru3d: Most of you don't realize that being a Webmaster of a medium sized site isn't getting the big bucks. The site is break-even. Therefore I have a job just like anyone else does.I spend about 3 hours a day on the site and work full-time in a 4-star Hotel ( Hotel de Ville) here in Groningen (come and taste the lobster people!). Besides that i'm working free lance as web designer for a multi-media company. If the site was generating enough money I would love to make a full-time job of it though. I love the work.3DNews: Was your design so as now from the beginning, or you got it lated? If so, how much was the cost (if it's not a secret, or have you made it by yourself), I clearly understand that you maybe cannot read russian, but if it's not difficult, say something about our site ;-)Guru3d: Hmm let me count, the site's design has changed about 4 times. Just like your video card we are tweaking the site to get the best performance and quality. I design and develop the site/html-code. The users want an eye-catchy site. With the introduction of HTML 4+ a lot of new options and possibilities became available. It’s safe to say that the design changes about every 6-12 months. (I'm very pleased with the current design though!)Your site ? Well, it rocks ! your site is very well edited, updated and graphicly very good enhanced. I wish i had the time and creative insight to make something like that. I can see that you guys have put in a lot of blood, sweat and tears into your page. And that why i believe it is a succes.3DNews: Tnx! When does your work day starts? Your employees lives in different countries, are there any problems with timezones ?Guru3d: We are all independent editors with an own section. Therefore time zones do not matter. We e-mail the crap out of each other though.-----o Second section -> about your personality3DNews: Have you a cool expencive personal car like Ferrari or something similar? What are you thinking about your personal financial position?Guru3d: I wish I could own one; I’ve driven a TVR last week though. (I had to return the keys to the owner after 15 mins though) Sigh...That last question is far too personal, lets keep it that way. Lets just say that I live well.3DNews: What are your favorite things in this life, how are you spending your free time, have you a wife and kids, (if yes, what do you think about how they perceive your work, or have you another earnings beside Guru3D)Guru3d: I'm a huge technology freak, come into my house and you'll find DVD, Dolby Digital, wide-screen TV's, far too many speakers, computers etc. as you can probably understand, this + my girlfriend (not married) takes up about all my free time. Oh, I’m forgetting my biggest, baddest and most mean cat called 'Morphy' who actually is biting me right now for some food. 3DNews: What games or programs do you like?Guru3d: Ugh, that changes every month and with every technology change. In general, F1 Sims (I love F1, yeah SHUMACHER rules, to bad the dumbass broke his leg though), Strategy games like Settlers, Anno 1602, Sims-City and of course a healthy doses of 3D games like Half-Life (which still is the best 3D game to my personal opinion), King-Pin and Shogo. The game has to have a storyline in it to keep me interested. I never liked Quake since it’s so simple ... just shoot and run. Don't spank ehm .. spam me boys and girls !(are there any pretty girls out there hi, e-mail me!) And last but not least, i'm still playing Rainbow Six over and over again. (so, watch out for me in my Donald Duck underwear and sniper rifle).--------o Third - Future3DNews: What are you thinking about current situation on the 3D market? What do you guess will matter in this industry in 2 years.And maybe you can predict the situation in 10 years? What technologies will we see at home then?Guru3d: Hmm, in the first two years of 3D technology we have basically seen two goals. 1) Speed, the faster the better 2) resolution improvement Those 2 goals have now been reached. Of course things will get faster since its inherent to quality, but who needs to play a game in 3000x ???? Pixels. Max 1600x1200 is all we need. What we will see in the time to come is pure quality. We want to play games like we are in an almost real but virtual generated world. (Real-time photographic quality) Games will get closer and closer to the real thing. 3D gaming needs better lightning and FX. We can already see developments into that direction with hardware accelerated bump-mapping and full screen anti-aliasing. Things will get by far better in the near future. And in ten years? Hell... How should I know. I guess ... try to render a picture with a program like 3D-Max or lightwave in the highest available quality, that’s where we are heading but then in real-time. Why ? Because we want it to be like that.3DNews: What 3D card do you use now? What card do you like? What do you think about rumors on next 3dfx/nVidia products?Currently I’m using a Voodoo3 3000 in my primary system and a TNT2 in my 2nd system. On next generation products I can't tell you much since I’m under a NDA at this time. 3DNews: What do you think about the situation on hardware market, when huge developers are merging? Is it good for end users?Guru3d: That answer goes into 2 directions. No, in the end the consumer will pay more since there are fewer manufacturers to choose from.And yes, its good since merging will produce better quality products.But in the end, we'll pay more.3DNews: What current technologies do you think have potential for be used in next year?Guru3d: Full 32 Bit rendering, Bump-mapping, full screen anti-aliasing and better lightning environment FX most certainly have potential. Will all this happen ? Check Guru 3D every once in a while, we'll keep you informed.  Best regards  ------- Перевод ------Gilbert HagedoornWebmaster and Online Editor of the Guru 3D(formerly Voodoo Guru)e-mail - hilbert@guru3d.comnews & press-releases - news@guru3d.comwww - http://guru3d.comICQ  : 36739673DNews: Прежде всего - насколько стар, откуда родом и какой национальности?Guru3d: Мне 27 и живу в городе, который зовётся Гронинген, и находится он в Нидерландах. И не нравятся нам наши тюльпаны, которые мы экспортируем, зато у нас лучший в мире сыр, а кроме того я не курю травку, хотя это теперь официально разрешено.3DNews: Когда и где начался проект VoodooGuru? Почему  переименовались то в Guru3D?Guru3d: Хм... Второй вопрос хорош, сейчас расскажу. Проект VoodooGuru (в смысле моя персональная страничка, где я был и вебмастером и редактором) начался около двух с половиной лет назад. Diamond тогда анонсировал add-on видео карточку, которая ускорила бы ваш игровой процесс раз в пять. Когда я купил карту, то был в экстазе. Понятно, что карта не поддерживалась многими играми и её пользовали испытывали недостаток информации в сети. Поэтому я решил создать сайт для карт, основанных на чипах Voodoo. Мне хотелось сделать сайт таким маленьким местом, где пользователи смогли бы находить ответы на вопросы по этим классным платам. Сначала у меня бывало 25 читателей в день, через неделю - около 500, а через месяц меня выкинули с сервера за превышение трафика. Сейчас мы находимся на 150Мбит (OC3) сервере который просто необходим для наших нужд.Сейчас, по прошествии двух с половиной лет в сети многое изменилось. Интернет стал очень важной маркетинговой площадкой, и что важнее всего - коммерческой моделью. Когда появились новые технологии и новые профессиональные Web сайты мне пришлось разнообразить сайт. 3dfx теперь уже не монополист рынка 3D чипов, достаточно посмотреть на Matrox, nVidia, S3 и ATi. Поскольку я понял, что Voodoo Guru уже не "только о 3dfx сайт" то название уже не отражало правды о нём. Сначала имя сменилось на 3D Guru, название хорошо подходило под тематику и было легко запоминаемым. Как всегда при попытке зарегистрировать домен пришлось потратить три дня. Похоже не повезло, а ? Ну, я поменял слова местами и бабах - родился Guru3D ( http://www.guru3d.com )3DNews: И какая у тебя цель?Guru3d: Моя цель - повеселиться, цель сайта - обьективно информировать пользователя  о самых последних 3D продуктах (как железа так и софта).3DNews: Я заметил, что твоя команда крайне многонациональна, может расскажешь, как и когда вы умудрились перезнакомиться?Guru3d: Да просто, я до сих пор получаю письма желающих работать в Guru 3D. После недолгих разговоров я решаю принять ли человека в команду или нет. Интернет глобален, поэтому нет разницы, где ты находишься. Сайт можно редактировать находясь где угодно.3DNews: Везука тебе, а есть планы по дальнейшей раскрутке сайта? Тут один парень из Voodoo Extreme мечтает о своём канале на телевидении или о своём журнале ;-)Guru3d: Ну вот пусть и мечтает дальше! Конечно мечта это хорошо, но вот реальна ли она?? Да неее... Я бы желал видеть свой сайт более расширенным в направлении драйверов и игровых обзоров, еженедельных новостей ну и всего такого. Поэтому мне нужно иметь больше редакторов или больше времени (и поверь мне, хорошего редактора найти сложно). Когда это случится, может быть я и подумаю о бОльших вещах.3DNews: А работать интересно? Может быть ты занимаешься этим только ради больших денег (больших ли?)Guru3d: Ты знаешь, чёрт подери, да, интересно! Мне нравится эта работа, иначе я не стал бы ею заниматься. Сложно ли работать? Хм... иногда сложно. Довольно нелегко обьяснить новые технологии аудитории, которая только что заучила значение аббревиатуры AGP. Но с другой стороны, понять что написано в тексте - это уже проблемы самого читателя.3DNews: Guru3D это твоя основная работа, или же это хобби? Как проходит рабочий день?Guru3d: Знаешь, многие не понимают, что будучи вебмастером средненького сайта ты не загребаешь кучу денег. Поэтому как и у всех у меня есть основная работа. На сайт я трачу около трёх часов в день, а работаю в четырёхзвёздочном отеле (Hotel de Ville) тут в Гронингене (народ, заезжайте и попробуйте наших лобстеров!). Кроме того в свободное время я работаю веб-дизайнером в мультимедийной компании. А если бы сайт давал достаточно денег, я бы с радостью работал весь день только на нём. Мне нравится эта работа.3DNews: А дизайн вашего сайта такой изначально, или вы сделали его позже? Если это так, то много ли денег вам пришлось за него выложить (если это конечно не секрет, или же вы создали всё сами), мне совершенно понятно, что ты не можешь читать по русски, но всё же может скажешь что-нибудь о нашем сайте?Guru3d: Хм... Дай ка посчитать, сайт сменял оформление раза четыре. Как ты твикаешь видео карточку, так мы делаем это с сайтом, пытаясь добиться лучшего соотношения красивости со скоростью загрузки. Я придумываю и создаю html код сайта. Юзерам нужен красивый сайт, и с появлением HTML 4+ многое стало возможным. В принципе можно сказать что дизайн обновляется каждые 6-12 месяцев (в принципе нынешний дизайн мне очень нравится)Ваш сайт? Круто! очень качественно создан, хорошо редактируем и графически хорошо реализован. Мне бы хотелось иметь побольше времени и креативности чтобы создать нечто подобное. Похоже вы ребята вкладываете в свой сайт кучу пота и крови. И поэтому я верю, что ваш сайт успешен.3DNews: Спасибо! А когда начинается ваш рабочий день? Твои сотрудники живут в разных странах, не возникает проблем с временными зонами?Guru3d: У нас сложилась такая система, что каждый редактирует свой раздел сам. Поэтому проблем со временем не возникает. ---- Второй раздел - о тебе самом ----3DNews: У тебя есть крутая машина вроде Ferrari или типа того? Что ты думаешь о своём финансовом положении?Guru3d: Мечтаю о такой, я тут катался на TVR на прошлой неделе (правда ключи пришлось отдать через 15 минут). Эх... Последний вопрос уж очень личный, давай проедем эту тему. Скажем так - я нормально живу.3DNews: Какие у тебя любимые вещи в жизни, как проводишь время, есть ли жена, дети (если да, то что они думают о твоей работе)Guru3d: Я страшный техноман, приезжай ко мне домой, ты увидишь DVD, Dolby Digital, широкоэкранные телевизоры, очень много колонок, компьютеров и всего такого, как ты понимаешь всё это + моя девушка (я не женат) занимает почти всё моё свободное время. Ох, я ещё забыл упомянуть своего кота Морфи, который прямо сейчас требует от меня пожрать.3DNews: Какие игрушки или программы тебе нравятся?Guru3d: Хех, предпочтения меняются каждый месяц. В целом - симуляторы F1 (мне нравится F1, Шумахер - лучше всех, сволочи те, кто сломал ему ногу), стратегические игры вроде Settlers, Anno 1602, Sims-City и конечно здоровая доза 3D игр вроде Half-Life (который по моему лучший 3D шутер), KingPin и Shogo. Игра должна иметь сюжетную линию, которая будет мне интересна. Мне никогда не нравился Quake из-за своей примитивности - просто беги и стреляй. Давай без обид... заспамьте меня, ребята! (как там у вас с классными девчёнками, кинь мне мыло!) И последнее, но не самое важное, я всё ещё постоянно играю в Rainbow Six (берегись, когда я в Donald Duck underwear со снайперкой)---- Третий раздел - будущее ----3DNews: Что ты думаешь о ситуации на 3D рынке? Что произойдёт с индустрией через 2 года. А может ты можешь предсказать ситуацию через 10 лет? Какие технологии мы увидим тогда дома?Guru3d: Хм, в первые  два года 3D технология была направлена в двух направлениях - 1) Скорость становилась всё выше и выше 2) Рабочее разрешение увеличивалось. Мы практически достигли обоих целей. Конечно скорость будет возрастать в связи с нуждой в лучшем качестве, но вот кому надо будет играть при разрешении 3000x сколько-то там пикселей. Максимум, что нам нужно - 1600x1200.Со временем будет улучшаться качество и только качество. Мы хотим играть в игры, похожие на реальный мир, но создаваемый виртуально. (Фотографическое качество в реальном времени). Игры всё больше будут приближаться к реальному миру. 3D играм необходим лучший рассчёт освещения и более красивые эффекты. Мы уже видим разработки в области аппаратного наложения рельефа и полноэкранного сглаживания. В ближайшем будущем всё станет гораздо качественнее. А через 10 лет? Чёрт... я то откуда знаю? Думаю... представь себе картинку нарисованную в 3D-Max или LightWave с максимальным возможным качеством, но визуализирующуюся в реальном времени. Почему? Потому что мы так хотим.3DNews: Какую 3D карточку ты используешь? Какая тебе нравится? Что ты думаешь по поводу слухов о следующих продуктах от 3dfx/nVidia?Guru3d: Сейчас я использую Voodoo3 3000 в своей первой системе, а TNT2 - во второй системе. О будущих продуктах я могу сказать только то - что сейчас я нахожусь в совершенных непонятках.3DNews: Что ты думаешь о ситуации на рынке, когда мы видим глобальные обьединения компаний разработчиков? Это хорошо для конечного пользователя?Guru3d: Ответ будет двояким. Нет, в конце концов покупатель будет больше платить, так как выбор станет меньше. Да, это хорошо, так как качество будет выше. Но ведь в конце концов и платить мы будем больше.3DNews: Какие нынешние технологии тебе кажутся перспективными для использования в следующем году?Guru3d: Full 32 Bit rendering, Bump-mapping, full screen anti-aliasing и улучшенное качество lightning, environment FX вот пожалуй перспективные технологии. Будут ли они использоваться? Читайте Guru3D, мы постараемся держать вас в курсе. С наилучшими пожеланиямиГильберт ХэйгдурнВебмастер и Online редактор сайта Guru 3D  (ранее Voodoo Guru)			]]></description>
			<pubDate>Sat, 24 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>VE interview</title>
			<link>https://3dnews.ru/173217</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173217/#51c8f9089b11be52762687bf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Dave "Octane" MorrisonVoodooExtreme.com - Anything less would be uncivilized...octane@voodooextreme.com3DNews: How old are you, how long are you working on Voodoo Extreme? Who are you for your site. What are your goals and how have you entered this work?Dave: I'm 19 years old and have been working on VE for a little over 9 monthsnow. I started out as just a backup news guy to post when Billy wasn't intown but have gradualy made my way up to the full time morning news man. Ihave no idea what time it is in russia though =). My goal in the industry isto eventually be the one creating the news instead of reporting it. I'm aComputer Science major and am going to focus myself on 3D programming, etc.3DNews: We know, that VoodooExtreme is the oldest site, dedicated to  3d technology on the net. How do you imagine the future of your  site, have you any promotional plans?Dave:  Eventually I'd like to see VoodooExtreme expand beyond being just an onlinenews site but I can't predict just where it will go. Who knows? Maybe in afew years you'll be able to tune in to the VoodooExreme show on TV or pickup a VoodooExtreme magazine! =)3DNews: The work on the news site is difficult, but is it an interesting hobby  or a huge and tiresome everyday work? Are you doing that for only  getting money for life or is it your favorite things in the world?Dave:  VoodooExtreme is never tiresome work for me. Even if it's the slowest dayfor news I still enjoy updating. Days when a new version of Quake3 test arereleased make it all worth while =)3DNews: Have you any pleasure of being a newsmaker in the Net, because thatgives  you rights to talk on equal with the most famouse persons and  newsmakers in the world?Dave: Huh? I don't understand (don't print this =)3DNews: What similar projects (maybe like 3D Files or something such) seems to you representing danger for your site?Dave:    We don't really worry about other sites. People visit VE because we provide the latest news. Other sites have their purpose just as VoodooExtreme does =)3DNews: What games and programs do you like?Dave:  It's all about Quake 3 baby! I have become so addicted it's probably damaging to my health or something =). I'm starting to play more and more of Descent 3 though. I loved the original and D3 brings back so many memories.3DNews: What will matter with the 3D industry in 2 years? And in 10 years?Dave:  In two years I think the main focus is going to be on providing photo-quality graphics. You can only take a 2D monitor so far. Things likemotion-blur and real-time shadows are things I think will become more important. Ten years off is a long way to guess, but I think virtual reality will be much more prominant. Imagine having a holo-deck in every household=)3DNews: What current technologies do you think have potential for be used in next year?Dave: Next year I think things like bump-mapping and full screen anti-aliasing have alot of potential. Hardware  transformation and lighting lookspromising as well as hardware geometry.3DNews: What else, except computers and network is interesting for you in  this world? How do you spend your free time?Dave: I spend most of my free time driving around in my car. I love being on theopen road with the windows down and the music blaring =) I do listen to ALOTof music too. I almost always have a CD playing in my office when I'mworking on VE. Bands like Radiohead and Pink Floyd are among my favorites.  ------- Перевод ------Dave "Octane" MorrisonVoodooExtreme.com - Anything less would be uncivilized...octane@voodooextreme.com3DNews: Прежде всего, сколько тебе лет и как долго ты работаешь в Voodoo Extreme? Кем ты являешься на сайте, какие у тебя цели и как ты попал на эту работу?Dave: Мне 19 лет и я работаю в VE немногим более 9 месяцев. Я начинал как резервный новостевик для дней, когда Билли не было в городе, и потихоньку продвигался до статуса ведущего ежедневных новостей. Правда я не знаю, сколько времени в это время в России =) Моя цель в индустрии - создавать новости а не рассказывать их. Я спец по компьютерам и собираюсь сфокусироваться на 3D программировании и всём типа таком...3DNews: VoodooExtreme один из старейших сайтов сети, посвящённых 3D технологиям. Как ты представляешь себе будущее вашего сайта, есть ли у вас какие либо планы на дальнейшее?Dave:  Хотелось бы чтобы VoodooExtreme стал больше, чем просто сайт онлайновых новостей, но я не могу предсказать когда это случится. Кто знает? Может быть через несколько лет вы сможете посмотреть VoodooExtreme шоу на ТВ или купить журнал VoodooExtreme =)3DNews: Работа на сайте сложна, ты это воспринимаешь как интересное хобби или огромную нудную работу? Ты занимаешься этим только ради денег на жизнь, или это твоё самое любимое занятие в мире?Dave: Работа в VoodooExtreme никогда не казалась мне нудной, и даже если это день почти без новостей, мне нравится работать.3DNews: Какие аналогичные проекты в сети (может быть 3D Files) могут быть опасными с точки зрения конкуренции для вас?Dave:  Да мы особо и не волнуемся на эту тему. Люди ходят на VE потому что мы обеспечиваем самые свежие новости. Остальные сайты так же занимаются своей работой, как VoodooExtreme своей =)3DNews: Какие игрушки и софт тебе нравятся?Dave: Как же я подсел на Quake 3! Это настолько меня увлекло, что кажется стало опасным для здоровья или типа того =) Ну ещё я всё больше играю в Descent 3.3DNews: Что по твоему мнению случится с 3D индустрией через 2 года? А через 10 лет?Dave:  Через два мне кажется всё сфокусируется на создании фотореалистичной графики. По крайней мере это предел возможного для 2D монитора. Штуки навроде motion-blur и реалистичных теней станут гораздо важнее. Десять лет - слишком серьёзный срок, чтобы давать предсказания, но кажется виртуальная реальность будет более развитой. Представь себе голографическую аппаратуру в каждом доме =)3DNews: Какие нынешние технологии кажутся тебе перспективными для использования в следующем году?Dave:  Мне думается что наиболее перспективны будут рельефное текстурирование и полноэкранное сглаживание. Многообещающе выглядит и аппаратный рассчёт трансформаций и освещения.3DNews: Что ещё кроме компьютеров и сети тебя интересует? Как ты проводишь свободное время?Dave: Свободной время я провожу за рулём моей машины. Мне нравится разъезжать с открытыми окнами и орущей музыкой =) Я её слушаю постоянно. И сидя в офисе VE я слушаю CD. Мне нравятся Radiohead и Pink Floyd.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 24 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование скорости системы в играх на движке Quake</title>
			<link>https://3dnews.ru/reviews/quake-test</link>
			<guid>https://3dnews.ru/reviews/quake-test/#51c8f9089b11be52762687c0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Stanislav VasilievKuzin AndreyПредисловиеДвижок Quake, созданный программистами iD Software достаточно давно,является даже на текущий момент достаточно ресурсоёмким, что в своё времяпри более слабых среднестатистических системах было ещё более актуально.Поэтому для замеров производительности каждой конкретной системы, в игрубыла включена возможность замера FPS (расшифровывается как Frames Per Second,или Кадров В Секунду) несколькими способами. В последствии, при созданиидвижка Quake 2 эта система была сделана ещё более удобной и расширена некоторымидополнительными возможностями. Так как в Quake впервые появилась такаявещь, как консоль, позволяющая вызывать практически любые комманды в любоймомент времени, то и замеры производительности можно провести так же любымиз двух возможных способов в любой момент нахождения в игре.Способ первый - комманда timerefresh (пишется с одной r), кстатидля того, чтобы вводить комманды в Quake, не надо набирать их до конца,к примеру для того, чтобы ввести эту команду, достаточно набоать timerи нажать TAB. Почему не time или не ti? Потому что тогда интеллектуальнаясистема Quake подставит вместо refresh слово demo, и получится слово timedemo,которое, собственно, является второй коммандой измерения скорости.Часть 1 - Синтаксисы комманд:Комманды для Quake 1"timerefresh" - введя слово просто без всяких параметров, получаемпростой тест скорости в FPS на одном месте."timerefresh ]" - получено мной совершенно случайно, в следствиеопечатки, при этом похоже изображение не выводится на экран, а вместо этогопоказывается сколько кадров максимум (на самом мощном акселераторе) могбы выдать Ваш процессор, для сравнения в первом случае мой P2-450(464)показывал 155 FPS (Quake2, base1, сразу после начала), при втором - 195,что означает, что всё же пока узким местом явился акселератор. Хотя этомой вывод, и я нигде не видел никакой документации по этому вопросу (дажев полном списке комманд консоли Q)"timedemo ???" , где ??? - название демонстрации, к примеру еслиэто стандартная демка Q, запускаемая при запуске, то она имеет названиеот demo1 до demo3 (всего 3 демки), но так же можно подключить любую другуюдемку, создав в каталоге ID1 папку с именем DEMOS, и скачав туда файл срасширением DEM. После чего написать в консоли timedemo name, и демка будетиграться.Комманды для Quake 2:"timerefresh" и "timerefresh ]"- совершенно идентично Quake 1."timedemo 1" (1 включает режим timedemo а 0 - отключает) - синтаксисэтой комманды был совершенно переработан. Кстати надо рассказать о принципедействия этой комманды. Насколько я понимаю, в стандартной игре есть некийлимит скорости происходящих событий, и все события каким либо образом привязанык таймеру, то есть, если проще говорить, игра отдельно обрабатывает движение,и отдельно вывод визуализации этого движения. Так например пехотинец всегдаделает один шаг в одну секунду, при этом например шаг состоит из 60 фаз(это я про анимацию персонажа), то есть поскольку в игре всё не как в жизни,то персонажи анимируются следующим образом - берётся нога (всё буду обьяснятьнемного грубо, и не всегда совсем так, как это реализовано программистами,и если кому интересно как это сделано на самом деле, он может пойти налюбой сервер типа www.planetquake.comи там ознакомиться с огромными текстами по принципам работы движка Q),после чего ей прописываются крайние положения (например стоит и висит ввоздухе), а затем примерно делается ещё 58 кадров анимации (как ходит ступня,как сгибается колено, ну и т.д и т.п), в результате мы видим плавное движениеэтой самой анимированной ноги. Теперь о том, как работает графическая часть- игра сама считает время, за которое нога должна быть опущена, но её совершенноне волнует рассчёт геометрии этой ноги и вопрос увидите ли вы эту ногуили не увидите вообще. Она просто считает где должна быть нога. А визуализациейзанимается отдельный блок, который как раз здорово зависит от скоростивашего процессора, акселератора, памяти и др. составляющих системы (кромезвуковой карты, для неё тоже сделан отдельный блок), и когда у Вас слишкоммедленный компьютер, который например показывает только 5 кадров в секунду,то соответственно вы и увидите только 5 из 60 позиций этой ноги. А по русскимы это называем тормозами. То есть всё дёргается, попасть никуда нельзя,ну и т.д. А если у вас 120 кадров в секунду ? Тогда Вы увидите каждый кадранимации ноги 2 раза. И вот как раз на этом и основано действие коммандыTIMEDEMO, она включает синхронизацию этих двух блоков, и каждый из кадрованимации показывается на экране всего 1 раз. Соответственно если FPS меньшеAFPS (анимационных фрэймов в секунду), то игра будет идти медленнее, еслиже их больше, то быстрее. И при всём этом будет производиться конкретныезамерения количества кадров в секунду каждую секунду, а в конце будет выданосреднее значение. Не кажется ли Вам, что мы ушли далеко от синтаксиса ?А вот мне кажется... (Кстати ещё раз напоминаю, всё вышесказанное - жуткаяинтерполяция реальных технологий игры, и поэтому просьба тем, кто хорошопонимает в принципе работы движка Q не посылать мне мануалей по этому самомудвижку, они у меня есть, я просто пытаюсь кое что доходчиво обьяснить тем,кто таких мануалей не читал, но тем не менее хочет хоть примерно понятькак оно работает). Так вот значит... Синтаксис таков: timedemo 1или timedemo 0, при этом 1 включает режим отвязки от времени, и0 - выключает. Соответственно если надо протестировать - то пишем 1, еслихотим поиграть - 0. При этом режим timedemo работает и в игре. Главноеотличие от Q1 в этой ситуации только то, что играется не одна демка, ався игра переключается в ускоренный режим. Но ведь нам надо получить скоростьв конкретной демонстрашке? А вот для этого и служит такая комманда как"demomap ???.!!!", где ??? - название основной части файладемонстрации (BASEQ2DEMOS для внешних демок), а !!! это расширениефайла демонстрации. Для стандартных демонстраций оно DM2. Значит чтобывключить демонстрацию, надо набрать "demomap demo1.dm2" (опять напоминаюо том, что кавычки не нужны). После этого запускается демонстрация DEMO1в ускоренном (замедленном) времени. Кстати для того, чтобы если у Вас _жутко_медленный компьютер, Вам не приходилось смотреть на одну демку по пол года,сделана не полная рассинхронизация со временем. То есть если FPS большой,то всё будет идти слишком быстро, а вот если маленький, то всё будет идтикак обычно, только опять таки с "тормозами". Но после просмотра демонстрациинаступает ещё одна проблема: Quake 2 не только не выдаёт результатов, ноещё и запускает demo2 в том же темпе. Что делать? А делается так. Прописываетсяалиас на прокрутку демок с принудительным убиванием демосервера. Делаетсяэто следующим способом:alias d1 "demomap demo1.dm2;nextserver d2"alias d2 "killserver"после чего (или перед чем) вводите timedemo 1, и просто убираете консоль,запускается демка, отыгрывается, заканчивается и выдаёт снизу FPS. Выглядиттак :Как видно из скрина, было проиграно 689 фрэймов анимации за 8 секунди это получилось потому, что было около 86 fps в среднем.Кстати по поводу комманды timerefresh в Quake 1 (и иногда в Quake 2) -на некоторых 3D карточках, почему то, при попытке сделать timedemo режимOpenGL переключается в Software, а значит больше 1-2 fps в результате черезпару минут (пока крутится этот таймерефреш) Вы не получите. Я встречалтакие проблемы раньше на Riva128, теперь вроде бы их исправили, а теперьвстречаю на RivaTNT.Quake 3 Arena Test 2В вышедшей новой версии Quake 3 Arena код timedemo поправлен и работает как надо.Для тестирования необходимо вызвать консоль нажатием тильды (~ - прямо под Esc) и набрать "timedemo 1"после этого если нужно протестировать производительность в Q3Test1 то набрать "demo q3testdemo1", если нужнопротестировать Q3Test2 то набрать "demo q3testdemo2". Игра прокрутит 1 раз демонстрацию и вывалится в меню.После этого надо вызвать консоль и записать результат FPS. Затем сменить разрешения и/или разрядность и сновазапустить тест по новой.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Asus AGP-V3800 TVR</title>
			<link>https://3dnews.ru/173305</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173305/#51c8f9089b11be52762687c1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев Сергей. Сотрудник компании НПО IntelService.nVidia выпустила второе поколение своего видеочипсета TNT представленное чипами TNT2, TNT2 Ultra и Vanta. Чип Riva TNT2 Ultra работает на частоте 150MHz - ядро, 183MHz - память; чип Riva TNT2 - 120MHz/150MHz; чип Riva Vanta имеет 64-разрядную шину памяти и работает на меньших частотах, также существует Riva TNT M64 который представляет из себя немного разогнанный чип Vanta. Все эти чипы, включая и "старушку" TNT, основанны на одном графическом ядре и по качеству выводимой графики почти одинаковы.ASUSTeK всегда умел делать хорошие видеокарты и вот стала доступна очередная серия карт V3800 основанная на новых чипах от nVidia. И как всегда новая серия имеет в своем составе карты различных конфигураций отличающиеся как по объему видеопамяти, так и по наличию дополнительных возможностей (видеофункции, разъем для подключения стереоочков). В отличие от серии V3400 серия V3800 представлена более широким разнообразием моделей: AGP-V3800 Ultra (Riva TNT2 Ultra, 32Mb, TV-Video, стереоочки), AGP-V3800 Deluxe (Riva TNT2, 32Mb, TV-Video, стереоочки), AGP-V3800 TVR (Riva TNT2, 32/16Mb, TV-Video), AGP-V3800 (Riva TNT2, 32/16Mb), AGP-V3800 Combat (Riva Vanta, 16/8Mb). Разброс цен на карты очень значителен и каждый может выбрать себе карту в соответствии со своими возможностями и потребностями.Из всего этого многообразия рассмотрим модель AGP-V3800 TVR/32 имеющую видеовход/видеовыход и разъем для подключения стереоочков. Карта поставляется в красивой коробке, в которой кроме самой карты находится: инструкция по установке на русском языке, все необходимые видеокабели, один компакт-диск с драйверами и утилитами и два диска с полными версиями игр от Acclaim Entertainment, Inc., это Turok 2 и Extereme-G2.Карта оснащена 32Mb быстрой 7-наносекундной памяти типа SGRAM, на чип наклеен активный кулер с питанием от платы, на заднюю панель, кроме разъема на монитор, выведены и разъемы ввода/вывода видео и разъем для подключения стереоочков, которые в поставке данной модели отсутствуют. Кстати, модель AGP-V3800 Deluxe (та, которая со стереоочками и видеофункциями) отличается по цене от рассматриваемой AGP-V3800 TVR всего, примерно, на 10$. ДрайверДрайвера с компакт-диска не использовались, уже устарели и при большом желании в Интеренте можно скачать пока новейшую финальную версию драйверов от ASUS за номером 1.91. Тестирование же платы производилось на reference Detonator 2.08. После установки драйверов в системном трэйе появляется иконка быстрого доступа к настройкам видеокарты, при нажатии на которую открывается всплывающее меню в котором кроме доступа к настройкам карты можно быстро поменять глубину и разрешение установленные на Рабочем столе и установить требуемую частоту обновления монитора. Через всплывающее меню отркрывается доступ к различным настройкам работы видеокарты. Окно системной информации сообщает тип чипа, объем и тип установленной видеопамяти, версию видеодрайвера и версию DirectX, тип монитора и объем AGP-памяти. В закладке Color можно настроить цветовую гамму для рабочего окружения и для игр. В закладке Display осуществляется выбор режима вывода изображения (монитор или телевизор) и настройка параметров этих режимов. Если к карте подключен телевизор то можно подвигать различнае ползунки настроек в закладке Display/TV, все результаты будут видны сразу на телевизоре.Вывод изображения на телевизор возможен только в разрешениях не выше 800*600, работать глядя на экран телевизора очень трудно, а вот играть можно в любые игры, хоть в Quake 3 Arena. Качество изображения приличное, фильтр подавления мерцания очень качественный, правда не возможен одновременный вывод изображения не телевизор и монитор.Ну а в закладке Advanced расположены традиционные настройки работы 3D-ускорителя в режимах OpenGL и Direct3D и не совсем традиционные настройки для работы со стереоочками.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 18 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование карт на чипсете Vanta</title>
			<link>https://3dnews.ru/173313</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173313/#51c8f9089b11be52762687c2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: AAA, сотрудник компании "Ф-Центр"Последовательно в руки попали две карты Vanta (кастрированный TNT2). Первая карта - неизвестного производителя, а вторая Creative Vanta. Тестирование однозначно подтвердило старый постулат - не стоит гоняться за безымянной дешевизной.Дешево и бессмысленнноПроцессор Vanta позиционируется производителем для Low-End видеокарт и должен сменить на боевом посту заслуженного предшественника – RivaTNT. Упрощенно говоря, Vanta – это TNT2 с урезанной до 64 бит шиной памяти. Также, платы на Vanta тактируются ниже, чем платы на regular TNT2, что позволяет подозревать, что этот процессор является отбраковкой чипов TNT2. Попавшая мне в руки плата на Vanta неизвестного производителя оснащена вентилятором, что хорошо, но совершенно формальным радиатором - ребра не более 2мм. Память – 16Mb 7ns SDRAM LGS. Плата, по умолчанию, тактирована 100Mhz на процессор, 120 – память. На все попытки хоть какого-то разгона, плата отвечала неизменными зависаниями, что вынудило меня прекратить эту бесполезную затею :) Как и почти все платы “неизвестного производителя”, эта плата выдает весьма посредственную 2D картинку, которая не идет ни в какое сравнение с лидерами.Качество 3D картинки у этой платы, разумеется, такое же, как и у плат на базе TNT и TNT2, поэтому перейдем сразу к сравнению скоростных показателей. Я сравнил карту на Vanta (64 у.е.) с ближайшим конкурентом – СreativeTNT (примерно 70 у.е.). Однако не справедливо сравнивать эти платы только на частотах по умолчанию – множество пользователей приобретают видеокарты в надежде на разгон и увеличение производительности, поэтому скорость платы на Vanta, которая не разгоняется сравнивается со скоростью Сreative TNT как в штатном, так и в разогнанных режимах:1. Vanta 100/1202. TNT 90/110 (по-умолчанию)3. TNT 115/130 (до этих значений разгоняется любая современная TNT плата)Конфигурация стендаМатеринская плата ASUS P2B rev 1.10Процессор 450Mhz Pentium IIСистемная память 2х128Mb SDRAM DIMMЖесткий диск 6,4Gb Quantum CRЗвуковая карта SB Live ValueОперационная система Windows 98 RUS + DirectX 6.1Unreal 225f Direct3D, double buffering, trilinear false.На низких разрешениях скорости примерно равны, но с увеличением разрешенияскорость Vanta резко падает. Разница с разогнанной TNT составляет до 50%производительности.Quake 2 Demo 1 (8 bit textures - no)В Quake2 скорости Vanta и “regular” TNT примерно равны, однако результатыразогнанной TNT резко выделяются из общей массы :)Перваначальные выводыКак видно, плата на Vanta медленнее нормальной (вспомним о V550 8Mb SDRAM)платы на ТNT, даже в условиях превосходства в тактовой частоте. Низкиерезультаты определяют верхнее играбельное разрешение в 800х600, а низкое2D качество конкретно этой безымянной платы не позволяют ее комфортно использоватьна хороших 17” мониторах (конечно же, платы от Diamond и Creative будутиметь гораздо лучшее 2D, но цена также изменится в сторону увеличения :)).Проще говоря, платы на Vanta не рекомендуются к приобретению, еслитолько платы на TNT не исчезнут из продажи.Руки решают всёПервая карта Vanta от "безымянного" производителя была тактирована на 100/120Mhz и не разгонялась, поэтому она не могла конкурировать по производительности даже с неразогнанными платами на TNT. Также, та плата выдавала весьма посредственную картинку, что не позволяло ее применять в системах с качественными 17” мониторами.Creative или Diamond, без сомнения должны быть лучше, что и подтвердило тестирование.Плата по умолчанию тактирована на 125/150Mhz и укомплектована 16Mb 7 ns SDRAM SEC, умещающихся всего в двух модулях :). Качество 2D превосходно, впрочем, все последние платы Creative имеют отличное 2D. Четкость и резкость текста на самых высоких разрешениях не уступают лидерам – Creative TNT/TNT2. Так как Vanta – это урезанный, с точки зрения производительности, процессор TNT2, то качество 3D рендеринга такое же, как у TNT2.Теперь о скорости 3D – я сравнил платы на Vanta, TNT и TNT2 в "обычных" и разогнанных режимах. Чтобы исключить как можно больше случайностей, были подобраны платы одной компании – Creative, так как именно эти платы имеют больше всего достоинств (в частности отлично разгоняются) при минимальной цене.1. Creative Vanta – я просмотрел обе платы, и они отлично работали на 150/200Mhz (ядро/память). Необходимо понимать, что платы других партий, возможно, будут хуже (а возможно и лучше) разгоняться, статистика разгона плат на Vanta еще не собрана.2. Creative TNT – все современные платы (то есть не очень давно выпущенные) работают на 100/130Mhz.3. Creative TNT2 – в тестировании принимала участие Ultra модель, работающая на 185Mhz процессор. Как это ни странно, но до сих пор нет утилиты, корректно разгоняющей память свыше 225Mhz. Поэтому память этой платы была разогнана именно до этой частоты.Конфигурация стендаМатеринская плата ASUS P2B rev 1.10Процессор 450Mhz Pentium IIСистемная память 2х128Mb SDRAM DIMMЖесткий диск 6,4Gb Quantum CRЗвуковая карта SB Live ValueОперационная система Windows 98 RUS + DirectX 6.1Все тесты проходили при отключенном звуке и V-Sync off. Версия драйверов - 1.88Неразогнанная Creative Vanta (125/150) показывает такую же скорость,как и стандартные платы на TNT, но за счет отличных возможностей разгонаплата на Vanta (150/200) обходит разогнанную плату на TNT (100/130) и вплотнуюподбирается к regular TNT2 (125/150).Следует понимать, что в данном случае “неразогнанная” плата на Vantaработает на 125/150Mhz, платы на Vanta от других производителей могут бытьтактированы по умолчанию на значительно меньшие частоты.Quake 2 Demo 1 (8 bit textures - no)Та же картина, только отрыв разогнанной платы на Vanta еще больше.ВыводыЕсли Вы не собираетесь разгонять видеокарты, то приобретать плату напроцессоре Vanta бессмысленно, так как скорости стандартной ТНТ и оченьхорошей Vanta равны – купите лучше дешевую Creative TNT и сэкономьте примерно25 у.е.Если вы ищите недорогую (до 100 у.е.) плату чтобы выжать из нее всювозможную производительность до последнего MHz и не можете жить без 32-битногоцвета – Creative TNT Vanta Ваш выбор. Однако если поддержка 32-битногорендеринга для Вас не очень важна, то лучше присмотреться к Voodoo3 2000– эта плата отлично разгоняется, обеспечивая скорость TNT2 Ultra и стоитчуть больше 100 у.е.Итог. Creative еще раз доказала, что может делать очень выгодныек приобретению платы даже на потенциально медленных процессорах – отличное2D и большие тактовые частоты по умолчанию вместе с огромным запасом для разгона.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>TNT2 тайминг</title>
			<link>https://3dnews.ru/173310</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173310/#51c8f9089b11be52762687c3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: AAA, сотрудник компании "Ф-Центр"Весьма давно tweaking компьютера сводился не к поднятию частоты системной шины, а оптимизации временных задержек памяти. Как сейчас помню - из списка параметров изменяется первый, запускается Winbench CPU Mark и замеряется прирост скорости и определяется устойчивость системы. Затем изменяется второй параметр и т. д. Как правило, выигрыш в скорости редко превышал 10%, а для определения устойчивости работы компьютера приходилось сутками тестировать его в самых трехмерных играх того времени типа DOOM.Современные видеокарты также можно разгонять, оптимизировав временные задержки памяти. Чтобы положить конец слухам о разнице в скорости междуплатами разных производителей за счет разных временных задержек я просмотрел несколько плат на TNT2 с памятью SDRAM: 1. Creative TNT2 Ultra c 5ns ESMT памятью;2. Creative TNT2 c памятью 6ns Hyundai;3. Diamond Viper 770 Ultra c 5.5ns Hyundai памятью;С помощью утилиты TNTСlk выяснилось, что задержки памяти для всех этихплат одинаковы (левая колонка). Максимум (или минимум), что мне добиться- это показатели в правой колонке (для удобства сравнения я вырезал и добавилправую колонку с минимальными значениями таймингов).Скорость TNT2 150/183 платы увеличилась с 62.8 fps до 65.1 в Quake 2 1024x768x32bit.Также я просмотрел три платы с SGRAM памятью.1. ASUS V3800 Deluxe c 6ns SEC;2. ASUS V3800 Deluxe c 7ns SEC;3. Creative TNT2 c памятью 7ns SEC;Здесь не так все однородно - на платах ASUS в первой графе стоит "1"вместо "0" у Creative - очевидно, это было сделано для обеспечения хваленойнадежности плат ASUS, хотя я и не заметил влияния этой разницы на производительность.Остальные параметры не различались для разных плат. Вот Вам вторая картинкас двумя столбцами - левый - параметры по-умолчанию, правый - минимальнодостигнутые мной возможности.Смотрите: разница в производительности - 62.5 против 63.9 fps при техже условиях. Если, кстати, сравнить параметры для SGRAM и SDRAM памяти,то можно заметить, что показатели SDRAM выгоднее, что и подтверждает Quake2.Таким образом нет особого смысла менять задержки памяти, так как это серьезноснижает возможности разгона памяти по тактовой частотеКстати - вот почему 7ns память на TNT2 работает на частотах вплоть до 200Mhz, а на TNT на более 140 - смотрите, насколько тайминги памяти на первой TNT меньше:			]]></description>
			<pubDate>Sat, 17 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Matrox Millenium G400. Part 1</title>
			<link>https://3dnews.ru/173323</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173323/#51c8f9089b11be52762687c4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Stanislav Vasiliev, Kuzin AndreyПлата предоставлена компанией "iPLabs"ВведениеВ Москву завезли легальные партии плат Millenium G400. Цена колеблется от 120 до 250 долларов США в зависимости от комплектации и модели. Существует несколько их вариантов, с одним или двумя выходами на монитор и с 16 либо 32 мег памяти. Стандартно плата комплектуется 6 ns SGRAM от Samsung. Вариант попавший к нам имел один выход на монитор, 32Мб памяти, большой игольчатый радиатор (61x41 мм), и был 165 мм длинной. Поставлявшиеся в комплекте драйверы не тестировались и не ставились, были скачаны последние из сети. Новый драйвер 4.11.01.1130 имел в комплекте фирменную панель настроек Matrox PowerDesk версии 5.13.02.Тестовое оборудованиеКарта устанавливалась в систему с процессором Pentium II - 400Mhz, 128Mb 8ns SDRAM, Diamond S90 (Vortex1) 3D звуковой картой. Windows'98 версии 4.10.1998 и DirectX6.1G400 позиционируется как конкурент чипов последнего поколения и поэтому сравнение производилось с платой LeadTek WinFast S320 II (TNT2) и STB Voodoo3 3000. Существующий последний PowerStrip, не смотря на заявление о поддержке G400 со своей задачей не справился и разгон карты не осуществлялся, для сравнения так же использовались результаты неразогнанных плат. Плата LeadTek WinFast S320 II имела 16Мб локальной памяти типа SDRAM работавшей на 150Mhz. Скорость чипа установлена на 140Mhz (заводская установка). Для тестирования использовались родные драйверы LeadTek. Карта выполнена в конструктиве AGP4x, но системная логика естественно работала в режиме 2x, как и все существующие матплаты. Плата поддерживает DIME текстурирование (работа с текстурами в системной памяти).Плата STB Voodoo3 3000 имела 16Мб локальной памяти типа SDRAM 6ns (8Мб буфер кадров, 8Мб текстурный буффер). Частоты чипа и памяти были оставлены на стандартных 166/166Mhz. Аналогично - опять конструктив AGP4x, но работает на 2x и не поддерживает Direct Memory Execution (AGP текстурирование), что катастрофично сказывается на скорости синтетических тестов при обработке больших массивов текстур (более 8Мб). В реальных ситуациях это пока исключено.Плата Matrox Millenium G400 имела 32Мб локальной памяти типа SGRAM 6ns от Samsung, была выполнена в конструктиве AGP4x иподдерживала DIME текстурирование. Эта модель, к сожалению, не имела второго выхода на монитор (Single Head, примерная цена - около 170-180$ на июль 1999), карта маркирована как G4+MA32GB/40 Rev.A и изготовлена в Китае.Маркировка памяти: SEC KOREA 913 KM4132G1120-6 UFB086JBНа плате имеется 2 коннектора - один однорядный 26 pin - "мама" для подключения фирменных матроксовских адд-он карт, второй стандартный 25-pin Feature "папа"Техническая информацияЧастота чипа Millenium G400 по умолчанию 125Mhz, скорость памяти - 166Mhz. У чипа и памяти очень интересная особенность - их частоты никак не зависят друг от друга. Не так давно, написав статью о будущем 3D акселераторов мы получали письма с дополнением о том, что 300Mhz скорости чипа сейчас не могут быть реализованы из-за зависимости частот ядра и памяти. И вот теперь мы видим реализацию матрокса, когда можно поднимать частоту например до 400Mhz оставляя память работать на 200. Кроме этого, интересной является 256 битная система Dual Bus, в основе которой лежит 128 разрядная шина предыдущего чипа G200. Карта не полностью выполнена в 256 битной архитектуре, есть и 128 битные компоненты.Подробнее о карте:.Matrox Millenium G400LeadTek S320 II (TNT2)Voodoo3 3000Поддерживаемые интерфейсыDirect3D, OpenGL (ICD)Direct3D, OpenGL (ICD)Direct3D, OpenGL (ICD, Miniport), Glide2x, Glide3xЧастота ядра125мГц140мГц166МгцЧастота памяти166мГц SG150мГц SD166мГц SDЧастота RAMDAC300мГц300мГц350мГцОбьём видео памяти32Мб16Мб16МбКонструктив и текстурированиеAGP4x + DIMEAGP4x + DIMEAGP2x + DMAМаксимальный размер текстур2048x20482048x2048256x256Макс. Z-Buffer32bpp24bpp16bppFillrateОфициальный250 тыс. текс/с300 тыс. текс/с350 тыс. текс/сПо 3DMark (без мульт.текст. 1024x76816)213 тыс. текс/с118 тыс. текс/с144 тыс. текс/с3DMark (с исп. мульт.текст. 1024x76816)214 тыс. текс/с212 тыс.текс/с259 тыс. текс/сТекстурные конвейеры221Теоретическая пиковая пропускная скорость (полигоны)8 млн.6 млн.7 млнФильтрация и сглаживаниеТрилинейная однопроходнаяестьестьестьТрилинейная аппроксимациянетестьнетАнизотропная (аппроксимация)естьестьестьМультитекстурированиеестьестьестьСглаживание краевоенетнетестьСглаживание полноеестьестьестьНовейшие 3D чипы разделились на мульти и одноконвейерные. Чип TNT2 является двухконвейерным, что позволяет ему либо накладывать две текстуры на один пиксел за проход, либо по одной текстуре, но на два пиксела сразу, есть несколько ограничений, о которых можно прочесть в статьях посвящённых мультитекстурированию. В отличие от TNT2, Voodoo3 это одноконвейерный чип, и он умеет накладывать только 2 текстуры на один тексель за проход, и это даёт ему преимущество в некоторых ситуациях. О чипе G400, к сожалению, сейчас ничего не известно, но теоретически он тоже двухконвейерный, хотя у него похоже несколько другая система мультитекстурирования, и забегая вперёд, надо отметить, что судя по всему именно поэтому при ее использовании совершенно не возрастает скорость заполнения, в отличие от всех других акселераторов. Та же ситуация у чипа Banshee - то есть скорость заполнения не увеличивается, но только потому, что у него вообще нет возможности накладывать две текстуры за такт.Пиковая скорость передачи данных теоретически составляет более 1Гб/с при использовании 4x AGP. Сегодня это не реализовано ни в одном наборе системной логики, а выход i820 отложен из-за технических проблем. К тому же для использования такой пропускной способности придётся перейти на другие типы и частоты системной памяти, что является большой проблемой для индустрии в целом в силу ее дороговизны.Самое заметное нововведение чипа G400, на которое делает упор Matrox и из-за которого в основном и прозвучала так громко эта плата - рельефное текстурирование с использованием шаблонов окружения. Не буду вдаваться в подробности, их вы можете прочитать в комплексе отдельных статей на нашем сайте, упомяну только, что при его использовании требуется немного больше вычислений акселератора, в основном из за использования более 2 текстур за проход (текстура + шаблон окружения + шаблон рельефности = 3 текстуры). Использование этой технологии порой даёт потрясающе выглядящие эффекты (пример - игры Expendable и Slave Zero), а технологические демонстрации предоставляемые Matrox производят неизгладимое впечатление. По результатам замеров, потери при использовании этой технологии могут быть от 5 до 30%, в зависимости от количества текстур, подвергающихся модификации и сложности геометрии во всей сцене.Прежним остался и оригинальный алгоритм текстуризации (неплохое наследие G200). Вкратце - относительно малый обьём локальной текстурной памяти отдаётся маленьким часто используемым текстурам, а большие и редко используемые грузятся через DIME. DIME не всегда имеет выигрыш у DMA режима, в особенности это касается ситуаций, когда происходит обработка большого количества малых текстур, так как обрабатывать их изсистемной памяти часто гораздо дольше, нежели осуществлять постоянный текстурный свопинг. Всё это обьяснено весьма условно и схематично. По этому поводу существует огромное количество дркгих статей. Вспомнить о DMA режиме было полезно потому, что как раз G200, а теперь и G400 пытаются скомпенсировать такие ситуации как раз своим фирменным алгоритмом отбора, когда текстуры используются более оптимальным способом.Микросхемы памяти установленные на плате имеют обьём по 4Мб каждая (по 4 микросхемы с каждой стороны).На сайте Samsung удалось найти данные по этим микросхемам:МаркировкаОрганизацияВольтаж (V)Скорость (ns)КорпусКоммент.KM4132G112 1Mx32 3.3 6, 7, 8 100 TQFP, PQFP LVTTLПанель настроек (Matrox PowerDesk)Вкладка Information содержит информацию о плате, типе оперативной памяти, скорости AGP порта. Всё вполне понятно даже неискушённому пользователю.Вкладка Options содержит маленький набор опций по настройке 3D и несколько настроек PowerDesk. Стоит рассказать подробнее:Prompt before changing desktop scheme - с установкой галочки должен возникать запрос при попытке сменить схему Windows;Show menus in visible display - это может решить проблемы с меню, которые иногда возникают за пределами рабочейобласти экрана;Automatically save/restore desktop icon positions - автоматическая запись/загрузка данных о расположении иконок на рабочем столе;Automatically save/restore window positions - автоматическое сохранение/восстановление данных о позиции и размерах окон на экране;Start Matrox QuickDesk when Windows restarts - автоматически запускать Quick Desk при старте Windows (маленькая иконка в панели задач);Show Matrox QuickDesk icon on taskbar - показывать иконку QuickDesk в панели задач;Use polygon acceleration - использовать 3D акселерацию (опция похоже осталась со времён Millenium II, и непонятно, то-ли отключает всё акселерирование, либо только D3D);Use device bitmaps caching - использовать кэширование графики;Use bus mastering - использовать мастеринг шины (повышает производительность);Use 32-bit Z-buffering - принудительная глубина цвета буфера глубины 32bpp, это означает что даже играя в 16-bit вы будете принуждать карту осуществлять дизеринг до 16bpp.В этой вкладке можно точно настроить параметры монитора (разрядность, частоты обновления и др.) Меню так-же позволяет записывать и загружать пользовательские шаблоны. В первый раз рекомендуется проверить, какие частоты обновления выставила вам программа. В нашей ситуации она ограничила частоту пропускания 85Hz при любом разрешении. Пришлось исправлять это руками через меню Adjust a different display mode.В нижней части панели есть чекбокс "Use simplified monitor controls" включенный по умолчанию. Если вы хотите очень точно настроить свой монитор, уберите оттуда галочку. Внешне при установленной галочке настройки монитора выглядят так:кликнуть для увеличенного изображенияА так смотрится это же меню при убранной галочке:кликнуть для увеличенного изображенияВкладка Color вполне стандартна. Она позволяет настроить параметры гаммы RGB целиком и каждого канала в отдельности, сохранить пресеты, сменить температуру цвета... В общем ничего особенного.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>TNT2 против TNT</title>
			<link>https://3dnews.ru/173309</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173309/#51c8f9089b11be52762687c5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: AAA, сотрудник компании "Ф-Центр"После появления TNT2, первым естественным желанием было выяснить разницу производительности новинки с предыдущим процессором nVidia. Было выбрано  две платы:- Creative 3D Blaster RivaTNT2 Ultra- Creative Graphics Blaster RivaTNTМетодология тестирования:1. Сравниваются скорости плат на 3 процессорах в трех тестах;2. Сравнивается падение скорости при переходе к 32bit цвету;3. Cравниваются изменения скорости плат при разгоне;Материнская плата ASUS P2B rev 1.10Процессор 300Mhz Celeron, 450Mhz Pentium II, 300Mhz Pentium IIСистемная память 2х128Mb SDRAM DIMMВидеокарты Creative 3D Blaster RivaTNT2 Ultra или Creative GraphicsBlaster RivaTNT (1.88 reference driver)Жесткий диск 6,4Gb Quantum CRЗвуковая карта SB Live ValueОперационная система Windows 98 RUS + DirectX 6.1При написании этой статьи было решено ограничиться разрешением 1024x768, так как большинство людей играет именно в этом разрешении, к тому же, разница в скорости этих плат особо не зависит от разрешения.Разница в скорости плат почти постоянна на разрешениях 800x600 и выше, что вполне логично.Сравнение TNT и TNT2 в Unreal 225f, Quake2, Incoming.Для начала посмотрите результаты плат (100Mhz память и 130Mhz процессор) на трех процессорах: Pentium II 450Mhz или Pentium II 300Mhz или Celeron 300Mhz (0Kb cache).Unreal 2.25Платы работали через Direct3D, трилинейная фильтрация отключена.Unreal полностью загружает как центральный процессор, так и видеокарту, поэтому на самом слабом центральном процессоре производительность плат не отличается, но с переходом к более мощным TNT2 заметно отрывается от "обычной" TNT.При переходе к 32-битному рендерингу нагрузка на видеоплаты значительно увеличивается и, соответственно, разница между платами растет.Quake 2 Demo 1 (8 bit textures - no)Тест demo1 мало зависит от мощности центрального процессора и отлично нагружает видеокарту – как раз то, что и нужно, ведь мы тестируем видеокарты, а не процессоры.Результаты почти не изменяются с переходом на более быстрые процессоры. Разница в скорости между платами – до 15%.А при переходе на большую глубину цвета разница вырастает до 25%! Причем в 32битном цвете TNT2 лучше масштабируется при смене CPU.IncomingКак оказалось – в Incoming производительность RivaTNT намного больше зависит от скорости центрального процессора, чем TNT2:Да-да! Так оно и есть - во избежание недоразумений я несколько раз прогнал тесты.Таким образом, по итогам этих тестов можно говорить, что TNT2 в среднем на 10-15% процентов быстрее TNT на одинаковых тактовых частотах.Падение скорости при переходе от 32bit к 16bit:Unreal 2.25 Quake 2 Demo 1 (8 bit textures - no)			]]></description>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Diamond Viper V550 8Mb SDRAM</title>
			<link>https://3dnews.ru/173316</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173316/#51c8f9089b11be52762687c6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: AAA, сотрудник компании "Ф-Центр"Не так давно в Москве появились очень недорогие (дешевле 60 у.е.) Diamond Viper V550 8Mb SDRAM.На первый взгляд - совершенно обычные платы, на второй – совершенно необычные. Во-первых, в целях экономии использовалось 8Mb SDRAM, что привело к 64-битному доступу памяти, во-вторых, по-умолчанию чип работает на 80Mhz, а память на 95Mhz. Так как качество изображения от таких нововведений не пострадало, осталось выяснить, насколько упала скорость.Тестирование проводилось на следующем оборудовании:Материнская плата ASUSTeK P2B (440BX, rev1.10);Процессор Intel Pentium II - 450Mhz;Оперативная память - 128Мб 7ns DIMM Mira;Жёсткий диск - 6.4Гб Quantum Fireball EX;Операционная система Windows'98 Second Edition + DirectX 6.0Сравнивались:16Mb SDRAM Creative Graphics Blaster TNT;8Mb SDRAM Diamond Viper V550.Платы с 8Mb SGRAM, 16Mb SGRAM, 16Mb SDRAM показывают совершенно одинаковые результаты. Выбор пал на плату от Creative из-за возможности хорошего разгона.Платы тестировались в:Unreal 2.20, запускаемым в D3D, с максимальным качеством рендеринга,Incoming – демка с сайта Reactor CriticalQuake2 – OpenGL тест.Все тесты проходили с отключенным звуком.От синтетических тестов я решил отказаться в пользу реальных.Тест 1 - с "настройками по умолчанию"Разрыв между платами поразителен. В 32-битном цвете Viper вдвое медленнее, а при разрешении 1024х768 частота кадров падает ниже показателя software renderingТо же самое, только в OpenGL.И здесь также – в 32-битном цвете карту использовать невозможно.Тест 2 - обе карты установлены на – 90Mhz чипа, 110Mhz память.Разгон дал совсем немного на всех разрешениях – 2-3 fps, однако при разрешении 800х600х16 бит разница между картами почти исчезла.В этом тесте ситуация немного получше (особенно в 16-битном цвете), однако разница слишком велика.То же самое и в Incoming.См. далее :Тест 3 - обе карты - максимальный разгонТак как найти 16-ти Мб плату Сreative, которая стабильно работает на частотах 115/135 сейчас не проблема, то от “обычных” карт выступала именно она. Viper устойчиво работал только на 90/110 Mhz, то есть на частотах, на которых по умолчанию работают обычные карты. Итак:Вывод: Diamond сделал очень дешевую плату на TNT с 64-битным доступом к памяти. По всей вероятности, сами процессоры TNT, используемые в этих платах являются отбракованными компанией производителем. Однако, несмотря на эти недостатки, такая плата в среднем однозначно быстрее LowEnd карт на Savage и i740, а при использовании ее в 16-битном режимах (кстати, дизеринг у TNT высшего класса) 640х480 и 800х600 она не намного медленнее полноценных карт на TNT.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 07 Jul 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Nick Triantos: &quot;What's NV10? What's Voodoo4?&quot;</title>
			<link>https://3dnews.ru/173222</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173222/#51c8f9089b11be52762687c7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								----- Original Message ----- From: Nick Triantos To: Andrey Kuzin Sent: 2 июля 1999 г. 1:50Subject: RE: Interview3DNews: You personally had a serious impact on shaping the 3D accelerators industry. However, the majority of "game community" in our country is not aware of your activities. Please tell our readers about your work in nVidia.Nick: I don't know, first of all, that I personally had a major impact on the 3D accelerator industry.  I'm flattered you think that, but I simply don't believe it's true.  I'm the one visible name that represents a group of about 15 engineers, between our D3D and OpenGL developers.  I can describe what I do here though.  I manage the 3D software group at NVIDIA.  Our job is to provide the absolutely fastest, most stable experience with both Direct3D and OpenGL.  We support the latest and greatest features of both of those graphics APIs, and we also occasionally help game developers and other software engineers learn how to use those features.  I've been at NVIDIA for about 2 years now. 3DNews: In your .plan you always announce the conducted work, but you never share with readers your future objectives. Please explain, why? Nick:  In general, I am not allowed to talk about unannounced products.  I can't comment on rumors, and I can't tell you how well things are going with software and hardware products that aren't publicly announced yet.  That's our marketing department's job.  Sorry.  The closest I get is to hint every now and then that I get to work on fun stuff way before you can see it.			]]></description>
			<pubDate>Fri, 02 Jul 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Creative 3D Blaster Savage 4. Настройки</title>
			<link>https://3dnews.ru/173347</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173347/#51c8f9089b11be52762687c8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Stanislav VasilievПлата предоставлена Андреем ВоробьевымВ тексте приводятся настройки драйверов версии 4.10.01.2101-3.8211. Плата Creative 3D Blaster Savage 4 на чипе Savage 4 Pro имела 32Мб локальной видео памяти, была установлена в AGP2x систему на 440BX логике. В BIOS было выделено 64Мб для AGP памяти. После установки карты, система опознала её как стандартный PCI Video Adapter и установила собственные драйверы. Комплект утилит настройки и драйверов от Creative поставляется в виде самоустанавливающегося архива. После запуска инсталлятор запросил подтверждение, поставил драйверы и перезапустил компьютер. После перезапуска в Display Properties/Settings/Advanced появилась новая вкладка "Blaster Control", на рисунке ниже есть ещё вкладка S3 Gamma, которая остаётся в наследство от Reference драйверов S3 Savage 4 Pro.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 27 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Полом Кросли (S3) о покупке компании Diamond</title>
			<link>https://3dnews.ru/173344</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173344/#51c8f9089b11be52762687c9</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								От Пола Кроссли (Paul Crossley) поступила дополнительная информация о приобретении компанией S3 компании Diamond.1. Информация из разных источников настолько отлична, что многое остаётся неясным. Как же долго S3 работала над этой сделкой?Поскольку у меня нет конкретных временных рамок, могу сказать только что это обсуждается уже некоторое время.2. Не так давно, когда мы брали интервью у Джона Бразерс (John Brothers), он говорил: "Я очень удивлюсь, если мы останемся на рынке 3D через 2 года. Хотя я и очень люблю 3D, всё же приходится думать о других вещах которые так-же если не более важны конечному пользователю". А так же, "У S3 будет несколько продуктов в нескольких категориях, направленных на основную область графики, архитектуру PC, видео и высокопроизводительных чипов." Намекал ли он на связь с Diamond мом это никак не связано?Определённо, покупка Даймонда заложена в долгосрочный план S3 по выходу на рынки с высоким ростом, где S3 может выиграть, благодаря своей компетентности.3. Будет ли Diamond использовать имя S3 или же у него останется своё?Мы пока не определились в этом вопросе, так как и Diamond и S3 - известные торговые марки. Как всегда я думаю мы попытаемся использовать раскрученную торговую марку Diamond так как верим, что это будет важно для нас.4. Будет ли Diamond и дальше выпускать карты на альтернативных чипах (nVidia, 3DLabs...)?Да. У Diamond уже заключены долгосрочные договора с компаниями типа nVidia и необходимо будет исполнять требования клиентов в области продуктов, основанных не на кремнии от S3.5. Будут ли разрешено компаниям типа Creative делать карты на чипах S3?Несомненно. S3 имеет налаженную сеть взаимоотношений с ведущими производителями карт расширения для PC во всём мире и будет работать над тем, какая стратегия им удобнее. Savage4 и базированные на нём продукты довольно конкурентноспособны на сегодняшнем рынке, и мы будем помогать производителям карт всем, чем сможем.6. Будет ли теперь S3 производить продукты для Internet, сетевые или звуковые продукты, или же сфокусируется как и ранее на графике?В будущем S3 и Diamond станут одной компанией с фокусировкой на все эти области.7. Существует серьёзное негативное отношение некоторого количества инвесторов Diamond к этому вопросу. Есть ли вероятность того, что сделка не состоится, каков будет следующий шаг S3 в таком случае?Я оставлю это без комментариев.8. Какую выгоду из этой сделки извлечёт потребитель?Появятся ещё более качественные высокоинтегрированные продукты.9. А что с инвесторами S3 и Diamond?Возможность обьединения даёт выход в области с высоким ростом.10. Каков будет следующий шаг S3 после обьединения?Соединение обоих компаний.11. Не так давно ходили слухи о желании 3dfx приобрести S3. Вы считаете что ваш план о приобретении Diamond мог бы нарушить их план (если таковой был)?Я опять оставлю этот вопрос без комментариев.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с королём программирования iD Software - Джоном Кармаком</title>
			<link>https://3dnews.ru/173218</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173218/#51c8f9089b11be52762687cb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Мне думается, нет в живых такого игрока, который не знал бы, кто такой Джон Кармак, поэтому я избавляю вас от долгого вступления.Вопрос: Trinity умер? У вас осталось в планах продолжить работу над Trinity, после выпуска Q3, или Trinity действительно мёртв?Ответ: Я всегда был в некоторых непонятках, как Trinity стал какой-то отдельной вещью. Когда мы закончили Quake 1, я началзаниматься исследованиями морфирования уровня детализации и некоторыми другими вещами. Мы устали говорить о "будущей технологии", и Майкл Абраш (Michael Abrash) предложил следовать интеловской стратегии именования продуктов, находящихся в разработке, по названиям рек. Dallas - trinity river.Вопрос: Вне зависимости от того, как вы назовёте "будущую технологию" (если вы не придерживаетесь Trinity), будет ли следующий движок/технология уметь делать Volume Rendering и штучки типа этого? Может быть, у вас есть ментальное предсказание, или мечты о том, что вы хотели бы видеть в движке следующего поколения?Ответ: Некоторые технологии из тех, которые я исследовал, не являются правильными с точки зрения направления разработки нового движка из-за того, что они неэффективно используют аппаратную акселерацию. Это не в смысле, что железо удерживает нас от разработки такихвещей. Я имею в виду, что даже, если это "дважды крутая операция", всё же это не Верный Путь, если вы оставляете незанятыми 75% вычислительной мощности, работая только с процессором.Мне кажется, что есть два "чистых" направленияработы для достижения следующего уровня "охкакздорововсёвыглядит":Полное уникальное текстурирование поверхностей. Наэто не часто обращают внимание, но обмотка целойтекстурой всей поверхности, это что-то типа компрессии, ачего действительно хотелось бы, так это возможностирисовать в любом месте пространства. Есть шаги вперёд вэтой области в некоторых играх, но, по-моему, это далеко неконечный результат.Это возможно сделать уже сегодня, но поддержка этогобыла бы спорной. Абстрактная техническая проблемаустановки считывания и обработки высоко сжатых данных вфоновом режиме, в принципе, решаемая проблема (и довольноинтересная по сути), но тут же появляется проблема с разнымиплатформами.Все нынешние железки способны обрабатывать довольнобольшие массивы текстур в каждом новом кадре, но ни одиниз их драйверов до сих пор не отлажен. Одниакселераторы обновляют текстуры через управляющихбуфер fifo, другие пишут напрямую в текстурную память, какправило с многократным буферированием копирования иличасто с жутко затормаживающей синхронизацией.Использование этого потребует совместной работы соВСЕМИ разработчиками железа. Как результат, все этитехнологии высочайшего качества обсчёта могли бы бытьиспользованы: и bump mapping, и arbitary composition of wear, и modifiermaps, и procedural modifications, да и все остальные красивости, еслитолько захотелось бы их использовать.3D карте не пришлось бы считать несколько проходов, иона бы могла сконцентрироваться на обсчёте высокогоразрешения или сглаживания. Это было бы победой.Ещё одно основное направление, которое я вижу, заменастатичного освещения на активное и даже заменапредварительно просчитанных карт освещения. Тозатенение, которое мы сегодня делаем в играх, совершенноне то, что нужно. На самом деле правильно было бы незаставлять освещение достигать поверхности, вместотого, чтобы просто отодвинуть его дальше. Это можно было быосуществить при помощи текстур освещения илитрафаретных обьёмных теней. Я бы выбрал последнее, таккак эта штука уже поддерживается хорошими картами иимеет неплохо отработанный API.Использование сожрало бы огромное количество triangle rate иfill rate. Даже с небольшим количеством источников освещенияи тщательным culling-ом, это в 4 раза повысило бы нагрузку насистему, по сравнению с сегодняшней архитектурой.Такие карты как TNT и Rage128 стали бы минимумом для игр, а наVoodoo стало бы невозможно играть, поэтому, как мне кажется,никто не рискнёт применить такие технологии в ближайшийгод.Визуально это было бы совершенно иначе, чем принятосегодня. Тени были бы резкими, а затенение по Гуропотребовало бы доработок, во избежание проблем стененаложением. Как всегда, экстра детализация,появляющаяся при использовании самозатенения, весьмавпечатляет, а различия при движении источников светазавораживают.Существуют невидимые изменения архитектуры, которые должны быть сделаны в грядущем году для полной утилизации пропускной способности карт в области генерации треугольников. С появлением генераторов треугольников, которые перевернут сцену, будет четырёхкратная разница в скорости между данными, которые сможет обработать карта, и теми, которые должны будут прокачиваться через процессор.Я всем говорю о том, что собираюсь написать позиционную бумагу по этому вопросу, но пока не пришло. Звучит знакомо?			]]></description>
			<pubDate>Fri, 18 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор V3, TNT2, Savage4, Rage128, G400</title>
			<link>https://3dnews.ru/173205</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173205/#51c8f9089b11be52762687cd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Stanislav Vasiliev, Kuzin AndreyКрошечное вступлениеСегодня на рынке существует свыше 50-ти производителей видео акселераторов, десятки фирм, производящих чипы для них, и уже трудно понять, что же нам вообще надо, и какую из сотен карт на одном из десятка чипов предпочесть. Давать какие-либо конкретные советы покупателям, да и просто высказывать своё мнение, довольно рискованное занятие, и можно легко обрушить себе почтовый ящик добрыми и полезными посланиями на тему "Как ты смел так плохо сказать о карте X" и "Какой ты молодец, у меня есть карта Y и я тебя полностью поддерживаю"...  Пусть так. Но именно этого читатели зачастую и ждут. И да минует нас читательский гнев, долг обязывает представить краткую информацию для каждого нового чипа и некоторых картах от разных производителей.  Voodoo 3Последний чип от 3dfx и на этот раз используется в основном компанией STB, потому как она была приобретена самой 3dfx. Будут ещё карты от ASUS и игровое оборудование Alienware (фирма, которая экспериментирует с технологией PGC, о которой наверняка многие слышали, но поскольку информация по этим картам пока недоступна, сказать что-либо определённое, кроме того, что решение с 2xV3 будет крайне шустрым, довольно сложно). Хотелось бы несколько вернуться назад и вспомнить, что давал режим SLI для карт Voodoo2. Ведь на самом деле эти карты имели на борту по 8Мб текстурного буфера как максимум, и даже их объединение не удваивало этот объём, а всё потому, что принцип работы карт был довольно оригинальным. Каждая из пары формировала своё изображение, ровно в половину от показываемого, и поэтому реально игра в 800x600 должна была в идеале работать так же быстро, как игра на одном Voodoo2 в 640x400. Но этого не происходило по банальной причине - недостаточности процессорной скорости, так как нагружать карту в 640x400 гораздо легче, чем в 800x600, ну а уж про 1024x768 и выше я вообще умолчу. На сегодняшний день ситуация такова, что карты на Voodoo3 старших моделей (и младших под разгоном) обогнали Voodoo2 SLI уже на несколько процентов (а иногда даже довольно прилично). Однако ситуация с процессором остаётся в силе, так как реально процессоры x86 дня сегодняшнего уже не могут загрузить свежие карты, и как результат, скорость карты на системах разного уровня зависит только от количества Mhz процессора  3DNow и SSE... или их отсутствия. А означает это то, что, получив тесты карты на быстрой системе, их реально не удастся воспроизвести на более медленной. Это создает дополнительные сложности для тестирующих на производство тестов на как можно большем количестве процессоров, в идеале на всех изделиях от Intel, AMD и IBM.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 13 Jun 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Riva128 AGP. Настройка и разгон</title>
			<link>https://3dnews.ru/173317</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173317/#51c8f9089b11be52762687ce</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Использовались:1. Последняя версия референс драйверов для чипов Riva128/128ZX2. Power Strip v2.50.05 Настройка драйверовПосле установки драйверов в панели свойств экрана/дополнительно появится вкладка Riva128.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 10 Jun 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Глоссарий 3D терминов</title>
			<link>https://3dnews.ru/173206</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173206/#51c8f9089b11be52762687cf</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Franchy (ЗоринD)Antialiasing (антиалиасинг, сглаживание) - устранение пикселизации изображения. Алгоритм заключается в усреднении цветов соседних пикселей готового изображения, однако принципы работы могут отличаться (например выполнение рендеринга в высоком разрешении с последующим его понижением).Видно, как сглаживается "лесенка", состоящая из пикселей. Alpha blending (альфа смешение) - создание полупрозрачных объектов. Текстура, наносимая на объект, может содержать помимо информации о цвете (Red,Green,Blue), информацию о прозрачности (Alpha). В зависимосте от величины коэффициента Alpha разные части объекта приобретают различную степень прозрачности. Как правило смешивание цветов перекрываемого объекта и полупрозрачного объекта (с альфа прозрачностью) происходит по следующей формуле: (alpha) * (значение цвета объекта с прозрачностью) + (alpha-1) * (значение цвета покрываемого объекта) при 0			]]></description>
			<pubDate>Wed, 09 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Unified driver. FAQ</title>
			<link>https://3dnews.ru/173270</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173270/#51c8f9089b11be52762687d1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Для владельцев карт на чипах TNT, компания Creative выпустила лакомую фишку - Unified драйвер, который позволяет запускать на этих карточках игры, поначалу рассчитанные только на 3Dfx карты (то есть идущие через Glide). Но мало того что этот драйвер по своей сути является простым транслятором Glide в Direct3D, Creative пошла дальше и добавила некоторые приятные  возможности, которые оригинальные карты на Voodoo чипах не умеют, например поддержка текстур более чем 256x256 точек, 32 и 24 бит цвет, AGP текстурирование и некоторые другие возможности. Просто запустив Glide игрушку всего этого добра нам увидеть не удасться, придётся попросить разработчиков сделать патчик, и потом уже играться в пропатченную игрушку. Лично удалось убедиться в играбельности лишь некоторых доступных Glide игр - Unreal, Quake2 (через MiniGL, то есть двойная трансляция - OpenGL - Glide - D3D, что не есть быстро и не есть нужно совершенно никому, но сам факт запуска игрушки отраден), да Turok1. Полный же список оттестированных Креативом игрушек и опубликованный на официальном сайте таков:Предварительно по таблице можно сказать следующее - если в графе "Как пошла" написано:"Не пошла" - значит игрушка повисла либо на старте либо на загрузке. Это обычно происходит от того, что некоторые разработчики по разному реализуют процесс опроса карты, сейчас программисты Creative работают над этим, и возможно вскоре эту проблему смогут решить. Кроме того они тестируют все игрушки на Voodoo3, и если есть какие-либо проблемы то об этом дополнительно написано в табличке."Запустилась" означает что игрушка пошла и даже игралась, но не без глюков, которые в основном возникают от отсутствия некоторых возможностей в Unified драйвере. Над этой проблемой специалисты Creative так же упорно работают."Прошла" означает что игрушка идёт безо всяких проблем.ИгрушкаИздательКак пошлаКомментарииF-16 Multirole FighterNovalogicЗапустиласьВполне играбельно, правда есть некоторые проблемы с туманом и состыковкой плоскостей. Вскоре постараются проблему решить.GEX Enter the GeckoCrystal DynamixНе пошлаВыдаёт ошибку "Cant find font: FONT.3df" - проблема с подзагрузкой 3df шрифтов будет решена вследующих версиях драйвера.Grand Prix LegendsSierraЗапустиласьМышка оставляет следы, испорченные текстуры, всё это из за неподдерживаемой функции альфа смешения. Вскоре должно быть исправлено.iF 16 Flighting FalconI-MagicНе пошлаВыпала на рабочий стол. Наверное нужен будет патч.Incubation: time is running outBlue ByteНе пошлаВыдала "3Dfx Card not found" (3Dfx карта не найдена), на Voodoo3 тоже не пошла.Independence WarParticle Systemsбез данныхИгра тестируетсяMiG-29 FulcrumNovalogicЗапустиласьТе же проблемы что и у F-16 Multirole Fighter, и всё из за неподдержки некоторых режимов смешивания. Проблема будет решена.Myth: The Fallen LordsBungieЗапустиласьПроблемы с курсоромNBA Live'98EA SportsНе пошлаNBAWIN.EXE вызвал ошибку в памяти из за проблем с линейным буфером кадров. Ошибка будет исправлена.Need For Speed IISEElectronic ArtsНе пошлаОшибка MLD3D.CPP (строка 1351)NHL Hockey'98Electronic ArtsНе пошлаВыкинуло на рабочий стол и Voodoo3 тоже не потянул.Nuclear Strike (только DX5)Electronic ArtsНе пошлаИдёт только при наличии пятой версии DirectX5, на V3 тоже не запустилсяPro Pilot 99SierraНе пошлаНе хочет идти в Glide режиме. Диагностика в процессе.Red Baron 3D (Red Baron 2)DynamixЗапустиласьВполне играбельна, проблемы с текстурами, отсутствует текст из за неподдержимаемых режимовсмешения. В будущем будет исправлено.Red GuardBethesda SoftWorksНе пошлаВыбросила на рабочий стол. Возможно нужен будет патч.Skiing 99DynamixЗапустиласьНекоторые проблемы с тенями, текстурами и прозрачностью из за проблем со смешиванием.Spec OpsRipcord Gamesнет данныхТестируетсяStarsiege: TribesSierraЗапустиласьПроблемы с курсором, некоторые проблемы с текстурами и всё из за тех же проблем со смешением.SWIV 3D (с патчем)InterplayЗапустиласьНекоторые проблемы с текстурами и тенями. Причина - смешение.Test Drive 4AccoladeНе запустиласьAssertion FailureProgram=3.exe; File=mld3d.cpp; Line=157; Expression; M_Pd3ddev3!=null. Вероятно будет нужен патч.TigerSharkGT InteractiveЗапустиласьПроблемы с текстурами, смешение.Tripple Play'99EA SportsНе пошлаВыкинула на рабочий стол. Вероятно нужен будет патч.Uprising3DOЗапустиласьПроблемы с текстурами и croma keying.VigilanceSegaSoftЗапустиласьПроблемы с текстурами. Всё то же смешение.Теперь хотелось бы откомментировать таблицу - ну так как я не особый фанат большинства игр, в ней представленных, могу только посетовать на невозможность запуска NFS2SE. В остальном удивило отсутствие каких либо игр, идущих без проблем, хотя в описании и присутствует опция "прошла". Кроме того, большинство проблем похоже связаны с отсутствием некоторых возможностей смешения. Более точную информацию получить не удалось, но насколько помнится язык Glide имеет существенно больше всеразличных ключей и мелких возможностей нежели D3D или OpenGL, что в основном и затрудняет портирование. После выхода самого драйвера у пользователей стали возникать вопросы и Creative выпустила FAQ. Поскольку сам драйвер сначала находился в стадии тестирования и был предназначен в принципе только для жителей Канады и США (то есть той части пользователей, которые имеют телефонную техническую помощь), то для получения и тестирования драйвера надо было иметь номер карты и в принципе ещё и проживать "за бугром". Но как и в ситуации с первой частью Звёздных Войн, наш народ уже тогда подсуетился и драйвер давно можно было скачать где угодно. Теперь скачивание разрешено всей планете, но всё же пришлось несколько адаптировать FAQ для Российских читателей.Вопрос: Сколько ещё драйвер будет "бетой"? Ответ: Вероятно релиз выйдет к концу Июня. Но конечно же всё зависит от количества проблем.В: Почему бы сразу не сделать драйвер, вместо этих заморочек с "бета" версиями?О: Потому что Unified это новая технология требующая обкатки. Благодаря тестерам удастся отследить как она ведёт себя на различных комбинациях софта и оборудования.В: Я не могу найти номерок карты для скачиванияО (оригинал): Обычно номер есть на наклейке, которая в свою очередь есть на карте. Там может быть 14 или 17 символов. Но к сожалению бывают ситуации когда номерок отдирают при продаже или в других ситуациях. Похоже что в такой ситуации мы ничем вам помочь не сможем.В: Как мне отчитаться о глюках в драйвере?О (россиянам): Никак, и даже забудьте об этой идее. Вы со своим "отличным" английским просто замучаете саппорт. Ну и кроме того программа beta тестирования рассчитана только на жителей Канады и США.В: Будет ли драйвер работать на других картах?O: Нет, пока не будет. Очевидно что на этот момент используются специальные возможности чипа TNT (и совместимых с ним Vanta, TNT2), а вот в финальной версии мы думаем будут поддерживаться большее количество наших карт.В: Смогут ли карты на чипах от 3Dfx использовать Unified технологию?О: Нет, из за того, что они много чего не могут перенос драйвера на эти карты смысла иметь не будет.В: Дадите ли вы лицензию на драйвер сторонним фирмам?О: Пока что у нас нет таких планов.В: А если игрушка может идти и в D3D и в OpenGL и в Glide,может быть лучше играть с Unified драйвером?О: Нет, лучше выберите D3D или OpenGL, всё же это полноценные технологии, на которые игра была заточена заранее.В: А что можно сказать о скорости?О: Ну пожалуй где-то на уровне Direct3D.В: А поддерживаются и Glide2x и Glide3x?О: Нет, пока только Glide2x. Новые игрушки, написанные для 3x идти не будут.В: Если у меня уже есть карточка от 3Dfx типа Voodoo2, мне надо сносить её Glide?О (россиянам): Даже и не думай. И вообще пока особо не приспичит не играйся на этом Unified. Пока нет реальных игр, которые его используют, но вот проблем как раз наоборот много. В любой ситуации зайди в раздел Downloadи скачай Glide switcher, который помогает иметь на одной машине несколько Glide карточек.В: Надо ли сначала поставить Glide от 3Dfx, а потом поставить Unified поверх?О: Нет, надо просто поставить Unified. Он поставляется как отдельный комплект и ему ничего больше не надо.В: А смогу я с Unified поставить две карточки TNT2 Ultra и сделать из них SLI?О: Нет, SLI никак не завязан на Glide, это аппаратная технология 3dfx.В: А в каком разрешении я смогу играть?О: В любом из тех, которые поддерживает TNT карта.В: А как посмотреть какая версия Unified у меня стоит?О: Зайдите в системную папку Windows и вызовите свойства файла Glide2x.dll, там написано.Отдельно хочется коротко сказать о принципе работы и установке драйвера: он поставляется в exe файле, при запуске которого инициируется инсталляционный процесс, который копирует некоторые файлы с системную папку Windows. На самом деле основная часть драйвера - файл Glide2x.dll, который практически перехватывает обращения к нему и транслирует их в D3D. Файл назван так-же как и аналогичная библиотека Glide у 3dfx драйверов потому, что некоторые игры не опрашивают карту на предмет того, есть она или её нет, а просто смотрят, есть ли такой файл в системной папке. После установки больше ничего не требуется, нет никаких дополнительных менюшек, никаких настроек, в общем товообще ничего нет. Понять что тут поставился какой-то драйвер вообще нельзя. Для использования же надо просто запустить нужную игру и выбрать в ней использование 3dfx Glide или что-то в этом роде... Если игра пошла, то отлично, это означает что вам повезло и возможно даже вы сможете без особых проблем поиграть. Если же нет, то не особенно огорчайтесь, в конце то концов никто особого чего-то необещал.Всегда свежий Unified со снятой защитой находится в разделе Файлы			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Rage Software на тему рельефного текстурирования в Expendable</title>
			<link>https://3dnews.ru/173327</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173327/#51c8f9089b11be52762687d2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Так и должно было случиться, что Matrox и Rage Software, две компании, всегда проталкивавшие инновации технологий графики обьединили свои силы для поднятия планки уровня графики на новую высоту. Rage Software, первая компания разработчиков экспериментирующая с новой возможностью DirectX6 - Environment-Mapped Bump Mapping обьединилась с Matrox - первой компанией, встроившей в свои чипы эту технологию. Недавно мы пообщались Филиппом Скоттом, ведущим программистом студии Newcastle принадлежащей Rage Software, и узнали его мнение об рельефном текстурировании привязанном к окружающей среде (так примерно можно перевести английский термин)Вопрос: Каким образом вы решились использовать эту технологию в "Expendable"?Ответ: Матрокс продемонстрировала нам возможности рельефного текстурирования примерно за два месяца до начала проекта, использовав технологическую демку и инженерный сэмпл платы G400. У всей комманды разработчиков просто закружилась голова от увиденного. Все мы видели жутко медленную эталонную программную реализацию этой технологии в DirectX, но одно дело, когда вы видите 1fps, рисуемый процессором, и совсем другое, когда 60fps выдаваемых картой Millenium G400, только увидев аппаратную реализацию начинаешь осознавать потенциал технологии. Именно в тот момент мы начали думать, как максимально использовать открывшиеся возможности в наших играх и в дальнейшем.Вопрос: Насколько сложно было встроить поддержку EMBM в Expendable и как много времени потребовалось для достижения ожидаемого результата?Ответ: Программирование само по себе не было сложным. Неплохая демка и кусок демо кода от Matrox были для нас хорошей отправной точкой. Первый рельеф мы получили уже через пару часов после установки карты в мою машину. Мы потратили лишнюю неделю-другую на программирование после плановых двух месяцев.Это заняло немного больше времени работы дизайнеров, я и не ожидал ничего другого, так как раньше им не приходилось делать что либо подобное. Особо не помогала и моя игра с режимами смешения, так что, результаты выходили разные. Самое сложное было понять, где реально надо это использовать, и не слишком переборщить. Технология отличная, если использовать её с умом и в нужных количествах, но если перебрать - результат будет ужасен.Вопрос: А где конкретно в игре использовано рельефное текстурирование?Ответ: В том или ином виде она присутствует повсеместно, в игре, нет ни одного места, где нельзя найти хоть немного рельефных текстур.Вопрос: А что это были за эффекты и как они выглядят с помощью G400?Ответ: Рельеф на металлических поверхностях, где он выглядел действительно классно. Ещё мы добавили при помощи него немного детализации в уровнях, где её реально было маловато. Я сменил некоторые эффекты на щитах и энергетических полях, чтобы они выглядели жидкими.Но основной гордостью остаётся вода, это была скорее случайность, чем запланированное применение эффекта. Вода и так выглядела неплохо, но я как-то баловался со всякими опциями и случайно сменил не ту, что хотел. В результате на воду была натянута рельефность. Она не была рассчитана на воду, но когда я увидел результат, то понял что тут есть потенциал. Тогда мы изготовили такие карты рельефности для воды, которые должны были хорошо выглядеть. В итеге применили эти карты, поработали со смешением, добавили освещения, анимации, мерцания, и результат до сих пор меня самого поражает.Вопрос: Насколько эта технология кажется вам революционной, как она изменит стандартный процесс создания игры?Ответ: В нашем следующем проекте мы планируем использование рельефности. Эффеты, которые мы способны создать, да и просто дополнительная атмосферность действительно потрясают. Представьте себе подземелье с реально выглядящей водой, капающей со стен, трафаретными тенями и сочными реальными цветами. Но приятнее всего то, что сегодняшнее железо сможет с этим справиться, причём работать всё будет весьма шустро.Вопрос: А можете вы сравнить рельефное текстурирование с привязкой к окружению с другими технологиями рельефноготекстурирования?Ответ: Это шаг вперёд по сравнению со старыми методами выдавливания, нет проблем с многочисленными источникамиосвещения, в том числе и динамическими. Исчезла одна серьёзная проблема и вообще стало легче использовать этот эффект - не приходится думать о глюках технологии. Пока что я не могу сравнить эту технологию с конкурирующим методом Dot Product 3, так как не видел ещё ту технологию в работе.Вопрос: Какие впечатления у других разработчиков или вообще у всего геймующегося сообщества от этих вещей?Ответ: Я послал несколько картинок матроксу, а они опубликовали их в сети. После этого получено письмо от одногоразработчика, где он писал что ему НЕОБХОДИМО знать, как делать такие эффекты воды. Ещё мне показалось, что юзеры активно чатались на тему классно выглядящей воды. Общее впечатление от G400 у нас в Rage хорошее.Вопрос: Каково ваше мнение о G400 как об игровой карте?Ответ: Как игровое решение карта бесподобна, она поддерживает все эффекты, качество изображения отличное и всё рендерится с большой скоростью. Это значит, что мы можем использовать такие эффекты как рельефное текстурировани, трафаретные тени и видео текстуры не задумываясь о производительности. Это настраивает на создание следующей игры, тем более что мы знаем, что карта умеет работать с некоторыми видео эффектами и нестандартными текстурыми, так что G400 и последующие карты будут всё отображать даже ещё лучше, чем это выглядит сейчас.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 02 Jun 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Интервью</category>
		</item>
		<item>
			<title>Самое сложное - удержаться. История компании ATI</title>
			<link>https://3dnews.ru/173263</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173263/#51c8f9089b11be52762687d4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Клайв Томсон28 мая 1999 г.The Globe and MailMetro Page 96All material copyright Thomson Canada Limited or its licensors. All rights reserved.Мальчик останавливается у моста через илистую канаву, бросает взглядна массивный полуразрушенный замок постапокалиптического вида и перезаряжаетгромадное реактивное ружье. "Смотрите" - говорит он, указав на экран компьютера,- "Видите, как реалистично выглядит замок? Посмотрите на воду во рву, посмотритена движение. Настолько похоже, что просто жуть."Мальчику 14 лет, его зовут Джозеф. Фамилию он назвать отказывается,поскольку ему положено быть в школе. Он стоит в компьютерном магазине вТоронто и размышляет об особом значении компьютерной графики в современномполном виртуальной реальности мире. Мальчик играет в Quake II - печальнознаменитую обилием крови игру, которую магазин установил на выставочныйэкземпляр компьютера IBM Aptiva. Графика особенно хороша, говорит мальчик,потому что компьютер оснащен знаменитым графическим процессором Rage ProTurbo не менее знаменитой канадской компании ATI Technologies. В результате,когда из-за угла появляются четыре вражеских стража, - кровопролитная сценавоспроизводится с исключительной достоверностью."Без хорошего [графического] процессора," - замечает Джозеф, хладнокровнообстреливая зал ракетами, - "такого плавного движения ни за что не добиться.В моем старом компьютере графического процессора нет, и все изображенияполучаются с рваными краями - просто дрянь. Посмотрите," - говорит он,когда ракета попадает в стража и взрывается. Вздымается оранжевое облаконезабываемой фрактальной красоты, изящно разлетаются клочья плоти.- "Вот это - то, что надо!"Действительно, компьютерная графика - весьма эмоциональная отрасль.Открыв возможность воспроизведения живописных изображений, трехмерной анимациии видео, графические процессоры за последние 10 лет превратили компьютериз скучной текстовой машины для умников в полноценную систему для отдыхаи обучения. В результате широкого распространения компьютерных игр, мультимедийныхвозможностей Internet и цифрового телевидения производство графическихпроцессоров в чрезвычайно прибыльный бизнес, доходы которого в прошломгоду составили около 1.8 млрд дол.В прошлом году лидером отрасли неожиданно стала ATI. Неожиданно - потому,что никто не привык ассоциировать Канаду с процессорами, которые обычносчитают прерогативой Кремниевой Долины и межгалактических гигантов типаIntel. Тем не менее в прошлом году стратегические разработки ATI, базирующейсяв г. Маркхэм канадской провинции Онтарио, внезапно дали результаты. Многолетниефинансовые вложения в исследования и разработки, агрессивная маркетинговаяполитика и тщательное отслеживание зигзагов рынка принесли свои плоды.Доля ATI в мировом рынке графических процессоров резко подскочила до 32%,более чем вдвое превысив долю ее ближайшего соперника - компании S3 изгорода Санта Клара, штат Калифорния.Продажи графических плат и процессоров ATI в прошлом году преодолелипсихологически важный барьер в 1 миллиард долларов, и компания, насчитывающая1700 сотрудников, вышла на третье место среди канадских компаний, специализирующихсяна высоких технологиях. Акции компании, которые в момент их выпуска в 1993году стоили 4 дол. за штуку, поднялись в цене до 27 дол. В начале нынешнегогода компания имела на банковском счету 74 миллиона долларов и была свободнаот долгов. В то же время положительные отзывы аналитиков приобрели слегкаэкзальтированный оттенок. "Они обошли всех," - восторгается Джон Педди,президент калифорнийской компании Jon Peddie Associates, специализирующейсянa исследовании рынка графических продуктов. "У них крепкая торговая марка,самый широкий спектр продукции, их признают все - и производители компьютеров,и потребители. Они не сделали ни одного неверного шага. Это замечательно."Лестный отзыв - но в штабе ATI не почивают на лаврах. Хотя компанияоказалась на вершине, ее руководство осознает чрезвычайно переменчивыйнрав графической индустрии. Исключительно низкая норма прибыли, требовательностьизготовителей компьютеров и приближающийся к девяти месяцам срок устареванияпродуктов привели к краху множества компаний, которые некогда тоже побывалив лидерах.Не менее существенна неопределенность тенденций рынка. Компьютернаяграфика активно внедряется в самых различных областях - но которая из нихокажется самой прибыльной? Цифровое телевидение? Интерактивные кабельныеслужбы? Портативные компьютеры? "Компьютеризованная" бытовая техника? Выбирайте.В прошлом году сооснователь и президент ATI, 48-летний Квок Йен ("K.Y.")Хо, был удостоен звания "Канадский предприниматель года", присуждаемогокомпанией Ernst & Young, а в январе 1999 г. включен газетой BusinessWeekв число 25 ведущих руководителей бизнеса Северной Америки. Однако, несмотряна всегда оптимистическое настроение, он преисполнен черного юмора относительнообстановки в отрасли. "Это как езда на гоночном автомобиле," - шутит он.- "Вы можете приехать первым, а можете и погибнуть в катастрофе. Однаков любом случае острые ощущения вам гарантированы".Аналитик Шери Теркл в свое время сделал знаменитое наблюдение о том,что по мере повышения мощности компьютеров они превращаются из инструментавычисления в средство моделирования. Расчеты не требуют большой вычислительноймощности. Даже относительно медленный компьютер - скажем, старый 386-й1991 года выпуска - способен обсчитывать электронные таблицы и перемалыватьбазы данных со скоростью, вполне достаточной для среднего бизнесмена. Необходимостьпостоянного наращивания быстродействия процессоров в основном связана сзадачами моделирования, такими как обработка изображений и анимация.Даже небольшой объем анимации на сложном Web-сайте съедает непропорциональнобольшую долю ресурсов центрального процессора компьютера (например PentiumII), замедляя работу всей системы. Это неприятное явление знакомо каждомупользователю. Отсюда возникает спрос на графические ускорители. Работаяв паре с центральным процессором компьютера, графический ускоритель занимаетсяисключительно воспроизведением графики, полностью освобождая от этой задачиосновной процессор. Иногда графический процессор устанавливается в компьютерпроизводителем, иногда пользователь покупает графическую плату ATI в магазинеи устанавливает ее в компьютер самостоятельно. В любом случае графическийускоритель делает движение более плавным, повышает качество трехмернойграфики и увеличивает скорость воспроизведения. В то же время, как отмечаетХо, применение графических ускорителей не ограничивается видеоиграми: "Сегодняграфику используют все приложения - даже коммерческие, например электронныетаблицы."Сейчас необходимость графических процессоров понятна всем, однако в1985 году, когда Хо и два его партнера основали ATI, все было не так просто.Хо, незадолго до того эмигрировавший из Гонконга, по образованиюбыл инженером-электронщиком и успел поработать на родине в таких компаниях,как Control Data Systems, Philips Electronics и National Semiconductor.В Канаде, однако, он не смог найти работу - поскольку он был эмигрантом,считалось, что у него недостаточно "соответствующего опыта". Тем не менее,когда был выпущен Macintosh с его графическим интерфейсом, Хо правильнооценил направление движения компьютерной отрасли. Рискнув своими сбережениями,он и два его друга - Ли Лау и Бенни Лау (не родственники) вложили в общейсложности 300 тысяч долларов в создание компании ATI. Фирма была значительнокомпактнее, чем можно было ожидать - в ней было всего шесть сотрудников."Функции секретаря, дежурного в приемной и отдела поставок исполнял одинчеловек," - смеется Хо. У компании не было средств на создание собственногопроизводства микросхем - дело, требующее многих миллионов долларов, - иона заказывала схемы на заводе в Калифорнии.Первые месяцы ушли на борьбу с неизвестностью. ATI разработала графическийпроцессор, но она была лишь маленькой непроверенной канадской фирмой. Ховспоминает: "Изготовители компьютеров говорили: - Зачем вы нам нужны?"Через четыре месяца начальный капитал был истрачен. На выручку пришел OverseasUnion Bank of Singapore, предоставивший кредит в 300 тысяч долларов, которыйпотом был увеличен до 1.5 миллионов.Однако по меньшей мере один фактор сыграл в пользу ATI: большие объемызаказов, характерные для производства графической продукции. Если графическийпроцессор понравился изготовителю компьютеров, счет начинает идти на сотнитысяч. В случае ATI объемы продаж резко возросли во второй половинепервого года существования фирмы, когда компания Commodore заказала поставки7000 процессоров в неделю. К концу первого года ATI заработала 10 миллионовдолларов. "Это был первый реальный фактор выживания," - говорит Хо.Успех продукции ATI был в значительной степени связан с техническиминовациями и низкой ценой. Например, в условиях чрезвычайной фрагментациикомпьютерного рынка 80-х годов ATI выпустила The Graphics Solution - популярнуюплату, реализовавшую несколько различных графических функций, что позволялоиспользовать ее в самых разных системах. Помимо технических идей, ATI быстронаучилась привлекать и удерживать крупных клиентов (сегодня в их числеHewlett-Packard, Compaq и IBM), которые стремились оснастить свои компьютерымощными графическими средствами. Способности Хо в области сбыта продукциихорошо известны; даже сегодня, по его оценкам, больше 80% времени он тратитна то, чтобы ублажать клиентов.Джон Педди вспоминает, как познакомился с Хо на компьютерной конференциив Калифорнии в конце 1980-х, когда ATI была еще относительно мало известна.С вечной улыбкой во весь рот и нетрадиционным английским Хо не был похожна типичного руководителя компании. Однако в ходе разговора с ним Педдипонял, что Хо глубоко понимает будущую важность графических процессоров."Было сразу видно, что он чертовски умен," - говорит Педди. "Он - как БиллГейтс. Если вы посмотрите на тех, кто добивается успеха в этом бизнесе,вы увидите, что это не типичные магистры бизнес-администрирования. Этодилетанты, но они понимают техническую сторону вопроса - и умеют продавать."К началу 1990-х ATI добилась устойчивого положения, приобрела стабильныйкруг надежных клиентов и наладила выпуск нескольких продуктов. Однако сталоясно, что попасть в число игроков и удержаться в бизнесе - две абсолютноразные задачи. Высокотехнологичные отрасли вообще известны частой сменойлидеров, а в индустрии графических процессоров эта тенденция приняла формуболезни. Как заметил один аналитик, “благоразумный инвестор может небезосновательнорешить, что это жестокая отрасль."Одна из сложностей состоит в низкой прибыльности производства графическихпроцессоров. Современные графические процессоры, содержащие по восемь миллионовтранзисторов, почти не уступают по сложности старшим моделям Pentium. Приэтом они продаются по вдесятеро меньшим ценам - 30 долларов за процессорпри цене Pentium от 300 до 1000 долларов. С одной стороны, более низкиецены обусловлены менее строгими, чем для центральных процессоров, стандартамитестирования, которые составляют часть расходов на разработку. С другойстороны, низкие цены - это тяжелое наследие прошлого: графические процессорыпервоначально рассматривались как "периферия", и ценовая политика отраслистроилась соответственно.Дополнительная сложность состоит в том, что даже успешный графическийпроцессор имеет рискованно краткий срок жизни. Согласно "закону Мура" количествотранзисторов в центральном процессоре удваивается каждые 18 - 24месяца. Скорость роста производительности графических процессоров вдвоепревышает даже эти головокружительные темпы. Весной 1998 года основнаямодель графического процессора имела 8 мегабайт памяти; год спустя за туже цену предлагалось уже до 32 Мбайт. В результате производители компьютеровпостоянно рыщут в поисках ультрасовременных процессоров, создавая обстановкуневротической конкуренции между производителями графических процессоров.На рынке действуют около 5 основных игроков и 15 менее крупных. Если компанияпропускает цикл выпуска продукта, - например летний закупочный сезон, когдапроизводители компьютеров готовятся к началу нового учебного года, - оналегко может оказаться выброшенной с рынка, и миллионы мгновенно устаревающихпроцессоров останутся лежать на складах. "Это очень, очень изменчивый бизнес.Успех и неудачи измеряются кварталами," - говорит Дин МакКаррон из аризонскойкомпании Mercury Research, специализирующейся на исследовании графическойиндустрии.Именно это произошло с компанией S3, крупнейшим конкурентом ATI. В четвертомквартале1997 года ей принадлежали 35% рынка, а ATI занимала с существеннымотставанием второе место -18%. Однако к этому моменту S3 уже сделала решающиеошибки, в частности занялась плохо продуманной процессорной архитектурой,которая не соответствовала растущей популярности игр с развитой трехмернойграфикой. Через год рыночная доля S3 упала до 14%. "Мы направили все наширесурсы на один процессор, но оказалось, что рынок идет не в том направлении",- говорит вице-президент S3 Эндрю Вольф.В то же время доля ATI на рынке в 1998 году подскочила до 32%, так чтопозиции S3 и ATI практически поменялись. Доход и чистая прибыль компанииувеличились соответственно на 92% и 350%. В чем причина такого успеха?Во-первых, благодаря тесному сотрудничеству с Intel и производителямикомпьютеров Хо сумел безошибочно провести переход на высокоуровневую трехмернуюграфику. Кроме того, торговые таланты Хо помогли завоевать солидных клиентови добиться признания марки ATI. На выставке MacWorld 1999 года, когда Appleлучилась счастьем из-за колоссального роста продаж iMac, Стив Джобс публичнозаявил, что в новых компьютерах Apple G3 будут использоваться исключительноновейшие процессоры ATI. "Мы намерены отвоевать игровой рынок, и для этогонам нужна ATI," - заявляет Крейг Майклс, менеджер Apple по маркетингу iMac.Для ATI публичная ассоциация с Apple была мастерским рекламным ходом.Отношения ATI с Apple также иллюстрируют умение компании распоряжатьсястарыми продуктами. Для iMac ATI поставила Apple более дешевые процессорыпредыдущего поколения. По словам Майклса, сочетание средней производительностии умеренной цены позволило достичь необходимого для iMac баланса междупроизводительностью и доступностью. Эту стратегию - сбыт слегка устаревшихпроцессоров по сниженным ценам и одновременное продвижение новейшей продукции- стремятся реализовать многие производители процессоров, но именно ATI,по мнению аналитиков, удалось добиться от нее максимальной отдачи. Онапозволила ATI избавиться от старых запасов и существенно продвинуться наприбыльном и активно растущем рынке ПК ценой менее 1000 долларов.В то же время Хо продолжал отслеживать две другие важнейшие тенденциикомпьютерного рынка. Первая из них - возрастающий спрос на просмотр и обработкувидео, включая DVD-фильмы. В то время как большинство производителей процессоровсконцентрировались на играх и Internet-графике, ATI разрабатывала процессоры,позволяющие манипулировать видеосигналами, например от телевизораили видеокамеры. Как говорит Бал Саджпаул, менеджер ATI по стратегии вобласти Internet, владельцы компьютеров используют плату ATI All-in-Wonderв повседневной деятельности - для проведения видеоконференций или редактированиявидеозаписей на компьютере. - "Эта плата стала для них настоящим инструментомтворчества." Вторая тенденция - ориентируясь на доходный и растущий рынокпортативных ПК, Хо организовал в ATI производство ультрасовременных процессоров,специально рассчитанных на работу с портативными ЖК-экранами портативныхкомпьютеров. Хотя ни один из этих секторов рынка не сравним по размерамс рынком настольных ПК, оба они быстро растут. По данным недавнего отчетаCredit Suisse First Boston, доля ATI на рынке портативных ПК возросла снулевого значения в 1997 году до 8% в 1998 г. и продолжает расти.Тем не менее в триумфе ATI есть немалая доля везения. Руководство ATIобладает достаточной долей здравого смысла для того, чтобы признавать это.Они понимают жестокие законы своей отрасли: чтобы вы победили, кто-то другойдолжен проиграть. Если бы не провал S3, сомнительно, что ATI сегоднязанимала бы то место, на котором она находится. "Все случилось одновременно,и мы взлетели", - говорит менеджер ATI по маркетингу компонентов Фил Эйслер.С другой стороны, неудачи не обходят и ATI. В 1994 году компания пострадалаот двойной задержки с выпуском нового процессора. Сначала пришлось продлитьтестирование для устранения ошибок. Потом возникли проблемы с поставщиками,обеспечивавшими изготовление важнейших схем. Уровень продаж в третьем кварталесоставил половину того, что планировала компания, разочарование инвесторовпривело к 30-процентному снижению стоимости акций, которые однажды упалиниже отметки в 5 долларов. Чтобы подтвердить надежность компании, Хо скупил19100 акций. Кроме того, он начал переносить большую часть производстваATI на собственные мощности, чтобы уменьшить зависимость компании от стороннихпроизводителей. "Когда положение на рынке усложняется, нам приходится становитьсяизобретательнее," - говорит Хо. "В нашем деле расслабляться нельзя."Несмотря на все успехи ATI, остаются и пессимисты. Как правило, ониуказывают на непостоянство рынка графических процессоров. Если ATI потратитденьги на разработку неудачного продукта или упустит важное изменение втехнологии, говорят они, игра будет окончена.Прошлой осенью бостонская исследовательская компания Off Wall Streetвыпустила резко критический отчет по ATI. Она предсказывала, что Intel,вступившая на рынок графических процессоров с собственным чипом i740, вконце концов вытеснит ATI из сектора настольных ПК. Хотя Intel досталасьлишь малая доля рынка, Марк Робертс из Off Wall Street полагает, что успехATI раздут искусственно. Популярность акций ATI, говорит он, связана сэкзотичностью компании для канадского фондового рынка. "Для Канады этокультовые акции. У инвесторов нет большого выбора производителей микросхем,и они накачивают деньги в ATI." Кроме того, говорит он, поскольку ATI уженаходится на вершине, ей просто больше некуда двигаться, кроме как вниз.Может быть, аргумент и слабый, но против него не могут возразить даже самыеярые приверженцы ATI. "ATI в хорошем положении, но она больше всех и потомупредставляет собой большую удобную мишень," - говорит Джон Педди.В штаб-квартире ATI Эндрю Роди демонстрирует черный ящик. Это прототиппервой Internet-приставки ATI - кабельного конвертера, созданного на основеновейших графических и видеопроцессоров компании. ATI готовит это устройство,названное Set-Top-Wonder, для фирмы General Instrument, которая будет продаватьего компаниям кабельного телевидения, желающим внедрить интерактивные широкополосныеInternet-службы. Компания Shaw Communications планирует к концу нынешнегогода предложить его 1.5 миллионам подписчиков системы кабельного телевиденияв Канаде.Колоссальная пропускная способность кабельной линии открывает возможностидля высокоскоростных компьютерных игр через сеть. "На самом деле в этойштуке больше памяти и мощности, чем во многих нынешних компьютерах, и онаобеспечит наибольшую скорость подключения к Internet. Это просто чудо,"- размышляет Роди, в то время как его юный ассистент расстреливает пришельцевна экране телевизора.Для ATI эта приставка - воплощение надежд на будущее. В битве за секторнастольных компьютеров компании удалось захватить желанную долю, но Хоутверждает, что будущее за рынком компьютеризованной бытовой электроники.Бытовые информационные устройства, оснащенные надежными мощными процессорами,но похожие скорее на аудиоаппаратуру и управляемые с помощью простых кнопок,призваны снять налет таинственности с вычислительной техники. "Люди боятсякомпьютеров," - говорит Хо. "Но они не боятся устройств, содержащих процессоры- таких как СВЧ-печь или видеомагнитофон. СВЧ-печь - это компьютер, мыпросто не думаем об этом! Мы должны стремиться к тому, чтобы наши продуктыбыли меньше похожи на компьютеры".Осенью, когда Шоу начнет поставлять Internet-приставки потребителям,Хо сможет оценить, насколько он был прав. Как обычно, нормы прибыли остаютсяничтожными: Set-Top-Wonder будет стоить в розничной продаже от 300 до 400долларов - столько, сколько игровые приставки Nintendo 64 и видеомагнитофоны,и существенно дешевле нынешних DVD-проигрывателей. Аналитики аплодируютдальновидности ATI. Как отмечает Дин МакКаррон из Mercury Research, сочетаниеопыта ATI в графике и видео уникально - каждый из ее конкурентов имеетопыт в какой-либо одной из этих областей, но не в обеих. "У них исключительноудачные позиции для данного рынка," - говорит он. "Рано или поздно продукты,подобные тем, которые делает ATI, начнут пользоваться спросом."Ближе к концу дня, если у вас будет время, Хо, вероятно, расскажетвам о других своих планах. Он собирается прямо объединиться с Intel в попыткеизготовления "однокристального компьютера" - супердешевого компьютера новогопоколения ценой менее 300 дол. Он также строит планы создания продукциидля обработки видео для рынков, которые он даже не готов назвать. Без сомнения,эти рынки ему еще понадобятся. "Наш бизнес - это как плавание на веслахпротив течения", - улыбается он. - "Мы работаем, работаем, работаем - толькодля того, чтобы остаться на месте."			]]></description>
			<pubDate>Fri, 28 May 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Разгон и настройки Voodoo3</title>
			<link>https://3dnews.ru/173249</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173249/#51c8f9089b11be52762687d8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Карты Voodoo3 3000 и Voodoo3 2000 предоставлены компанией iPLabs.Для возможностей разгона тестировались две карты - Voodoo3 3000 и Voodoo3 2000. Обе имели по 16Mb памяти, обе могли работать на 175Mhz, при 143Mhz по умолчанию у 2000 модели и 166Mhz у 3000. Использовались две программы - Voodoo3 Overclocker версии 2.0 с параметрами выставленными отдельно для каждой карты и PowerStrip версии 2.41.12. Преимущество программы PowerStrip в том, что все параметры чипа/памяти она меняет на лету, в то время как Voodoo3 Overclocker только после перезапуска системы. Обе программы доступны для скачивания в разделе Download.Никакое дополнительное охлаждение на карты не устанавливалось, что послужило причиной крайне нестабильной работы обеих карт на 175Mhz, но совершенно нормальной на 166Mhz. Разгон осуществлялся следующим образом:Утилита Voodoo3 Overcloker:Для установки надо распаковать ZIP архив и запустить единственный EXE файл в нём. Перед установкой будет предложено меню, где можно будет выбрать между моделями 2000, 2500 и 3000. После установки в свойствах экрана появится дополнительная вкладка:Первая зона вкладки Vsync позволяет отключить синхронизацию с вертикальной развёрткой у GlideOpenGL и Direct3D приложений. Данная опция существенно ускоряет работу игр, при этом никаких побочных эффектов практически не видно.Вторая зона "Video Filter" позволяет включить улучшенное фильтрирование для GlideOpenGL и Direct3DDirectDraw приложений. Включение опции немного снижает производительность (примерно на 2-5%) но существенно улучшает графику в MiniGL играх.Третья зона вкладки "Graphics Clock" немного не соответствует названию, так как задаёт не только частоту работы чипа, но и частоту работы памяти и довольно существенно влияет на производительность. Стандартные частоты работы 3Dfx Voodoo3 это 143Mhz для модели 2000, 150Mhz для модели 2500 и 166Mhz для модели 3000. Все карты имеют совершенно идентичную разводку но как правило отличаются качеством и скоростью памяти, на карте 2000 стояла память Hyndai а на модели 3000 - Siemens. И чипы памяти у 2000 и чипы памяти у 3000 модели содержали цифру 160. Не знаю что это такое, но явно наводит на мысль о граничной частоте работы чипов. Для разгона ядра и памяти необходимо поставить галочку в чекбоксе с надписью "Enable Graphics Clock Adjustment", после чего передвинуть полозок на необходимую величину. Параметры вступят в действие только после перезагрузки. При нажатии на кнопку Apply утилита внесёт в виндовый реестр следующую информацию:Адрес: HKEY_LOCAL_MACHINESystemCurrentControlSetServicesClassDisplayПодключ 000xDEFAULT где x это любое число из возможного списка старых, неудалённых и текущих драйверов, в подключе строковый параметр (string) GrfxClk, значение которого в десятичной системе является тактовой частотой ядра и памяти.Кнопка на вкладке с надписью "Set Factory Defaults" восстановит значения всех параметров платы по умолчанию.Утилита PowerStrip версии 3.41.12:Для входа в настройки разгона карты надо щёлкнуть на иконке в system tray правой кнопкой и пройти по меню как показано на рисунке сверху. Откроется вкладка с настройками платы, выглядит так:Зона "Тактовая частота памяти" имеет полозок, который на самом деле устанавливает не только частоту памяти платы, но и частоту чипа Voodoo3. Полозок "3Dfx" из зоны "Core clock" не работает, потому что частота памяти и чипа задаются верхним полозком и разными быть не могут, вследствии конструктивных особенностей чипа и платы.Зона "Direct3D" служит для настроек Direct3D. Здесь можно поменять следующие параметры:Don't sync buffer swaps to refresh rate в случае включения рассинхронизирует плату с вертикальной развёрткой монитора, что существенно прибавит производительности.Enable anti-aliasing включит сглаживание, которое на чипах Voodoo3 особо не требовательно к ресурсам, но всё же для лучшей производительности эту опцию лучше не включать, тем более что визуально её заметить весьма сложно.Use higher quality video (enchanced filtering) в случае включения совсем немного замедлит плату сделав изображение на несколько порядков качественее.Зона "Glide/OpenGL" нужна для настройки Glide и OpenGL/MiniGL игр:Don't sync buffer swaps to refresh rate отключит синхронизацию работы буфера кадра с вертикальной развёрткой, что как и в случае с Direct3D сильно прибавит производительности.Limit texture memory to 2Mb поможет запустить очень старые Glide игры, которые не умели использовать более 2Мб текстурной памяти. При включении все современные приложения могут начать идти кошмарно медленно. Опция осталась как наследие обратной совместимости с чипами Voodoo Graphics и Voodoo Rush.Use higher quality video (enchanced filtering) полностью идентична такой же функции для Direct3D, только для OpenGL и Glide.Force tripple color buffering включит тройную буферизацию, которая работает немного быстрее, но занимает больше локальной памяти, уменьшая буфер текстур, что в некоторых ситуациях может быть критично. В случае нехватки текстурной памяти снижение скорости работы не будет компенсировано увеличением из за тройной буферизации. Если есть подозрение на нехватку текстурной памяти, данную опцию надо будет выключить. За счёт того, что карты Voodoo3 не умеют делать AGP текстурирование, нехватка текстурной памяти приводит к глобальной потере производительности.Force mipmap dithering включает растрирование текстур - технологию, которая немного увеличивает скорость в ущерб качеству, что впрочем не очень заметно на глаз.Вкладки 3Dfx Tools:После установки 3Dfx Tools с диска, поставляющегося с картой в Display properties/Settings/Advanced появляется от двух до трёх вкладок: 3Dfx Tweaks (слабые настройки по разгону), 3Dfx Info (информация о текущем и предыдущих настройках видео подсистемы) и 3Dfx TV (опциональная вкладка, наличие которой зависит от присутствия выхода на телевизор)Вкладка 3Dfx Tweaks заслуживает отдельного описания, в то время как с вкладками 3Dfx TV и 3Dfx Info может разобраться любой человек, вне зависимости от уровня знаний в области 3D акселераторов.В зоне под глазами написано "Использование этих настроек может повлечь за собой изменение качества и скорости изображения. Для использования опытными пользователями." Затем ниже идёт зона "Selection" (выбор), в которой можно выбрать настройки чего вы желаете изменить. Выбор состоит из трёх пунктов: DeskTop (рабочий стол, 2D графика в Windows), Direct3D (настройки Direct3D/DirectDraw) и Glide/OpenGL (настройки, влияющие на качество/производительность Glide, MiniGL и OpenGL игр) Практически все настройки рабочего стола заключаются в возможности подвигать три полозка коррекции цвета (расположены слева в зоне "Gamma Settings"), для того чтобы двигать лишь один из них необходимо убрать галочку около надписи "Lock Gamma". Настройки Direct3D содержат немного больше опций - добавлен выбор качества визуализации (под тремя полозками), в случае включения опции качество отображения Direct3D/DirectDraw приложений возрастёт (например DVD видео будет смотреться гораздо приятнее).Настройки Glide/OpenGL полностью идентичны аналогичным настройкам PowerStrip.Кнопка Factory Defaults вернёт заводсвие предустановки карты.Реестр Voodoo3.Все настройки карты находятся в ключе HKEY_LOCAL_MACHINE  Settings CurrentControlSet  Services  Class  Display  000xТам есть 3 основных ключа и несколько дополнительных.Основные:D3D (настройки Direct3D/DirectDraw)DEFAULT (настройки всей карты)Glide (настройки OpenGLGlide)Дополнительные:MODES (список и настройки всех видео режимов карты)EdgeTools (настройки и пресеты гамма-коррекции)ShellEx (создан панелью информации, содержит данные о настройках TV, информацию о карте и некоторую другую информацию, изменение которой смысла не имеет)Раздел D3D:ТипНазвание и значениеОписаниеstringSSTH3_ANTIALIAS2Тип сглаживания, может быть 0, 1, 2stringSSTH3_RGAMMASSTH3_GGAMMASSTH3_BGAMMA1.30Настройки гамма-коррекции Direct3D приложений.stringSSTH3_SWAPINTERVAL0Настройки VSYNC. 0 - нет синхронизации, 1 - есть.Раздел DEFAULT:ТипНазвание и значениеОписаниеstringGrxclock143Скорость памяти и чипа в Mhz.stringMode16,640,480Режим, в котором карта запустится при сбое в работе или при первом запуске.stringRefreshRate-1Частота обновления экрана в Hz, -1 означает оптимальную автоматическую частоту.Раздел Glide:ТипНазвание и значениеОписаниеstringFX_GLIDE_ALLOC_COLOR3Вид буферизации. Цифра означает тип буферизации (тройная - 3, двойная - 2, одинарная - 1)stringFX_GLIDE_LOD_DITHER1MipMap растрирование. 1 - есть, 0 - нет.stringFX_GLIDE_NO_SPLASH0Включение (0) и отключение (1) аппаратной заставки 3Dfx перед Glide играми.FX_GLIDE_SWAPINTERVALСинхронизация работы буфера с вертикальной развёрткой. 0 - нет, 1 - есть.FX_GLIDE_TMU_MEMSIZE2Количество текстурной памяти в Mb. Если 0 или ключа нет то текстурная память не лимитирована.SSTH3_RGAMMASSTH3_GGAMMASSTH3_BGAMMAНастройки гамма-коррекции Glide/OpenGL приложений.SSTH3_OVERLAY_FILTER_2x21Качество графики для Direct3D (enchanced filtering), если 1 - значит отличное качество, если 0 или ключа нет, значит плохое качество.FX_GLIDE_OVERLAY_FILTER_2X21Качество графики для Glide/OpenGL (enchanced filtering), если 1 - значит отличное качество, если 0 или ключа нет, значит плохое качество.На этом всё, некоторые неявные ключи Glide можно посмотреть в файлах Glide2x.dll и Glide3x.dll (ключи начинающиеся на SSTH3 служат для настроек Direct3D/DirectDraw/Gui а с FX_ - для настроек Glide)Восстановление системы в случае переразгона:Запустить систему в режиме защиты от сбоевОткрыть реестр (REGEDIT.EXE)Найти строковый параметр GrxClock и исправить его на нормальное количество мегагерц вашей платы.Перезагрузить компьютер.Рекомендации по настройке BIOS:Желательно настроить и некоторые функции в BIOS. В принципе это несущественно ускоряет работу как 2D так и 3D, но тем не менее может помочь фанатам разгона утолить свой комплекс неполноценности. Для того, чтобы попасть в настройки BIOS необходимо заставить систему перезапуститься, после чего нажать во время тестирования оперативной памяти кнопочку DEL (может быть и другая кнопка, и если DEL не срабатывает,почитайте документацию на материнскую плату пашего ПК). Если вы никогда не настраивали BIOS раньше, то вполне может статься что количество опций вас напугает. В любой ситуации рекомендуется записать настройки BIOS на листочек, и если что пойдёт не так, как ожидалось, восстановить всё как было. Самый опасный раздел BIOS - PnP & Peripherials Setup. Это так, потому что если у вас в системе стоит несколько устройств, которые жёстко находятся на заданных прерываниях, то изменение некоторых настроек с этим связанных может привести к "падению" Windows'98, после которого далеко не каждый сможет восстановить работоспособность системы, и даже тотальная переустановка может в такой ситуации не помочь. Как всегда это относится к пользователям-середнячкам, более продвинутые не будут испытывать в связи с этим никаких проблем.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 16 May 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>John Carmack - современные 3D акселераторы</title>
			<link>https://3dnews.ru/173219</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173219/#51c8f9089b11be52762687da</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Интеpвью John Carmack сайту www.gamecenter.comПеревод: Станислав ПолещукJohn Carmack InterviewBy Michael BrownMay 15, 1999, 5 p.m. PTМы тут присели на пару слов с Джоном Кармаком из idSoftware по поводу еголюбимой темы: 3D-акселераторы.GC: Вам удалось, похоже, избежать культа личности, что обычнов наше время в данной отрасли большая редкость. Как вам это удалось? Выспециально так осторожничали?John Carmack: Приятно, что тебя уважают. Приятно также найти кого-тона таком-то сайте, кто знает меня и то, чем я занимаюсь. Hо вот боготворение,идолопоклонство, которое получают многие разработчики... Я не хочу приниматьв этом участие. Я не получаю от этого никакого кайфа. Это не мояцель в жизни.GC: У вас ведь наверняка есть возможность купить тот аксель, котороговы заслуживаете. Что это?JK: Честно говоря, навороченные и дорогие карты достаточно мало отличаютсядруг от друга. Работаю я в основном на старой доброй NT Workstation с платойIntegraph Realizm II, которая довольно медленная в плане 3D. Мой тестовыйстенд - это компьютер Win98 + ATI Rage128. Hо играюсь я в основном на MacintoshG3. Cтараюсь, чтобы на нем все шло как надо.GC: Чья карта самая быстрая на сегодняшний день?JK: Самая быстрая сейчас - TNT2. Я не думаю, что кто-то все еще сомневаетсяв этом. Вам придется попотеть, чтобы найти АТI-шного или 3dfx-ового инженера,который бы, будучи припертым к стенке, не согласился бы с этим.GC: Думаете ли вы, что так и будет впредь? Сможет ли nVidia держать тутпервое место?JK: nVidia выпустила TNT2 быстрее, чем кто-либо ожидал. Первая NTN определилалицо карты нового поколения: 32-битные цвет и z-буфер. 24-битное текстурированиес 8-битным stencil-буфером и т.д. Почти то же мы видим и в Rage128,в Permedia3 и Matrox G400. Все они, заразы, довольно похожи друг на друга.Кто-то из них не делает трилинейную фильтрацию в обоих проходах, например,nVidia не делает, а ATI - делает и ей за это маленький плюсик. Hо сейчасвсе совсем не так, как было в старые времена, когда была Voodoo2, а потомуже все остальное.GC: Что вы думаете о Voodoo3?JK: К несчастью, 3dfx не работает в 32-битном цвете и это значительноеограничение. Я с трудом нахожу аргументы, чтобы советовать людям покупатьVoodoo3. У нее самый высокий филлрейт, даже по сравнению с TNT2 в базовомрежиме. Hо вы должны быть довольно сильно упертым в бенчмарках, чтобы забытьпро полное отсутствие 24-битного цвета и ограничение размера текстур до256*256. Я вхожу в состав советников у 3dfx, и они в курсе моей позицииуже долгое время. 3dfx достойны уважения, хотя бы потому, что вы скореевсего не найдете такого быстрого алгоритма просчета дельты, как у них.Конкуренты почти вчетверо медленнее, чем они. Hемного грустно смотретьна то, как они выпадают из обоймы передовиков. Они сильно всем надрали задницусвоей Voodoo2, но теперь уже не выпускают самый лучший ускоритель.GC: Hасколько, по-вашему, будет сложно инженерам 3dfx переделать своютехнологию, дабы устранить все эти недостатки?JK: Я, пожалуй, воздержусь от комментариев, ибо тут я в курсе и подписывалобязательство о неразглашении.GC: Hекоторые производители чипов поговаривают, что следующей самойглобальной фичей  будет аппаратная геометрия. Что вы думаете об этом?JK: Это будет большой шаг вперед. К несчастью, большинство игр от этогоничего не поимеют. Я внушал многим разработчикам, чтобы они оставили transformи clip за API, чтобы потом, когда появятся платы с аппаратной геометрией,игры могли бы ее использовать, и, следовательно, идти быстрее. Quake и Quake2будут идти чуть быстрее благодаря тому, что геометрия в них довольно простаи не требует аппаратной обработки. Quake3, с другой стороны, будет идтигораздо быстрее, если геометрия будет обсчитываться аппаратно.GC: Кроме аппаратной геометрии, на что еще стоит теперь ориентироватьсяв плане 3D?JK: На сегодняшний день все видят свои конечным пунктом спецификацию СиликонГрафикс "Infinite Reality". Вообщем, все уже почти туда приехали. Следующийгод будет трудным для 3D-индустрии, ибо отсюда уже четко не ясно, куда ехатьдальше. Cиликон Графикс еще не обнародовала свои последние наработки, такчто пока нельзя  сказать, насколько они будут полезны игровой индустрии.Что касается Microsoft, то ее подход по типу "вот - то, что мы считаем каждыйдолжен иметь уже в железе" не может рассматриваться как первый ориентир.GC: ...спасибо Джон, что уделили нам кусочек вашего драгоценного времени.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 15 May 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>LeadTek WinFast 3D S320 II</title>
			<link>https://3dnews.ru/173308</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173308/#51c8f9089b11be52762687db</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Stanislav Vasiliev, Andrey KuzinСпецификацияЧип - Riva TNT2;Память - 32 мег SDRAMШина - 128 битАкселерация видео для DirectShowTM, MPEG-1/2 и Indeo(R)Оптимизация для ускорения Direct3DTM с полной поддержкой DirectX 5.0 и 6.032-х битный конвейер для наложения двух текстур за такт (TwiN Texel pipeline)24-х битный Z буффер и 8-ми битный stencil буффер (буффер шаблонов, трафаретов*)Анизотропная фильтрация (лучше чем трилинейная)100%-ый аппаратное ядро генерации треугольников300Mhz Palette-DAC поддерживающий разрешения до 2048x1536 при 60Hz (максимальноеобновление - 240Hz при 640x480, а при 1024x768 - 170Hz*)Опциональный вывод изображения на PAL и NTSC телевизорыОпциональный вывод изображения на цифровые плоские панели (Digital Flat Panels) совместимый со стандартом DDWG (Digital Display Working Group - Группа Работы над Цифровыми Дисплеями) (специальный коннектор*)Полная поддержка AGP 4x/2x с режимом Execute (работа с текстурами прямо в оперативной памяти, без перекачки их в локальную память акселератора*)Установки джамперовДжамперNTSCPALJP2[0][0][:][:][0][0]JP3[:][0][0][:][0][0]JP4[0][0][:][:][0][0]Установка драйверовВо время загрузки Windows 95 или 98 система обязана обнаружить новое устройство. Желательно предварительно вставить CD диск с драйверами в привод CD-Rom, после чего если в вашей системе установлена последняя версия VGARTD, то можно устанавливать драйвер из файла "nv4agp.inf", в противоположном случае желательно поставить драйвер стандартного VGA адаптера. После установки стандартного драйвера Windows предложит перезапустить систему, ответьте NO на этот вопрос и следуйте нижеследующим инструкциям:Вставьте WinFast Software Pack CD в привод CD-Rom;Должен сработать автозапуск диска (если он у вас не отключен, будет запущена программа установки S320 II (nVidia TnT2) S320 V (nVidia Vanta), где вы сможете выбрать нужные опции из списка кнопок. Нажмите на "Win9x" для автоматической установки драйверов для Win 95/98;После установки перезапустить Windows.Опций в настройках драйверов.После установки драйверов войдите в "Display Properties":Внимание: Для защиты монитора включите опцию "Monitor Protective Setting: _монитор_", это поможет установить границы возможностейкарты по частотам обновления экрана и разрешениям, поддержимаемым вашим монитором и сохранит вам хорошее настроение.Затем нажмите на "Advance...", при этом вы перейдёте в ещё один из разделов настройки карты:Вкладка "Additional Properties/Direct3D"Вкладка "Direct3D"Чипы RIVA TNT/TNT2 могут автоматически генерировать несколько уровней детализации текстур для увеличения эффективности передачи текстур через шину, обеспечивая при этом бОльшую производительность приложений. (Сейчас это не даёт серьёзного увеличения производительности но может серьёзно портить качество картинки в некоторых Direct3D играх. Пример - Unreal*) Выбрать количество уровней MIP мэппинга можно в самом верхнем выпадающем списке. (Там, где на рисунке цифра 0) Для некоторых приложений количество уровней MIP мэппинга надо уменьшать или совсем отключать эту опцию, установкой её на 0.Выбор метода принудительной фильтрации текстур (Auto-mipmap method:)- можно выбрать между Bilinear (билинейная, почти самая быстрая, но и не очень качественная, что впрочем не очень заметно в большинстве игр) и Trilinear (трилинейная - теоретически отображает всё более качественно, но при этом на чипах TnT2 реализована не очень качественно, поэтому особого смысла в ней нет).Выбор качества MIP мэппинга (Mipmap detail level) - в зависимости от того, что Вам важнее - качество или скорость, вы можете выбрать опции в интервале от "Best image quality" (лучшее качество картинки) до "Best performance" - лучшая скорость.Разрешить ли растрирование текстур (Allow mipmap dithering) - включение этой опции позволяет увеличить производительность при некоторой потере качества, которая как правило на глаз не заметна. Поэтому эту опцию рекомендую использовать практически всегда для повышения производительности. Включение аппаратного сглаживания (Enable anti-aliasing in hardware)- эта опция позволяет включить и настроить аппаратное сглаживание 3D изображения(убирает эффект лесенки, который, например, практически отсутствует на телеэкране),при этом скорость работы 3D приложений очень серьёзно снижается, поэтомуиспользовать данную возможность нужно только если действительно нужно отличноекачество изображения. Полозок, который становится активным при включенииопции регулирует качество сглаживания от минимального слева до максимальногосправа.Custom Direct3D settings - нажав на "Save As..." можно сохранить различные опции для различных вариантов игр."Advanced..." - переход к расширенным опциям Direct3D.Вкладка "Direct3D - Advanced"Compatibility Options - настройки для совместимости.Enable fog table emulation - включить эмуляцию табличного тумана - используется некоторыми старыми играми, которые рисовали туман другим способом, нежели современные приложения и при этом неправильно опрашивали Direct3D. Включение этой опции немного снижает производительность.Use DirectX 5 compatibility mode - использовать режим совместимости с DirectX 5 - необходимо, как и в предыдущем случае для некоторых старых игр и только.Texel Aligment - опция для изменения адресации текстур. Для некоторых игр может сильно улучшать качество изображения.PCI Texture Memory Size - опция для выделения памяти PCI вариантам карт. (Теоретически включается только на PCI картах, но практически была доступна на тестируемом AGP варианте. На системах с малым количеством оперативной памяти желательно устанавливать маленький обьём. Так большинству игр хватает 8Мб на 64Мб ОЗУ, для сравнения Voodoo2 имеет те же 8Мб для текстур)Disable wait for VBlank - отключить синхронизацию с вертикальной развёрткой монитора, включение данной опции может сильно повысить производительность, при некотором ухудшении качества картинки.Render no more then X frames ahead - установка этого параметра позволяет процессору не ждать пока карта выведет на экран все кадры, которые он успел обсчитать, и обсчитывать их больше. Установка слишком большого числа может привести к сильному лагу в управлении. Если лаг слишком велик - уменьшайте число преобсчитываемых кадров.Вкладка "OpenGL"Texture Quality - выбор качества фильтрации текстур, от максимальнохорошего до самого некачественного но быстрого. Первая опция - лучшее качество,затем - лучшая скорость, а Blend- нечто среднее между ними двумя.Enable buffer flipping for full-screen applications - разрешитьли приложениям делать флиппинг между буферами изображения? Включение опцииможет ускорить приложения (практически этого нигде не видно*),но при этом как правило появляется неприятное мерцание картинки в Q подобныхиграх, а установка Wait for VBlank синхронизирует карту с вертикальнойразвёрткой, убирая как проблему с флиппингом, так и большую часть производительности.Вкладка "Other Options"Disable cursor caching - отключить аппаратное кэширование курсора.Нужно для совместимости, отключение аппаратного курсора приводит к маленькомуснижению производительности и мерцанию его на быстрообновляющихся окнах,таких например как видео или всеразличные индикаторы ресурсов.Disable support for... - отключает поддержку современных мультимедиаи 3D расширений процессоров, таких как MMX, 3DNow! и SSE... Соответственнобыстрее оно идти не будет.Monitor Timing - настройки для монитора, все современные моделииспользуют GTF режим, но для старых может понадобиться DMT. Если у васхватило денег на эту карту, то вряд ли ваш монитор поддерживает DMT режим.Вкладка "Gamma Correction"Полозки позволяют регулировать наличие и количество цветов на экране,при этом чекбокс ALL задаёт режим когда либо все полозки ползаютсинхронно, либо же их можно двигать по отдельности. Кнопка Load NewBitmap служит для загрузки какого либо рисунка в окошко, где сейчаснаписано "Image cut by [Q-3D]" для последующего отображения изменений вгамме. Как всегда есть возможность вернуть заводской пресет (Load Default),записать схему (Save Scheme) и стереть ранее записанную (DeleteScheme).Опциональная вкладка "TV Output"В разделе Output Device можно выбрать между CRT (монитор) и TV(телевизор), а так же установить Resolution (разрешение) от 640x480до 800x600. Если вы приобрели карту без TV выхода, данное меню у вас непоявится.Вкладка "WinFast Information"В этой вкладке описывается ваша система и некоторые характеристики платы.Сверху вниз:Тип процессора (на картинке - Celeron/Xeon/Pentium IIКоличество оперативной памяти в Кб. На картинке - 128Мб (130564Кб)Версия Direct3D (4.06.02.0436)Далее - модель картыКоличество и скорость памяти (по умолчанию, а не разогнанной)Версия BIOS картыЧип карты (TNT2, VANTA, TNT) и его обычная скорость.Наличие и тип видео декодераИнформация о драйверах GDI, OpenGL, Direct3D и панели настроекКнопка для скачивания свежих драйверов и техническая поддержка изготовителя.Установка карты в Windows NT 4.0Установите Windows NT как обычно. Система не распознает вашу карту и запустится в VGA режиме.При перезапуске системы выберите WindowsNT VGA Mode для загрузкиВставьте CD диск с драйверами в CD-RomЩёлкните мышкой на рабочем столе и вызовите его свойства (свойства экрана)Выберите вкладку Settings (Свойства, настройки)Нажмите Display Type (тип дисплея)Выберите Change (изменить) во вкладке Adapter Type (типадаптера), там нажмите Change Display (сменить драйвер)Выберите Have Disk и укажите путь к драйверам (например X:S320iiNT40 где X- ваш CD-Rom), затем нажмите OK, возникнет предупреждающее окно, которое спросит о том, уверены ли вы в том, что хотите поставить эти драйверы.Ответьте на это YES.Затем закройте все эти окна, на запрос о перезапуске системы ответьте положительно.Если у вас в дисководе A находится дискета, выньте её.После перезапуска системы заходите в опцию WindowsNT 4.0 при загрузке.После запуска и логона Windows система скажет что настройки экрана установлены не верно, в появившемся окне выставьте нужную разрядность, разрешение, частоту обновления и другие параметры.Внимание: предыдущее окно появляется только при установке свежих драйверов.Обновление драйверов:Вообще-то они всегда лежат на сервере производителя - компании LeadTek.А информацию об их обновлении лучше искать в Новостях 3DNews и на странице Drivers.Перепрошивка BIOSЕсли вышел свежий БИОС:Перезапустить систему в режиме коммандной строки (Shift+F5 при старте Win9x)Скопировать файлы DOS4GW.EXE и NV5FLASH.EXE в новый каталог на диск C:из X:S320iiFLASH (X- имя вашего CD-Rom)Скопируйте свежий двоичный файл в новый каталогПерейдите туда и набрать в коммандной строке NV5FLASH [имя_файла], файл - ваш скачаный BIOS.Перезапустить СИСТЕМУ.Примечание: о том, как прошивать BIOS, подробно и с последствиями можно прочесть в нашей статье "Как правильно прошить BIOS видекарты".Вывод изображения на телевизор:Поддерживаются разрешения от 640x480 до 800x600 в NTSC и PAL режимах.Разрешения и частоты обновления, поддерживаемые картой:РазрешениеРазрядностьЧастота вертикальнаяЧастота горизонтальная640x4808/16/3260 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 120 / 144 / 150 / 170 / 200 / 24031 / 35 / 36 / 38 / 43 / 51 / 62 / 73 / 75 / 78 / 90 / 108 / 133800x6008/16/3260 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 120 / 144 / 150 / 170 / 200 / 24038 / 44 / 45 / 47 / 54 / 64 / 77 / 91 / 94 / 98 / 113 / 135 / 1661024x7688/16/3260 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 120 / 140 / 144 / 150 / 17048 / 56 / 58 / 60 / 69 / 82 / 99 / 117 / 120 / 126 / 1441152x7648/1660 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 120 / 140 / 144 / 15054 / 63 / 65 / 68 / 77 / 91 / 110 / 131 / 135 / 1411152x8643260 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 120 / 14054 / 63 / 65 / 68 / 77 / 91 / 110 / 1311280x10248/1660 / 70 / 72 / 75 / 85 / 100 / 12064 / 75 / 77 / 80 / 91 / 109 / 1311280x10243260 / 70 / 72 / 75 / 85 / 10064 / 75 / 77 / 80 / 91 / 1091600x12008/1660 / 70 / 72 / 75 / 8575 / 87 / 90 / 94 / 1071600x12003260 / 70 / 72 / 7575 / 87 / 90 / 941920x10808/1660 / 70 / 72 / 75 / 8567 / 79 / 811920x10803260 / 70 / 7267 / 79 / 811920x12008/1660 / 70 / 72 / 7574 / 87 / 90 / 941920x12003260742048x15368/166095Те цифры, что написаны выше, являются только характеристиками возможностей карты, то что вы увидите на самом деле зависит от вашего монитора.			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 May 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Hercules Dynamite TNT2 Ultra</title>
			<link>https://3dnews.ru/173307</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173307/#51c8f9089b11be52762687dc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Авторы: Stanislav Vasiliev, Andrey Kuzin;Плата Hercules TNT2 Ultra предоставлена компанией "Слим +". Тел: 251-8461Hercules Dynamite TNT2 Ultra одна из самых качаственных и скоростных плат на основе чипа TNT2 Uiltra. При заводских частотах 175/200, с собственной фирменной утилитой разгона, отличным вентилятором, она  показывает фантастическую производительность. Плата получила несколько наград в том числе от Sharky и Firing Squad. Максимально достигнутая частота чипа при стабильной работе без дополнительного охлаждения - 195Mhz, подъем частоты памяти произвести не удалось, но и этого оказалось достаточно для демонстрации чемпионской скорости. Карта легко обошла Leadtek и SkyWell TNT2 по всем тестам и Voodoo3 3000 в Q3Test.Характеристики платы:Чип nVidia RivaTNT2 Ultra32МбЧастота ядра - 175Mhz, памяти - 200MhzКонструктив AGP 4x, обратная совместимость AGP1x/AGP 2x128-bit TwiN Texel 2 ядро (TNT2), обеспечивает однопроходное мультитекстурированиеВозможность 32-bit true color 3D рендеринга24-bit Z-буфер, 8-bit Stencil буферПоддержка разрешения до 1920x1440300 MHz RAMDACКомплектацияРуководство пользователя на английском и некоторых других языках, не включая русский.1 CD с драйверами и демками:Демо: классический C&C, Zone Demo, TriTryst, классический WormsСофт: DirectX6, Hercules Entertaintment Center 2000™, Hercules Touch™ и Hercules Utilities ™.1 кабель для TV Out.Вывод по комплектации: CD предназначен для поставки с большим количеством карт, демо версии продуктов никак не предназначены для показа "фич" акселератора, комплектное ПО устарело, всё вместе это означает отсутствие смысла для покупки коробочного (более дорогого) варианта платы, так как это не даёт никаких преимуществ. Документация изначально не содержит никакой информации о установке этой конкретной карты, все дополнительный данные внесены на вложеных листочках.Характеристики и возможности чипа TwiN Texel 2:Hercules TNT2 Ultra 32MbТехнология изготовления 0.25Частота чипа (эта плата)175MhzЧастота чипа (стандартно)150MhzИнтерфейс памяти, бит128, самый медленный среди плат своего поколенияОбьём памяти32Мб 5.5нс SDRAMПоддержка True Color Rendering+AGP- поддержка DIME+- поддержка AGP2x+- поддержка AGP4x+РазрешенияМаксимальное 3D1600x1200/16-32-bppМаксимальное 2DДокумент. 1900x1280. Недок. 2048x1536Теоретические характеристики 3DFillrate без мультитекстурирования350 млн. пикселей/cFillrate с мультитекстурированием350 млн. текселей/сПрокачка полигонов Около 8 миллионов/сМаксимальный размер текстур2048x2048 точек (эффективен по BigTex)Поддержка true color текстур+Глубина Z-Buffer24 бита (32-неправильно)Глубина буфера шаблонов8 битФильтрацияMip Mapping+- Автоматический+- LOD Biasing-Трилинейная фильтрация+- Однопроходная+- Аппроксимация+- Параллельно с мультитекстурированием-Анизотропная фильтрация+ (аппроксимация)Рельефное текстурирование- Однопроходное+- Методом выдавливания+- Шаблоном среды-Дополнительные полезные возможностиСглаживание+- Краевое (edge)-- Полное (full)+Компрессия текстур-Туман+- эксоненциальный-- Range Based+Motion Compensation (DVD)-Тестовое оборудованиеКарта устанавливалась в систему с Pentium II - 400, 128Мб памяти, Windows'98, DirectX6.1, система содержала звуковую карту Diamond Sonic S90 на чипе Vortex 1 с поддержкой акселерации DirectSound3D и A3D1.Для сравнений использовались результаты систем на Intel Pentium III 500 (как пример high-end системы) и Intel Celeron A 300Mhz (как low-end системы).Достоинства картыКарта имеет достаточное на сегодня количество локальной видео памяти, приемлемо работает с большими текстурами (проверено по тесту BigTex, карта достаточно быстра вращала даже текстуры размером 2048x2048 точек, тест является синтетическим и не может служить критерием для производительности в специализированных приложениях), OpenGL реализован через ICD порт, что позволяет использовать его не только в игровых приложениях, кроме того карта является одной из самых быстрых на сегодня в своей ценовой и качественной категории. Недостатки картыКомплект программ, поставляющийся изначально с картой поражает убожеством, на диске записано много лишнего, технические демонстрации годятся для уровня 1997 года, никак не отражая новых возможностей, инсталляционный диск содержит очень неудобный установщик. Карта имеет очень высокую стоимость, конструктивные особенности чипа TNT2 не позволяют использовать трилинейную фильтрацию одновременно с мультитекстурированием, что может привести к серьёзному снижению производительности в случае недостаточной квалификации пользователя или незнании им тонкостей чипа.Возможности платы ПроизводительностьВ Quake 3 Test 2 плата тестировалась на Pentium II - 400 (не разгонялась ни карта, ни процессор)Было использовано 3 уровня детализации - Low, Medium и High и настройки по умолчанию. Уровни детализации устанавливались программой Quake 3 Tweaker. Таблицы настроек можно посмотреть на отдельной страничке.Quake 3 Arena Test 2 (1.06)			]]></description>
			<pubDate>Thu, 13 May 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>G400. Интервью с Matrox</title>
			<link>https://3dnews.ru/173324</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173324/#51c8f9089b11be52762687dd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Dan Wood InterviewBy Jonathan Hou10/05/1999 Q: Когда была образована компания Matrox и какова философия ваших продуктов?Расскажите немного о компании.A: Matrox родился 23 года назад усилиями 2 инженеров в гараже. Первымизделием стал буквенно-цифровой графический акселератор, который был наголову выше всего что было на рынке. Те же оба индивидуума до сих пор вглаве компании.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 10 May 1999 00:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>ATI Rage 128</title>
			<link>https://3dnews.ru/173262</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173262/#51c8f9089b11be52762687e1</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: AAA, сотрудник компании "Ф-Центр"В Москве появились нормальные видеоадаптеры на базе процессора ATI Rage 128. Почему же "нормальные", и в чем дело? Первые партии этих плат поступили в продажу еще более месяца назад, и сразу же тестирование выявило исключительно низкую скорость и проблемы драйверов, приводящие к проблемам с запуском игр. Эти платы поставлялись без радиатора и имели ревизию чипа A21 (более нагревающуюся, чем rev A22) что вело к нестабильной работе даже на нормальной (90Mhz процессор, 90 Mhz память) конфигурации, поэтому эти показатели были изначально снижены в BIOS плат. С помощью утилиты разгона, написанной Константином Алешиным, можно было поднять производительность этих плат до требуемого "нормального" уровня, однако проблемы драйверов и нестабильная работа плат не позволяла провести объективное тестирование. Поэтому большинство российских сайтов и не проводило тестирование новых плат, несмотря на их присутствие на компьютерном рынке в Москве.Сейчас в Москве продаются платы Xpert128, Magnum и Fury c ревизией чипа А22 и приклеенными радиаторами. Эти платы стабильно работают на номинальной частоте и хорошо разгоняются, обеспечивая 20-40% прирост производительности. Драйвера версии 6.10 также избавлены от основных проблем их предшественников, но по умолчанию не позволяют оптимизировать скорость и качество процессора Rage 128.О разгоне и оптимизации этих плат и пойдет речь в этой статье, также я сравню скорость и качество новых плат от АTI с нынешним лидером – платой на базе процессора Riva TNT.Конфигурация использованного при тестировании стендаМатеринская плата ASUS P2B rev 1.10Процессор 450Mhz Pentium IIСистемная память 128Mb 7ns DIMM MiraЖесткий диск 6400Mb Quantum Fireball EXОперационная система Windows 98 RUS + DirectX 6.0ДрайверыRivaTNT – reference v 1.09ATI Rage128 – v 6.10Результаты тестированияСкорость работы с настройками драйверов "по-умолчанию"Платы не разгонялись – 90/90 для Rage 128 и 90/110 для RivaTNT.Бенчмарки показали великолепные результаты! Плата с 32Mb на борту опередила 16Mb, который, в свою очередь, опередил лидера – эталонную плату на процессоре RivaTNT. Разрыв между Rage 128 c 32Mb памяти и платой на RivaTNT составил в Unreal 50%, в остальных тестах – 30%.И все было бы здорово, если бы не...Качество трехмерного изображения с настройками драйверов "по-умолчанию"IncomingСовершенно ужасная картинка при 16 битном цвете (рис.1).Налицо бандинг (полосы вместо плавного перехода между цветами). Картинка, полученная на RivaTNT вполне нормальна (рис.2), таким образом сравнивать скорости в Incoming надо так: Rage 128 в 32 битном цвете, а RivaTNT – в 16 бит. В 32битном цвете претензий к изображению нет (Рис.3):(рис.1)(рис.2)(рис.3)Таким образом, без какой-либо оптимизации, более быстрой становится TNTUnreal(рис.4)(рис.5)16 битная картинка на Rage 128 опять показывает бандинг (Рис.4). Картинка TNT- идеальна (Рис.5)Справедливости ради стоит отметить, что туман в Unreal встречается нечасто, однако более корректно и здесь сравнивать 32 битный Rage 128 и 16 битный TNT. Таким образом, получаем:И в этом тесте в играбельных разрешениях экрана лидирует TNT.Quake 2Здесь разница в 16 и 32 битном представленни цвета на Rage 128 минимальна. Ура? Нет. При отключенной опции (в разделе Video игры) Sync every frame (синхронизация кадров видеоадаптера с частотой монитора) игру невозможной делает огромный лаг. Другими словами реакция игры на движения мыши и клавиатуры непредсказуемым образом замедляется. Те, кто играл по-модему хорошо знакомы с этой особенностью. Лаг пропадает при включении опции Sync every frame. Вместе с ним пропадает и скорость. Смотрите:И это еще не все – без настройки драйверов картинка на Rage 128 (Рис.06) намного более размытая, чем на TNT (Рис.07).(рис.6)(рис.7)ATI Rage 128 vs nVidia Riva TNT (возможности драйверов)Странно, но по умолчанию драйвера не позволяют настраивать практически ничего, кроме цветовой гаммы, и только удаление параметров OpenGL и Direct3D из регистра по адресу HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/ATI Technologies/Desktop приводит к появлению закладок оптимизации работы платы в OpenGl и Direct3D. Итак :РезультатыOpenGLИнтересными на сегодня являются только два нижних регулятора. Бегунок позволяет регулировать детализированность текстур. Рекомендуется сразу установить в крайне правое положение, так как это снижает производительность всего на 1 fps на всех разрешениях при не разогнанном Rage 128 и максимум 2 при разогнанном.Уровень субпиксельной коррекции также можно установить в лучшее (большее) положение, так как на скорости это совершенно не сказывается. В итоге картинка в Quake 2 совершенно меняется:normalmaxКак видно из картинок – улучшается мипмаппинг (увеличивается количество мип уровней) и смешение мип уровней (пропадают резкие границы переходов между уровнями). Таким образом почти достигается качество, получаемое на RivaTNT.Direct 3DWait for vertical sync – положение кнопки перепутано.Enable anti-aliasing – должен быть включенUse palette based textures – включено или выключено - на данный момент без разницы.И, внимание, разрядность Z-буфера - рекомендуется установить 16.Почему-то он по-умолчанию 32 битный. Все современные игры используют 32 битный z-buffer и не намечается появления других. Однако разрядность сильно влияет на производительность. Скорее всего, разрядность была установлена в положение 32 из маркетинговых соображений, так как платы от 3dfx имеют 16 битный z-буфер, а RivaTNT –24 битный.На разрешении 1024х768x32bit разница такаяА на 640x480x32bit такаяPerfomance BoosterЭта программа позволяет неслабо поднять производительность в Incoming (особенно совместно с разгоном платы):В Quake ее применение прибавляет примерно 1fps в разрешении 1024х768х32bit, а в Unreal вообще не влияет на производительность.Но больше - не меньше, поэтому я рекомендую использовать Booster, кстати, оптимизация под Direct 3D не уменьшает OpenGl производительность и наоборот.Теперь посмотрим, какова же реальная производительность новых плат от ATI.Драйвера плат были оптимизированы, как указывалось выше, использовалась программа Performance Booster. Платы работали на штатных частотах – 90/90 для Rage128 и 90/110 для RivaTNT. Wait for V-Sync был выключен для обеих плат.IncomingДля Rage128 этот тест проходил в 32 битном цвете, для RivaTNT в 16 битном. Желающие могут взять результаты для Riva TNT в 32 битном цвете из обзора про разгон TNT и сравнить самостоятельно; конфигурация стенда не менялась.График показывает равенство в скорости (только в низком разрешении есть заметные различия). Однако, справедливости ради, отмечу, что в 32 битном цвете RivaTNT потеряла в скорости до 30%, и если вы играете в Incoming исключительно в 32 битном цвете, то Rage128 – для вас.Quake 216 или 32 битную глубину цвета можно различить только на статичных картинках, с большим увеличением.Поэтому платы тестировались как в 16, так и в 32 битном цвете:Так как разницы в качестве между 16 и 32 битными режимами в Quake2 нет, то у Rage128 нет шансов – на разрешении 1024х768х16 она значительно отстает от TNT.РезультатыНесмотря на то, что обе платы имели разную память и разный дизайн - разгонялись они совершенно одинаково: оптимально 105/130. Они также работали и на 110/125, но общая производительность была ниже.Как это ни странно, но производительность платы с 32Mb ощутимо выше 16Mb варианта.Теперь сравним производительность максимально оптимизированных плат ATI с эталонной платой Creative на RivaTNT. Платы АTI были разогнаны до 105/130, RivaTNT до 115/135. Звук в играх был отключен.Условия тестов не отличались от предыдущих.В Q2 и Incoming разгон дал обеим платам почти одинаковое увеличение скорости, поэтому положение не изменилось.В Unreal разгон Rage128 дает больше всего. В 32 битном цвете Rage быстрее, чем TNT в 16 битном.ВыводыВысокая скорость Rage128 с настройками драйверов “по-умолчанию” ничего не стоит – ошибки драйверов и низкое качество изображения не позволяют нормально использовать видеоадаптеры на этом процессоре. Играть при 16 битной глубине цвета в большинстве игр вообще невозможно.После оптимизации драйверов в сторону улучшения изображения пропадает скорость, и, хотя, плата на TNT вырывается вперед в 16 битных режимах в Quake, а разогнанная плата на Rage128 идет вперед в Unreal, можно говорить о, примерно, равной скорости с одинаковым качеством изображения.Таким образом менять TNT на Rage128 бессмысленно – стоит подождать TNT 2 и Voodoo3.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 May 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Настройки Wicked 3D Voodoo 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173252</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173252/#51c8f9089b11be52762687e0</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Запустить установку драйверов для карты под Windows'98 просто запустить. Для этого открываете свой CD-Rom диск и получаете следующее ссодержимое: После этого заходим в WIN9X (первая иконка сверху слева), и там запускаем на исполнение файл SETUPEX.EXE. Получаем сообщение, которое переспрашивает о том, действительно ли мы хотим поставить драйвера этой карты. Выглядит так:			]]></description>
			<pubDate>Wed, 05 May 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>О технологии компрессии текстур S3TC</title>
			<link>https://3dnews.ru/173342</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173342/#51c8f9089b11be52762687e3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Нет такого игрока, который не слышал бы термина AGP - Акселерированный Графический Порт, который теперь часто стал использоваться в требованиях к железу для свежих компьютерных игр. Но что же такое AGP? Частенько так случается что аббревиатуры быстро теряют свой смысл при их одомашненном использовании, и мы забываем что они из себя представляют. Так что же такое AGP? (Если вы хорошо понимаете основы AGP, то можете пропустить эту часть).Согласно Intel, AGP это "высокоскоростной компонент, направленный на отображение 3D графики, основанный на скоростном расширении PCI". Если говорить проще, то это специализированная шина, чьё единственное назначение - быть слотом для 2D/3D акселераторов в системе.При работе на сегодняшней скорости в 2x AGP позволяет передавать данные с пиковой скоростью 528Мб в секунду, по сравнению со стандартными 132-мя мегабайтами в секунду PCI шины. Используя большую скорость AGP шина позволяет вашему компьютеру хранить огромные текстуры, которые могут быть востребованы 3D играми из оперативной памяти, быстро получать и обрабатывать их вместо хранения в локальной, ограниченной в обьёме памяти акселератора. Что случается, когда не AGP акселератор получает обьёмную текстуру, которая занимает больше места, нежели у него имеется локальной памяти? То же самое, что случается с вашей системой, когда ей не хватает памяти, он начинает свопаться, но в данной ситуации вместо того чтобы делать это на диск, делает это в оперативную память, что при отсутсвии AGP катастрофически снижает производительность системы. Эта концепция AGP текстурирования, реализуемая аппаратно, обычно называется GART - таблица переадресации графических адресов. Если проще, то назначение GART - позволять железу доступ к большим текстурам как к одинарным обьектам данных в системной памяти, разрешая вашей AGP карте и программному обеспечению использовать AGP шину для доступа к одним адресам памяти.О второй важной возможности AGP можно сказать что она позволяет AGP совместимым адаптерам напрямую манипулировать текстурами, которые хранятся в системной памяти, вместо того, чтобы получать и лишь затем обрабатывать их локально. Этот процесс, известный как Direct Memory Execution, или DIME, позволяет приложениям с интенсивным текстурированием выполнятся из безграничной системной памяти, вместо ограниченной локальной памяти графической карты.Нужен ли AGP?Если Вы вспомните выпуск первого чипа Intel для AGp - i440LX, то вспомните и то, что основными критиками AGP в то время приводился довод, что не существует игр, которые сумеют реально использовать AGP и AGP текстурирование. И хотя идея была теоретически прекрасной, в то время прирост производительности был практически незаметен на реальных приложениях. Даже сегодня, играя в Quake 2 мы на самом деле особо не напрягаем память большинства современных акселераторов. А всё потому, что текущие и следующие поколения 3D игр вряд ли реально потребует поддержку AGP текстурирования (имеется в виду что под использованием AGP подразумевается занесение и считывание текстур из ОЗУ), которое компании типа 3Dfx вообще игнорировали в своих PCI решениях (вроде Voodoo 2) или использовали жалкое подобие некоторых функций в картах типа Banshee/Voodoo3, которые не поддерживают AGP текстурирование.Легко понять, что более детализированные текстуры выглядят элементарно лучше, но к несчастью, более детализированные текстуры занимают больше места, чем их упрощённые аналоги. Это приводит к спору производительности со скоростью, но как всегда мы сейчас не будем заходить слишком далеко в теорию, а остановимся на одном простом сравнении: как бы ни был красив закат, если вы слепы, то всё, что вы увидите, это изменение основного цвета и закат не произведёт на вас должного впечатления. Возможно это несколько грубое и элементарное сравнение. После того, как Вы поиграетесь на Voodoo 2 с экстремально детализированными текстурами при 800x600, а затем сделаете это при 800x600 на карте, основанной на чипе nVidia Riva TNT, вы действительно начнёте замечать разницу. Вы помните, как все специалисты твердили, что AGP в конечном счёте займёт своё место в игровой индустрии? То время, о котором они говорили практически уже пришло. Есть технология, и её надо начать использовать. Компании вроде nVidia, Matrox и S3 предприняли первые шаги в этом направлении, но многое еще предстоит сделать.Два подхода к улучшению качества текстур.Итак у нас есть огромные текстуры, которые были переданы из системной памяти через AGP, и эти же текстуры, обрабатываемые благодаря DIME, но как S3 впишется во всё это? Вместо того, чтобы почивать на лаврах AGP и разрешать разработчикам использовать необьятные обьёмы текстур, в S3 осознали, что хотя AGP и позволяет бросать огромные массивы текстур в ОЗУ для обработки, всё же есть ограничение этой технологии. Для начала хотя бы обьём памяти, отдаваемый AGP на использование. Но есть ещё один способ, когда текстуры высокого качества могут хранится в том же обьёме памяти, как и обычные, это способ компрессии текстур от S3, S3 Texture Compression, или коротко S3TC. Сравните качество оригинальной 8-битной текстуры и ее пожатого полноцветного аналога:8-bit Texture.(увеличенный вариант при нажатии)S3TC Compressed Texture.(увеличенный вариант при нажатии)Технология S3TC жмет текстуры с коэффициентом 1 к 6 от S3 и потери качества при этом практически не заметны на глаз. S3TC, это не какая то технология, которую S3 разработала за углом и на коленках, это полностью лицензируемая, готовая система компрессии, поддерживаемая в DirectX6. Аналогов на рынке пока не наблюдается, хотя многое разработчики заявили о собственных разработках в этом направлении не желая платить за лицензию.Ожидается очередная битва стандартов, теперь уже в области компрессии текстур и выиграет тот, чья технология получит поддержку разработчиков.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Apr 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>nVidia Detonator 1.20. Настройка драйверов</title>
			<link>https://3dnews.ru/173269</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173269/#51c8f9089b11be52762687e4</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Установка драйверов. Part 1РазZIPовать драйвера в любой временный каталог на любой диск (к примеру в C:DrvTemp)Запустить Панель Управления Windows'98 (Windows'98 Control Panel), через "ПускНастройкиПанель управления" (Start/Settings/Control panel)Найти иконку Экран (Display), открыть (двойным кликом).Во вкладке Настройка (Settings) открыть содержимое под кнопкой Дополнительно (Advanced)Выбрать вкладку Адаптер (Adapter). Внимание! Если Вы не собираетесь менять драйвера вашей видеокарты, пожалуйста, во избежание смены частоты обновления экрана не нажимайте в этой вкладке OK, если в окошке выбора частоты обновления стоит "Выбирается адаптером" (Adapter default)Нажмите кнопку Изменить (Change), появится меню для обновления драйверов оборудования. Нажмите Далее (Next)Появится меню выбора способа нахождения драйверов:Первый способ, рекомендуемый Microsoft - когда Windows сам попытается найти драйвера. Второй, рекомендуемый мной, можно использовать если Вы знаете, где лежат Ваши драйвера, а Вы знаете, так как сами разZIPовывали драйвера в нужную временную папку. Значит надо выбрать второй пункт и нажать Далее (Next). При этом некоторое время может создаваться обновлённая база данных драйверов Windows. Скорость этого процесса напрямую зависит от производительности Вашей системы.Появится выше отображённое окно. Нажмите кнопку Установить с диска (Have Disk...)В появившемся окне введите путь к файлу NV4AGP.INF (NV4PCI.INF, если у Вас PCI версия карты и драйверов). Если не хотите писать путь по словам, можете облегчить себе путь, нажав на кнопку Пролистать (Browse).Когда в левом окне отобразится файл NV4xxx.INF, можете нажимать OK, затем ещё раз OK. После этого если Вы всё сделали так, как надо, Windows установит драйвера и предложит Вам перезагрузить компьютер. (Hint: Для того, чтобы сделать быструю перезагрузку Windows, надо нажать ПускЗавершение работыПерезагрузить компьютер, и удерживая левый Shift нажать на OK. (StartShut downRestart computer) В этой ситуации будет перезагружен не компьютер а Windows.			]]></description>
			<pubDate>Mon, 26 Apr 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарта на чипсете S3 Savage3D</title>
			<link>https://3dnews.ru/173348</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173348/#51c8f9089b11be52762687e6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев Сергей			]]></description>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 1999 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>ELSA Victory 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173259</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173259/#51c8f9089b11be52762687e7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								В преддверии выхода всей плеяды следующего поколения 3D карт приходится по-новой формировать свежую базу данных производительности и смотреть качество работы существующих чипсетов. Во-первых, за время первого появления этих карт существенно доработаны драйверы и БИОСы;Во-вторых, на наших компьютерах теперь доминируют P2 и Celeron`ы таких частот, покупка которых и не снились нам еще пол года назад.			]]></description>
			<pubDate>Wed, 24 Mar 1999 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по RAMDAC</title>
			<link>https://3dnews.ru/173208</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173208/#51c8f9089b11be52762687e8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Grzegorz MazurПеревод: Удовыдченко АлексейDate: 14/03/1999 Что такое RAMDACОригинальный VGA RAMDACЭволюция VGA RAMDACовRGB трап (ramp)Современные RAMDACиСкорость RAMDACПоложение с 230 и 250 МГцЧто такое RAMDACRAMDAC это часть графического контроллера ответственного за преобразованиепиксельных значений из цифровой в аналоговую форму. Аппаратная структураRAMDAC содержит два компонента: RAM и DAC. RAM расшифровывается какRandom Access Memory (Память Произвольного Доступа). DAC - Digital to Analog Converter -Цифрово-Аналоговый Преобразователь. RAM-часть RAMDAC это небольшая, быстрая статическаяпамять, хранящая значения Красного, Зеленого и Синего в цифровой форме.DAC это структура (на самом деле три независимых DACа), которая конвертируетбинарные слова представляющие интенсивность Красного, Зеленого и Голубого вуровни напряжения на соответствующих сигнальных линиях.Оригинальный VGA RAMDACОригинальный VGA адаптер представленный IBM в 1985 годусодержал RAMDAC чип сделанный INMOS с типовым кодом 171. В 1985 году этотчип был произведением исскуства, с памятью и DACами работающими на 28 МГц.RAM часть представляла из себя память с 256 18-битными словами. Эта организациячасто представляется как 256x(3x6). Эта часть RAMDAC также известна как LUT (Look-Up Table), CLUT (Color LUT) или промежуточная таблица. 8 входных линийслужили в качестве адресных входов RAM для выбора одного из 256 18-битных слов.Эти слова памяти в действительности группы из 3 6-битных слов и 6-битные значенияиспользовались в качестве входных значений для трех DACов.8-битные входы были взяты с части Контроллера Атрибутов VGA чипа.В 8-битном графическом режиме (единственно доступным на стандартномVGA был 320х200 точек) каждый байт видео памяти представлял одну точку (пиксель)и байт поставлялся на входы RAMDAC. Основываясь на этом значении RAM часть поставлялатри 6-битных значения DACам, это позволяло одновременно использовать любойиз 256 цветов выбранных из палитры в 262144 цветов (2^18). Из-за того, чтоDACи были только 6 битной "частоты", было доступно только 64 оттенка каждого цвета,поэтому у нас могло быть не больше чем 64 оттенка зеленого, красного, синего,белого (серого), оранжевого, фиолетового и желтого.Эволюция VGA RAMDACовВ конце 80'х и начале 90'х VGA контроллеры обычно оборудовались от 512 Кб до1 Мб экранной памяти. В то время разработчики графических контроллеров для ПКначали применять так называемые Direct Color режимы, и слово представляющеепиксель содержало значения Красного, Зеленого и Синего непосредственно в трех битныхполях. Вскоре на рынке появились VGA карты которые могли также показывать точки(пиксели) кодированные при помощи 24 бит - 8 бит на каждый составной.RAMDACи используемые в этих картах были подобны оригинальному VGA RAMDAC.Главное отличие было в том, что в зависимости от графического режима эти чипыбыли способны миновать RAM часть и комбинировать два или три последовательных8-битных входных слова в одиночные 16- или 24-битные слова которые затемпоставлялись непосредственно на входы DACов. Помните что для 24-битных"True Color" режимов DACи были расширены с 6 до 8 бит каждый.Это создало небольшую проблему совместимости: во время загрузки LUTоригинальный VGA RAMDAC ожидает 6-битных значений выровненныхпо наименее значимой позиции бита. Когда RAMDAC переключается в 8-битный режимзагружаемые значения - 8 битной ширины, и их формат не совместим с 6-битными.По соображениям совместимости современные RAMDACи должны обрабатывать6-битные данные "старым" образом. И эта двойственность должна бытьправильно учтена программистом.RGB трап (ramp)Так как RAMDAC содержит RAM вне зависимости от текущего графического режима,возможно использовать эту память для регулировки значений первичных цветовпоказываемых в режимах "direct color". Для достижения этого должна бытьизменена организация RAM части. "Новая" организация - 3x(256x8) в противоположность"старой" 256x(3x6). Во-первых, бинарное слово, представляющее каждый первоисточниктеперь длиной 8 бит. Во-вторых, к трем секциям памяти, хранящим значения Красного, Зеленогои Синего компонентов, можно получить индивидуальный доступ в режимах direct color(в 8-битных режимах одинаковые значения "адреса" подаются на все три секции).Это позволяет при программировании создать независимые таблицы для каждого цвета,и эффект, который достигается таким способом, известен как гамма-коррекция.В общем он может быть описан как не-линейная связь между бинарным значениемхранящимся в видео RAM и значением соответствующего напряжения видео сигнала.Это может компенсировать нелинейность характеристик ЭЛТ.Эта функция часто упоминается как "программируемый RGB трап".Современные RAMDAC`иСовременные RAMDACи физически встроены в чип VGA контроллера / акселератора.Их входные шины той же ширины что и шины памяти чипа (64 или 128 бит).Типичный современный RAMDAC может работать с 6- и 8- битными данными в 8-битномпиксельном режиме и может либо использоваться (для гамма-коррекции), либоминоваться в режимах direct color.Скорость RAMDACСкорость RAMDAC это частота с которой RAMDAC обрабатывает пиксели и посылаетвидео сигналы на монитор. "Скорость" зависит от текущего видео режима.Если скорость RAMDAC дана как параметр графической карты, это максимальнаяскорость, которая может быть достигнута RAMDACом. Этот параметр не измеряетпроизводительность карты - он просто отражает максимальный коэффициент обновлениямонитора, который может быть достигнут картой. Реально RAMDAC работает на своих скоростныхпределах только в очень высоких графических разрешениях. Таблица нижесодержит частоты RAMDAC при различных разрешениях и коэффициентах обновления.РазрешениеСкорость RAMDAC speed [МГц] при60 Гц70 Гц75 Гц85 Гц640x48025.17531.531,536800x600405048.556.251024x768657578.7594.51152x86494.21081211280x1024108135157.51600x1200162189202.5229.51800x1440214250(Некоторые неправильности в режимах низкого разрешения обусловлены спецификациями VESA для параметров синхронизации в этих режимах.)Положение с 230 и 250 МГцКак видно из таблицы выше, RAMDAC достигает частот выше 230 МГц только в разрешенияхпревышающих 1600x1200 точек. На практике это значит что большинство пользователейникогда не используют RAMDAC на скорости выше 230 МГц и, если уж честно, большинствоиз нас никогда не использовало скорость выше 160 МГц. Итак, что за шум по поводу250 МГц RAMDACов? Хорошо, владение "быстрой" картой производит какое-то впечатлениене из-за скоростного предела RAMDAC, но в основном потому, что у этих карт обычнонемного быстрее часы. Также аналоговый выход высокочастотных RAMDACовможет производить немного более "четкие" точки, но - опять же - это заметно толькопри очень высоких разрешениях.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 14 Mar 1999 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Banshee. Игровой гид</title>
			<link>https://3dnews.ru/173256</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173256/#51c8f9089b11be52762687eb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Решение проблем игр некорректно работающих с 3Dfx Banshee.В последнее время выходит огромное количество игр, причем большинствоиз создаются специально под 3D. Но создание игры под 3D акселератор совершенноне означает, что она будет работать на следующем поколении этой продукциидаже от очень известной фирмы.Именно так произошло с 3Dfx Banshee для которой в последнее время выпускаютрекордной количество патчей и фиксов. Несмотря на то что все 3Dfx Bansheeкарты выпускаются на едином чипсете с использованием практически одинаковыхдрайверов, проблемы по-прежнему возникают, причем может сложиться ситуация,когда игра прекрасно идет на карте от Creative Labs, но на Diamond совершенноне запускается и наоборот.В таких случаях одной из причин могут служить утилиты от производителякарты. Еще одним важным фактором может служить время установки игры. Если,cкажем, вы устанавливали игру под Voodoo2 или Voodoo1, а потом пытаетесьзапустить на 3DFX Banshee, то в 50% случаев она не будет работать корректноили вообще не запустится.Список Игр НЕ РАБОТАЮЩИХ с 3Dfx BansheeAndretti RacingGrand Theft Auto - полная версия не работает, хотя demo прекрасно запускалась.IgnitionJet Fighter IIINascar99 Demo - ошибка с Glide.POD - не работает 3DFX patch.Return to KrondorUrban AssaultX-COM InterceptorWarhammer: Dark OmenWCW Nitro - эта игра отказалась корректно работать и с Voodoo 2Вполне возможно, что разработчики решат выпустить патчи к вышеуказаннымиграм или проблема будет решена с выпуском новых драйверов от 3Dfx. Нов то же самое время факт остается фактом - вышеуказанные игры на данныймомент вообще не работают с 3Dfx Banshee.Список решений для остальных проблемных игр.BarrageПопробуйте установить последние драйвера для решения проблемы плохойпрозрачности в следах от ракет.CarmageddonИгра работает с 3Dfx немного неправильно. Для разрешения проблемы возьмитепатч "carm3dfx.zip" здесь.CrocИгра не определяет 3Dfx Banshee, как 3Dfx карту. Для разрешения этой проблемы сотрите из директории с игрой следующие файлы:Glide2x.dllGlide2x.rshGlide2x.voofxmemmap.vxd.Перезапустить компьютер и попробуйте начать игру снова.Duke Nukem 3DИгра прекрасно идет как в 640x480 так и в 800x600. Но мне показалось,что неправильно поддерживает эти разрешения, но снятый мною скриншот (яиспользовал F12) был 800x600.EA Sports 99 и другие игры от EAEA Sports выпустила специальные Direct3D и Voodoo2 патчи, которые исправляютбольшинство ошибок для игр Triple Play 99 и Nuclear Strike и улучшаютих работу под 3Dfx Banshee. Вышеуказанные патчи вы найдетездесь.F-16MRFДля устранения проблемы войдите в установки видео и переключите менюв оконный режим ("Window"). Саму игру запускайте в полноэкранном режиме,только убедитесь, что вы включили поддержку 3D акселератора. По несколькимпричинам, если меню работает в полноэкранном режиме ("Full Screen"), тоигра виснет в самом начале, но если вы запускаете игру в оконном режиме,то F-16MRF работает превосходно.* Недавно (11/24/98) был выпущен специальный banshee патч для F-16MRF.Новый DLL файл позволяет игрокам запускать игру в акселерированном режимес разрешениями с 640x480, 800x600, до 1024x768. Этот патч вы найдете здесь.G-PoliceНарушенная палитра меню, ошибка при использовании alpha blending. Исправляется новыми драйверами - Voodoo Banshee Reference Drivers (AGP/PCI Boards - Windows 95 - Version: 1.02.03).Grand Theft AutoGTA не распознает Banshee как 3Dfx карту и выдает весьма забавное сообщениеоб ошибке. Решения на данный момент не существует. Данная ошибка можетбыть исправлена исключительно для 3Dfx демо версии. Для этого перезапишитефайл Glide2x.ovl, расположенный в поддиректории Gtados, где установленаигра файлом Glide2x.ovl из RC-2 набора драйверов. Перезапустить игру.Half-LifeЕсли игра не запускается, то вам необходимо обновить 3dfxgl.dll файл.Существует огромное количество 3dfxgl.dll, которые прекрасно работают сBanshee. Могу посоветовать вам установить последнюю версию (1.47 от 02/03/99).После того, как вы замените этот файл в директории с Half-Life, игра должна нормально запуститься. Те же самые действия должны разрешить похожие проблемы с Quake II, Sin и Hexen II.Hexen IIЕсли игра не запускается, то вам необходимо обновить 3dfxgl.dll файл. Существует огромное количество 3dfxgl.dll, которые прекрасно работают с Banshee. Могу посоветовать вам установить последнюю версию (1.47 от 02/03/99).После того, как вы замените этот файл в директории с Hexen II, игра должна нормально запуститься. Те же самые действия должны разрешить похожие проблемы с Quake II, Sin и Half-Life.Огромное количество жалоб поступало от владельцев Diamond Monster Fusion. Эта проблема является следствием сырости драйверов. Если последние драйвера от Diamond не решают эту проблему, то установите "родные" драйвера от 3Dfx. "Родной" драйвер прекрасно разрешает эту проблему.Klingon Honor GuardВыпущен специальный патч, разрешающий основные этой игры, основанной на Unreal движке. Перед установкой внимательно прочитайте readme файл. Патч для Klingon Honor Guard версии 1.1 вы можете взять здесь.Madden 99Скачайте последнюю версию патча madpatch.exe.Nascar 2У многих владельцев Diamond Fusion возникли проблемы с этой игрой.Цветовая палитра была нарушена, так же наблюдалось колоссальное выпадениеполигонов. Удалось разрешить данную проблему после установки Guillemot драйверов.На всех остальных картах игра шла превосходно через стандартный 3Dfx режим.NBA Live 98Используйте обычную команду:nbawin.exe 3dfxNeed for Speed IISEДля этой Banshee существует точно такое же решение как и для Voodoo2.Так как во время установки программа не распознает Voodoo2 или Bansheeкак 3Dfx карту, то она копирует файл только для Software. Для разрешенияэтой проблемы перепишите нехватающий файл вручную с CD в соответствующий каталогна вашем жестком диске и запускайте игру только оттуда. Electronic Artsпредлагает несколько других решений. Вы сможете найти подробноеруководство здесь.Need for Speed IIIЕсли вы видите следующие сообщение при запуске NFS III:Abort Message:Exception caught!EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION:readattempted @0xFFFFFFFFCS=00000137 DS=00000013F...............То у вас есть несколько выборов:Режим D3D: Добавьте синтекс -d3d0 (за круглыми скобками) в конечнойстроке NFSIII shortcut. Данное решение является официальным фиксомот EA Sports. Игра прекрасно идет и выглядит вполне прилично. В тоже время, игра идет немного медленнее, чем в режиме Glide и вполне можетповиснуть, если вы включили все специальные функции.Режим Glide:Недавно был выпущенпатч, которой заменяет два файла в директории с Need For Speed III(Voodooa.dll и Voodoo2a.dll), но в то же самое время, обычный логотип скрутящимся значком 3Dfx не появляется, что согласитесь, более чем странно.Компания 3Dfx дает следующие инструкции "скачайте патч и дважды кликнитена файл nfs3patch.exe и патч самостоятельно установится в нужную директорию.После окончания инсталляции зайдите в Start Menu и выберите из папки ElectronicArts раздел Need for Speed III. Запустите 3D Setup.Внутри 3D Setup выберите Voodoo Banshee, нажмите OK. Вернитесь в папкуNeed for Speed III и запустите игру." Как не странно игра пошла, но какя уже замечал ранее, игра не показала логотип 3Dfx, кроме того наблюдалисьглюки со звуком и отсутствовала панель управления при виде изнутри машины.В Интернете существует и другой патч, который быстро пропал из полязрения. Его вы можете найти всего в нескольких местах, например здесь (www.avault.com).После того,как вы вытащите его из Zip архива, перепишите файл Voodoo2a.dllв директорию с Need for Speed III. (по умолчанию игра устанавливается вC:Program FilesElectronic ArtsNeed for Speed III). После чего откройтефайл 3ddata.dat в поддиректории 3dsetup и используя любой редактор текста(например Notepad) и измените значение D3D=1 на 0. Убедитесь, что строкаCARD_3Dfx Banshee не содержит какого-либо текста, как в начале, так и вконце строки. Сохраните файл и запустите 3dsetup.exe для установки вашеBanshee карты. Запустите игру. Логотип 3Dfx и приборная доска внутри машиныдолжны быть видны. Могут присутствовать различные проблемы со звуком, нотолько при виде из машины.Наблюдаются некоторые проблемы с звуком при разрешении проблемы с режимомGlide, но они полностью отсутствуют в режиме D3D. Режим D3D идет превосходно,но намного медленнее, чем Glide. Многие жалуются в режиме D3D на отсутствиепанели управления в машине. Для устранения этой проблемы убедитесь, в менюнастройки NFSIII опция Windescreen выключена (OFF).Существует специальное решение проблемы плохого звука для владельцевSB 16/32/64. Для этого скопируйте файл SB16.vxd с установочного диска Bansheeв поддиректорию System в директории, где установлена Windows'95/98. Необходимыйфайл должен находится по следующему адресу:DirectxDriversEng. Все должно работать превосходно.Да, если у вас во время игры часто появляется мерцающий белый экран,то убедитесь, что бы "Force triple buffering" не был установлен в в панелиуправления Creative Labs Blaster(CL Blaster Control panel).Решение проблем игр некорректно работающих с Banshee.NFL Blitz!Midway уже выпустила патч решающий проблемы с Glide и D3D режимами.NHL 99EA Sports выпустила патч содержащий поддержку Banshee support. Вы можетевзять его здесьи здесь.После установки патча вы должны отредактировать один из файлов и запустить3dsetup. Все инструкции находятся здесь.Внимание: Если при запуске игры вы не видите вращающийся логотип 3Dfx,запустите 3dsetup из соответствующей поддиректории и выберите Banshee. После этого вседолжно работать совершенно нормально.Еще один совет если вы по прежнему имеете проблемы с этой игрой: незапускайте игру в низком разрешении, которое установленно по умолчанию.Переключайтесь сразу в 1024x768 и включите все опции по максимуму. Игра обычно виснет в низком разрешении,которое установленно дефалтно, но прекрасно идет на более высоком разрешении.Powerslide demoВерсия 0.50 исправляет большинство ошибок при работе с Banshee, большинствоиз которых было замеченно в версии 0.46, а так же добавляет множество полезныхфункций. Вы можете скачать последнюю версию здесьили здесь.Файл readme.txt сообщает о полной совместимости с Banshee, но идет значительнохуже чем на Voodoo 2 картах, хотя запущенная мною игра просто летала вразрешении 1024x768! В файле говорится, что если вы обладаете последнимидрайверами, то спокойно сможете запустить игру в наилучшем режиме, добавивстроку "-forceglide2" в командную строку. Правда, многие пользователи жалуются,что в этом случае игра просто виснет. Впрочем игра прекрасно идет и без дополнительных строк.GLQuakeQuake WorldЕсли игра не запускается, то вам необходимо обновить файл opengl32.dll.Это то же самое что и файл от Quake II 3dfxgl.dll, только имеющий другое название.Существует огромное количество подобных файлов (подробный список вы найдетездесь),вам лишь необходимо найти лучший и переименовать его в opengl32.dll. Вытак же можете взять последнюю версию miniinst.exe от 3Dfx (версия 1.47).Quake IIЕсли игра не запускается, то вам необходимо обновить 3dfxgl.dll файл.Существует огромное количество 3dfxgl.dll, которые прекрасно работают сBanshee. Могу опять посоветовать установить miniinst.exe последнююверсию (1.47 от 3Dfx). После того, как вы замените этот файл в директориис Quake II, игра должна нормально запуститься. Те же самые действия должныразрешить похожие проблемы с Hexen II, Sin и Half-Life.Не все патчи для Quake II хорошо работают с Banshee. Так с версии 3.14игра отказалась работать на моем Banshee, в то время, как оригинальнаяCD версия 3.05 работала превосходно. Сообщается, что версии 3.17, 3.19и 3.20 работают прекрасно.Последнюю версию (3.20) можно скачать здесь.С некоторыми версиями драйверов ползунок регулирующий яркость внутриQuake II не работает. Для того что бы совсем не заблудиться впотьмах добавьтестрочки:vid_gamma 1.2gl_modulate 3.5в файл autoexec.cfg в основной директории игры. Или вы можете набратьих на консоли, после чего вам потребуется набрать vid_restart и нажать"Enter". Используйте различные номерные значения для лучшей калибровкигаммы. Так же вы можете использовать такую удобную утилиту, как Idgamma.Именно с этой программой можно удобно настроить яркость.Если количество кадров в секунду в Quake II вам кажется излишне малым,то рекомендую вам проверить настройки vsync в панели управления вашей видеокартой.Вы должны отключить эту функцию, что бы перерисовка экрана могла работать независимо от обновленияэкрана. Практически все виды Voodoo карт имеют опцию настройки vsync. Есливаша карта не имеет данной функции, то выключите vsync через добавлениев ваш autoexec.bat файл или batch файл, который запускает игру следующей строки:SET FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=0Или загляните в наш раздел Banshee registry, то почерпнете многонового не только об отключении vsync, но и обнаружите ссылки на несколькополезных утилит. Так же вы можете посетить страницу Brett "3Fingers" Jacobs' и скачать его личные конфигурационныефайлы для Quake II.Почему Quake II не хочет идти на большем, чем 800x600 разрешении?Драйвера версии RC-3 от Gainward, Quantum3D Raven 1.2, драйвера Creativeот 11/19 и RC-4 от Guillemot вызывают множество странностей в работе с Quake II, есливы используете что-то кроме 3dfxgl.dll версии 1.1 (включенного на CD диск или расположенного насайте Creative). Banshee определяется в этом случае как карта на основечипа Voodoo Rush и разрешения выше 800x600 становятся недоступными и играпереключается в software режим. Эта проблема может быть разрешена черезустановку Glide драйверов RC-2 или установкой файла 3dfxgl.dll версии 1.1.Resident EvilИгра идет исключительно в режиме Rendition. Почему именно в нем - никому неизвестно.Road to the World Cup 98Проблема с искажением изображения решается после установки патчаверсии 1.4. Множество людей жалуется, что даже после этого игра неидет Glide режиме. Скорее всего это связанно со старыми версиями драйверов.Поставьте новые драйвера, а потом патч, тогда игра должна идти превосходно.Shadows of the EmpireВыключите видеоролики (cutscenes) в меню запуска игры.Shogo mobile armor divisionНаблюдается огромное количество выпадающих полигонов, а так же зацикливаниезвука. Выключение звука и музыки не помогает. Только после установки патча2.1 игра работала нормально. Владельцы Guillemot Phoenix Banshee, которыеустановили RC-4 драйвера жалуются на проблемы с текстурами. Эта проблемарешается установкой новой версии.SinЕсли игра не запускается, то вам необходимо обновить 3dfxgl.dll файл.Тот же случай что и с Quake II, Half-Life и Hexen II. Могу посоветоватьвам установить miniinst.exe последнююверсию (1.47 от 3Dfx). После того, как вы замените этот файл в директориис Sin, игра должна нормально запуститься.Star Wars - Rogue Squadron DemoЭта демоверсия прекрасно работает на Banshee без каких-либо модификаций. В случае, если у вас наблюдаются проблемы добавьте следующую командную строку: "C:Program FilesLucasArtsRogue DemoRogue Squadron Demo.exe" -s 4 -f 4 -l 4 Если вы используете batch файл, то сотрите все кавычки. Прекрасно работает с полной версией игры.-s4 устанавливает звук на 44K-f 4 включает четыре колонкии dolby surround-l 4 (это маленькая буква L)выставляет максимальный уровеньдетализации.Tomb Raider I и Tomb Raider GoldИспользуйте Voodoo Rush патч для Tomb Raider 1 отсюдаи Tomb Raider: Unfinished Business в разделе 3Dpatches на втором диске Tomb Raider Gold.Tiger Woods 99EA Sports патч для TP99 поддерживает Banshee.TriplePlay 99Сообщается, что патч EA Sports для TP99 поддерживает Banshee. В демке достаточно заменить Voodooa.dll на точно такой же файл из NFSIII патча.Ultima OnlineИгра идет только при полностью выключенной D3D акселерацией.Ultim@te Race ProВ директории с игрой, если вы обнаружите файл Hw3d.dll, то переименуйтеего в Hw3d.bak. Скопируйте Banshee Glide2x.dll из драйверной поддиректорииили C:WindowsSystem и переименуйте его в Hw3d.dll. Если вы установиличуть ниже указанный патч, то вышеуказанные действия вам производить необязательно. В любом случае, вы ограничены разрешением 800x600.Крутящийся логотип 3Dfx не появляется при запуске игры, но зато вашакарта должна появится в меню выбора видеокарты для игры. Вы можете скачатьUltim@ate Race Pro патч исправляющий проблемы с Banshee.UnrealПатч версии 2.20 работает превосходно. В то же самое время многие пользователижалуются на проблемы с другими версиями. Несмотря на это патч версии 2.17работает практически у всех. 2.18 и 2.19 полностью совместим с Banshee.3Dfx в своем Banshee FAQ предлагает выполнить следующие действия:"запустите Unreal.exe и когда появится таблица спрашивающая вас о наличииу вас 3Dfx карты выберите ответ "Да" ("Yes"). После этого программа сообщитвам, что она оптимизирована для работы с Voodoo 1 и Voodoo 2 ("Unreal isonly compatible with Voodoo 1 and Voodoo 2 cards") и спросит вас хотители вы использовать вашу 3Dfx карту - ответьте на этот вопрос "Да" ("Yes")".Если игра не будет работать в этом случае, то переустановите игру целиком.Virtual PoolНе правильный VESA драйвер.Игра идет исключительно в разрешении 320x200. Для решения этой проблемы скачайте последние драйвера и запускайте игру вплоть до 1024x768. Все работает превосходно. Вы можете скачать здесьи здесь.World Cup 98Для запуска игры в Glide режиме вы можете использовать патч для NFS3 (необходимо перезаписать Voodooa.dll и Voodoo2a.dll в директории с игрой). Вы можете скачать патч здесь или попробовать альтернативные файлы здесь.Вот еще одно решение этой проблемы от Nuty's Guide.1. Скачайте Slash's Banshee Control.2. Проверьте эмуляцию VoodooRush3. Отредактируйте Registry используя Regedit4. НайдитеHKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Electronic Arts/3D Data/5. Создайте новый ключ (Скачайте и добавьте WC98_BANSHEE.REG в registry)6. Добавьте эту строчку к WC98 3ddata.datCARD_3Dfx BansheeORCARD_3Dfx Banshee /G:3Dfx/M:VoodooИначе игра будет исключительно идти в режиме D3D. Демка и полная версия работают превосходно. Правда многие жалуются на отсутствие погодных эффектов.Worms 2Могут возникать проблемы с запуском игры, а так же не понятные замедления графики и звука. Для разрешении этой проблемы установите последнюю версию драйверов от производителя вашей карты.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 06 Mar 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по PCI и AGP</title>
			<link>https://3dnews.ru/173207</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173207/#51c8f9089b11be52762687ec</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Grzegorz Mazur Перевод: Алексей УдовыдченкоDate: 1999-02-09PCIОсновыЭффективностьBus masteringAGPAGP и PCIAGP транзакции - адресация по побочной частоте1x, 2x, 4x режимыAGP апертура, GART, DIMEPCIОсновная информация по PCIPCI (Peripheral Component Interconnect) это системная шина разработаннаясовместно несколькими компьютерными компаниями около 1993 и в основном используемая всовременных ПК. Существует несколько уровней спецификации PCI. Версия PCIиспользуемая в современных ПК обладает следующими характеристиками:Адресация / пропуск данных - 32 бита (4 байта) - адреса и данные передаются одновременно по одной линииТактовая частота - указана как 33 или 33.33 МГц, может изменяться в диапазоне от 20..41.5 МГцОсновной цикл - 1 такт часовБыстрейшая одиночная транзакция - 2 такта часов (66 МБ/с при 33 МГц)Быстрейшая взрывная транзакция - 5 тактов часов - 1 цикл на адрес и 4 на слова данных(110 МБ/с при 33 МГц)ЭффективностьКак видно из приведенных выше параметров, шина PCI, хотя и является довольно быстрой,не может соответствовать скорости современных процессоров и их внешним шинам.Запущенный с 100 МГц FSB (Front Side Bus - Частотой Шины), процессор с 64-битнойшиной может передавать 640 МБайт/с, примерно в шесть раз больше чем PCI.Поэтому любые операции с графической памятью, осуществляемые процессором,неэффективны, из-за "бутылочного горлышка" PCI шины. Даже при использованиидополнительных возможностей процессора (типа MMX инструкций), шинанакладывает серьезные ограничения на общую эффективность системы, относящуюсяк графическим операциям.Вот почему графический чип контроллера / акселератора, находящийся награфической плате намного более эффективен в графических операциях -чип подсоединен к своей локальной видео памяти посредством 64- или 128-битнойширокой шины работающей на 66..143 МГц, что предоставляет передачу данных как минимумв 4 раза выше чем доступная на PCI.Busmastering (Управление шиной)Bus mastering (Управление шиной) это функция шины PCI которая может использоватьсялюбым PCI устройством (например контроллером диска, графическим контроллером илизвуковой картой). Bus mastering позволяет устройству управлять шиной и осуществлять(инициировать) любые транзакции чтения / записи к другим устройствам на шинеPCI или к системной памяти. Эти транзакции осуществляются независимо отглавного процессора, поэтому они отнимают время только у шины, но не у процессора.Bus mastering транзакции нинасколько не быстрее обычных транзакций, осуществляемыхпроцессором. Преимущество bus mastering в том, что контроллер запрограммированный навыполнение какой-либо передачи данных или на выполнение последовательностикоманд больше не требует действий от процессора пока он (контроллер) не завершит своюзадачу. Обычно для информирования процессора о том, что хозяин шины (bus master)выполнил свои действия используется механизм прерываний.В случае с графическими контроллерами, PCI bus mastering используется для двухважных назначений:Передача данных о изображении из системной памяти в видео память - это может включатьпередачу изображений и текстур которые будут использованы в будущей генерацииизображения.Считывание графических команд ("список показа") из системной памяти.В этом случае процессор (под управлением графического драйвера) подготавливаетпоследовательность командных примитивов и помещает их где-либо в системной памяти.Затем посылаются команды графическому контроллеру, которые предписывают ему принятьи выполнить последовательность команд начиная с данного адреса в системной памяти.Процессор может работать над следующей сценой, в то время как текущая сцена отрисовываетсяграфическим контроллером.Помните, что bus mastering это функция графических карт и их драйверов,которая может быть, а может и не быть использована в данной системе.Bus mastering улучшает производительность, но в некоторых системах оннегативно влияет на работоспособность некоторых устройств на PCI шине.Любая правильно сконфигурированная система не должна иметь никаких проблемс bus mastering.Помните также, что не нужно использовать "bus mastering драйвер" для включенияфункции bus mastering для графического контроллера. Термин "bus mastering драйвер"для данной материнской платы относится только к bus mastering драйверу дискового контроллера(так как дисковый контроллер - часть материнской платы). Bus mastering для графической картыосуществляется только ее собственным драйвером.Конфигурация и ИнициализацияВо время системной инициализации BIOS проверяет все устройства на PCI шине,назначает адреса для них и разрешает им инициализацию при помощи их собственныхрасширений BIOS. Следующее описание относится ко всем графическим контроллерамVGA-класса.Во-первых, BIOS материнской платы пытается найти и инициализировать устройства нашине ISA. Если найден старый, ISA-шный VGA контроллер, BIOS сконфигурирует,но НЕ инициализирует любой VGA контроллер находящийся на PCI или AGP шине.ISA-шная VGA карта становится первичным (по умолчанию) графическим контроллером.В зависимости от установки опции "Video BIOS shadow" команды BIOS будут выполнятьсялибо непосредственно с чипа VGA ROM, либо копироваться в системную память (RAM)в стандартную область VGA BIOS (линейный адрес C0000), с защитой от записи (чтобыимитировать ROM) и выполняться.В старых BIOSах следующей проверяется шина PCI. В новых BIOSах пользовательможет выбрать, будет ли следующая проверяемая шина для VGA AGP или же PCI.Используя эту настройку (если она доступна) пользователь может задать системеиспользовать в качестве первичной либо AGP либо PCI VGA карту. Если есть толькоодна VGA карта (либо на AGP либо на PCI) эта опция BIOS не имеет никакого эффекта.Порядок поиска на PCI шине фиксирован - какая из PCI VGA карт распознаетсяпервой зависит только от ее позиции на PCI шине. Если кто-то хочет выбирать одну издвух PCI карт, он должен соответственно менять расположение карт в слотах.Первая найденная VGA карта настраивается на ответ стандартным VGA IO адресами адресам видео памяти первого мегабайта адресного пространства (A0000-BFFFF шестнадц.).Всем картам (первичной, вторичной и т.д.) назначаются расположения в 32-битном адресномпространстве в соответствии с их требованиями.Образ BIOS первичной VGA карты (находящийся в ROM чипе VGA платы) помещаетсягде-либо в 32-битном адресном пространстве памяти. В этот момент образ содержитпроцедуры инициализации и функции BIOS могут превышать 32 КБайта(обычно они занимают от 32 до 64 КБайт). Затем BIOS материнской платыкопирует весь образ с ROM на VGA плате в системную RAM по линейному адресуC0000, который является стандартным расположением ISA VGA BIOS.Это часть RAM еще не защищена от записи.(Вышеуказанное означает, что BIOS PCI/AGP VGA никогда невыполняется с ROM = обязательное затемнение (shadowed), вне зависимости отустановки опции "video BIOS shadow" в BIOS материнской платы.)Затем вводится в действие процедура инициализации VGA BIOS, в то время какобраз BIOS в RAM доступен для записи. BIOS может определить и записать некоторыеданные в свой образ. Также она может переместить некоторые процедуры и"обрезать" ненужные части (такие как процедуры инициализации), что снижаетобъем до 32КБайт (если образ до этого был больше). После этого процедура инициализациизавершается, и BIOS материнской платы защищает от записи часть системной RAM,содержащей VGA BIOS.AGPAGP и PCIВ основном AGP это вариант PCI, поэтому все операции контроллеров AGP интерфейсаобладают всеми возможностями PCI устройств. Оба интерфейса 32 битной ширины ибольшинство сигналов одинаковы. В PCI много слотов, в то время как AGP - поточечноесоединение. PCI работает с частотой 33 МГц, AGP - 66 МГц. AGP интерфейс можетпроизводить два типа транзакций: PCI транзакции и AGP транзакции. ЕдинственныеAGP транзакции являются "bus mastering" передачами из системной памятиграфическому контроллеру и инициируются графическим контроллером.Все остальные транзакции производятся как PCI передачи.Даже при этом эти транзакции вдвое быстрее чем транзакции на PCI шине из-заболее высокой тактовой частоты AGP интерфейса. Некоторые старые AGP-картымогут производить только PCI-транзакции. Предположительно примерамитаких "быстрых PCI" карт могут быть Matrox Millenium II AGP и Trident 9650.AGPтранзакции - адресация по побочной частотеAGP транзакции используются только в "bus mastering" режиме. В то время как в простыхPCI транзакциях при быстрейшей транзакции может передаваться 4 32-битных слова за5 тактов часов (так как передается адрес по линиям адресов/данных для каждого пакетаиз 4 слов), AGP передачи могут использовать дополнительные AGP линии называемыеПобочными (Sideband) для передачи адреса маленькими кусочками одновременно с данными.Во время передачи пакета из 4 слов передаются 4 части адреса для следующегопакетного (взрывного) цикла. По завершении цикла адрес и информация запросадля следующего пакета уже переданы, поэтому следующий 4-словный пакет можетначинать сразу же передаваться. Таким образом мы можем передать 4 слова за 4 цикла(а не за 5, необходимые PCI). Вместе с 66 МГц частотой часов это предоставляетмаксимальную скорость передачи (4x66=) 264 МБайт/с.1x, 2x и 4xрежимыПомимо более быстрых часов, AGP интерфейс обладает другими опциями которые могутувеличить скорость передачи данных. Во время осуществления AGP-транзакций,интерфейс может работать в одном из трех режимов, отмечаемых как 1x, 2x и 4x.Действительный режим, используемый для AGP передачи устанавливается междуматеринской платой и AGP картой, и после его определения во время системнойинициализации остается неизменным. Установка режима зависит от доступности / поддержкиконкретного режима и его стабильности. Вот почему многие потенциально 2х совместимыесистемы работают только как 1х - это случается если драйвер определяет, что2х режим может привести к ошибкам передачи.1x режим передает одну порцию (слово) данных и побочную информацию при каждом тактечасов. Это приносит 264 МБ/с.2x режим передает данные и побочную информацию в начале и конце каждого такта часов,поэтому две порции данных передаются за один такт часов, при этом общий максимальныйвывод соответствует 528 МГц.В 4x режиме тактовая частота остается равной 66 МГц, но два других сигнала,запускающиеся синхронно с главными часами с эффективной частотой 133 МГц,используются для передачи данных в начале и конце каждого такта. Это приноситмаксимальный вывод свыше 1 Гб/с. Эта функция коммерчески еще недоступна,первые чипсеты и видео карты, поддерживающие ее, появятся на рынке примернов 3 квартале 1999 года.AGP апертура,GART и DIMEОписанные выше функции делают AGP быстрее чем PCI, но они не представляютникаких новых логических возможностей. Помимо лучшего, более быстрого железа,AGP также воплощает новую логическую модель, которая может значительно улучшитьработу графического контроллера.Попросту говоря, PCI bus mastering подходит для передачи небольших порций данных(от сотен байт до нескольких килобайт). Во время программированияPCI bus master'а система / драйвер записывает физический адрес данных, предназначенныхдля передачи. Для маленьких объемов данных системах с легкостью может сделать так чтобы логически смежные адреса переносились бы в физически смежные.Это становится трудным и неэффективным для больших структур данных, таких какмногомегабайтные текстуры и огромные списки показа, так как система загружает этиструктуры в свое логическое адресное пространство которое случайно распределено пофизическим адресам.Главная задача AGP в том, чтобы карта могла "видеть" часть системной памяти каксвою собственную память, которую можно использовать для хранения текстур и списков показа.Чтобы использовать возможности AGP более эффективно, система должна предоставлятьмеханизм, который позволял бы переносить "логические" адреса используемыеграфическим AGP чипом в действительные физические адреса способом, подобным используемомупроцессорами x86.AGP апертураAGP апертура это фрагмент адресного пространства сразу же за физическими адресамииспользуемыми буфером кадров AGP карт (видео память). Эта часть адресного пространстваиспользуется AGP картами для доступа к системной памяти в которой хранятся текстуры.Физически системная память адресуется начиная с 0 адреса и до своего объема.AGP апертура поделена на логические страницы, и страницы переносятся индивидуально нафизические страницы системной памяти.GARTGraphics Aperture Remapping Table - Таблица Переноса Графической Апертуры - этоаппаратная структура внутри AGP чипсета, которая осуществляет перенос адресовAGP апертуры в физические адреса системной памяти. Она слегка напоминаетблок TLB вызова, находящийся во всех современных процессорах. GART находитсяв NorthBridge части чипсета. Она управляется (программируется) операционнойсистемой и используется AGP картой.GART драйверТак как действительное применение GART зависит от чипсета, у ОС должны бытьнекоторые значения для доступа к ней. GART драйвер это драйвер используемый ОС(как Win9x) для управления GART. Win95 вообще ничего не знает о GART, поэтому она должна использовать внешние драйвера. Win98 информирована о GART чипсетах Intel и в нее включены соответствующие драйвера. Для не-Intel чипсетов для использования функций GARTнадо использовать драйвера от производителей чипсета. Это так называемый "AGP driver".Драйвер обычно поставляется с материнской платой и обновления можно скачатьнепосредственно от производителей чипсета (как VIA или ALi).DIMEDirect Memory Execution - Непосредственное Выполнение из Памяти - это названиелучшего рабочего режима AGP достигаемого за счет использования AGP аперутры с GART.2x mode vs. DIME (2х режим с DIME)Общая проблема существующая во многих современных материнских платах играфических платах в том, что работать может либо 2х режим, либо DIME, но не оба.Как правило, DIME в 1х режиме работает быстрее чем 2х режим без DIME. Конечно, частныерезультаты могут отличаться.			]]></description>
			<pubDate>Tue, 09 Feb 1999 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Видеокарты на чипе Matrox MGA-G200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173328</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173328/#51c8f9089b11be52762687f2</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев СергейОбщая информация:MGA-G200 имеет 128-разрядную архитектура 128-bit DualBus, содержащую две независимые параллельноработающие 64-разрядные шины. Рендеринг на всех этапах конвейера выполняется в 32-битном truecolor, илишь в конце при необходимости выполняется dithering до 16-битного hicolor - эта техника в G200 называетсяVibrant Color Quality (VCQ). Имеет поддержку AGP 2X. На G200 реализованы две платы: Matrox Mystique G200 на SDRAM с RAMDAC 230МГц и Matrox Millennium G200 на SGRAM с RAMDAC 250 МГц. Тестирование:Matrox Millennium G200 выполнен на базе чипа MGA-G200, содержит 8 MB SGRAM и может расширяться до 16 MB. В конфигурации 8MB G200 поддерживает 3D-разрешения до 1280x1024 hicolor и 1024x768 truecolor.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Asus AGP-V3200</title>
			<link>https://3dnews.ru/173258</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173258/#51c8f9089b11be52762687f3</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев СергейВидеокарта Asus AGP-V3200 основана на чипе Voodoo Banshee и выпускается в двух вариантахразличающихся объемами видеопамяти: 8Mb SGRAM и 16Mb SGRAM. В поставку входят: видеокарта ASUS AGP-V3200 вкоробке, компакт диск с драйверами и утилитами, инструкция на английском языке. Общая информация:Voodoo Banshee - одночиповый 2D/3D ускоритель, 128-битная 2D часть осуществляющая ускорение Windows GUI имеетRAMDAC работающий на 250MHz благодаря которому качество изображения очень высокое. 3D частьоснована на ядре Voodoo2 в отличие от которого имеет только один текстурный модуль TMU ипоэтому не имеет мультитекстурирования.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 17 Jan 1999 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты</category>
		</item>
		<item>
			<title>Banshee FAQ</title>
			<link>https://3dnews.ru/173255</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173255/#51c8f9089b11be52762687f5</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Когда вы покупаете новую видеокарту вам приходится сталкиваться с кучейпроблем: старые игры перестают идти, новые не запускаются, компьютер периодическиподвисает, новые драйвера превращают экран в среднестатистическую Московскуюпомойку, ваш компьютер буквально разваливается на глазах. Не расстраивайтесь.Большинство ваших проблем решит данный гид, остальную часть исправят новыедрайвера от производителя вашей карты. Уже сейчас большинство проблемвполне разрешается установкий официальных драйверов от 3Dfx которые выможете скачать с их страницы.К сожалению, каждый из производителей 3Dfx Banshee в силу привнесенныхв драйвера изменений (панель управления и включение новых функций) создаютсвои собственные ошибки. И как правило, в комплект поставки карты входятустарелые драйвера, не ленитесь периодически посещать страничку вашегопроизводителя.А во избежание каких либо проблем я рекомендую вам все же установитьпоследнюю версию официальных драйверов от 3Dfx. В этом случае вы, возможнолишитесь некоторых удобств управления, но зато система будет работать болеестабильно.Большое количество пользователей сообщают о исчезновении основных проблемпосле форматирования жесткого диска и переустановки Windows 98. Так жевозможен вариант с тотальной чисткой драйверов. Подробные инструкции вынайдете здесь.Я бы, лично, не стал доходить до таких крайностей, но это скорее дело вкуса.Вопросы:У меня установлен процессор от Cyrix (без MMX). Возникаетпроблема ошибки системы (Windows protection error) после установки карты.Что мне делать?Мой компьютер не хочет загружаться после установки Bansheeкарты. Все, что я вижу это темный экран.После загрузки системы изображение полностью искажается ипо экрану бегают разноцветные пятна.Моя система зависает или выбрасывает обратно в Windows, когдая пытаюсь запустить игру через режим D3D, в то же самое время через Glideкарточка работает превосходно.Экран меркнет или переключается в режим ожидания, когда явозвращаюсь в Windows desktop или пытаюсь переключить разрешение.Mouse cursor disappearsperiodically and/or becomes offsettoward the bottom of the screen.Картинки, отображаемые в броузерах (Internet Exploder и NetscapeNavigator) либо полностью черные или битые по краям.Когда я щелкаю на кнопку для полученияинформации о текущемсостоянии моей карты (Banshee Information), то мне показывают, что драйвераOpenGL у меня отсутствуют.Мой компьютер виснет или игры вылетают через несколько минутпосле запуска игры, хотя мой, компьютер был включен всего пару часов.Я поставил процессор K6 от AMD и 3Dfx Banshee карту DiamondFusion. Когда я пытаюсь проиграть фильмы на DVD через Zoran SoftDVD, товсе полностью виснет.Guillemot cards часто дохнут после обновления BIOS...У меня была карта на основе Voodoo Graphics или Voodoo2чипа, а теперь я заменил ее на Voodoo Banshee. Теперь ни одна из моих игрне запускается. Все что я вижу это сообщение об ошибке и темный экран.Я установил игру Unreal и она не идет на Voodoo Banshee.Что мне делать?Поддерживает ли Voodoo Banshee Windows 98 multi-monitor?Почему Voodoo Banshee не поддерживает игры через Direct3Dпод Windows NT?Поддерживает ли Voodoo Banshee 3D Studio Max?Будет ли Voodoo Banshee работать в режиме Scan Line Interleave?Какой смысл поддерживать 16-bit Z buffer, когда многиеконкуренты уже поддерживают 24-ти и 32-bit Z buffer?Решения:1. У меня установлен процессор от Cyrix (без MMX). Возникает проблема ошибки системы (Windows protection error) после установки карты. Что мне делать?Creative Labs уже решили эту проблему самостоятельнов новой версии драйверов до 11/19/98.Guillemot разрешила ту же проблему своими новымидрайверами от 11/27/98, основанных на базе официальныхдрайверов от 3Dfx, которые так же разрешают эту проблему.Другие производители, такие как Quantum и Diamond, пока еще готовятсвою версию решения, основанную на официальныхдрайверах от 3Dfx, которые вы и можете использовать пока соответствующиедрайвера не выпустят Quantum и Diamond.2. Мой компьютер не хочет загружаться после установкиBanshee карты. Все, что я вижу это темный экран.Обратитесь к производителю вашей материнской платы за патчем для обновленияBIOS. Большинство основных производителей материнских плат имеют собственныесайты, на которых вы свободно сможете найти подробную инструкцию и файлдля обновления BIOS. А некоторые особо продвинутые сайты предлагают обновитьBIOS в on-line режиме. Обновление BIOS просто необходимо если вы обладательматеринской платы с Super Socket 7 или AGP карты. Производители предлагаютдля скачивания специальные файлы с поддержкой AGP, так же решающих множествоизвестных проблем. Проверьте вашу систему на наличие следующих опций иесли обнаружите отключите их: video cache, video shadowing, byte-merge,palette noop, de-couple refresh.Если вы приобрели PCI карту, то попробуйте воткнуть ее в любой свободныйPCI слот, если такой имеется в наличии. Ваша материнская плата должна поддерживатьстандарт PCI 2.1. Вы можете решить эту проблему благодаря SciSoftSandra.Вытащите все установленные ранее устройства (модем, звуковая карта,сетевая карта и т.д.), так как возможен конфликт на низком уровне междуустройствами. Что-то подобное уже возникало при работе с сетевыми картами.Если вы обновили код BIOS'а вашей Banshee карты и она прекрасно работаладо обновления, то обратитесь к производителю вашей карты за помощью. Длявладельцев карты Guillemot Maxi Gamer Phoenix существует отдельноерешение.Если карта по прежнему не хочет работать, то она просто неисправнаи следует обратитесь к продавцу товара. Попросите его устранить неисправностьили заменить эту карту на новую.3. После загрузки системы изображение полностью искажаетсяи по экрану бегают разноцветные пятна.В этом случае отключите проверку палитры (palette snooping) в настройкахBIOS'а материнской платы.Эта опция используется MPEG и другими картамидля чтения VGA палитры через специальный соединитель и должна быть отключенав обязательном порядке. По идее она должна быть отключена по умолчанию,но многие пользователи сообщают о том, что множество проблем с графикойбыло решенно благодаря отключению этой функции (disabled), после того какони обнаружили, что она по странному стечению обстоятельств находится ввключенном режиме (enabled).4. Моя система зависает или выбрасывает обратно вWindows, когда я пытаюсь запустить игру через режим D3D, в то же самоевремя через Glide карточка работает превосходно.От пользователей Banshee PCI поступило огромное количество жалоб напроблемы с работой в D3D режиме в системах Win95 и Win95a (SP1). В системеWin95 OSR2 все работает превосходно, так же как и в системе Win98. Всеизвестно, что для полного использования возможностей AGP карты необходима(как минимум) система OSR2 (Win95b) и USB update. Поэтому для меня былобольшим сюрпризом возникновение проблем с PCI картой. Для решения этойпроблемы существует несколько путей решения:* Установите OSR2 или Win98* Установите драйвераCreative Labs от 11/03 или 11/19 1998 года.* Установите драйвераGuillemot от 11/27/98.* Установите официальныедрайвера от 3Dfx.* Переустановите DirectX5 или установите DirectX6.* Добавьте ниже приведенные строчки в Win.ini файл и перезагрузитемашину[3dfx]SSTH3_RGAMMA=1.5SSTH3_BGAMMA=1.5SSTH3_GGAMMA=1.5Воспользуетесь последним решением. Оно самое простое.Драйвера от других производителей, таких как Diamond и Quantum, не будутустранять эту ошибку до тех пор пока производители не выпустят их на основеофициальныхдрайверов от 3Dfx, или им удастся разработать собственное решение этойпроблемы. Если вы обладатель карты от этих производителей, то используйтеодно из решений, указанных выше. Если вы не являетесь пользователем Win95retail или Win95a или проблема не разрешается даже после установки RC-3,то читайте ниже...Множество проблем с графикой и звуком имеют свои корни в старых DirectXдрайверах от предыдущей карты класса Voodoo, которые установлены и отображаютсяв registry. Компания 3Dfx прекрасно знает о об этой проблеме и предлагаетскачать файл, который удалит конфликтные строки. За более подробной информациейобратитесьсюда.Если проблем по прежнему останется нерешенной, то решайте дальше...Используйте MS's Dxdiag tool для проверки DirectX и D3D.Вы сможетенайти его в директории C:Program FilesDirectxSetup. Здесьвы сможете найти подробные инструкции по работе с этой программой. Прочитайтепро проблемы с черным экраном и о других известных проблемах, для болееширокого и правильного понимания работы Dxdiag и управления ей. Особоевнимание уделите D3D тестам и скорости обновления экрана в разделе "Stillstuck?". Если обнуление refresh rate не решает вашей проблемы и D3D тестпо прежнему не работает, тогда вам остается только одно: переустановитьDirectX6.0 Core.Многое пользователи сообщают о решении этой проблемы после выбора "Plugand Play монитора в разделе Display Properties вместо специально установленногомонитора. Если и в этом случае у вас по прежнему продолжают возникать проблемы,то вам придется удалить ранее установленные драйвера. За подробными инструкциямивы можете обратиться сюда.Сделайте необходимые для этого шаги (запустите любую программу удаляющуюдрайвера и вытрите дополнительный видео адаптер отображаемый в Safe Mode).После чего переустановите Banshee драйвера и DirectX6 Core. Если и этоне дало никакого эффекта, то все настолько плохо, что вам придется сделатьполную переустановку вашей системы. Модифицированный вариант переустановкиили полное удаление всех драйверов вы сможете сделать на основе инструкцийрасположенных здесь.Пользователи сообщают о нарушении в работе DirectDraw, которая решаетсяблагодаря внесению изменений в панель управления Creative Labs (CreativeLabs Blaster Control). Для этого вам необходимо переключить разверсткуэкрана и положение изображения в режим по умолчанию.Ну и наконец, эта проблема может быть разрешена присуждением карте необходимогоIRQ. Все карты нуждаются в выставлении IRQ для произведения bus mastering.Точно неизвестно, выполняет ли Banshee bus mastering, PCIList утверждает,что да, а ScisoftSandra утверждает что нет. К сожалению, я так же не знаю правильногоответа.В то время, как точно неизвестно поможет ли это, но все же попробуйтеследующие действия: откройте Device Manager и проверьте значения присужденныеBanshee. Если не одно из IRQ не отображается, то присвоение IRQ должнобыть отключено (disabled) в установках BIOS. В новых версиях Award BIOS,установка IRQ для видеокарт отображается в разделе настроек PCI. Убедитесь,что опция "Assign IRQ for PCI VGA" включена (автоматически).Я пытался протестировать необходимость использования IRQ через отключениеприсвоения IRQ, но Banshee по прежнему продолжала использовать IRQ в моейсистеме. По ходу, для полного отключения этой функции необходимо существеннопокопаться registry. Множество пользователей превосходно работают на этойкарте без использования IRQ и производители до сих пор не сделали какого-либочеткого заявления по этому поводу. Множество AGP карт требуют использованияIRQ, для нормальной и быстрой работы, но существует огромное количествопрецедентов, когда AGP Banshee карта превосходно работает без использованияIRQ.Если после работы с IRQ карта по прежнему не работает с DirectX и Direct3D,то скорее всего, ваша карта запорота, и обратитесь за помощью к вашемупродавцу для замены бракованной карты.5. Экран меркнет или переключается в режиможидания, когда я возвращаюсь в Windows desktop или пытаюсь переключитьразрешение.Перезагрузитесь в режиме Safe Mode.Убедитесь, что refresh rate монитораустановлены по умолчанию. Если опция refresh rate недоступна, то используйтеHzToolдля установки частоты обновления экрана на 60Hz. Это должно помочь. Послетого, как проблема обновления экрана решена, вы можете установить частотуобновления экрана на нужную вам частоту, только первоначально убедитесь,что ваш монитор поддерживает эту частоту.6. Mouse cursor disappearsperiodically and/orbecomes offset toward the bottom of the screen.Только драйвера от Creative с установленным Blaster Control поимелиэту проблему.Драйвера от 3Dfx не содержат этой ошибки и прекрасно работают с вышеуказаннойкартой. Переключение разрешения или изменение глубины цветов полностьювозвращают положение курсора в нормальное состояние. Этот же фикс на данныймомент позволяет использовать 3D курсоры. Для этого выберите опцию менюнастройки мыши в Панели Управления (Control Panel).Выберите вид курсора. Если у вас нет выбора 3D курсора в меню, то выможете установить их с Windows CD. Вы можете это сделать через панель добавления/удаленияпрограмм (Add/Remove Programs), Windows Setup, Accessories, Mouse Pointers.В то же самое время, вы можете избрать software или animated cursor в видезамены 3D курсора. В меню выбора курсора вы можете выбрать любой курсориз списка.7. Картинки, отображаемые в броузерах (InternetExploder и Netscape Navigator) либо полностью черные или битые по краям.Это разрушение JPEG формата. Растягивание экрана или свертывание ипоследующие развертывание решают эту проблему до загрузки следующей картинки.А если переключится 24-bit цветовой режим, (очень быстрый на Banshee),то эта проблема вообще никогда не возникнет. Некоторые люди сообщают, чтоуказанное выше решение не работает. Но существует возможность разрешенияэтой проблемы через установку драйверов RC-3 или более новых.8. Когда я щелкаю на кнопку для полученияинформациио текущем состоянии моей карты (Banshee Information), то мне показывают,что драйвера OpenGL у меня отсутствуют.Это вообще не является проблемой. Просто компания 3Dfx не выпускала(и не собирается в ближайшее время) специальные OpenGL драйвера для Banshee.OpenGL2.1 beta не работает не с одной из существующих Banshee карт. Существуютспециальные miniGL файлы, поддерживающие Quake II и другие GL игры, ноотдельного специального драйвера дляполной поддержки GL приложений покане существует.9. Мой компьютер виснет или игры вылетаютчерез несколько минут после запуска игры, хотя мой, компьютер был включенвсего пару часов.Скорее всего это является сигналом внутреннего перегрева карты. Дляпроверки этого дела, снимите корпус компьютера и последите насколько свободновоздух циркулирует внутри корпуса. Так же попробуйте снизить частоту работысамой карты (acceleration), если ваши утилиты позволяют сделать это. Еслив следствии этих действий проблема разрешится, то вам необходимо улучшитьциркуляцию внутри вашего компьютера. Современные системные блоки позволяютставить несколько вентиляторов, скажем один в нижнем углу корпуса для прогонабольшего количества холодного воздуха и еще один в верхней части системногокорпуса для выдувания горячего воздуха (Учтите, что в следствии установкидвух вентиляторов вы можете получить неприятные звуковые эффекты и заметныевибрации корпуса). Множество производителей Banshee карт добавляют специальныйразъем для установки вентилятора.Вы можете использовать для этих целей cooler от 486 процессора. Толькоучтите, что у вас должно быть достаточно места между вашей Banshee картойи рядом установленным устройством для нормальной работы вентилятора. КомпанияTennMaxвыпускает превосходныевентиляторы,но для этого вам придется удалить ваш текущий разъем под вентилятор.10. Я поставил процессор K6 от AMD и 3DfxBanshee карту Diamond Fusion. Когда я пытаюсь проиграть фильмы на DVD черезZoran SoftDVD, то все полностью виснет.Компания Diamond разработала небольшой патч для решения этой проблемы.Патч содержит в себе последнюю версию файла ccad.dll с встроенной поддержкойпроцессоров K6 от AMD. Кстати, этот патч прекрасно работает на DiamondV550. Без патча проигрывание DVD программ на Zoran SoftDVD будет вызыватьпостоянные сбои в системе.Возьмите патчздесь. А здесьвы найдете подробные инструкции по работе с патчем.11. Guillemot cards часто дохнут после обновленияBIOS...Существует официальное решение от Guillemot взятое из группы новостейпосвященной Banshee и расположенной на сайте 3Dfx.com (Большое спасибоза рекомендации Техническому менеджеру Guillemot Limited Адаму Филду)* Этот метод позволяет обновить flash память карты новым ROM.Суть идеисостоит в том, что повторение процесса заставляет ее работать корректно.Воткните свою старую графическую карту обратно в PCI или AGP слот иубедитесь, что компьютер можно загрузить с флоппи диска. После чего сделайтеDOS'овский загрузочный диск и скопируйте файлы SGRAM.COM, GP_PCI.ROM (файлGP_AGP.ROM предназначен исключительно дляAGP карт), FLASH.EXE и DOS4GW.EXEиз директории c:phoenix на дискету, после чего создайте файл autoexec.batс двумя строчками:SGRAMFLASH GP_PCI.ROM (FLASHGP_AGP.ROM for AGP card)Воткните обратно вашу Phoenix карту и загрузитесь с флоппи дисковода(не забудьте поставить его как устройство для первичной загрузки в BIOS'евашей материнской платы) и ваша карточка должна заработать вновь.Существует альтернативный метод предложенный Kyle на официальном форумеGuillemot.* Этот метод позволяет восстановить первоначальный ROM сохраненный какSAVE.ROM во время процесса обновления.Как и множество людей в сети вы возможно решили обновить BIOS вашейвидеокарты специальным ROM'ом включенным в комплект с RC4 драйверов и всезакончилось для вас сдохшей картой. Не расстраивайтесь это поправимо.Всеможно вернуть на свои места. Для начала достаньте у своего приятеля любую2D карту и произведите следующие шаманские действия:1) Воткните эту или вашу старую карту в компьютер.2) Загрузитесь в DOS.3) Создайте загрузочную дискету.4) Перепишите все файлы с расширением *.COM, *.EXE, и *.ROM (из директориис Phoenix драйверами) на системную загрузочную дискету (У вас должны бытьпереписаны файлы: Agp.com, DOS4gw.exe, flash.exe, gp_agp.com, gp_pci.com,Pci.com,Sgram.com)5) Переименуйте файл SAVE.ROM на дискете на gp_pci.ROM (если у васAGP карта, то файл должен называться gp_agp.ROM)6) Создайте на дискете файл AUTOEXEC.BAT со строкой A:PCI.COM внутринего.7) Воткните вашу Phoenix карту обратно в компьютер и перезапуститесьс созданной вами дискеты.После указанных выше действий вы сможете вернуться к той версии BIOS'а,которая у вас была до обновления. Полагаю, это поможет вам разрешить даннуюпроблему.12. У меня была карта на основе Voodoo Graphicsили Voodoo2 чипа, а теперь я заменил ее на Voodoo Banshee. Теперь ни однаиз моих игр не запускается. Все что я вижу это сообщение об ошибке и темныйэкран.Voodoo Graphics и Voodoo2 добавляют свои строки в registry, которыеиспользуются Direct3D для создания списка вторичных устройств. Если вывынимаете Voodoo Graphics или Voodoo2 карту, но не удаляете драйвера, тодобавленные строчки остаются в registry. Игры обращаются к системе и пытаютсязадействовать Voodoo Graphics или Voodoo2 карту и само-собой повисают,так как эти компоненты давным-давно удалены из системы. Для разрешенияэтой проблемы вам понадобится удалить вашу предыдущую карту из системысогласно инструкции, предоставленной ее производителем. Если инструкцияпо удалению компонентов отсутствует, то вам понадобится скачать специальный.INF, который удалит все регистрационные ключи, которые обнаруживает Direct3D.Для этого обратитесь на официальный сайт 3DFX м скачайте файл delvgv2.in,который удалит регистрационные ключи Direct3D, установленные Voodoo Graphicsили Voodoo2.13. Я установил игру Unreal и она не идет на VoodooBanshee. Что мне делать?Для этого вам понадобится произвести следующие действия:1. Установите Unreal.2. скачайте unrealbeta220.zip по адресу http://www.3dnews.ru/patches/unreal.htm3. с официального сайта Epic's Unreal скачайте http://unreal.epicgames.com/из раздела "Updates & Patches" скачайте последнюю версию патча дляUnreal (например Unreal Version 220 Public Beta)4. Запустите "unrealbeta220.zip" дважды щелкнув на нем. Укажите полныйпуть к директории с игрой (например C:Unreal).5. После завершения инсталляции распакуйте файл "UnrealBeta220.zip"в директорию с игрой в поддиректорию System (например C:UnrealSystem)6. Запустите Unreal. Когда программа спросит имеете ли вы 3DFX картуответьте "ДА". Поле чего ответьте еще раз "ДА".7. Спокойно играйте в Unreal.14. Поддерживает ли Voodoo Banshee Windows 98 multi-monitor?Да, ваши другие 2D карты в системе должны так же поддерживать multi-monitor.Но компания 3DFX не может гарантировать, что Voodoo Banshee будет прекрасносочетаться с другими 2D картами и их специализированными драйверами. VoodooBanshee PCI вполне может работать с другими Voodoo Banshee PCI картами.В то же время, Voodoo Banshee PCI не может нормально функционировать когдаVoodoo Banshee AGP так же установлена в системе.Возможно эта проблема будет разрешена в будущем с выходом новых VoodooBanshee драйверов.15. Почему Voodoo Banshee не поддерживает игры черезDirect3D под Windows NT?Windows NT 4.0 в принципе не поддерживает Direct3D HAL (Hardware AbstractionLayer). Возможна только поддержка программного рендеринга. Будущие версииWindows NT (например: Windows NT 5.0) должны включить поддержку Direct3DHAL. Компания 3Dfx создаст необходимые драйвера, как только будущие версииWindows NT появятся в продаже.16. Поддерживает ли Voodoo Banshee 3D Studio Max?3D Studio Max может работать с Voodoo Banshee через Direct3D, но тольковерсия 3DS MAX должна быть не ниже версии 2.5. В то же самое время, цветовыеформаты могут не правильно сочетаться.17. Будет ли Voodoo Banshee работать в режиме ScanLine Interleave?Нет Voodoo Banshee не поддерживает этот режим. Режим Scan Line Interleave(SLI) является особой функцией Voodoo2, когда две карты могут работатьпараллельно для увеличения производительности в два раза. Это одно из двухпреимуществ Voodoo2 по сравнению с Voodoo Banshee. Но есть данные, чтокомпания Metabyte проводит разработки которые позволят использовать режимSLI практически для любого чипсета видеокарт.18. Какой смысл поддерживать 16-bit Z buffer, когдамногие конкуренты уже поддерживают 24-ч и 32-bit Z buffer'а?Большинство существующих игр созданы для работы с 16-bit Z buffer'ом,или 64k Z. Игры требуют существенного быстродействия и увеличение Z-глубиныдо 24 или 32-bits требует двойного увеличения количества используемой памяти.Все Voodoo продукты поддерживают Z целые и Z значения с плавающей точкой.Поддержка больших значений чем 16-bit существенно снизит производительностьVoodoo карты на большинстве современных игр.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 26 Dec 1998 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по техническим параметрам Matrox Millenium</title>
			<link>https://3dnews.ru/173329</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173329/#51c8f9089b11be52762687f6</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Grzegorz MazurПеревод: Удовыдченко АлексейПоследнее обновление: 1998-12-19Перед покупкой карты MatroxКакую G-карту выбрать?Если вам нужен видео вход, выход, запись и редактирование - Marvel G200.Если нужны высокие разрешения (выше 1600х1200) в полном цвете (full color) и высокие частоты обновления экрана - Millenium G200.Если нужен телевыход - Mystique G200 (TVout - дополнение на Millenium).Если нужны деньги и 3D - G200 SD или Millenium G200 SD (не путайте с настоящим Millenium G200).Если деньги нужны больше чем 3D, но все же хочется получить высококачественное изображение в 1600х1200 и ниже - Productiva G100.Мне нужна SGRAM?SGRAM (работающая в Millenium G200) показывает небольшое улучшение производительности, и гораздо более значительное различие в цене по сравнению с SDRAM. Выбирайте SGRAM если у вас 19" или 21" монитор.Мне нужен 250МГц RAMDAC?Если у вас хороший 21" или очень хороший 19" монитор, да. Если у вас 17" или 19" монитор среднего класса, нет. Все равно все больше и больше карт G200 выпускаются сейчас на 250 МГц, включая Mystique и Millenium G200 SD (раньше называлась G200 SD в 230 МГц конфигурации).Будет ли карта совместима с моим монитором?Да, при условии что ваш монитор совместим с ЛЮБОЙ картой VGA-класса. Ну что еще - карты Matrox могут управлять даже фиксированной частотой мониторов рабочих станций коорые не совместимы с VGA, но это упражнение для хакеров...Получу ли я то, за что платил?Вам лучше подумать дважды перед покупкой. Посмотрите на ярлык или попросите продавцапоказать вам подробные отметки на ярлыке коробки/карты . Помните что большинство перепродавцов продают любые G200 платы под именем "Millenium"...Самые дешевые версии, G200 SD и Millenium G200 SD часто продаются как"Millenium G200 OEM".После покупки карты MatroxЯ купил Millenium G200, но Powerdesk говорит что на плате установлена SDRAM!Я предупреждал. Надо было проверить отметки!Я уверен что у меня Millenium с SGRAM, но после прошивки BIOS это поменялось на что-то другое...Похоже у вас проблема с PINами.Апгрейды памятиНужны ли мне апгрейды памяти?Если у вас есть лишние деньги, вы всегда можете потратить их на апгрейд памяти. Апгрейд памяти даст вам некоторый прирост производительности (особенно с большими текстурами) и возможность 3D обработки в высоких разрешениях (двойной или тройной буфер плюс Z).Память какого типа мне покупать?Модули для карт G200 должны быть по 8Мб (апгрейд с 8 до 16Мб).Для Millenium G200 память должны быть SGRAM типа, для остальных (использующих SDRAM) карт- SDRAM.  Рынок памяти для апгрейдов еще не стабилизировался,поэтому чтобы избежать проблем с совместимостью, лучше покупать продукциюизготовленную Matrox. Будьте осторожны - 4Мб модули для ATI карт продаются как 8Мбмодули для Matrox, а SDRAM модули продаются как апргрейды для Millenium.После апгрейда Powerdesk показывает 12Мб вместо 16.Если вы купили SDRAM и установили этот модуль в Millenium, то система скорее всего покажет,что на плате установлено 12Мб памяти, вместо 16Мб. Тот же результат получиться приустановке 4Мб модуля (в общем несовместимых с G200).УстановкаКакие настройки я должен использовать в BIOS материнской платы?Assign IRQ to VGA - ENABLEPCI IRQ activated by - LEVELRead around Write - DISABLEVideo BIOS Cacheable - ENABLEVideo BIOS Shadow - эта настройка игнорируется для PCI и AGP карт, их BIOS всегда затеняется (shadowed)..Драйвер программы установки говорит "карта не поддерживается" ("the card is not supported"), но моя карта должна им поддерживаться!Давайте угадаю: У вас G100 или вы восстановили BIOS? (У некоторых новых G200 карт также встречается эта проблема). Ищите ответ на страницы посвященной проблемам установки драйверов.Я обновил драйвер до версии 4.xx, но он по прежнему показывает версию 4.00 или 4.10...Посмотрите внимательно на показываемый номер. Там вы увидите "4.10._.4xx_". "4.00" или "4.10" значат просто версию Windows, версия драйвера показана в конце этого номера.После установки программного обеспечения Mystique / Marvel при загрузке экран черный, но в Windows работает нормально.Во время установки программа производит некоторые изменения в BIOS. В результатевидео выход может быть видим только на TV, не на VGA. Прошейте BIOS сновапри помощи набора SETUPxxx  Для этого вам скорее всего понадобится другая VGA карта (или использовать TV экран...).Проблемы с AGPЧто такое AGP?В общем AGP это варинт шины PCI. Оба обладают 32 битным интерфейсом. У PCI много слотов, в то время как AGP - поточечное соединение. PCI работает на 33 МГц, AGP на 66 МГц. AGP может передавать два слова данных за каждый цикл в 2х режиме). Также AGP может использовать линии дополнительного интерфейса для передачи адресов и команд, что освобождает основные данные / адреса для передачи с максимально возможной скоростью (в PCI адреса и данные передаются по одним и тем же линиям). Это называется Побочная Адресация (Sideband Addressing). Итак, вкратце, AGP может быть от 2.5 (1х режим) до 5 (2х режим) раз быстрее чем PCI.Что такое AGP апертура?AGP апертура (как это видно в настройках BIOS) это часть всей системы RAM, видимой AGP картой как расширение собственной памяти (onboard RAM). Эта память может быть использована для хранения текстур и может бытьиспользована AGP картой более удобным образом чем "non-AGP aperture" память.Что такое режим AGP x2?Это режим передачи реализованный в большинстве новых карт, включая G200 (но не G100). В этом режиме 32-битные слова данных передаются на каждом краю сигнала часов, поэтому 66МГц AGP порт может передать 132 МегаСлов или 528 МБайт в секунду.Что такое GART?Graphics Aperture Remapping Table - аппаратная структура внутри AGP чипсета, которая позволяет AGP видео карте обращаться с системной памятью как с непрерывным расширением собственной (onboard) памяти карты. Это слегка напоминает TLB - вызывающим блоком во всех современных процессорах. GART управляется (программно) операционной системой и используется AGP картой.Что такое "GART драйвер"?Поскольку GART специфична в зависимости от чипсета, у ОС должны быть некоторые значения для доступа к ней. GART драйвер это драйвер, используемый ОС (типа Win9x) для управления GART. Win95 вообще ничего не знает о GART, поэтому она должна использовать внешние драйвера. Win98 информирована о GART чипсетах Intel и в нее включены соответствующие драйвера. Для не-Intel чипсетов для использования функций GART надо использовать драйвера от производителей чипсета. Это так называемый "AGP driver". Драйвер обычно поставляется с материнской платой и обновления можно скачать непосредственно от производителей чипсета (как VIA или ALi).Почему x2 не работает на моем компьютере?Для работы в 2х режиме все компоненты системы должны поддерживать его. Чтобы включить режим необходима его поддержка графической картой, чипсетом и его программным обеспечением. Известно несколько проблем с некоторыми Super 7 платами, которые связаны с программно-аппаратным интерфейсом. Из-за этих промблем по прежнему невозможно (на Декабрь 98) запустить  G200 на MVP3 в 2x режиме.Мой AGP работает в 2х режиме без GART драйвера но падает до 1х с драйвером. Нужно ли отказаться от драйвера?Нет! Хотя карта работает в х2 без нужного драйвера она не сможет получить доступ к главной памяти как к расширению своей основной (onboard) памяти, поэтому хотя передача данных быстрее поддержки быстрого текстурирования в "AGP стиле" нет. К несчастью это имеет место в случае с MVP3 чипсетом и VIA GART драйвером,по крайней мере до версии 2.9... Карта и мониторСовместима ли карта с моим монитором?Если ваш монитор совместим с ЛЮБОЙ картой VGA класса, то и ваша карта Matrox совместима с ним. Кроме того, есть некоторые не-VGA мониторы, которые успешно управляются картами Matrox.Если так, почему он не может показать более 16 цветов?Потому что Windows по прежнему считает, что у вас старая оригинальная VGA карта, которая может выводить только 16 цветов в 640х480. Установите драйвер!Если так, почему он не может показать больше чем  на  точек?Скорее всего потому что Windows считает что монитор, подсоединенный к вашему компьютеру - старый стандартный VGA монитор, предназначенный для вывода не более чем 640х480 точек. Установите тип монитора совместимый с VESA DDC (Plug and Play монитор).Если так, почему он не может показать 1152x864 точек хотя может 1280x1024?Это разрешение обычно не поддерживается EDID структурой возвращаемой монитором через DDC. Вам нужно использовать конфигурацию монитора от Matrox чтобы задействовать это разрешение для мониторов, поддерживающих его.Если так, почему я не могу выставить более  Герц в Vsync?Некоторые конфигурации мониторов (как Windows так и Matrox) не поддерживают полные физические возможности монитора. Попробуйте использовать один из стандартных VESA мониторов в настройках монитора Matrox, или создайте свою собственную конфигурацию основанную на одной из них.Могу ли я использовать нестандартную Vfreq (верт.част.) (как 80МГц)?Да, вы можете создать собственную конфигурацию монитора при помощи Powerdesk. Это настоятельно рекомендуется если у вас 15" монитор с 65КГц Hfreq (гориз.част.), так как вы можете вывести 1024x768 с 82Гц вместо стандартных, прыгающих 75Гц.Почему Vfreq (верт.част.) снижается когда я меняю глубину цвета без смены разрешения?Поэтому что видео память карты достигает своего потолка передачи. Она может предоставить 64 бита за один цикл. 64 бита представляют четые 16-битных точки, но только две 32-битные. Для показа глубоких цветов в высоких разрешениях видео интерфейс должен замедляться.Перед программированим BIOSГде находится чип BIOS?В старых картах (до G- поколения) BIOS находится в прямоугольном чипе, название которого начинается с 28F. На картах основанных на G-100 и G-200 BIOS помещается в маленьком 8-пиновом чипе закрепленном на поверхности, близко к G- чипу.Надо ли мне обновлять BIOS?Если по заявлениям Matrox обновление может решить некоторые проблемы которые вы встретили при работе с вашей картой, Да. Если вы хакер, Да. Если вы нормальный пользователь и не хотите проблем с вашей картой, Нет.Что мне следует сделать перед программированием BIOS?Во-первых, прочите страницу Как правильно прошить BIOS видекарты.Во-вторых, убедитесь что у вас не ASUS P5A материнская плата. Обычно невозможно обновить BIOS на материнской платы этого типа.В-третьих, сохраните структуру данных ПИНОВ в текстовом файле, запустив "PROGBIOS -d >mypins.txt". Это может понадобиться в случае если во время программирования BIOS будет уничтожена. Также убедитесь что у вас есть любая старая VGA ISA-карта, которая может понадобиться для восстановления BIOS (в случае с AGP Matrox картами это может быть любая не-Matrox PCI VGA карта).Не забудьте перезагрузиться в чистый DOS или выйти в DOS из Windows (Это НЕ ОЗНАЧАЕТ запуска MSDOS сессии под Win).Не могу запрограммировать BIOS!PROGBIOS говорит, что BIOS был обновлен, но при следующем запуске опять хочет обновить его, а Powerdesk показывает предыдущую версию BIOS...Иногда PROGBIOS думает, что обновление BIOS прошло успешно, в то время как все наоборот. Это может случиться в двух ситуациях: 1. Карта побита и не может обновить BIOS;2. Материнская плата не дает правильно поменять BIOS. Материнские платы Asus (обе P5A и P2B) известны этим.Решение: попытайтесь программировать BIOS на совершенно другом компьютере. Выполните меры предросторожности описанные на странице Как правильно прошить BIOS видекарты. Если это не помогает - верните свою карту.После убийства BIOSПочему карточка мертвая?Потому что BIOS была запрограммирована неправильно, или удалена и не запрограммирована вообще. Даже если большая часть содержимого BIOS выжила, контрольная сумма ошибочна и BIOS больше не распознается BIOS материнской платы во время инициализации системы.Что мне сделать чтобы вернуть ее к жизни?Все что вы можете сделать описано на странице Как правильно прошить BIOS видекарты. Вы также можете послать карту в сервисную службу Matrox, но это займет дооолгое время.Уголок разработчикаКарта VESA совместима?Да, все карты Matrox обладают VESA/VBE 2.0 совместимостью.Насколько она VESA-совместима?Карты поддерживают стандарт VESA/VBE, PM расширения, DDC расширения, DPMS расширения и специфические расширения производителя.Какие важные VESA функции отсутствуют?Нет поддержки режимов низкого разрешения (320x200 и 640x400) в HighColor и FullColor. Может мы можем нажать на Matrox чтобы исправить это...Есть ли какие-нибудь интересные расширения к VESA BIOS на моей карте?Да, расширения производителя. Я не уверен, интересны ли они...Как я могу получить линейный адрес (linear address) или кадровый буфер (frame buffer)?Воспользуйтесь функциями расширений производителя. При этом вы получите все важные адреса.Что такое ПИНЫ (PINS)?ПИНЫ это структура данных содержащая важные данные карты.Есть ли еще интересные структуры данных?Да, есть еще две структуры в новых BIOSах (одна относится к TV выходу), но сейчас у меня нет по ним информации.			]]></description>
			<pubDate>Sat, 19 Dec 1998 00:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - </category>
		</item>
		<item>
			<title>Основные команды Banshee Registry</title>
			<link>https://3dnews.ru/173257</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173257/#51c8f9089b11be52762687f7</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Регистрационные ключи, указанные ниже, используются только с драйверами от 3DFX, которые многие поставщики используют без какой-либо модификации.Некоторые поставщики, как Creative Labs, создают свою собственную панель управления и используют совершенно другие регистрационные ключи и значения строк. Здесь представлены основныерегистрационные ключи Blaster Control и RC-2. Предполагается, что драйвера от Creative Labs использующие Blaster Control будут точно такими же. Несомненно, с использованием Blaster Control или удобного Blaster Control Unit от Slash'а можно получить вполне хорошие результаты. Что бы вы не потеярлись в длиной цепи регистрационных ключей, я предлагаю простой FYI:HKEY_LOCAL_MACHINE/System/CurrentControlSet/Services/Class/Display/0000/DEFAULTУ вас может быть другой номер (например 0001 или 0004), если в системе остались предыдущие видео драйверы от предыдущих видео карт.Некоторые из специальных настроек 3Dfx Banshee могут быть установленычерез изменение autoexec.bat или любой batch игровой файл, так жекак через добавление соответствующих строк в registry. Все командыкроме SWAPINTERVAL будут работать в batch файлах. Registryбудет работать в любом случае. Здесь представлены основные регистрационныеключи. Точно такие же команды в batch файле должны быть установлены заранее.1. Поищите регистрационные ключи по адресу:"HKEY_CURRENT_USER/System/CurrentControlSet/Services/Class/Display"Там должен быть ключ "/0000" (номер может зависеть от количества ранееустановленных видео карт и драйверов) с ключом "/D3D" и "/Glide" внизу.Именно здесь регулируются специальные настройки 3Dfx Banshee.2. Установки для Direct3D/DirectDraw, находятся под ключом "/D3D".(name=data)Поддержка anti-aliasing (0=выключить/1=включить)SSTH3_ANTIALIAS=1Коррекция Direct3D/DirectDraw RGB гаммы (возможны значения с 0.300000 до 2.300000)SSTH3_RGAMMA=1.300000SSTH3_GGAMMA=1.300000SSTH3_BGAMMA=1.300000Синхронизация коррекции экрана с обновлением (0=выключить/1=включить; функция "off" может вызвать разрывы изображения [tearing])SSTH3_SWAPINTERVAL=1Если данной команды нет в registry, то выберите опцию добавления новойстроки, напечатайте в диалоговом окне SSTH3_SWAPINTERVAL, нажмите "Enter",потом щелкните мышкой на новом элементе, что бы сделать его активным. Значение0 отключит vsync.Поддержка OverLay Mode для лучшего качества изображения (0=выключить/1=включить;Значение off используется для большой производительности при среднем качествеизображения).SSTH3_OVERLAYMODE=13. Glide/OpenGL, находятся под ключом "/Glide".(name=data)Коррекция Glide/OpenGL RGB гаммы ( возможны значения с 0.300000 до 2.300000)SSTH3_RGAMMA=1.300000SSTH3_GGAMMA=1.300000SSTH3_BGAMMA=1.300000Отображение анимации логотипа 3Dfx (0=показывать/1=не показывать)FX_GLIDE_NO_SPLASH=1Синхронизация коррекции экрана с обновлением (0=выключить/1=включить; значение "off" может вызвать разрывы изображения [tearing] )FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=1Если данной команды нет в registry, то выберите опцию добавления новой строки, напечатайте в диалоговом окне FX_Glide_SWAPINTERVAL, нажмите "Enter", потом щелкните мышкой на новом элементе, что бы сделать его активным. Значение 0 отключит vsync.Включает mipmap dithering (0=выключить/1=включить)FX_GLIDE_LOD_DITHER=1Ограничение текстурной памяти до 2 мегабайт.FX_GLIDE_TMU_MEMSIZE=2Влияет на количество цветов/фрейм буфер (3=TripleBuffering)FX_GLIDE_ALLOC_COLOR=34. Другие специальные настройки, которые могут оказаться полезнымидля коррекции RGB гаммы на десктопе устанавливается под ключом "/0000",(name=data; Может быть установленно значение от 0.300000 до 1.700000)SSTH3_RGAMMA=1.000000SSTH3_GGAMMA=1.000000SSTH3_BGAMMA=1.000000Существует другой путь изменения настроек, через редактирование файла "win.ini"; под строкой [3dfx] (если такой строки нет, то добавьте [3dfx] и следующие строчки:SSTH3_RGAMMA=1.4SSTH3_GGAMMA=1.4SSTH3_BGAMMA=1.4Это должно изменить значения для Glide/OpenGL,Direct3D/DirectDraw, но не повлияет на настройки Десктопа. Для работы установленных значений вам не потребуется перезагружать windows. Вернитесь в игру и внесенные изменения должны дать нужный эффект.* Для запуска registry нажмите кнопку "Start" (пуск) в левом нижнем углу Windows'95/98. Выберите опцию "Run" и наберите в появившемся диалоговом окне команду "regedit" и нажмите "Enter".ВНИМАНИЕ! Изменение registry может привести к частичномуили полному повреждению системы Windows. Производя вышеуказанные операции,вы действуете на свой страх и риск. 			]]></description>
			<pubDate>Wed, 16 Dec 1998 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Diamond Viper V550 16Mb SDRAM</title>
			<link>https://3dnews.ru/173315</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173315/#51c8f9089b11be52762687f8</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев СергейОбщая информация:Чип Riva TNT - имеет 128-разрядную архитектуру, поддерживает truecolor и мультитекстурирование. TNT поддерживает 4-16 MB SGRAM или SDRAM, имеет RAMDAC 250 MHz, что позволяет ему работать на разрешении 1600x1200 при 85 Hz. Поддерживает Direct3D и OpenGL через ICD драйвер. Основные характеристики Riva TNT:Fillrate 250 млн пикселей/сек - с мультитекстурированием;Throughput 8 млн треугольников/сек;Поддержка 32-битного truecolor;Все операции проводятся на пиксельном уровне;Мультитекстурирование - наложение двух текстур на пиксел за один проход;Обработка 2 пикселей за такт - без мультитекстурирования, то есть при наложении одной текстуры на пиксел;24-битная floating-point z-буферизация;8-битные шаблоны;Наложение рельефа;Процедурные текстуры;Трилинейная фильтрация;Анизотропная фильтрация (8-точечная);Полный антиалиасинг.Тестирование:Тестирование проводилось на видеоплате Diamond Viper V550 AGP c 16Mb SDRAM. Видеокарта стояла на стенде GA-686BX / Celeron400(100Mhz*4) / 96Mb SDRAM. Плата выполнена как всегда по Даймонд'овски качественно, на чип наклеен игольчатый радиатор (кулер конечно обеспечит лучшее охлаждение чипсета, но он ведь может перегореть), память SDRAM со временем доступа 8ns.Програмное обеспечение от Diamond`а имеет не очень богатые настройки: настройка цветовой гаммы для 2D и отдельно для 3D режима, установку параметров вертикальной синхронизации и аппаратного антиалиасинга. Все изменения можно сразу посмотреть нажав на кнопку Test.Доступ к более богатым настройкам можно получить используя референс-драйвера от NVIDIA в состав которых входит утилита NVIDIA Tweak имеющая очень большое количество настроек для Direct3D и OpenGL. Также для настройки карты можно использовать PowerStrip.По тесту 3DMark 99 Viper получил 2475 баллов (в режиме 640*480*16bit) обогнав Voodoo 2 (2132 балла) и G200 (1875 баллов), доказав этим что в Direcr3D на данный момент ему нет равных. Все тесты на качество изображения прошли на сто процентов отлично, даже некоторые эталонные картинки иногда выглядели немного хуже чем картинки сделаные Ривой. По количеству поддерживаемых 3D функций Рива обогнала все существующие видеокакселераторы.В играх "Гадюка-Viper" показала себя только с лучшей стороны. В OpenGL играх гамма была не темная как, например, у Ривы 128, а очень сбалансированная, цвета сочные и никаких щелей. Quake и Quake II в режиме OpenGL летали с бешеной скоростью (1024*768*32bit - 33.7 кадра в секунду) и с великолепным качеством картинки, Unreal в режиме Direct3D выглядел просто восхитительно и качество изображения приближалось к качеству Glide версии.(скриншоты сделаны в разрешении 640*480*16bit)Чип Riva TNT поддерживает очень много 3D функций и поэтому разработчики игр будут их использовать для увеличения количества эфектов и качества изображения, так например ожидается версия Unreal с динамичными тенями которые будут изменятся от каждого источника света и от каждого выстрела - это должно будет выглядеть очень эффектно и приблизить ситуацию к реальной, например, тень очередного врага может появиться из-за угла ранше чем он сам.Качество и скорость работы 2D режима очень высокое, RAMDAC на 250Mhz и большой объем локальной памяти дают возможность работать в больших разрешениях с высоким рефрешем, в режиме 1024*768*32bit-85Hz на мониторе Sony 100SFT изображение было очень резкое с сочными цветами, по качеству превосходило Риву128 и немного немного недотягивало до качества Matrox Millennium G200.Замечания:Бесспорно RivaTNT является на сегодняшний день лидером среди существующих игровых 2D/3Dакселераторов и имеет большой запас на будушее.При использовании родных драйверов от Diamond`а по тесту 3DMark 99 Viper показал на 10% лучший результат чемпри использовании референс-драйверов от NVIDIAПри работе 3D в высоких разрешениях лучше использовать режим hicolor, т.к. при truecolorчувствуется падение скорости, ну а если учесть что RivaTNT имеет превосходный дисеринг тоизображение будет на высоте.Большой объем набортной памяти, мощная поддержка AGP используя режим 2x, очень хорошие 2Dфункции и быстрая работа в 3D с лучшим качеством среди существующих 3D-ускорителей делаютвидеокарты на основе чипсета RivaTNT лучшим 2D/3D решением .			]]></description>
			<pubDate>Sun, 22 Nov 1998 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - NVIDIA</category>
		</item>
		<item>
			<title>Voodoo 2 FAQ</title>
			<link>https://3dnews.ru/173253</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173253/#51c8f9089b11be52762687fb</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								1. Что такое Voodoo 2?2. В чем преимущества Voodoo 2 в сравнении с Voodoo Graphics?3. Какие системные требования у платы Voodoo 2?4. Какие игры пойдут на Voodoo 2?5. На моей материнской плате есть AGP. Могу ли я подключить Voodoo 2 в AGP слот?6. Что такое SLI?7. Смогу ли я соединить SLI подключением AGP и PCI вариант Voodoo 2? Или же соединить вместе Voodoo Graphics и Voodoo 2?8. Что работает быстрее - AGP вариант Voodoo 2 или две PCI карты в SLI подключении?9. С каким объемом предустановленной памяти будет продаваться плата Voodoo 2?10. Могу ли я использовать видеокарту Voodoo Rush вместе с Voodoo 2?11. Да, Voodoo 2 - это круто! Сколько мне придется выложить за это удовольствие?12. Voodoo 2, также как и Voodoo Graphics, работает только в полноэкранном режиме?13. Что нужно для установки Scan Line Interleaving соединения? Могу ли я поставить на машину больше двух карт Voodoo 2?14. Какой вариант работает быстрее - 2 PCI карты в SLI соединении или AGP вариант Voodoo 2?15. Насколько быстрее работает AGP вариант Voodoo 2, нежели PCI? AGP плата работает в режиме 1x или 2x? Что появится раньше?16. Появится ли видеокарта Voodoo Rush с чипсетом Voodoo 2 и можно ли ее будет подключить к Voodoo 2 по технологии SLI?17. Весьма вероятно, что после выхода Voodoo 2 3Dfx понизит цены на уже устаревший чипсет Voodoo Graphics. Что вы можете сказать по этому поводу?18. Можете ли вы назвать уже вышедшие игры, поддерживающие новый чипсет Voodoo 2?19. В одной из статей о 3Dfx говорилось, что при тестировании Quake 2 была достигнута частота обновления экрана 110 кадров в секунду. Какое оборудование использовалось при тестировании, каковы были настройки игры, и, в частности, применялась ли вертикальная синхронизация (VSYNC)?20. Карта Voodoo 2 поддерживает 100 Mhz материнскую плату?21. Хотя по характеристикам Voodoo 2 производительность при работе с полигонными треугольниками увеличилась почти втрое, количествоодновременно выводимых на экран полигонов удвоилось. Значит ли это, что производительность Voodoo 2 всего в два раза выше, чем Voodoo 1?22. Сколько памяти будет ставиться на плату Voodoo 2 и что, например, означает аббревиатура 6 Mb (то есть каким образом распределяетсяпамять между различными процессорами)? Можно ли увеличить количество памяти на плате?23. Планируется ли выпуск платы Voodoo 2 c TV–выходом, как, например, Canopus Pure3D? Планирует ли Canopus выпуск 3D ускорителя на чипсете Voodoo 2?24. Будет ли Voodoo 2 обладать новыми аппаратными функциями улучшения графики?25. Поддерживаются ли следующие функции?26. Все, кто не использует процессоры Intel, а предпочитают более дешевые варианты (AMD, Cyrix), по-прежнему будут страдать в плане производительности?27. По последним подсчетам, для создания полностью РЕАЛЬНОГО трехмерного мира от 3D ускорителя потребуется производительность 80 миллионовполигонов в секунду. Когда 3Dfx сможет выпустить плату, способную работать с графикой на такой скорости? 28. Поддерживает ли Voodoo 2 разрешение 960х720 пикселей?29. Смогу ли я при использовании SLI комбинации Voodoo 2 устанавливать карты в любые слоты PCI, или же они обязательно должнынаходиться рядом?30. Возможно ли при использовании двух плат достичь разрешения 1024х768х16 и использовать аппаратный Z-буффер?31. Как мне избежать перегревания микросхем при работе двух плат Voodoo 2?32. Насколько мощная аппаратная поддержка полигонов предусмотрена в Voodoo 2?Voodoo 2 в вопросах и ответах1. Что такое Voodoo 2?Voodoo 2 - 3D ускоритель нового поколения, выпускаемый фирмой 3dfx.Плата ускоряет вывод полноэкранной трехмерной графики и использует основнуювидеокарту для вывода 2D изображения, подсоединяясь к ней кабелем–переходником.Voodoo 2 рассчитана на серьезных игроманов, требующих от игр максимум производительности.Две карты Voodoo 2 можно объединить вместе, повысив общую производительностьсистемы в два раза.2. В чем преимущества Voodoo 2 в сравнении с Voodoo Graphics?По последним подсчетам, Voodoo 2 работает в три раза быстрее своейпредшественницы при операциях с мультитекстурированием. Кроме того, Voodoo2 поддерживает более высокие разрешения, вплоть до 1024х768х16. Это позволитзапускать на данном 3D ускорителе игры нового поколения, с великолепнымивизуальными 3D эффектами. Мультитекстурирование позволяет использоватьвизуальные спецэффекты.3. Какие системные требования у платы Voodoo 2?Требования остались теми же, что и у Voodoo Graphics - Pentium 90 или выше с 16 мегабайтами оперативной памяти и PCI шиной стандарта 2.1. Весьма вероятно, что играм и программам под Voodoo 2 понадобится куда более мощный компьютер.4. Какие игры пойдут на Voodoo 2?На новом чипсете Voodoo 2 пойдут все игры, использующие Microsoft DirectXAPI, а также большинство игр, написанных под текущую версию Glide API. Весьма вероятно, что у нескольких старых игр возникнут проблемы несовместимости,и для запуска их под Voodoo 2 придется делать перекомпиляцию под новую версию Glide. Те же игры, которые базируются на движке Quake, будут запускатьсяпосредством встроенного в них OpenGL драйвера. При тестировании Quake были достигнуты следующие результаты: Pentium2-300 и две платы Voodoo 2, соединенныев SLI, - 147 fps; Pentium2-266 с платой Voodoo 2 - 116 fps. В принципе, любая игра, работающая под Voodoo Rush, станет работать еще лучше под Voodoo 2. Сейчас в стадии разработки находится более 400 игр для нового чипсета.5. На моей материнской плате есть AGP. Могу ли яподключить Voodoo 2 в AGP слот?Технология Voodoo 2 позволяет использовать AGP слот в так называемом66 Mhz режиме. Это означает, что плата Voodoo 2 будет работать в AGP начастоте 66 Mhz вместо стандартных 33 Mhz шины PCI. Во всем остальном AGPвариант будет таким же, как и PCI.6. Что такое SLI?Аббревиатура SLI расшифровывается как Scan Line Interleaving. SLI подключениепозволяет вам при наличии двух одинаковых PCI карт Voodoo 2 от одного итого же производителя соединить их вместе, используя прилагающийся кабель.При выводе изображения главная карта будет прорисовывать нечетные линии,а вспомогательная — четные. В некоторых случаях это практически удваиваетпроизводительность системы.7. Смогу ли я соединить SLI подключением AGP и PCIвариант Voodoo 2? Или же соединить вместе Voodoo Graphics и Voodoo 2?Нет, нет и нет. Использовать SLI подключение можно только при наличиидвух PCI плат Voodoo 2 от одного и того же производителя.8. Что работает быстрее - AGP вариант Voodoo 2 илидве PCI карты в SLI подключении?Это зависит от используемого программного приложения. Если программачасто обменивается данными с системной платой, то AGP вариант будет быстрее.Если же программе требуется обсчитывать большое количество полигонов —предпочтительнее будет использовать SLI вариант. В основном 2 PCI картывсе–таки быстрее, чем одна AGP.9. С каким объемом предустановленной памяти будетпродаваться плата Voodoo 2?Все зависит от производителей.Voodoo 2 поддерживает от 2 до 4 мегабайт EDO памяти для frame буфераи от 2 до 4 Мб EDO памяти на каждый текстурный процессор.10. Могу ли я использовать видеокарту Voodoo Rushвместе с Voodoo 2?Да. Подойдет абсолютно любая 2D видеокарта.11. Да, Voodoo 2 - это круто! Сколько мне придетсявыложить за это удовольствие?На данный момент свыше двенадцати крупных компаний уже заявили о производстве3D ускорителей на чипсете Voodoo 2. Розничная цена на уровне 160-220$.12. Voodoo 2, также как и Voodoo Graphics, работаеттолько в полноэкранном режиме?Да, Voodoo 2 - 3D ускоритель вывода полноэкранной трехмерной графики.Плата подсоединяется через кабель–переходник к вашей основой видеокарте,или же вы можете использовать два различных монитора для вывода изображения.13. Что нужно для установки Scan Line Interleavingсоединения? Могу ли я поставить на машину больше двух карт Voodoo 2?Вам потребуется два свободных PCI слота, две одинаковых платы Voodoo2 от одного и того же производителя и последняя версия драйверов для Voodoo2. К сожалению, на одну машину нельзя поставить больше двух 3D ускорителей.14. Какой вариант работает быстрее - 2 PCI картыв SLI соединении или AGP вариант Voodoo 2?Все зависит от используемого программного приложения. Если программачасто обменивается данными с платой, AGP вариант будет быстрее. Если жепрограмме требуется обсчитывать большое количество полигонов - SLI вариантбудет работать с большой производительностью.15. Насколько быстрее работает AGP вариант Voodoo2, нежели PCI? AGP плата работает в режиме 1x или 2x? Что появится раньше?Плата Voodoo 2 работает с AGP в режиме 1x. Это означает, что картаработает без использования дополнительных возможностей AGP порта. То естьVoodoo 2 видит AGP как PCI слот с тактовой частой 66 Mhz. Сроки выходаопять же зависят от конкретных производителей. Скорее всего, сначала появитсяPCI вариант (как более распространенный), затем AGP.16. Появится ли видеокарта Voodoo Rush с чипсетомVoodoo 2 и можно ли ее будет подключить к Voodoo 2 по технологии SLI?Нет. У Voodoo Rush совершенно другая архитектура, исключающая возможностьподдержки SLI.17. Весьма вероятно, что после выхода Voodoo 2 3Dfxпонизит цены на уже устаревший чипсет Voodoo Graphics. Что вы можете сказатьпо этому поводу?Естественно.18. Можете ли вы назвать уже вышедшие игры, поддерживающиеновый чипсет Voodoo 2?Боюсь что не смогу вспомнить сходу названия более 200 игр.19. В одной из статей о 3Dfx говорилось, что притестировании Quake 2 была достигнута частота обновления экрана 110 кадровв секунду. Какое оборудование использовалось при тестировании, каковы былинастройки игры, и, в частности, применялась ли вертикальная синхронизация(VSYNC)?При тестировании использовался компьютер Pentium 2 — 266, чипсет 440FX,64 мегабайта EDO DRAM и Windows NT4. В качестве 3D ускорителя использоваласьплата Voodoo 2 (с конфигурацией памяти 4/4/4) на частоте 90 Mhz. Вертикальнаясинхронизация не использовалась. Играли в GLQuake с возможностями мультитекстурированияна разрешении 640х480 с размером активного окна = 120. Звук отсутствовал.Отсутствие вертикальной синхронизации означает, что частота обновленияэкрана не привязывалась к частоте вертикальной развертки монитора (во избежаниевозможных замедлений при ожидании окончания вертикальной синхронизации).20. Карта Voodoo 2 поддерживает 100 Mhz материнскуюплату?100 Mhz чего?! 100 Mhz шину обмена? Да. 100 Mhz SDRAM? Да.21. Хотя по характеристикам Voodoo 2 производительностьпри работе с полигонными треугольниками увеличилась почти втрое, количествоодновременно выводимых на экран полигонов удвоилось. Значит ли это, чтопроизводительность Voodoo 2 всего в два раза выше, чем Voodoo 1?Нет, это не так. Вы не учитываете многие другие факторы, например,аппаратную поддержку обсчета полигонов, значительно разгружающую процессор.Также производительность зависит от используемого программного обеспечения.Если игре требуется быстрый вывод полигонов — Voodoo 2 работает в два разабыстрее Voodoo. Если же игра требует много ресурсов для обсчета полигоновили использует мультитекстурные спецэффекты - Voodoo 2 будет работать гораздобыстрее своей предшественницы.22. Сколько памяти будет ставиться на плату Voodoo2 и что, например, означает аббревиатура 6 Mb (то есть каким образом распределяетсяпамять между различными процессорами)? Можно ли увеличить количество памятина плате?На Voodoo 2 можно поставить от 2 до 4 мегабайт памяти для frame буфераи от 2 до 4 Mb памяти на каждый текстурный процессор. Текстурные процессорыобязательно должны иметь равное количество RAM. Пользователь может поставитьна плату до 12 Mb памяти.23. Планируется ли выпуск платы Voodoo 2 c TV–выходом,как, например, Canopus Pure3D? Планирует ли Canopus выпуск 3D ускорителяна чипсете Voodoo 2?Сделать модификацию Voodoo 2 с TV-выходом - не проблема. Canopus ужевыпускает :-).24. Будет ли Voodoo 2 обладать новыми аппаратнымифункциями улучшения графики?Среди новых возможностей чипсета числится мультитекстурирование (наложениесразу двух текстур за один проход). Это позволяет использовать графическиеспецэффекты, такие как real–time освещение, наложение теней., эмуляцияbump текстурирования, отражения поверхностей и т.д. С увеличением числаполигонов большую роль также играет сглаживание полигонных углов. Крометого, если игра использует мультитекстурирование, то многие спецэффекты,выполнявшиеся раньше в два приема, теперь будут выполняться за один проход(например, GLQuake). Увеличится качество изображения и улучшится фильтрация.25. Поддерживаются ли следующие функции:а) 24-битный рендеринг?Все рендеринговые операции с графикой производятся в 32–битном RGBAформате, но обмен с frame буфером ведется в основном 16-битной графикой,соответственно, и на экран выводится 16-битное изображение.б) более чем три frame буфера?Нет.в) сглаживание полигонных углов?Да.г) анизотропное фильтрование?...эээ ...нет.д) мультитекстурные спецэффекты (тени и отражения)?Да, возможны, причем благодаря аппаратному текстурированию многие спецэффектывыполняются на аппаратном уровне.26. Все, кто не использует процессоры Intel, а предпочитаютболее дешевые варианты (AMD, Cyrix), по-прежнему будут страдать в планепроизводительности?Все зависит от скорости работы процессора в операциях с плавающей точкой,хотя Voodoo 2 является более независимой в этом отношении, по сравнениюс Voodoo 1, так как все операции по работе с полигонными треугольникамиреализованы на аппаратном уровне.27. По последним подсчетам, для создания полностьюРЕАЛЬНОГО трехмерного мира от 3D ускорителя потребуется производительность80 миллионов полигонов в секунду. Когда 3Dfx сможет выпустить плату, способнуюработать с графикой на такой скорости?Banshee и Voodoo3 как раз подходят.28. Поддерживает ли Voodoo 2 разрешение 960х720пикселей?К сожалению, нет, это разрешение можно использовать только при наличиидвух плат Voodoo 2 с 4 мегабайтами frame буфера на каждой, использующихSLI подключение. Все разрешения, используемые на Voodoo 2, должны состоятьиз блоков по 32 пикселя (то есть и высота, и ширина экрана должны без остаткаделиться на 32). Хотя видеоконтроллер может работать с любым разрешением,рабочая память делится на блоки по 32k. Соответственно, при разрешении960х720 выделяется блок памяти 960х736, что потребует наличие на плате960х736х2х2 = 4.04 мегабайта памяти. Как видите, стандартных четырех мегабайтодной платы будет недостаточно.29. Смогу ли я при использовании SLI комбинацииVoodoo 2 устанавливать карты в любые слоты PCI, или же они обязательнодолжны находиться рядом?Да ставьте, как вам заблагорассудится. Единственным ограничением вэтом случае будет служить длина кабеля-переходника между двумя платами.30 Возможно ли при использовании двух плат достичьразрешения 1024х768х16 и использовать аппаратный Z-буффер?Да, разрешение 1024х768х16 с аппаратным и даже тройным Z-буффером являетсядостижимым. Но для этого вам понадобятся две платы Voodoo 2 с 4 мегабайтамиframe буфера памяти на каждой. Розничная версия Voodoo 2 будет поставлятьсяс 2 мегабайтами, соответственно, вам потребуется докупать дополнительнуюпамять.31. Как мне избежать перегревания микросхем приработе двух плат Voodoo 2?Чипсет Voodoo 2 по размеру гораздо меньше, нежели его предшественникVoodoo 1. Поэтому, хотя микросхемы и работают с большой тактовой частотой,проблема перегревания не является головной болью. Встроенного вентилятораболее чем достаточно.32. Насколько мощная аппаратная поддержка полигоновпредусмотрена в Voodoo 2?Мощностей одной карты достаточно для обсчета от 2 до 3 миллионов полигоновв секунду (скорость также зависит и от других параметров).			]]></description>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 1998 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Что должен знать каждый о Voodoo 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173251</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173251/#51c8f9089b11be52762687fc</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Алексей УдовыдченкоОжидание окончилось, после того как Creative Labs произвели первую поставку карты 3D Blaster Voodoo с чипом 3Dfx Voodoo 2, все больше и больше компаний выпускают продукты на чипе Voodoo 2. Похоже Voodoo 2 был одним из самых ожидаемых продуктов за все это время, на рынке графики определенно нет ничего подобного ему.Вы конечно следили за всеми объявлениями, высказываниями и комментариями о Voodoo2 в средствах массовой информации, в частности, о соревновании между Creative Labs и Diamond за то, чтобы первыми выйти на рынок. Creative Labs выиграли в этом состязании довольно значительную дистанцию, но все же почти невозможно потрогать руками 3D Blaster Voodoo2 если вы не являетесь сверхвезучим человеком. Много слухов ходят насчет дефицита этого продукта, по одному из них у Creative возникли технические трудности с этими платами - и только за этим слухом может быть хоть немного истины. Причина, по которой вы по-прежнему не можете купить эти платы, заключается в том, что 3Dfx только сейчас начали увеличивать чипов Voodoo2 и Creative сможет выпускать платы только после того, как получит чипы от 3Dfx. Diamond вскоре выпустит свои платы Monster 3D II и быть может их будет больше, чем ожидается, просто потому что Diamond сначала создаст запас этих плат на складах перед началом первых поставок в магазины.В следующие 4 - 6 недель ситуация стабилизируется, поэтому не торопитесь с заказами и предоплатой на Voodoo 2.И теперь, когда люди стали использовать эти платы в своих системах, а другие обдумывают целесообразность покупки, возникла потребность в информации об этом продукте. Какая плата лучше? Какой производительности можно ожидать? Насколько совместим будет чип Voodoo 2? Влияет ли на него разгон системы? .... На все эти вопросы вы найдете ответы в этой статье, она же поможет вам узнать больше о первых платах оборудованных чипом Voodoo 2.Производительность Voodoo 2 - Большое влияние процессораКак вы уже знаете, Voodoo 2 предоставляет 3D производительность выше всего, что есть сейчас на рынке 3D карт для ПК. Сейчас можно абсолютно смело утверждать, что Voodoo 2 быстрее чем любой другой 3D чип. Однако, насколько быстрее и как получить максимум производительности - вот что нужно нам оценить.Чип Voodoo 2 наверное один из первых 3D чипов, который сразу же покажет вам ограничения вашего процессора. В прошлом 3D акселератор был узким местом в производительности 3D игр, теперь же с Voodoo 2 узким местом в большинстве случаев является процессор. Тесты показывают, что вам нужен по крайней мере Pentium II 266 чтобы увидеть значительное преимущество Voodoo 2 в игровых приложениях и то только при использовании высоких разрешений. В режиме 640х480 большинство игр не используют полностью возможностей Voodoo 2 даже в системах с Pentium II 300, а это значит что только ожидаемый Pentium II 400 быть может сможет предоставить достаточные вычислительные мощности для Voodoo 2.K6 3D единственный кандидат на Socket 7, который может подойти близко к пределам Voodoo 2, другого процессора на Socket 7 способного использовать 3D мощь Voodoo 2 сейчас нет. Вы наверное удивляетесь, чего это я хожу вокруг да около, так вот я попытаюсь вам объяснить. 3D производительность системы определяется двумя важными вещами. Сперва процессор обсчитывает базовую геометрию 3D сцены, эта процедура требует много вычислений с плавающей точкой. Вот почему системы с процессором 6x86MX несколько проблематично работают в 3D играх - предоставляя отличную производительность в целоцисленных вычислениях они довольно медленно осуществляют вычисления с плавающей точкой. Геометрические данные передаются 3D ускорителю, который затем генерирует изображение. Генерация осуществляется в несколько шагов: обсчет треугольников, затем несколько проходов генерации ... Как уже говорилось в упомянутой выше статье, может возникнуть ситуация, когда процессор поставляет геометрические данные 3D ускорителю с такой скоростью, с которой последний может ее обработать, и во время обработки ускорителем данных процессор попросту простаивает до момента передачи данных по следующей картинке. В этом случае вы не получите большого или вообще какого-либо прироста частоты кадров даже при использовании более быстрого процессора.Как вы можете представить, есть возможность возникновения противоположной ситуации. На Quantum3D Obsidian 100SB с его громадной 3D производительностью предоставляемую использованием 6 чипов 3Dfx Voodoo (вместо 2 в обычных Voodoo платах) уже можно было наблюдать такой феномен, на платах Voodoo 2 это видно еще яснее. В этом случае 3D ускоритель ждет, когда процессор передаст ему данные. Из этого следует что, например, разгон чипа 3D ускорителя не усилит производительность в 3D вообще, так как чип просто будет ждать больше тактов пока процессор передаст ему геометрические данные. Вы также можете наблюдать впечатляющий эффект, когда частота кадров не падает вниз при переключении на более высокие разрешения; установка же платы Voodoo 2 SLI не увеличит частоты кадров, просто предоставит возможность использовать более высокие разрешения - при этом частота кадров будет такой же, что и в низких разрешениях.При использовании Voodoo 2 вам понадобится как минимум Pentium II 266 чтобы заметить существенное различие частоты кадров между разрешениями 640x480 и 800x600, в случае использования двух плат в SLI конфигурации даже Pentium II 333 не будет достаточно быстр чтобы достичь различной частоты кадров в 640x480 и 800x600. Следовательно, частота кадров могла бы быть намного выше в 640x480 если бы Voodoo 2 получал достаточно данных от процессора. В 800х600 и более высоких разрешениях Voodoo 2 обрабатывает данные дольше, поэтому время ожидания данных от процессора меньше. Это конечно касается не всех игр. Многое зависит от того, сколько вычислений делает процессор перед отправкой данных акселератору. Часто игры не требуют много вычислений от процессора - например, Forsaken фирмы Acclaim или старый добрый GLQuake от Id. В случае с GLQuake используется уже устаревшая морально для измерения карта 'Timedemo demon', если же вы используете многопользовательскую демо-карту для измерения - такую как 'bigass1', ситуация выглядит совсем иначе, равно как и в многопользователськом режиме Forsaken. Игры типа Incoming фирмы Rage или Quake II фирмы Id требуют большой вычислительной мощности от процессора, и все вышесказанное о Voodoo 2 верно для них. Модными становятся все более сложные игры, а это значит что влияние процессора на частоту кадров при работе с Voodoo 2 станет скорее всего значительным - вот о чем вам надо подумать при покупке наикрутейшей игровой платформы для 3D игр.Еще я хочу в рамках затронутой темы сказать об AGP. AGP рассчитан на увеличения скорости работы 3D приложений. Если внимательно разобраться, вы увидите, что сейчас эта задумка совсем не работает. Если процессор не может достаточно быстро отдавать данные 3D ускорителю, какая тогда разница, какая система передачи данных на 3D чип задействована? Шина PCI более чем достаточна быстра для этого. Даже при работе на Pentium II 400 или выше вы скорее всего не увидите значительной разницы в 3D производительности при использовании AGP вместо PCI. AGP дает преимущество только в случае передачи текстур из основной памяти, но если текстуры хранятся в памяти 3D ускорителя это преимущество не используется, да и прием текстур всего лишь один шаг процесса генерации изображения 3D ускорителем. Я очень сильно сомневаюсь что работа Voodoo 2 замедляется из-за медленной передачи текстур по шине PCI, вот почему я думаю, что надо оставить дисскуссии о Voodoo 2 для AGP.Разгон Voodoo 2 - производит ли он хоть какое-то впечатление?После того, как я обнаружил способ разогнать Voodoo 2 платы и опубликовал его, эта информация появилась повсюду на Web. Однако, под вопросом остается наличие хоть какой-то причины разгонять Voodoo 2, так как при этом всегда есть риск дестабилизации системы или даже повреждения платы Voodoo 2.Попросту говоря, этот разгон не несет никакой выгоды, если у вас нет действительно мощного процессора. Если вы поняли описанное выше, то понимаете, почему. Не на самом деле разницы, как быстро работает Voodoo 2, если он все равно ждет данных от процессора. Вы заметите эффект от разгона только если он отстает в работе от процессора. При этом требуется как минимум Pentium II, а если у вас процессор на Socket 7 можете вообще не думать о разгоне.8 мб против 12Меня много раз спрашивали, какую плату на Voodoo 2 лучше покупать, какой из производителей лучше? Если вы имеете в виду производительность, я могу вам дать два ответа:12Мб карты едва ли показывают хоть какое-то преимущество по сравнению с 8Мб платами, вне зависимости от того, какую игру вы запускаете. Рекламные объявления о том, что дополнительная память под текстуры значительно увеличивает производительность в играх в принципе беспочвенна. До тех пор пока Voodoo 2 ожидает геметрические данные от процессора, у него есть более чем достаточно времени для загрузки дополнительных текстур из памяти. Даже при работе в системе с быстрым процессором разница невелика, различие во времени генерации в случае с текстурами в памяти платы и в случае с текстурами во внешней памяти во время игры незаметно. Я сильно сомневаюсь, что в будущем ситуация изменится, поэтому окажите мне любезность и не прыгайте от радости по поводу рекламных лозунгов. Я допускаю, что 12Мб плата приятнее в использовании, но только если нет большого разрыва в цене и и вы не будете удивляться, что сосед запускает игры с той же скоростью, хотя у него на плате только 8Мб памяти.Если говорить о производительности, то НЕТ различия между разными производителями вообще. Основные драйвера поставляются 3Dfx и производители вносят лишь очень небольшие изменения в них (это касается практически всех 3D чипов). Следовательно все эти драйвера будут предоставлять одинаковую производительность. Так что если нужна только производительность - покупайте самую дешевую плату, которую найдете. Ситуация меняется если вам нужны специальные функции. Ни Diamond, ни Creative не делают, например, видео выход на своих платах, поэтому если вам нужно что-то нестандартное, вы можете предпочесть плату от Canopus или Quantum3D. Еще одно различие - стабильность при разгоне. Все производители используют память одного и того же типа: 25ns EDO, но некоторые крохотные различия в других используемых компонентах могут определить, сможите ли вы разогнать Voodoo 2 до, например, 100 Мгц или нет. Как я уже сказал выше, разгоняемость не представляет особой важности, потому что нет особого прироста производительности, но тем не менее этот факт может повлиять на выбор при покупке. Diamond Monster 3D II, например, работает значительно стабильнее при разгоне, чем Creative Lab 3D Blaster Voodoo 2. В некоторых играх плата Creative сбоит на 100МГц через 5-10 минут даже с охлаждением. 			]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Jul 1998 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Voodoo 2</title>
			<link>https://3dnews.ru/173250</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173250/#51c8f9089b11be52762687fd</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Общая информация. Основные возможности чипсета Voodoo 2:		Основой чипсета Voodoo 2 является двухтекстурный процессор, способный накладывать сразу две текстуры на полигонный треугольник за один проход;Voodoo 2 работает на любой тактовой системной частоте, от 80 Mhz до 100 Mhz включительно;Производительность - 50 BOPS (биллионов операций в секунду);Voodoo 2 способна обсчитывать 3 миллиона полигонных треугольников (примечание: стандартный полигонный треугольник состоит из 50 простейших полигонов) и 90 миллионов треугольников с двойным текстурированием;Устанавливаеться в слот PCI либо AGP (advanced graphics port);Построен на 192–битной архитектуре, скорость работы с видеопамятью - 2.2 гигабайта в секунду, что позволяет аппаратно выполнять операции с плавающей точкой при обсчете полигонных треугольников;Полностью совместима со всеми версиями программ Glide, Direct 3D и OpenGL для плат Voodoo 1, таких как Monster 3D;При желании вы можете установить в компьютер две платы Voodoo 2 и получить практически двойной выигрыш в производительности. Такой режим установки получил название Scanline Interleave (SLI). В этом случае дополнительная плата устанавливается в свободный PCI слот, подключается к основной кабелем–переходником,а к основой плате подключается монитор.К вышесказанному можно дать ряд примечаний:Вы не сможете поставить на одну машину две AGP платы Voodoo 2 и использовать режим SLI. Это объясняется тем, что в системе есть только один AGP слот;При подключении Voodoo 2 можно использовать кабель–переходник от старой Voodoo. Одной проблемой меньше.Как известно, с момента появления первого 3D ускорителя на чипсете Voodoo, конкуренты 3Dfx ведут борьбу в надежде заполучить пальму первенства или хотя бы выйти по производительности на один уровень с Voodoo. Появление чипсета Voodoo 2, по производительности превосходящего своего предшественника втрое, произвело эффект разорвавшейся бомбы. А ведь на машину можно поставить сразу две платы! Хотя, если провести сравнение с Voodoo 1 по скорости работы с памятью (45 миллионов пикселей в секунду), то выигрыш Voodoo 2 выглядитне столь очевидным: 90 миллионов пикселей в секунду. Это объясняется тем, что увеличение производительности происходит во многом за счет аппаратной поддержки мультитекстурирования и работы с полигонными треугольниками. Тест производительности GLQuakeСистемная конфигурация тестируемого компьютера:CPU: Intel Pentium II 266 MHzМатеринская плата: Intel 440FX–based ATXRAM: 64 Mb EDO–DRAMО/С: Windows NT 4.03D ускоритель: 3Dfx Voodoo 2 плата с 4 Mb памяти для текстур (по 2 Mb на каждый процессор обработки текстур) и 4 Mb памяти для frame буфера.Результаты тестирования:GLQuake 640x480/16–bit (timedemo demo1 no_sync)94.8fpsGLQuake 800x600/16–bit (timedemo demo1 no_sync)70.9fpsQ2 Test 640x480/16–bit (timerefresh)72.0fps			]]></description>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 1998 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Asus V3400 TNT/TV</title>
			<link>https://3dnews.ru/173314</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173314/#51c8f9099b11be52762687fe</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Автор: Мухарев СергейНа основе чипа nVidia Riva TNT компания ASUSEK выпускает четыре варианта плат:AGP-V3400 TNT 8MB;AGP-V3400 TNT 16MB;AGP-V3400 TNT-TV 8MB;AGP-V3400 TNT-TV 16MB;Общая спецификация250-МГц ЦАП;AGP 2X;Максимальное разрешение в 3D 1920х х1440x16bpp (при частоте регенерации 75 Гц);Максимальное разрешение в 2D 1920х х1440x32bpp (при частоте регенерации 75 Гц);Специальные функции:16/24 bit z-buffering, 8-bit stencil buffer;Коррекция цвета в играх;Анизотропная фильтрация (Anisotropic filtering);Поддержка текстурного смешения (Texture blend support);Попиксельная коррекция текстурного мипмепинга.Самой интересной из линейки является модель V3400 TNT/TV обладающая функциями TV/Video-in и TV/Video-out, ее то мыи рассмотрим. В красивой коробке находится: видеокарта, инструкция по эксплуатации на английском языке, один CD-диск сдрайверами и утилитами и еще один CD-диск с полной версией игры "Incoming" от Rage Software, такжеприлагаются кабеля для ввода/вывода видео. ASUS выпускает видеокарты отличающиеся объемом итипом видеопамяти:16MB SDRAM и 8MB SGRAM, в нашем случае это была модель оснащенная 7-наносекундной SDRAMпамятью объемом в 16MB. На чип прикреплен активный кулер с питанием от платы. На заднюю панельвыведены следующие разъемы: VGA, RCA-input, S-video input, RCA-output, S-video output.			]]></description>
			<pubDate>Sun, 04 Jan 1998 12:00:00 +0300</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
		<item>
			<title>Voodoo Graphics. Оптимизация</title>
			<link>https://3dnews.ru/173260</link>
			<guid>https://3dnews.ru/173260/#51c8f9099b11be52762687ff</guid>
			<enclosure url="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/" length="4096" type="" />
			<description><![CDATA[
								Карта Voodoo Graphics положила начало полной программной настройки карт. У Voodoo все настройки представляют собой переменные окружения, которые заносятся в файл autoexec.bat и запоминаются при загрузке. Таким образом, можно достичь желаемых показателей работы, зная, какие именно настройки необходимо изменить (всего различных настроек существует более 80.)Для того, чтобы обеспечить более быструю и эффективную реализацию 3D, рекомендуется вставить следующие строки в файл autoexec.bat:SET SST_SCREENREFRESH=60SET SST_RGAMMA=1.70SET SST_GGAMMA=1.70SET SST_BGAMMA=1.70SET SST_GRXCLK=57SET FX_GLIDE_NO_SPLASH=1SET SST_FASTMEM=1SET SST_FASTPCIRD=1SET SST_SWAP_EN_WAIT_ON_VSYNC=0SET SST_SCREENREFRESH=60 - устанавливает частоту смены кадров на мониторе в 60 Гц при использовании 3DfxSET SST_RGAMMA=1.70 - устанавливает гамма коррекцию для красного спектраSET SST_GGAMMA=1.70 - устанавливает гамма коррекцию для зелёного спектраSET SST_BGAMMA=1.70 - устанавливает гамма коррекцию для синего спектраSET SST_GRXCLK=57 - устанавливает тактовую частоту 3D процессоров первого поколения в 57МГц (не выставляйте это значение больше 57 т.к. это ведёт к перегревупроцессоров платы и может привести к пагубным последствиям!)SET FX_GLIDE_NO_SPLASH=1 - не показывает анимированный логотип 3Dfx перед запуском 3D приложенийSET SST_FASTMEM=1 - устанавливает опцию быстрого использования памяти EDOSET SST_FASTPCIRD=1 - опция быстрого считывания через шину PCI (напрямую Voodoo->PCI)SET SST_SWAP_EN_WAIT_ON_VSYNC=0 - отключает вертикальную синхронизациюобновления изображения, таким образом картинка обновляется прежде чем сигналпоступает на мониторМожно также добавить строку SET FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=0 - опциябыстрого свопирования backbuffer/frontbuffer, ускоряет 3D, но изображениеначинает "рваться" посередине поскольку обновление верхней и нижней частейэкрана не синхронизируются. 			]]></description>
			<pubDate>Mon, 28 Jul 1997 12:00:00 +0400</pubDate>
			<category>Видеокарты - Общая информация</category>
		</item>
	</channel>
</rss>