Оригинал материала: https://3dnews.ru/1003336

Kentucky Route Zero — отпевание американской мечты. Рецензия

Жанр Приключение, интерактивный театр
Издатель Cardboard Computer (для ПК-версии), Annapurna Interactive (для консольной версии TV Edition)
Разработчик Cardboard Computer
Системные требования: Windows 7 и выше или macOS 10.5 и выше, процессор от Intel Pentium III / AMD Athlon MP частотой 1,0 ГГц, 1 Гбайт оперативной памяти, видеокарта от AMD Radeon Xpress 1200 Series или NVIDIA GeForce FX 5200, 250 Мбайт на жестком диске
Дата выхода 28 января 2020 года
Возрастной ценз от 13 лет
Платформы PC (Windows, macOS), PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Официальный сайт

Играли на ПК

Конуэй вышел из своего старого грузовичка, не заглушая двигатель — потом ведь не заведешь заново, — поправил шляпу верной Печали и подошел к старику, сидящему под навесом заправки с гигантской лошадиной головой. Конуэй хотел узнать, как проехать на Догвуд-Драйв, 5, — на карте найти этот адрес не получилось. Старик ответил, что придется свернуть на Нулевую — и пойди, мол, посмотри в компьютере, как туда попасть, только сначала включи на заправке электричество. Представление началось.

#Трансформация

В самом начале 2011 года Джейк Эллиотт, автор нескольких небольших игр, запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на игру Kentucky Route Zero, «приключение в духе магического реализма», которую он уже начал создавать вместе с соавтором Тамашем Кеменчи. Он заявил целью сбор $6 500, но по истечении месяца набежало $8 583 — в эту телегу впряглось 205 человек. Это был успех, игру планировалось выпустить в конце 2012-го. Вскоре к Джейку и Тамашу присоединился Бен Бэббитт, который стал одним из игровых дизайнеров и взялся сочинять музыку. Студию назвали Cardboard Computer.

 Только не говорите, что у вас пса зовут Гомер

Только не говорите, что у вас пса зовут Гомер

Спустя девять полных лет Kentucky Route Zero, разрубленная на пять выпущенных в неравномерном темпе актов, по пути полностью изменившая свой графический стиль и эволюционировавшая по ходу действия, наконец обрела свое окончательное место, уже можно сказать наверняка, в пантеоне величайших видеоигр в истории.

Наши планы часто корректируются, наталкиваясь на реальность, — и зачастую эта коррекция означает более простые, печальные, разочаровывающие пути, отказ от мечтаний в пользу более практичных решений. Kentucky Route Zero — недлинная, на 10 с небольшим часов — пример того, что эта трансформация может быть естественной; изменение планов как изменение внутреннего мира создателей при сохранении гармонии. Минималистичный графический стиль в духе классической Another World вместо мультяшного, заявленного вначале. Переход от кантри-музыки как ключевой движущей силы этой истории к более разнообразной и своеобразной звуковой структуре и стилю. Постоянные эксперименты с формой, рассказчиком, даже средой: между актами создатели выпускали промежуточные эпизоды-интермедии в форме виртуальной театральной постановки, которую надо было смотреть при помощи VR-очков или в форме реальной телефонной горячей линии, куда можно было позвонить с реального номера и прослушать информацию для туристов, путешествующих по реке Эхо. Но, уникальный случай, за время столь долгого и тернистого пути фокус не потерялся, концы с концами сводятся, а распадающаяся поначалу на куски прямо на руках реальность постепенно обретает форму и твердость памятника американской мечте. По всем драматургическим канонам в театральной постановке герои проходят трансформацию, вместе с ними проходит трансформацию и зритель, но в данном случае к этим двум сторонам присоединяется и третья — тоже проходящие трансформацию создатели.

 Здесь немало моментов, когда экран темнеет полностью и остается только текст

Здесь немало моментов, когда экран темнеет полностью и остается только текст

И театральную постановку мы тут упомянули неспроста — более всего Kentucky Route Zero по структуре и многим приемам походит именно на интерактивный театр, причем сразу на нескольких уровнях: последствия наших действий и выбираемых реплик неочевидны — словно бы мы играем на сцене роль с небольшой свободой действия, но без возможности импровизации; два персонажа — музыканты-андроиды, Джонни и Джунбаг ведут себя, словно живые актеры, играющие роботов. О своем увлечении театром и том, как это повлияло на игру, разработчики дали хорошее интервью порталу Polygon. Вообще, многослойность, цветущая сложность под простой внешней оболочкой — это фирменная особенность Kentucky Route Zero, которая в равной степени может как привлекать, так и отталкивать.

Кому-то в Kentucky Route Zero не хватит элементарного геймплея — игра предлагает только перемещение в пространстве (очень ограниченном пространстве, как правило) и выбор реплик в диалогах. Изредка мы перебираемся на глобальную карту — обычную, магического штата Кентукки или трансцендентную, Нулевой трассы, — где можем двигаться свободно и натыкаться на всевозможные странные и интересные события, оформленные, как правило, в форме текстовых квестов. И еще раз повторюсь — отраженных в процессе игры последствий у ваших действий не будет, вы можете играть пять актов в любом порядке, и выбор тех или иных реплик или действий диктуется в большинстве случаев не моралью или логикой, а поэтическим порывом. Забавный момент: четвертый акт вообще можно пропустить почти полностью — во время плавания по реке Эхо можно не сходить на берег, а коротать время на лодке, где не происходит почти ничего. Вы полностью в своем праве — пьеса будет разыгрываться за кадром.

 Один из этажей Бюро освоенных просторов занимают медведи. Не спрашивайте

Один из этажей Бюро освоенных просторов занимают медведи. Не спрашивайте

Вообще, игры с точкой зрения и способом работы с игроком — важнейшая часть Kentucky Route Zero. Повествование поначалу (почти весь первый акт) ведется исключительно от лица водителя грузовика, Конуэя, но постепенно классическая манера «одно произведение — один герой» дает трещину. Неожиданно мы уже общаемся не от его лица, а с ним — от лица только что встреченной специалистки по ремонту телевизоров Шэннон Маркес. А вот следим за происходящим как за записью с камеры наблюдения, найденной кем-то в будущем. А вот перемещения героев комментируются встреченными ими персонажами, будто они вспоминают это, собравшись вместе где-то у общего стола… Финальный акт целиком играется от лица кота. Звучит как экспериментаторство ради самого себя, но такова уж эта игра — поверьте, даже если поначалу эти эксперименты будут подбешивать, вы, скорее всего, примете это. Ни одной совсем уж бессмысленной смены ракурса тут нет — каждая новая точка зрения дает истории что-то свое. Также рекомендую заглянуть на канал Cardboard Computer в Youtube, особенно по окончании игры, — вы найдете много дорогих сердцу вещей.

#Поминки по дяде Сэму

Антикапиталистический пафос сегодня — уже общее место. «Большой бизнес — это плохо, пнятненько?» — с этой немудрящей мыслью выступает уже порой сам большой бизнес, вспомним хотя бы успех прошлогоднего «Джокера». Близость к простому народу отлично продается. Нулевая трасса тоже проложена в этом направлении, но она умудряется совмещать лобовые метафоры и прямые высказывания (незабываемый памятник погибшим шахтерам) с тоской как по прошлому, так и по будущему; технофобию и готовность принимать новое время; скорбь по погибшей американской мечте и надежду на то, что сообщество сможет восстановиться, — пятый акт этой трагедии неожиданно дарит свет в конце обезлюдевшей, казалось бы, трассы. Трассы, как вы уже поняли, очень многополосной. Несмотря на небольшую продолжительность, Kentucky Route Zero умудряется сказать действительно много.

 Это оно — Нулевое

Это оно — Нулевое

Как и любое стоящее произведение искусства, творение Cardboard Computer достаточно хрупкое: первые акты чаруют, но слишком много карт разыгрывается взакрытую, и количество повисающих в воздухе вопросов зашкаливает — игра может показаться непонятной. Да, она такой и останется до самого конца. Это очень остраненная игра, большинство вопросов, поставленных в ней, останется без ответа, они здесь для того, чтобы разбередить воображение игрока и позволить ему искать ответы где-то внутри себя, — но концы с концами будут сведены. Это все-таки история с (относительно) внятным сюжетом, с началом и концом — просто нужно дать ей время раскрыться. И принимать медленный темп как должное — красота Kentucky Route Zero в паузах.

К тому же это очень американская история, глубоко укорененная как в прошлом, так и в культуре Штатов, — и история, сильно заигрывающая с постмодернизмом, пусть и не скатывающаяся в то, чтобы стать всего лишь еще одной надстройкой на существующей культуре. Просто здесь очень много цитат и отсылок — как на более-менее мейнстримные вещи вроде Гарсиа Маркеса или Линча, так и на что-то менее очевидное вроде Бэккетта, Пинчона или Роберта Фроста (нет, подавляющую часть я не считал — но кто-то сделал это за меня!). Очень хорошо, что прелесть Kentucky Route Zero все-таки раскрывается без обязательного знания всех источников, но любители могут и позаниматься постмодернистским самоудовлетворением, пространства для этого полно.

 Нет ничего зазорного в том, чтобы быть забытым

Нет ничего зазорного в том, чтобы быть забытым

И удивительное дело — несмотря на меланхолию, пронизывающую все происходящее, Kentucky Route Zero практически лишена сентиментальности. Речь идет о памяти, о долгах — тех, которые можно выплатить, и тех, которые выплатить невозможно, о крае, где церковь и офис поменялись местами, о попытках выжить в среде, которая отказывает тебе в этом праве, об обломках прошлого, которые рад бы схоронить, да как? Но между игроком и представлением сохраняется дистанция, несмотря на интерактивность произведения, — в ключевые моменты она рвется, но создатели обходятся без запрещенных приемов.

***

Kentucky Route Zero ближе к финалу эпопеи с выходом, казалось, превратилась в облако тегов: «девятилетний долгострой», «магический реализм», «игры со смыслами», «интерактивный театр». Игра, казалось, становится памятником сама себе. Но вот пятый акт вышел, создатели собрали, наконец, все акты и интермедии в едином пространстве — и пазл сложился: да, это памятник — в том смысле, что это несомненно монументальное творение, ценность которого не в том, что долго, мучительно или своеобразно, а в том, что за время своего создания игра ни капельки не состарилась — и, судя по всему, не состарится никогда. Как бы ни менялась повестка, как бы ни шагали технологии — смыслотворчество оказывается важнее сиюминутности.

Единственное, что всегда будет разломом как минимум между мной и Kentucky Route Zero – это все-таки, повторюсь, очень американская история, она не про нас. Но между нами и ними тем не менее куда больше общего, чем различий — и кто знает, куда нас всех дальше унесут воды Эха в туннеле затопленной железной дороги.

Вместе с пятым актом Kentucky Route Zero также стала доступна на консолях и в переводе на несколько иных, кроме английского, языков. Русский перевод не слишком хорош, полон буквализмов и топорных оборотов, но не сказал бы, что катастрофически портит игру — она остается прекрасна как на английском, так и на русском.

Достоинства:

  • полное тайн, открытий и печали приключение;
  • стильное графическое оформление, устойчивое к влиянию времени;
  • в значительной мере это текстовая игра — и она прекрасно написана;
  • большое высказывание про смерть американской мечты.

Недостатки:

  • сочетание невысокого темпа, общей размытости сюжета и магического реализма делает KR0 игрой не для всех.

Графика

Низкополигональный минимализм хорошо смотрелся в 2013-м, да и сейчас не устарел — это совсем не технологичная, но очень стильная игра. К тому же будет работать даже на древних компьютерах. На картонных — вряд ли. А вот на «Шанаду» — вполне возможно.

Звук

По большей части эмбиент, написанный Беном Бэббиттом, — это хорошая, но сугубо фоновая музыка. Но в каждом из актов таит в себе бриллианты — песни, исполненные ансамблем The Bedquilt Ramblers. Впрочем, не обманывайтесь — за этим названием тоже скрывается Бен Бэббитт.

Одиночная игра

Размеренное и преимущественно текстовое приключение. Основное действие игрока — выбор реплик в диалогах и перемещение в только кажущемся двухмерным пространстве.

Коллективная игра

Никто не знает, есть ли она здесь на самом деле. В меню можно найти раздел с коллективной игрой, где есть инструкция: в какой-то момент вы поймете, что за вас играет кто-то другой — ничего не делайте и наблюдайте. Пока я играл, такой момент так и не наступил.

Общее впечатление

Большая Американская Игра. Ее первый акт уже был представлен в лондонском музее Виктории и Альберта на выставке, посвященной видеоиграм. Нет сомнений, что и вся целиком она заслуживает место среди самых значительных игр в истории.

Оценка: 10/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Выбор редактора


Оригинал материала: https://3dnews.ru/1003336