Жанр | VR-экшен |
Издатель | Valve |
Издатель в России | Valve |
Разработчик | Valve |
Минимальные требования | VR-система Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift или Windows Mixed Reality с контроллерами ввода, Windows 10, процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц или AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 12 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти, например AMD Radeon RX 580 или NVIDIA GeForce GTX 1060, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц или AMD Ryzen 7 1700 3,0 ГГц, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта AMD Radeon RX Vega 64 или NVIDIA GeForce GTX 1080 |
Дата выхода | 23 марта 2020 года |
Возрастной ценз | Не определен |
Платформы | PC |
Официальный сайт |
Измученных неумением Гейба Ньюэлла считать до трех Valve огорошила в октябре 2019-го — нет, не преодолением этой удивительной фобии, но анонсом «шага в сторону», игры, действие которой происходит во временном отрезке между Half-Life и Half-Life 2... Игры для систем виртуальной реальности. Разочарованные вздохи были слышны повсюду — но чем ближе игра подбиралась к релизу, тем более они сменялись заинтересованностью: неужели студия сделает-таки не банальную технодемку для своей Valve Index, виртуальный тир на три скучных часа, а полновесную Half-Life с уймой игровых механик, настоящим сюжетом и меняющим правила подходом к VR? И да, действительно, сделала. Аве Габен?
Аве.. Ава… Аватар. Да, аналогии с последним на сегодняшний день крупным произведением Джеймса Кэмерона напрашиваются сами собой: как фильм, пронизанный экологическим пафосом, должен был сшибать с ног в кинозалах, открывая дорогу для вернувшегося в наш мир 3D, так и Half-Life: Alyx должен реанимировать затухающий бум VR — тоже, к слову, второго пришествия технологии. Только мы помним, что «Аватар» так и остался лучшим применением 3D в кинематографе — первым и, по сути, последним. В кинотеатрах опционально трехмерные блокбастеры еще встречаются, а производители домашних телевизоров уже завязали с технологией, которая «не пошла».
Half-Life: Alyx при этом более бескомпромиссна и беспощадна к игроку, чем «Аватар» к зрителю. Других способов поиграть в первое за долгие годы творение Valve, кроме как с использованием шлема виртуальной реальности, нет. И порог входа очень высок — в первую очередь финансово: просто купить билет в кинотеатр не получится; VR-аттракционы существуют, но в Alyx там не дают поиграть — кто знает, может, пока не дают? Как бы то ни было, чтобы поиграть, вам требуется купить систему виртуальной реальности. В идеале фирменную Valve Index (в России не продается, в США стоит $1 000), но работать игра будет и на HTC Vive разных типов (от 60 до 180 тысяч рублей), Oculus Rift (60-100 тысяч рублей) и различных системах семейства Windows Mixed Reality (от 35 тысяч рублей; возможно, придется докупить специальные контроллеры). К этому нужен мощный компьютер, системные требования существенные — причем при использовании Oculus прибавляйте еще 10-15 % мощности, эта система запускает свою среду поверх необходимой для работы Alyx SteamVR. Грубо говоря, вам потребуется весьма мощный ПК. По итогу — мы имеем дело с самой дорогой игрой сезона, при том что ее номинальная стоимость в Steam составляет 1085 рублей.
Хорошо, первый порог, финансовый, преодолен. Теперь пора столкнуться со следующим — как VR-систему разместить дома. Чтобы получить максимальный опыт, нужно перемещаться, играть стоя, а не сидя (почему — напишу ниже, уже про саму игру) — и для этого надо расставить датчики и подготовить комнату. В моем случае это были датчики HTC Vive Pro Starters Kit. Их требуется разместить на высоте не менее двух метров — для этого предлагается сверлить стену; в игровой зоне не должно быть зеркала, окна (по крайней мере без штор) или телевизора с крупной панелью, который мог бы работать как зеркало, сбивая сигнал с датчиков. Про другие перипетии постройки игровой системы я умолчу, но если кратко, то VR в домашних условиях — это всегда геморрой.
Итак, Half-Life: Alyx — очень дорогая игра, для которой надо иметь еще и подходящий дом. И тут мы подходим к третьему порогу — индивидуальной переносимости систем виртуальной реальности. Меня хватает на час-полтора игры при том, что Alyx здорово выверена по темпу; количество моментов, ставящих вестибулярный аппарат в ступор, сведено к минимуму; у игры действительно высокая детализация при ощущении естественности, зрение напрягается не очень сильно. Но глазные нервы от близко расположенных экранов VR-очков все равно болят вечерами сильно, голова покруживается, к горлу время от времени что-то подступает. Кто-то, впрочем, может играть и по 3-4 часа кряду, но кто-то и 15 минут выдерживает с трудом.
Вот они, три порога входа в новую реальность виртуальных развлечений — своеобразная «игра перед игрой»: и только отперев трое ворот, ты попадешь в новое измерение. Теперь поговорим о Half-Life: Alyx как таковой. Стоит ли искать ключи от этих ворот?
Диспозиция прекрасно известна заранее. Главная героиня теперь — Аликс Вэнс. Ее отец, Илай Вэнс, еще жив, с Гордоном Фрименом они еще не знакомы, жизнь в City 17 идет своим чередом — хедкрабы резвятся в карантинной зоне, Альянс душит, Сопротивление сопротивляется. Поначалу кажется, что мы оказываемся в одной из многих заварушек тяжелого времени борьбы с бременем пришельцев — но события разовьются в нечто эпохальное. Впрочем, обойдемся без спойлеров — прочитать про концовку Half-Life: Alyx и обсудить ее вы можете много где еще. Тем более, несмотря на статус игры с насыщенным сюжетом, не своей историей серия всегда славилась. А игровым процессом, меняющим представления о том, каким должен быть современный экшен, игра действия.
Valve не делала этого, впрочем, уже 16 лет — и, казалось, окончательно растеряла форму, просто потеряв статус студии, делающей игры. Вероятно, поэтому мы до сих пор и не увидели Half-Life 3 — совершить революцию на общем поле сегодня очень сложно. Куда проще это сделать в области едва ли не девственной, почти нетронутой серьезными, полновесными играми — области VR. И тут у Valve все получилось.
Словно опытный футболист, ворвавшийся на коробку к мелким пацанам, Valve с ходу показывает, как надо. Уже первые кадры с возникающей из темноты лысой башкой с вентилем вызывают трепет. Дальше на вас обрушиваются громадные буквы HALF-LIFE ALYX — и вы готовы сдаться без боя. Игра еще не началась, а погружение уже впечатляющее. И вот первые минуты — мы учимся ходить в комнатах, залитых закатным солнцем, берем разные предметы руками-контроллерами, жмем кнопки, рисуем на стеклах, восхищаемся громадной махиной, проползающей над головой…
...но на этом вау-эффект более-менее и останавливается. Чтобы привыкнуть к чувству погружения, которое дает система виртуальной реальности, нужно примерно 15-20 минут — за это время ты перестаешь поражаться каждой мелочи и тому, насколько тщательно и любовно выписан этот мир вокруг тебя (реально — вокруг!), и начинаешь просто играть. В этом проблема большинства VR-игр — они более-менее рассыпаются на этом моменте, эффекты «все можно потрогать» и «можно вертеть головой» недолговечны, а предложить что-то большее могут немногие: недорогие шлемы вроде PS VR и тем паче мобильные системы скоро составят компанию фондюшницам, чесалкам для головы и Nintendo Wii в рейтинге самых популярных вещей, к которым не притрагивались годами. Дорогие шлемы не попадут в список только из-за сверхценности для их обладателей, пока еще ищущих любые способы их применения.
Half-Life: Alyx, несомненно, будет главным из этих способов. Игра обходит ловушку VR и остается интересной как спустя 20 минут, так и спустя 3 часа, 8 часов, 12 часов… Valve не разучилась делать игры — и не лишилась фирменного перфекционизма.
Alyx полна замечательных деталей: от бесподобно нарисованных гравиперчаток, позволяющих притягивать предметы с расстояния (не нагибаться же за каждой обоймой — так можно и спину посадить) и совмещающих в себе индикацию здоровья и количества патронов, до фирменной иронии, с которой выполнен антиутопический восточноевропейский City 17 — с этими бутылками водки, детскими площадками словно из сообщества «Эстетика ######» и застывшими интерьерами, населенными печальными мертвецами; от хедкрабов, которых наконец-то можно потискать своими руками, до эталонного дизайна уровня и окружения — никаких меток (как и интерфейса на экране) в игре нет, путь и упрощающие/увеселяющие процесс действия надо находить самому. И делать это одновременно и нетрудно, и приятно, игра дарит ощущение открытия — даже когда впервые разобьешь такой же ящик, как все, а он окажется другим — с патронами внутри.
Half-Life: Alyx по-хорошему минималистична. В ней, казалось бы, есть и инвентарь, и крафт. Но первый — это рюкзак и два кармана на перчатках: забрасываем патроны себе за спину (в неограниченном количестве), а в перчатки прячем целебные шприцы или гранаты. А второй доступен только в специальных приборах, которые надо сначала взломать фирменным мультитулом Аликс, и состоит в обмене найденных материалов (так называемой смолы) на улучшения для трех видов оружия.
Half-Life: Alyx здорово выглядит — текстуры не замыленные, детализация очень высокая, Source 2 требователен, но отрабатывает очень хорошо. Игра, которая должна чувствоваться почти что на ощупь, так и ощущается. Единственное, к чему я могу придраться, — это физика. С одной стороны — грех жаловаться на такое количество разрушаемых и перемещаемых объектов, с другой — очередная здоровенная бочка, которую ты одной рукой поднимаешь, словно она из ваты, утомляет, как и застрявшая где-то в начале 2010-х ragdoll-физика тел.
Half-Life: Alyx умеет развлечь и почти не успевает надоесть. Valve — большие мастера в перемене блюд, всегда это делают вовремя: вот мы поползали по темным коридорам, шугаясь свисающих с потолка барнаклов, вылетающих со стрекотом из ниоткуда хедкрабов разных типов и вываливающихся на вас из-за шкафа зомби, — добро пожаловать в метро, где вас ждут многочисленные перестрелки с солдатами Альянса. А тир в VR неизменно хорош, особенно с местной механикой перезарядки — сбросили обойму, достали из-за спины другую — вставили движением руки — дернули затвор — поехали! Постреляли вдоволь — добро пожаловать в захваченную биомассой гостиницу, где вас ждет в меру напряженный, но все-таки симулятор ходьбы — и то самое пианино, на котором можно что-то сыграть. И так далее — от несложных, но требующих щепетильности задачек с электрощитами — к самому настоящему стелс-экшену, от которого кровь стынет в жилах. Про выверенный и спокойный темп я уже писал выше.
Другое дело, что Alyx от начала и до конца остается сугубо коридорной игрой — изредка выбрасывающей игрока на небольшие арены. Но в основном вам придется двигаться по узким, насыщенным деталями, но в целом не слишком интересным помещениям. Сила игры — в мелких деталях, а не в масштабном дизайне. Еще одно крепкое но — если сцены сменяются действительно здорово, то игровой процесс внутри этих сцен весьма однообразен и не слишком напряжен (за исключением того самого стелс-фрагмента): виртуальный тир с перебежками-телепортациями + решение порой весьма постылых головоломок.
Да, это действительно серьезная игра, а не технодемка, но Half-Life: Alyx от начала и до конца пытается брать свое именно самим фактом того, что это VR-проект. Возможность потрогать хедкраба, несколько аттракционов с неожиданным сочетанием внутриигровых и реальных действий (поднять руки под прицелом солдат, зажать рот рукой, когда нельзя вдыхать вредные споры), эмоция от того, что вы находитесь внутри Half-Life. По-настоящему сразить Alyx способна только фанатов серии, причем лишенных VR-скептицизма, — иначе довольно простой и примитивный игровой процесс может обернуться ее недостатком.
Ну и да, конечно, как мимо такого пройти — в Half-Life: Alyx нет монтировки. Да, оправдания приняты, но невозможность просто взять и вломить чертовому зомби в его хедкрабную рожу с размаху именно здесь, где у вас она может быть буквально в руке, очень бесит.
***
Настоящее Half-Life: Alyx — это до сорока тысяч одновременно играющих в Steam пользователей, рекордные продажи системы Valve Index (для чего, собственно, все и создавалось), шквал восторгов со стороны как критиков, так и VR-энтузиастов и новая надежда на Half-Life 3. Теперь ясно, что Valve хотя бы не разучилась делать игры.
Будущее Half-Life: Alyx куда любопытнее. Станет ли эта игра Прометеем, который принесет в массы огонь виртуальной реальности и сдвинет с мертвой точки стагнирующую технологию? На мой взгляд, нет — шансов еще меньше, чем у провалившейся попытки «Аватара» изменить наш способ киносмотрения. Но у «Аватара» хотя бы получилось это сделать временно в масштабах кинотеатров. Запустит ли широкий успех Alyx в узких кругах новую волну VR-проектов — теперь по-настоящему масштабных? Едва ли — база устройств по-прежнему крайне мала, и студии, не связанные с разработчиками VR-устройств (то есть все, кроме Valve и частично Sony), уже раз обожглись на финансовой целесообразности вкладываться в такие проекты. К тому же Alyx действительно стала Событием, но Событием именно в мире VR, не перешагивающим через его границы. Это игра, которая действительно использует потенциал технологии, но не игра, которая прыгает в вечность сама по себе. Технологический трюк, хорошее развлечение на 15-20 часов. Самое дорогое развлечение на 15-20 часов, не считая космического туризма.
За предоставленную для подготовки рецензии VR-гарнитуру HTC Vive Pro Starter Kit благодарим компанию HTC. За предоставленный для подготовки рецензии ноутбук ASUS GX701 благодарим компанию ASUS.
Играли в Half-Life: Alyx с использованием VR-гарнитуры HTC Vive Pro Starter Kit. Это одна из самых совершенных VR-систем на сегодняшний день, доступных на российском рынке, которая дает максимальное погружение и дает возможность настолько свободно перемещаться в виртуальном пространстве, насколько это вообще сегодня доступно. Игровая зона поддерживает трекинг SteamVR, в шлеме предусмотрено два AMOLED-дисплея разрешением 2880 × 1600, есть поддержка Hi-Res звука, а конструкция позволяет спокойно играть на протяжении несколько часов.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Шикарно проработанный, отлично выглядящий и детализированный мир — Alyx реально дает возможность очутиться внутри той самой Half-Life, ее чувствуешь. Про оптимизацию с необходимостью выводить на каждый глаз картинку разрешением от 1440 × 1600 говорить не хочется. |
Звук |
Звуки окружения прекрасны — для VR-игры это вообще одна из ключевых характеристик, создающих атмосферу. Диалогов тут немного, озвучены они хорошо. Музыка вроде как и есть, а вроде как и проскальзывает мимо внимания — как всегда в Half-Life, собственно. |
Одиночная игра |
Неспешный (очень неспешный) коридорный шутер с однообразными задачками и хоррор-вставками мог бы утомить — но это VR-шутер. Стрелять и прятаться тут правда весело, а регулярная смена деятельности помогает не заскучать. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Дамы и господа, это, очевидно, лучшая VR-игра в истории. Как минимум лучший VR-эксклюзив в истории. Впечатляет ли этот титул с учетом уровня лиги или, наоборот, печалит тем, что новая «халва» — для избранных, — решать вам. |
Оценка: 8,0/10
Видео: