На отгремевшей недавно E3 было на что посмотреть. Но, без сомнения, главным событием стала презентация Microsoft, где мощные трейлеры перспективных проектов один за другим похищали сердца и умы игроков. Однако даже на столь внушительном фоне демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl особенным образом сыграла на струнах души. В преддверии скорого (надеемся) выхода долгожданного сиквела мы решили вспомнить, с чего всё начиналось, вновь вернуться на просторы Зоны и поговорить со сведущим сталкером из GSC Game World Захаром Бочаровым — о славном прошлом и многообещающем будущем серии.
В далёком 2000 году в недрах пока ещё малоизвестной студии GSC Game World зрела грандиозная идея игры под названием Oblivion Lost. Задумка выглядела амбициозно: командное фантастическое приключение (явно вдохновлённое популярным тогда фильмом «Звёздные врата»), где предстояло открывать новые миры, вести ожесточённые перестрелки с тактическим уклоном, а ещё колесить и летать на разнообразном транспорте. Под игру писали оригинальный движок X-Ray, что должен был обеспечить современную по тем временам картинку и достойную реализацию всех перспективных задумок.
У проекта был рабочий прототип и дата релиза, но в определённый момент размах планов всё же поставил разработчиков перед фактом: для реализации необходимого множества миров, их идентичности и уникального игрового наполнения у студии нет достаточных средств и ресурсов. Да и сама идея в какой-то момент перестала вдохновлять авторов, перестав казаться такой уж манящей и оригинальной. Однако игра не умерла, лишь решительно сменила лицо… и многое другое.
В 2002 году Oblivion Lost навсегда покинула космическое пространство и приземлилась в Крыму. Новая задумка предполагала вольное прочтение сюжета фантастической повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». Только вместо последствий визита инопланетных кораблей на Землю игроки имели бы дело с результатами вымышленной аварии на Крымской АЭС. Тут же название игры дополнилось новым словом (точней, аббревиатурой — во избежание возможных исков по авторским правам) и выглядело так: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
В какой-то момент действие было решено перенести с Крымского полуострова в Чернобыль — место, где действительно произошла ядерная катастрофа. Это, как считал глава студии Сергей Григорович, добавляло проекту узнаваемости, которая заинтересует не только игроков из СНГ, но и западных геймеров. Концепция была утверждена, движок X-Ray — практически готов. Авторы несколько раз посетили Зону отчуждения Чернобыльской АЭС, собрали уйму материала, и разработка пошла полным ходом.
У многообещающей игры появился издатель на глобальном рынке, компания THQ, по настойчивой инициативе которого абстрактный подзаголовок Oblivion Lost сменили на более конкретный — Shadow of Chernobyl. Обозначилась у проекта и примерная дата выхода: первая половина, а затем конец 2003 года. Вместе с анонсом релиза игровой общественности показывали первые демонстрационные видео, где движок X-Ray щеголял невероятными погодными эффектами, потрясающими атмосферой локациями и необычайной симуляцией игрового мира A-Life.
Именно она, как утверждается во множестве источников, стала одной из ключевых причин последующих переносов (другая, исключительно техническая, — необходимость перевода игры на DirectX 9.0). В теории система A-Life предполагала абсолютную автономность мира от игрока. За кадром и прямо перед глазами должна была происходить настоящая жизнь! По задумке, превратить Зону в насыщенный мир должны были десятки, может, сотни абсолютно случайных событий: разборки за территории между группировками, миграции мутантов и ожесточённые бои между разными видами монстров, а также разнообразные стихийные стычки сталкеров со всякой живностью. Всё с неочевидным исходом, само собой.
На практике выходил полнейший хаос. Игра бросалась в крайности — могла как швырять игрока в безостановочную вереницу генерируемых перипетий, так и проводить все события за кадром, вынуждая довольствоваться лишь видимыми последствиями (преимущественно хладными телами) происшествий в Зоне. Проще говоря, как факт — любопытно, как игра — не работает. Было решено добавить A-Life «предсказуемости» в виде скриптов и чёткого обозначения ареалов обитания для некоторых NPC, чтобы те не смогли ходить куда вздумается.
Вместе с этим разработчики дополнили игровую фабулу под новые реалии A-Life, а заодно оптимизировали и слегка переосмыслили локации. Что вместе с последующими тестированиями, поиском ошибок и этапом финальной полировки неотвратимо отодвигало релиз. Но всё же последняя назначенная дата выхода — март (20-е для США и Канады, 23-е для СНГ и Европы) 2007 года — оказалась окончательной. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вышла в свет!
Долгожданный проект и игроки, и пресса встретили благоприятно. И хотя количество багов и технических проблем на старте многих раздосадовало, кто-то расстроился из-за несоответствия ожиданий и реальности, да и сюжет не вызвал бури оваций (хоть в нём и присутствовали достаточно удачные моменты), абсолютное большинство сходилось в одном — это оригинальная, атмосферная, проработанная и невероятно проникновенная игра. Кстати, наше издание в далёком 2007 году также отнеслось к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl весьма благосклонно.
Уже в следующем году вышло первое дополнение к S.T.A.L.K.E.R. — «Чистое небо». А ещё через год и второе — «Зов Припяти». Clear Sky оказалась своеобразным приквелом основной игры, взяла курс на практически безостановочный экшен и обновила принцип «охоты» на артефакты. Изменения же в Call of Pripyat (её сюжет — продолжение основной истории) оказались более значительными: интерфейс стал немного удобнее, появилась возможность поспать (очень помогало в заданиях, где было необходимо подождать чего-либо), а также сильно преобразилась система A-Life, расширившая возможности сталкеров и монстров в мире. Также здесь сильно сократилось количество перестрелок, видимо, из-за критики экшен-ориентированности «Чистого неба». Обе игры были встречены тепло, хотя и без прежнего восторга: такого же культурного шока, как «Тень Чернобыля», они уже не производили, да и своих проблем у проектов хватало. Тем не менее многие игроки и журналисты всё же окрестили «Зов Припяти» — «тем самым «Сталкером», что мы ждали с начала века».
Меня, признаюсь, в те годы оригинальная S.T.A.L.K.E.R. (и особенно два её продолжения) покорить не смогла. Безусловно, я оценил масштаб проработки, достоверность созданного мира (достаточно было выйти из дома, чтобы убедиться в точности воплощения эстетики е… единения постсоветских ансамблей) и неожиданно «живую» озвучку. И конечно, я получил немало удовольствия от игры, но отдельного заметного места в сердце она тогда не заняла. И вот спустя четырнадцать лет я всё же попытался разобраться — почему. А заодно понять, что может предложить классический проект современным игрокам.
Сейчас «Тень Чернобыля», конечно, выглядит совсем по-другому, в первую очередь в исключительно техническом плане. Здесь почти (да, ключевое слово — почти) нет былых багов и, естественно, проблем с производительностью. Можно даже позволить себе неслыханную для 2007-го роскошь — выставить максимальные настройки графики, чтобы в полной мере прочувствовать знаменитый антураж гаражей и панелек. И, надо сказать, выглядит Shadow of Chernobyl сейчас вполне достойно.
Тут, конечно, в первую очередь играют роль скрупулёзно созданные локации, навевающие столь знакомую и тягучую экзистенциальную тоску. Каждая ветхая постройка, каждая забытая на дороге «буханка» (или 130-й «зилок»), каждый плакат, каждый объект советского модернизма и каждая заброшенная лаборатория создают мощную контекстную атмосферу. Всё это воспринимается не как декорация, а как действительно заброшенное место, где раньше кипела жизнь, а теперь поджидает лишь смерть.
Этому способствует и игровой процесс, безостановочно порождающий чувство опасности, безвыходной и пугающей. И неспроста! Встретить бесславный конец можно буквально на каждом шагу: шальная пуля или очередь, стая бродячих собак, неосторожный шаг в зоне аномалии, радиация и, конечно, смертоносные мутанты — желающих поставить точку в похождениях сталкера немало.
И если для выживания в Зоне требуется смекалка, аккуратность, планирование и навык умелого метания болтов, то вот от гибели в одной из «ложных» концовок спастись гораздо сложнее. Суровость нравов S.T.A.L.K.E.R. проявляется и в манере повествования: информации о заданиях всегда мало, персонажи скупы на подробности, да и из доступных сведений не всегда складывается целостная картина. Так, например, легко пропустить линию с поиском Стрелка и не узнать, на кой всё же ляд он сдался Меченому. А вместе с тем и не увидеть одну из двух «истинных» развязок.
Другой, хоть и соответствующий настроению произведения, но всё же утомительный элемент игрового процесса — рутина передвижения. Перемещается сталкер только на своих двоих и порой, если перебрать с хабаром, пешее путешествие до ближайшей точки сбыта может решительно затянуться. Ведь локации здесь большие, а возможности быстрого перемещения не предусмотрено (хотя в дополнениях, например, появилось нечто похожее). Первые несколько вылазок за ценностями действительно увлекают, но в какой-то момент сталкерские пешие походы по одним и тем же местам начинают немного изнурять. Проще выкинуть всё ненужное в канаву и бежать себе по сюжету!
Но это мелочь (которая, правда, когда-то ужасно меня раздражала), не умаляющая факта: оригинальная S.T.A.L.K.E.R. — и вправду восхитительная игра, с достоверным антуражем и совершенно простым человеческим лицом. Не удивительно, что вокруг игры сформировалось колоссальное сообщество поклонников как в странах СНГ, так и на Западе. Для неё создавали бесчисленные модификации, по мотивам её событий снимали короткометражки и написали неисчислимое количество фанфиков, в том числе и признанных официальными. И конечно, все с нетерпением ожидают сиквел…
О том, что номерному продолжению S.T.A.L.K.E.R. быть, стало известно ещё до выхода «Зова Припяти». Полноценная же разработка стартовала почти сразу после релиза второго дополнения, а официальный анонс сулил выход продолжения уже в 2012-м. Но судьба того проекта сложилась трагично: работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 была прекращена, команда распущена, а фанатские сердца и надежды — разбиты.
Недавно стали известны подробности той S.T.A.L.K.E.R. 2. — сюжетные, дизайнерские и технические. Из действительно примечательных материалов я бы выделил прописанную хронологию событий вселенной (вероятно, она уже давно не актуальна), любопытные концепт-арты и одну из запланированных игровых особенностей — создание своей банды. Вероятно, к грядущему проекту эти наработки отношения не имеют.
Актуальная же S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 15 мая 2018 года. За три года (и особенно за последний месяц) появилась масса разных сведений: мы знаем системные требования, ожидаем «крепкой» лексики и предвкушаем два сюжетных дополнения, а ещё искренне трепещем перед размерами Зоны — шестьдесят четыре квадратных километра. Средств передвижения, к слову, не предвидится. За другими подробностями Heart of Chernobyl мы обратились к её создателям.
Слегка потрескивает уютный огонь, вдали слышен вой мутировавших собак, а расстроенные струны гитары по сотому кругу выдают любимую «сталкерскую». Никогда не знаешь, кого встретишь в Зоне. Но сегодня повезло: к нашему привалу присоединился опытный сталкер Захар Бочаров, с которым мы обсудили классическую трилогию S.T.A.L.K.E.R. и, конечно, порасспросили его про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.
3DNews: Одним из наиболее запоминающихся элементов в трилогии S.T.A.L.K.E.R., буквально «ушедшим в народ», стала озвучка вражеских NPC. Расскажите, как рождались эти золотые хиты? Был ли это чистый актёрский экспромт, режиссерская или сценарная задумка или, может, спонтанная идея на каком-то из этапов производства?
Захар Бочаров: Мне жаль огорчать кого-то, но, насколько мне известно, никакой исключительной истории там нет. Все фразы просто родились в процессе озвучки, а потом завирусились. Думается мне, из-за искреннего исполнения.
3DNews: Уверен, многих игроков, как и лично меня, безумно волнует: а услышим ли мы эти дорогие сердцу «обходи эту шелупонь» и «а ну, чики-брики и в дамки» в Heart of Chernobyl?
Захар Бочаров: Я не вижу причин, по которым бы этого не случилось, — в том же последнем трейлере уже достаточно приятных фанатам отсылок.
3DNews: Мир первых S.T.A.L.K.E.R. был вдохновлён «Пикником на обочине» братьев Стругацких и отчасти кинокартиной Андрея Тарковского «Сталкер». А что послужило художественными ориентирами для сиквела в визуальном плане, сценарном и при проработке образов персонажей?
Захар Бочаров: Правильного ответа тут точно нет. Команда огромная, культурный багаж у каждого свой, перечисление будет огромным и не показательным. Не ошибусь, если скажу, что главный источник вдохновения — сама Зона отчуждения, куда разработчики постоянно ездят: и просто так, и по работе (сканирование предметов, подбор референсов и т.д.). Она ещё и производит абсолютно разное впечатление в зависимости от времени года.
3DNews: S.T.A.L.K.E.R. (и его продолжения) был атмосферным, мрачным и во всех смыслах суровым проектом. Будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 верна идее жёсткого отношения к игроку или всё же станет больше ориентироваться на массового пользователя?.. Или, может, будет даже жёстче?
Захар Бочаров: Это всё ещё очень неприветливая игра, и это не может измениться. Это ДНК вселенной, сама её суть. Противостояние максимально враждебному миру, когда ты сам по сути — маленький, уязвимый и заменимый. Зона может проглотить любого и даже не заметит этого.
3DNews: Планируется ли в игре выбор сложности или какая-либо адаптивная подстройка под игрока?
Захар Бочаров: Да, будут разные уровни сложности.
3DNews: Предвидится ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 сетевая составляющая и в каком виде?
Захар Бочаров: Так точно, выйдет в качестве бесплатного дополнения после релиза.
3DNews: Трилогия S.T.A.L.K.E.R. запомнилась ещё и довольно нестандартной ролевой системой без привычного древа навыков, уровней персонажа и очков улучшения характеристик. Для того времени, да и сейчас такой подход — большая редкость. Чем он был обусловлен тогда?
Захар Бочаров: Думаю, описанным выше — обозначением контраста между Зоной и игроком. Сколько ни наращивай мощность — будь то броня, оружие, припасы в большом количестве, — этого недостаточно для противостояния миру. Он всегда сильнее, опасней и находчивей.
3DNews: В Heart of Chernobyl навыков и «прокачки» мы также не увидим? Или подход к развитию героя слегка поменялся?
Захар Бочаров: Не готов пока что делать анонсов.
3DNews: А будет ли простор для специализаций и специфического построения героя? Скажем, возможность сделать из игрового персонажа «сталкера-ниндзя» / «сталкера — мастера ножевого боя» / «сталкера-учёного»?
Захар Бочаров: Тут, соответственно, тоже.
3DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?
Захар Бочаров: Даже не знаю, как ответить без спойлеров.
3DNews: Если A-Life 2.0 будет просчитывать большую часть процессов «за кадром», а игрок будет сталкиваться только с последствиями, то не случится ли так, что все интересные обстоятельства будут складываться не вокруг главного героя?
Захар Бочаров: Нет, потому что будут сюжет и побочные квесты. Да и количество случайных событий, помноженное на игровое время, исключает, что все они будут пропущены.
3DNews: Будут ли другие сталкеры вновь травить байки у костра?
Захар Бочаров: О да!
3DNews: На финал «S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля» влияли неочевидные на первый взгляд вещи в духе наличности при герое, убийства определённых персонажей, выполнения определённых побочных квестов и, конечно, репутации. Ждать ли нам подобных нарративных находок в S.T.A.L.K.E.R. 2?
Захар Бочаров: Тут много уточнений, но в общих чертах — да. Поведение и выборы игрока напрямую формируют историю и влияют на концовку.
3DNews: Будут ли события и персонажи сиквела перекликаться с событиями оригинальной трилогии?
Захар Бочаров: Будут, но у нас главный герой и в целом самостоятельная история. Новички смогут её понять, но фанаты получат наибольшее удовольствие от лучшего понимания контекста.
3DNews: Встретим ли мы Сидоровича?
Захар Бочаров: Мне иногда самому интересно, поднял ли он за все это время свой зад со стула.
3DNews: По игре S.T.A.L.K.E.R. снято огромное количество фанатских фильмов, а вот профессиональная киноотрасль почему-то до сих пор ничего не выдала. Наверняка предложения поступали неоднократно, но полнометражного S.T.A.L.K.E.R., тем не менее, так никто и не снял. С чем это связано — не нашлось подходящей творческой группы?
Захар Бочаров: Да, любой S.T.A.L.K.E.R. должен состояться именно как S.T.A.L.K.E.R. — фанаты очень дорожат атмосферой (которая для многих своя). Многие сомневались, что её удастся сохранить даже с переходом на другой движок (с X-Ray на Unreal Engine) — кажется, только с последним трейлером получилось убедить основную аудиторию в обратном. С киноязыком может быть ещё сложнее — хотя среди фанатских работ есть, безусловно, и очень талантливые. Для нас сейчас главный приоритет — игра, которая должна оправдать ожидания. Ответственности в этом уже хватает.
3DNews: Какой твой любимый эпизод в трилогии S.T.A.L.K.E.R.?
Захар Бочаров: Припять в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Мне крышу снесло от реализации. Да и эпизод там очень напряженный, постоянно выискиваешь врагов, не чувствуешь себя в безопасности. При этом есть ощущение скорой развязки, очень круто поставлено. Вообще больше всего люблю именно «Тень Чернобыля», ощущение новизны другим играм перебить не удалось. Свежие ощущения на чистый мозг.
3DNews: А в S.T.A.L.K.E.R. 2?
Захар Бочаров: Мой любимый момент в S.T.A.L.K.E.R. 2 — это когда можно больше не отвечать на вопрос о дате релиза, потому что её теперь и так все знают.
На этих словах наш КПК издаёт пиликающий звук: пора идти. Мы благодарим Захара за душевную беседу и вновь отправляемся в неизвестность Зоны…