Жанр | Приключение, экшен |
Издатель | Nintendo |
Разработчик | MercurySteam, Nintendo |
Дата выхода | 8 октября 2021 года |
Возрастной ценз | От 12 лет |
Локализация | Озвучение и текст |
Платформы | Nintendo Switch |
История создания Metroid Dread интересна как минимум тем, что об игре начали говорить ещё во времена Nintendo DS. Название время от времени проскакивало в разных интервью и списках готовящихся к выходу проектов, разработку начинали и отменяли, но толком о происходящем в недрах Nintendo известно не было. В конечном итоге Dread добралась до релиза лишь спустя девятнадцать лет после выхода предыдущей части — и даже умудрилась не изменить названия! Что точно изменилось за прошедшие годы, так это рынок. Идеи, заложенные Metroid ещё в восьмидесятых-девяностых, до сих пор используются в немалом количестве проектов. Поэтому было интересно посмотреть не только на то, как MercurySteam, авторы последних Castelvania и ремейка Metroid: Samus Returns, справятся с продолжением одной из самых значимых серий в индустрии. Ну и на то, получится ли у пятой части не утонуть в океане идейных последователей.
⇡#Новая планета, старая угроза
К счастью, тандем испанцев и японцев подошёл к делу со всей ответственностью. Свежий выпуск — это именно та Metroid, которую хотелось бы видеть. Захватывающая, сложная, умная, а местами, благодаря нововведениям, даже пугающая. Вдобавок проект в кои-то веки не стеснён техническими ограничениями GBA и 3DS, что видно и по оформлению окружения, и по тому, как ощущается само передвижение героини. MercurySteam под присмотром «Большой N» удалось прыгнуть выше головы — давайте разбираться, как именно у неё это получилось.
Я большой поклонник Super Metroid (третья часть, 1994 год) и её дизайна, где огромная роль отводилась свободному исследованию локаций. Это отлично работало как в геймплейном плане, поскольку постоянно приходилось экспериментировать и искать способы продвижения вперёд, так и в плане атмосферы, когда ты шаг за шагом изучал незнакомую планету и сталкивался с разнообразными опасностями. К сожалению, Metroid Fusion (четвёртый выпуск, 2002 год) выкинула большинство идей в угоду прямолинейности. Она водила пользователя за руку маркерами на карте и предлагала куда менее масштабные и запутанные уровни. Как следствие, игра получилась пусть и хорошей, но не настолько интересной и запоминающейся, как её предшественница. В свою очередь, Metroid Dread оказалась где-то посередине — проект не раздражает постоянными указаниями направления, но в то же время не оставляет тебя совсем уж наедине с незнакомым миром.
За подобный баланс стоит благодарить шикарнейший дизайн локаций. В Dread они вроде бы и гигантские, и наполнены секретами под завязку, но заблудиться довольно сложно. Даже не благодаря подробной карте, показывающей в том числе тип дверей (в Metroid, если вдруг не знаете, они открываются разными снарядами). Пятая часть делает всё, чтобы непрямыми способами намекнуть на дальнейшие действия: где-то при помощи преград, где-то — благодаря элементам окружения, которые прекрасно читаются и направляют на правильный путь. Она подталкивает экспериментировать и проверять свои идеи. Особенно здорово подобное работает, когда начинаешь перемещаться из одного биома в другой при помощи телепортов и понимаешь, насколько плотно вроде как совершенно разные участки планеты связаны друг с другом. Тщательно продуманные уровни всегда были отличительной чертой серии, поэтому приятно видеть, что MercurySteam удалось не только удержать планку качества, но и удивить. Открытости Super Metroid в Dread всё-таки нет, однако новый выпуск решает две задачи одним махом: сохраняет относительную свободу исследования и постоянно двигается вперёд, не провисая ни на секунду.
Взяв разгон во вступлении, Dread несётся сломя голову до самого конца: постоянно накачивает Самус способностями, предлагает сложных, требовательных боссов и отправляет во всё новые и новые локации. Игра ведёт по ним так (опять же не за руку, а исключительно своим дизайном), что просто некогда остановиться — то навык новый нужно опробовать, то соперник подвернётся занимательный, то «вот доберусь до следующей комнаты сохранения, и тогда точно спать». Помогает и продолжительность — приключение компактное и собранное. Metroid Dread предлагает часов семь концентрированного экшена вперемешку с весёлыми погонями и исследованием планеты — и можно выдохнуть на титрах. Это ни в коем случае не недостаток — разве что для тех, кто хочет от каждого проекта 100+ часов. К тому же время указано лишь примерно и без учёта сбора всех предметов и улучшений. Никто не мешает начать заново на более высокой сложности, открывающейся после прохождения, и выжать из игры всё.
И совсем не удивлюсь, если многие сразу же пойдут на второй заход, ведь в Dread, несмотря на название, просто приятно находиться. Стоит запустить игру, как мгновенно в неё проваливаешься — в плане геймплея и ритма она выверена практически идеально, но отдельного упоминания заслуживает перемещение. Каждое движение героини настолько плавное и отзывчивое, будто Самус умеет читать мысли. Вообще, пятую часть Metroid можно назвать одной из лучших игр в этом плане за последние несколько лет. С учётом сумасшедшей динамики сражений с боссами, требующими использовать весь доступный арсенал трюков, это очень кстати.
Наконец, одно из основных нововведений пятой части — ЭММИ, роботы, преследующие Самус, стоит ей войти в зону их «обитания». Первые встречи с практически бессмертными противниками действительно пугают — железяки быстры, умеют определять местоположение девушки по звуку и мгновенно убивают, если попался к ним в лапы. Ладно-ладно, технически из захвата можно выбраться, подгадав момент, но «окно» для нажатия клавиши настолько мало, что это получается далеко не всегда. Особенно когда перед этим отчаянно скакал по платформам, пытаясь оторваться от кровожадной машины смерти, отстающей буквально на шаг и ждущей малейшей ошибки с твоей стороны.
Однако после победы над вторым-третьим роботом героиня обзаводится достаточным количеством навыков, чтобы остальные ЭММИ из серьёзной угрозы превратились скорее в помеху на пути. Да и сами встречи всё чаще становятся похожи скорее на забеги по полосе препятствий на манер Metroid Fusion, нежели на игру в прятки с возможностью обходить врага разными способами. Создаётся впечатление, что на проработку зон с машинами во второй половине игры просто не хватило времени, поэтому они получились меньше, более линейными и не такими напряжёнными, как в первые часы.
Из других, кхм, даже не недостатков, а особенностей, которые могут понравиться не всем, — система парирования прямиком из Samus Returns. При нажатии удара в нужный момент Самус отбрасывает врага и может убить его одним выстрелом, получив бонусом больше ресурсов. Поэтому чаще всего выгоднее не палить по живности издалека, а подойти поближе и подождать атаки, что делает большинство рядовых противников грушами для битья. В отличие от прошлых частей, где постоянно приходилось быть осторожным, поскольку какой-нибудь внезапно выскочивший жук мог запросто отправить к ближайшему сохранению.
Более того, бои с боссами тоже серьёзно завязаны на ответных ударах. В некоторых случаях они позволяют нанести ощутимый урон в интерактивных постановочных сценках, что приятно, однако в других сражение существенно затягивается, если пропустить возможность для добивания. Всё это очень напоминает времена QTE — подобных моментов хотелось бы видеть поменьше, ведь в остальном схватки с наиболее серьёзными противниками получились адреналиновыми, требовательными к навыкам и быстроте реакции, а заодно безумно скоростными.
Однако это всё-таки мелочи на фоне того, что MercurySteam и Nintendo удалось не просто вернуть серию, но предложить одну из лучших её частей. Образцовый дизайн локаций здесь соседствует с выверенным ритмом, продуманным игровым процессом и отзывчивым управлением. Приятно видеть, что пятая часть не нахваталась «модных» идей со стороны, а осталась верной духу Metroid от и до. Впрочем, Dread — как раз тот случай, когда лучше один раз попробовать самому, чем десять раз прочитать.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
По цветовой палитре и эффектам видно, что Dread в первую очередь создавалась под новую модель Switch с OLED-дисплеем. Впрочем, даже на обычной версии консоли игра выглядит весьма приятно, особенно в динамике и при 60 кадрах в секунду. |
Звук |
Звуковому оформлению отводится важная роль в создании атмосферы. Круче всего удались всякие шумы и другие странные звуки, которые издают ЭММИ во время сканирования окружения. Самых впечатлительных они наверняка будут преследовать в кошмарах. |
Одиночная игра |
Dread удалось взять лучшее из формулы Metroid, поставить кое-какие элементы с ног на голову, а заодно добавить смертоносных и пугающих роботов. Игра делает упор на продуманный геймплей и ведёт вперёд по огромным локациям непрямыми способами, что заслуживает отдельной похвалы. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
После полутора десятков лет в «сумеречной зоне» Metroid Dread всё-таки появилась на свет и практически дотянулась до идеальной Super Metroid. Пятая часть легендарной серии всё делает правильно и предлагает атмосферное, динамичное приключение, оторваться от которого можно лишь после прохождения. И потом сразу же вернуться на сложности повыше. |
Оценка: 9,5/10
Видео: