Жанр | Ролевая игра |
Издатель | Square Enix |
Разработчик | Square Enix |
Дата выхода |
29 февраля 2024 года |
Локализация |
Нет |
Платформы |
PlayStation 5 |
Решение Square Enix поделить оригинальную Final Fantasy VII на части выглядело довольно странным. Впрочем, Final Fantasy VII Remake удалось показать, что при правильном подходе может получиться замечательная игра. Ремейк расширил и дополнил исходную игру новыми подробностями, сделал нарратив более логичным, заигрывал с метаповествованием, но при этом был компактным, без лишних элементов. Всё заканчивалось на моменте, где герои должны были отправиться в путешествие по миру, поэтому было очень интересно посмотреть, как продолжение представит глобальную карту, многочисленные локации оригинала и собственно перемещение между ними. Спустя несколько лет ожидания вышла Final Fantasy VII Rebirth… И оказалась банальным «опенворлдом» со всё ещё классной боёвкой Remake. И вновь в воздухе повисает вопрос — зачем в игры пытаются засунуть как можно больше контенто-часов, не утруждаясь качеством и разнообразием собственно контента?
Стоило выбраться из тесных коридоров мегаполиса, как FF VII Rebirth превратилась в Final Horizon: Tsushima’s Creed Fantasy с вышками, сбором ресурсов для крафта и десятком точек интереса на карте. Их всего несколько видов, поэтому сражаться с монстрами при соблюдении определённых условий, сканировать кристаллы и заниматься раскопками на чокобо надоедает ещё в первом регионе — всего в общей сложности для «закрытия» всех локаций потребуется выполнить около 170 однообразных заданий.
Все эти модные элементы мы получили взамен карты мира. Вот только в японских ролевых играх она использовалась исключительно как способ показать масштаб с наименьшими затратами, а заодно как удобный метод перемещения из точки А в точку Б. Ещё тут обычно прятали пару-тройку секретов для тех, кто хотел попробовать свои силы на опциональных боссах. И на этом всё.
Ни одна номерная «финалка» до Rebirth не позволяла себе такого количества откровенно бесполезного контента. Никогда не думал, что скажу это, но даже у Final Fantasy XV подход к открытому миру оказался интереснее, чем здешняя беготня с пылесосом от одной точки к другой. Не говоря уже о FF XVI, которая заменила гигантскую карту относительно небольшими локациями, а наиболее важные события вообще разворачивались на уникальных уровнях. Сказалось ли это на ощущении масштабности и целостности? Ничуть.
Единственный же смысл просторных, бесспорно красивых регионов FF VII Rebirth — в затягивании времени, поскольку основное повествование затрагивает хорошо если процентов 10 от каждой локации. Остальная площадь либо пустует — и смысла исследовать её нет никакого, — либо отведена под собирательство. Игнорировать которое сложновато — некоторые побочные квесты, отмеченные зелёными маркерами, не пройти без определённой вещи.
Чтобы искомую вещь изготовить, нужно найти рецепт. Для него — отыскать точку для раскопок. Она, в свою очередь откроется после нахождения кристаллов, расположение которых покажет активация вышек. Технически к кристаллам могут привести и совы (аналог лис из Ghost of Tsushima), но давайте честно — никто не будет пытаться искать их самостоятельно. Рецепт в кармане? Отлично, только создание предмета требует уникального трофея, выпадающего из мини-босса региона. Как его найти? О-хо-хо, вы что-нибудь слышали про вышки и сканирование кристаллов? Если кому-то до сих пор нравится такой дизайн, то с Rebirth вы определённо найдёте общий язык. Если же ждали от неё концентрированного приключения в духе Final Fantasy, а не слепого копирования всех подряд игр с открытым миром, то — увы.
Закономерный вопрос: зачем всё это здесь? Можно, конечно, сказать, что не обязательно выполнять прямо всё. Не обязательно, но, во-первых, зачистка карты — наиболее простой и быстрый (а то и единственный) способ получения определённой магии, рецептов, ресурсов и опыта. Кроме того, только так можно раздобыть наиболее мощные версии призываемых созданий, закончить некоторые поручения и открыть испытания, в награду за которые выдаются полезные предметы. Так что хоть что-то искать да придётся.
Во-вторых, у меня на прохождение игры со всеми сторонними квестами (за исключением сбора наград в невменяемом количестве мини-игр и парочки опциональных боссов) ушло около 80 часов. И беготня от значка к значку отъела основную часть от этого времени, тогда как сюжетная часть заняла лишь порядка 30–35 часов. Причём это не просто безликие знаки вопроса на карте — видно, что разработчики пытались, пусть и неудачно, придать собирательству хоть какой-то смысл, завязав на него немало элементов. Поэтому невозможно закрыть глаза и сделать вид, что такого гигантского куска проекта просто нет. Если с ним не нужно взаимодействовать, то что он тут делает? А если всё-таки нужно, то почему всё выполнено на уровне худших моментов Ubisoft?
За 80 часов можно пройти оригинальную Final Fantasy VII два с половиной раза и получить полноценное приключение от и до, не дающее оторваться от экрана благодаря прекрасному темпу, — а не огрызок, еле-еле покрывающий события первого диска. Rebirth, в отличие от Remake, которая концентрировалась на повествовании даже в «побочках», до смешного раздута псевдоконтентом. Унылое собирательство, гигантские регионы и десятки мини-игр не относятся ни к сюжету, ни к старой «семёрке» — они существуют просто потому, что сейчас геймеры напрямую соотносят время прохождения и стоимость, а потом начинают плакать на Reddit, если час игры оказывается слишком «дорогим».
Более того, номерные части Final Fantasy всегда были в первую очередь про сюжет — не суть важно, плохой или хороший, — и всегда ставили его на первое место, отводя немногочисленным опциональным заданиям вторую роль. Что позволяло сделать их более-менее интересными для тех, кто хотел максимально прокачаться и бросить вызов наиболее сильным противникам. Rebirth ломает всё это к чертям, совершенно не понимая, зачем ей вообще нужен открытый мир и активности в нём.
Можно ли было сделать как-то по-другому? Тут даже далеко ходить не нужно: в прошлогодней Final Fantasy XVI (которую, ха-ха, критиковали за отсутствие большого бесшовного мира) было несколько побочных сюжетных линий для второстепенных персонажей, логично развивающихся по ходу всей кампании. И поскольку игра не трещала по швам от притянутой за уши чуши, подобные задания оказались проработанными не хуже основного повествования.
Однако во второй части ремейка квесты, за редким исключением, получаешь от случайных людей, которых видишь первый и последний раз. Что довольно странно, поскольку при графическом и техническом лоске вполне себе справедливо ожидать, что бюджет и на всё остальное будет приличный. При этом во всей Rebirth нет ни одного задания, которое бы минимально дотягивало хотя бы до истории про ангела из трущоб из Remake, не то что до многоэтапных поручений Final Fantasy XVI или FF XII.
Единственное, что тут действительно интересно проходить, — мистическая мини-сюжетка, привязанная к местной карточной игре под названием Queen’s Blood. Заодно сценки, которые показывают после получения некоторых протореликвий, могут приятно удивить. Впрочем, тут тоже не обошлось без спорных решений: в финальной карточной схватке противник игнорирует совершенно все правила, а уникальные для каждого региона события, привязанные к реликвиям, разнятся от классных до «когда же это уже закончится».
⇡#Сефирот наносит ответный удар
Если же решить бежать строго по сюжету, то это сэкономит изрядно времени, но не спасёт от других проблем. Разработчики говорили, что для сиквела знать события первой части не обязательно, однако это оказалось маркетинговой уловкой. Для понимания происходящего нужно пройти не только Final Fantasy VII и первую часть ремейка, но и приквел Crisis Core. Rebirth толком не объясняет некоторые события, особенно те, что касаются воскрешённого ради фансервиса Зака, а местами и вовсе порет отсебятину. Например, «Орудия» (Weapons) теперь совсем не те, что были в «семёрке», и служат повествовательным инструментом лишь для одного эпизода, а не чем-то представляющим угрозу.
Вообще, сюжетно Final Fantasy VII Rebirth загнала себя в интересную ситуацию. С одной стороны, ей вроде как нужно следовать событиям оригинала. С другой, в концовке Remake герои изменили свою судьбу и, похоже, отвязались от первоисточника. Сиквел пытается метаться между двумя крайностями, но ему это не очень удаётся. По большому счёту, продолжение причёсывает уже знакомые события, меняя кое-где подход на более логичный и современный, но не углубляет и не развивает их на манер первой части (пусть и добавляет больше диалогов).
Тут сказалось то, что Мидгар был одной из наиболее проработанных и запоминающихся локаций «семёрки». Remake отлично играла на контрасте между жизнью в трущобах и в престижных районах, ей досталась тройка Ведж, Биггз, Джесси, которым в оригинале не уделили достаточно времени, куча других ярких персонажей и очень большая плотность событий. Однако стоило FF VII выбраться за пределы мегаполиса, как она начинала прыгать от одного города к другому, нигде не задерживаясь, и неслась по миру и сюжету на максимальной скорости.
Поэтому Rebirth толком не за что зацепиться. После Мидгара в «семёрке» практически не было второстепенных персонажей, а все локации служили лишь для просмотра очередного куска повествования перед рывком вперёд. Сиквел пытается с этим что-то сделать путём увеличения поселений до огромных (в Калме или Космо-Каньоне можно заблудиться), но при этом забывает наполнить их хоть чем-то. Remake при каждом удобном случае пыталась подробнее рассказать о жизни обычных людей, а они постепенно начинали узнавать тебя на улицах. Вторая же часть показывает большой город и… всё. Вот тебе пара заданий в открытом мире от как-тебя-там-зовут, и хватит, а как и что тут внутри происходит — не важно, сходи лучше ещё пару вышек активируй.
При этом продолжение, если захочет, может удивить. Встреча Баррета со старым другом Дайном получилась очень мощной. Золотому блюдцу, основному хабу для мини-игр в оригинале, возросшие масштабы к лицу. Постановка военного парада — выше всяких похвал. Виртуальный спектакль — просто чудо. Эпизод с маленькой Айрис растрогает, пожалуй, любого. Разговоры по душам между героями в гостиницах тоже хороши. Тифа ведёт себя более адекватно, слушая басни Клауда про прошлое. К тому же Rebirth нормально вписывает Юффи в основной сюжет, да и Кейт Сит (Cait Sith) больше не ощущается глубоко второстепенным персонажем. Когда игра начинает бомбить событиями с сумасшедшей дорогущей постановкой, её действительно можно назвать одной из лучших «финалок».
К сожалению, на один такой отрезок приходится несколько часов (а то и десятков часов, если заниматься сторонними активностями) куда менее зрелищных моментов, что серьёзно сказывается на темпе повествования и общем впечатлении. К тому же начинаешь подмечать места, где Rebirth либо топчется на месте, либо срезает углы, либо предлагает эпизоды, которые заканчиваются ничем (вроде поселения клана Ги). А Сефирота, капающего Клауду на мозги, здесь так много, что он появляется даже в побочных квестах. В оригинале загадочного антагониста до финальной битвы встречаешь всего несколько раз, а тут он больше похож на назойливую барышню, которая никак не может отстать от главного героя.
Странно обошлись и с Сидом. Из матерящегося, обиженного на весь мир пилота с мечтами о космосе и вечной сигаретой он превратился в обычного перевозчика, которого герои встречают просто потому что. У персонажа нет никакого прошлого, всю его предысторию, как и город с ракетой, из Rebrith вырезали, хотя игра и охватывает события первого диска. Даже у Винсента почему-то оказалось больше сюжетных деталей, чем у Сида. Возможно, это оставили на триквел, однако основное повествование уже ушло слишком далеко, чтобы возвращаться обратно к одному из героев.
Подробности действительно могут добавить в третьей части, а вот финал Rebirth уже не изменить никак. Если честно, поиграйте лучше в оригинальную Final Fantasy VII. Rebirth уничтожила одно из ключевых событий не только игры, но и, пожалуй, всего жанра JRPG. Сюрпризов от ремейка ждать, понятное дело, смысла нет, поскольку о смерти Айрис всё уже известно заранее, но, если у вас есть настолько мощный момент, вы либо его не трогаете и оставляете как есть, либо хотя бы не пытаетесь сломать.
Сиквел же решил запрыгнуть на поезд мультивселенных, поменяв понятие Reunion с воссоединения клеток Женовы на объединение параллельных миров, образовавшихся после финала предыдущей части. Что ломает весь смысл и сюжет «cемёрки», окончательно переводя ремейки в разряд очередных вбоквелов, присосавшихся к первоисточнику. Remake в конце тоже делала финт ушами, но не затрагивала чего-то по-настоящему важного. Rebirth же в попытках сделать не так, как все ожидают, переиграла саму себя.
Да и в целом сиквел оставляет ощущение двух проектов, никак не связанных друг с другом. С одной стороны, у нас есть гигантский, но скучный открытый мир, существующий в вакууме, с другой — неплохая сюжетная кампания с интересными моментами и убитым финалом, для которой все эти десятки квадратных километров пространства не нужны. Да, чисто в механическом плане всё это дело играется нормально, однако Final Fantasy VII Rebirth прошлась по тем же граблям, что в своё время FF XV.
Талантливые художники нарисовали каждую локацию в мельчайших подробностях — пожалуй, Rebirth можно назвать одной из наиболее дотошно проработанных в графическом плане игр на данный момент. При этом гейм-дизайнеры и сценаристы не смогли вдохнуть в эти локации жизнь — здесь нет ни интересных побочных квестов (за парой исключений), ни маленьких событий вроде забавных встреч с Джонни в разных локациях, ни чего-то другого, что делало бы города и виртуальные поля занимательными в плане игрового процесса или непосредственно окружения. Формула «лучше меньше, да лучше» никому ещё не помешала, но Rebirth предпочла всеми силами её игнорировать.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Графически Rebirth уже не удивляет так, как это делала Remake. Тем не менее дотошное внимание к мельчайшим деталям в городах сложно не похвалить. А вот в открытом мире то тут, то там встречаются текстуры низкого разрешения. Да и режим «производительности» до сих пор хромает. |
Звук |
С музыкой получилось спорно: некоторые аранжировки знакомых мелодий хороши, другие же звучат странно. |
Одиночная игра |
Rebirth так и не поняла, чем она хочет быть: сюжетной «финалкой» или всеми подряд играми с открытым миром. В итоге страдает и темп повествования, и сторонний контент. |
Оценочное время прохождения |
Часов 35, если не отвлекаться от сюжета (и не получить кучу всего). И около 80 с побочными квестами и опциональными боссами. Если прибавить сюда мини-игры, то можно с лёгкостью набить все 150, но зачем? |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Final Fantasy VII Rebirth попыталась перехватить эстафету у шикарной Remake, но вместо концентрированного сюжетного приключения предложила все худшие тренды игр с открытым миром, толком не углубила знакомые по FF VII события, а заодно сломала один из важнейших сюжетных моментов исходной «финалки». |
Оценка: 7,5/10
Видео: