Оригинал материала: https://3dnews.ru/1113041

A Quiet Place: The Road Ahead — самый неспешный хоррор. Рецензия

Жанр Хоррор
Издатель Saber Interactive
Разработчик Stormind Games
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX Vega 64, 50 Гбайт на жёстком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-6600 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 или 12 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6700 XT
Дата выхода 17 октября 2024 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S
Официальный са

Играли на Xbox Series S

Постапокалиптический хоррор «Тихое место» был так обласкан кинокритиками и зрителями, что положил начало целой трилогии фильмов. А теперь мы ещё и игру A Quiet Place: The Road Ahead получили — очевидно, ужастик. С картинами Джона Красински её связывает лишь вселенная, в которой после метеоритного дождя на Земле появились жуткие паукообразные монстры. Больше пересечений нет — персонажи совершенно другие, сюжет тоже отличается. Однако если фильмы и на «Оскар» номинировались, и на премию BAFTA, то игру так же сильно хвалить вряд ли будут.

#Тихо ходим в «Тихом месте»

Вселенная «Тихого места» кажется довольно странной, а задумка — бессмысленной. Если монстры здесь абсолютно слепые и ориентируются только на слух, почему в основном они реагируют только на человеческие звуки? Почему пришельцев не отвлекают каждую секунду звуки природы вроде опадающих листьев, ведь они слышат даже шепчущих персонажей? И если монстры не умеют плавать, почему люди не организуют убежища рядом с водоёмами? Или не обставят всё вокруг колонками, постоянно издающими пронзительные звуки, которые эти «пауки» терпеть не могут?

 Монстры слепые, так что не увидят вас даже на расстоянии вытянутой руки

Монстры слепые, так что не увидят вас даже на расстоянии вытянутой руки

Такое отсутствие логики пошло на руку разработчикам The Road Ahead — пришельцы со столь удобными повадками отлично вписываются в формат игры. Поэтому, управляя девушкой по имени Алекс, мы должны всё делать максимально тихо. Каждое лишнее движение может привести к моментальной гибели героини — можно даже не пытаться спастись, если монстр вас заметил. Ни убежать не получится, ни прошмыгнуть куда-то (что странно, ведь в одном из эпизодов нам всё же придётся спасаться бегством).

Легко представить, в какую тягомотину скатывается прохождение игры, где вам всё нужно делать медленно и беззвучно. Открываете дверь (тут наклоняешь стик в нужную сторону, как во многих хоррорах) — она будет скрипеть, так что спешить нельзя. Идёте по комнате — нужно следить за тем, чтобы под ногами не мешались разбитые стёкла или жестяные банки. Идёте по дороге — там полно луж, и хлюпанье воды тоже привлечёт внимание врагов. Даже быстро вытаскивать ящики из комодов нельзя, они тоже издают звуки.

 Главная героиня не разговаривает вслух сама с собой, но её мысли появляются в верхней части экрана

Главная героиня не разговаривает вслух сама с собой, но её мысли появляются в верхней части экрана

Поначалу это кажется забавной механикой, но с каждым часом от неё устаёшь всё сильнее. Понятно, что хоррор, в котором можно бегать из комнаты в комнату, выглядел бы странно, но здесь даже вставать лишний раз боишься и постоянно двигаешься в приседе. Особенно нелепым кажется то, что опасность поджидает на каждом шагу, независимо от того, видите вы монстра рядом с собой или нет. Когда противник гуляет где-то рядом, логично, что шуметь не стоит. Но когда находишься в изолированном помещении, где есть лишь запечатанная вентиляция, закрытая дверь и два узеньких окошка, начинаешь ради эксперимента бегать — и тоже погибаешь. Это уже совсем странно.

Из-за этого некоторые геймплейные механики кажутся лишними, хотя в игре с более адекватным искусственным интеллектом они бы пригодились. Например, в начале героиня мастерит фонометр — устройство, показывающее на двух шкалах уровень шума вокруг неё и громкость звуков, издаваемых ею при передвижении. Но когда монстр реагирует на каждый шорох, ты и без фонометра примерно понимаешь, в каких случаях можешь накликать беду, а в каких — нет. Ещё есть целый эпизод, где на каждом шагу валяются мешки с песком, и вроде как вам нужно хватать эти мешки и сыпать песок перед собой, чтобы двигаться по нему бесшумно. Но зачем это делать, когда можно просто присесть или медленно ходить, — непонятно.

 Изобретение отличное. Жаль, не очень нужное

Изобретение отличное. Жаль, ненужное

#Вредно для здоровья

Мало того, что нельзя набирать скорость, так героиня The Road Ahead ещё и страдает от астмы. Каждое её действие может приблизить приступ, а с ним и конец игры. Например, в одном из эпизодов нужно таскать доски, чтобы использовать их в качестве мостиков. Как только вы хватаете доску, в углу экрана появляется значок лёгких — игра намекает, что долго держать в руках тяжёлые объекты нежелательно. То же самое при попытках ускориться или просто переложить ящик с места на место. Ну и конечно, волнение и паника при виде монстра тоже могут спровоцировать приступ.

Справиться с этим помогают две вещи. Во-первых, в здешнем мире людям не жалко расставаться с лекарствами, поэтому баночки с таблетками разбросаны на каждом шагу — либо на полу валяются, либо лежат на полочках. Достаточно просто схватить таблетки, и героиня автоматически их проглотит (даже когда монстр бродит рядом). Во-вторых, точно так же повсюду можно найти одноразовые ингаляторы, и вот с ними возникают трудности. Таблетки лишь частично поправляют здоровье, а ингалятор максимально снижает возможность приступа, вот только при его использовании вы издаёте звуки. Так что, если монстр ошивается возле вас, а индикатор лёгких в углу становится красным и пульсирует, приходится быстро искать выход из положения.

 Рисунок на стене не делает это место менее жутким

Рисунок на стене не делает это место менее жутким

Поначалу такие моменты кажутся очень напряжёнными — это в прямом смысле survival horror, где вы пытаетесь выжить в непростых условиях. Но со временем начинаешь подозревать, что попадаешь в подобные ситуации не просто так. Искусственный интеллект монстров «подкручен» таким образом, чтобы противник почти всегда бродил рядом с вами, даже если вы не издаёте ни звука и далеко отошли от стартовой точки. Самый яркий пример этого был у меня в середине игры, когда я полчаса вприсядку добирался до небольшой постройки, аккуратно открыл дверь и схватил часть лестницы, нужную для продвижения по сюжету. По какой-то причине монстр тут же подошёл к постройке и пролез в дверь, постоял пару секунд и вылез обратно. Он точно не услышал скрип — музыка в игре подсказывает, когда это случается.

То же происходит и с попытками запутать врагов — спустя пару часов после начала игры вы научитесь бросать кирпичи и бутылки, чтобы отвлекать чудовищ. Как бы далеко вы ни забрасывали предметы, пришельцы сначала побегут в ту сторону и все там осмотрят, а потом придут именно туда, где находитесь вы. Некоторые эпизоды это действительно оживляет, но, как только понимаешь, что поведение врагов прописано не совсем честно, их действия становятся предсказуемыми и страх уже не вызывают.

 Лицевые анимации довольно неплохи, эмоции персонажей легко читаются

Лицевые анимации довольно неплохи, эмоции персонажей легко читаются

Вроде бы и много негативного об игре уже сказано, но всё равно плохой её не назвать. Графика хороша, некоторые моменты действительно жутковаты, а иногда The Road Ahead становится чуть менее линейной, чем в большинстве эпизодов, и позволяет по-разному добираться до цели. Пойти по пути с медвежьими капканами и ловушками — или выбрать другую дорогу, со скрипучей дверью и лужами. Швырнуть кирпич в окно домика, что привлечёт монстра, и потом забрать оттуда ингаляторы и другие ценные вещи, или пройти мимо и двигаться по сюжету. История, кстати, интригует, хотя поведение персонажей порой настолько неадекватно, что верить в происходящее становится трудно. Но пропускать диалоги не хочется, а эпизоды, в которых нас возвращают в самое начало катастрофы (действие основной истории разворачивается спустя сто с лишним дней после метеоритного дождя), получились очень интересными.

***

Есть ощущение, что разработчики A Quiet Place: The Road Ahead слишком уж сильно сфокусировались на идее идеально слышащих монстров и не смогли построить вокруг этого увлекательный игровой процесс. Они пытаются вводить новые механики, ставят игрока в разные ситуации, вынуждают его с умом использовать окружение и расходники (особенно на высоком уровне сложности, где их мало) и порой предоставляют достаточную свободу действий. Но многие механики оказываются ненужными — достаточно передвигаться в приседе и медленно всё открывать. А когда передвигаешься в приседе и медленно всё открываешь, становится скучно. Возможно, кому-то такой геймплей придётся по душе, — если вселенная «Тихого места» вам нравится, а неспешные хорроры и триллеры вы обожаете. Но даже в таком случае лучше не рисковать и дождаться скидок.

Достоинства:

  • новые игровые механики вводятся достаточно часто, пусть и не всегда кажутся полезными;
  • в основном всё линейно, но некоторые локации можно проходить разными способами;
  • интригующая история с интересными эпизодами из начала катастрофы;
  • красивая детализированная графика.

Недостатки:

  • слишком часто приходится о-о-о-очень медленно ходить и по десять секунд открывать каждую дверь;
  • часть механик (вроде фонометра и даже фонарика) банально не нужна;
  • искусственный интеллект монстров «подкручен» так, чтобы они всегда оказывались рядом с игроком, из-за чего со временем становится не так страшно;
  • некоторые ситуации, в которые попадают герои, кажутся высосанными из пальца.

Графика

Трудно найти современный 3D-хоррор, который не выглядел бы красиво, — тут такая же реалистичная графика, как и везде. Дизайн монстров классный, но это заслуга не разработчиков игры.

Звук

Классическая «киношная» музыка из хорроров, резкими звуками сообщающая о том, что монстр открыл на вас охоту. Актёры справились с озвучиванием хорошо.

Одиночная игра

Линейный хоррор с нормальным сюжетом, в котором игрока иногда выпускают на нелинейные локации. Но устать от крайне неспешного процесса можно очень быстро.

Оценочное время прохождения

От 8 до 10 часов — зависит от того, как часто вы будете погибать, устав всё делать медленно.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Очень медленный хоррор, утомляющий крайне неторопливым геймплеем и необходимостью постоянно сбавлять скорость — даже когда открываешь двери. Кому-то такое может понравиться, но даже за этот год в жанре хорроров вышло достаточно более достойных внимания проектов.

Оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:



    Оригинал материала: https://3dnews.ru/1113041