Жанр | Экшен, приключение |
Издатель | Xbox Game Studios |
Разработчик | Compulsion Games |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i3-8100 3,6 ГГц / AMD Ryzen 3 1300X 3,4 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 60 Гбайт на жёстком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-7600K 3,8 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600 |
Дата выхода | 8 апреля 2025 года |
Локализация | Текст |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, Xbox Series X, Xbox Series S |
Официальный сайт |
Играли на Xbox Series S
Compulsion Games раз за разом наступает на одни и те же грабли. Каждая игра студии может похвастаться шикарной атмосферой и запоминающимся визуальным стилем (вы наверняка помните, как выглядит We Happy Few, даже если не играли в неё), но геймплей всегда страдает — то механики кажутся недоделанными, то баги мешают прохождению, то однообразие утомляет. На фоне прошлых релизов студии South of Midnight выглядит выигрышнее — игровой процесс скорее устаревший, чем плохой, — но всё равно только лишь хвалить её не получается, хоть и хочется. Однако за роскошный дизайн и необычный антураж можно простить ей многое, да и чувство ностальгии по старым приключенческим экшенам она пробуждает постоянно.
Независимые разработчики частенько обращаются к мифам и легендам самых разных культур и народов — можно вспомнить Never Alone о коренных народах Аляски, Tchia о мифологии Новой Каледонии или основанную на альпийских легендах Швейцарии Mundaun. Создатели South of Midnight решили поработать с фольклором южных штатов США, где в своё время зародился жанр южной готики — это сочетание сверхъестественного с историческими особенностями региона, в колониальных корнях которого переплелись разные традиции, религии и народы.
Главной героиней стала Хейзел, живущая в вымышленном городе Просперо со своей матерью. И всё идёт своим чередом, пока их дом не уносит течением из-за сильного урагана. Недолго думая, Хейзел отправляется спасать маму и имущество — вскоре она узнаёт, что обладает древней магической силой и является так называемой прядильщицей. Оказывается, существует своего рода ткань вселенной, называемая Великим гобеленом, и прядильщицы могут управлять её нитями, влияя на окружающий мир. Травмы прошлого привели к появлению на Великом гобелене разрывов, рубцов и узлов, и Хейзел нужно всё по возможности залатать и починить — всё-таки никто, кроме неё, эти нити не видит.
Хотя сюжет начинается с того, что мы отправляемся на поиски матери, до встречи с ней героине предстоит познакомиться с большим количеством персонажей — тех, из-за кого гобелен и повредился. Тут-то разработчики и начинают вплетать в историю элементы фольклора. В качестве врагов в основном выступают хэйнты — духи, мучимые трагедиями прошлого. Одним из первых наших «друзей» становится мудрый говорящий сом, частый герой рыбацких баек на юге Америки. А первым боссом — гигантский аллигатор по кличке Двупалый Том — говорят, фермеры Флориды регулярно теряли людей и урожай из-за его прожорливости. С этими легендами связаны личные истории жителей Просперо, как живых, так и умерших, так что помочь людям и духам обрести покой становится для героини первостепенной задачей.
Хейзел вписывается в историю идеально — она очень харизматичная, а на протяжении игры развивается как личность. И дело не только в меняющихся костюмах, хотя и они здорово подчёркивают постепенное взросление персонажа. В South of Midnight интересно следить и за её развитием, и за разнообразием поднимаемых тем. Тут и семейные конфликты, и горе от утрат, и бремя вины — у всех свои проблемы, непохожие друг на друга, и со временем сценаристы всё это здорово увязывают с прошлым самой Хейзел и её матери. Повествование увлекает до самого финала, а красота декораций и мифических существ делает приключение ярким и запоминающимся.
Больше всего впечатляет саундтрек, причём по нескольким причинам. Во-первых, здесь представлена музыка многих жанров — от популярного на юге Америки госпела до блюза, эмбиента и фолка, который здорово бы вписался в Life is Strange. А во-вторых, музыка по большей части написана специально для игры (с участием вокалистов и композиторов из южных штатов, конечно), и тексты песен всегда описывают то, что происходит в конкретной главе, — или напрямую, или иносказательно. Очень редко в играх видишь настолько тесную связь между саундтреком и повествованием, но жаль, что оценить это можно, только если понимаешь тексты песен на слух, поскольку субтитров для них нет. Большое упущение.
К истории и её оформлению придраться трудно, а вот игровой процесс так хвалить не получится. Во многом отношение к нему зависит от того, насколько вам важны инновации. Игровым процессом South of Midnight напоминает старые трёхмерные платформеры эпохи PS3 или даже PS2 — всякие Ratchet & Clank, Jak & Daxter и иже с ними. Грубо говоря, если от прохождения Kena: Bridge of Spirits в 2021 году вы получили удовольствие, то и эту игру наверняка проскочите одним махом — это линейное приключение, где нужно часто бегать, прыгать по платформам, с кем-то драться и искать коллекционные предметы. Почти с самого начала можно призывать нити, показывающие путь к следующей сюжетной цели — пользуешься ими не потому, что запутался, а чтобы сперва изучить на локации всё остальное, а уж затем двигаться дальше.
Платформинг очень простой, в том числе благодаря обилию приёмов, доступных героине с самых первых часов. У неё и двойной прыжок есть, и рывок, и нити, позволяющие почувствовать себя Человеком-пауком, иногда висят в воздухе. А ещё глайдер, возможность бегать по стенам (далеко не всем) и способность цепляться за уступы — в общем, у каждой проблемы есть простое решение. Поэтому эпизоды с перемещением не вызывают трудности, а над редкими загадками даже думать не приходится, поскольку решение всегда на виду. В том числе из-за того, что все платформы и уступы, с которыми можно взаимодействовать, покрыты белой краской — да, надоело, но от этой особенности современных игр мы вряд ли скоро избавимся.
Исследовать локации не надоедает — платформинг приятный, управление удобное, а камера жизнь не портит. Да, делаешь всё на автопилоте, но играм этого жанра не обязательно заваливать игрока головоломками, в которых он постоянно падает в пропасть и погибает, — иногда просто хочется прыгать на протяжении десяти часов по платформам и перелетать на глайдере с одной ветки на другую. К этому претензий нет, а вот к боевой системе — есть. Возникает ощущение, будто драки добавили не потому, что был такой замысел, а потому, что того требует жанр. Бои существуют отдельно от всего остального — они и сюжетно толком не объясняются, и оформлены странно. Просто какая-то зона на локации огорожена непробиваемыми ветками, ты туда заходишь и попадаешь на закрытую арену, где из воздуха появляются противники.
Вопросы к боевой системе возникают почти сразу же, поскольку героиня умеет только совершать обычную атаку или заряжать её, а также перекатываться, и при идеальном перекате (совершённом за долю секунды до удара оппонента) происходит взрыв, оглушающий врагов вокруг. На этом поначалу всё. Потом открываются дополнительные магические способности: можно связывать оппонентов, отталкивать их и притягивать к себе — полезные навыки, которыми пользуешься, чтобы как-то разнообразить и оживить драки. Одолеть всех можно и без этого, если часто отпрыгивать и кувыркаться (всё-таки враги наносят внушительный урон).
Скудный набор приёмов ещё можно было бы простить, но и типов врагов совсем мало. Даже если способностями они отличаются, то внешне все выглядят одинаково — какие-то ожившие чёрные сгустки из слизи и веток деревьев. Одни бьют вас лапами, другие плюются, третьи зарываются под землю — что бы они ни делали, наша победная тактика всегда одна и та же: связал, пару раз ударил, оттолкнул, ещё пару раз ударил. Иногда посреди боя они обретают неуязвимость и взрываются, не лишаясь при этом здоровья, — достаточно перекатиться подальше и потом продолжить их избивать. Монотонно, однообразно и надоедает уже к пятой драке, и вид очередной огороженной арены с каждым разом раздражает всё больше и больше. На этом фоне даже старомодные бои с боссами, у которых есть несколько фаз и полоски здоровья, выглядят интереснее, но с ними другая проблема — они иногда затянуты.
***
Непонятно, почему Compulsion Games на протяжении стольких лет не может найти золотую середину между графикой и геймплеем, — каждый раз происходит сильный перекос в одну и ту же сторону. South of Midnight хочется рекомендовать из-за интересного сюжета, основанного на необычном для видеоигр фольклоре, а также красивейших локаций — стилизованных, конечно, но это не отменяет того факта, что скриншоты делать хочется на каждом шагу. Однако снова приходится делать оговорку — внешне всё замечательно, но игровой процесс совсем не впечатляет. Он не раздражает и по большей части не портит впечатление, но хотелось бы когда-нибудь его похвалить, а не просто терпеть как довесок.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Игра выглядит шикарно — технически к некстгену её не отнесёшь, но художественное оформление восхитительно. Интересна и идея с эффектом покадровой съёмки, благодаря которому персонажи в роликах двигаются немного дёргано, будто это куклы. |
Звук |
Будет странно, если саундтрек South of Midnight по итогам года никак не отметят в награждениях, — такой тесной связи между музыкой, сюжетом и геймплеем давно не было. |
Одиночная игра |
Линейный трёхмерный платформер, играющийся без изысков и сюрпризов — инноваций нет, но ностальгию по старым играм вызывает. Всё портят унылые сражения — убери их или изрядно сократи, и игра ничего бы не потеряла. |
Оценочное время прохождения |
От 10 до 12 часов. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Насколько South of Midnight роскошно выглядит, настолько устаревшей она кажется геймплейно. Но ради истории и визуальной части стоит потерпеть примитивизм боевой системы и однообразие сражений. |
Оценка: 8,0/10
Видео: