| Жанр | Стратегия в реальном времени |
| Издатель | Crate Entertainment |
| Разработчик | Crate Entertainment |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8120 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 290, 4 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 / 11 |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 1600x 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980 / AMD Radeon RX 590 |
| Дата выхода | 23 октября 2025 года |
| Возрастной ценз | Не установлен |
| Локализация | Не установлен |
| Платформы | PC |
Люди устали от жирующей и бездействующей знати, которая пирует за высокими стенами, пока простые горожане гибнут от болезней, холода, голода и стали безжалостных налётчиков. Люди измучены настолько, что решаются на отчаянный шаг: собрать последние припасы и уйти в неизвестность, в дальние дали, где есть маленький, но всё же шанс на более достойную жизнь. Поиск лучшей доли приводит пилигримов в перспективное необжитое место, но светлое завтра ещё нужно построить, а пока их ждут отчаянная борьба за выживание, суровые испытания и схватка с природой, из которой целеустремлённые переселенцы либо выйдут победителями, либо погибнут.
Вести общину к процветанию предстоит на случайно сгенерированной карте со случайным количеством ресурсов (изобилие можно настроить в исходных параметрах сессии). На карте стоит выбрать наиболее перспективное место, желательно, рядом с лесом, большим водоёмом и другими ресурсами вокруг. И стоит только заложить основу будущего города, как тут же закипит работа: часть поселенцев начнёт вырубку лесов, часть займётся возведением построек, а часть — добычей пропитания для всей общины.
И лучше бы с этим поспешить, ведь крыша над головой, еда на столе и запас дров у каждой печки — ключевые стартовые потребности, которые необходимо удовлетворить до наступления зимы. А иначе поселение охватят хвори, жители не смогут нормально работать, все хозяйственные цепочки сразу же поломаются и, кто знает, может, следующий сезон станет последним для новообразованного населённого пункта.
Смена сезонов преображает игровые пейзажи
Но стоит пережить парочку суровых первых зим, как жизнь начнёт налаживаться: в погребе появятся запасы на полгода вперёд, дров хватит на пару лет, да и люди из других земель, прослышавшие о первых успехах (выжить — уже неплохое достижение), захотят присоединиться к нашей коммуне. Впрочем, с новыми высотами приходят и новые вызовы — дикие звери нападают на селян, дизентерия и холера увеличивают скорбный счёт потерь, а если у вас ещё и кладбища нет, то ожидайте сокрушительных вспышек эпидемий, ведь тела будут разлагаться прямо на дорогах городка.
Вдобавок ко всему, разрастающийся город привлечёт внимание налётчиков, которые не прочь поживиться добром жителей; а обширные запасы провизии неизбежно заинтересуют полчища крыс. Но даже удовлетворив базовые потребности людей и обеспечив им защиту, мы неизбежно столкнёмся с растущими нематериальными запросами, выраженными показателем счастья, которое само по себе складывается из множества составляющих. Тут и духовные потребности, и желание жить в чистом и ухоженном месте, и, конечно, доступ к простым человеческим радостям вроде праздников, местечковых попоек и походов в театр.
Тушить пожар бросятся все ближайшие селяне, ведь потеря ценной постройки может дорого обойтись всему поселению
На каждый вызов и запрос горожан, как правило, есть более одного ответа, которые чаще всего выражены в постройке того или иного сооружения: защитного, религиозного, развлекательного или, скажем, образовательного. А для их постройки, как правило, потребуется особый ресурс, который нельзя просто так добыть — предстоит целая производственная дилемма, в ходе которой придётся решить немало вопросов. Скажем, на что в принципе возводить дополнительные сооружения, как добыть конкретные ресурсы и где взять дополнительную рабочую силу, ведь трудящиеся в городе не бесконечны и не вездесущи.
В результате постоянно приходится искать компромиссы, пересматривать строительные, ремесленные и промышленные приоритеты, не забывая и об общем развитии поселения. Нужно буквально держать руку на пульсе каждого аспекта города, и в этом огромном многообразии ресурсов, построек, потребностей и зон ответственности может показаться, что чем дальше, тем более громоздким и запутанным будет становиться игровой процесс. Однако Farthest Frontier умудряется избежать этой распространённой жанровой ловушки.
Лёгкость, с которой игра учит довольно сложным связкам механик, действительно поражает. Хоть беды и могут свалиться на вас разом, вы всегда будете знать, что делать, не растерявшись от выбора из десятка опций. Тут надо сказать спасибо и исключительно понятному интерфейсу, и удобной системе подсказок и, самое главное, детально продуманной внутриигровой логике.
Из всех возможных ситуаций лишь одна загнала меня в тупик — когда в поселении жильцы умирали в домах и их было не похоронить. Не самый очевидный выход, что я нашла: чтобы тело предали земле, нужно было переставить постройку, и указать одному из поселенцев на хладное тело. Другая проблема, решение которой я не совсем поняла — отношение рабочих к приоритетным целям. Чаще всего первостепенность соблюдалась как надо, но порой, особенно когда это касалось добычи ресурсов, трудяги могли годами игнорировать отмеченные мной зоны добычи ресурсов. В остальном же Farthest Frontier работает как отлично отлаженный механизм, где каждая система и особенность находятся на своих местах и в гармонии с остальными деталями.
Даже новые механики, пришедшие с релизом, не утяжеляют общий процесс, а расширяют простор для управленческих манёвров. Например, появилось ветвистое древо прокачки, вместившее в себя аж сто сорок две технологии, отвечающие за разные аспекты жизни поселения. Научным прогрессом можно, например, ускорять добычу ресурсов, увеличивать урожайность, повышать эффективность производственной логистики, умножать прибыль от торговых точек, наращивать эффективность защитных сооружений и много чего ещё. А кроме улучшений, которые вступают в силу немедленно, в древе предусмотрены и указы, которые можно применять только раз в двенадцать месяцев.
Чтобы принять указ, нужно заглянуть в специальную вкладку в городском центре, но применять особые меры стоит только при крайней нужде и в зависимости от сиюминутных потребностей. Ведь у многих указов вместе с очевидными бонусами есть и недостатки, порой значительные. Скажем, указ «ополченцы» позволит укомплектовывать сторожевые башни дополнительным солдатом, но стоимость содержания постройки вырастет на несоразмерные сто процентов. Надо больше ресурсов — ставим «продлённую смену» и получаем увеличенный приток ценных материалов, а ещё — травмированных рабочих, которые не смогут вернуться в строй до поправки. Или, скажем, вам срочно надо набрать солдат и вы хотите сэкономить — обратите внимание на «воинскую повинность», которая удешевит набор рекрутов на тридцать процентов, но и общее счастье поселенцев снизится на десять пунктов. Такую же цену заплатите за борьбу с пьянством — примите «сухой закон», и горожане будут кутить на пятьдесят процентов меньше.
Словом, с подобными указами всегда надо знать меру, а то в «грустный» город и переезжать никто не захочет, а мы станем ничуть не лучше тех, от кого бежали жители в самом начале. А вот чтобы повысить счастье поселенцев и подчеркнуть значимость проделанного пути, стоит обратить внимание на один из трёх монументов. Эта постройка — символ всех жертв, лишений, успехов и триумфов. А ещё это отражение социально-политического курса, которого вы преимущественно придерживались — военного, экономического или культурного. И потому постройка этого величественного архитектурного памятника ощущается как настоящий апофеоз. Впрочем, на этом история нашего поселения не заканчивается, впереди ещё много свершений и по-настоящему светлое будущее.
***
Farthest Frontier — прекрасная стратегия с невероятным количеством деталей, как игровых, так и визуальных. В игре просто приятно и уютно находиться, чтобы постепенно делать жизнь поселенцев хоть чуточку лучше. И даже многоступенчатые системы не заставляют мозги кипеть, ведь каждый аспект проекта логично вытекает из другого, что обеспечивает плавное погружение в довольно сложные механики и нюансы. Словом, если вы соскучились по увлекательным градостроительным играм, то Farthest Frontier вас точно не разочарует.
Достоинства:
Недостатки:
|
Графика |
Farthest Frontier выглядит чудесно — как в мелочах, вроде значков, табличек и интерфейса в целом, так и глобально: каждая постройка обладает уймой продуманных деталей, а от красоты природных просторов захватывает дух. Особенно хочется отметить смену времён года: цветущая свежесть весны, бодрящее лето, живописный пожар осени и удручающая тоска зимы — игре прекрасно удаётся передать настроение каждого из времён года. |
|
Звук |
Сотни мельчайших звуковых нюансов, от стука топоров по дереву до гомона рыночной площади, добавляют игре объёма. Да и саундтрек в Farthest Frontier весьма приятный, прекрасно погружающий в настроение меланхоличное, но полное надежды на светлое будущее. |
|
Одиночная игра |
Вдумчивая и неспешная градостроительная стратегия, удачно вместившая в себе десятки систем и механик. |
|
Оценочное время прохождения |
От строительства первой хижины до абсолютного процветания и возведения триумфального монумента может уйти двадцать-тридцать часов, а то и больше. А уж если вы захотите сыграть на более высокой сложности и/или добиться каждой из условных «побед», то готовьтесь утонуть в игре на добрую сотню часов. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Общее впечатление |
Глубокая и полная нюансов, но при этом на удивление простая в понимании и освоении градостроительная стратегия, которая с лёгкостью захватит вас на десятки, а то и сотни часов. |
Оценка: 9,0/10
Видео: