Оригинал материала: https://3dnews.ru/1131877

Keeper: игра, в которой вы — маяк. Рецензия

Жанр Приключение
Издатель Xbox Game Studios
Разработчик Double Fine Productions
Минимальные требования Процессор Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700, 25 Гбайт на жёстком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-13700K 3,4 ГГц / AMD Ryzen 9 7900X 3,7 ГГц, 32 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 16 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 4080 / AMD Radeon RX 7900 XT
Дата выхода 17 октября 2025 года
Возрастной ценз От 7 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Xbox Series X, Xbox Series S
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

Главными героями игр Double Fine частенько становятся не самые обычные персонажи. В Headlander мы управляли головой последнего выжившего во Вселенной и прикреплялись к чужим туловищам, чтобы решать головоломки. В Stacking играли за крошечную куклу, которая могла запрыгивать в матрёшки разных размеров. Разработкой этих проектов руководил один и тот же человек, Ли Петти (Lee Petty), и неудивительно, что в Keeper протагонистом стало нечто ещё более странное — маяк. Да, обычный маяк, который стоит на берегу большого водоёма и своим прожектором разгоняет ночной мрак.

#Мир без людей

Петти придумал Keeper во время пандемии COVID-19, когда заняться было нечем и появилось время для прогулок на природе. В новой игре он хотел создать мир без людей — не постапокалипсис с выжженной землёй и руинами вместо зданий, а вселенную, в которой явно когда-то ступала нога человека, но теперь почему-то никого нет. На пути встречаются брошенные автомобили и пустые домики, но нет ощущения, что с миром произошло что-то страшное — да и домысливать нет желания. Просто природа в этом регионе взяла верх, мелкие существа свободно себя чувствуют и заняты своими делами, а старые постройки заросли мхом и травой.

 Скоро отправимся в путь

Скоро отправимся в путь

В таких условиях абсолютно бесполезным стал маяк, одно из брошенных человеческих творений — суда по морю не ходят, светить ему незачем. И так бы он и стоял без дела, если бы не птица по кличке Прутик, волшебным образом оживившая героя. У маяка появились тонкие ножки, как у паука, и поначалу справляться с новыми «конечностями» ему трудно — он не может держать равновесие и с грохотом заваливается на бок, после чего быстро встаёт. Длится «обучение» несколько минут, а затем маяк начинает нормально ходить и даже совершает рывки, будто делал это всю жизнь.

Так начинается путешествие маяка и птицы, которые моментально становятся лучшими друзьями. История подается без слов, но общий смысл понятен — маяк постоянно смотрит в сторону горной вершины и держит к ней путь, а на отдельных участках загадочного региона встречается фиолетовая гадость, которую мы пытаемся уничтожить или прогнать. Что интересно, о прошлом этого мира узнаёшь не из самой игры, а из описания «ачивок» — там рассказывается об Иссыхании, которое сдерживали каменные создания и пытались замедлить некие старейшины. В общем, стандартная история о катаклизме и герое, пытающемся всё исправить.

 Некоторые элементы окружения реагируют на направленный свет — зверушки жмурятся, бутоны раскрываются

Некоторые элементы окружения реагируют на направленный свет — зверушки жмурятся, бутоны раскрываются

При этом предсказуемым повествование не назовёшь — не просто так разработчики старались не показывать в трейлерах то, что происходит во второй половине игры. Портить сюрпризы не буду (в том числе скриншотами — все взяты из первых глав), но Keeper есть чем удивить. Именно такие необычные идеи ждёшь от проектов Double Fine — то, каким образом рассказывается привычная для подобных игр история, удивляет. И удивляет не единожды за четырёхчасовое прохождение.

Однако если в повествовательном плане Keeper получилась как минимум любопытной, то геймплейно это один из самых слабых релизов Double Fine. Высокий маяк на тонких ножках балансирует на грани между симулятором ходьбы и приключением, гораздо чаще наклоняясь в сторону первого. Здесь довольно много эпизодов, в которых вы просто прогуливаетесь из одного конца локации в другой, ни с чем не взаимодействуя. А если делать что-то всё же нужно, то задачи максимально простые, и из-за регулярно вылезающих подсказок они становятся ещё легче. Например, мы всегда ходим с включенным прожектором, а специальной кнопкой увеличиваем яркость света, что нужно для преодоления некоторых препятствий. И как только вы подходите к такой преграде, вам сразу же напоминают, какой кнопкой можно фокусировать свет.

 По большей части «головоломки» выглядят примерно так

По большей части «головоломки» выглядят примерно так

#Плавали, знаем

Иногда требуется помощь Прутика, который в большинстве случаев нас сопровождает — и, опять же, каждый раз очевидно, когда нужно попросить помощь птицы, потому что объекты начинают особым образом поблёскивать. Чаще всего Прутик либо хватается за ручку механизма и крутит её, либо садится на пьедесталы и открывает тем самым двери — ничего сложного нет. Даже самые трудные головоломки будто бы взяты из детских приключенческих игр. Они решаются практически моментально — либо потому что у игрока не так много вариантов того, что он может сделать в той или иной ситуации, либо из-за вылезающих подсказок.

Это не то чтобы плохо для игр такого жанра — простенькие «адвенчуры» на 3–4 часа появлялись и появляются регулярно, спасибо задавшей тренд Journey. В этом году уже была Sword of the Sea — тоже коротенькое приключение с красивыми декорациями и элементарными загадками, в котором так же невозможно заблудиться и игрока часто водят за ручку. Разница между ней и Keeper в том, что для создателей Sword of the Sea это был далеко не первый релиз, и они постарались развить привычную формулу: сделали локации более открытыми, добавили взаимодействие с окружением, да и кататься на мече-скейтборде попросту весело.

 Иногда заворачиваешь не туда и попадаешь в «локации для скриншотов» — больше ни для чего они не нужны

Иногда заворачиваешь не туда и попадаешь в «локации для скриншотов» — больше ни для чего они не нужны

Keeper же берёт за основу то, что давно устарело, и не делает попыток развития. Даже когда во второй половине игры правила меняются, проблемы остаются теми же. К примеру, в одном из эпизодов попадаешь в большую открытую локацию, и разработчики не придумали ничего лучше, чем менять положение камеры в зависимости от следующей цели — лишь бы игрок не запутался. Но иногда он всё же путается — если камерой позволяют свободно управлять, Keeper плохо удаётся без слов объяснить следующую задачу, поскольку окружение оказывается скупым на подсказки.

При этом визуально игра изумительна — если сюрреалистичность Psychonauts 2 не оставила вас равнодушным, то здесь легко можно растянуть прохождение ещё на несколько десятков минут, рассматривая каждую деталь. В Keeper находишь отсылки и к фантастическим фильмам восьмидесятых с их рукодельными декорациями и существами, и к работам художников начала прошлого века, в том числе Сальвадора Дали и Макса Эрнста. У обоих в первую очередь «позаимствовали» деформированные лепные формы объектов — как на картинах вроде «Великого мастурбатора» и «Ангела домашнего очага». В играх такое редко можно увидеть, так что как минимум ради этого визуального пиршества стоит потратить вечер на прохождение.

 Это что, пластилин?

Это что, пластилин?

Да и геймплейно Keeper не совсем уж безнадёжна, просто она долго разгоняется, и к тому моменту, когда это наконец случилось, получать удовольствие от игрового процесса трудно. Возникает дилемма — с одной стороны, игра кажется слегка затянутой: стоило начать трансформации, происходящие во второй её половине, пораньше, пока не угас интерес. С другой — если бы продолжительность решили сократить, мы бы не увидели часть локаций, а увлекательна Keeper во многом благодаря им. Нет желания узнать, в какую сторону будешь крутить следующий рычаг с помощью Прутика, — зато хочется увидеть, какие ещё странные декорации не от мира сего возникли в головах дизайнеров и художников.

***

Возможно, отношение к Keeper зависит от того, как часто вы проходите подобные приключения. Если в плане графики ей почти нет равных в этом жанре (сказывается многолетний опыт художников Double Fine), то как игра она получилась скучноватой и даже устаревшей на фоне недавней Sword of the Sea и её предшественниц. И это странно — в случае с создателями Psychonauts, Stacking и других неординарных проектов ожидаешь, что геймплей может быть не самым выдающимся, но как минимум необычным. В Keeper эта необычность есть, но её мало, и она по большей части соседствует с тем, что мы уже много раз видели.

Достоинства:

  • неожиданные сюрпризы по мере прохождения, связанные с игровым процессом;
  • роскошные сюрреалистичные декорации;
  • разнообразный саундтрек, состоящий из музыки разных жанров.

Недостатки:

  • очень простые головоломки, над которыми ни секунды не нужно думать из-за быстро вылезающих подсказок;
  • примитивный игровой процесс, особенно в первой половине.

Графика

Интерактивный музей сюрреализма — без тающих настенных часов, но с диковинной растительностью и торжеством непривычных форм.

Звук

От подобных игр ждёшь оркестровый меланхоличный саундтрек, но у Double Fine другое видение. Здесь музыка динамичная и порой кажущаяся неподходящей, но как только к ней привыкаешь, понимаешь, что подбор композиций удачен.

Одиночная игра

Приключение, способное удивить, но для искушённого игрока будет недостаточно этих редких попыток впечатлить изобретательностью.

Оценочное время прохождения

4 часа.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Очень красивое приключение с вкраплениями интересных идей, но по большей части, увы, банально устаревшее. Благодаря визуальному стилю не жалеешь о потраченном на прохождение времени, но от Double Fine хотелось видеть что-то более оригинальное и смелое.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/1131877