| Жанр | Приключение |
| Издатель | HypeTrain Digital |
| Разработчик | Sleepy Castle Studio |
| Минимальные требования | Процессор 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250 / AMD Radeon HD 5770, 3 Гбайт на жёстком диске |
| Дата выхода | 23 января 2026 года |
| Локализация | Текст |
| Возрастной ценз | От 3 лет |
| Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch |
| Официальный сайт | |
Играли на Xbox Series S
Полтора года назад вышла The Plucky Squire, в которой в роли отважного оруженосца мы путешествовали то на страницах книги сказок, то в реальном мире за её пределами. У создателей Escape from Ever After была похожая идея — в главной роли здесь тоже герой, пытающийся в очередной раз победить в своей сказке злодея. Однако на этом сходства заканчиваются — если The Plucky Squire разочаровывала излишней «детскостью», то в Escape from Ever After баланс между доступностью, юмором и глубиной геймплея гораздо лучше, а потому и хвалить её проще.
Протагониста зовут Флинт, и он герой-авантюрист, раз за разом отправляющийся в замок драконихи Тиндер. Впереди его ждёт финальное противостояние с чудищем — вернее, ему так кажется. На деле же по прибытии в замок Флинт обнаруживает что-то странное: на входе расположена стойка администратора, повсюду расставлены принтеры, сканеры, торговые автоматы и прочие объекты, которым в детской сказке не место. А в соседнем помещении за многочисленными компьютерами сидят самые разные существа, в том числе те, которых в этой книге никогда не было.
Оказывается, в замке открылся головной офис «Долго и счастливо», крупнейшей корпорации из реального мира. Бизнесмены нашли способ проникать в литературные произведения «для расширения бренда» и подобрали для персонажей новые занятия, чтобы те не переживали одни и те же события в своих книгах. А дракониху уменьшили в размерах и заперли в клетке, нацепив на неё ошейник, чтобы она не могла наказать посягателей на её собственность. К ней в камеру отправляют и Флинта, который не сразу понимает происходящее и пытается атаковать управляющего компанией.
Флинт и Тиндер становятся друзьями поневоле и вместе решают выгнать представителей «Долго и счастливо» из замка. Обычными методами их не победить, потому что наши герои слишком слабы, поэтому они попытаются уничтожить компанию изнутри — стать её сотрудниками и сделать вид, что они решают проблемы, возникшие внутри литературных произведений. Так начинается весёлая история, которая, очевидно, критикует капитализм и большие корпорации, но делает это небанально. Здешние сказки и повести — не просто пересказы, а альтернативные версии, в которых знакомые персонажи оказываются в забавных и зачастую неожиданных ситуациях. И те, кто в оригиналах считаются добряками, легко могут оказаться злодеями — и наоборот.
Во многом именно благодаря отличному юмору с игрой подолгу не хочется расставаться. Вдобавок сюжетные миры впечатляют насыщенностью событиями — это не полноценные «песочницы», а связанные друг с другом маленькие локации, но локаций этих довольно много. Например, в повести «Тень над Инсклювом» (да, отсылки к Лавкрафту тоже есть) начинаешь на пристани, оттуда добираешься до городской площади, потом доходишь до депо, часовни, поместья, маяка — и это лишь области с названиями, а между ними и внутри них ещё полно небольших комнат и участков.
Несмотря на маленькие размеры этих отдельных локаций, на них нашлось место для многочисленных секретиков и коллекционных предметов. До чего-то добираешься, обнаружив бутафорскую стену или попрыгав по платформам, — во время исследования управляешь Флинтом и можешь свободно двигаться в любом направлении. Что-то спрятано за мини-головоломками, для решения которых пригодятся способности напарников. Дракониха, к примеру, дышит огнём и поджигает всякие тряпки, а также факелы и костры. Волк, с которым знакомишься в первой сказке, исполняет мелодии с разными эффектами. Дальше спойлерить не буду, но если в первые часы натыкаешься на что-то, с чем ничего не можешь делать, то впоследствии будет повод туда вернуться — миры можно посещать повторно.
Потом понимаешь, что за пределами сюжетных миров тоже хватает контента. В офисе (который разделён на много связанных друг с другом помещений) регулярно появляются новые побочные задания. То кто-то просит что-то зажечь, то кому-то что-то нужно принести, то отвечаешь на вопросы в викторине, то вообще отправляешься в бонусный мир — то есть в отдельную сказку, не связанную с основной историей. В некоторых комнатах встречаешь торговцев, которые либо продают костюмы (они, кстати, тоже пригодятся в некоторых квестах), либо позволяют обменять коллекционные предметы и собранные монетки на экипировку и всяческие улучшения, которые заметно влияют на возможности в боях.
Сражения в Escape from Ever After пошаговые, и механиками они напоминают те, что предлагали уже упомянутые Paper Mario и Clair Obscur. То есть все участники боя совершают действия один за другим, но у игрока есть возможность либо усиливать свои атаки, вовремя нажимая на кнопку, либо ставить блок в момент вражеского удара и поглощать часть урона. Это справедливо и для обычных атак, и для специальных приёмов, на которые тратятся очки маны.
Как и во многих пошаговых играх, тут есть временные положительные и отрицательные эффекты вроде ускорений и ожогов
Бездумно атаковать всех подряд кем попало не получится: игра постоянно подталкивает к тому, чтобы вы переключались между персонажами и обращали внимание на сильные и слабые стороны обеих сторон. Враг носит щит — обычными атаками его не пробьёшь, нужно либо поджигать щит с помощью драконихи (если он деревянный), либо использовать магию, игнорирующую защиту. У кого-то на голове рога или шипы — лучше не применять приёмы, при которых ваш персонаж прыгает на противников, иначе раните только самих себя.
В одних ситуациях годятся обычные атаки, в других лучше сохранить ману для определённых заклинаний, а иногда стоит воспользоваться мощными командными манёврами. Успешные блоки, атаки и прочие действия потихоньку накапливают очки синергии, которые тратишь на совместные приёмы — они отличаются в зависимости от того, какие бойцы в данный момент активны. Так что участвуешь в QTE не только ради того, чтобы мощнее бить и избегать сильных ранений, но и, к примеру, чтобы в нужный момент удалось исцелить весь отряд или сокрушить оппонента парой нажатий.
Приёмы, на которые тратится мана, можно улучшать с помощью коллекционных предметов. Бывает, что сила атаки при использовании заклинания просто увеличивается на единицу, а бывает, что при прокачке у навыка появляется бонус — наложение негативного эффекта на противника, возможность игнорировать щиты и так далее. Так что способности, которые кажутся не очень полезными на фоне остальных, со временем могут преобразиться, и приходится делать непростой выбор, подбирая персонажу экипировку. Все приёмы, а также пассивные навыки занимают разное количество ячеек, и у каждого бойца их общее число ограничено. Очень хочется задействовать мощные «пассивки», которые требуют аж шесть или семь ячеек, но тогда не останется места для всего остального — по крайней мере, на первых уровнях.
Несмотря на достаточное количество механик, от боёв в Escape from Ever After к середине игры начинаешь уставать. То ли это связано с тем, что сюжетные миры иногда кажутся затянутыми, то ли разнообразия врагов не хватает, то ли нажимать на лишние кнопки во время сражений надоедает. Хотя, «надоедает» не совсем корректное слово — скорее, всё чаще огорчаешься из-за того, с какой идеальной точностью нужно давить на кнопку, чтобы игра это засчитала. Простой пример: у Флинта есть приём, позволяющий четыре раза подряд кинуть щит в оппонента, и для этого нужно каждый раз нажимать кнопку атаки, когда щит возвращается к владельцу. Промахнулись в первый раз — Флинт прекращает бросать щит, мана потрачена впустую, ход окончен. А уж как больно бьют боссы, если не парировать их атаки…
Если внимательно исследовать локации и выполнять квесты, чернил для прокачки всегда будет достаточно
Чем дальше, тем меньше времени хочется тратить на стычки с обычными противниками, потому что они очень простые, но требуют многовато нажатий. С одной стороны, можно проходить мимо врагов (случайных боёв тут нет) и вступать в сражения только тогда, когда их не получается избежать. С другой — лишаешь себя очков опыта, а вместе с этим и новых уровней, за достижение которых дают увеличение здоровья, маны или количества ячеек для способностей. Особенно сильно это может аукнуться в драках с боссами — придёшь неподготовленным, и твой самый ценный персонаж будет быстро погибать из-за того, что ты поленился лишний раз подраться с кем-то и повысить количество «жизней». Так что во второй половине игры всё чаще вспоминается выражение о мышах, поедающих кактус. Но хороший юмор и богатые секретами и загадками локации всё же перевешивают недостатки, связанные с боевой системой.
***
Escape from Ever After — яркое приключение с необычной задумкой и отличной реализацией, которое прежде всего запоминается забавным сюжетом. Новое прочтение нестареющих сказок и повестей надолго останется в памяти после прохождения, и когда-нибудь потом к игре наверняка захочется вернуться, чтобы вновь посмеяться над хорошими шутками. Да и геймплей неплох — увлекательно исследовать локации в поисках полезных коллекционных предметов, а прокачка персонажей открывает в боях новые возможности. Жаль, сражаться немного надоедает из-за затянутости сюжетных глав и пары других недочётов, но на них легко закрыть глаза, когда всё остальное сделано практически безупречно.
Достоинства:
Недостатки:
|
Графика |
Внешне игра очень похожа на Paper Mario — плоские персонажи тоже как будто вырезаны из бумаги и путешествуют по ярким локациям. И это не минус — наоборот! |
|
Звук |
Отличная джазовая музыка — судя по всему, саксофонисту дали полную свободу творчества и он написал несколько въедающихся в память треков. |
|
Одиночная игра |
Сюжетная кампания отправит игроков в несколько миров, в которых постоянно отвлекаешься на исследование и поиск секретов. Плюс полно развлечений в центральном офисе (замке) — и побочные задания, и испытание в башне, где просят пройти 100 боёв без смертей. |
|
Оценочное время прохождения |
20 часов на сюжет плюс один вечер на зачистку всего, что пропустил. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Общее впечатление |
Яркое и запоминающееся приключение, рассказывающее необычную и весёлую историю в классных декорациях. Геймплей не лишён недостатков, но их легко простить. |
Оценка: 8,0/10
Видео: