| Жанр | Ролевая игра |
| Издатель | ZA/UM |
| Разработчик | ZA/UM |
| Минимальные требования |
Windows 10 и новее, процессор уровня Intel Core i5-6500, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 1060 c 6 Гбайт видеопамяти, 10 Гбайт на жестком диске |
| Рекомендуемые требования |
Windows 11, процессор уровня Intel Core i5-10400, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 2070 c 8 Гбайт видеопамяти |
| Дата выхода | 21 мая 2026 года |
| Возрастной ценз | От 18 лет |
| Локализация | Текст |
| Платформы | PC, PlayStation 5 |
| Официальный сайт | |
Играли на PC
Disco Elysium вышла почти семь лет назад — через пот, кровь и слезы, которые затем вылились в фактический распад студии. Вдаваться в излишние подробности не будем — об этом и мы много рассказывали, и в целом история, мягко говоря, нашумевшая. Рекомендую посмотреть расследование на эту тему Youtube-канала People Make Games, а еще больше рекомендую документалку от Noclip про создание Disco Elysium — там тоже много о коллективе и его распаде.
Суть в том, что шесть лет назад триумф обернулся крахом, и компанию друзей разметало беспощадными когтями капитализма. Студия ZA/UM из творческого сообщества превратилась в ширму для темных делишек и дележа денег — и никто особенно не ждал, что под этой вывеской хоть что-то когда-то появится. Но вот она уже здесь, шпионская ролевая игра Zero Parades: For Dead Spies — вылезла из «морозильника» истории, чтобы все исправить. Или хотя бы что-то. Или хотя бы просто не опозориться на глазах у негодующих фанатов «диско» и недоумевающей нейтральной публики.
Zero Parades может предложить не совсем обычные отсылки — но, к слову, отсылок тут на удивление немного, это на редкость самостоятельное произведение
И вот перед нами Хершел (позывной «Каскад»), героиня этой истории. Опытная и талантливая шпионка, она облажалась пять лет назад, подставив свою команду. Коммунистка Хершел проиграла своим оппонентам-капиталистам. Но после пятилетнего прозябания в пыли архивов, она снова выходит на «сцену», полная сожалений, тревог и неуверенности. Ее напарника только что обнулили (он жив, но пускает слюну из уголка рта и не реагирует на внешние стимулы), вокруг все тот же мир, вроде бы знакомый, но неотвратимо изменившийся и враждебный. ХЛАДНОКРОВИЕ [20] НЕИЗБЕЖНЫЙ ПРОВАЛ — и винящий во всем именно тебя.
Самые лучшие произведения в той или иной степени делаются про себя — как минимум на основе хоть сколько-нибудь знакомого опыта. Например, Роберт Курвиц, основатель прошлой ZA/UM, боролся с алкоголизмом, поэтому образ Харриера Дюбуа вышел, скажем так, весьма живым. Едва ли кто-то из нынешней ZA/UM занимался шпионажем, но фабула Zero Parades черпает свои корни буквально в истории своего же создания — и это с самого начала делает высказывание более искренним и естественным.
Хотя насчет «самого начала» я несколько поторопился. Принимаешь Zero Parades далеко не сразу — мешает навязчивое чувство дежавю. А если говорить прямо — нескрываемая вторичность. Кажется, что мы действительно имеем дело со своеобразным Disco Elysium 2, но не переосмысливающим или развивающим идеи предшественника, а просто играющим с теми же деталями конструктора. И поначалу этот «как бы сиквел» даже не пытается собрать из них что-то свое.
Внутренний голос. Затем комната на втором этаже чего-то вроде гостиницы. Только на этот раз руина — не вы сами, а ваш напарник. Выходишь на улицу и видишь портовый городок, знававший лучшие времена. Внутри тебя навыки-голоса, облачко с мыслью, которую надо с собой обсудить, над головой. Кутаешься в плащ и ежишься — но нет, в Портофиро (Мартинез застрял в судебных тяжбах) осень. Пора искать различия.
Да, действительно, механически, да и, чего уж там, в плане построения мира Zero Parades буквально повторяет за первой игрой ZA/UM. Но каждая уже знакомая деталь хоть чем-то да отличается. Навыков, к примеру, теперь 15, а не 20, и они больше не спорят друг с другом. У них даже нет своих голосов, они все — внутренний голос Хершел. Она куда более собрана и не страдает изысканной формой шизофрении — даже с галстуком не болтает.
Дальше — больше. Навыки не просто делятся на три группы, эти три группы связываются каждая со своей шкалой побочных эффектов: «Усталость», «Тревожность» и «Бред». В процессе общения вы изредка можете ослабить давление в одной из шкал, но чаще всего — давление только нарастает. По достижении определенного уровня это накладывает штрафы на ваши действия, связанные с этой группой навыка, если же шкала заполняется на максимум — придется убрать одно очко навыка из этой группы на выбор. И наличие этих шкал заметно меняет игровой процесс — теперь следует еще внимательнее следить за своими словами и активнее пользоваться средствами, «балансирующими» эти шкалы. Само собой, это кофе, сигареты, алкоголь или еще что позабористее.
Примерно так же дело обстоит и с «кабинетом мыслей». Вроде бы та же тема, но реализована иначе — приходящие время от времени идеи теперь интернализируются при помощи коротенького внутренного диалога, в конце которого можно отказаться от самой этой идеи или принять ее — и как получить некоторые бонусы, так и столкнуться с риском нарушить эту мысль. Например, если приняв на себя роль правоверного коммуниста, скажешь что-то, не соответствующее этому образу — мысль станет недоступной на 12 игровых часов, а в течение двух часов будешь получать штрафы к определенным проверкам навыков. Это в итоге способствует более тщательному отыгрышу принятой роли.
Очки навыков тратятся либо на, собственно, повышение навыков, либо на новые ячейки мыслей (вплоть до девяти)
Проверки, как и прежде, делятся, на красные (одноразовые) и белые (можно повторить в случае неудачи при выполнении определенных условий), но каждую проверку можно «усилить» за счет получения тех самых побочных эффектов. Переодевания перед важными диалогами, как обычно, неизбежны — одежда влияет на различные навыки. Впрочем, как и в «диско», в какой-то момент отпускаешь ситуацию и просто наряжаешь Хершел по настроению. Провалы в проверках тут тоже порой не хуже, чем успехи — перфекционизм ни к чему (если только от бросков кубика не зависит дальнейшее продвижение истории, конечно).
Ну и время от времени, в ключевые моменты, включается особый «тактический» режим, где ты действуешь не в рамках диалога, а анализируешь ситуацию и бросаешь те самые проверки уже в более интенсивном режиме — впрочем, назвать этот режим какой-то особой, меняющей правила игры, механикой, я не могу. Само собой, Zero Parades: For Dead Spies — это в первую очередь чтение. И во вторую. И во все остальные. Ну, еще можно голоса послушать, игра почти целиком озвучена (и очень неплохо).
Соответственно, вся болтовня про механики была бы лишена какого-либо смысла, если бы Zero Parades была плохо написана. Но она, по счастью, написана (и переведена) хорошо. Очень качественно. Четко. Профессионально.
И именно это подводит игру. Ей не хватает того самого отрыва настольной ролевой игры («А ну-ка, попробую я показать неприличный жестбармену в прыжке» — «кидай кубики»), который немыслимым образом синхронизировался с щемящей, полной печали магистральной историей Disco Elysium и создавал лютый коктейль, превративший предтечу Zero Parades в классику буквально в момент выхода.
Тактический режим на самом деле тоже оказывается еще одним интерфейсом для проверки разных навыков — и небезынтересным. Обратите также внимание на трудности перевода
Здесь же мы имеем дело с историей очень ровной: голоса внутри головы не спорят и не ругаются, Хершел-Каскад, несмотря на свое всепоглощающее чувство вины, по большей части держит себя в руках. И, положа руку на сердце, оказывается довольно скучна. И это вызывает двоякое чувство — она все же шпионка, и быть скучной для нее самое естественное состояние. Это максимально конвергентно всей игре — пусть и не чурающемуся отборной дичи и юмора, но все же серьезному шпионскому триллеру.
История черпает свое вдохновение не только и не столько в прошлой игре ZA/UM про копа-алкоголика, сколько в «серьезной» шпионской литературе вроде книг Джона Ле Карре: заговоры, кроты, политические игры, хитросплетения корпоративных интриг, допросы с пристрастием. Zero Parades здорово держит фокус — россыпь персонажей, которых вы встречаете на улицах Портофиро, оказывается прихотливым образом связана друг с другом, формируя очень цельную сюжетную картину. История достаточно вяло стартует, но постепенно набирает ход — и действительно захватывает. Во второй половине, правда, снова слегка провисает (меток как таковых на карте тут нет, журнал организован хаотично, так что приходилось таскаться по всей карте в поисках триггера для продвижения по сюжету), но не стопорится совсем и держит в тонусе до финала.
И вот в этом поступательном движении по сюжету кроется куда большая проблема игры — несмотря на постоянные броски кубика, возможность набивать голову протагонистки самыми разными мыслями, выбрать роль технофашиста или анархиста — это ничего особенно не меняет. Да, меняется настроение, некоторые задачи решаются разными путями, но глобально и сама Хершел, и мир вокруг нее остаются прежними. Желания перепройти за Каскад с развитой «физикой» вместо мозгов, открыв для себя десятки новых путей, у меня не возникло. Эти пути не откроются — игра рассказывает свою (несомненно, интересную) историю не то чтобы без вашего участия, но ощущение чтения книги с умеренной интерактивностью не покидает.
***
Перед создателями Zero Parades: For Dead Spies изначально стояла практически невыполнимая задача — построить что-то не просто в тени легенды, а еще и под плотным огнем неприязни со стороны заинтересованной общественности. И с ней они, как ни странно, справились — у них получился не бездушный голем, поделка из знакомых элементов, чего многие (да и я сам) опасались, а интересное, не лишенное своеобразия и обаяния, произведение.
Но та самая тень Disco Elysium, ставшая ид Zero Parades, наносит непоправимый урон. Понятно, что сама идея оттолкнуться от знакомого мира и понятных механик для студии очевидна — если «диско-лайки» делают совершенно не связанные с этим люди (вспомнить хотя бы очень удачный Esoteric Ebb или не слишком внятный Rue Valley), то почему это не может себе позволить сама ZA/UM. Но сильное сближение на всех уровнях вызывает неизбежное желание сравнивать — и сравнение выходит, конечно, не в пользу Zero Parades. Игра сама рефлексирует свое положение — одной из ключевых ее тем становится копирование, пиратство и существование в мире симуляций; и это сильный подход, заслуживающий уважения. Но копия по умолчанию не может стать самостоятельным шедевром.
Достоинства:
Недостатки:
|
Графика |
Изометрия с трехмерными моделями — стиль и исполнение все те же, хотя прошло уже семь лет. На мой вкус, анимации кривоваты, но в целом выглядит игра неплохо. |
|
Звук |
Все персонажи озвучены (полностью или частично), и очень качественно. А вот музыка, к сожалению, совершенно не запоминается — гудящий на фоне эмбиент почти ничего не дает атмосфере. Скорее наоборот — добавляет лишнего уныния в и так слишком ровный эмоционально процесс. |
|
Одиночная игра |
На манеже всё те же — и механически, и концептуально это повторение прошлой игры студии ZA/UM. Есть небольшие, но довольно чувствительные изменения в модели, однако глобального влияния на процесс чтения, перемежающегося бросанием виртуальных кубиков, они не оказывают. |
|
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
|
Ориентировочное время прохождения |
25-30 часов. |
|
Общее впечатление |
Стильный и захватывающий шпионский триллер в теле ролевой игры, несколько пресный и задыхающийся под давлением великого предшественника. |
Оценка: 7,5/10
Видео: