Фильм "Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф" ("Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe") - это не Гарри Поттер, хотя их литературные источники равны по количеству книг в серии, и не "Властелин колец", несмотря на то, что их роднят те же эпические масштабы повествования и богатый фэнтезийный мир. "Хроники Нарнии" - это старая добрая сказка в жанре фэнтези, во время съёмок которой, тем не менее, были использованы новейшие технологии в создании как традиционных визуальных эффектов, так и компьютерной графики и анимации, о которых мы сегодня и поговорим.
"Хроники Нарнии" были написаны профессором истории и литературы Оксфордского университета Клайвом Степлсом Льюисом (Clive Staples Lewis), ближайшим другом которого был другой известный писатель того времени - Джон Р.Р. Толкиен (John R. R. Tolkien). Интересный факт: автор "Властелина колец" вначале критиковал книги Льюиса, особенно "Льва, ведьму и Волшебный шкаф" за то, что в "Хрониках Нарнии" присутствовало слишком много спорных элементов. Тем не менее, это не помешало Льюису после публикации в 1950 году первого романа быстро написать ещё шесть книг, последняя из которых увидела свет в 1956 году. Несмотря на критику в начале своего существования, "Хроники Нарнии" постепенно завоевали всемирную славу, были проданы в количестве более 85 млн. экземпляров и переведены на 29 иностранных языков.
В одном из интервью исполнительный продюсер ленты Перри Мур (Perry Moore) отметил, что несмотря на то, что "Хроники Нарнии" считают неким продолжением на тему "Властелина колец", лицензию на съёмки фильма по мотивам книги Льюиса он получил ещё задолго до выхода в свет не только эпической трилогии Питера Джексона (Peter Jackson), но и "Гарри Поттера".
По словам Мура: "Хроники Нарнии" - невероятная история и удивительная книга. Фильм, который мы снимаем по её мотивам, предназначен не только для детей или людей, читавших книгу, а для всех, вне зависимости от их возраста, интересов или вероисповедания".
Стоит отметить, что "Хроники Нарнии" от Disney - не первая попытка экранизировать книги Льюиса. До этого в 1988 году телеканал ВВС снял фильмы по первым четырём романам серии, особой популярности, впрочем, не снискавшие. Кроме того, в середине 90-х годов прошлого столетия студия Paramount Pictures попыталась снять собственную версию фильма, основанного на наиболее известном и успешном романе серии - "Лев, Колдунья и Волшебный шкаф". Однако, из-за проблем со сценарием (по замыслу которого Питер, Сьюзан, Эдмунд и Люси переехали к профессору в Лос Анджелес, чтобы быть в безопасности от постоянных землетрясений!) идея в реальность воплощена не была.
Бюджет нового фильма, составил 170 миллионов долларов. Эти деньги режиссёр и сценарист Эндрю Адамсон (за его плечами режиссура обеих частей мультфильма "Шрек" ("Shrek")) получил от студий Walt Disney Studios и Walden Media, заключивших в марте 2004 года контракт о сотрудничестве во время съёмок картины. Супервайзером спецэффектов фильма стал Дин Райт (Dean Wright), в послужном списке которого числятся "Властелин колец: Две твердыни" (The Lord of the Rings: The Two Towers") и "Возвращение короля" ("The Return Of The King").
Стадия подготовки картины была начата более трёх лет назад. Для того чтобы все сцены "Хроник Нарнии" идеально "совмещались" друг с другом, была создана детальная раскадровка ленты, а также произведена превизуализация (воссоздание сцен будущей картины при помощи "грубой" компьютерной графики для определения лучшего местоположения камеры, последовательности действий актёров и т.д.) более половины всего фильма. После того, как были обговорены все нюансы, 28 июня 2004 года в Новой Зеландии начались съёмки фильма, длившиеся семь месяцев. Затем весь операторский и актёрский состав переехал в Чехию, где продолжил работу на протяжении ещё двух недель.
Поскольку в "Хрониках Нарнии" фигурирует невероятное количество различных мифических существ самой разнообразной внешности, Дин Райт (Dean Wright), супервайзер визуальных эффектов фильма, поручил работу по их дизайну и моделированию двум студиям - KNB EFX и WETA Workshop. Супервайзер WETA Workshop Ричард Тейлор (Richard Taylor), являющийся одним из её основателей, отмечает, что для фильма его студией был разработан дизайн и построены модели 64 различных видов существ и их комбинаций, правда, после одобрения режиссёра "выжили" лишь 23 из них. Используя свои дизайнерские наработки, сотрудники WETA Workshop также построили 80 статуй "закаменевших" жителей Нарнии, заколдованных благодаря Белой Колдунье и установленных в её замке.
Ещё одной обязанностью, возложенной на плечи WETA Workshop, являлось создание оружия и доспехов, которые носят все персонажи фильма. По словам Ричарда Тейлора, для того, чтобы превзойти уровень "Властелина колец", им пришлось создавать более сложную броню и более качественные мечи: "Чтобы достичь высокого качества предметов и успеть во время, нам пришлось организовать целый производственный процесс, для чего мы заключили сделку в Китае. Например, чтобы подготовить для фильма большое количество мечей, нам пришлось спроектировать и построить машину, которая сама занималась их штамповкой".
На основе дизайна WETA Workshop работала студия KNB EFX, занимавшаяся созданием специального макияжа, а также протезов для актёров, игравших роли различных монстров в фильме. "У WETA Workshop ушёл год на стадию подготовки фильма, во время которой они занимались создаем дизайна, который бы понравился Эндрю", - говорит супервайзер студии Ховард Бергер (Howard Berger). "После этого за дело взялась наша студия, и на основе оставленных режиссёром 23 видов мы создали почти 200 индивидуальных существ".
Бергер также отмечает, что во время работы в дело были пущены практически все известные ему трюки по созданию макияжа: специальный эластичный протезный материал, тяжёлые и лёгкие протезы, полноценные костюмы существ, механические головы, аниматроника и т.д.
Однако, главной задачей KNB EFX являлась постройка аниматронной версии льва Аслана (Aslan), которая была использована в нескольких сценах фильма. По словам Бергера, дизайн льва, как и других существ, был создан WETA, после чего на его основе скульпторы создали макет, предназначенный для трёхмерного сканирования. "Мы же создали, на основе данных, полученных в результате сканирования, полноразмерную модель Аслана", - говорит супервайзер KNB EFX. Одобренная Адамсоном, аниматронная версия льва была также использована в качестве натуры для создания студией Rhythm & Hues его цифровой копии.
Стадия монтажа (post-production) фильма длилась на протяжении всего 2005 года. По словам Ренди Стара (Randy Starr), продюсера визуальных эффектов, их количество находится около отметки в 1600 сцен.
Над созданием компьютерной графики к "Хроникам Нарнии" трудились такие "киты" как: Sony Pictures Imageworks (SPI), Rhythm & Hues (R&H) и Industrial Light & Magic (ILM). Кроме того, Дин Райт поручил создание 500 сцен менее известным студиям (Studio C, Illusion Arts, Digital Dream, и Sandbox), занимавшимся, в основном, фоновыми изображениями и композитингом. Ещё одна студия, New Deal Studios, занималась эпизодом у замёрзшего водопада.
Первый этап моделирования и анимации цифровых животных заключался в сканировании созданных WETA Workshop скульптур существ и последующей их доработке для получения "грубой" трёхмерной модели. В конечном итоге общее количество созданных художниками и аниматорами моделей и их вариаций приблизилось к 170.
Несмотря на то, что каждая студия занималась исключительно своими существами, первый этап, исследовательский, был одинаков для всех. Адамсон снабжал студии максимальным количеством эскизов и зарисовок. Перед тем, как анимировать существо, сотрудники студий проходили курсы биомеханики для того, чтобы досконально изучить физиологию и поведение настоящих животных. Наконец, в арсенале аниматоров было большое количество различных документальных видеоматериалов, и, конечно же, книги Клайва Льюиса.
SPI занималась моделированием и анимацией мистера и мисс Бобров, лисицы, волков и фавна Тамнуса. Кроме того, на её счету эпизод в начале фильма, в котором немецкие самолёты бомбардируют Лондон, создание ледяного трона и "таяние" замороженного водопада и реки.
Главная сложность, с которой столкнулись сотрудники SPI: большое количество волос, из которых состоит шерстяной покров зверей. Специально для этого был значительно доработан технологический конвейер (pipeline) по симуляции и просчёту волосяного покрова, переписаны шейдеры, а также созданы средства по комбинации различных типов волос. Управление волосяным покровом осуществлялось при помощи следующих параметров: направление, кривизна, форма, завихрения. На их основе компьютер самостоятельно управлял толщиной волос и их плотностью.
Все шкуры животных, созданных SPI, имели несколько слоёв. Например, у бобров было мягкое и плотное внутреннее покрытие, на котором находился слой грубого меха. По словам супервайзера анимации SPI Дейва Шауба (Dave Schaub): "Благодаря всем улучшениям симуляция волос могла быть получена нажатием практически одной кнопки".
Ещё одно препятствие, вставшее перед SPI - лицевая анимация. "В прошлом мы всегда использовали заранее смоделированные формы, над которыми затем производили морфинг для превращения одной формы в другую", - говорит Шауб. "Мы привыкли использовать готовые формы лица, из которых выбирали необходимые в данный момент. Но в этот раз мы применили систему лицевой анимации, основанную на мускулах, которая была впервые опробована в фильме "Полярный экспресс" ("The Polar Express")". По признанию Шауба создание бобров было для SPI наиболее сложной задачей: "Они не только должны были двигаться и вести себя, как настоящие животные, но и ходить прямо, разговаривать, а также выражать некоторые эмоции. Кроме того, в одном и том же кадре бобры должны были переходить с четвероногих поз в двуногие".
После сканирования скульптуры и получения трёхмерной модели художники студии взялись за её доработку: были добавлены внутренности рта, а также лицевые морщины. Кроме того, для того, чтобы мисс Бобриха была более женственной, над её моделью были произведены дополнитльные доработки. Поскольку лис, созданный подобно бобрам, должен был выглядеть более расчётливым и, вследствие чего, более эмоциональным, особое внимание сотрудники SPI уделили именно последнему аспекту. Изначально аниматоры пытались выражать эмоции лиса путём использования его лап, однако, из-за посредственных результатов, решили вместо них воспользоваться хвостом. Кроме того, не были забыты уши и глаза. "Вы можете прекрасно увидеть, какие мысли витают в голове у лиса по его глазам", - говорит Шауб. "Во время мыслительного процесса глаза являются его отражением". Ну и, наконец, не было забыто самое главное - тело лиса, которое, по словам Шауба: "Находится в постоянном движении, а дыхание тесно связано с диалогом, в результате чего зритель "чувствует" эмоции животного".
В отличие от бобров и лиса, волки были изначально смоделированы на компьютере. Все материалы-примеры художников состояли лишь из "раскроек" их тел и голов в пакете Maya. Правда, на съёмочной площадке присутствовали настоящие волки (вернее гибриды волка и собаки), которые появляются в некоторых сценах фильма. С ними сотрудникам SPI довелось "поработать" не раз.
После того, как была создана пробная модель волка, её начали подгонять под размеры "раскроек", которые позволяли добиться от цифрового "животного" полного соответствия размерам реального волка. Во время последующего моделирования особое внимание уделялось лапам, а также внутреннему строению дёсен. Наиболее сложная деталь волка, над которой художники SPI трудились больше всего - это его мех. "Волк кажется темнее или светлее в зависимости от того, с какой позиции вы смотрите на него", - говорит Дейв Смит (Dave Smith), супервайзер цифровых эффектов. "Если вы смотрите с его стороны, вы видите тёмные волоски, предназначенные для маскировки. Как только он отходит, вашему взору предстаёт более светлый слой".
Благодаря всем ухищрениям компьютерные волки в фильме практически неотличимы от своих реальных собратьев.
Последним жителем Нарнии, над которым работала SPI, был фавн Тамнус - существо с телом человека и козьими ногами. Он был единственным персонажем, представлявшим собой комбинацию из живого актёра и компьютерной графики.
Во время этапа "захвата движения", производившегося в студии Giant Studios, к ногам Джеймса МакЭвоя (James McAvoy), игравшего мистера Тамнуса, были прикреплены контрольные маркеры, определявшие положение конечностей актёра относительно его туловища и земли. Определение положения этих маркеров осуществлялось с помощью специальных камер, расположенных под различными углами к МакЭвою. "Интеллектуальное" программное обеспечение заменяло в режиме "реального времени" два сустава ног актёра тремя суставами ног фавна в компьютерной модели. Кроме того, это ПО придавало козьим ногам позу, соответствующую полученным в результате "захвата движения" данным. Срастить человеческое тело с компьютерными козьими ногами позволяли протезы KNB EFX, крепившиеся к поясу актёра и облегчавшие задачу художникам SPI, а также чёткий контроль за положением бёдер актёра и компьютерных ног.
Ещё больше труда было вложено в создание кентавров, которыми занималась R&H. Правда, если в случае с фавном студия обладала большей свободой в анимации козьих ног, то кентавры потребовали более проработанной нижней части туловища вследствие его более сложной структуры. Во время этапа "захвата движения" для создания кентавров в студии Giant Studios побывали не только люди, но и кони. Причём "захват" производился в три этапа: человек, конь, и наездник на коне. Во время ранних анимационных тестов сотрудники R&H пробовали создать кентавра путём объединения анимаций верхней половины туловища наездника и его коня, однако хорошего результата такой подход не принёс, поскольку движения их тел не совпадали.
Путём проб и ошибок был выработан более эффективный способ: действия "наездника", верхняя часть тела которого должна была стать основой кентавра, были "захвачены" во время того, как сам он неподвижно сидел на стуле. Аниматорам, путём процедурной анимации торса, удалось незаметно срастить туловища актёра и лошади таким образом, чтобы человек из "наездника" превратился в самого кентавра, чувствуя своё тело и заставляя его выполнять все необходимые движения. После этого R&H могла добавлять туловище коня актёру "на лету".
Ещё одно существо, о котором стоит упомянуть - грифон, который появляется во время финальной битвы. Его анимация несколько отличалась от уже зарекомендовавшего себя процесса создания фавнов и кентавров. По словам Билла Вестерхуфера (Bill Westerhofer), супервайзера визуальных эффектов студии R&H: "Если во время создания кентавра мы использовали технику "захвата движения" во всех её аспектах, то в случае с грифоном "захватывать" было попросту нечего, поэтому каждое его движение должно было анимироваться вручную".
Если внешний вид грифона ещё можно представить, то отобразить его поведение в воздухе и на земле посредством анимации значительно сложнее. Поэтому сотрудникам R&H пришлось идти на хитрости, используя в качестве примера реальных представителей птичьего мира. Аниматоры потратили много времени, наблюдая за поведением грифов и ястребов, как во время свободного полёта, так и во время охоты. По словам супервайзера анимации Ричи Бенихема (Richie Baneham) сложность анимации заключалась в том, что: "Крылья работают на основе структуры ключиц, тогда как лапы - на основе полностью противоположной ей структуры лопаток. В то же время они расположены внутри одного тела и должны взаимодействовать друг с другом. В этом и была вся проблема".
Главным же достоянием студии является трёхмерный лев Аслан, по заявлениям самого Эндрю Адамса: "Одно из наиболее фотореалистичных животных за всю историю кинематографа". Изначально планировалось использовать живую "кошку", для чего на съёмки привезли дрессированного льва. Но, поскольку в сценах с Асланом участвовали дети, режиссёр фильма принял решение заменить льва компьютерной моделью.
"Все компьютерные персонажи в фильме обладают огромной детализацией, но Аслану по этому параметру нет равных", - говорит Вестерхуфер. "Не даром на его разработку было потрачено столько времени". Несмотря на то, что аниматронная версия Аслана была использована во время эпизода жертвоприношения, в котором требовался непосредственный контакт детей с самим львом, во всех остальных сценах её заменяет цифровая модель.
Для её создания R&H использовала не пригодившееся для съёмок настоящее животное. Были сняты мерки, сфотографирован каждый сантиметр поверхности льва для создания текстур. Кроме того, художники использовали наработки студий WETA Workshop и KNB EFX с целью их максимального внешнего сходства. В целом, на создание правдоподобного цифрового льва студия R&H потратила более двух лет, закончив свою работу лишь в октябре 2005 года.
Компьютерный вариант Аслана, как и все современные модели, имеет собственный трёхмерный скелет, систему мышц, кожный покров и гриву. Моделирование и анимация льва осуществлялись в программном пакете Voodoo, созданном в недрах самой R&H.
Анимация Аслана потребовала значительно больших усилий, чем его моделирование. Перед студией была поставлена задача по созданию говорящего льва, выглядящего при этом максимально реалистично. Для её достижения анимация "лица" была разделена на два этапа: на первом была разработана система деформации и изменения формы поверхности; во время второго этапа разработанная система послужила в качестве примера для создания лицевых мускул. "Мы совместили анимируемое и мускульное лицо таким образом, чтобы изначальное выражение, заданное аниматором, воспроизводилось и движением мускул", - говорит Уилл Телфорд (Will Telford), супервайзер по разработке существ R&H. Такой способ позволил льву свободно разговаривать и не выглядеть при этом "мультяшным" существом. Правдоподобная лицевая мимика была лишь "верхушкой айсберга". Немало времени было потрачено на достижение реалистичного внешнего вида самого льва. В первую очередь это касается его гривы. "Адамсон выбрал несколько настоящих львов и мы сравнивали нашу модель с живыми существами, поместив их рядом", - говорит Вестерхуфер. "Грива Аслана состоит из 20 миллионов волосков, а также 15 различных типов волос. Такое их количество давало о себе знать даже в статичных позах. Нам же необходимо было реалистично анимировать их поведение".
Для создания гривы аниматорами был использован симулятор волос, благодаря которому они могли проследить динамику их поведения под воздействием внешних факторов воздействия (например, возникающего во время бега льва ветра и т.д.). Кроме того, аниматоры R&H в своей работе использовали гармоники для колебания волос. "Используя гармоники, мы могли изменять параметры волос "на лету", - говорит Телфорд.
В результате многомесячной работы в большинстве сцен Аслан выглядит неотличимо от его настоящих образцов. Не даром, когда в Сети появился отрывок с анимационным тестом, в котором две девочки прогуливались рядом со львом, многие отказались верить, что этот зверь - компьютерный.
Апогеем фильма является битва между светлыми и тёмными силами мира Нарнии, в которой участвуют двадцать тысяч различных мифических существ. В книге финальной битве было отведено всего полторы страницы. Эндрю Адамсон проделал титаническую работу, превратив "сухое" повествование текстового варианта "Хроник Нарнии" в эпический бой, ничем не уступающий таковым в экранизациях "Властелина колец".
В любом кадре битвы на переднем плане фигурируют минимум три десятка различных существ, которые, в свою очередь, имеют уникальные особенности, такие как: способ и скорость передвижения, движение различными частями тела, сила и точность удара.
В конце все данные касательно сцены отсылались в R&H, которая заканчивала создание финальной битвы, используя Massive - программное обеспечение, предназначенное для анимации массовых сцен с одновременным участием десятков тысяч компьютерных моделей. Massive позволила сотрудникам R&H наделить каждого из десятков тысяч трёхмерных существ своим собственным искусственным интеллектом, благодаря чему поведение и действия одного минотавра отличаются от другого, даже если они оба находятся рядом.
Сложность финальной битвы заставила SPI, R&H и ILM работать сообща. Прежде, чем была начата работа по созданию битвы, художникам и аниматорам студий необходимо было создать собственную библиотеку анимаций движения для каждой из смоделированных ими трёхмерных моделей, как-то: ходьба, бег, падение, навыки использования оружия во время боя и т.д.
"У нас ушло 22 недели на создание анимации при помощи техники "захвата движения, а также "ручной" анимации таких существ, как: леопарды, гепарды и все птицы", - говорит супервайзер визуальных эффектов с использованием Massive студии R&H Дэн Смичек (Dan Smiczek). "Во время работы над существующими в нашем мире животными работа заключалась в анализе их движения в реальной жизни. Не стоит забывать и про "полу-людей", таких как минотавры и фавны. Для анимации движений минотавра мы пригласили бывшего игрока Национальной Футбольной Лиги. Что же касается фавнов, их "представлял" бывший акробат из цирка". В результате проделанной работы в распоряжении у аниматоров R&H было 6 000 анимаций. Одни только кентавры имели 800 различных видов движений. После завершения стадии "захвата движения" аниматоры взялись за наделение созданных моделей, называемых "агентами" Massive, собственным искусственным интеллектом. В состав пакета Massive входит мощное средство для программирования поведения каждого отдельно взятого существа, работа которого заключается в создании алгоритма, состоящего из специальных "кирпичиков" - триггеров. Каждый из триггеров отвечает за одну функцию: определение местоположения на местности, реакцию на внешнее воздействие, выбор подобающего случаю типа поведения и непосредственно само действие. Всего R&H было создано пятьдесят "агентов" Massive, одна половина которых сражается за хорошую сторону, а другая - за плохую.
Последний этап создания битвы - наполнение сцены готовыми трёхмерными моделями. Изначально R&H должна была заниматься эпизодом самостоятельно, но чем дальше продвигался производственный процесс, тем более очевидным становилось решение о помощи. В результате над битвой работали три студии: SPI отвечала за Аслана и бобров, ILM анимировала существ, бившихся в сценах "один-на-один", выполняла композитинг отснятого изображения и компьютерной графики, а также наполняла сцены дымом, пылью, летящими из под ног камнями и т.д. На долю же R&H выпало всё остальное.
Принцип работы трёх студий над одним эпизодом рассказывает Скот Фаррар (Scott Farrar), супервайзер визуальных эффектов ILM: "Последовательность создания сцен эпизода состоит в том, чтобы задать вначале фон, после чего накладывать на него слой за слоем компьютерную анимацию, постепенно приближаясь к камере. Например, мы получаем материал от SPI или R&H, добавляем свой слой, который состоит из различных существ, и передаём полученный результат обратно. Получается замкнутый круг, в котором три студии одновременно выполняют одну задачу".
"Хроники Нарнии" являются для Disney очень важным проектом. Причём не только в качестве перспективной торговой марки, но и в качестве возможности "отомстить" за проигрыш. Дело в том, что под конец прошлого столетия Disney проиграла "битву" за лицензию на съёмки фильмов по трилогии Толкиена "Валастелин колец" студии New Line Cinema, поэтому ей необходим был достойный ответ для реванша. В результате произведения Клайва Льюиса, одного из старых товарищей Толкиена, были выбраны Disney неспроста.
Поэтому к раскрутке "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Disney подошла со всей серьёзностью. Студией была запущена широкая рекламная кампания в поддержку выхода фильма, на которую было потрачено около 20 млн. долл. Одновременно с появлением картины в прокате на игровых консолях была выпущена довольно интересная игра с одноимённым названием. Не забыла Disney и про детей (для них студия подготовила разнообразные фигурки героев фильма, а также пластиковое оружие), а также коллекционеров (как и в случае с "Властелином колец", WETA Workshop выпустила ограниченный тираж статуэток героев фильма ручной работы).
9 декабря 2005 года, в день выхода картины, фильм "Лев, Колдунья и Волшеный шкаф" заработал 23 млн. долл. За неделю эта цифра увеличилась до 65,5 млн. долл. На момент написания статьи в "копилке" фильма числились 291,5 млн. с кинопроката в США и 442 млн. долл. - с мирового проката. Disney Studios и Walden Media, воодушевлённые отличными кассовыми сборами картины, решили поставить съёмку фильмов на основе других романов "Хроник Нарнии" на конвейер. В идеальном случае, студии планируют экранизировать всю серию, правда, как отмечает публицист "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Эрни Малик, некоторые из книг будут объединены в один фильм. Уже сейчас идёт работа по написанию сценария на основе романа "Принц Каспиан" ("Prince Caspian"), являющегося, исходя из хронологического порядка, четвёртым романом серии (Льюис написал его сразу после "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа", так что его можно считать и вторым). В романе-продолжении рассказывается о возвращении четвёрки детей в Нарнию для того, чтобы помочь юному наследнику нарнийского престола спасти страну от его дяди-узурпатора.
Изначально продюсеры планировали в качестве сиквела использовать роман "Конь и его мальчик" ("The Horse and His Boy"), хронологически предшествующий "Принцу Каспиану", однако позже посчитали его сюжет недостаточно динамичным для киноэкранизации.
По словам Эндрю Адамсона, съёмки второго фильма нового "эпика" должны начаться осенью этого года.
В августе 2005 года, на выставке-конференции Comic Con исполнительный продюсер ленты Перри Мур заявил, что ему было поручено написать книгу о создании фильма "Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф". Он отметил, что каждый из супервайзеров студий, занимавшихся визуальными эффектами к картине, напишет для книги отдельную главу, в которой расскажет о своём участии и проделанной работе. Если Вам понравился фильм, и Вы хотите больше узнать о его создании - эта книга для Вас.
Примечание: В статье использованы фотографии и материалы с сайтов: 3dyanimacion.com, cgw.pennnet.com, cinecon.com, comingsoon.net, fxguide.com, joblo.com, ign.com, narniafans.com, narniaweb.com, usatoday.com, vfxtalk.com, vfxworld.com и др. Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com.