Так получилось, что все основные мировые осенние события, включая съезд AES, церемонию награждений TEC Awards происходят в самом конце октября. Поэтому писать о них пока еще рано. Мы же остановимся на некоторых новинках звукового ПО, а также позволим себе провести анализ ситуации, сложившейся на рынке программного обеспечения. Практически каждую неделю появляется несколько десятков новых программ или обновлений старых. Ситуация развивается в прогрессии, но стоит ли говорить в данном случае о прогрессии качества или улучшения эргономики графических интерфейсов ПО? Оправданы ли цены? Именно эту тему мы и рассмотрим более внимательно.
Большинство обновлений ПО касается не только внедрения новых технологий, но и исправления старых ошибок. Причем ошибки касаются не только качества обработки звука, но и дизайна, эргономичности интерфейсов. Например, очевидно, что многооконные графические оболочки программ уровня Cubase, Nuendo, Samplitude, Saw Studio, Arturia, FL Studio, Reason, Logic просто перегружены информацией. Сначала было предложено использование монитора с большим разрешением экрана. Теперь говорят о подключении двух дисплеев. Хотя пользователи того же Sony Vegas не сталкиваются с такой проблемой, и не проигрывают в качестве конечного продукта.
Сейчас действительно серьезно стал вопрос перегрузки и не достаточности информационного пространства в рамках той или иной профессиональной оболочки. Приведу простой пример. Для того, чтобы работать с множеством треков, пользователю необходимо держать в голове очень большое количество информации, а именно, где и на каком этапе он подключил тот или иной модуль, как его настроил, какие треки или элементы входят в подгруппы и какие это подгруппы (особенно касается работы с многоканальными системами) и так далее... То есть каждый элемент (например, фрагмент трека) имеет свои свойства, при этом входит в состав трека, который также настраивается и имеет свои свойства, трек входит в подгруппу и так далее… Кстати, в этом плане наиболее удобно выглядит Vegas.
Сейчас многие независимые и брэндовые разработчики заняты поиском новых форм и вариантов решения сложившейся ситуации. В частности можно встретить идеи представления множества треков в виде трехмерной анимационной модели, как мы это можем наблюдать в 3D Studio MAX. Но это также не выход, поскольку интерфейс последнего перегружен не менее. Второй вариант - использование многомерных матриц подключений. Третий - блок-схемная коммутация, где есть два окна - блок-схема, при нажатии на любой элемент которой, он отображается во втором окне. Это все очень затруднительно и пока нормального решения не найдено.
При работе со звуком в рамках профессионального ПО необходимо контролировать множество параметров и управлять ими. Сейчас получило распространение управление по MIDI, где все громадье параметров выносится на MIDI-клавиатуру с контроллерами.
Сейчас стали задумываться о применении дополнительных манипуляторов - трек-болов и двуручного метода работы (в одной руке мышь, во второй - трек-бол). Он уже достаточно популярен среди компьютерных графиков. И, скорее всего, данный метод может перейти и на пользователей звукового ПО.
Вы можете спросить: "Зачем это? Ведь пока я справляюсь с мышью и клавиатурой". Отчасти вы будете правы, но, во-первых, на данный момент компьютерный музыкант работает практически офф-лайново, то есть, на концерте он просто ставит компьютер на воспроизведение.
Одна из немногих программ, предназначенная для живых выступлений, Ableton Live, показывает, что нужны дополнительные средства для быстрого управления множеством параметров. Тоже самое демонстрируют и программные синтезаторы.
Во-вторых, в рамках 2004 года мы говорим о работе с множеством элементов в рамках многоканальных систем.
5.1 в профессиональном ПО практически не внедрен. Конечно, многие программы имеют многоканальные микшеры и поддерживают соответствующие звуковые интерфейсы (платы). Но нет устройств обработки! Их можно пересчитать по пальцам, причем большинство можно найти в Nuendo. А если говорить серьезно о реализации пространства, то имеется очень много пробелов. Например, плагин реверберации Waves IR-1, считающийся одним из лучших, имеет системные требования Р4-2,4, 512 Мб RAM для стерео (!). Что уже говорить о переходе подобных систем на 5.1 и выше… То есть, если мы говорим о равноценных 5 каналах для воспроизведения объемного звука, то индустрия не готова к этому хотя бы на техническом уровне. Разве что с применением супер-компьютеров. О 7.1 вообще говорить рано.
Кстати, MAGIX со своим Samplitude вообще сделала финт. В версиях 7.2х говорилось о "поддержке" 5.1, но там был просто голый микшер. В сентябре этого года, вышла версия 8.0, в которой было сказано о "полноценной поддержке" 5.1 и добавлен модуль Surround Pan, без которого с 5.1 вообще работать сложно…
Новые характеристики звука… Опять же вопрос упирается в ПО обработки и смысл перехода, опираясь на современные технические характеристики ПК. В данном случае я сторонник соблюдения теоремы Котельникова или критериев Найквиста, судя по которым частота дискретизации в 44,1 или 48 КГц являются оптимальными. Стоит ли участвовать вообще в этой гонке вооружений? Почему нельзя создать качественные алгоритмы пространственного звука на этих величинах (44,1 или 48)? Ресурсов компьютеров и емкости современных носителей информации хватит. А так получается картина, что постоянно требуются апгрейды, неимоверные емкости по сегодняшним меркам, что не совсем оправдано. И, по существу, обычному пользователю не выгодно и не нужно.
Физическое или математическое моделирование подразумевает описание сложных звуковых процессов формулами, их идентично заменяющими. Например, формирование звука в музыкальных инструментах - это очень сложный процесс. На сегодня мы имеем лишь несколько симулированных подобным образом источников звука, включая человеческий голос. Но при этом, под понятием "физического моделирования" очень часто встречается использование совершенно других методов синтеза и их сочетаний (сэмплинг и т.п.). Просто само понятие "физическое моделирование" сейчас очень модно, как в свое время было "Pro", "2000", "3D" и т.п.
Наиболее полноценно данный метод реализован в "сверточных" модулях, как пример, тот же Waves IR-1. Но, если сверточную функцию реверберации помещения можно получить путем записи через микрофон или систему микрофонов, то с эмуляцией инструментов на физическом уровне больше проблем. Наиболее эффективно синтезируются духовые, в которых можно сравнить поступающий поток воздуха и выходящий звук и составить формульную функцию. Но гораздо хуже обстоят дела с человеческим голосом и струнными.
Оказывается, мы пользовались плохими программами и алгоритмами. Сейчас ситуация исправилась и модная новинка - модули обработки с линейной фазой. То есть, данный метод исключает фазовые сдвиги при программных пересчетах. Они были во всем старом ПО, продолжение следует… Заявления подобного плана подрывают почву под рынком независимых и дешевых программ.
Для того чтобы внедрять новые стандарты нужно быть или очень крутым или первым. Это доказывает достаточно провальная ситуация с протоколом ReWire, который по сути разрабатывался как новое поколение VST и DirectX. Но VST была одной из первых, поэтому ее разработчикам достаточно было немного обновить свой стандарт и выпустить для него множество программных модулей. С другой стороны, сейчас появляются новые стандарты от Roland, которые сразу же были поддержаны со стороны большинства производителей.
За последние несколько лет состоялось достаточно крупное сражение среди стандартов DirectX и VST на профессиональных звуковых платформах. Практически полностью победил VST. Что интересно, стандарт Steinberg VST разрешен для применения в некоммерческих разработках, что повлияло на активизацию рынка со стороны независимых разработчиков. А вот Propellerheads не дает лицензию на использование ReWire в подобных программах. Это ошибка.
Цены на профессиональное программное обеспечение настолько высоки, что делают его недоступным для обычных пользователей. Версии постоянно обновляются, за апгрейды требуют дополнительные деньги. В ПО много ошибок. И, конечно, вопрос: "Откуда пиратство?" остается риторическим. Очень интересный маркетинговый ход сделала фирма MAGIX, которая дает свою программу Samplitude напрокат. Пользователю достаточно платить около $30 в месяц или $1 в день, чтобы пользоваться полностью легальным продуктом. Не знаю насчет успешности данного мероприятия, но думаю, что такой вариант наиболее эффективен. Анализируя рынок freeware-программ, нужно отметить, что сейчас вполне реально собрать на их базе студию, соответствующую 2000-2002 гг.
Конец 2004 года внес столько сумбура на рынок звукового ПО, что сейчас ситуация как в тумане. Не понятно ни с ценами, ни с качеством, ни с целесообразностью. Производители и разработчики от нас хотят, чтобы мы купили сверхмощный компьютер с дорогим многоканальным звуковым интерфейсом, двумя дисплеями, дополнительными контроллерами (MIDI или манипуляторами), дорогим ПО с перегруженными графическими оболочками. При этом, завтра может оказаться, что все не так, и нужно делать по-новому. А вопрос о 5.1 завис в воздухе, о разработке эргономичных графических интерфейсов - там же… как и множество других нерешенных проблем.
Сейчас же мы перейдем в более практическую область и рассмотрим несколько инструментов и программных эффект-процессоров нового поколения…
Аналоговый синтезатор ARP Odyssey является одним из самых культовых инструментов за современную историю. Уникальный певучий звук, изобретенный в начале 70-х Аланом Р. Перлмэном (Alan R Pearlman), пришелся по вкусу многим известным музыкантам, среди которых имеет смысл перечислить ABBA, Apollo 440, Manfred Mann's Earth Band, R.E.M., Kraftwerk, Chemical Brothers и т. д. И не смотря на то, что в 1981 году фирму ARP постиг финансовый кризис, и компания закрылась, инструмент под названием Odyssey остался не только в истории, но до сих пор реально используется на практике.
Разработчики современного ПО в последнее время начали делать подвижки в сторону эмуляции всех прославленных аналоговых синтезаторов прошлого. Мы уже говорили о программных версиях Moog Minimoog, Hammond B3 с Leslie-спикером, Prophet-5. Теперь пришла очередь и полноценной эмуляции ARP Odyssey.
Аналоговые синтезаторы 50-70-х достаточно легко эмулировать на цифровом уровне, поскольку принцип их работы основан на аддитивном либо аттрактивном методах синтеза, где используются такие стандартные на сегодня вещи как генераторы звуковых волн, импульсов и шума. Задачей современных программистов является математическое повторение транзисторной схемы, что гораздо легче реализации эмуляции живых инструментов. Но вместе с тем, не всегда и далеко не многим удается получить звучание идентичное прототипам. Поэтому на сегодня мы имеем большое количество программных синтезаторов "аналогового типа", а если говорить о цифровом повторении конкретных моделей, то разработок в этом сегменте очень мало. Если же цель достигнута, получается большой выигрыш в цене - эмуляции конкретных моделей очень дорого стоят, например, Oddity, о котором пойдет речь в этом материале, продается по $175, учитывая тот факт, что мы говорим об одном небольшом программном модуле.
GForce - это не совсем новое имя на рынке. Хотя, теперь имеет смысл говорить о некоем конгломерате, именуемом GMedia Music (www.gmediamusic.com), который занимается выпуском и распространением звукового ПО и "железа". В его состав входит не менее известная компания разработчиков OhmForce, представившая в 2002 году такие яркие новинки эффект-процессоров как OhmBoyz, Mobilohm, Predatohm, Hematohm и Frohmage. Они были одними из лучших на то время.
Сама GForce знаменита виртуальными инструментами M-Tron и DR-008. И вот, в результате сотрудничества GForce и OhmForce появилась эмуляция аналогового синтезатора ARP Odyssey - Oddity.
Разработчики повторили полностью транзисторную схему прототипа в программном виде, заостряя внимание на каждой тонкости. Повторены все структурные элементы схемы, включая два генератора волн различной формы, фильтры, генератор низких частот (LFO), модулятор, генераторы огибающих. Набор подобных элементов вы можете встретить в любой программе-конструкторе типа Reaktor и AudioMulch, но натурального звучания Odyssey вы не получите. Именно поэтому разработчики Oddity уделили так много внимания тонкостям работы прототипа.
Результат получился очень неплохим. Oddity был отмечен многими крупными журналами из области профессионального звука, такими как "Sound On Sound", "EQ Magazine", "Computer music", "Future Music". С программой уже работают многие известные музыканты, среди которых стоит отметить Клауса Шульца, Теда Перлмэна (Уитни Хьюстон, Джо Коккер, Боб Дилан, Дайана Росс) и так далее. Требования к аппаратным ресурсам у программы небольшие - Pentium III, 64 Мб RAM. Oddity выпускается в двух стандартах - VSTi и AudioUnit. Программа поставляется с 5-ю фирменными банками, содержащими по 64 пресета.
Real Guitar - это VST-инструмент, позволяющий получить доступ к натуральным гитарным звукам, для того, чтобы использовать их для создания композиций. Как понятно, речь идет о сэмплерной системе, где записаны "живые" натуральные звуки ведущих моделей гитар, а программная оболочка позволяет немного изменять их и использовать в качестве обычного MIDI-инструмента. При этом звучание и отдельных нот, и аккордов можно описать как близкое к натуральному. Для обеспечения такового компанией MusicLab применена специальная новая технология работы со слоями (layers), а вся обработка происходит на уровне 32 бит. Звуковые примеры можно послушать на сайте разработчика.
Ливерпульская компания Sonalksis занимается разработкой звукового ПО профессионального класса. Причем для нашего рынка это имя новое, но имеет все шансы стать не менее популярным пресловутого Waves Ltd. Так что рекомендую обратить внимание на этого разработчика.
Что касается непосредственно программ, то в продаже находится две линейки "Essentials" и "Multiband Dynamics". В первой мы имеем три отдельных плагина эквалайзера, компрессора и гейта. Во-втором случае речь идет о двух устройствах многополосной динамической обработки: компрессор/гейт и компандер. Отличительной особенностью всех плагинов является специальная технология разработки "state-space", которая позволяет получить звук максимально приближенный к звучанию аналоговой техники. При этом мы имеем цифровое качество и хорошую обработку.
По звуку могу сказать, что результаты меня удивили своей прозрачностью и "аналоговой теплотой". Особенно это касается многополосных моделей обработки - DQ1 и CQ1, которые позволяют работать с четырьмя частотными полосами на уровне 64 бита,192 КГц. При этом стоит отметить, что данные плагины предусматривают полное отсутствие задержек или фазовых сдвигов при внутренней обработке, то есть, являются эффект-процессорами нового поколения. Соответственно, и требования у них к ресурсам компьютера достаточно большие - Windows 2000/XP, Pentium III 600 MHz, 64 MB RAM.
Немецкая компания qSonic выпустила версию 1.3 своего достаточно популярного продукта - sonicOne. Это специальная "примочка", позволяющая работать со спектром звуковой волны. Функционально работу программы можно разбить на два существенных этапа: (1) анализ звуковой волны, (2) внесение изменений в спектральную область для улучшения звучания. Специальный алгоритм позволяет сделать звук более четким, прозрачным или, наоборот "мягким", не внося в него такие артефакты как субгармоники и обертоны.
По существу, sonicOne представляет новый этап развития модулей энхансеров. При этом пересчет ведется на уровне 64 бит, а рекомендованные параметры компьютеров составляют CPU - 2 ГГц, RAM - 256 Мб, Windows 2000/XP. Неплохая штуковина.
GPP-1 расшифровывается как Golden Peak Processor и включает в себя два взаимосвязанно работающих устройства, а именно, софт-лимитер и пик-компрессор. GPP-1 также является устройством обработки нового поколения, работает на уровне 64 бит, 192 КГц, при этом предусматривает обработку в режиме реального времени. Специальный алгоритм компрессора предназначен для качественного сглаживания пиков, а лимитер поднимает общий уровень трека, то есть существенно увеличивает RMS. То есть, в зависимости от выбора пресетов, программа может использоваться как для работы с отдельными треками, так и для мастеринга и реставрации финальных треков.
К тому же вариант режима реального времени позволяет использовать программу в качестве процессора динамической обработки при прослушивании множество файлов, уравнивая характеристики их звучания. При тестировании GPP-1 на процессоре Athlon 2000+, характеристика загрузки CPU находилась в пределах от 1,6 до 2,7%, что выгодно выделяет программу среди конкурентов.