В Москве появились нормальные видеоадаптеры на базе процессора ATI Rage 128. Почему же "нормальные", и в чем дело? Первые партии этих плат поступили в продажу еще более месяца назад, и сразу же тестирование выявило исключительно низкую скорость и проблемы драйверов, приводящие к проблемам с запуском игр. Эти платы поставлялись без радиатора и имели ревизию чипа A21 (более нагревающуюся, чем rev A22) что вело к нестабильной работе даже на нормальной (90Mhz процессор, 90 Mhz память) конфигурации, поэтому эти показатели были изначально снижены в BIOS плат. С помощью утилиты разгона, написанной Константином Алешиным, можно было поднять производительность этих плат до требуемого "нормального" уровня, однако проблемы драйверов и нестабильная работа плат не позволяла провести объективное тестирование. Поэтому большинство российских сайтов и не проводило тестирование новых плат, несмотря на их присутствие на компьютерном рынке в Москве.
Сейчас в Москве продаются платы Xpert128, Magnum и Fury c ревизией чипа А22 и приклеенными радиаторами. Эти платы стабильно работают на номинальной частоте и хорошо разгоняются, обеспечивая 20-40% прирост производительности. Драйвера версии 6.10 также избавлены от основных проблем их предшественников, но по умолчанию не позволяют оптимизировать скорость и качество процессора Rage 128.
О разгоне и оптимизации этих плат и пойдет речь в этой статье, также я сравню скорость и качество новых плат от АTI с нынешним лидером – платой на базе процессора Riva TNT.
Материнская плата ASUS P2B rev 1.10
Процессор 450Mhz Pentium II
Системная память 128Mb 7ns DIMM Mira
Жесткий диск 6400Mb Quantum Fireball EX
Операционная система Windows 98 RUS + DirectX 6.0
Драйверы
RivaTNT – reference v 1.09
ATI Rage128 – v 6.10
Скорость работы с настройками драйверов "по-умолчанию"
Платы не разгонялись – 90/90 для Rage 128 и 90/110 для RivaTNT.
Бенчмарки показали великолепные результаты! Плата с 32Mb на борту опередила 16Mb, который, в свою очередь, опередил лидера – эталонную плату на процессоре RivaTNT. Разрыв между Rage 128 c 32Mb памяти и платой на RivaTNT составил в Unreal 50%, в остальных тестах – 30%.
И все было бы здорово, если бы не...
Совершенно ужасная картинка при 16 битном цвете (рис.1).Налицо бандинг (полосы вместо плавного перехода между цветами). Картинка, полученная на RivaTNT вполне нормальна (рис.2), таким образом сравнивать скорости в Incoming надо так: Rage 128 в 32 битном цвете, а RivaTNT – в 16 бит. В 32битном цвете претензий к изображению нет (Рис.3):
(рис.1)
(рис.2)
(рис.3)
Таким образом, без какой-либо оптимизации, более быстрой становится TNT
(рис.4)
(рис.5)
16 битная картинка на Rage 128 опять показывает бандинг (Рис.4). Картинка TNT- идеальна (Рис.5)
Справедливости ради стоит отметить, что туман в Unreal встречается нечасто, однако более корректно и здесь сравнивать 32 битный Rage 128 и 16 битный TNT. Таким образом, получаем:
И в этом тесте в играбельных разрешениях экрана лидирует TNT.
Здесь разница в 16 и 32 битном представленни цвета на Rage 128 минимальна. Ура? Нет. При отключенной опции (в разделе Video игры) Sync every frame (синхронизация кадров видеоадаптера с частотой монитора) игру невозможной делает огромный лаг. Другими словами реакция игры на движения мыши и клавиатуры непредсказуемым образом замедляется. Те, кто играл по-модему хорошо знакомы с этой особенностью. Лаг пропадает при включении опции Sync every frame. Вместе с ним пропадает и скорость. Смотрите:
И это еще не все – без настройки драйверов картинка на Rage 128 (Рис.06) намного более размытая, чем на TNT (Рис.07).
(рис.6)
(рис.7)
Странно, но по умолчанию драйвера не позволяют настраивать практически ничего, кроме цветовой гаммы, и только удаление параметров OpenGL и Direct3D из регистра по адресу HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/ATI Technologies/Desktop приводит к появлению закладок оптимизации работы платы в OpenGl и Direct3D. Итак :
Интересными на сегодня являются только два нижних регулятора. Бегунок позволяет регулировать детализированность текстур. Рекомендуется сразу установить в крайне правое положение, так как это снижает производительность всего на 1 fps на всех разрешениях при не разогнанном Rage 128 и максимум 2 при разогнанном.
Уровень субпиксельной коррекции также можно установить в лучшее (большее) положение, так как на скорости это совершенно не сказывается. В итоге картинка в Quake 2 совершенно меняется:
normal
max
Как видно из картинок – улучшается мипмаппинг (увеличивается количество мип уровней) и смешение мип уровней (пропадают резкие границы переходов между уровнями). Таким образом почти достигается качество, получаемое на RivaTNT.
Wait for vertical sync – положение кнопки перепутано.
Enable anti-aliasing – должен быть включен
Use palette based textures – включено или выключено - на данный момент без разницы.
И, внимание, разрядность Z-буфера - рекомендуется установить 16.
Почему-то он по-умолчанию 32 битный. Все современные игры используют 32 битный z-buffer и не намечается появления других. Однако разрядность сильно влияет на производительность. Скорее всего, разрядность была установлена в положение 32 из маркетинговых соображений, так как платы от 3dfx имеют 16 битный z-буфер, а RivaTNT –24 битный.
На разрешении 1024х768x32bit разница такая
А на 640x480x32bit такая
Эта программа позволяет неслабо поднять производительность в Incoming (особенно совместно с разгоном платы):
В Quake ее применение прибавляет примерно 1fps в разрешении 1024х768х32bit, а в Unreal вообще не влияет на производительность.
Но больше - не меньше, поэтому я рекомендую использовать Booster, кстати, оптимизация под Direct 3D не уменьшает OpenGl производительность и наоборот.
Теперь посмотрим, какова же реальная производительность новых плат от ATI.
Драйвера плат были оптимизированы, как указывалось выше, использовалась программа Performance Booster. Платы работали на штатных частотах – 90/90 для Rage128 и 90/110 для RivaTNT. Wait for V-Sync был выключен для обеих плат.
Для Rage128 этот тест проходил в 32 битном цвете, для RivaTNT в 16 битном. Желающие могут взять результаты для Riva TNT в 32 битном цвете из обзора про разгон TNT и сравнить самостоятельно; конфигурация стенда не менялась.
График показывает равенство в скорости (только в низком разрешении есть заметные различия). Однако, справедливости ради, отмечу, что в 32 битном цвете RivaTNT потеряла в скорости до 30%, и если вы играете в Incoming исключительно в 32 битном цвете, то Rage128 – для вас.
16 или 32 битную глубину цвета можно различить только на статичных картинках, с большим увеличением. Поэтому платы тестировались как в 16, так и в 32 битном цвете:
Так как разницы в качестве между 16 и 32 битными режимами в Quake2 нет, то у Rage128 нет шансов – на разрешении 1024х768х16 она значительно отстает от TNT.
Несмотря на то, что обе платы имели разную память и разный дизайн - разгонялись они совершенно одинаково: оптимально 105/130. Они также работали и на 110/125, но общая производительность была ниже.
Как это ни странно, но производительность платы с 32Mb ощутимо выше 16Mb варианта.
Теперь сравним производительность максимально оптимизированных плат ATI с эталонной платой Creative на RivaTNT. Платы АTI были разогнаны до 105/130, RivaTNT до 115/135. Звук в играх был отключен.
Условия тестов не отличались от предыдущих.
В Q2 и Incoming разгон дал обеим платам почти одинаковое увеличение скорости, поэтому положение не изменилось.
В Unreal разгон Rage128 дает больше всего. В 32 битном цвете Rage быстрее, чем TNT в 16 битном.
Высокая скорость Rage128 с настройками драйверов “по-умолчанию” ничего не стоит – ошибки драйверов и низкое качество изображения не позволяют нормально использовать видеоадаптеры на этом процессоре. Играть при 16 битной глубине цвета в большинстве игр вообще невозможно.
После оптимизации драйверов в сторону улучшения изображения пропадает скорость, и, хотя, плата на TNT вырывается вперед в 16 битных режимах в Quake, а разогнанная плата на Rage128 идет вперед в Unreal, можно говорить о, примерно, равной скорости с одинаковым качеством изображения.
Таким образом менять TNT на Rage128 бессмысленно – стоит подождать TNT 2 и Voodoo3.