Оригинал материала: https://3dnews.ru/183013

Black & White 2





Жанр:God sim
Разработчик:Lionhead Studios
Издатель:Electronic Arts
Официальный сайт:Black & White 2
Дата выхода:Октябрь 2004

Black & White оказалась гениальным творением гениального мастера. Многие считали, что игра стала своего рода лебединой песней Питера Мулине (Peter Molyneux), человека, за чьим светлым именем стоят нетленные Populous и Dungeon Keeper.

Безмерно оригинальный, проект перевернул представления о стратегии и стал первым полноценным "симулятором Бога", как бы пафосно это ни звучало. А если кто-то утверждает, что система сбора ресурсов (дерева, еды) и строительства превращают Black & White в обычную RTS, запустите в злопыхателя fireball'ом и дело с концом.

Объективные недостатки Шедевра спрятались совсем в другом месте. К сожалению, жизнь всемогущего божества уже к третьему миру-уровню начинала надоедать, ибо не было в игре стержня, цели, как маяк в ночной мгле зовущей игрока вперед. В этом отношении Питеру Мулине как раз не помешало бы обратить взоры к классике, ведь издавна основой большинства RTS является война с непременным захватом и/или уничтожением чего-либо.

В Black & White же наши божественные будни проходили в возне со своим вечно гадящим подопечным и недалекими аборигенами, балдеющими от одного вида падающих с неба дров. И не важно, что "в небо" эти дрова вознеслись с их же собственного склада...

ЛИШЬ ТОЛЬКО В СХВАТКЕ ЖИЗНЬ КИПИТ

Практика показала, что петь песни, тем более лебединые, Мастер пока не собирается. В недрах его безразмерной черепной коробки роится еще немало гениальных мыслей, требующих достойного воплощения. Одних только Black & White Питер планирует выпустить 5 (пять!) частей, причем игровой мир с каждым новым проектом должен все ближе подбираться к современности.

Но то дела грядущих дней, а сегодня на повестке дня вполне реальный, обеспеченный скриншотами Black & White 2. Проект, замахнувшийся на величие оригинала и располагающий всем необходимым для возвышения над ним. Сохраняя "божественность" игрового процесса, Питер вносит в него великий смысл - Войну! Во второй части игры племена будут сражаться друг с другом, боевая магия, наконец, найдет практическое применение (до боли обидно было растрачивать fireball'ы на удивление каких-то имбицилов), а ваше чадо (оно же Существо, оно же Титан) отвлечется от унавоживания местности и сможет построить себе настоящую полководческую карьеру.

Хозяйственная основа игры остается прежней. Разве что дома поумневшие цивилианы догадались строить самостоятельно, не отвлекая своего всемогущего покровителя столь мелочными вопросами. К тому же у вас как Бога забот добавилось. Вынужденный по-прежнему следить за урожайностью полей и обилием лесов Всевышний в Black & White 2 получает еще и груз ответственности за милитаризацию населения. Ведь кровавые баталии неизбежны!

Даже являя собой воплощение добродетели, рассаживая кругом цветочки и лично меняя подгузники каждому младенцу в деревне, вы вынуждены заботиться о хорошей военной подготовке мужского населения. Злые боги с их племенами не за что не оставят в покое пацифистов!

Необходимость воевать открыла в игре дополнительное хозяйственное направление - "военную промышленность". В Lionhead обещают ввести новый ресурс - руду, необходимую для производства оружия. Соответственно, появятся и новые, связанные с оружейным делом, профессии. Коренной переработке подверглась и архитектура. Долой деревянные поселки барачного типа! Мир Black & White вступает в эру каменного строительства, эпоху толстых стен и грозных защитных башен. Осады и штурмы городов заявлены как неотъемлемый атрибут игры.

Но всю полноту батального аспекта, наивысшую радость горячей схватки откроют масштабные сражения "в чистом поле". Мулине лично поделился планами задействовать в битвах сотни и даже тысячи виртуальных человек. Назвать бойцов юнитами не поднимается рука, ибо каждый воин сражается индивидуально, хоть и в составе армии. Согласитесь, проступают во всех этих обещаниях некие общие черты с The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Впрочем, сходства ограничиваются поверхностными моментами.

ВЕДИ НАС В БОЙ!

Различий по военной части куда больше. Так, Мулине к всеобщей, думаю, радости не скатился к традиционному интерфейсу. В Black & White 2 по-прежнему нет никаких рамочек и панелей управления. Всесторонний контроль осуществляется божественной дланью и системой "поводков", которая применяется в сиквеле не только к Титанам, но и к армиям последователей. Таким образом, приказ атаковать чужое племя выглядит, как "привязывание" своей армии к армии противника. Очевидцы (те счастливчики, кому Мулине все показывал и рассказывал лично) утверждают, что на практике такой механизм чрезвычайно удобен и интуитивен. Охотно верю.

Есть и иной способ отправлять людей на войну, вашего непосредственного участия не требующий. Lionhead нацелилась превзойти саму себя в плане разработки AI и рассчитывает наделить Титанов доселе невиданными способностями. Если в Black & White Существа завершали свое развитие на уровне капризных подростков, то в Black & White 2 "потолок" самосовершенствования находится многократно выше.

По заверениям Мастера, хорошо обученный Титан сможет самостоятельно вести людей в бой, прекрасно зная, где, когда и как атаковать и в какой момент командовать отступление. Мулине даже отметил способность Существа организовать нападение сразу с двух сторон! Увы, в последнее утверждение я не смогу поверить, даже использовав все резервы оптимизма. Хотя надеяться всем советую.

Сам воспитанник также примет участие в боях, играя роль тяжелой артиллерии и штурмовых орудий. На скриншотах отчетливо видно, как гиганты таранят стены. Не стоит только забывать, что "против лома нет приема, если нет другого лома". Титаны противоборствующих богов все также недолюбливают другу друга и предпочитают мирным беседам рукопашные схватки. В Black & White 2 гиганты сохранят пристрастие к восточным единоборствам, но биться будут уже самостоятельно, без ваших судорожных указаний, куда лупить.

Естественно, Богу на войне тоже есть, чем заняться. Зря мы, что ли, молнии и огненные шары кастовать учились? В сиквеле число заклинаний уменьшится с до 16 штук (против 30 в оригинале), зато каждому спеллу найдется достойное применение. Кстати, 6 из них Мулине охарактеризовал как "эпические". Подробности сокрыты, но, как минимум, "эпический" уровень визуализации предполагать можно смело. Ведь графически преобразится вся игра.

КУДА УХОДЯТ ГОДЫ?

В одном из интервью Питер Мулине признался, что на разработку сиквела планировалось затратить от 12 до 18 месяцев. Однако разработчикам пришла в голову здравая мысль полностью переписать графический движок, так сказать, вывести проект на новую ступень развития. В итоге Black & White 2 обещает множество графических "вкусностей", но сроки работ при этом расплываются до состояния полной неясности. Для "шапки" статьи, я, конечно, нашел более-менее конкретную дату, только вот рассчитывать на ее соблюдение студией не советую.

Между тем, ограничивать визуальные обновления простым увеличением количества полигонов создатели не намерены, хотя и без этого, разумеется, не обойдется. Так, значительно похорошели Титаны. Программисты умудрились создать очень правдоподобную шерсть, состоящую из отдельных волосков. Волосяной покров монстров мокнет под дождем, шевелится на ветру, подпаливается огнем, забрызгивается кровью и окрашивается в самые немыслимые цвета по желанию Бога, то бишь вашему желанию. Аналогичные эффекты применяются для травы и пшеницы, где на ветер отдельно реагирует каждая травинка и колосок. Более того, травяной покров приминается шагами людей. И даже это еще не все: тяжелая поступь оного человека лишь временно примнет стебли, группа людей оставит небольшую тропинку, а целое войско вытопчет живописную поляну до уровня пустыря. С поступью гигантов и того веселее. По следам доброго зверя растут красивые цветочки, а кровожадные монстры оставляют за собой участки высохшей потрескавшейся земли.

Весь мир по-прежнему внешне отражает общую направленность вашего правления, хотя реагирует более чутко. Разработчики выделяют такие состояния действительность, как злое, нейтрально-злое, нейтральное, нейтрально-доброе, доброе. Музыкальные композиции, коим в этот раз уделяется пристальное внимание, распределяются соответствующим образом. Причем для каждого состояния предусмотрено по 7 (семь!) саундтреков, уникальных для каждой из 5 рас (Египтян, Греков, Ацтеков, Японцев и Викингов). Простые арифметические вычисления показывают, что один народ получает 35 композиций, не считая отдельных произведений для батальных сцен. Божественный мюзикл какой-то. Естественно, расы располагают собственной неповторимой архитектурой, которая во второй части игры также будет отражать состояние мира. Напомню, что ранее "стиль руководства" божества просматривался лишь в дизайне центрального храма.

Деление игры на миры-уровни сохраняется, однако разработчики обещают оставить за нами право свободного возвращения в предыдущие "реальности". Более того, между мирами вполне осуществима торговля на уровне племен. Таким образом, вы сможете использовать пройденные уровни в качестве ресурсной базы. Наконец, создатели не исключают возможности возникновения в уже оставленных мирах каких-то требующих вмешательства игрока проблем. В таких случаях вам придется возвращаться назад и разбирать конфликты.

ВСЯ СИЛА НАША В ВЕРЕ

Являясь ценителем и почитателем оригинальной Black & White, я, впервые узнав все вышеизложенное, чуть было не сорвался ехать в Lionhead, лично торопить Мулине и его команду быстрее подарить игровой общественности столь многообещающий проект. Конечно, мы с вами ускорить процесс разработки не можем, поэтому остается черпать силы в Вере (в данном случае это не имя, оставьте девушку в покое!). Вере в то, что у гения игровой индустрии и его талантливого коллектива снова получится все задуманное, и Black & White 2 совершит новую революцию не просто в жанре стратегий, в мире игр вообще. На моей памяти, кстати, нет прецедентов, когда бы Питер Мулине нас подводил.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183013