Главное игровое событие лета состоялось! Легендарный стратегический сериал Earth 21хх получил долгожданное продолжение - Earth 2160. Оправдали ли разработчики наши ожидания - читайте ниже. Тем временем, компания Marvel, главный "комиксозаводчик" США, продолжает кормить нас фильмами и играми о добрых мутантах. На смену людям "Х" и Суперсемейке пришла "Фантастическая Четверка". Встречать ее хлебом-солью или гнать взашей? Ответ в этом выпуске. Создатели знаменитых Commandos из Pyro Studios решили попробовать себя в глобальных стратегиях. Imperial Glory - их первый блин на этом поприще. Хотите узнать, сработала ли известная поговорка? Читайте!
Жанр: | Real-Time Strategy |
Издатель: | Zuxxez Entertainment |
Издатель в России: | Акелла |
Разработчик: | Reality Pump Studios |
Официальный сайт: | Earth 2160 |
Коллектив Reality Pump - это одна из тех закаленных команд, что выжили в горниле конца 90-х. Тогда RTS сыпались как из рога изобилия, но далеко не каждая получала признание и, следовательно, достойный уровень продаж. Названия Reality Pump тогда еще не существовало, а разработчики, позднее объединившиеся под этим именем, входили в состав компании TopWare Interactive. Их вклад в развитие стратегического жанра именовался Earth 2140. Игра, практически ничем не отличавшаяся от десятков подобных, рассказывала о суровых буднях землян в 2140 году, когда ресурсов практически не осталось, а голодных ртов, напротив, прибавилось. В далеком 1997-ом никто и подумать не мог, что неприметная игра вырастет в целую серию с собственной армией фанатов.
Гром грянул три года спустя. Earth 2150, в отличие от предшественницы, как следует встряхнула жанр, по пути разрушив пару канонов. Сила игры заключалась отнюдь не в сногсшибательной по тем временам трехмерной графике, хотя стоит отдать должное, детище Reality Pump стало одной из первых трехмерных стратегий. Причем пресловутая трехмерность действительно органично вписывалась в игровой процесс. Новаторским оказался сам геймплей с неумолимо тикающим таймером, одной раз и навсегда построенной центральной базой, колоссальным деревом технологий, зависимостью военного успеха от исследовательской работы и необычным менеджментом ресурсов, при котором львиная доля добытой руды проходила мимо игрока.
В основе сюжета Earth 2150: Escape from the Blue Planet лежала страшная история о том, как люди до того довоевались, что снесли Землю с орбиты. И вот она, обреченная, стремительно приближается к Солнцу... Кстати, игру еще можно считать одной из первых крупномасштабных локализаций. Студия Snowball выпустила "Землю 2150: Войну миров" практически одновременно с релизом англоязычной версии в Европе. Потом была World War III: Black Gold, пояснявшая, как именно человечество угробило планету. Выходили дополнения к Earth 2150, но мы, кто осознанно, кто подсознательно, ждали настоящего сиквела. Такого, чтоб дух захватывало. Дождались!
Расколошматив колыбель человечества, земляне не успокоились. Вопреки главной сюжетной фишке Earth 2150, из обреченного дома счастливо сбежали все три противоборствующих лагеря - Лунная Корпорация (ЛК), Евразийская Династия (ЕД) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ, некогда именовавшиеся Атлантическим Альянсом). Специфика сторон также не претерпела изменений. "Лунатики", потомки давным-давно "забытых" на Луне колонистов, используют самые продвинутые технологии: хувер-двигатели, ультразвуковые пушки и т.п. Династия, явно ведущая корни от русского народа, опирается на танки и броневики, ультразвуку предпочитая снаряды и лазерные лучи. СЦШ продолжают беречь личный состав и применяют в боях исключительно роботов, управляемых мощным искусственным интеллектом.
Сюжет нового эпизода саги о гибели человечества зиждется на противостоянии сторон в борьбе за планеты солнечной системы. Основным объектом внимания выступает Марс, на котором уже создана атмосфера и встречаются зеленые оазисы. Не успев высадиться на красной планете, далеко неразумные хомо устроили такую потасовку, что пробудили мирно дремавших в недрах планеты...Чужих! Неземная форма жизни - четвертая играбельная фракция в Earth 2160. Как не трудно догадаться, пришельцы практикуют органические технологии, плюются кислотой, одним словом, ведут себя, как последние зерги.
Earth 2160 представляет собой редкий пример тонкого равновесия между полюбившимся старым и необходимым новым. Основа игрового процесса осталась неизменной, нравится вам это или нет. На фоне современных, очень динамичных тактических RTS (вроде Ground Control 2 или тем паче Act of War) "Земля" кажется немного громоздкой. Здесь присутствует и классическое строительство базы, неизменная добыча ресурсов, огромное дерево исследований и старый-добрый конструктор юнитов. Однако практически каждая из перечисленных областей подверглась модернизации.
Ресурсов отныне три: кремний, металл и вода. ЛК, ЕД, СЦШ и Чужие добывают их по-разному. Дети Селены используют передвижные горнодобывающие комплексы, ЕД и СЦШ - харвестеры, Чужие же... А вот и не скажу. Натуральное хозяйство пришельцев - наиболее оригинальное в игре, так что ознакомитесь с ним сами.
Интересные изменения претерпело строительство. Если в предыдущих эпизодах серии только "лунатикам" здания доставлялись с орбиты, то теперь с этого начинают все (кроме чужих, к ним вообще все нижеследующее неприменимо). У ЛК здания насаживаются друг на друга, как шашлыки на шампур. При этом существует обязательная основа и "этажи", на которые уже ничего нельзя поставить. Лагерь ЕД представляет собой жуткий техногенный муравейник. Его сложнее всего разместить на местности. Все жилые и производственные комплексы людей должны соединяться между собой, иначе просто не будут функционировать. Для этого используются специальные трубы-переходы, так что развитая база являет собой этакого многолапого паука, раскинувшегося на местности. Сооружения СЦШ не в пример компактнее. Они пристраиваются к базовому модулю без всяких переходов.
Главным новшеством военного плана стала пехота! ЛК и ЕД не гнушаются использовать в боях живую силу, причем правильное ее применение может принести победу пусть большой кровью, зато малой ценой - "производство" пехоты весьма экономично. Десантницы ("лунатики" по-прежнему призывают в армию исключительно женщин) ЛК умеют летать, причем запас "летучести" у них не ограничен. А вот пехота ЕД, рожденная ползать, охотно растягивается по земле, следуя приказу или вообще без оного (смотря какой тип поведения выставите бойцам в интерфейсе). Все без исключения пехотинцы умеют занимать огневые позиции в заброшенных зданиях.
Разумеется, у пехоты есть как сильные, так и слабые стороны, но это верно для всех боевых единиц Earth 2160. В игре нет универсальных юнитов, залог победы - грамотное комбинирование разношерстных отрядов. Собственно, на этом поприще и раскрывается тактико-стратегический потенциал. Необходимо рассчитывать, какие исследования жизненно важны сию минуту, внедрять их в производство и создавать такие виды войск, симбиоз которых позволит наиболее эффективно противостоять врагу. Банальный пример - войска, атакующие только наземные и только воздушные юниты. Никто не запрещает вам сконструировать танкетку, "работающую" как по тверди, так и по облакам. Только сие чудо автомобилестроения вряд ли успеет кого-нибудь уничтожить до своей скоропостижной гибели. Зато какой-нибудь тяжелый танк, специализирующийся на борьбе с моторизованными войсками врага окажется куда эффективнее. А в союзе с мобильными комплексами ПВО, действующими по принципу "один залп - гора обломков" - просто непобедим.
Противник, между прочим, данный принцип тоже разумеет и активно использует на практике. AI пробует атаки с разных сторон и разными силами. Подконтрольные войска сообразительности также не лишены: без особого приказа самоотверженно бросаются к месту ближайшего боя и отлично ориентируются на местности. Хотя бывают и временные помешательства, когда танки не отвечают на огонь противника, не достигнув указанной точки (а ведь прекрасно умеют стрелять на ходу) и тому подобные казусы.
Управлять войсками совсем не сложно, благодаря продуманному до мелочей интерфейсу. Так, не обязательно выискивать в лабиринте базы нужный завод или исследовательский центр. Доступ к производственным, научным и конструкторским цехам открывается со специальной панели. Огорчает лишь отсутствие таких, казалось бы, элементарных команд, как "держать строй" и "создать формацию". Бойцы будут упрямо сбиваться в хаотичное стадо, сколько с этим не борись. И никакой харизматичный лидер тут не поможет.
Лидеры, герои, командиры - называйте, как угодно - еще одна совершенно новая деталь. Здесь Reality Pump пошла на поводу у моды и, пожалуй, правильно сделала. Органично вплетенные в сюжет ключевые персонажи отличаются повышенными боевыми характеристиками и наличием инвентаря, проще говоря, рюкзака. В заплечную суму складываются разные виды оружия и бронекостюмов, которые можно поменять в любой момент, аптечки первой помощи и ремкомплекты для техники. Последние незаменимы в тех миссиях, где отсутствует "строительная" фаза, и приходится побеждать врага ограниченными силами.
Когда Earth 2160 только разрабатывалась, многие форумы пестрели дискуссиями о графике будущей игры. Мнение, что демонстрируемые разработчиками скриншоты - не более чем красивая фикция, увы, превалировало. Странно, что находились те, кто не верил в Reality Pump, ибо сейчас очевидно - ни одна картинка не была "подделана" студией. На самом деле в движении графика даже привлекательнее, чем выглядит на статичных скриншотах! Новомодный движок поддерживает весь спектр существующих спецэффектов и технологий, включая пиксельные шейдеры третьего уровня и правдоподобную физику. Скалистые ландшафты Марса усыпаны валунами, которые эффектно срываются с "насиженных" мест и катятся вниз по склону, стоит рядом разорваться снаряду. Картинка настолько хороша, что разработчики не постеснялись внедрить в игру режим от первого лица! В любую боевую единицу можно "вселиться" и увидеть поле боя глазами пилота (пехотинца). Не сказать, что такая перспектива эффективна, но зато эффектна на все сто. Разумеется, великолепие является таковым лишь на очень мощных машинах. В противном случае придется выбирать между качеством графики и количеством кадров в секунду.
Если Earth 2150 оказалась на прилавках отечественных магазинов практически одновременно с западной версией, но при этом в превосходной русификации, то сиквел опередил европейскую премьеру на три (sic!) месяца. При этом русскоязычный вариант от "Акеллы" почти безупречен. Не рискну назвать случай беспрецедентным, но выдающийся он - это точно.
"Земле" в ее новой инкарнации уготована долгая и счастливая жизнь. Двадцать восемь миссий, распределенные по четырем кампания и связанные изысканными сюжетными хитросплетениями не дадут скучать. Но если однопользовательский режим конечен, то возможности мультиплеера безграничны. Игра содержит огромный потенциал тактико-стратегических решений, посредством которого "самовыразиться" сможет каждый командир виртуальных полков.
Earth 2160 верна традициям и в то же время идет в ногу с эпохой; она безупречно красива, даже роскошна, но совершенно проста в обращении. Наличие хита от Reality Pump в вашей игротеке - показатель хорошего тона и наличия вкуса. Ну и источник десятков часов удовольствия, разумеется.
Жанр: | action |
Издатель: | Activision |
Разработчик: | Beenox Studios |
Официальный сайт: | Fantastic Four |
Люди-пауки, люди-летучие мыши, люди-волки, огненные люди, люди-зеленые великаны... На протяжении нескольких десятилетий американская индустрия комиксов стабильно снабжает режиссеров и разработчиков все новыми и новыми мутантами. Фильмы и игры о необыкновенных существах, как правило, очень похожи. Их объединяет глупый незамысловатый сюжет, клонированные злодеи и шикарные спецэффекты. Благодаря последним "пипл", не жалуясь, "хавает" третьесортный продукт.
Fantastic Four - типичная комиксовая экшн-игра. Даже герои здесь не блещут оригинальностью. Как видно из названия, ключевых персонажей четверо. Рид Ричардс (Reed Richards), он же Мистер Фантастик, возглавляет команду мутантов. Вследствие облучения космической радиацией Рид, вместо того, чтобы, как положено, облысеть, стал "резиновым". Его конечности легко вытягиваются на несколько метров, а тело достаточно пластично, чтобы просочиться в любую щель. Сью Сторм (Sue Storm) по той же причине получила способность буквально растворяться в воздухе, становясь невидимой. А заодно научилась создавать защитное поле и замораживать предметы. В файлах игры проходит как Невидимая Женщина. Братишка Сью Джонни вернулся на Землю Человеком-Факелом. Объятый пламенем паренек умеет летать со скоростью ракеты и поджигать все, что горит. Четвертый член безумной труппы по имени Бен Гримм просто превратился в огромного верзилу с нечеловеческой силой, получив нелицеприятное прозвище Существо. Если вы знакомы с трехмерным мультфильмом The Incredibles (Суперсемейка) и одноименной игрой, то наверняка узнали в новых героях старых знакомых. Скажем, способности Мистера Фантастика ничем не отличаются от оных у Эластигерл. Однако кое-что помешало нам окрестить игру позорным клоном и отправить в мусорную корзину. Об этом "кое-чем" и поговорим.
Fantastic Four - один из немногих проектов, где игрок может комбинировать способности разных мутантов. Только часть уровней игры проходится соло. На остальных герои действуют всей командой или парами. При этом можно свободно переключаться между действующими лицами, выбирая наиболее подходящего моменту бойца. Так, самых опасных врагов лучше всего нейтрализует Невидимка. Замороженный негодяй становится крайне уязвим и рассыпается в ледяную пыль от малейшего прикосновения. Факел более всего полезен в масштабных потасовках, когда враги буквально давят числом. Подобных ситуаций в игре предостаточно. Разработчики не стали утруждать себя программированием AI, решив компенсировать непроходимую тупость супостатов их неприличным количеством.
Благодаря достойным спецэффектам, лупить, швырять и поджигать безмозглых оболванцев весело, по крайней мере, первые пару часов. Немногочисленные предметы обстановки интерактивны, так что в горячке боя то и дело мелькают столы, стулья, кадки с пальмами и прочая подвернувшаяся под руку утварь. Словив жбаном офисный компьютер, агрессивные верзилы падают, пытаются встать, тут же получают увесистую оплеуху "резиновой" рукой Фантастика, порцию огня от Факела и, в конечном счете, уходят в нокаут от меткого хука Существа.
Увы, сам игрок едва ли насладится описанным великолепием в полном объеме. Подобная картина предстает перед зрителем, в то время как человек за клавиатурой (джойстиком, геймпадом) вынужден лихорадочно давить кнопки. Дабы максимально использовать потенциал команды, необходимо быстро реагировать на ситуацию: вовремя переключаться с одного героя на другого, откаблучивать замысловатые комбинации ударов и бороться с камерой. Виртуальный оператор как будто специально выбирает самые экстремальные и неудобные ракурсы. Мол, игра несложная, так хоть с обзором помучайтесь, чтоб жизнь медом не казалась.
Каждый боец фантастической четверки располагает двумя видами атаки и мощным спецприемом. Все это в разных сочетаниях обеспечивает разнообразные комбинации ударов. Изначально доступны лишь базовые приемы. По мере прохождения игры мутанты набирают очки, за которые впоследствии "покупают" новые комбо.
Для героев также предусмотрены некие "контекстно-зависимые" телодвижения, производимые в специально отведенных местах. Места отмечаются вращающейся четверкой. Например, когда Мистер Фантастик ползает по космической станции, "четверка" обозначает точки, в которых он должен закрутить некие гигантские болты. Это несколько оживляет игровой процесс, ведь по сюжету комикса члены Четверки - некогда обычные люди, а не профессиональные воины.
Той же цели - разнообразить геймплей - служат головоломки. Конечно, "головоломками" элементарные задачки называются чисто условно. Заключаются они в решении простеньких пазлов для первоклассников и "ломать" ничего не требуют. Впрочем, если даже столь ненавязчивая интеллектуальная деятельность вам претит, можете свести игру к исключительно спинномозговым рефлексам. Кроме сюжетного режима присутствует так называемая Арена, где игрок, выбрав персонажа и противников, устраивает обыкновенный пьяный мордобой.
Помимо спецэффектов смотреть в Fantastic Four, к сожалению, не на что. Детализация уровней удручает. Вдоль голых стен в беспорядке расставлены лишь пресловутые столы и кадки с фикусами, чтоб было, чем угостить врага. Большинство спаринговых арен вообще пустует.
Кричать и топать ножками ни к чему. Разве ждал кто-то от игры, основанной на фильме, который, в свою очередь, снят по мотивам дешевых комиксов, чего-то экстраординарного? За бугром такого рода проекты называют "button mashers", "крушители кнопок". Минимум размышлений, максимум динамичного экшна и физиономии любимых героев в кадре. Разработчики не скрывают, что продают; игроки знают, что покупают.
Жанр: | strategy |
Издатель: | Eidos Interactive |
Издатель в России: | Новый Диск |
Разработчик: | Pyro Studios |
Официальный сайт: | Imperial Glory |
Давным-давно, еще в лицейскую пору, затеяли мы с приятелем дискуссию о причинах человеческих войн. И пришли к выводу, что все кровопролитные конфликты разгораются из-за банальной жадности. Одна страна стремится завладеть ресурсами другой страны, та, в свою очередь, делится не хочет, вот и сходятся полки и легионы на просторных полях, испепеляя друг друга. На тот момент мы еще не прошли исламский джихад VII-IX веков, вызванный, главным образом, идеологическими причинами, равно как и не изучили предпосылки Второй Мировой, во многом обусловленной противостоянием двух эксцентричных политических лидеров.
Pyro Studios, приступая к Imperial Glory, историческим багажом себя тоже не загрузила. Игра - явный пример непомерных, совершенно не обоснованных амбиций. В каждой клеточке Imperial Glory чувствуется стремление "догнать и перегнать" легендарный сериал Total War. Однако проекты Creative Assembly, никак не претендующие на достоверное отражение событий прошлого, создают впечатление глубоко продуманных игр, основанных на исторических реалиях.
Соответствие действительности Imperial Glory начинается и заканчивается участием в игре реально существовавших держав: Великобритании, Франции, Австрии, Пруссии и России. Разработчики упоминают еще несколько стран, в том числе Египет, Турцию, Швецию, но поиграть за них почему-то не дают. Действия, между тем, разворачиваются в XVIII-XIX веках, и исключать в этот период Турцию из играбельных сторон, по меньшей мере, неразумно.
Целей в игре всего две: полностью захватить чужие территории или победить недругов по очкам. Первый вариант значительно проще, так как позволяет черпать необходимые для развития ресурсы практически в неограниченных количествах. Дефицит продовольствия - вломимся в соседнюю сельскохозяйственную провинцию, нужно сырье - навестим чужой промышленный район.
Интерфейс нагло слизан с Total War. Дипломатия, хозяйствование и стратегические передвижения войск осуществляются на карте в пошаговом режиме. Непосредственно военные действия протекают в живописном трехмерном окружении. Правда, копировать игровую механику "от и до" разработчики не решились, внесли свою "творческую" лепту. В Imperial Glory нельзя создавать отряды в провинциях. Новобранцы идут под ружье исключительно в столице. Непонятное ограничение существенно осложняет любой конфликт на дальних границах империи, ведь за один ход войско способно перейти лишь в соседний регион. Тащить армию на территорию дальнего соседа долго и муторно.
Впрочем, покончив с затяжным марш-броском, вы вряд ли обрадуетесь - трехмерные баталии не имеют ничего общего с захватывающими сражениями любого проекта Total War. Юниты совершенно не хотят драться! Выпестованные за казенные деньги в стольном граде солдаты тупо таращатся на противника, не проявляя ни долженствующей агрессии, ни даже трусости! Они просто смотрят, как приближается противник, и демонстративно скучают аккурат до той поры, пока неприятельские воины не обагрят клинки их кровью! Противная сторона платит той же монетой. Солдатня тупо прет на указанную виртуальным генералом цель, игнорируя возникающие на пути препятствия. А не получив приказа, так же безучастно топчется на месте.
Стоит ли говорить, что AI далек от стратегического гения. Обходные маневры, засадные полки, использование преимуществ местности за рамками его понимания. Компьютер не в состоянии организовать даже банальную защиту замка. Кажется, чего проще: пушки на стены и пали на здоровье. Вместо этого стадо неприятельских воинов послушно высыпает за ворота и встречает штурмующих у парадного входа...
Ненадолго вырваться из царства идиотизма позволяет дипломатия. Ее-то Pyro как раз переняла у Creative практически без изменений, поэтому вышло славно. Державы объединяются в союзы, заключают всевозможные пакты, активно торгуют и помогают друг другу ресурсами. Даже династические браки присутствуют.
Да только кому понравится "облегченный" вариант Rome: Total War в другом хронологическом периоде? Такая поделка от создателей превосходных Commandos, счастливо доживших до третей серии, неприятно шокировала. Неужели выдохлись ребята? И чем же тогда станет Commandos Strike Force?