Жанр: | Action Adventure |
Издатель: | Aspyr |
Разработчик: | Funcom |
Официальный сайт: | Dreamfall: The Longest Journey |
Минимальные требования: | CPU-1,6 ГГц; 512 Мб RAM; 128 Мб видео |
Рекомендуемые требования: | CPU-2,5 ГГц; 1 Гб; 256 Мб видео |
The Longest Journey, один из лучших квестов времен эпохи их заката, спустя практически шесть лет получил наконец свое продолжение. Продолжение тесно связано с историей первой игры, но опыт "прошлой жизни" необязателен. Как ни обидно должно быть поклонникам классических квестов не теряющим надежд на возрождение жанра, это приключение выполнено в лучших консольных 3d-традициях, заимствуя множество элементов и решений из других "шедевров" этого нового стиля, в частности последнего из Broken Sword. Нельзя сказать, чтобы это было совсем уж плохо - именно экспериментирование, в конце концов, дает нам шедевры вроде Fahrenheit (Indigo Prophecy).
Ярчайшим элементом игры является уже сам по себе сюжет буквально во всех его элементах - дивный микс фантастики, фэнтэзи и даже в чем-то ужасов. Главная героиня - молодая девушка, проживающая в 23 веке не где-нибудь, а в легендарной Касабланке. То есть, в Африке, но не какой-нибудь, а в высокотехнологической, где кишмя кишат всевозможные биотехнологии, небоскребы, роботы и летающие машины. При этом мир Dreamfall - мир контрастов, да таких, что сразу не угадаешь за или против каких сторон научно-технического прогресса агитируют разработчики или же они просто решили продемонстрировать дуализм реальности во всей его красоте. Главная героиня не ест еду из торговых автоматов "после того, как позанималась биоинженерией", и не пьет фасованную воду, упоминая о психоактивных добавках к ней, но "подсела" на встроенный в оконное стекло телевизор, потерялась в собственной жизни, не может найти не то чтобы свой собственный стержень, но даже и просто работу, благо хорошо зарабатывающий отец полностью обеспечивает ее. При этом она одновременно и сентиментальна, даже несколько инфантильна, и способна постоять за себя - лучшая ученица у местной мастерицы боевых искусств, не уверена в себе и в то же время способна к самым решительным поступкам, когда приходит необходимость.
Одни люди на улицах сосредоточенно играют в Го, другие жалуются на то, что не могут жить без подключения к Сети, которую на местном сленге именуют Wire, и как же тяжело в те моменты, когда постоянной связи с ней препятствует Шум (некий феномен, искажающий всепланетную инфосреду, с загадкой которого нам предстоит иметь дело). Сами улицы, с одной стороны, представляют собой чуточку облагороженные суши-барами спокойные старые кварталы, залитые жизнью и солнцем, с другой, мрачные подземелья автотрасс под небоскребами, один взгляд на которые навевает ощущение тотальной безнадежности. Самое интересное впечатление создает сам социум: он предстает то эдакой идиллией победивших либерально-демократических ценностей, в которой всем очень даже неплохо живется в русле обуздания безграничного потребления, взаимной терпимости и развитой социальной сферы. То мрачной антиутопией, над которой властвуют синдикаты с корпорациями, все происходящее отслеживается, а вас в любой момент может лишить гражданских прав и свобод подразделение спецназа. И хорошо если еще только прав, а не самой жизни.
Словом, все признаки хорошей фантастики налицо. Все это к тому же продемонстрировано в таких деталях, с такими подробностями, что уступает в проработке ну разве что монументальной "повести о внутреннем мире героини". И то и другое раскрывается отчасти в комментариях и экскурсах, сопровождающих "взгляд" на предметы окружающей реальности, но прежде всего в длиннющих, умопомрачительно подробных диалогах. Диалоги классные, мастерски написанные и озвученные, но даже с учетом всего этого высидит их, честное слово, не каждый. Зачастую уже не интерактивное кино получается, а аудиокнига какая-то, суммарно разговорного времени в игре порядка десятка часов. Но это уж так сказать издержки метода.
Безмятежно существовавшая до поры до времени вполне удобной жизнью Зои - милая, но вовсе не вызывающая ассоциаций с типичной "спасительницей миров", впервые заговаривает с нами в больничной палате, находясь в коме, голосом "из мира духов", где она пребывает в попытке донести хоть до кого-нибудь ведомый ей секрет. Причем секрет столь значительный, что она называет его "самой важной вещью из всех, когда-либо существовавших вообще". Ни больше ни меньше, и это, согласитесь, уже интригует дальше некуда, ибо кому же не захочется узнать, что же это хоть примерно могло бы быть, пусть даже и существует лишь в воображении разработчиков. Затем история возвращается на десять лет назад, где этот секрет только начал изменять жизнь своей избранницы, для начала типическими для дешевых ужастиков мистическими видениями на всех оказывающихся поблизости экранах: девочка в пустыне на фоне странной покосившейся двухэтажной избушки зовет на помощь, причем имя которое она в конце концов произносит, принадлежит героине первой игры. Плюс ко всему, мы имеем изначальную заставку-вводную, где некий типично ужасающийся своего ужасного-преужасного выбора мужчинка следует через ламаистский ритуал высоко в Гималаях в некое междумирье, где наблюдает вторжение существа, названного местным обитателем "Не-Вообразимым" ("Не-Снимым"). В общем, перемешано столько всего и с таким количеством потенциальных заимствований и пересечений, что впору предположить работу не мастера сюжетов, а юного компилятора, строчащего романы методом "кройки и шитья". Опасения, впрочем, оказываются преждевременными, весь этот винегрет выстраивается в итоге в такую замечательную историю, что игрокам остается только мысленно восклицать "А как это?", "А что же дальше?", "Еще!". Оставаясь в итоге в жестокой тоске по будущим продолжениям, ибо внезапно наступающая, мастерски сформированная концовка оставляет без ответа слишком много мучительных вопросов.
Визуально игра могла бы быть графической конфеткой, если бы не треклятая мультиплатформенность, влияние коей на текстуры и модели видно с первого же взгляда. Этот аспект, не будучи таким уж фатальным в непосредственном восприятии, с полной очевидностью не дает проекту присоединиться к стану трехмерных PC-хитов. С лучшими же из разработок японского стиля, на которые игра тоже во многом стремится походить, ей не дает сравниться недостаточное внимание к деталям. Одних только размытых рисованных задних планов достаточно, чтобы отсеять Dreamfall из этого лагеря намертво: японцы не позволяют себе подобной нестильности, по крайней мере в культовых проектах.
Тем не менее, проекту есть что показать и чем удивить. Прежде всего - дизайн, касается ли дело городов, местностей, помещений, объектов или персонажей. Последние, несмотря на то, что им не хватает технического совершенства, причем даже в анимации - живые, обаятельные, настоящие герои виртуального фильма. Особенную радость приносят лица - так бесхитростно сделано, и в то же время так славно, так естественно. Очень просто представить лицо живого человека, которому соответствовало бы лицо компьютерного персонажа. Впрочем, есть один персонаж, в которого вы влюбитесь безальтернативно и навсегда, это трогательно-забавная роботическая обезьяна Wonkers с невероятно роскошным голосом.
Все богатство трехмерности не то чтобы причиняло серьезные проблемы (разве что изредка), но алгоритм ее действий мог бы быть и покинематографичней, или еще каким образом поэффектней, озаботься авторы чуть больше поведением своей камеры. Для управления камерой выделены специальные средства контроля, но добиться с ней эффективных результатов не удалось все равно, даже при активной, но малорезультативной попытке задействовать геймпад. Играть в итоге почему-то оказалось удобнее на мыши и клавиатуре, но тоска по аналоговому джойстичку для управления героиней никуда не пропала, все-таки бегать крест-накрест в 21 веке как-то уже несолидно. С эффективностью проблем нет, с удовольствием от контроля - неприятности заметные. Ощущение недоработанности что ли. Хочется проходить на Xbox, а не на PC, особенно после того, как вы ознакомитесь с системой взаимодействия с предметами обстановки. Точнее, после того, как потребуется прозаимодействовать с чем-то отличным от "автоматически подсвеченного близлежайшего" или просто на расстоянии. "Мы не видим цель, сэр!"; "Включить прожектор целеуказания!"; "Стоп машина, прожектор включен, в поле зрения две цели, выбрана отличная от нужной!"; "Включить ручное переключение цели!" … Но вы ведь девушка из компьютерной игры, а не паровой броненосец? Несмотря на то, что "луч целеуказания", это все конечно ново и круто.
Кроме типично квестовых действий, исключая пиксель-хантерство, героине предстоит освоить и несколько побочных профессий. Хакерство и вскрытие замков можно отнести к категории незамысловатых паззлов. Стелс-действия тоже не представляют из себя ничего особенно сложного. Самое навороченное это боевая система, в которой принимают участие клавиши перемещения, блок и обе клавиши мыши, а также все это в различных сочетаниях. Сражения происходят без особенных спецэффектов, скорее действо напоминает качественно сделанное технически карате. Увы, в плане смысловой начинки боевка никуда не годится - процесс и не особенно интересен, и не особенно приятен, и не представляет из себя значимого вызова. Замах был хорош, а вот реализация подвела. Зато битва добавляет разнообразия в смысле победы над линейностью. Далеко от "основного курса партии" вы все равно не отклонитесь, но в ряде эпизодов стоит реальный выбор: решить проблему насилием, стелсностью или же нужно "уболтать" кого-нибудь, правильно выбирая линию разговора. Впрочем, выбор линии разговора широко используется даже и в тех случаях, когда реального выбора нет: это помогает "индивидуализировать" происходящее. Каждый игрок может прожить немножечко разную историю, каждый свою. Каждый будет управлять своей собственной героиней: "Зои мечты" одного геймера гордо воспротивится давлению "плохих парней", ну а "правильная героиня" другого пойдет на сотрудничество с ними, защищая своих друзей. Забавная придумка.
Итого: увлекательное погружение в водоворот миров, калейдоскоп событий и зоопарк персонажей. Достаточно простое и красивое, чтобы не на шутку увлечь практически любого геймера. Достаточно возвышенное и сентиментальное, чтобы посоветовать женщинам. Достаточно самобытное, чтобы простить ему все его недостатки. Проиллюстрировано замечательной ненавязчивой музыкой.
Совет тем, кто не играет в оригинальные версии: дождитесь официальной или по крайней мере приличной локализации. В этой игре тексты играют ключевую роль.
Жанр: | Action RPG |
Издатель: | PM Studios |
Разработчик: | PM Studios |
Официальный сайт: | ETROM: The Astral Essence |
Минимальные требования: | CPU-1,0; 256 RAM; 64 video |
Игра от итальянского разработчика. Которому, к сожалению, еще предстоит учиться, учиться и учиться делать игры. И это очень жаль, потому что просмотр ролика игры создает весьма положительное впечатление, а беглая экскурсия по скриншотам заставляет ее страстно желать. Причина простая - изумительные художники, что над ней работали. Игра светотени, неясные, но чрезвычайно выразительные контуры, вот что видно в заставке, в ней видно искусство. И еще в ней видны модели, как и на скриншотах - модели реально впечатляющие. Модели мира, где сплавлены воедино фэнтэзи и фантастика, мира почти что уже готового посоперничать во внешней выразительности, по эстетике, с каким-нибудь Warhammer. И ровно в той же степени, в какой гениальны персонажи (в том числе мехи, шагающие машины, которыми можно еще к тому же и играть!), отстойна вся остальная игровая начинка. Этой игре стоило бы побыть в разработке еще с годик, да под присмотром человека, который понимает, как должны делаться современные развлечения.
На самом деле, игре многое можно было бы простить. Выдающейся непривлекательности штампованные локации, исчезающие в "тумане невидимости" в двух шагах от собственного носа; совершенно издевательскую картографическую схему, время от времени еще и мучающую игрока искусственными ограничениями "чтоб потяжелее было"; убогую ролевую систему, обрекающую игрока на строго контролируемое "сверху" развитие. Практически бессмысленный сюжет окунулся в постапокалиптический военный, в мистическую эссенцию, получил волшебный топор и дополнительную нечеловеческую боевую форму, пошел на мистический зов обретать себя.
Можно было бы, будь реализована основная идея игры, как можно с сегодняшних позиций предположить ее исходник: создать несколько модифицированный клон Diablo, основное удовольствие которого состояло бы в том, чтобы получать удовольствие от собственно процесса крошения орд врагов в капусту. Фишка в том, что получившаяся смесь Diablo и 3d-экшна не интересна ни как Diablo, ни как 3d-экшн, но унаследовала худшие черты их обоих. Представьте себе Diablo с обзором на половинку экрана и тотально безмозглыми респавнящимися врагами, действующими по стандартным алгоритмам. Представьте яростный 3d-экшн с топорами и дальнобойными стволами в темпе неторопливого RPG и неудобным мышиным управлением, трудностями контроля камеры, полной невозможностью определить направление входящих угроз иным методом, кроме как осмотреться вокруг.
Итого: как-то проиграть можно. Что-то в этом есть. Даже оригинальность некоторая есть и своеобразное обаяние, достаточно взглянуть на скриншоты. Но недостатков столько, что нужно заранее быть готовым к самому-пресамому худшему.