Оригинал материала: https://3dnews.ru/183072

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 148

Стр.1 - Rush for Berlin

Жанр:WW2 real time strategy
Издатель:Paradox Interactive (ND Games в России)
Разработчик:Stormregion
Официальный сайт: http://www.rushforberlin.com/
Минимальные требования: СPU-1.7, 512 RAM, 32 video
Рекомендуемые требования: СPU-2.7, 1024 RAM

«Бросок на Берлин» - так называется игра в официальной версии. Это очередной отпрыск обширного семейства стратегий реального времени на тему второй мировой. Тема эта, не заглохнет, видимо, никогда в обозримой исторической перспективе, по крайней мере, пока не случится третьей мировой войны, что означает, что количество трехмерных WW2-RTS должно по, крайней мере, приблизиться к числу WW2-RTS предыдущего поколения, рисованно-спрайтовых и гибридных. И занять со временем все те же самые ниши.

Разработчики RfB, а это те же люди, что дали миру Panzers, пошли умным путем. Они сделали эффектную, увлекательную, простую и понятную на деле RTS, но предприняли ряд шагов, чтобы замаскировать ее под более серьезную. И когда «подкованный», но не слишком подозрительный пользователь обнаруживает, что его в очередной раз надули, он уже слишком вовлечен в процесс, очарован графикой и подкуплен ответственным подходом к разработке, чтобы бросить прохождение на полдороге.

 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot
 Rush screenshot

Эти два полюса – простота и реализм - лучше всего проявляют себя при сравнении двух основных игровых режимов. Большая и хорошо сделанная кампания, с одной стороны, очень качественно погружает игрока в игровую атмосферу, по-настоящему переносит в виртуальный мир, и достойно развлекает, несмотря на «двойные порции водки» как особое свойство советских комиссаров. Играя же в мультиплейер, неожиданно обнаруживаешь, что суть происходящего как-то очень уж напоминает Warcraft, но только на танчиках (концептуально, конечно, а не в деталях), что само по себе может быть даже и хорошо, но и близко не лежало к самобытным, сложным, чувствительных к нюансам перипетиям боевых противостояний в … тех же «Противостояниях», например. Хотя заимствований оттуда в игре хватает.

Графически игра впечатляет. Хотя средства, которыми она этого достигает, понравятся и не каждому. Как бы в противовес современной моде, которая стремится к «зрелищу любой ценой» - глянцу, блеску, эффектным взрывам и сполохам, феерии красок, анимации обломков и прочим «вкусностям» - здесь даже больший интерес вызывают решения, затягивающие экран мутной пеленой тумана, серой завесой дождя, точеными крупинками снежинок. В таких условиях прелесть начинаешь видеть в деталях: пляшущие на грунте лучи фар боевых машин навевают мысли об одиночестве на стылой равнине, а увязшие в замерзшем болоте танки и вовсе кажутся маленькими, но несомненными произведениями искусства. Или когда вдруг ловишь себя на понимании, что на фоне синей зимы, играешь синими танками, синими солдатами и синими сооружениями – как же так, они же в предыдущей миссии были совершенно иного цвета? Таких вот моментов более чем хватает: если присмотреться к графике близко, она вовсе не производит впечатления идеальной: и модели, и текстуры и уж тем более спецэффекты бывают и покачественней. Но есть во всем этом какая-то впечатляющая гармония. И хотя приверженцев «настоящести» несколько огорчат снаряды гаубиц, полет которых можно проследить взглядом, но они смогут порадоваться достойным руинам зданий, умно сконструированным уровням и вполне достойной свободе камеры, дающей достаточный в большинстве случаев обзор. Есть в игре и динамические тени – первое, кстати, что пришлось отключить для повышения производительности при тесте на более слабой машине.

Однопользовательская игра в RfB организована в виде одной обучающей мини-, и четырех полновесных кампаний всего на 25 миссий. Обучалка вполне достойная, если не считать того, что авторы явно поленились ее оптимизировать: уж слишком много моментов, когда просто смотришь в экран и ждешь, когда же юниты добегут куда-нибудь, или когда диктор дочитает до конца текст. Если вы играли до того в «реалистичные» RtS – достаточно смело можно от обучения отказаться, управление и концепции общеупотребительны. Из кампаний: «СССР и Союзники» доступны для игры сразу, Германия и Франция изначально закрыты. Любую из пройденных миссий можно переиграть, «на лету» выставив уровень сложности. «Skirmish» же справедливо унесен внутрь мультиплейера: просто все игроки кроме основного выставляются ботами. В рамках кампании имеется возможность водить за собой из миссии в миссию группу юнитов, успехи которых по части накопления опыта (а значит, приобретенных бонусов и возможностей), сохраняются от начала до конца. Миссии, впрочем, имеют ограничение на количество и качество таких вот «фаворитов» - на задание, где это не предусмотрено, любимый танк взять не удастся.

Миссиям предшествуют пре-обсчитанные, очень качественно сделанные ролики, в которых чувствуется режиссерское и операторское мастерство. Возможно, именно они строят мостки между ощущением реальности и условным миром игры, примиряя их противоречия в эдакой условной «полукомиксовой реальности», и жизненной и нежизненной одновременно (фантастические допущения в сюжете непременно будут, этого надо ожидать). Сама структура миссий весьма разнообразна, предусматривает не только основные, но и дополнительные цели с очень значительным иногда вознаграждением. Девизом уровнестроения явно являлись «разнообразие и развлекательность» а не «вызов стратегическим способностям игрока» - в общем, практически безальтернативное решение в условиях весьма противоречивого AI – иногда впечатляющего, но иногда своими огрехами ставящего в тупик. Зато достойно похвалы то, что авторы явно изначально стремились включить в задачи возможность решить их не одним, а несколькими путями, начиная от простейших выборов, вроде с какого направления атаковать вражескую укрепленную позицию.

Специальности юнитов очень конкретно сформулированы – пулеметы и автоматы убивают людей, пушки – машины и здания, артиллерия всех без разбору, но нужно еще попасть. Очень важно обеспечивать и межродовое войсковое взаимодействие – неприкрытые танки очень быстро становятся добычей мин, фаустпатронов, а то и обычных гранат. Имеется транспорт и другие войска специального назначения: от снайперов и медиков до противопехотных танков и шустрых мотоциклов. Имеется и институт героев, в данной ситуации логично названных офицерами. У каждого из них имеются пассивные (дружественные своим или враждебные чужим «ауры») и активные (требуется время на перезарядку) способности. Впрочем, и у некоторых видов обычных войск они тоже есть. Самыми полезными из являются авиационные технологии: массированные или точечные бомбардировки, разведка, сброс десанта. Нужно добавить еще, что герои, как и в случае фэнтэзийных своих собратьев, народ штучный, иметь их слишком много нельзя.

Юниты умеют объединяться в группы и сохранять формации при перемещении «с ориентацией на направление по прибытии». Есть у них и настройки ведения огня и агрессивности, для пехоты предложены стансы (на ногах или ползком). Некоторое оружие имеет автоприменение, например, пехота автоматически атакует броню «народными» средствами, если просто окажется рядом. Есть возможность «перемещаться с атакой». Самая интересная возможность – нажав пробел, поставить реальное время на паузу и раздать команды каждому юниту индивидуально. Мы рекомендуем обязательно пользоваться этой возможностью: когда юнитов в игре или эпизоде немного, тонкое индивидуальное манипулирование ими приносит хорошие результаты. Хотя и сами по себе они способны достаточно на многое: по крайней мере, нянчиться с ними не приходится.

Рельеф в игре имеет некоторое значение, но куда меньшее, чем стоящие на нем сооружения, которые бывают кроме своих и чужими, или до поры до времени нейтральными (возможен захват). Они могут быть как совсем простыми – сигнальные костры, окопы, так и тактически важными. Такими, как перезаправляющий, перезаряжающий и ремонтирующий склад, или даже целый завод или «бараки». Последние два – наиболее спорное решение в игре, ведь до сих пор большинство стратегий, осмеливающихся заикаться о реализме, пытались реализовать поставку новых юнитов логично: как подкрепления, или там бонусы. Здесь же их можно просто производить. Хорошо хоть не нужно добывать ресурсы - они даны изначально. Скорость «производства и муштры» имеет очень важное значение при планировании боевых операций.

При всей своей кажущейся пассивности, не менее важны и пустые сооружения, ведь они обеспечивают хорошее укрытие для пехоты. Сооружения имеют свое «здоровье», но при этом не требуют снесения в ноль (а это можно сделать, равно как можно валить деревья танками), чтобы добраться до прячущихся внутри: те имеют бонус к защите, но все равно теряют здоровье, если попадают под внешний огонь. Что интересно, так это то, что не все здания имеют обзор в 360 градусов для ведения огня, хотя простреливаемы именно в таком режиме (игра подсвечивает «области эффективности» для выбранных юнитов и сооружений). «Мертвые зоны» такого рода должны быть прикрыты внешней силой. Вообще, планомерный захват зданий и использование их как опорных точек – практически непременный элемент стратегии почти в любой миссии, где эти самые здания есть. Очень жаль, что не извлечен один из важных уроков прошлого: отыскивать сидящих в зданиях собственных бойцов не так-то просто.

Мультиплейрный режим (максимум на шестерых) предлагает на выбор целых пять различных режимов, в одном из которых можно сражаться вместе против компьютера, в другом вести борьбу за контрольные точки, третий – классический все против всех и еще парочка довольно искусственных, рассчитанных на выполнение задач. Выбор карты, условий победы, начальных условий, три стороны на выбор: немцы, СССР, Альянс. Стороны различаются достаточно, чтобы выбирать любимых по игровым, а не внешним соображениям – но не кардинально. Юнитов за каждую сторону совсем немного – запомнить их назначение и особенности не составляет труда даже для неопытного игрока.
Играть можно по локалке, по прямому IP, или через gamespy. В последнем случае обилием серверов онлайн игра похвастаться, к сожалению, не может, но при определенной настойчивости партнеров найти можно, особенно если обратиться к форумам. Серийник наличествует и возможно проверяется даже в локальной сети.

К сожалению, в игре хватает и недоделок. Есть чисто технические, например, сбой скрипта обучалки после переключения на рабочий стол по Alt-Tab (как результат - рестарт миссии). Или ужасные тормоза, накапливающиеся после каждого нового перезапуска вплоть до полной невозможности играть (пришлось перегрузить компьютер). Есть и интерфейсные, например, скроллинг экрана можно делать путем зажатия правой кнопки мыши, но та же кнопка отвечает за команду перемещения-атаки, значить скролить подобным образом можно только тогда, когда не выбран ни один юнит. Неприятным моментом была и атака бомбардировщиков на собственные позиции. Все это не проблема, если об этом помнить – но в хорошо продуманном интерфейсе таких проблем просто не должно возникать в принципе. Графическая же сторона интерфейса вопросов не вызвала - нарисовано красиво, и придумано хорошо.

Итого: еще одна «развлекательная» трехмерная WW2-RTS. Не скатывающаяся в примитив, но в то же время, быть может, наиболее из всех приспособленная к нуждам простого, «не в теме» пользователя. Достойная сюжетная канва, бодрая музыка и мощные звуковые эффекты (озвучено ВСЁ!), разнообразнейший визуальный ряд, доступный каждому мультиплейер при массе приятных нюансов и достаточной тактической глубине. Если вы «стратег», но не хардкорный wargamer – стоит попробовать обязательно.

Стр.2 - Prey

Prey

Жанр:first person shooter
Издатель:2K Games
Разработчик:Human Head Studios и 3D Realms Entertainment
Официальный сайт: http://www.prey.com/
Минимальные требования: CPU – 2.0, 512 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования: СPU – 2.5, 1024 RAM, максимум видео

Prey – один из легендарных долгостроев, связанных с популярным именем 3D Realms. Главный из них – Duke Nukem Forever – стал уже притчей во языцех и очевидно станет легендой, если когда-нибудь появится на свет. Шансы на то, впрочем, есть. В Prey ведь тоже долго уже никто не верил, и тут вдруг такой сюрприз: он перед нами.

И прямо скажем, он впечатляет. В нем использован усовершенствованный движок от DOOM3, и вот только глядя на это, только теперь понимаешь, в чем прелесть технологий видеореалистичности. DOOM3 мог подавлять новизной визуального ряда, но те картинки были искусственными, «пластмассовыми», а тут они живые, настоящие, при ярком свете выглядящие еще лучше, чем в полутьме. «Биологические» элементы выглядят особенно фантастично: выпуклые, рельефные, склизкие, в меру блестящие, в полном смысле слова триумф технологий, и при этом безо всяких тормозов на мощном, но не элитном компьютере (с Doom 3 на максимуме, помнится, не справлялись никакие). Ничуть не хуже металлы, «прозрачности» - и вся эта прелесть обильно приправлена динамическим освещением, лучами, тенями, а главное спецэффектами. Ими вообще трудно удивить геймеров последнего времени, но в данном случае это удалось. Большинство сделанных на движке сюжетных сцен сделаны так, что понимаешь, что ничего подобного раньше попросту не существовало, да и во время самой игры подобные мысли забираются в голову не раз.

 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot
 Prey screenshot

Хоть сам игровой процесс представляет собой довольно незамысловатый, линейный насквозь шутер - антураж его придуман так, что невольно задаешь себе резонный вопрос: ну а где, интересно, было воображение разработчиков всех тех бесчисленных FPS, что выходили в последние годы (исключая онлайновые и конечно «монстров» вроде Half-Life)? Думаю, только если сложить их все воедино, получившийся комплект идей сможет как-то сравниться с тем мешком оригинальщины, которой буквально напичкан Prey.

Расхожие слухи о том, что там можно передвигаться по потолку, как когда-то алиены, которые были против предаторов, верны только наполовину. Просто пришельцы, похитившие вашего главного героя вместе с его возлюбленной и друзьями, владеют секретом управления гравитацией, и как следствие могут использовать все стороны своих помещений. Пользуясь специальными дорожками вы легко переходите в их колоссальном суперкорабле с пола на стену, а оттуда на потолок – для вас ничего не меняется в восприятии, за исключением того, что бывший пол это потолок теперь, но по нему могут по-прежнему ходить враги. Ощущения странные, как будто попадаешь на гравюры Эшера или в замок Короля Гоблинов из «Лабиринта», но не такие, чтобы как-то особенно кружилась голова.

Сильны пришельцы и в метрике. Они постоянно пользуются порталами – отверстиями в пространстве, через которые можно ходить и стрелять, в одну сторону или в две. Все это, на самом деле, мог легко напридумывать разработчикам игр любой приличный фантаст двудесятилетней давности, но вот отчего-то реализовались все эти забавные игрушки только в Prey. Любители фантастики оценят, кстати, моменты вроде того, что один из порталов ведет на поверхность … крошечной планеты, находящейся под стеклом в комнате, где герой только что был, ну а в другом месте, подходя к ящику-телепортатору, можно увидеть себя самого (и появиться оттуда, нырнув в соседний «вход»). Милые приколы – они так свойственны духу старого доброго Duke Nukem … увидим ли мы его вновь?

Геймплею, правда, на пользу все эти примочки не пошли. Виной ли тому «система адаптивного сопротивления», подстраивающая сложность игры под возможности игрока, или просто авторы слишком увлеклись штучками, но только штучки определенно больше оттягивают на себя геймерского внимания, чем противники. Появляются монстры не сказать чтобы часто, «напрыгивают» совсем редко, ведут себя достаточно предсказуемо и умирают легко, не пользуясь никакими особенными алгоритмами самосохранения или напротив хитрой атаки. До некоторой степени все это компенсировано очень навороченным, также весьма необычным оружием (из человеческого только гаечный ключ), множество возможностей недурного ассортимента которого удачно дополнено извращенным инопланетским гранатометанием, на которое выделена отдельная кнопка. И опять же, сколько ностальгических ноток: первое же применение замораживающего устройства пробуждает в глазах звездочки светлой ностальгии.

Герой ваш тоже не лыком шит - как потомственный индеец, он получает доступ к технологиям Древних, которые позволяют ему выходить из тела (оставив его в безопасном месте) и путешествовать сквозь физические преграды в форме духа. Бестелесность, правда, не мешает ему нажимать на кнопки и стрелять во врагов из энергетического лука, но мелкие несостыковки уж оставим на совести авторов, очень уж красиво выглядит духовный мир. Благодаря которому, кстати, мы можем наблюдать и второй комплект жестоких и поучительных сюжетно-развлекательных сценок: гибнущие на глазах дети это еще среди них цветочки.

Следует вообще подготовиться к достаточному количеству «взрослого контента»: вопли сошедших с ума в адских лабиринтах землян запросто могут заразить безумием кого-нибудь недостаточно психически устойчивого игрока. Да и … гигантские сфинктеры, окатывающие неловкого игрока потоком, извините за подробности, инопланетных какашек вперемешку с полупереваренными частями человеческих тел – тоже весьма нетривиальное средство произвести впечатление на публику, из которой далеко не каждый приобретет игру своему ребенку. Об обычной расчлененке, как вы понимаете, и говорить нечего, это просто повседневная норма.

Смерти героя в игре нет, как не так давно в «Конане», вас посылают в «предсмертельный мир», откуда вы пробиваете себе дорогу обратно. Но сохраняться все равно желательно чаще, чем предусмотрено автоматом – восстановление здоровья и спиритуальной энергии тут не самый простой процесс.

Физический движок в игре достаточно обычен, музыкальное сопровождение адекватно, имеет место мультиплейер, попробовать который стоит хотя бы ради всех этих необычных стволов. По сути же, это пара разновидностей deathmatch.

Итого: эту игру буквально-таки грешно описывать, в нее нужно играть. Масса новых впечатлений гарантирована. Этим и берет.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183072