Ночь под огромной, фантастически прекрасной луной. Заброшенное кладбище, где руины мешаются с крестами. Луч маленького фонарика выхватывает из темноты надгробия настолько детально исполненные, что можно ясно различить текст. Вы наталкиваетесь на деревянный барьер, отталкивая его. Вдруг тишина сменяется мрачной рок-музыкой, и поднявшиеся из могил костлявые рыцари, вооруженные огромными мечами - медленно, торжественно и безмолвно начинают идти на вас странной, сюрреалистической группой. И тут вы неожиданно обнаруживаете, что нажатие левой клавиши мыши разворачивает венчик вашего посоха и заставляет его вращаться с бешеной скоростью, превращая в чудовищную, алчущую материи мясорубку. Так, безо всяких там предисловий, начинается Painkiller :)
Хотя сюжет как бы есть. Вы человек, которому поручили в одиночку расправиться с армией Тьмы, намеревающейся вторгнуться в Свет - но в данном случае осознанно банальный, так как игра со всей очевидностью построена как продолжение дела старых-добрых "мясных" шутеров и может быть вкратце предварительно охарактеризована, как гибрид Квейка и Серьезного Сэма с божественной графикой и атмосферой. Все же трудно поверить, что Армия Тьмы - это не нечто в стиле эпических баталий Властелина Колец, а просто-напросто кучка андедов, нинзя-самураев, байкеров и рыцарей (обобщенно говоря) - их вы встретите "на просторах" очень-очень дизайново разноплановых эпизодов и уровней игры. Лучше вообще забыть про сюжет, он номинален.
Самое главное, конечно, что обеспечит (и уж обеспечивает) игре гарантированный и скорее всего даже громкий успех - это ее графика, построенная разработчиком-новичком People Can Fly на движке собственной разработки (неплохо, для поляков-то, а?). Это трудновато передать словами, что вы испытываете графически, играя в Painkiller - потому что это не так просто уловить даже на скриншотах, ведь они не передают динамики происходящего, на которой все и строится. Сложно даже и перечислить все, что там есть хорошее - потому что кажется, что все хорошее, что только может быть, там фактически и есть :) После наслаждения Far Cry было трудно предположить, что можно удивиться чему-то еще - как выяснилось, можно. Мы наслаждались великолепной картинкой на самых максимально возможных настройках со всеми антиальясингами (P4-2.4/512RAM/Radeon9800pro)и прочее - и это было Зрелище. Западники пишут, что игра летает на максимуме, даже если вы просто соответствуете рекомендованным требованиям к железу. Однако, Painkiller не дискриминирует, подобно Far Cry, владельцев и простых машин - так, она запустилась и довольно вполне терпимо шла даже на системе Celeron900/256RAM/GeForce3ti200-128Mb, что существенно ниже требований даже минимальных (конечно, о диких красотах речи уже не было, но все покрасивее многого из старья).
Чрезвычайно приятно то, что везде применяются текстуры высочайшего качества. Куда бы вы ни посмотрели - все будет четко, ясно, с мельчайшими деталями. Тончайшей работы небеса (которые разные, и которые могут в том числе низвергаться вполне недурным дождем) - и великолепная проработка искажений перспективы в помещениях (с аналогичной, впрочем, мы совсем недавно познакомились на примере Knights of the Temple). Мощная система динамического освещения - что от статичных источников, что от взрывов и применения оружия - хотя и без таких, конечно, могучих теней, что мы видали в демках DOOM3. Прекрасная работа с дымками, дымами, туманами, газами. Отлично сделанные лучи, светящиеся субстанции, собственно взрывы. Шикарные с архитектурно-скульптурно-ландшафтной точки зрения дизайны собственно сцен. Через телепорты можно наблюдать целевые сцены в дрожаще-призрачном мареве а уж системам искажения зрения так и вообще трудно подыскать конкурентов: от чудного расплывания окружающего, когда по вам попадает входящая атака до странного черно-белого взора, где жертвы выглядят красными кровавыми пятнами - в режиме превращения в демона.
Отдельная сказка - модели противников. Моделей много, и еще больше за счет субмодификаций - допустим, той же разновидности монстр, но уже с другим оружием. Придуманы и реализованы они не абы как - а с недюжинной фантазией и дивной художественной выразительностью. Одну и ту же бабу-ягу, как вы понимаете - можно нарисовать талантливо, а можно безжизненно. То же самое относится и к моделингу - так вот в данном случае они сделаны суперски талантливо :) И превосходно, на уровне частей тела анимированы - двигаются безупречно, сражаются безупречно - и совершенно упоительно, с заливающими стены и полы лужами крови, разлетаются на части - например, можно отстрелить нижнюю часть туловища от верхней, а верхнюю при этом ее на несколько кусков, а оружие вообще отлетает в другую сторону. Можно, кстати, удачным выстрелом вообще откинуть врага метров на десять, и поле его будет выглядеть диво как реалистичным. Часть предметов, кстати, тоже подвержена действию законов реальной физики - их можно толкнуть, сбросить, разломать и так далее. Попросту незабываемым станет для вас первое путешествие по подвесному мосту - как он качается, ах как же он качается :)
Высококачественные, идеально движущиеся монстры на фоне прекрасно обсчитанных и отлично придуманных задних планов с подвижными элементами (иногда, в силу комплексности сцен - просто не верится, что такое вообще можно обсчитать в реальном времени) - что еще нужно для создания дивной атмосферы? А - еще, конечно же, звук :) Качественным трехмерным позиционированием нынче никого уже, конечно, не удивишь - но оно конечно же есть, и зачастую помогает в игре, хотя конечно же не настолько полезно, как в реалистичных шутерах. Музыка в игре очень "квейковская" - в рок, в металл все позывы - и хотя придется не очень ко двору испорченным японскими ролевиками эстетам, в целом отлично выполняет свою накачивающую адреналином, создающую драйв работу. Озвучка монстров придает им, бесспорно, индивидуальности - но главная мощь аудио, конечно, в "атмосферных звуках": играющих на нервах, подготавливающих психику, создающих неповторимый антураж. Неземные вопли где-то вдалеке, шелест крыльев летучей мыши, глухой гнетущий сердечный ритм - вот что пробирает-то, особенно когда задраны басы и выставлена недетская громкость :)
А вот звуки оружия - кроме одного, заветного - могли бы быть и получше, несмотря на то, что удовольствие от применения оружия очень велико. Оружие, как вы понимаете - вещь в квейко-подобных играх первостепенная, потому остановимся на нем подробнее, чтобы вы как следует захотели эту игру :) Фича (типично "квейковская") номер один - оружие меняется одно на другое мгновенно, никаких почти задержек. Фича номер два (аналогично "квейковская") - никаких релоадов, у вас один-единственный магазин патронов, на столько зарядов, сколько у вас с собой есть (заряды попросту лежат на полу и их нужно подбирать). Фича номер три: каждое оружие имеет две моды, основную и альтернативную, ни одна из которых не уступает другой по эффективности. Фича номер четыре: сделано все, чтобы игрок мог максимально развить свои собственные (не в параметрах героя, а в собственных мозгах и пальцах) скиллы владения этим самым оружием. Так, например, есть специальная кнопка-триггер, и кнопка-удержание для смены режимов стрельбы: основного на альтернативный, и наоборот. У большинства стволов есть комбо-трюк, основанный на комбинированном применении обоих мод. Есть даже возможность (ну где такое было еще?) - внимание, произвести выстрел из оружия, даже когда активным в данным момент является не оно! То есть - мгновенно переключиться туда, стрельнуть и назад :) Ну и до кучи наличествуют знаменитые (а кому и печально знаменитые) чрезвычайно квейковские рокет-джампы :)
Первое оружие - и самое необычное, и самое классное, пожалуй, из всех - это посох-мясорубка, о котором было сказано в самом первом абзаце. Его дикая, невероятная разрушительная мощь в ближнем бою - позволит вам пробуравить себе выход наружу из любой почти, самой дикой свалки (при условии что там нет боссов или саб-боссов). Он также служит отличным средством уничтожения одиночных врагов - при условии, что вы ударите первым в быстром рывке, потому что радиус поражения вражеского оружия обычно выше. Отличным может быть даже не столько в плане эффективности, сколько в плане удовольствия - звук перемалываемой плоти, брони и костей настолько неповторим, настолько наркотичен, что хочется ощущать его снова и снова. Грубая, магически-первобытная мощь холодного металла в кинетике - вот что заключено в вашем посохе. Более того - "звездочка" может отправляться еще и в прямолинейный полет, запускаясь и отзываясь клавишей альтернативного огня. И в этом полете сокрушить множество врагов - если только вам удастся "нанизать их" на линию атаки, что не так и просто, ибо толщина "цилиндра поражения невелика, и во врага надо попасть точно. Если же звездочку запустить в полет, не раскрывая и не раскручивая венчик - то она просто прилепляется к элементу окружающей обстановки, а между "отделяемым модулем" и оставшейся частью посоха у вас в руке начинает бить яркий жгучий луч, поражая всех, кто пересечет его. Своеобразное строительство лазерных барьеров - с возможностью ограниченного манипулирования лучом (главное сохранять нацеленность перекрестья на отделенный модуль). А если нажимать альт-огонь быстро-быстро - можно пользоваться оружием как своеобразной "огненной плетью": не очень сильной, зато способной время от времени послать неудачливого врага в очень живописный и явно последний полет (механическая сила оружия просто-таки ощущается).
Вторая система "вооружения" (кстати, все они прекрасно сдизайнены и анимированы - в духе паропанка и техномагии) - могучий шотган-двуствольник, доолнительным оружием которого служит замораживатель, в лучшем стиле Дюка Нюкема обращающий врагов временно в статуи. Шотган может наносить распределенные повреждения целой группе врагов, но лучше всего конечно, использовать его с близкого расстояния - сносит все, и способен отбрасывать противников так далеко, что поневоле возникает вопрос: сколько же должен весить сам-то герой, чтобы даже не почувствовать отдачи? Третья пушка - "дрыномет": медленно перезаряжаясь, метает с невиданной силой обычные деревянные колья, пронзающие врагов и даже пришпиливающие их к стенам. Убивает с одного выстрела, если хорошо попасть, альтернативная же стрельба бросает гранаты: способные отскакивать от стен и подрываться через время, но в то же время при попадании во врагов взрываться сразу. Четвертое оружие довольно традиционно, и в то же время, наверное, наиболее смертельно: это стандартный многоствольный пулемет с поправкой на фэнтэзийность происходящего - который стреляет еще и ракетками, летящими почти строго по прямой (дрыномет тоже может стрелять далеко, но его "снаряды" летят по параболе и надо брать коррекцию по высоте, чтобы попадать). Пятое снова возвращает нас в атмосферу магии: это изящной работы "вампирский" артефакт тонкой металлической вязи, который неторопливо стреляет металлическими такими штучками, а в альтернативе бьет мощным электрическим лучом, наподобие как Link Gun в UT (есть и комба - в данном случае площадного поражения окружающего пространства).
Вот так - всего пять штук, что можно сказать и маловато для приличного шутера. Как бы понимая это - игра выдает на протяжении однопользовательской кампании оружие очень экономно, строго дозируя даже боеприпасы к альтернативным выстрелам - сначала только попробовать, потом так сказать побаловаться, потом уже как следует оттянуться (только применение посоха не ограничено). Корни такой вот ограниченности оружия - стоит поискать, на наш взгляд, в мультиплейерной концепции Painkiller, с помощью которой разработчики явно решили немножко вернуть мультиплейерный гейминг (устремившийся в сложные командные режимы) - в старые добрые времена высокоадреналиновой скоростной резни. Давайте же немного отвлечемся на рассмотрение мультиплея.
В игру встроен удобный и очень быстрый браузер инет-игр, который буквально мгновенно выплевывает вам достаточно много официальных и неофициальных серверов. Подсоединиться на "дешевой" версии не удается ни к одному, даже и к такому, где в названии указано cracked. Возможно, последний аспект вылечится вбиванием cd-key из приличного кейгена, потому что в нашей "русско-английской" был прошит код исключительно из цифронаборов "1234". Возможно, и нет - тогда остается только ждать, пока сервера запустят местные энтузиасты. По локалке, между прочим, игру тоже не удалось с ходу запустить - то есть запустить-то окей, а вот присоединиться - никак. Но уровни посмотреть было можно - в основном либо маленькие, либо довольно маленькие, очевидно ориентированные на честные скилловые поединки, соперничество по мастерству. Имеется незначительно количество "штучек", вроде прыжковых платформ и телепортеров, некоторое количество труднодоступных мест с ценными артефактами-можификаторами. Игровых режимов немного: обычный дефматч; командный дефматч; "носитель света", где все игроки носятся за обладателем артефакта, умощнающего боевые способности; voosh - где боеприпасы безграничны, но оружие через определенный промежуток времени меняется на другое случайным образом. Есть еще извращенный режим "people can fly" - где битва идет в вертикальной башне на гранатометах и рокет-джампах, а очки начисляются только за убитого в воздухе врага. Вряд ли, таким образом, мультирежим откроет вам в вашей жизни что-нибудь новое - зато определенно способен приобщить к каким-то ценностям вполне уже забытого старого. Немного непонятно, почему разработчики не сделали многопользовательский кооперативный режим - он очень оживлял и Серьезного Сэма, и Уилл Рока.
Однопользовательская кампания тоже организована "старыми, испытанными приемами", осмысленными с точки зрения последующего опыта. Сразу хочется отметить превосходный дизайн уровней именно с точки зрения геймплея (с точки зрения живописности уже отмечали) - они играет важную роль в привлекательности собственно геймплея. Сложные, комплексные уровни - зачастую с несколькими коридорами, соединяющими одно помещение с другим, часто с несколькими ярусами, которые простреливаются один с другого. Сцены всегда изобилуют укрытиями, возвышениями, декоративными и полезными объектами - что дает простор для тактики и разных стилей действий. Иногда - с серьезным напряжением нервов, утирая пот со лба - отбившись от очередной напасти, замечаешь, насколько было бы проще сделать все то же самое - вовремя заметив и воспользовавшись "особенностями местной архитектуры" - к примеру, взбежав в самом начала по ступенькам на галерею, опоясывающую всю площадь, на которой толпятся монстры. Практически всегда кроме прямолинейной тактики игра может предложить еще и хитрое решение - тезис очевидно был одним из принципов дизайна.
Монстры в Painkiller наваливаются на вас волнами - и их конечно, куда больше одновременно, чем в квейке, но все же и не так дико много, как в сэме. Совершенно игнорируя правила "зачистки" - они появляются где угодно, хоть прямо сзади вас, не стесняясь материализоваться прямо из воздуха. Так что всегда надо быть начеку - пока вы с упоением расстреливаете группу прущих напролом "идиотов" прямо перед вами, кто-нибудь с удовольствием стукнет вас с тыла. Кроме того, не надо забывать и о стреляющих на расстоянии врагах (которых совсем не так много, как кровожадных ближних бойцов, но время от времени есть, и они вполне метки), равно как и о камикадзе, бегущих прямо на вас в обнимку с бочками взрывчатки. Тактика противников по большей части прямолинейна - но они умеют и обходить с флангов, а кроме того стараются перемещаться не прямой, а "уклонительной" походкой, затрудняющей прицеливание. Боевую задачу формирует не каждый отдельный противник, а их динамичная совокупность, фантазия автором в пре-расстановке и тайминге. Каждый враг обладает собственными характеристиками и особенностями поведения - которые изучаются по ходу, но не надолго пригождаются, ибо враги постоянно обновляются. Авторы декларируют монстрам коллективный интеллект - а деле это не очень заметно, хотя иногда, да, отступление и перевозвращение были замечены.
После того, как вы отбились от основной волны - наступает передышка, загорается очередной "пункт автосохранения" (и восстановления жизни, кстати), на него начинает указывать стрелка компаса (что полезно, так как не всегда он рядом). Есть и быстрое сохранение, и классическое сохранение - но они вам понадобятся очень вряд ли, ведь авто буквально на каждом шагу.
После того, как вы автосохранитесь - вступает в действие "принцип запирающегося прошлого" - дверь намертво блокирует уже пройденные этапы, чтобы вы бились с врагами исключительно уже на неизученных, а не отманивали назад. И все повторяется по-новой. В конце каждого уровня вас ждет особенно суровая битва, а в конце эпизода - жуткий, огромный, чудовищный мега-босс (существ такого размера вы вряд ли видели в шутерах). Финальные поединки всегда сложны - кроме навыков стрельбы приходится применять еще и навыки головы, потому как завалить босса можно, только распознав его слабое место. В конце каждого уровня вас еще и переносят в режим активации карт черного таро: за денежки вы можете активировать на следующий уровень любую из открытых карт: половинные повреждения например или ускоренное перемещение. Игру можно пройти, и вовсе не обращая внимание на карты таро - но они любопытно модифицируют уже знакомый процесс, стимулируя перепрохождение.
Кроме стимула-таро, кроме стимула просто переощутить весь этот аудиовизуальный гипернасильственный коктейль, к переигрыванию позовет вас и дополнительный мотив игры, на который вы в первый раз скорее всего не обратите особого внимания - а именно собирательство. В конце каждого уровня (или по ходу, если вы нажмете TAB) - вам продемонстрируют, сколько и чего у вас есть (и, соответственно, чего у вас нет). То, что монстры будут убиты стопроцентно - это конечно да, но сколько вы найдете тайников? Сколько брони? Сколько найдете "священных реликвий" (мы не нашли пока ни одной)? Сколько от общего количества разломаете разрушаемых предметов - от этого зависит кстати, и процентаж собранных монеток, ведь именно там (в предметах) они и скрываются :) И если разломать все ломаемое кажется вам задачей не особенно привлекательной (а ради нее, действительно, придется попотеть) - полезно помнить, что таким, например, может быть критическое условие получение на данном уровне очередной карты таро :) Утешает по крайней мере то, что на каждом уровне таро-условие хотя бы прописано. И будьте осторожны - многие ящики и бочки взрываются, а иногда даже формируют цепные реакции (что кстати полезно как трюк для уничтожения врагов пачками). Самый интересный вид собирательства - это, пожалуй, сбор душ, остающихся на месте убитых врагов. Каждая душа прибавляет вам единичку здоровья, а кроме того каждые сто душ вас морфируют в супердемона, который буквально-таки несет разрушение и смерть :) Однако, души собирать не так просто, как кажется - они вполне быстро исчезают, а бой вокруг тем временем продолжается, да ведь вы к тому же убиваете иногда и на большом расстоянии, не правда ли?
Такая вот штука. Нехитрая - но завлекающая вусмерть, не оторваться. Сделано буквально все, чтобы игрок не отвлекался ни на что, чередовал приступы насилия с созерцательными паузами и чтобы ему было во всех отношениях хорошо. Превосходный пример возрождения старых концепций, прекрасный полигон для наслаждения хорошим железом ипросто отличная игра, необходимая каждому шутерщику. И нео-квейк для ностальгирующих мультиплейерщиков, конечно. Обычные игроки получат максимум удовольствия на нормальной сложности, в то время как ветеранам шутерства рекомендуется сразу выбирать планку повыше. Самый же мощный уровень сложности - изначально залочен :)
Слушайте, что же еще будет? В июне - Doom III, Half-Life2. Рай какой-то для FPS, а не год :) Far Cry, BF Vietnam, UT 2004 - безумие, безумие :) Понятие "среднего игрового железа" - очевидно, наконец-то эволюционировало :)
LotR - очень старый брэнд, корни его теряются в глубине самой зари PC и игр для нее. Поднимать старые раритеты - нынче дело повсеместное, и начинают, стало быть, копать в пластах самых уже что ни на есть забытых. Потому как LotR была всегда конечно же хороша, но все же не культова :) Но основная цель достигнута все же - игру с таким многообещающим названием сразу хочется повертеть в руках. Это потом уже, погрузившись в геймплей, понимаешь, что от старого контента не осталось буквально ничего, кроме общей атмосферы происходящего. Третья инкарнация Лордов - уже не тот своеобразный феодальный симулятор, что раньше. Теперь это обычная трехмерная стратегия в реальном времени, … хотя нет … не такая уж и обычная.
Ознакомление со всеми игровыми аспектами проще всего начать с прохождения очень и очень разумно сделанной обучающей кампании из пяти этапов. Каждый из них посвящен определенному пакету информации и только ему - насыщен событиями и проходит быстро. К концу обучения вам известно уже примерно так все, что надо - во многом, благодаря простоте и естественности всех игровых элементов. После чего к вашим услугам любая из четырех однопользовательских кампания (лучше все же идти их по порядку). Или вы можете отыграть "битвы, навеянные историей" - то есть средствами игры воссозданные массированные баталии, где войска собраны в таком количестве, в каком вы вряд ли накопите их во время обычного хода игры. Концепция уже знакомая конечно - по вариантам начиная от Казаков/Завоевания до совсем недавнего Против Рима. Но тем не менее каждый раз привлекательная - "почувствуй себя Наполеоном", так сказать. Все те же битвы и те же глобальные карты - можно отыграть и в мультиплейере против живых людей по локальной сетке или через Интернет.
Игра раскрывает все свои секреты очень быстро, правила ее несложны - что вовсе не означает, кстати, что в ней нет тонкостей. Зачастую вещь кажется то или недоделанной, но ли недодуманной - как в игровой сути, так и в графических перипетиях очень качественные решения сосуществуют с такими, коим место можно было бы предположить скорее в бюджетных играх (а она, кстати, и продается на Западе по бюджетной цене). Тем не менее, финальный результат очень положителен: игра действительно берет не шлифовкой зрелищности и выдумыванием наворотов, как принято сегодня - а оригинальностью, целостностью и привлекательностью геймплея при его наглядности и простоте, "как когда-то давным-давно".
Первое впечатление всякого, кто начинает знакомиться с LotR3: "вот и еще одна типичная medieval-RTS". И в самом деле - вот ваши пехотинцы, вот мечники, вот копейщики. Вот лучники и арбалетчики - вот тут им видно, куда стрелять, а вот тут не видно. Вот конница - нажали кнопку и она понеслась в атаку в неистовом charge :) Вот мы приказываем отряду "переместиться в точку и сориентироваться в нужном направлении". Вот командуем катапульте атаковать крепостную башню (в итоге загораются и стены, и целый участок квадратного вражеского укрепления благополучно разваливается - а из развалин, что забавно, начинают выбегать уцелевшие гарнизоняне). Вот подъезжает к стене осадная башня, и начинается десант. Вот пехотинцы, подбегая к стене крепости, неизвестно откуда достают приставную лестницу и начинают по ней карабкаться. И хотя юнитов не так уж и много - всего пара десятков - подразделения могут выстраиваться в восемь разных формаций, которые существенно влияют на их боевые качества (у каждого отдельного юнита вариантов формации не более четырех).
Но все же есть и отличия - не то чтобы дико инновационные, но по крайней мере зримо отличающие игровой процесс от аналогов. То есть все в целом выглядит компромиссом между стратегиями по простейшей формуле "плоди-ломи_гурьбой" и сложными стратегиями реального времени вроде Medieval Total War. Юниты здесь управляются не поштучно, а "компаниями", где группой солдат предводительствует рыцарь (который, к слову, может давать солдатам разные бонусы, в зависимости от своих специальных способностей). То есть, в лучшем духе Медиваля, вы можете выбирать солдат не только мышкой на поле, но и кликая ярлычок на контрольной панели (там же устанавливаются и формации очень удобным способом).
Сама битва - в которой, кстати, ваши сол14-3.jpg" alt=" " border="0">
Но это неудобство, пожалуй, и единственное, зато смотрите какая интересная фича: все происходит ВООБЩЕ одновременно :) То есть в любой приличной стратегии (в пресловутой Medieval ), когда войска сталкиваются на стратокарте, начинается сражение в отдельном режиме, и когда оно заканчивается, играем дальше (либо изначально доверяем AI провести сражение и оно обсчитывается мгновенно). В Crown сражения шли одновременно, но им руководил исключительно AI, вмешаться было нельзя. Тут принцип гибридный, и насколько нам известно, никогда не применявшийся: несколько сражений могут идти одновременно, время что в сражениях, что на стратегической карте идет с одинаковой скоростью, и вы в любой момент можете переключиться с управления сражением на большую карту и обратно. При игре против компьютера - это, может быть, не столь интересная вещь (тем более, что AI битв достаточно мощен и ему в принципе можно доверять даже довольно сложные моменты), хотя все равно очень оригинальная. Но оцените, насколько любопытным становится такой расклад при мультиплейерном варианте - когда внимание каждого из игроков становится ценнейшим ресурсом. Когда можно поучаствовать в обороне замка, внести быстренько коррекцию в экономику и потом тут же перескочить в идущее сражение на открытых просторах, чтобы посмотреть как там дела :) И ломать себе при этом голову: а на что же в данным момент смотрит противник, чем же он там занимается?
Экономическая составляющая решена очень просто, даже может быть примитивно - будьте уверены, она особо не отвлечет вас от военных дел. Хотя это, конечно, имеет и оборотную сторону: теоретически возможно, распределив все хозяйство, изредка вносить коррекции, предоставляя вашим рыцарям самостоятельно проводить сражения - а самому сидеть, попивая кофе и грустно смотреть в экран, где все происходит само по себе. Но геймеры, все же, не для этого покупают игры - а сама по себе система, где все живет само по себе хорошо автоматически и можно самому выбирать, куда вмешаться чтобы сделать лучше, концепция суть привлекательная.
Основным компонентом экономической составляющей является распределение ваших вассалов по доступным вам доменчиком (в игре используется слово parcel). Вассалы бывают четырех типов, каждый из которых приноравливает парсельчик под определенный профиль. крестьянин заделывает ферму и производит там еду (первый критический ресурс, потому что армии нуждаются в снабжении едой). Бюргер строит город и начинает снабжать вас золотом (второй, и последний ресурс - а еще его можно получить, ограбляя территории врага). Но не армии - потому что армия в вашем распоряжении возникает автоматически, как только вы доверяете управление парселем рыцарю (кроме того, он строит там крепостишку). Это, конечно, очень простая армия - всего одна "компания" из рыцаря и его сол14-5.jpg" alt=" " border="0">
Вы будете смеяться - но распределение вассалов это практически и все, чем нужно заниматься кроме войны (конечно, необходимо очень правильно подходить к их распределению стратегически - с учетом имеющихся дорог, мостов, соседств - но это просто фактор). Ну там может быть что-то незначительно докупать, принимать решение казнить ли плененных рыцарей или отпустить за вознаграждение и прочее по мелочи. Есть еще менеджмент вассалов - потому что они бывают разных уровней (соответственно разной эффективности). Самых простых у вас всегда будет пруд пруди, а вот добыть серьезных всегда проблема, а самые серьезные так и вообще предъявят требования по части достаточно ли вы христианский повелитель, достаточно ли у вас боевой славы :) Кроме того, у вассалов-рыцарей есть уже упомянутые специальные характеристики, помимо специализации на определенном роде войск - и это обязательно нужно учитывать. Добываются вассалы разными путями "по ходу пьесы" - а во время кампании так и вообще приходят вовремя, повинуясь скрипту.
Графическое решение достойно в целом достойной оценки - временами впрочем и удивляя какими-то уж слишком грубыми что-ли недоработками. Камера предоставляет пользователю довольно внятный зуминг - при этом, отчего-то, не разрешая поворота сцены (или может быть, это запрятано куда-то слишком глубоко, с ходу не откапывается). Пейзаж, на который можно таким образом в разном приближении любоваться - весьма качественный, с очень детальными текстурами и тонко проработанными деталями (оставляющими чуть ли не впечатление "мультяшности"). Хотя и без выдающегося рельефа и с редкой растительностью. Видимо, пейзаж сделан так хорошо - потому что кроме него, собственно, почти ничего и нет. Несложные "коробочные" укрепления выглядят на чудесном грунте чужеродными примитивными надстройками: сравнению с роскошными замками Castle Strike или даже любопытственными Against Rome они явно не подлежат. Скорее всего, их просто не успели доделать вовремя (игра и так переносилась с выходом от прошлого Рождества на нынешнюю весну) - потому как сейчас, вдогонку, предложен к скачиванию желающим внешний редактор цитаделей, со средствами имплантации в кампании и мультиигры. А вот мирно пасущиеся в лесу олени, порхающие птички - чудесны. Очень просто сделаны эффекты - горящие структуры можно распознать, но нельзя получить от зрелища удовольствие (зато очень приятное впечатление производят плывущие тени от облаков). Почему-то горят и противники, пробежавшие через пожар - но даже в таком виде продолжают сражаться :)
Зато хорошей можно признать анимацию - стоящие в группе солдаты создают впечатление достаточно живых, им свойственна "фоновая анимация жестов от скуки", и анимации несинхронзированы, не возникает впечатления автоматизма. Кавалерия очень бодро скачет, катапульты понемногу перезаряжаются - если присматриваться, то что-то интересное вы вряд ли увидите, но "батальное впечатление" от сцены в целом очень хорошее. Солдаты при перемещении очень сносно держат формацию (хотя бывало и лучше) - а вот рубля, увы, реализована слабо. Сражающиеся стороны просто сваливаются в одну большую кучу-малу со слаборазличимыми элементами, и смотрится куча весьма уныло. Плюс к тому же - края фланги формации бывают не встречаются с врагом, и стоящие там солдаты просто ничего не делают, держа строй - в то время как рядом погибают их если так можно выразиться друзья. Штурм стен - это вообще курам на смех, там ничего толком не видно и ничего не понятно. А вот если бы не недоделки, если бы это отшлифовать …
Музыкальные фоны игры - увы, похуже, чем они бывали у многих из конкурентов. Зато отлично, вручную, исполнены двумерные иллюстрации, применяющиеся на загрузках и вспомогательных экранах. Замечательно совершенно сделано "создание собственного лорда" - можно выбрать пол (мужчин больше чем женщин), лицо (замечательно выразительные чуть карикатурные портреты), возраст (добавляются морщинки), стиль и цвет волос, одежду :) Можно сконструировать и собственный геральдический знак, который будет применен затем в том числе и на трехмерных знаменах.
Подводя итоги: концепция необычна и привлекательна. Реализация задумана хорошо - но ее, по всей видимости, элементарно не успели доделать: слишком много отчетливо видимых "узких мест". Однако, поскольку почти все из них относятся к недочетам внешнего оформления (стратегический режим был задуман, скорее всего, все же поглубже) - качество собственно геймплея страдает не критичным образом. Нам самом деле, может быть огрехи в игровом интересе или балансе тоже какие-то есть - но это не выяснить никаким иным путем, кроме пристального долгого тестирования, желательно мультиплейерного, (так что этим мы рекомендуем всем желающим заняться самостоятельно), а на первый взгляд все просто чудесно. Кампания для соло-прохождения, размещенная на средневековых просторах Ирландии, Англии, Франции и Германии - будет вначале просто развлечением, но затем и серьезным вызовом: становится все больше врагов одновременно, территорий - все больше и больше, а искусственный интеллект начинает вести себя совсем уж неприлично жестко. Так что завершат кампанию, видимо, только самые стойкие из героев. А вот своеобразный мультиплейер может придтись по душе многим: все же давно хотелось заполучить толковую и незанудно-играбельную "войну провинций". LotR - это странный сплав вещей простых и не очень, решений сильных и незамысловатых. Но тем не менее, мы рекомендуем попробовать его на вкус. По крайней мере, это очень удачно найденная ниша и занята она вполне со стилем. Есть шарм - вот как хочется сказать.
"Битва за Трою" - милая маленькая стратегическая игра, сделанная по мотивам небезызвестной Троянской Войны, когда греки схватились с троянцами, а в центре конфликта находилась "женщина, прекраснейшая из смертных". Игра действительно очень миленькая, простенькая, яркенькая такая - рассчитанная, конечно, на несложный фан для простых граждан, а не на изысканные развлечения матерых стратегов. И в своей весовой категории ей можно поставить в вину всего один, пожалуй что, недостаток - отсутствие элементарного мультиплейера :) Был бы он - была бы вообще идеальная "стратегия-лайт", в которую скучающие секретарши, к примеру, могли бы играть друг с другом :) А так - не очень-то получится, сражаться против сценариев и компьютерного интеллекта выходит не так-то просто.
Графическое решение - ближе всего, пожалуй, к Warcraft III. Яркие, сочные цвета даже для таких простых вещей как мостовые и стены. "Симпопотные", блестящие золотые кучи и артефакты. Тропическая растительность, руины и претензии на них. Развалины и кипарисы. "Туман войны". Игрушечная такая картинка - и забавная в то же время. Увы - невращаемая, хотя и масштабируемая (управлением приближением - очень неудобное и вы вряд ли будете делать это часто). Модельки юнитов сделаны очень славно. А некоторые анимации, с сопровождающими их возгласами и "пылевыми следами" (есть и другие весьма приятные "мультипликационные" эффекты) - так и вообще вызывают искреннюю улыбку и симпатию (по-творчески, мол, подошли). Очень приятно выглядит сама "гуща схватки" - особенно после недавних впечатлений от "кучи-малы" в LotR III. Впрочем - в BfT юниты обычно исчисляются штуками, а не десятками - так что тут конечно же проще.
Экономика в игре - проще не придумаешь. Захват контроля над поселением дает вам башню - она обеспечивает постоянный доход в золоте, помогает лекарям лечить и стреляет стрелами, когда атакует враг (не слишком, надо сказать, эффективно). На деньги вы можете строить три всего здания - бараки, конюшню и строительную лавочку. Которая, надо полагать, строит немудрящие машины - впрочем, доиграть до них у нас энтузиазма не хватило, а мультиплея, чтобы увидеть сразу все, тут, как было сказано, нет (по крайней мене, точно известно одно - знаменитый Троянский Конь будет). Строения не обязательно возводить в городской черте - можно хоть в свежезахваченных джунглях (наличествует и некоторый рельеф, и "непроходимые области" в виде воды, скал, чащобы). Юниты создаются в зданиях за те же самые пресловутые деньги (а юнитов всего-то девять типов).
Война - еще проще. Вы объединяете солдат в группы, группы вешаете на цифры и вперед в атаку: нужно только заботиться о том, чтобы мечники шли вперед, лучники были в безопасности, а копейщики (кои в кои-то веки умеют метать свои копья) - где-то посередине. И конница в резерве :) Самый интересный юнит - это конечно лекари: находясь на определенном расстоянии, они могут лечить дружественных солдат, а кроме того они в состоянии применять "заклинания" (в виде артефактов, дарованных богами), которые можно найти просто лежащими на земле (как и золото, выпадающее в том числе и из врагов) и положить в своеобразный "инвенторий". Заклинания могут быть достаточно разными: первое из найденных, к примеру, создавало для воинов защиту, а второе вызывало на помощь армию оживших скелетов (что было весьма на руку, потому что противостоящие нам враги пользовались располагали аналогичной способностью). Никаких там формаций или настроек агрессивности у ваших бойцов нет и в помине. Хорошо хоть есть "держать позицию" или "атакующее передвижение" - хотя на практике вам обычно будет хватать "клавиш мышки по умолчанию". Дизайн миссий довольно творческий, ощущения - вполне необычные. Игра создавалась людьми забавными - что в части геймплея, что в части графики (что прекрасно, кстати, видно на скриншотах).
Резюмируя - несложное, но и не глупое, предоставляющее некоторый вызов (две кампании по восемь миссий - одна за Троянцев другая за греков) стратегическое развлечение для тех, кто предпочитает не зарываться в дебри стратегий серьезных. В таком качестве рекомендуется - но не более. Полезно знать, что на западе издана в серии ValuSoft по бюджетной цене.