Разработчик: | Trilobite Graphics |
Издатель: | Phantagram Interactive |
Жанр: | Action/RPG/Adventure |
Платформа: | PC, XBox |
Выход: | весной 2003 года |
Отчего-то в народе бытует мнение, что полукровки всегда выростают красивыми и удачливыми. К этому мнению, после начала бурной тенденции смешивания игровых жанров, примкнули и многие геймеры. И не просто так, их аргументы очень убедительны, достаточно лишь вспомнить всего две игры - System Shock и Deus Ex. Отметим, что к созданию обеих этих игр имеет непосредственное отношение гениальный Уоррен Спектор, обе игры можно класифицировать, как киберпанковские экшн/рпг, и - самое главное - они жутко интересные. Обе игры оказались чрезвычайно успешными, и слишком много в них общего, чтобы считать это совпадением.
Данную "формулу успеха" заприметили не только мы - кучка бывших сотрудников Pyro Studios, на счету которых создание шедевральных сериал Commandos, создали гейм-студию Trilobite Graphics, чтобы заставить формулу работать на себя. Но переманить к себе такого монстра индустрии, как Уоррен Спектор, было невозможным. И ребята решили немного погеройствовать, изменив состав формулы - "будет у нас и помесь жанров, и киберпанк, и жутко интересный геймплей, только вместо Уоррена будут другие талантливые люди" (это они о себе так скромненько). А нарекли эту взрывоопасную смесь Duality.
Первый этап разработки начался в марте 2001 года, когда парни уже точно знали, что им грозит. Обнюхав все углы нового офиса, ребята позакрывали плотные жалюзи, усевшись в кожанные кресла перед новенькими мониторами. Секретарш направили вешать таблички на двери кабинетов, мол "Осторожно - Duality!". Прибарахлившись десятками тысяч кофейных банок, сигаретных блоков Parlament и прочими радостями девелоперской жизни, Trilobite Graphics выставили огромный котел под источник вечного пламени - это символ их работы. Она кипит, разрезая клавиатурными очередями пропахший сигаретным дымом газ, когда-то бывший воздухом. Художники нервно заводили ручками по планшетам, создавая шедевры 2-х и 3-х мерной графики. Программеры застучали по клавиатуре, выдавливая все соки из продукции nVidia. Сценаристы, предварительно сказав всем остальным "делайте киберпанк - там разберемся", уселись закручивать нехилые кренделя будущего сюжета... А секретарши так и бегают меняя таблички на дверях, попутно наполняя быстро испоряемое содержимое серебристых холодильников.
Дабы не запутаться раньше времени в технических особенностях начнем с того, что за 21 месяц разработки поднакопилось у заросших немытыми волосами сценаристов. Сценарий - это вешалка, на которую потом будут вешать свою титаническую работу программисты, художники и прочие темные личности, обитающие в офисе Pyro Studios. Смотреть мы будем не на мир, а на два, не парой глаз, а тремя парами, не то глаз, не то зрительных модулей. Что поделаешь - такова цена киберпанка. В общем, нас ждет мрачный мир будущего (ну как обычно), где правительству в планетарных масштабах дали пинком под зад и сделали ручкой могущественные глобальные корпорации. Последствия техногенного существования заваливают мир доверху - стоя на зараженной радиоактивными отбросами улице, сквозь кромешную тьму, высоко в небе замечаем мутные источники света - это многокилометровые бетонные монолиты корпораций, окутанные воздухом, в состав которого входит все элементы значительно увеличевшейся таблицы сами_знаете_кого. Распутывать весь клубок событий нам предстоит тремя персонажами и в двух мирах. Лишь достигнув цели, мы познаем Правду. Итак, персонажи:
Наемник (Mercenary): Этот персонаж наиболее физически развит. Его навыки и имплантанты позволяют автоматически распознать наиболее уязвимую точку противника, остается лишь спустить курок. Независимо от религиозной и моральной позиции клиента, исполняет их самые опасные задания. Вырученные деньги используются на апгрейд и установку таких имплантантов, как сенсоры, джеммеры, броня, оптический камуфляж. Естественно, докупаются и более совершенные средства уничтожения, попросту говоря, оружие. Процесс управления Трэвисом (так его зовут) чем-то схож с управлением Solid Snake (Metal Gear Solid), но только схож - игра обещает быть уникальной во всем - так что свободы будет больше.
Хакер (Hacker): Сипатичная девушка по имени Сэм. Виртуозно обращается с компьютерными системами и сетями, взламывая их словно фундук молоточком. Физически уязвима и не имеет системы наведения на цель (бой ведется как в Resident Evil), поэтому всячески избегает стычек с противником, что придает геймплею стэлс-характер. В реальном мире врага обезвреживает чаще удаленно - различными ловушками и сенсорами. Будучи в виртуальном мире и имея доступ к терминалу, умеет управлять "реальной" техникой, подключенной к сети. В виртуальности владеет компьютерной магией, где в качестве манны используется время. Применяя Программную Библию - своеобразную книгу спеллов, она может создавать различные комбинации вроде файерболов (огонь + движение), постепенно повышая свои умения. Время в качестве экспы выбрано не случайно - будучи в сети тело девушки прибывает беспомощным. А учитывая тот факт, что компьютерные терминалы находятся на хорошо видном и охраняемом месте, ей приходится расставлять вокруг ловушки и сенсоры, чтобы избежать гибели в реальности. Процесс взлома представлен в виде головоломок, требующих от игрока не только времени, но и мышления.
Виртуальное нечто (Virtual Being): Раньше "это" было ученым в реальности, но в следствии некоего инцидента, его разум и душа были трансформированы в виртуальность. Так он стал Аватаром (так называют некогда живые в реальности души, выброшенные в цифровом виде навечно в Сеть). В сети "оно" было атаковано таинственными неприятелями. Причину атаки выяснить не удается, т.к в результате трансформации в виртуальность, доктор потерял не только тело, но и память. В процессе игры Оно будет повышать свои навыки, осознавая свою масштабную силу, сравнимую лишь с силой Богов. Естественно, виртуальных. Став богоподобным кибер-существом, VB обретет способность влиять на реальный мир из Сети. Окончательно осознав свою мощь, Нечто встретит своего противника - главного игрового плохиша - Злое Нечто. В конце игры им предстоит кровавая (глюкавая?) схватка.
Сюжет стартует с того, что Трэвис охраняет комплекс, разрабатывающий какую-то революционную технологию. Однажды темной ночью на исследовательский комплекс нападают нанятые конкурентами боевики и благополучно похищают проект, вырубив при этом всю охрану и научный персонал. Офигевший от такого поражения, Трэвис просыпается и начинает поиски утраченной разработки, чтобы спасти свою шкуру и вернуть авторитет. Вскоре он встретит хакера Сэма и виртуальное Нечто по кличке Кьюб, которые так же связаны с кражей технологии.
Геймплей обещает позаимствовать некоторые элементы из Metal Gear Solid и Resident Evil, но что это будет в конце концов неизвестно. Скорее всего родство с этими играми не предпологает ограниченного перемещения по игровому пространству, а говорит о наличии "фирменных" движений - на скриншоте видно, как наемник прижимается к стене выглядывая за угол - это из MGS. Элементы Resident Evil, как уже говорилось ранее, заключается в ведении девушкой-хакером стрельбы. Так что о каких-либо ограничениях думать не стоит.
Движок сможет просчитывать коммандный АI вражеского формирования, состоящего из 5 приближенных врагов и нескольких отдаленных. Искуственный интеллект предусматривает как командную игру врага так и индивидуализм - в зависимомти от ситуации. Для беспощадного отстрела будут доступны: роботы, гуманоиды, виртуальные существа, трансформеры и прочие дети киберпанка. Самым универсальным персонажем будет девушка-хакер - она сможет воевать как в реальном мире, так и в виртуальности. Причем покинуть сеть она может в любой момент. Наемник будет исключительно бойцом "реального" фронта, а Нечто, наоборот - вирутального.
На решение квестов у игрока, как предпологают парни из Pyro, уйдет от 20 до 40 минут игрового времени. Помимо ключевых квестов будут иметь место и второстепенные - для набора опыта и денег. РПГ-элементы, различные окружения реального и виртуального миров, каждый из которых имеет свою физику, законы и традиции, взгляд на события в трех перспективах - все это обещает задержать у экранов всю мало-мальски разумную аудиторию PC и Xbox. Кстати, Xbox-версия выйдет немного позже, чем PC-версия, но значительных различий в играх не будет.
Мы смотрим ролики и немногочисленные скриншоты, которые только можно найти в сети и гадаем:
Братья таких дядек, как вокалист Linkin Park, корейцы из издательства Phantagram Interactive кивают, слушая наши догадки и добавляют:
"Движок игры будет поддерживать сглаживания сеток в реальном времени таким образом, что каждый персонаж, на который приходится 2000 полигонов будет выглядеть так, будто в нем все 8000 треугольников. Будут поддерживаться bump-текстуры для более реалистичного изображения предметов с неровными поверхностями. Инверсная кинематика позволит персонажам естественно двиагться в любых ситуациях. Динамическое освещение захватит дух даже у мастеров omni, spot, direct и других светоисточников в 3dsmax. Система частиц присутствует и будет выглядеть в игре не хуже, чем на доступных сейчас скринах. Анимация будет не живая, а созданная вручную в силу присутсвия не возможных для живых актеров движений. В скриптовых сценах модели персонажей будут более детализированы - движение глаз, раздельные губы, мимика... Будет работать виртуальный режиссер, самостоятельно упарвляющий камерой без всякой маршрутизации. Также будет несколько режимов сбалансированного мультиплеера."