Оригинал материала: https://3dnews.ru/183286

Spells of Gold

Автор: Kensy

Как вы думаете, что получится, если скрестить ежа с ужом? Большинство людей, окончивших хотя бы пару классов средней школы, ответят, что в результате этого смелого эксперимента можно получить несколько метров высококачественной колючей проволоки. И будут абсолютно правы. А теперь вопрос посложнее: что получится, если скрестить Diablo и Baldurs Gate в условиях острой нехватки рабочих рук, опыта и денег?.. А получится в результате ОЧЕНЬ СПОКОЙНАЯ и неторопливая RPG с торгово-экономическим уклоном, немного урезанная и однообразная, лишенная какой бы то ни было динамики, но с красивыми пейзажами. В общем идеальный игровой продукт для милых интеллигентных дам среднего возраста, достаточно прогрессивных, чтобы пресытиться Маджонгом, но не достаточно сумасшедших, чтобы расправиться с кучей монстров при помощи плазмагана и бензопилы :-)

Речь, как вы понимаете, идет о новой работе отечественной команды "Jonquil Software", заявленной ими как "уникальная комбинация ролевой игры с торговым симулятором", и носящей гордое имя "Заклятье" ("Spells of Gold"). Давайте рассмотрим, по возможности беспристрастно, основные моменты, характеризующие данный продукт.

Графика

Чистой воды изометрия, хотя и красиво. Появись игра с такой графикой во времена первого Diablo, она, наверное, заняла бы не последнее место в списке хитов, но сегодня на фоне NWN и Morrowind`а выглядит бедновато. Потому как, хотя оно и красиво, но все ж таки изометрия. Картины родной природы каменно неподвижны, персонажи перемещаются в пространстве по вершинам восьмиугольника, а разного рода красоты на базе 3d-акселератора отсутствуют как факт.


На редкость забавно выглядят некоторые игровые затруднения, связанные с пересчетом "восьмиугольной" модели движения в условиях пересеченной местности. На практике это иногда выливается в то, что два потенциально заинтересованных во встрече персонажа могут, разминувшись в пути, начать целеустремленно гоняться друг за другом по странной ломаной траектории. Не в силах правильно рассчитать собственный маршрут, бедолаги спешат навстречу друг другу, натыкаясь на предметы пейзажа, сталкиваясь с другими участниками игрового процесса, иногда останавливаясь на пару секунд и замирая в горестном недоумении, потеряв искомый объект или встретив непредвиденную преграду на пути к нему. И, наконец, успешно обойдя все препятствия, каждый из героев добирается до заданной точки, которую другой к этому времени уже успел покинуть.

Вся графика в игре четко делится на две категории: либо это симпатичная, но абсолютно неподвижная картинка, либо довольно примитивного качества и странноватого вида анимация.

Все, что лишено анимационной составляющей, - сделано на совесть, с любовью и фантазией. Городские и природные ландшафты, оружие и доспехи персонажей, содержимое инвентори, - все это несет на себе отпечаток старательной и вдумчивой работы дизайнеров.

А вот то, что имеет несчастье двигаться, делает это крайне неубедительно, чтоб не сказать деревянно. Из-за малого количества кадров графическое отображение большинства игровых действий выглядит как две не имеющие плавного перехода фазы (меч поднят/меч опущен, лук натянут/лук опущен и т.д.) Отрисовка монстров, на мой вкус, не дотягивает даже до уровня первого Diablo, а объем бестиария крайне ограничен. Единственное, что искренне порадовало, так это тот факт, что внешний вид персонажа реально отображает используемую им амуницию. То есть если на вашем герое металлическая кольчужка, кожаные сапоги и перчатки, шлема, к примеру, вовсе и нет, а в руках боевой томагавк, то, присмотревшись к его крохотной фигурке, бредущей по просторам родины, вы все это явственно увидите. Если зрение хорошее... :-)

В целом графика игры создает ощущение достаточно красивого и качественного, но немного недоработанного эскиза, который, не окончив, размножили типовым образом и экстренно бросили "в производство". Ему бы отлежаться, прийти в себя, нормальной анимацией обрасти,- цены бы ему не было. То есть, была бы конечно... Но совсем другая.


Звук

Одна из немногих однозначно порадовавших составляющих игры - это музыка. Простенькая, но удивительно симпатичная, она дивным образом гармонирует с неторопливым течением игры и пасторальными пейзажами.

А вот озвучка явно бедновата и, местами, воспринимается достаточно странно и глючно. Так, например, при ударе по противнику раздается непередаваемый деревянный звук. В комплекте с немного дерганной деревянной манерой двигаться, характерной для большинства персонажей, у меня лично все это действо вызывает устойчивую ассоциацию с небезызвестным детским героем, вырубленным собственным папой из полена.

Системные требования игры по нынешним временам просто смешные:
процессор Pentium 150, 32 Mb оперативной памяти, 300 Mb на диске, 2 Mb памяти на видеокарте. Очень желательны также звуковая карта, CD-ROM и мышь :-)

Управление

За основу интерфейса принята более или менее стандартная "дьяблоподобная" схема. Это является несомненным плюсом, так как сильно облегчает понимание того, как организовать ту или иную операцию с инвентарем, распределить полученные при подъеме уровня очки и т.д.

Что же касается ряда трансакций, реализованных вне обычной (дьябловской) схемы управления, то понять, как их правильно произвести, иногда бывает достаточно непросто. Вообще интерфейс трудно назвать дружелюбным. Хуже всего, пожалуй, отсутствие всплывающих подсказок. Вместе с некоторой невразумительностью управления, отсутствием функции autosave и тем фактом, что игра НИКОГДА не переспрашивает, уверены ли вы в том, что не делаете глупость, это может приводить к довольно неожиданным для геймера результатам. Как вам понравится, например, возможность случайно выгрузить без записи текущую игру, просто нажав по ошибке не ту комбинацию виртуальных кнопок?

Некоторые игровые действия вообще можно выполнить правильно только случайно. Или после подробного и вдумчивого чтения файла readme. Кстати, readme стоит почитать и просто так, для собственного удовольствия. Незабываемое художественное произведение. Мне лично особенно понравился раздел "Игровые условности".

Игровой мир

В неравной борьбе RPG и торгового симулятора последний явно побеждает. Как результат, игровой мир "Заклятья" выглядит несколько купированным, так как из него удалены любые "необязательные" составляющие. Отсутствуют неагрессивные животные, забавные, но бесполезные для продвижения по игре реплики аборигенов, прямые и косвенные упоминания о социальных, политических или культурных сферах жизни общества и прочие привычные для RPG-шного мира мелочи, - вроде бы несущественные, но создающих по большому счету атмосферу игры и "картину мира".

А может быть это видение героя? В смысле, нормальные люди (не торговцы), солнышко, птички/зверики и прочие радости жизни вокруг как бы есть, но он их как бы не замечает? Мдаа, странноватый тип :-(

Женщин он, кстати, тоже в упор не видит. Либо, что мне лично кажется более вероятным, все население мира является однополым. А размножаются они почкованием или, к примеру, клонированием. Тогда понятно, почему они все такие одинаковые...

Вообще штампованное единообразие мира очень утомляет и расстраивает. Бесчисленное множество типовых квестов и однообразные реплики персонажей очень быстро перестают вызывать что-либо, кроме усталости и раздражения.

На 4-м часу игры вспомнился старый добрый анекдот:
Два муравья нашли дохлого слона, страшно обрадовались, залезли на него, едят. Через два года:
- Все тот же вкус...
- Все тот же слон...

Хуже всего, пожалуй, обстоит дело с внесюжетными квестами. Их, как и обещали разработчики, ОЧЕНЬ много, но все они (по крайней мере, все, которые мне удалось найти) являются точной копией друг друга. Так, например, в процессе игры было выяснено, что у подавляющего большинства населения разбойники вчистую вырезали родственников, а двое из трех подвергшихся нападению удачно заныкали где-то на местности кошелек, который очень хотели бы получить обратно. Также между городами ведется активная переписка и обмен посылками, а почтальонов явно не хватает.

Таким образом, базовый алгоритм игры заключается в расчете наиболее прибыльного торгового маршрута с плановым сбором и выполнением по дороге бесконечных почтовых квестов и квестов по возвращению потерянных вещей и зачистке местности от разбойников. (Последнее особенно удобно, если удалось выгодно прикупить по случаю некий не подверженный порче товар, сезонно упавший в цене, и вам нужно переждать месяц-два перед его перепродажей.)

Надо сказать, что как торговцу мне очень хотелось прикупить что-нибудь тягловое: лошадь, маленького доброго ослика, ну или гнома-носильщика, на крайний случай :-) К сожалению такой возможности в игре нет. В игровом мире "Заклятья" присутствует только один тип грузового транспорта, осуществляющий массовое перемещение товаров между городами - сам главный герой.

Если не считать квестов по зачистке местности, "воинская" составляющая игры связана в основном с путешествиями между городами. Выглядит это достаточно стандартно. Отправляясь в дорогу, мы точно знаем, что, выйдя из города А, нам придется перебить энное количество врагов, подстерегающих нас в придорожных кустах и дойти до типового столба-указателя, позволяющего активизировать опцию путешествия. По прибытии к точно такому же указателю поблизости от города В мы опять же вырежем пару-тройку недоброжелателей, уплатим входную пошлину и войдем в городские ворота. Единственный неоднозначный момент игрового процесса заключается в том, кто именно поджидает тебя в пути: страшилки-монстры или грабители-мародеры. В смысле, захочет ли группа встречающих поиметь тебя на деньги или набросится без каких-либо дополнительных переговоров.


Кстати, за счет однообразия и монотонности всего происходящего разбойники на дорогах и стражники, одержимые идеей содрать с тебя денег за вход в город, постепенно сливаются в восприятии в единое целое. Возникает конкретное ощущение, что это одна шайка.

Заявленная разработчиками "огромная игровая вселенная, населенная сказочными существами" действительно впечатляет своими размерами. А вот большинство обещанных "сказочных существ" (всевозможные разновидности гномов, великанов и прочее), как выяснилось, все еще находится на первобытно-общинной стадии развития, живет на природе, в лесах, а их основным занятием является охота на мирных (но хорошо вооруженных) торговцев, через эти леса путешествующих. То есть, мы имеем дело с самыми обычными монстрами, единственным серьезным отличием которых является их заинтересованность деньгами и материальными ценностями путешественника, а не его вкусовыми и питательными характеристиками.

Очень огорчает типовое однообразие всех игровых миров "Заклятья". Для меня лично крайне тяжелым ударом было, пройдя через разного рода трудности и лишения, утомительную беготню, переговоры (и связанные с этим материальные издержки), и открыв, наконец, портал в другие измерения, выяснить, что лежащие за ним миры как две капли воды похожи на базовый родной мир героя.

А так хотелось бы, чтобы иные миры были действительно ИНЫМИ. Чтобы их отличало друг от друга нечто большее, чем климат или тип городской архитектуры. И уж ни в коем случае не простое преобладание в ней каменных или деревянных строений.

Геймплей

Идея игры, в общем-то, понравилась. Торговец, путешествующий между городами (а потом и между мирами), спекулирующий и наживающийся на разных товарах и, попутно, наращивающий уровни в магии и воинском мастерстве. Ну, и в торговле, конечно.

Прогресс персонажа по каждой из трех линий (воин, маг, торговец) дает ему очки роста, которые могут быть распределены между основными параметрами. Самое интересное во всем этом действе то, что коэффициент распределения напрямую зависит от линии, по которой произошло повышение уровня. Так, например, если кинуть 10 очков, полученных при росте персонажа как мага, на интеллект, мы получим 10 очков интеллекта, а при распределении тех же 10 мажеских очков на параметры силы или телосложения - только одно очко (коэффициент конвертации, соответственно, 1/8 и 1/10).

Неплохо продуманы "торговые" компоненты мира. Так, например, большинство товаров, с которыми нам предстоит иметь дело, подвержены порче в процессе транспортировки, цены на них - сезонным колебаниям, а открытие дополнительных торговых областей ("спрятанных" до времени городов) существенно изменяет карту цен на различные товары.

У персонажа есть возможность приобрести огромное количество разного рода дополнительных умений. По крайней мере часть из них достаточно полезны, например, некоторые торгово-бытовые навыки, вроде способности лучше ориентироваться на местности (а значит быстрее путешествовать между городами) или более профессионально убалтывать коллег-торговцев, получая таким образом больше прибыли. Можно также изучить специализированные приемы ведения боя и разжиться некоторым количеством мажеских или клирических заклинаний.

Не слишком высокое разнообразие заклинаний компенсируется возможностью их роста по уровням. При этом одно и то же заклинание на первом и, к примеру, десятом уровнях своего развития может значительно отличается по виду и силе действия.

Говоря о боевках в игре, хочется отметить три основных момента.

Во-первых, монстры "Заклятья" достаточно слабые. К величайшему моему разочарованию, на протяжении нескольких суток игры мне так и не удалось найти противника, представляющего более или менее серьезную опасность.

Во-вторых, у них ужасающе слабый интеллект на грани полного его отсутствия. Лучше всех, конечно, лучники, стреляющие в спины собственным товарищам, имевшим несчастье оказаться на линии огня.

И, наконец, внешний вид большинства врагов у меня лично вызывает симпатию, умиление, иногда - острую щемящую жалость... В общем, наблюдая, как эти изломанные и покалеченные жизнью существа доверчиво к тебе ковыляют, можно испытывать все что угодно, но только не агрессию, и, уж подавно, не страх.

Весьма похвальное желание разработчиков сделать игру нелинейной воплотилось аж в трех возможных путях ее прохождения: Светлом, Темном и Пути Избранного. Чтобы не дай Бог не оказаться увлеченным на нежелательную для вас тропу зла (добра), следите за соотношением светлой и темной кармы, начисляемой вам умным компьютером за разные героические (или не очень) свершения. Каждый из трех вариантов развития имеет свои плюсы и минусы. Путь Избранного требует наиболее мощного развития персонажа, ювелирно точного баланса светлотемной кармы и исключительно подробного, а главное, - своевременного, допроса NPS-ов. Темный путь наиболее быстр и прямолинеен, но несколько кровав и время от времени вынуждает своих соискателей совершать всякого рода неблаговидные поступки. Если же вы склонны встать на сторону Света, знайте, что вам предстоит ОЧЕНЬ много беготни, переговоров и поисков, а главное, вас постоянно будут доить. В смысле, ставить на деньги. Друзья, враги, случайные люди и вообще каждый, кому не лень. А вы как думали? На добрых всегда ездят, привыкайте :-)

Кстати о финансах. Практически все в игре, начиная от отдыха и восстановления персонажа в тавернах, и заканчивая обучением и совершенствованием различных умений и поиском квестовой информации, завязано на деньги, поэтому жадность и спекуляция есть общая производная всех трех путей прохождения "Заклятья".

Может быть именно эта апелляция к естественным порывам человеческой души, делает игру если не увлекательной, то, по крайней мере, достаточно затягивающей. Несмотря на все имеющиеся в ней казусы, недоработки и разного рода системные глюки.

Заключение:

Игра не вызвала особого восторга, но, в общем и целом, играть в нее все-таки можно. Особенно, если не обращать внимания на ряд "игровых условностей". А если вам по вкусу спокойные неторопливые игры, где есть над чем подумать и ничто не угрожает всерьез вашей безопасности, то очень может быть, что игра не только поможет вам убить некоторое количество рабочего времени, но и доставит искреннее удовольствие.

Дополнительные материалы:

"Silent Storm"
"Postal 2"
"Grand Theft Auto Vice City"
"Enclave"
"Korea: Forgotten Conflict". Preview
"Rayman 3: Hoodlum Havoc". Preview
"Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения"
"Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide". Preview
"Космические Рейнджеры"
"Command & Conquer: Generals"
"Enter the Matrix". Preview



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183286