Оригинал материала: https://3dnews.ru/183335

Dungeon Siege

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов


Официальный сайт: dungeonsiege.com

"Знаешь, может это правильно, что ослы не должны говорить?"
мф "Шрек", DreamWorks Pictures 2001


Жанр: 3D-ActionRPG
Издатель: Microsoft
Разработчик: Gas Powered Games
Требуется: PII-466Mhz, 64 Mb RAM, 3D
Рекомендуется: PIII-600+ Mhz, 256+ Mb RAM, 3D with T&L
Мультиплеер: LAN, I-net, modem
Дополнительно: DS Patch
DS бенчмарк
Dungeon Siege (далее - DS) - это идеально верное выполнение домашнего задания "как сделать клон Diablo, ни в коем случае не копируя его", находящееся на предпоследней странице учебника по долгостроительству для девелоперов младших классов. Вещь настолько грамотная и выверенная безупречным вкусом Криса Тейлора (директор Gas Powered Games, автор Total Annihilation - знаковой RTS конца девяностых), что говорить о ней кроме как высокопарным верлибром мой разум наотрез отказывается.

В игре прекрасно все, надо только зажмуриться и набраться терпения. Первые трехмерные лабиринты Darkstone, интеллигентская высоколобость Icewind Dale, адреналиновый напор Nox, бесконечная труба Crusaders of Might and Magic и, разумеется, роскошное наследие вселенной "Аллодов" (также, известных как "Проклятые Земли"). Куда бы еще прилепиться бедняге-шедевру от Blizzard? А осел? Столь популярный в этом году осел (он же, как вы все уже знаете, Эдди Мерфи)? "Благородный конь" гораздо большее, нежели ходячий сундук с приданым. Это тотем игры, ее апофеоз, когда все делается для блага человека...

Я пойду с тобой (рассказывает осел)

  Я, знаете ли, осел. Обыкновенный такой. Не говорящий (но умный, "шибко грамотный", говорят в таких случаях. Комплимент-с!) - зато не негр, как некоторые. Вот мой хозяин - он, таки, да. В смысле - тоже не негр. И не людоед, что странно. Фермер он, из бывших. С его странным имечком "kerhS", было бы опрометчиво ожидать другой судьбы, кроме подневольного геройства. Роль спасителя империи нередко начинается прямо от сохи - факт. Вот и тут...

Мы познакомились со керШом в городе Стоунбридже. Уже тогда этот парень был не промах: выйдя спозаранку немного погеройствовать, это "фермер" как-то незаметно умудрился полностью разгромить штурмовой отряд Крага (Krug), вырезать многочисленную хищную фауну и немного потрепать нервишки умертвиям в подземельях склепа.

Едва же только переступив порог города вместе со своей спутницей (ничего личного, просто один из членов нашей слаженной команды головорезов), керШ закричал страшным голосом: "где этот Осел? Где мой любезный друг и товарищ?". Шутка. Впрочем... с чего бы моему бывшему хозяину заламывать за меня невообразимые 350 золотых, если бы не явная заинтересованность в глазах героя?

Self-made (wo)man

  Первичная генерация основного персонажа игры удивит даже "продвинутого" адепта Diablo. Имя, пол, цвет кожи и компоновка начального одеяния. Все. Ни о каком классе, расе и, упаси боже, распределении очков между первичными и прочими умениями речи не идет. Мы получаем только стандартную фигурку обговоренного пола со стартовыми показателями и говорящим за себя классом - "Фермер".

Кто такой "фермер", спросите вы? Ох, это крайне непритязательное существо с "десятками" в графах "Сила" (Strength), "Ловкость" (Dexterity), "Понятливость" (Intelligence) и полным отсутствием навыков "Ближнего боя" (Melee), "Стрельбы" (Ranged), "Боевой" и "Природной" магии (Combat magic, Nature Magic). Существо безвкусно одето в стоптанные болотные сапоги и вооружено кинжалом для разделки свиных хрящиков, который, кстати, можно при желании сменить на предметы садового инвентаря: вилы, лопату, мотыгу...

Вооружившись таким вот сельскохозяйственным образом, фермер бежит скорее на огород. Нет, господа геймеры, урожай бобовых еще не созрел - вилы и лопата понадобятся нам исключительно чтобы продырявить пару брюхастых монстриков-крагов и выбить дурь, на пару с жизнью, из сопровождающих их собачек.

И что вы думаете? С первым же ударом по черепушке захватчика, в дружелюбном парне (или дивчине) что-то начинает меняться. Нечто существенное: удар за ударом превращает "0.00" в графе "Melee" сначала в "0.01", потом - в "0.02" и так далее. Отдача "оружия" о вражескую плоть мягко бьет руки, накапливая неведомый потенциал перерождения "десятки" силы в добротное "одиннадцать".

Разумеется (догадались уже?), если выкинуть лопату в ближайший кювет и подобрать с трупа трофейный лук, то через некоторое время вверх потянуться "Ловкость" и "Стрельба", а с приобретением в записной книжке (теперь уже волшебной, Spellbook) названия модного заклинания "Огненного удара" (Fireshot) (или "Молнии" (Zap)) "фермер" примется непринужденно "умнеть", наполняясь "маной" (Mana) и разбрызгивая вокруг хороводы спецэффектов.

Это мое болото! (рассказывает осел)

  Я немного болтлив. Знаю. Не имея возможности общаться с другими членами команды, мой пытливый ум безостановочно готов плести бесконечную вязь монологов и огрвыводов. Из немногочисленных книг, что господа герои сбрасывают в мои седельные сумки, и многочисленных собственных наблюдений, я познал этот мир на все сто пятьдесят восемь полноценных процентов.

Началось вся катавасия довольно давно - еще во времена Империи Звезд (Empire of Stars), которая, как все уважающие себя империи, распалась, не выдержав междоусобной войны имперских легионов. Не знаю как другим, но провинции, состоявшей тогда под протекторатом Десятого легиона, повезло. Надежные фортификации на границах этой бывшей зоны наибольшего торгового благоприятствования (офф-шор???) плюс какой-никакой опыт отставных командиров Легиона, позволил в кратчайшие сроки объявить близлежащие территории суверенным Королевством Эб (Kingdom of Ehb).

С тех пор минуло триста лет. Три века благоденствия на окраине великой Равнины Слез (Plane of Tears) за крепким забором пограничных застав. Столетия дружбы и добрососедства разных культур: гномов и людей, магов и королей, приверженцев культа Азунаи (Azunai) и свободолюбивых туземцев Другов (Droog).

Естественно, воспитанный в атмосфере полной безопасности и дружелюбия, керШ немного опешил, увидев, как его огород варварски вытаптывают карательные отряды Крага.

Комфорт минимализма

  Если вы еще не в курсе, в жанре ActionRPG, по части интерфейсов, уже давно правят бал дизайнеры из Blizzard'а. Поднаторевшие в знаниях эргономики профи создали для Diablo II воистину уникальную систему. Интеллектуальное определение кликов, удобные "горячие клавиши" (hotkeys) и прочие многочисленные радости практически не создавали никаких преград для погружения геймера в атмосферу игры.

Dungeon Siege пошел дальше признанного шедевра, хотя представить это нелегко. Первое, что бросается в глаза стороннему наблюдателю - практически девственная чистота экрана. Никаких загромождающих обзор иконок, панелей управления и прочих изысканных красот. Только портреты участников похода в виде идущей из левого верхнего угла полоски с прикрепленными сбоку обозначениями текущего оружия, компас в правом верхнем углу (который, кстати, можно ужать до малозаметной иконки) и небольшая нижняя вкладочка с разнообразными элементами тактического управления, также ужимающаяся до небольшого квадратика.

Фокус, спросите вы? Отнюдь! В любой момент эти минимализмы можно распахнуть во всю богатырскую ширь, получив доступ и к инвентарю, и к карте, и к книгам заклинаний, а потом - решив все накопившиеся проблемы, снова убрать подальше.

Прочие особенности большей частью стандартны. Ярлычки на выпадающих вещах, выделение части героев рамкой, назначение групп... Отдельного упоминания заслуживает лишь если не уникальная, то чертовски удобная функция "подбора трофеев": стоит нажать соответствующую иконку по окончанию заварушки, как наши партийцы бросаются в разные углы подбирать завалившиеся ценности. Причем, в ходе сборов, они достаточно интеллектуально рассудят, что из изъятого можно оставить себе, а что со спокойной душой можно передать на хранение ослам.

Трофеи (рассказывает осел)

  Похваставшись вам книгами, я, возможно, невольно создал воображаемый образ этакой ходячей библиотеки. Это не так. В моих баулах достаточно хлама помимо древних фолиантов.

Первое и главное (по массе - точно) в грузе - стеклотара с неприятного вида микстурами синего и красного цвета. В боях ее выпадает так много, что скоро вся партия начинает напоминать нечистоплотных на руку работников ликероводочного завода. И это при том, что с появлением у нас мага с заклятием лечения, бутылки требовались максимум пару-тройку раз. Однако жаба душит, и выбросить честно заработанное добро ни у кого рука так и не поднимается. Ограничились джентльменским мораторием на сбор.

Следом за бутылками идет разнообразное шмотье. Всякие кольчуги там... Шлемы... Сапоги-перчатки. Раньше, бывало, парни креШа кидались на любое трофейное рванье - вот были времена, не приведи господи. Сейчас - нет. Только волшебное, а то и уникальное - сшитое по спецзаказам. Добавляющее, кроме чисто ударопрочного комфорта, еще и разнообразные бонусы к мастерству и характеристикам.

Это что? А! Луки. Луков у меня в запасниках перебывало невероятное количество. Самая первая спутница креШа, Улора (Ulora), решила еще с самого начала упражняться в стрельбе. Меняла луки как перчатки. Женщина: то стрельба помедленнее, но бьет посильнее, то бьет подальше, но волшебные бонусы не устраивают. А то, случалась, всем лук хорош - но в руки не дается. Требует большей ловкости, чем есть в номинале.

О "номинале", кстати. Помню, как наши воины с этим мучались. Каким бы завалящимся меч не был, а силу надо иметь соответствующую. Это не топором махать, и не кувалдой с палицей. Поднимут, бывало, меч с трупа, поглядят, прикинут... Сил для овладения не хватает. Продать жалко, носить - пока невозможно. И что? Ослу его. Загрузить животное по самое не могу - и дело с концом. Один керШ меня только и уважал - всегда все вещи, что "на вырост" или "про запас" требовались, при себе носил.

А еще во время наших странствий, в общей куче награбл... изъятого попадались редкие ювелирные изделия. Колечки, амулетики. Их, само собою, ослу не скидывали - герои старались все меж собой сразу разделить или в карман спрятать (для перепродажи)...

Ни дня без победы

  Разудалое стратегическое прошлое господина Тейлора видно на теле игрового процесса невооруженным глазом. Имя этому прошлому - rush. В отличии от уже упоминавшихся "Проклятых Земель", где немногочисленные враги больше смахивали на небольшие бастионы или тяжело бронированные сторожевые вышки и геймеру большую часть времени приходилось проводил в тактических ухищрениях конспиративного порядка, в Dungeon Siege считается исключительно хорошим тоном вламываться в расположение вражеских войск всей героической бандой (с залихватским гиканьем и свистом). Последующие кровавые танцы, где чисто физически невозможно что-либо разобрать из-за переливающихся всеми цветами радуги заклинаний и гулких звуков рвущейся под натиском клыков и стали плоти, строятся по классическому принципу "броня крепка и танки наши". Летящие во все стороны кровавые ошметки тающей на глазах волны супостатов приносят столь невыносимое эстетическое удовольствие, что думы о каких-то там высших тактических материях кажутся форменным святотатством.

Тем не менее, легкость и безнаказанность рашей не столь примитивна, как кажется на первый взгляд. Да, DS - без сомнения, ActionRPG. Но Крис Тейлор в ней остался тем непревзойденным мастером стратегии реального времени, каким его узнал мир. О чем я? Разумеется, о тактическом интерфейсе. Он прост. Он гениален. Он вызывающе прост и гениален. Прежний фаворит "многоголовых Diablo", Icewind Dale, кажется после DS тяжелым и мрачным аттракционом по доведению игрока до белого каления. Скажу еще проще: вы не сможете придумать функции, не реализованной, так или иначе, в проекте Gas Powered Games. Формации? Полдюжины - устроит? Поведение членов команды в зависимости от скриптов? Двадцать семь комбинаций на брата - каково вам? Сверх этого, построения под любым углом, с любой степенью разряженностисжатости рядов (чем плотнее наши ряды, как говорится...) и в любой последовательности; "интеллектуальная" система взаимовыручки; система охраны одного персонажа другими; полная автономность каждого компанейца или работа строго в команде...

И все это счастье базируется отнюдь на мостроподобной связке выплывающих меню или многочисленных иконках на пол-экрана, а лишь на ма-а-аленькой складной закладочке в правом нижнем углу, паре-тройке интуитивных пассов мышкой и нескольких "горячих клавишах".

Все дороги ведут в... (рассказывает осел)

  Надо сказать что наш мир, королевство Эб, очень красив. Тут мягкие закаты чередуются с подвесными мостами через пропасти, снега покрывают гигантские горы, леса прячут заброшенные руины и тайные склепы. Некоторые несознательные, так любящие возводить напраслину по любому поводу, говорят что Эб - всего лишь растянувшийся на многие тысячи миль коридор. Не знаю, что и сказать... Не видел я этого коридора, если честно. Нет, в шахтах там, склепах и прочих подземных коммуникациях без коридоров, конечно, не обходится. Но чтоб весь Эб?

Нет, наш Эб отнюдь не какой-то там "коридор", а огромное королевство, идти по которому можно несколько суток. Ты пойдешь через густые сосновые (еловые?) леса невидимыми тропками, свернешь на мощеные кирпичом городские дороги, заглянешь в его города, большие и маленькие, побегаешь по потрескавшемся плитам давно заброшенных крепостей времен Империи и попытаешься отыскать нужную комнату среди десятка других, спускаясь туда-сюда на диковинных лифтах. Север встретит тебя ледяными пещерами и запахнувшимся в молочного цвета туман непролазным буреломом. А еще в Эбе есть болота, тайные подземные ходы, шахты, полные необычных приспособлений и, разумеется, гордость державы - Замок Эб...

С другой стороны иноземцев с их "коридором" можно понять: ведь откуда ни начни они свое путешествие, все равно, все дороги ведут в столицу и заплутать даже при невероятном желании невозможно.

Свара

Основная сила Diablo и слабость его клонов в режиме многопользовательской игры. Если верховный главнокомандующий жанра чувствует себя отлично и при игре в одиночку, и в бескрайнем мире разветвленной сети выделенных серверов, то его эпигоны при нашествии геймеров обычно скуксиваются на раз.

Детище Криса Тейлора застраховано от забвения практически со стопроцентной гарантией. Пройдя мир Эба насквозь, геймер может взять любого понравившегося героя из своей легендарной партии и вывести его на просторы мультиплеера. Просторы эти, кстати, не ограничиваются повторным прохождением заученного маршрута в одиночку, а дополнены особым, созданным специально для сетевых баталий миром на юго-западных границах бывшей Империи. Утрайн (Utraean Peninsula, мир мультипллера) не только раза в два больше стандартного Эба, но и позволяет дополнительно настроить уровень сложности игры. На бескомпромиссном "Elite" комиссия не пропустит коротышек, ниже восемьдесят третьего уровня.

Герои (рассказывает осел)

Господи, а как нас уважали! Это что-то. Если в Глацерне керШу еще приходилось иногда слышать за спиной "это тот самый бешенный фермер, очистивший от Крага глиттердельвскую шахту, то после освобождения Мерика (Merik, Grand Mage) только самые отъявленные смельчаки отваживались бросить нам вслед косой взгляд.

Впрочем, где их взять - смельчаков, если самые передовые люди Королевства собрались именно под знаменами керШа?

Эх, какие все-таки были странствия! Какие открытия! Какие приключения и какие враги! Мы рвали на части целые бандитские таборы, убивали не глядя драконов, боролись ни на жизнь, а на смерть с техногенными кошмарами гоблинского инженерного прогресса и гоняли бамбуковыми палками недорезанных шаманов... Мы же, кстати, освободили от древнего рабства целый народ. Други должны нам после этого копыта мыть и дать клятву о бесплатной пожизненной подковке!

Ну и, разумеется, финальный аккорд - спасение царственной семьи и уничтожение самого...

...ой, заболтался я тут с вами. А керШ, кажется, опять куда-то собрался...

Элита

Если вы еще помните, в начале я говорил кое-что о "девелоперах младших классов". Рассудив несколько превратно, это можно трактовать, как "наезд" на компанию Gas Powered Games и на Тейлора. Неправильно. Фраза звучала так: "Dungeon Siege - это идеально верное выполнение домашнего задания "как сделать клон Diablo, ни в коем случае не копируя его", находящееся на предпоследней странице учебника по долгостроительству для девелоперов младших классов", значила на деле следующее:

На предпоследней странице, по доброму обычаю российского образования, даются правильные ответы на все примеры, задачи и упражнения книги. Вписывают их туда, как вы понимаете, отнюдь не ученики, а сами составители учебника. Так вот, Крис Тейлор вполне дозрел до того, чтобы с полном правом писать учебники и давать напутственные рекомендации своим молодым коллегам. Заслужил.

Наша оценка
Графика 4+
Звук и музыка: 4
Управление/Дизайн: 5+
Cюжет: 4
Игровой интерес: 4+
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не помешает

Ссылки:

Другие мнения:

"...Нумерация уровней и классовая принадлежность героя в DS все-таки есть. Уровень вычисляется исходя из значений статистики, а вот класс - штука весьма эфемерная, нередко меняется едва ли не по три раза на дню. Если сегодня вы рубили врагов в хачапури колюще-режущими инструментами, а назавтра приметесь изучать таинства боевой магии, не удивляйтесь, когда ваш герой из "Soldier" мутирует в "Mercenary" или "Freelance". Здесь подобное явление - норма жизни...", -- о нелегком пути поисков геройской ориентации рассказывает, как всегда с большим чувством, рецензент сайта Absolute Games Nomad.

"...Заботясь о благополучии игрока, .





Оригинал материала: https://3dnews.ru/183335