Оригинал материала: https://3dnews.ru/183338

Демиурги (Etherlords)

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов

Эпиграф:
В одно окно смотрели двое.
Один увидел дождь и грязь,
Другой - листвы зеленой вязь,
Весну и небо голубое.
В ОДНО окно смотрели двое...
(из книг Н.И. Козлова)

Жанр: Пошаговая стратегия
Издатель:
Разработчик: Nival Interactive
Требуется: PII-300, 64Mb RAM, 3D, 1,4Gb HDD
Рекомендуется: PIII-500Mhz+, 196Mb+ RAM, 3D with 32Mb+ RAM (GeForce+)
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сайты по игре: www.etherlods.com, www.etherlords.ru, www.demiurgi.ru
Смешно сказать, но писать обзоры на проекты, подобные "Демиургам" весьма непросто. Критиковать? При тщательном и взвешенном рассмотрении вопроса с ужасом понимаешь, что критиковать не за что. Хвалить? Хвалить, конечно, есть за что... Однако большинство не примет, не преминув, при случае, тыкнуть в глаза известной всем "журналистской неподкупностью" и "близостью наших разработчиков к..." Хуже всего, разумеется, оставшись беспристрастным, "объективно" перечислять по списку все необходимые нюансы, стараясь ни в коей мере не пустить своего отношения к игре в выдаваемый текст. Позиция бездушного принтера, а не живого человека...

Дорогая красота

Если какому автору придет на ум восторгаться новым творением Nival'а, он, беспременно, начнет с живописного расписывания графических красот и вершин анимации. Сначала опишет сочные цвета стратегической карты (в 32-ухбитном цвете), холмы, леса и, в обязательном порядке, птиц. Тех самых птиц, которые просто так - для пущей красоты и атмосферы - летают над землей. Потом автор примется за рассказ об игровых существах: их уникальном стиле для каждой из четырех рас, чрезвычайной гармоничности, высочайшей детализации и умопомрачительной анимации. Тут он, разумеется, не забудет привести парочку примеров: закручивание гаек Синтетами или игрища с холодным оружием Хаотами. Рядом можно вспомнить, как герой Виталов, бывало, что-то ищет у себя под ногами...

Другой же автор, чьи ночные бдения за игрой окрашены не в столь оранжево-розовые цвета однозначного оптимизма, напишет в своем обзоре совершенно иное. Он, конечно, упомянет, сочные цвета стратегической карты, но, при этом, не забудет непрозрачно намекнуть, что 32-ухбитный цвет страшно не любит 3D-ускорители от ныне покойной 3dfx Interactive, а чтобы повернуть карту без нервотрепки вам неплохо бы обзавестись ныне дешевой памятью (мегабайт 300-350 хватит) и каким-нибудь завалящимся GeForce2 (хотя бы и MX). Еще этот уважаемый мастер гусиного пера и клавиатуры назовет тот или другой процессор с частотой 600 и более мегагерц и полтора гигабайта свободного пространства на "винчестере" (плюс до пятисот мегабайт для файла подкачки). Он не будет расписывать анимацию и уникальный стиль креатур. Нет; мастер слога лучше расскажет, что всяческие телодвижения и прочая популярная приманка недостойна быть в серьезной стратегической игре. Ибо мешает думать и, опять же, требует дополнительных ресурсов от железа...

В поисках объективности, мы, разумеется, можем сложить отрывки двух авторов воедино. Но. Добьемся ли мы желаемого? Маловероятно: лишь увидев игру в действительности, каждый решит, какой из авторов ему ближе.

Terra Nostra ("Земля Любви", - русс., мыльнооперн.)

Описав графику, наши друзья-литераторы примутся за геймплей. Тут из благодушного препирательства по незначительным мелочам их спор превратится в настоящую схватку жизненных взглядов и установок...

Так, пан-оптимист, анализируя стратегическую составляющую игры (ту самую, где герои передвигаются по карте, изничтожая друг друга и прочих монстров, и собирают в необъятные закрома родины все, что плохо лежит), не сможет обойти скользкую тему...некоторой похожести процесса эксплорации на незабвенную Heroes of Might and Magic. Шахты, монстры, защищающие шахты, бесхозные ресурсы, монстры, защищающие бесхозные ресурсы, артефакты, монстры, защищающие артефакты, стратегически важные точки карты (например, узкие проходы в горах, форты), монстры, защищающие... Все-таки, в этом есть небольшое deja vu. А вот господин-скептик, не только радостно отметит столь вызывающую корреляцию, но и от души пройдется по этому благодатному поводу. По-ленински хитро сощурив глаза, он, вспомнив "Героев", закончит первый абзац модным мотто "недотягивает": где конкретно "недотягивают" "Демиурги" будет сказано ниже.

Ниже текст в основном будет напирать на отсутствие некой "атмосферы" от благоприобретения новых шахт и построек, коя, без сомнения, просто-таки сочилась из монитора в "Героях". Еще будет сказано об общей скуке процесса разведывания новых территорий, его чрезвычайной "задизайненности" (термин означает ощущения трамвая, идущего по строго проложенным рельсам) и, разумеется, "странному" режиму передвижения героев. Дело в том, что герои в "Демиургах" могут совершить не более одного действия за ход, в то время как их товарищи в большинстве пошаговых стратегий за тот же "ход" без труда подбирают ресурсы, захватывают шахты и возвращаются с добычей в замок...

Подводя альтернативно-объективный итог этой части, человек же беспристрастный откроет для себя следующее... Разумеется, сравнения с HoMM игре не избежать. И это страшно плохо: как измерительный прибор для стратегического режима "Демиургов", "Герои" катастрофически не подходят. Поскольку, действительно, вылезают на свет странные передвижения героев, проблемы с некой "аурой скитаний" ("героической", безусловно). Кроме того, правдой окажется и некоторая "оторванность" стратегической составляющей игры от тактики - символ рельсов и идущего по ним трамвая, при всей порочности, не лишен права на жизнь.

Однако, принимая стратегию в "Демиургах" как нечто законченное и оригинальное, все встает на свои места. Странный режим "передвижения"? Зато позволяет серьезней относиться к планированию. Нет "ауры"? Так ведь освоенные земли - совсем не личный феод героев, а некий материальный базис для их магических экзерсисов. Торжество дизайна? Зато это отлично передает дух "пути", некого "сияющего Дао" побед и поражений, через горнило которых проходит геймер. От боя к бою превращаясь из заезжего гастролера в того, кем ему и положено быть - Белого Лорда.

Белый квадрат

И вот мы добрались до ядра, сути игры. Тактические поединки. Вещь в концепции "Демиургов" не просто идееобразующая, а ключевая, магистральная. Не будет преувеличением сказать, что именно дуэли героев (или героя и монстров) - это, собственно, и есть "Демиурги".

В этой главе, да будет мне позволено это сделать читателями, мы оставим образы двух рецензентов. Хочется, знаете ли, все же вставить небольшую толику собственных наблюдений и ощущений...

Итак, вкратце обрисуем подоплеку противостояния. Негде в мироздании лежит страна Белого Эфира - волшебной субстанции, дающей жизнь всей магии. Нет во Вселенной ничего чище и могущественнее Белого эфира и нет ничего... более недолговечного. Едва открывшись, его каналы тут же распадаются на составные части: зеленый, синий, красный и черный эфир.

Зеленый эфир - эфир жизни - породил использующих его силу Виталов, в чьем подчинении находятся различные лесные существа и деревья. Синий эфир - эфир движения к знанию - его используют Кинеты. Кинеты могут вызывать самых разных существ, начиная от хищных птиц, авиаков, до самого дракона. Красный эфир - это эфир хаоса - его слуги, Хаоты, олицетворяют разрушительные силы природы. Герои Хаотов могут призывать волков, орков, кобольдов, людоедов, летучих мышей... Наконец, черный эфир - могущество смерти. Никто из живущих не может использовать его силу. Лишь Синтеты - существа из плоти и металла, этакие фантазии на тему лемовской "Суммы технологий" приспособились к нему. Все их креатуры - биороботы.

Но хоть использование Белого эфира в чистом, первозданном виде - всего лишь мечта - каждому Лорду хочется, победив всех, стать, наконец, Белым Лордом. Всесильнейшим существом мироздания. И разгорается война. Силы добра (Виталы, Кинеты) против созданий тьмы (Хаоты, Синтеты). Остаться должен только один.

Вот такая, как вы видите, сюжетная оболочка. Не хуже чем. Внутри же, я повторюсь, твердое и отполированное ядро из тактических битв...

Единство и борьба

Безболезненных решений не бывает даже у многоуровневого героя. Привыкнув в HoMM асфальтировать врагов и любых монстров своим Варваром (Barbarian) с армией Черных Драконов (Black Dragon), геймер с ужасом понимает, что его Витал седьмого уровня отличается от себя самого в ранней молодости только тем, что его теперь дольше убивают. И все! В "Демиургах" нельзя набрать многотысячную армию существ, которой, как огромной шипастой дубиной, всех раскидывать сможет даже новорожденный герой. Тут все строже и прозаичнее: пятнадцать ячеек под заклинания своей расы, восемь посадочных мест для креатур в бою и... бесконечные раздумья для создания той единственно-убойной, уникальной комбинации. Уникальной - без натяжек: смена бесконечных "примитивов" на "взрослые" заклинания и руны не может происходить без анализа специализации, набора навыков и уровня героя - читай "притока эфира за ход".

Хорошо отлаженная колода напоминает кубик чешского инженера Рубика в его конечной стадии сборки: яркий, красивый, с упорядоченными цветами на гранях. Правда, только собравший его человек знает, сколько нервов и времени вложено в эту красоту.

Но даже, казалось бы, приблизившись к идеалу, составив "почти универсальную" книгу, герой, выйдя на арену для сражений (о, какие тут арены! Им, безо всякого сомненья, пан-оптимист посвятил бы не один абзац в главке про графику) наталкивается на это несчастное "почти"...

Оно - в случайном выпадении заклинаний каждую фазу атаки. Вы можете быть гением и вообще - очень хорошим парнем - но если вам три раза подряд выпадает совершенно ненужное заклинание, а противнику наоборот - три раза самое нужное и убойное, вы ляжете.

Увеличение вероятности выпадения любимчика (или заклинания-фаворита) - это тоже палка о двух концах. Да, вы застрахуете себя. И что? Те пятнадцать ячеек книги заклинаний, к сожалению, не резиновые. И закладывая копии, вам, волей-неволей, приходится отказываться от многих не менее необходимых вещей.

Как вы видите, система проста и логична: есть вы, есть враг, есть книга заклинаний. Герой, при всем моем уважении, не более чем набор бонусов и прочности связки. Он, по сути, эфемерен и немощен: то ли зритель, то ли специфическое, дополнительное заклинание.

Таким образом развеиваются претензии иных скептиков относительно принципиальной непереносимости героев из миссии в миссию на протяжении кампаний. "Все приходится начинать с нуля", говорят они. И? Примерно зная, какую книгу он хочет использовать, геймеру не все ли равно, кто ее будет носить. Используя молодого героя как отмычку для приобретения необходимых шахт с ресурсами, лабораторий с заклинаниями и порталов с рунами, он прокачивает его. Прокачав же, новоявленный Лорд просто конвертирует полученные на раннем этапе материальные блага в сборник заклинаний и приступает к крестовому походу за целью очередной миссии.

Скучно? И на этот довод найдется весомый ответ.

Мера всех вещей

Все веселье стратегических игр (да и всех, пожалуй) заключается в волшебном слове "multiplayer". Нет, разумеется, случаются такие проекты, которые никакой многопользовательский режим не спасет. Но в большинстве своем задумка работает верно (почему-то вспоминается хрестоматийный случай с пошаговой стратегией M.A.X. - вещью практически неиграбельной в "сингле" (singleplayer), но безумно интересной для игры с живым противником): наигравшись в кампании и отдельные миссии, найдя все "дырки" AI и с особой жестокостью потыкав в них грязным пальцем, пользователь жаждет самоутверждения среди себе подобных. На этом месте, видимо, мне придется воскресить образы пана-оптимиста и господина-скептика и дать им слово...

Добрый в душе, но желчный снаружи скептик найдет огромную гору причин для критики многопользовательского режима "Демиургов". Во-первых, он "восхитится" его беспрецедентному "разнообразию". Один режим "Дуэли" и все! А где совместные похождения на карте мира? Где борьба за ресурсы и выживание? Где патрулирование подходов к родному замку и постройка фортов в особо нежных местах?

Кроме того, -- выведет на экране красивым подчерком Arial двенадцатого кегля наш обозреватель, -- куда подевался положенный по закону жанру TBS (Turn Based Strategy) режим "Нот Seat"? Где это чудо человеческой мысли, заставляющее всю честную компанию забывать про именинника (Деда Мороза, любимых девушек...) и намертво прилипать к экрану строго по очереди? Ведь незадолго до выхода игры, люди, приближенные к Nival Interactive, клятвенно заверяли, что Hot Seat всенепременно будет! И что?

Что, -- ответит ему пан-оптимист в личном послании по ICQ... Сейчас все подробно расскажу. Но вначале все-таки о дуэлях. Да, "Дуэль" пока единственный способ многопользовательской игры. Причем, только через локальную сеть или по модему. Грустно, конечно. Однако в интернете уже расцвели десятки сайтов и фан-клубов. Люди активно обмениваются опытом, создают новые книги заклинаний, обмениваются ими и комментируют успехи и неудачи. Игра, как это всегда происходит с сильным и интересным проектом, постепенно раскладывается на атомы и вал информации оседает в различных FAQ, описаниях рас и мини-гайдах.

Предсказанной особо преданными товарищами победы тактической части "Демиургов" над Magic the Gathering, разумеется, не произошло (и вряд ли произойдет). Но бесценный опыт этой карточной игры, без всяких сомнений, будет очень кстати. Возможна даже некоторая взаимная диффузия: сильные MtG-игроки заинтересуются "Демиургами" и найдут в ней множество неожиданных граней, а новички, купившие заветные два CD, поиграв, может статься, обратят свой взор в сторону неизвестной им доселе колоды странно разрисованных листков.

Впрочем, вся эта кипучая деятельность - лишь частичная отповедь скептикам. Продолжение ее - в недавно опубликованном документе от Nival Interactive. Вот он...

График выхода дополнений к игре "Демиурги"

  • Демо-версия игры - вышла Русская, английская, немецкая и французская версии.
  • Патч 1.02 - вышла Русская, английская, немецкая и французская версии.
  • Патч 1.03 - вышла Русская, английская, немецкая и французская версии.
  • Демо-версия №2 - декабрь 2001. Однопользовательская игра на стратегической карте миссии + многопользовательский режим дуэли.
  • Патч 1.04 - декабрь 2001. Русская, английская, немецкая и французская версии.
  • Дуэльный Hot-seat - январь 2002. Многопользовательская игра в дуэльном режиме на одном компьютере.
  • Стратегический многопользовательский режим, бета-версия - январь 2002. Многопользовательский режим на стратегической карте миссии, открытое бета-тестирование.
  • Полный Hot-seat - февраль 2002. Многопользовательская игра в стратегическом и дуэльном режимах на одном компьютере.
  • Выход стратегического многопользовательского режима - февраль 2002. Многопользовательская игра на стратегической карте миссии.
  • Редактор карт - весна 2002. Редактор для создания новых карт и миссий для игры. В подобном свете все становится несколько радужнее, не правда ли? Впрочем, господин-скептик опять бурчит что-то про гримасы капитализма и опасливо держится за кошелек, набитый гонорарами. Но, вот пану-оптимисту почему-то кажется, что это не столь уж и крупная проблема. Если ниваловцы будут выкладывать столь замечательные обновления на официальном сайте игры для свободного скачивания - замечательно. Если они, жалея "безлошадных" пользователей, выпустят дополнительных CD - тоже неплохо. Главное - чтобы все это развивалось и дальше.

Еще...

Напоследок, как всегда, хочется кратко осветить то, что по каким-то причинам (лень и склероз) осталось за пределами основной части обзора.

Так, невозможно не написать о музыке и звуках игры. Музыкальная тема каждой из рас замечательна: энергетичный металл Синтетов, готический рок Кинетов, нечто африканско-якутское Виталов и Хаотов (у Хаотов это звучит более напористо) - все они создают прекрасную атмосферу игры за любую из сторон. Звуки также проработаны отменно. Каждое существо имеет свой "голос" (очень удачно сопоставляющийся с моделью) и, как это бывает при игре в HoMM, в режиме Hot Seat придется выключать колонки - дабы противник по "фонограмме" не смог вычислить лишнего.

Упомянутые вскользь арены для боя тоже имеют право на развернутое описание. Их достаточное количество, они индивидуальны, очень красивы и гармоничны. Не слепя красками, ристалища берут фотореалистичностью: лес, заброшенные склепы, Замок... - все выполнено на высочайшем художественном уровне.

Как, впрочем, все в игре: интерфейс, заставки, меню, иконки заклинаний. Разумеется - модели существ и зданий. Не будучи технологическим прорывом, графический движок от "Проклятых Земель" смог получить второе дыхание благодаря труду художников Nival'а.

Однако, стоп. Есть и небольшие нарекания.

Нет, они не про автокамеру тактического режима, позиционирующуюся иногда не в самом удобном месте - ее можно отключить. Не про запутанность интерфейса и его некоторую неотзывчивость - возможно, это просто мои фантазии и склероз (не могу запомнить обозначения). Они даже не про нестабильность работы на плохо отлаженном железе (завышенные тайминги памяти, использование 133-х мегагерцовой шины при банках PC-100, разгон процессора, чипа видеокарты - все то, что спокойно проглатывается любым иным приложением) - всегда можно все отладить, понизить частоту и просто переставить драйвер. Более всего я раздосадован отсутствием мануала в экономичной, jewel-поставке. По-моему, давно уже стало хорошим тоном выкладывать на диск с игрой файл .pdf. Некоммерческий подход? Возможно...

Наша оценка
Игровой интерес: 8.2
Графика 9.0
Звук и музыка: 9.0
Дизайн: 8.0
Ценность для жанра: 8.0
Сложность: Настраиваемая
Знание английского: Не нужно

P.S.

Я специально не упоминал в обзоре такие расхожие в игровой прессе штампы, как "российский разработчик", "прорыв России на рынок" "наш HoMM- и MtG-киллер". Все пустое: давно уже не считаю компанию Nival достойной прикрываться "отечественной" неприкосновенностью. Негоже это для авторов игр мирового уровня...

Ссылки:

Отзывы:

From: Alexander Anikin <anikin@teledes.ru>
Date: Monday, December 24, 2001, 10:59:00 PM
Subject: Обзор игры "Демиурги"

Здравствуйте, Андрей!

Как поклонник Демиургов, и один из ", я не мог не заинтересоваться Вашей статьей. Статья мне очень понравилась, прежде всего мне понравилось оригинальное решение с "раздвоением личности". Спасибо Вам за этот обзор, это самый объективный обзор игры, который мне приходилось видеть.

Если статья еще может обновляться, то прошу добавить или исправить некоторые вещи:

"восемь посадочных мест для креатур в бою и... " - увы, Вы не совсем правы в этом отношении, "посадочных мест" в игре 10 для каждой стороны.

Есть также еще одно событие, несомненно приятное для поклонников игры, особенно новичков. Мануал игры появился для свободного скачивания на веб-сервере (ftp-сервере) Нивала:

ftp://ftp.nival.com/pub/etherlords/demiurgimanual.zip

С уважением,
Alexander Anikin aka Warper



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183338