Оригинал материала: https://3dnews.ru/183355

Интервью с разработчиками игры "Lethal Dreams"

Автор: Padre

Padre: Приветствую! Прежде всего, хотелось бы попросить вас рассказать о вашей игре, так сказать, в общем - что, как и почему?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Игра разносторонняя, потому что когда из нас просто брызгало во все стороны желанием воплотить и это и то, мы не могли сделать что-то просто линейное, обычное. А как же трудно было сдержать весь поток креативных желаний. Мы еле сдержались оттого, чтобы не вставить в Lethal Dreams боевые шагающие мехи (шутка, но, как известно, в каждой шутке доля шутки). Игра от части ролевая, т.к. мы все любим РПГ, первичный состав команды - хардкорные РПГшники. РПГ помогает сделать игру более живой, помогает сделать живой мир и оживить в нем игрока. Стратегия - отчасти тоже из-за любви к магии, отчасти способ создать более затягивающие, более масштабные магические поединки, чего в хардкорных РПГ часто не хватает. А контрастность игры (во всех отношениях) - это все тот же распирающий поток идей, видений, миражей, грёз...

Padre: Трёхмерный движок, как минимум, может добавить +1 «фичу» к общему списку - активное использование рельефа местности при ведении боёв. Будет ли это использоваться в вашей игре?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Я так понимаю, что “активное использование” подразумевает что-то большее, нежели простое загораживание видимости или перекрытие прохода. Разумеется, что все это присутствует в «Смертельных Грёзах». Дополнительно рельеф может влиять на дальность видимости, но это влияние сильно завязано на интеллект юнитов. В нашей игре мы уделили ему большое внимание. А для того, чтобы AI достойно выглядел на пересеченном рельефе необходимо использовать анализ рельефа, что очень “тяжело” во всех отношениях. Ведь тут не обойтись простым “ползи как можно выше”. Поэтому степень влияния рельефа на игру на данном этапе находится в состоянии тестирования, и нет никаких гарантий, что кроме загораживания видимости и помех проходимости будет что-нибудь еще.

Padre: Как будет реализован контроль союзников? Можно ли будет управлять ими как своим персонажем или они будут действовать самостоятельно?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Союзники в однопользовательском режиме могут быть только при защите домена. И в этом случае хранитель домена решает сам, что ему делать. В Вашей воле его уничтожить.

Padre: Вы рисуете странный, необычный мир, должно быть и локации в нем будут поражать наше воображение. Не могли бы Вы подробней рассказать про те места, в которых нам удастся побывать?
Алексей Алексеев [Project Leader]: То, что он странный и необычный - это точно. В нем много фентезийных и техногенных локаций. Локации возвращаются в далекое прошлое к воинам Илье и Алексею и воплощают славные современные места. Можно побывать в наполненных жизнью диких лесах и созданных древними атлантами садах, в безводных пустынях у Пироманта и на озере слез у Водной Девы. В контрастных областях воплотителя и мрачных обителях умирающего домена.

Станислав Акимушкин [Lead Artist]: Если взглянуть более детально на миры, которые удастся увидеть игроку глазами своего аватара - одного из шести магов - то стоит обратить внимание на то, что весь мир «Смертельных Грёз» - суть лишь осколки. На что могут быть похожи осколки? На осколки. Некоторые блестящие и прозрачные, а может тусклые, с острыми зазубренными краями и, наоборот, почти круглые, кажется даже мягкие на ощупь. Миры Lethal Dreams наполнены мыслью, создавшей их: каждый из них отражает свой участок огромного мира, но преломленный призмой сознания. Сознания хранителя этого мира. И сознания эти, разумы, рассечённые вдоль и поперек безжалостными лезвиями хаоса, не сливаются воедино, они так и существуют, как осколки. И нужно быть осторожным, входя на земли бурлящей вулканической лавы, и быть хладно логичным, входя в Лабиринт, быть расчетливым тактически, ступая по владениям выжившего из ума старого часовщика. Путешествуя, прокладывая свой путь к заветной цели, все эти осколки нужно охватить взглядом и осмыслить, вникнуть в суть не каждого отдельного фрагмента, а попытаться увидеть цельную картину мира. Пусть даже через призму собственного сознания.

Padre: Говоря об RPG составляющей вашей игры, хотелось бы поинтересоваться, как будет проходить развитие персонажа, какие skills будут помогать нашему герою на его пути?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Всего их семь:
Атака определяет количество нанесенных повреждений;
Защита определяет снижение количества нанесенных повреждений, определяет количество повреждений, нанесенных одним ударом, при получении которых юнит исполняет анимацию боли;
Живучесть определяет количество повреждений, которое способно выдержать существо или персонаж;
Скорость определяет скорость перемещения в бою. Одна единица SPD соответствует 0.14 м/с при передвижении;
Умение определяет точность попадания в бою;
Магическая сила определяет количество закачки мана в заклинание в боевом режиме в 1ну секунду, определяет скорость перемещения в глобальном режиме, определяет уровень милиты на принадлежащем домене;
Сопротивляемость определяет снижение эффективности воздействия заклинания на существо или персонажа;
Значения параметров искусственно ограничиваются от 0 до 20 включительно.
Улучшить свои параметры персонаж может за счет очков, которые он получает после победы в боях. Обмен очков опыта на статы не равнозначен - для улучшения стата с 15 на 16 необходимо заплатить больше чем для улучшения с 3 на 4. Дополнительно каждый из параметров имеет свой коэффициент стоимости.

Padre: Хотелось бы попросить вас вкратце рассказать о школах магии, которые будут присутствовать в вашей игре? Мы ведь знаем, что вы там нечто крайне интересное готовите по этому вопросу...
Алексей Алексеев [Project Leader]: Школа Пробуждения - eе заклинания могут создавать различные эффекты путем комбинирования имеющихся заклинаний (как своих, так своих и вражеских). Эвокатор работает с огнем, молниями и т.п.
Школа Воплощения обладает способностью использовать магию противника, поэтому она как бы в любом случае не слабее других школ, но ее применение требует сноровки.
Школа Некромантии больше специализируется на создании юнитов, повреждении и лечении. Мощь юнитов некромантии ослабляется тем, что некромант зависит от места боя. А точнее от того, насколько поле боя “пропитано кровью”.
Школа Порталов может призывать очень эффективные юниты: воинов (меченосцев), а так же магов. Очень сильная сторона «портальщика» в том, что он может блокировать проходы и каст заклинаний. Так же он удобен тем, что его юниты лучше понимают слово “приказ”.
Маг-Трансмутатор может здорово приподнять своих юнитов и опустить юнитов противника. Юниты трансмутатора могут передвигаться по воздуху и воде, трансмутатор может призвать самого сильного подконтрольного юнита - гомункулуса, но за это он платит не только манной, но и своей кровью.
Чаровница может сильно влиять на юнитов противника, останавливать их, оглушать, контролировать. Она может использовать природу юнитов как ловушки. Это сильная школа, но зависит от поля боя.

Padre: Трудно ли было создавать искусственный интеллект для СГ? Сколько уровней сложности будет у игры? Дело в том, что можно сделать врагов слишком "умными" и играть будет трудно или слишком "глупыми", тогда игроку будет скучно. Как найти такую грань?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Нет, уровней сложности пока не предусмотрено, и реально никто не смотрел в эту сторону. Да и на данный момент мне не известны случаи, когда бы тестеры или кто-либо еще жаловался на неподходящую сложность. На мрачность - да, были случаи, но по причине недостаточного ознакомления со «Смертельными Грёзами».

А искать грань? Не знаю. Да и стоит ли? Наш подход к этому вопросу в Lethal Dreams - это дать человеку возможность переиграть игру еще и еще раз, дать ему новую “колоду” заклинаний и там уже пусть ищет эффективные комбинации (которые облегчают игру), или пытается играть какими-то неэффективными, но, возможно, понравившимися методами. К примеру, изуверскими стадами смертных червей.

Padre: Вопрос линейности/нелинейности игр в последнее время поднимается всё чаще и чаще. Что вы можете сказать в этом свете о «Смертельных Грёзах» да и по этому вопросу в целом - так уж ли необходима эта нелинейность?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Я на заявления о нелинейности всегда смотрел косо, а о Lethal Dreams могу сказать, что игрок, конечно же, ограничен, из 60-ти доменов он не может попасть на один домен, пока не захватит один из 3-х других ключевых. А так, направление экспансии от имеющейся территории можете выбирать любое.

Станислав Акимушкин [Lead Artist]: Ничто не дается в играх даром. И линейность, и ее отсутствие каким-то образом сказывается на других игровых аспектах. Сама по себе линейность сюжета не несет как такового "всемирного зла", от которого мы старались откреститься, но, поверьте, любая игра, обладающая хоть какой-то возможностью выбора в плане развития сюжета, интересна уже хотя бы тем, что игрок не чувствует себя просто пешкой в странной игре сценария. К тому же игру с нелинейным сюжетом переигрывать куда интереснее, а это очень важно для Lethal Dreams, потому как игрок вряд ли увидит все заклинания за одну игровую сессию, пощупает все миры и... откроет все секреты.

Padre: Что вы можете рассказать о поддержке вашей игрой новомодных технологических «фич», активно продвигаемых производителями видео-карт?
Станислав Акимушкин [Lead Artist]: Как сказал один человек, "новые видео карты вам дают не для того, чтобы у вас ранее тормозившая старая игра пошла быстрее, а для того, чтобы новые игры тормозили, показывая большее количество эффектов". Понимайте как хотите, но мы не сторонники того, чтобы из-за сверх хитростного bump-mapping'а на кольце, обрамляющем посох главного персонажа, игра просто не шла на доброй половине видео карт. Наш музыкант очень любит передергивать программиста, пишущего графический движок, аргументируя возникновение любой проблемы как "Это все pixel-shader'ы глючат", хотя мы в СГ их не используем. Но это все шутки.

Визуальные эффекты в СГ, если не бОльшая, то, по крайней мере, внушительная часть всей графической базы игры. Занимаясь эффектами заклинаний, мы хотели передать суть каждого заклинания, воплощая это графически. Главной проблемой стояла необычность заклинаний в «Смертельных Грёзах» - это не банальные заклинания, вроде FireBall, знакомые каждому. В некотором смысле, отсутствие привязки к штампам давало свободу действий, хотя, с другой стороны, предоставляло слишком большое поле для фантазии. Может показаться, что эта свобода - как раз то, чего многим не хватает, но... Нам предстояло создать визуальные воплощения идей, которые очень сложно себе представить, не говоря уж о том, чтобы их реализовать.

Для визуализации мы часто использовали системы частиц с различными модификаторами, как гравитация, отражатели и т.н. "моторы". Для реализации некоторых графических эффектов использовались материалы в несколько текстурных проходов с модификацией текстурных координат исходной модели. Очень помогли текстуры с плоским проектированием на ландшафт и динамические источники света. Если говорить в общем, то ничего сверхвыдающегося в технологиях СГ нет, но ведь мы-то с вами прекрасно знаем, что умелое использование современных технологий может давать достойные результаты, и примером тому далеко не один игровой проект, вышедший за последнее время. Старания и труд, перемноженные на рациональное использование внедренных технологий, дало в результате то, что игрок сможет увидеть в нашем проекте.

Padre: Не можем удержаться от следующего вопроса (думаю, по понятным причинам) - ждёте ли Вы Fallout III и, если ждёте, то что именно (прошу простить за игру слов)?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Лично я - да. Мне очень интересно поковырять и изучить игру, предков которой считаю сверх хитом (в которых, надо признать, разработчики добились возможности играть как нравится, а не как говорят). Очень интересно разобрать и изучить. Но, надо признаться, я не играл в первый и только совсем немного во второй, многие же из моих товарищей LD-делов знают фалауты практически наизусть.

Padre: Не лишним будет вопрос, касающийся системных требований вашей игры. Ясное дело, что многие захотят поиграть в «Смертельные Грёзы», а у всех ли получится?
Алексей Алексеев [Project Leader]: Игра при процессоре порядка Pentium 3 600 работает на TNT2. Если есть T&L ускоритель, то процессор можно и меньше. На ОС типа Win 95-98 128 ОЗУ хватает с головой. HDD в настоящее время совсем не видится проблемной статьёй.

Padre: Хотим поблагодарить вас за потраченное время. Теперь остаётся одно - ждать, собственно, саму игру!





Оригинал материала: https://3dnews.ru/183355