Оригинал материала: https://3dnews.ru/184014

"Хроники PC-гейминга" - 4

Стр.1 - Часть I

Сегодняшний выпуск - несколько внеочередной. Совсем еще свежая, наша рубрика постоянно пока еще экспериментирует с обьемом, формой и качеством материала, стремясь найти концепт, максимально приятный и полезный читателю. Сегодня мы собрали в одном блоке не самые последние игры - но те, которые по разным причинам не попали в три предыдущих номера. Без них, однако, видение "общего игрового потока" было бы неполным.

Robocop

Робокоп - это кто-то из старого доброго прошлого. Из тех самых славных времен, когда Арни надирал Хищнику его инопланетную задницу, а Нечто - лишало впечатлительных зрителей сна на целую неделю. Времена меняются, меняются и герои - а былые идолы тем временем переходят в разряд уцененки. Откуда их и выуживают, как в случае данной игры - желающие украсить свои творческие порывы хоть каким-нибудь завалящим брэндом.

Потому что Робокоп - сделанный для Xbox и перенесенный на PC - сделан откровенно плохо. Скорее, не плохо даже - а трагически несовременно, как если бы провалялся где-то в ящике пару лет. Очевидно устаревший движок, простенькие модели и простенькие текстуры, нулевые спецэффекты - все это делает игру попросту смешной по сравнению с современными графически продвинутыми монстрами.


Как ни парадоксально, но именно это ретро-ощущение и выделяет Робокопа из целого ряда ультрасовременных экшнов - похожих друг на друга как две капли воды. Вы погружаетесь как бы в атмосферу старой школы, когда игры не скрывали того, что они именно игры и есть, то есть являют собой попытки создать условную реальность, а не смоделировать настоящую. А элементы дизайна, укрепляющие связь с фильмом и героем прототипом - опускающийся на глаза прибор для зуминга, система "захвата в рамки" потенциальных целей - умиляют игрока и несказанно добавляют игре атмосферы. И мотивируют повспоминать - а была ли у оригинального героя возможность видеть врагов сквозь стены, как в игре?

Итого - игра совсем не для каждого. "Неторопливый шутер", объединяющий исследование уровней с расстрелом из "автоматического чудо-пистолета" множества "одноразовых" врагов - совсем не то, что нравится всем, при условии, что графика не завораживает. Мы не рекомендовали бы приобретать игру, если только вы не любитель раннего периода PC-гейминга..

Breath of Fire IV

Японские ролевые игры - жанр очень уважаемый. Более того - именно его представители в последнее время являются наиболее красочными и "визуально волшебными" играми в мире. Увы, только - в мире приставок, а если быть еще более точным - в мире Playstation 2 и Nintendo Gamecube, ведь одна из серьезнейших проблем Xbox как раз и состоит в том, что Microsoft не удалось наладить отношения с крупнейшими японскими производителями игр. Однако, японские RPG - или JRPG, как их еще называют - начинают понемногу осваивать и мир PC. И пусть мы вряд ли увидим на наших мониторах Final Fantasy X - лицезреть великолепную Grandia II желающие могут уже давно, ну а Конами так и вообще поставила портирование своих игр (не совсем ролевых, правда) на поток.


И что же предложит нам сегодня Capcom, с опозданием относительно Grandia II почти на год? Наверное, порт распоследней PS2-версии? А вот и не угадали - она нам предложит всего-то BoF IV, выходившую еще под первую Playstation. Это значит - невероятно устаревшая графика (как будто сошедшая с экранчика какок-го нить современного портативного Gameboy Advance). Графика, где старое рисованное наследие только-только начало заигрывать с использованием трехмерных элементов. Персонажи-спрайты с более чем условной мимикой и анимацией. Простейшие, на картинках, спецэффекты. Жутко примитивные технически трехмерные сюжетные сценки. Короче, ребеночек не жилец.


Но вот если кому-то достанет фантазии домыслить все, что необходимо, и окунуться-таки как следует в игровой мир - он откроет для себя волшебство, надежно скрытое внешней невзрачностью Почувствует вдруг, насколько персонажи - живые, и как много эмоций могут они передать своими немудреными средствами. Увидит, насколько все-таки артистично сделаны сцены, несмотря на всю скудость используемых приемов. Будет увлечен плавным течением великолепного сюжета и выверенностью диалогов. Поймет, что пошаговые битвы в "рисованной атмосфере" - не такая уж и плохая штука. Что игра - в свое время - была дивно как хороша. Что немудреная схема "сражайся-исследуй-общайся" в такой вот интерпретации - продержит его в состоянии "а-что-же-там-будет-дальше" еще много и много часов. Славной фишкой игры, над которой мы немало улыбались - является встроенная (и весьма нетривиальная) "виртуальная рыбалка", являющаяся немаловажным компонентом игры

Резюмируя: после чудес Newerwinter Nights и Morrowind (или там Final Fantasy X) - любоваться в BoF IV не на что. Но если из тех немногих, что способны простить игре допотопность - получите массу удовольствия, массу. Или если вы поклонник JRPG, не располагающий даже первой PS (фантастическое предположение)

Sallambo

Квесты, или бродилки, или adventure games - одно время чуть ли не доминировавшие в качестве игрового жанра - ныне пребывают в скромной летаргии субжанра "только для избранных", лишь изредка радуя общественность жемчужинками, способными заинтересовать "широкие массы". Кроме того, относительная простота их изготовления (некогда было с точностью да наоборот) - способствует тому, что квесты ныне делают кому не лень, переполняя потоком откровенного хлама даже и такую крохотную нишу.


Поэтому хорошие квесты (за исключением вышеупомянутых жемчужин)- требуется искать в большой куче. Sallambo - это как раз то, что было отыскано и может быть рекомендовано к применению. Технологически - ничего особенного, довольно привычная схема с неанимированным (скачкообразным) перемещением героя (вид от первого лица) между соседними "локациями", в каждой из которых он может осматриваться на 360 градусов, причем не просто в "картинке-шаре", а в анимированной. "Хорошесть" заключается в двух моментах (не считая довольно симпатичного сценария) - во-первых, действие происходит в мире фэнтэзи. Во-вторых, этот мир создан при участии и под руководством Филиппа Друилле - совершенно замечательного французского художника и автора комиксов. Чья неудержимая фантазия и несомненный мрачный стиль сообщают происходящему редкостно особенную атмосферу. Кстати, многие уже могли ознакомиться с некоторыми проявлениями его фантазии в приключенческой игре Ring II, не так давно выходившей на PC. Когда талантливый человек придумывает нечто он начала и до конца и имеет возможность это воплотить - выходит обычно славно, как и в этот раз.

В итоге - рекомендуется даже не столько любителям приключенческого жанра, сколько ценителям настоящего dark fantasy art. Потому что удовольствие получат и те, и те, но вторые - существенно больше, даже несмотря на то, что им придется раскошелиться, ведь игра - двухдисковая.

Medieval Total War: Viking Invasion

Medieval: Total War, являясь прямым наследником совсем уж малоизвстного Shogun: Total War - очень необычная и в силу того не слишком-то популярная стратегия реального времени. И в то же время восхитительная - отчего и хочется воспользоваться выходом дополнения к ней, как поводом немного за нее попропагандировать. К тому же, согласитесь, к барахлу дополнений не выпускают :) к барахлу делают сиквелы :) Основная изюминка игры - очень и очень доброкачественный симулятор средневекового сражения. Симулятор в том смысле, что авторы не пытаются создать "условную" игру "по мотивам" - они замахиваются симулировать в компьютерной форме процессы, происходящее в реальной жизни. И надо сказать, хотя мы не были, конечно, никогда в настоящей средневековой битве, что на наш профанический взгляд им это прекрасно удается. Или, по крайней мере, удается много лучше, чем кому бы то ни было еще. Многосотенные армии, разбитые на отряды по несколько десятков человек, огромные замки и осадные машины. Все эти сложные построения, фланговые маневры, засады и стремительные кавалерийские наскоки. Фронт-тыл-резерв и все такое :) Все как в учебнике истории. И в то же время как в голливудском кино - потому что графика не подкачала, насколько только это возможно требовать от графики, которой приходится обрабатывать целые тучи пусть и крохотных, да обьектов. Внешняя зрелищность происходящего накладывается на возможность использования опыта реальной жизни - ведь стреляющие с высоты лучники имеют преимущество над стоящими на равнине, засевшие в густом лесу незаметны для "проходящих мимо", а фатальное падение морали солдат, увидевших после изнурительного марша гибель своего командира - по-человечески очень просто понять. И при всем множестве факторов, которые нужно принимать во внимание - игра чертовски интуитивна, и весьма проста в освоении, тем более что имеется подробная обучалка. Из хитов прошлого, кстати, MTW прекрасно ассоциируется с Warhammer Dark Omen - только "всего стало больше", и действие перенеслось из "фэнтэзийных иллюзий" в "иллюзии исторические".


Неудивительно, таким образом, что для многих западных геймеров Medieval Total War стал определенным эталоном мультиплейерной дуэли - честной, гибкой, правдоподобной и красивой. Есть возможность потренироваться в искусстве боя с компьютерным противником Есть и однопользовательский "кампанейский" режим. Задумывалось, что игрок, ведя несложные военно-дипломатически-экономические действия в пошаговом режиме на стратегической карте - будет решать военные конфликты в симуляторе схватки. На практике вышло так, что пришлось добавить возможность автоматического расчета битвы (иначе пришлось бы на каждый мелкий конфликт с предрешенным исходом тратить по полчаса) - что привело к тому, что прибегать к помощи "поединка вручную" стало осмысленным только игрокам, которые командуют войсками лучше "компьютерного полководца" (а до этого момента среднему геймеру - пыхтеть и пыхтеть). Несмотря на такую вот досадную заминку - стратегический режим представляет собой любопытную игру и сам по себе.


Что же несет дополнение базовой игре (если у вас однодисковый вариант дополнения, то это означает, что вам нужна оригинальная игра, ибо оно ставится "поверх" - и важно еще не перепутать "производителей-локализаторов")? Оно несколько отодвигает время в глубь истории, заменяя пушки на котлы с кипящим маслом. Несколько преобразует основную кампанию, давая рад новых возможностей, которым порадуются только специалисты. И - позволяет командовать новыми нациями - вот, нацией Викингов, например (очень любопытные товарищи, почти безлошадные), или, тоже например, нацией Саксов :)

Резюмируя - если вы в состоянии полюбить подобную игру, очень рекомендуем вам попытаться сделать это. Столь самобытных и правильно сделанных вещей - сегодня совсем не много.

Стр.2 - Часть II

Vietcong

Последнее время принесло некоторую толкотню на площадку, по которой ранее довольно-таки одиноко слонялись всевозможные "реалистические шутеры", "тактические шутеры", "стелс-шутеры", "боевые симуляторы" и так далее. Приходится расползаться - осваивать, так сказать, соседние жанры, делать реверансы в сторону модных сюжетов. Будучи более конкретными: Вьетконг, новое творение команды, подарившей миру Мафию (конкурент и чуть ли не клон знаменитого GTA3), обратился к уже популярной (Line of Sight: Vietnam, Platoon), но еще не заезженной теме войны во Вьетнаме, превратив попутно, как в пресловутой Мафии, игровой процесс в единую story. Боевые эпизоды обьединены здесь в один поток с сюжетными, кои оснащены значительной свободой действий.


О плохом. Фактически единственное, что портит игру - отвратительное графическое решение. Синтез природной среды, - который был уже не раз успешно воплощен (тот же Ghost Recon, тот же LOS: Vietnam), движок Вьетконга безнадежно проваливает. То ли от желания решить все "в лоб", без трюков обсчитав всю сцену, то ли по некомпетентности дизайнеров, то ли от нехватки времени - а только картинки геймер видит перед собой тошнотворные. И вроде все как надо, и дешевкой не выглядит - а только не складывается это нагромождение многогранников в достоверную картинку джунглей, хоть тресни. А уж сценки "мы на джипе едем по дороге" и "вертолет пролетает над живописными горами Вьетнама" и вовсе вырождаются в издевательство: в первом случае в вид максимального приближения какой-то трехмерной стратегии, а во втором - в таскание модельки над фотографией. При всем при этом - прикиньте - игра имеет наглость быть жутко требовательной - так, на Celeron-900 играть практически невозможно.


О хорошем. Очень славный дизайн миссий и просто великолепный AI как своих, так и врагов создают классное ощущение присутствия. Временами кажется, что не играешь в игру, а действительно сражаешься на реальной войне. AI не только прекрасно моделирует поведение солдат - он еще и способен к коллективным действиям. Так, вполне реальна ситуация, когда два вьетконговца прижмут вас к укрытию плотным огнем, а третий сделает вылазку и вас там пристрелит. Реалистично все - от ношения только одного крупного ствола (можно забрать оружие с трупа) и ограниченного лечения (каждое применение медпакета отгрызает чутка у максимума вашего здоровья), до буквально физического нежелания получить входящую пулю - выработке павловского рефлекса способствует жуткий крик боли (соседи могут вызвать милицию) и глухое угнетающее "сердцебиение". Реалистичность, с которой оружие "ощущается в руках" - вне конкуренции, сравнимо разве что с Американской Армией. Перечислять "приятные мелочи" - никакой бумаги не хватит.


Увы - режим мультиплейера в игре предоставляет лишь довольно стандартный набор командных соревнований. Неоценимой бы в данном случае возможности кооперативного прохождения миссий - не предусмотрено. Хорошо хоть можно потренироваться против ботов, "заказав" себе боевую арену, какую душа пожелает (дополнительные кусочки этого конструктора вы находите, проходя основную кампанию).

Резюмируя - игра буквально олицетворяет собой выбор между внутренним содержимым и внешним блеском. Любителям первого - рекомендуется настоятельно. Те, кто не может обойтись без второго - гарантированно мимо.

Герои Городских Дорог (Matchbox: Cross Town Heroes)

Для кого делают компьютерные игры? Сначала считалось - для взрослых. Потом - что больше, в общем-то, для детей. Теперь - снова что для взрослых. Сегодня все поголовно сидят на супер-дупер трехмерных ускорителях, на дико мощных 3d-приставках, и так увлечены выжиманием из всего этого всех соков, что о бедных детях, с их желанием приобщиться к чему-то простенькому, мультяшному как будто бы и позабыли.


В некотором роде на эту забытую нишу и нацелены Герои - правда, небескорыстно, ведь в игре ребенок управляете модельками автомобилей от известной компании Matchbox, а значит, ему, скорее всего, захочется их купить. Игра сделана просто отлично, с приятнейшими мультиками - но самое главное, в нее может играть ребенок уже трех с половиной-четырех лет, настолько она проста по концепции. А таких игр совсем мало - потому что какой-нибудь классический платформер типа Алладина такому малышу еще просто не по зубам. Ездить по городу потихоньку, собирать пропавших щенков и разбежавшихся обезьян - чем на радость?


Итого: для малышей покупать в обязательном порядке. Если вы, конечно, собираетесь вообще приобщать их к играм и если не боитесь подсесть на бесконечное участие в судьбах пингвинов - потому что вас, конечно, юные игроки будут на это напрягать.

ТOCA Pro Race Driver

Автомобильные игры, как известно, бывают двух основных категорий - "дави на газ и радуйся жизни" (расшвыривая толчками конкурентов и проходя повороты как по маслу) и "для тех, кто умеет" (где надо по крайней мере иногда нажимать на тормоз, а еще лучше бы уметь оптимальные траектории прохождения виражей и знать отличительные особенности сочетаний разных покрышек, покрытий и погод). За игру первого типа может сесть и поехать каждый (типичный представитель - Need for Speed), а вот за игру второго типа (вроде Grand Prix) … либо сядет, да далеко не уедет, либо уедет, но удовольствия не получит.


В Pro Race Driver можно получить немалое удовольствие, даже сев впервые за "виртуальную баранку". Этому способствует и шикарный внешний вид автомобилей, и дивная физика игры, и просто фантастическая модель повреждений (бьются все стекла, отрываются и волочатся бамперы, отваливаются двери), и даже … кампания-сюжет, в лучшем духе моды рассказывающая о приключениях молодого водителя с непростым прошлым, начинающего свой путь к вершине славы в новой "конюшне". Увы - через некоторое время начинаешь понимать, что для нормальной игры следовало бы стать хотя бы в некоторой степени профи. Этому можно научиться средствами игры, другой вопрос - готовы ли вы этому учиться (имейте в виду прекрасные сетевые возможности проекта)? А вот если вы знаток данного вида спорта - порадуетесь и "реальным" трекам, и "реальным" соревнованиям, и "реальным" машинам. Которые можно, как положено, детально настраивать перед гонкой.

Резюмируя - бывалым компьютерным водителям брать непременно. Новичкам - или побаловаться несколько часов и бросить, либо быть готовым учиться :)

Дополнительные материалы:

"Хроники PC-гейминга"
"Хроники PC-гейминга" - 2
"Хроники PC-гейминга" - 3



Оригинал материала: https://3dnews.ru/184014