Что же - волна всевозможных продолжений, расширений и дополнений, начавшаяся в прошлом выпуске дополнительными кампаниями к Warcraft III и Neverwinter Nights - продолжает захлестывать отечественные прилавки. И это придется пережить. Тем более, не так уж это и плохо - расширения славных игр, хотя писать о них не так уж и интересно. Что же - с них и начнем.
Если вы никогда не слышали о Combat Mission: Barbarossa to Berlin, которую Computer Gaming World назвал, между прочим, wargame-ом года - то это очень зря, потому что игра во многих отношениях знаменательная. Сами разработчики скромно заявляют на своем сайте, что их игровая серия сделала для военного гейминга примерно то же самое, что для реальной войны … изобретение танка, ни больше ни меньше. Конечно, скромность тут уж зашкаливает, но доля истины в их словах есть. Вот, например, вас когда-нибудь обманывали маркетологи, продвигающие нечто наподобие Блицкрига или Противостояния - красивыми словами о "реалистичности", "аутентичности", "все как взаправду"? Наверняка. Но только поиграв в Combat Mission понимаешь, где она на самом деле - эта реалистичность, а где она и рядом не лежала. Потому что CM - великолепный, даже потрясающий симулятор боя времен второй мировой войны. Сумевший помирить детальность и достоверность, пошаговость с реал-таймом, захватывающий мультиплейер с однопользовательским интересом. И еще умудрился при этом быть весьма привлекательным внешне - конечно, если достоверная панорама поля битвы вам важнее подсчета пикселей в текстурах моделек игрушечных танчиков.
CM применил достаточно революционную систему игровой механики - при которой каждая из сражающихся сторон (будь то люди или компьютерные интеллекты) в командном раунде отдает приказы всем своим подразделениям, а затем наслаждается наблюдением минуты реального времени боя, просчитанного игрой (вмешаться в происходящее на этом раунде невозможно). Причем эту минуту можно ускорять и перематывать, пересматривать с разных точек под разными углами - собирая максимум информации для анализа. Здесь и обилие деталей и множество учтенных факторов, но поскольку все они не выдуманы, а взяты из реальной жизни - то в голове укладываются прекрасно. Казалось бы - играй не хочу.
Но! Все эти красивые слова сказаны о ВТОРОЙ игре серии Command Mission, о Barbarossa to Berlin. А тот диск, о котором идет речь в нынешнем обзоре - вовсе не ТРЕТЬЯ очень ожидаемая игра (та называется Africa Korps, и выйдет навряд ли ранее конца года), а ПЕРВАЯ, та что была предшественницей BtB. Просто компания-разработчик, почувствовав, что нечаянно создала шедевр - перешла от прямых продаж с сайта к более традиционному паблишингу (через европейцев из CDV), а по сему случаю выпустила не только культовую вторую игру, но заодно и первую, не пропадать же добру. Ну а наши издатели с пылу с жару эту инициативу подхватили (надеясь, возможно, как раз на тот фактор, от которого мы пытаемся предостеречь).
Сказанное означает - что диск нужен вам, только если вы ОЧЕНЬ серьезный фанат Barbarossa to Berlin. То есть настолько фанат, что готовы смириться и с куда более простой графикой, и с несколько более простым движком - лишь бы только пройти еще пару десятков желанных миссий. Если же вам просто игра понравилась - лучше подождать африканцев - оверлорд вас скорее разочарует. Если же вы никогда не видели Combat Mission вообще - найдите себе барбароссу (что вполне еще реально сейчас), и это очень настоятельная рекомендация :)
Именно так правильно называется эта игра, хотя на большинстве наших компактов вы увидите нечто вроде Morrowind: Bloodmoon. Нам так и вообще повезло заполучить один компакт, на котором был и Morrowind, и Tribunal (это второе дополнение), и Bloodmoon - все инсталлируется оптом. Очень хочется надеяться, что большинство читателей испытало на своей, так сказать, шкуре очарование Morrowind - потому что рассказать о нем в трех словах невозможно, ведь это наиболее серьезный на сегодня (конкурировать могут разве что Готики, да еще онлайн-РПГ) "эмулятор фэнтэзи-мира вместо реального". То есть игра, которая стремится не создать искусственный условный мир, а сформировать виртуальную иллюзию настоящего. Только VR-шлема не хватает. Тот не фанат ролевиков, кто не жил в Morrowind, таком же флагмане своего поджанра, как Newerwinter Nights - флагман своего.
Ключевым фактором игры является, конечно, свобода действий игрока - можно все, что не запрещено, а авторы свою задачу видят в том, чтобы можно было как можно больше. Рады вам сообщить, что Бладмун отвернулся от неправильной схемы Трибунала (который был, по совести, отдельно взятым городом с довольно-таки линейной системой прохождения сюжета) - и осуществился в виде отдельно взятого большого (где-нибудь 1/6 оригинальной игры) острова, в духе изначальной игры полностью доступного к самостоятельным исследованиям. Остров набит новыми существами и персонажами, а также обладает весьма оригинальными горно-арктическими ландшафтами, сопровожденными метелями и снегопадами. Впрочем, без чудес - ведь движок игры тот же самый (разве что визуальный ряд несколько уплотнился, став поярче за счет большей наполненности объектами). И этот движок - все еще мощный, но уже не волшебный, как когда-то.
Одна из примечательнейших новых фич игры - возможность вести ликантропический образ жизни, то есть быть оборотнем. В оригинальном Morrowind была возможность, кстати, становиться вампиром - но оформлено все это было столь антисоциально, что на практике желающий пройти до конца игру реально пользоваться этим не мог - уж слишком эта "карьерная ступенька" портила репутацию. В Bloodmoon же - "можно, если осторожно". И даже нужно, потому что пройти за оборотня - это чуть ли не параллельная полноценная сюжетная линия, со своими не только заданиями и смыслом, но и со своим образом жизни. Ведь каждую ночь вам необходимо убивать, чтобы жить - причем общаться с агрессивным миром придется не сталью и заклинанием, а лишь собственным телом, рефлексами и stealth-навыками. Что иногда - серьезный вызов вашим игровым навыкам, но иногда и приятнейшие ощущения от оригинальной динамики перемещения волка.
Резюме этой игры- очень напоминает несколько предыдущих. Всем поклонникам Morrowind - играть обязательно, в отличие от Tribunal (и, если усердие соединится с удачей - возможно, вы войдете в следующие дополнения в доспехах из шкуры полярного медведя). А кто Morrowind не видал - прекрасный повод познакомиться (только конечно, прежде чем отправляться в Bloodmoon - надо бы поднабраться опыта в базовом сюжете).
DoD - игра, которую пришлось поискать, несмотря на то, что на Западе она вышла еще в мае. Однако, обнаружить ее в продаже удалось - а раз удалось нам, то удастся и вам, при желании. Другое дело, оправданны ли такие усилия? Ибо Day of Defeat - ни что иное, как WWII-модификация к Half-Life. Правда, модификация настолько удачная, что ее оформили отдельной игрой и начали продавать по $30 (на Западе, ясное дело).
Достаточно ясно, от какого лукавого все эти эксперименты - от жажды лавров каунтер-страйка и одновременно бэттлфилда 1942, тем более что мода на вторую мировую все еще окончательно не прошла. Итого мы имеем чисто мультиплейерное, без следа даже однопользовательской кампании игрище, призванное смоделировать на пятнадцати псевдоисторических картах бой команда на команду, в каждую из которых могут входить те или иные боевые специалисты, обладающие каждый определенными преимуществами и недостатками. О вождении техники можно забыть - что разом убивает для современного геймера изрядную часть интереса. До серьезных извращений а-ля бэттлфилдовские медики и инженеры - тут дело не доходит, но все же мы имеем 19 классов и 34 вида оружия. Другое дело, что оружия и классов так много, потому что их можно смело поделить на три, на американцев, британцев и германцев. Суть игры - как раз и попытка создать завлекательный и в то же время неравный игровой баланс и взять геймплеем - потому что мод на устаревший движок и есть мод на устаревший движок, и ни о какой внешней выразительности даже и речь не идет, даже по сравнению с такими не новыми вещами, как Return to Castle Wolfenstein и Medal of Honor. Тем более, что и задачи перед командами стоят тоже весьма классические, сводящиеся к удержанию территории или поражению цели.
Резюмируя - в игре есть, безусловно, несколько положительных моментов. Например, поддержка общения через микрофон или при помощи языка жестов (чем в реальной игре, увы, мало кто пользуется). Хороший для fps уровень реализма, включающий параметр выносливости и серьезные сложности с прицеливанием при перемещениях. Но в целом продукт вызывает крайне ограниченный интерес. Если вы совершенно точно не знаете, для чего вам этот диск - приобретать его, поддаваясь рекламе на обложке, не следует.
Disciples - один из продуктов-героев. Точнее, "антигероев", поставивших себе задачу одолеть "короля волшебных пошаговых стратегий", Heroes of Might and Magic. Король, увы, как раз перед тем как быть побежденным шикарной и умной Age of Wonders II, позаимствовавшей немало мощи в древних корнях Master of Magic - разложился сам собою, впав в длительную стагнацию расширения без принципиального развития. A Disciples так и остались, будучи и не настолько хороши, чтобы завоевать массовую популярность, и в то же время не настолько плохи, чтобы просто кануть в лету (мы говорим конечно, не о первых, а только о вторых Disciples). Видимо - предчувствуя уже опасность быть забытыми - авторы, спустя полтора года после выхода игры (не иначе как решились сесть за третий), озаботились дополнительными кампаниями к ней (вторая кампания называется Servants of the Dark). При этом они выбрали более чем странный подход: если в изначальной игре есть четыре уникальные расы и можно разыграть сюжетный конфликт с четырех различных точек зрения - то продолжение разбито на две игры, которые продаются на западе независимо. Причем в одной вы играете только за светлые силы, в другой - только за темные.
Нового в игре, тем не менее, появилось не более чем ничего. Просто новые кампании за каждую расу и полтора десятка одиночных сценариев. Незначительные изменения в интерфейсе, поддержка высоких разрешений, да те чудовища, которые в базовом варианте считались редкими - теперь попадаются на каждом шагу. Это стало возможным, кстати - оттого, что новые битвы нельзя начать с нуля, в них можно играть только прокачанным персонажем десятого уровня. Вы уже стерли свои старые сейвы? Не беда, можно пройти первую кампанию заново, благо она тоже включена в комплект. Впрочем, если очень не хочется (и мы прекрасно понимаем тех, кому не хочется, ибо это был маленький подвиг - пройти кампанию), можно почитать readme и пошарить на компакте - нужные герои найдутся (хотя свои, конечно - сердце греют больше). Кампании реально сложные (так что на легкую прогулку не рассчитывайте), насыщенные, и даже в чем-то интересные.
Если вы вообще не видели Disciples - то это игра, которую в принципе стоит посмотреть, если вы любитель фэнтэзи- стратегий. Во-первых, в ней применена по-настоящему хорошая графика, достойная соперничать с Героями. Прежде всего визуально впечатляет игровая карта, но и модели персонажей, и все остальные экраны, включая боевой - выполнены оригинально и достойно, разве что несколько чересчур мрачновато. Во-вторых, очень любопытна игровая механика - сами битвы сознательно упрощены, даже по сравнению с простенькими сражениями HMM3, зато очень серьезно увязаны с происходящим на основной карте (и в этом надо как следует разобраться, прежде чем вы решите издать разочарованное "фи!"), в то время как в героях стратегия и тактика почти не пересекаются.
Все "бойцы" одиночные, причем в "армии" их не больше шести - требуют лечения, индивидуальной "прокачки" (что превращает всех монстров, находящихся на карте, в ценный ресурс, так называемую "консервированную экспу", которую еще не так просто добыть), плюс над всем этим еще система довольно эффективной магии, любопытные находки в области в разведки и много оригинальностей вообще. К сожалению, множество реально улучшающих геймплей условностей делают игру довольно искусственной и затрудняют идентификацию с персонажами, так что ролевой элемент страдает. Несколько компенсирует этот минус элемент логический - игра реально требует ДУМАТЬ над каждым шагом, думать одновременно глобальными и локальными категориями. Неоднократно придется восстанавливать сохраненки, которые желательно делать на каждом шагу - пройти Disciples II "на автомате" вряд ли удастся. Игра воспринимается как достаточно странная и несбалансированная на уровне интереса - но стройная и весьма любопытная.
Резюмируя - маловато и плоховато для целых двух компактов. В целом игра рассчитана на то, чтобы собрать по второму разу денежки за одно и то же. Интересна прежде всего фанатам, которые за что-то возлюбили игру чрезвычайно - а таких у нас найдется немного. Вторая "целевая группа" - те, кто ранее не был знаком с серией вообще. Учитывая, что найти оригинальный Disciples II сейчас на прилавках затруднительно - для них игра будет приобретением достаточно неплохим, хотя мы бы рекомендовали проходить ее только покончив с Age of Wonders II. Маленький, но очень полезный совет - если вы испытываете трудности с тем, чтобы различить армии на некоторых типах рельефа - включите им в опциях флаги.
Автомобильных игр - море. "Реалистичных" - меньшая часть из них. Совсем в меньшинстве - раллийные симуляторы, особенно "честные", каким и является CMRR3. И правда, что до них классическому геймеру - машины не летающие и не реактивные, ракет и пулеметов на них не стоит, бонусы на дорожное полотно не наклеены. Даже всласть потолкаться нельзя - едешь-то по этапам один-одинешенек, соревнуясь исключительно со временем и сражаясь всего-то лишь только с дорогой. Да еще и куча проблем с реальной физикой вождения - право же, need for speed куда проще и удобнее. Тем удивительнее, какой же бомбой, наполненной удовольствием, стал Colin McRae Rally 3 и какое впечатление он оказывает практически на любого, кому повезло оказаться за компьютером с этой великолепной игрой.
Главный аспект успеха - невероятная внешняя выразительность, и это при том, что серия в целом всегда ориентировалась в первую очередь на реалистичность в ущерб всему остальному (за что и была любима только лишь небольшой группой поклонников). Если посмотреть пристально на любую практически гоночную игру - видно, как искусственно, в общем, построены ее треки, какие на них лежат ограничения, какими трюками дается целостное впечатление происходящего, и как оно разваливается, стоит, допустим, вашей машине остановиться в каком-нибудь неподходящем месте и увидеть в неподвижном состоянии текстуру, предназначенную для рассматривания на высокой скорости. CMMR 3, напротив, производит впечатление полноценной виртуальной реальности, в которой "возможно все", и дизайнерам трасс (трассы, кстати, вроде бы аутентичны) не приходится сдерживать свои творческие порывы ограниченностью технических возможностей. На множестве треков, расположенных в самых разных климатических зонах и на самых разных типах грунта - реализовано все, наверное, что вы могли увидеть или даже вообразить на внегородских дорогах.
Всевозможные леса (просто восхитительно правдоподобные леса), низины, возвышенности, скалы, горные уступы и обрывы, овраги, склоны, валуны, какие-то канавки, повороты и развороты, мосты, развязки - это все сложно описать, это необходимо увидеть в действии. "Реальная машина движется в реальном мире" - вот такое ощущение возникает, особенно когда смотришь на риплей гонки, показывающий прохождение трассы под самыми разнообразными ракурсами. Плюс шикарные спецэффекты - вроде сдвигаемых и разрушаемых заграждений, клубов пыли из-под колес, капель дождя на ветровом стекле и сметающих их "дворников". Великолепная отработка времени суток и погоды - причем зачастую их изменения происходят плавно прямо во время гонки. Совершенно шикарная система повреждений - при которой отваливаются бамперы, капоты и двери (не говоря уж о бьющихся стеклах и фарах), отрабатываются вмятины, лопаются колеса. Все это на моделях, "достойных кисти лучших рекламодателей" - просто невероятно подробных, динамически сверкающих и бликующих. Можно утверждать смело, что настолько качественного синтеза автомобиля и окружающей его среды в автоиграх (а может быть, и в играх вообще) не было еще никогда.
Второй аспект - великолепные ощущения от вождения. Дивно близкие к настоящему автомобилю, если "сесть за руль", включив вид изнутри - вибрирующий и трясущийся, натуральный. И экстатичные, восхищающие властью над объектом одновременно мощным и тонко чувствительным, способным на многое в умелых руках - в более свойственном аркадным вещицам "виде позади машины". Если вы не пожадничали до качества, задирая настройки сверх возможностей вашего компьютера, да еще в руках у вас хороший руль или геймпад с обратной связью - погружение в мир невероятное, и удовольствие тоже, несмотря на то, что это не более чем вождение. Вождение, кстати, более чем необычное, потому что физика движения подобной машины (серийной, но специальным образом выпотрошенной и снова перенаполненной) - иногда напоминает больше скольжение раскаленного утюга по толстому слою плотной грязи, чем траектории "приклеенных" к шоссе феррари и ламборджини. Учиться водить придется фактически заново - привыкая контролировать положение машины каждую секунду, все время компенсировать заносы, выводить на курс, проходить сложнейшие повороты и развороты, даже осваивать скоростной четырехколесный слалом. Учитывайте также, что передряги приводят не только к внешним, но и к внутренним повреждениям вашей машины - так что желательно привыкать к возможно более безаварийному вождению.
Про аспекты, приводящие в восторг тех, кто на самом деле понимает в правдивых автомобильных симуляторах - говорить даже не будем. Отчасти оттого, что все они давно уже ждали и сразу купили эту игру, отчасти оттого, что сами не настолько в этих тонкостях компетентны, чтобы увлекать реальных специалистов. Если вам захочется - это как раз та игра, при помощи которой хорошо к таким тонкостям приобщиться.
Мультиплейера в игре как такового нет, хотя есть режим разделения экрана. Впрочем, даже и таким образом на трассе вы вместе с соперниками не окажетесь - просто будете одновременно ехать по одной и той же дороге, даже "призраками" друг для друга не являясь, так что может быть проще не мучаться, а ездить просто по очереди, хвастаясь достигнутым временем и демонстрируя друг другу риплеи. Для однопользовательского прохождения предоставлена долгая и сложная кампания из нескольких чемпионатов от лица Колина МакРея, пройти которую до конца новичку, незнакомому с хитростями настоящих водил, ручным управлением коробкой передач и тонким тюнингом машины (который, разумеется, реализован в полной мере) - практически невозможно, даже несмотря на то, что игра дает игроку машину, уже настроенную по ее разумению (а может, по разумению Колина, который принимает живейшее личное участие в создании этой игры) под особенности данной трассы. Впрочем, даже и в режиме "просто иногда покататься" - игра более чем хороша и мы рекомендуем ее приобретение каждому, кто хоть немного радуется автомобилям.