Оригинал материала: https://3dnews.ru/184228

Half-Life: Не ходите, дети, в Африку гулять...

Автор: Алексей Артеменко (ALeXX)

Так уж получилось, что нынешнее Рождество - как бы уже и не Рождество совсем. Даже совсем наоборот - не светлый и теплый праздник с пирогами, чаем и индейкой (гусем, курицей - нужное подчеркнуть), а всемирный съезд киллеров. То есть убийц. И прибывают они на это сборище каждый день, стараясь подставить плечо не справившимся с работой товарищам. И ведь что интересно: сфера интересов их - одна и та же для всех. Все охотятся за одним и тем же субъектом, который, тем не менее, живет и здравствует. И, похоже, всей этой суеты не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на что...

Последнее пополнение в стройных рядах претендентов на трон прибыло! Называется - Half-Life. Половина жизни, то есть. Сначала я не совсем понял, что означает сие заглавие. Но, по мере продвижения в игровом мире, - до меня начало доходить... Тут сделаю лирическое отступление. Дело в том, что очень часто, читая записи на www-board`ах, натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре, только что проскочил сингл Сина за пол-часа. Так, фигня, типа делать нечего, лажа для ламера последнего. Вот по сетке - эт дааа". Так вот, дорогие вы мои малолетние друзья, пишушие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда не поверю, что довольно крупная фирма, занимающаяся разработкой игр не первый год, потратила не одну сотню бессонных ночей для того лишь, чтобы кто-нибудь смог потом, потратив час или даже меньше, пройти все их творение вдоль и поперек. Не верю, и все тут. А тем, кто напомнит мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу, что подобные вещи - исключение, доступное далеко не каждому. Мало того, это событие - моментальное прохождение всей игры - готовится не один месяц, и участие в этом принимает не один человек. Ну да ладно. Вернемся, как говорится, к нашим баранам. Так вот, пол-жизни - это не название. Это - предупреждение. Меньше, чем за этот срок пройти игру вам не удастся. Если не пользоваться кодами, конечно. Потому как игруха огромна. По замыслу, исполнению, сложности - по всем параметрам. Огромна и довольно приятна во всех отношениях.

Начинается все красиво и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд, несколько затянут, но все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите его один раз. Во второй - не советую, надоедает. Сделан он на движке игры, но новость не это - подобное вы могли уже видеть в SiN`е. Новость в том, что построено вступление так, что постепенно вы проникаетесь всей важностью своей миссии, вживаетесь в роль, как говорится. Окружающие пейзажи всячески этому способствуют, поражая масштабами и качеством исполнения. К тому же это не совсем ролик. Он интерактивен. В совсем небольшой степени - но интерактивен. Вы можете не просто смотреть, но и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу персону доставляют в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну и получше рассмотреть окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что: вот робот поковылял в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот поезд проехал - повез свежий запас топлива для реактора - и так далее... Красиво!

Но вступление - еще не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие прелюдии к отвратнейшим играм. Здесь - не тот вариант. И в этом вы скоро убедитесь. Приехав в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими проблемами. Во-первых, оказывается, вам не нужно немедленно приниматься за отстрел противника. Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно провести какой-то эксперимент. А для его проведения как минимум нужно попасть в помещение, для этого предназначенное. В помещение же не пускают без специального скафандра. И вот тут начинается новый этап в вашей жизни. Нужно раздобыть скафандр. Дело это не сложное, но весьма веселое. Здесь я лично столкнулся с основной и главной ошибкой разработчиков. Они, бедняги, наверное, долго придумывали, как мы с вами будем чинно и важно расхаживать по бункеру, разговаривать со всеми, здороваться и совершать прочие никому не нужные действия. Как бы не так! Лично я сел играть не для хождений и разговоров. Если бы мне было нужно это - я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь, более подходящее для этих целей. Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! - заорал я и понесся. По базе, во-первых, я не ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление - прыжки, стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во что я превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со всеми , несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав в какое-то помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал и по столам, и по компьютерам, и по головам работающих на них ученых. Представьте себе, что подумали бы окружающие, увидев такое поведение известного ученого накануне важного эксперимента? Правильно, дальше первого же коридора меня бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру, наверное. И не было бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели, чтобы все происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном порядке игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще совершать неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул я на голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день, мистер Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". "Удачно", - думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув на кофейный автомат. Удачно...

Следующее замечание касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней, а способа их загрузки. Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом аспекте - удачна. Загрузка происходит как бы "на лету". Но "как бы". Идете вы (или бежите) - и тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще, более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще не видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать загрузки. Тем более, что происходит это очень и очень часто. Неуравновешенного человека такое может вообще из себя вывести, ей-богу.

Ну вот, вступление закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора приступать к тому, за чем все мы пришли сюда - уничтожать себе подобных (и не очень подобных). Эксперимент, как это и было запланировано, с грохотом (и еще каким!) провалился, суперсекретная и супернадежная научная база разваливается у нас на глазах, в руках ничего нет - в общем, обстановка рабочая. Тут уж не походишь - бегом и только бегом. Бежать, в принципе, особенно некуда - только по тому пути, которым мы сюда попали. Здоровья осталось совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер аптечку у врача, пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это именно мне предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка нужнее. Далее, встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит: "Родной! Дорогой! Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все звучит именно так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то зеленое. Не знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что творится - словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и грохочет. На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями ученых - единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду искры, разряды тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему ничего. А нужно бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел. Сидела этакая лягушонка в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга. Похожа на лобковую вошь в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка - делать монстров по образу и подобию братьев наших меньших - тараканов, мух, комаров... Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше скаарджа любого - точно!

Как вы знаете, наверное, эксперимент привел к появлению на свет целой армии весьма любопытных существ. Все они разные, - большие и маленькие, быстрые и меткие. Первые, с которыми вы столкнетесь, например, - маленькие, да удаленькие. Бегают медленно, зато прыгают далеко. Кусают больно, несколько укусов - и вы уже не с нами ;). Убивать их - одно удовольствие: визжат, кричат, брыкаются, помирать не хотят. А кто же хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить их, не щадя. Монтировкой. Потому, что больше пока ничего нет. Потом - будет, но об этом - потом. Так вот, монстры - все разные. Есть сухопутные, есть водные, есть смешанного типа. То есть живущие как под водой, так и на суше. Они - самые опасные. Съедят - и глазом не моргнешь. Но монстры - это еще не все ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят. Поэтому правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить должны все - здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше, ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми обычными людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе в элитных войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда последствиями. Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ - и выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят - поэтому приготовьтесь уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне - как на войне.

Интеллект. Это - то, что в первую очередь интересует меня при знакомстве с кем-либо. Компьютерные противники - не исключение. От уровня их умственных способностей зависит то, интересно будет играть, или нет. Здесь - довольно интересно. Довольно - значит то, что вариант совсем не идеальный, но и не самый плохой. С первого взгляда противник может показаться очень умным. Но только с первого взгляда. Потом начинаешь замечать, что все-так имеет место система так называемых логических триггеров. То есть каждое действие вашего оппонента разработчики попытались предсказать и запрограммировать. Так вот, если вы сделаете что-то очень уж нестандартное - будьте уверены, противник практически впадет в кому. То есть он не сообразит, что ему делать. Прятаться? Бежать? В итоге бедняга будет просто метаться на месте и беспорядочно стрелять. И это - совсем не большой недостаток, поверьте. Дело в том, что поставить монстра в тупик ой как не просто. Для этого нужно самому быть семи пядей во лбу. И вдобавок поставить себе эту цель - не просто играть, а играть так, чтобы не дать повода к срабатыванию триггера. А это непросто. Так что рядовому игроку придется нелегко. Противник не попрет грудью на амбразуры. Наоборот, он спрячется, затаится, и в самый не подходящий для вас момент выстрелит (плюнет, ударит). Раненый, он побежит за помощью, оглашая окрестности призывами к собратьям. И собратья не подведут - прибегут и убьют. А потом съедят. Если это будут не спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном этапе, солдаты согласятся с тем, что вас лучше оставить в покое, и даже начнут помогать. Нажав на клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить следовать за вами. Он пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться и суетиться вокруг. Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь. Все это - показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное - начать. В дальнейшем кто-нибудь подхватит этк тему, и глядишь - вот уже и можно будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в бою, не опасаясь того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого нужно. А пока будем рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится на уровне. Не самом высоком, конечно, но и не на нулевом - и этого хватает за глаза.

Оружие. Его мало. Его всегда не хватает. Оно - дефицит. Кстати, жаловаться не все это - глупо. Винтовки никогда и нигде по углам не валяются. Их нужно добывать в бою, жестоком и кровавом. Только добытое в бою оружие достойно его обладателя. В мире Half-Life все построено по правилам. По правилам жизни. Первое оружие, которое попадет вам в руки - простая монтировка. Ей-то вы и будете отбиваться от назойливых пришельцев. Уже потом вам достанутся: пистоле, магнум (револьвер такой), автомат, винчестер, арбалет и еще несколько видов средств уничтожения, имеющих неземное происхождение. Все это стреляет в двух режимах - обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?). Стреляет красиво, громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4 удара. Некоторые говорят, что это слишком быстро, но могу возразить: попросите своего злейшего врага огреть вас как следует этим предметом по кумполу - ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того, чтобы отправить вас к праотцам. Так-то.

Говорить о графике - особо не хочется. И не потому, что лень, - просто графика здесь - не главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все потрясающе. Красиво, и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит в себе еще много возможностей - в этом я убедился. А товарищам, которые только тем и занимаются, что ищут в играх графические глюки, посоветую прочитать мой обзор SiN`а (http://alexx.da.ru) - там по этому поводу все сказано. Не графикой единой, как говорится. В Full Throttle до сих пор играют - и будут играть, несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon, о первой его части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика. А в хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь - второй вариант. Смотреть по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее.

Подводя итог, хочется сказать вот о чем. 3D - action растет как жанр. Чем дальше - тем выше. После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки станет, по-моему, некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается сингла и только его. Игра по сети - совсем другая песня. Поэтому я здесь о ней и не пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован игроками, чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если честно, мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные механизмы уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить их из седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake3 Arena - говорить вообще, я думаю, не о чем.

Такая вот игра. Интересная. Качественная. Неоднозначная. Не убийца, конечно (как и SiN), но и не бедный родственник (сами знаете чей ;).

За сим откланиваюсь. Всегда ваш. Заходите в гости.
(с) Алексей Артеменко (ALeXX).



Оригинал материала: https://3dnews.ru/184228