Оригинал материала: https://3dnews.ru/184258

MDK 2

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов

Трое из Простоквашино. (MDK 2)

  • Жанр: ArcadeAdventure.
  • Системные требования: Pentium 233, 32 Мб ОЗУ, Open GL-совместимый 3D-ускоритель.
  • Рейтинги: Графика - 910 Музыка - 810, Интересность - 910 (переигрывая - 4/10).
  • Кратко: Кошмарно хочется пройти. Проходить безумно интересно. После прохождения наступает нирвана, во время которой диск дарится друзьям.
  • Разработчик: BioWare Corp, Black Isle Studios
  • Издатель: Interplay
  • Ссылки: www.interplay.com/mdk2

Придумывать название статьи было мучительно: "Четыре танкиста и собака"? Их трое. "Трое в лодке, не считая собаки"? Как такого пса, потомка славной гончей (вообще-то это был эрдельтерьер) незабвенного Электроника - Рэсси, и не считать? Святотатство! Но тут из осколков памяти всплыло: трое. Собака есть. Черт, конечно доктор Хоукинс далеко не Матроскин, да и Курт на Дядю Федора не тянет (он, конечно, дядя, но не Федор - однозначно), но лучше варианта не найти. Извините...

"...очень они у вас замечательные!"

Начать хочется, как ни странно, с графики. Помнится, и в оригинальной MDK графика была неплохая, но в продолжении... Во-первых, абсолютно новый движок, писанный под Open GL, что не только обеспечивает всевозможные красоты на high-end машинах, но и вполне приличное быстродействие на сверхнародных C-266 со старенькой TNT2M64 и 64-мя мегабайтами памяти. По крайней мере, у меня при прохождении игры на подобной технике никаких отрицательных эмоций не накопилось - уж 20 fps стабильно было.

Выглядело же все... Знаете, именно так я себе и представлял идеальную графику для трехмерной аркады - сочные, но не ядовито-кислотные цвета, очень красивые мягкие текстуры, округлые, приятственной наружности модели монстров... перечислять можно до бесконечности, но я лишь повторю: это - здорово!

Умиление от графики медленно, но верно перетекает на звуковое сопровождение, звучащее не хуже, чем у предшественника, что, учитывая состав ответственных за это дело лиц - великая похвала. Звуки окружающей среды очень... нет, не естественны - какая "естественность" может быть у аркады, но натуральны - лязг дверей, от которого хочется быстрее убежать перерастает в жужжание моторчиков подвесных лазерных пулеметов, изменяясь в шипение выстрелов рогато-полосатого монстровья, и замирает в шелесте вентиляторов. Сдобренная музыкой картина практически совершенна, а в наложении на визуальный видеоряд - совершенна абсолютно. MDK2 - первая игра, к которой у меня нет не потому, что их нет совсем, а лишь от нахлынувшего внезапно благодушия) претензий в отношении формы.

Письмо родителям (совместное творчество).

С содержанием вот какая штука... Персонажей у нас трое. Уровней - девять. Три на брата получается. Или не получается, так как уровни совершенно неравнозначны, как неравнозначны, а если точнее - различны где-то глубоко и навсегда персонажи игры.

Во главе шайки, разумеется, доктор Хоукинс - обычный безумный гений, сошедший с ума по-доброму и никому, в принципе, этим не повредивший. Типический персонаж американского масс-культа; в каждой уважающей себя семейной комедии "made in USA" такой имеется. Шествуя по миру с намертво пришпиленным моноклем и парой желтых перчаток, коими обычно обзаводятся начинающие судомойки общепита, этот милый господин немного напоминает мне дедушку - НастоящегоДоктораАйболита в фильме Р. Быкова "Айболит-66" (культовый среди меня фильм), только у моего дедушки не было ни вялотекущей шизофрении, ни психоза на почве ксенофобии, ни дружелюбной мании консервировать мозги и тушки поверженных врагов.

Так о чем я? А. Ага. Уровни.
Уровни в главной роли с этим "милым" доктором представляют собой хоть и интересный, но несколько... "оквестившейся" вариант оригинального MDK-шного безумия. Дело в том, что наш господин Хоукинс страсть как любит поэкспериментировать с зажатыми в обе длани предметами, находя дьявольское наслаждение в превращении добропорядочного тостера в атомную гаубицу. Впрочем, надо отдать должное Его творение - киберпес Макс - существо примерно этого же плана: с зажатыми во все четыре недрогнувших конечности шестиствольными автоматами не очень-то хочется становиться философом и гуманистом. Любая проблема просто испаряется, когда Макс с упорством достойным отряда морских пехотинцев берется за ее решение. Так бы и проходили его уровни - по накатанному желобу, крупно орошенные остывающей крошкой гильз, если бы не.

Наша собачка - летчик. Об этом знают все заслуженные деятели предыдущей части, да и регулярно читающие соответствующую периодику неофиты - тоже. Самолет, столь ловко бомбивший хижины и дворцы, однако, остался в прошлом, мягко переместившись в предуровневые мини-игры, а его достойное место заменил ракетный ранец, питающийся от неизвестного рода энергии.

"Бензоколонки" с вышеозначенной энергией и ложатся в основу дизайна "максимальных" уровней - запитались, полетели, постреляли, запитались... благодатная пора для всевозможного рода личностей зубодробительно-ловкоручной направленности.

Боссы, бедствие и пир во время чумы остальных двух персонажей, для Макса - веселая прогулка с остроумным собеседником, ибо остальной внутриуровневый сброд просто не в силах противостоять обаянию милого пса, исходящего в виде свинцовых фонтанчиков из четырех дырочек стволов...
А вот кумир советской молодежи образца 1996 года - десантник-снайпер Курт не изменился с бородатых времен. Все столь же очаровательно прицельно "шмаляет" он во всяческие жуткого вида объекты круглой формы, периодически воспаряя на парашюте над гнездовищами космических кукушек (как и положено подобного рода гнездовищам, шиза там цветет бурным цветом), напоминая то ли Бэтмена на диете, то ли Черного плаща в депрессии.

Но, как не обывательски звучит, в одну реку два раза не залезешь - при идентичности "КУРТизны" в обеих играх, атмосфера совершенно различна. Шиза на месте. Курт на месте. Уровни... Да, пожалуй, они, родимые.
Видите ли, уровни MDK были безбашенны. То есть аморально неправдоподобны, умопомрачительно интересны и... как бы поточнее выразится... алогичны, как лучшие стихи поэтов-абсурдистов. Детали стыковались в жуткую какофонию образов и цветов бесшовно и намертво. Как родные.

Детали есть и теперь. Танец перед монстрюгами середины четвертого уровня - лучшее тому доказательство. Да и сами головоломки если не идиотичны в хорошем смысле слова, то в начале забавны и оригинальны. А вот уровни в целом... складывается ощущение, что снайперская винтовка в шапочке настолько понравилась новым разработчикам (как вы знаете, новую игру делала другая команда), что главный упор в дизайне всех этих систем коридоров и шахт, перемежающих небольшого, уютного вида помещения, делался в прикидку на ее безраздельное применение. Особенно это акцентируется при дуэлях с Боссами уровней - тут винтовка не просто фаворит, она пароль доступа и ключ-на-старт солидарно.

В результате столь однобокого подхода складывается противоречивая картина. Играть интересно. Загадки забавны, несмотря на одинаковость общей мысли и привкус одноразовости, разнообразны по мере возможности, но.
Что-то упорно не клеится. Создается впечатление если не тяжести в желудке, то родильной горячки - безусловно: сначала уровень тянется, изгибаясь не столько сонмищами врагов и серпантином отстрелянных пуль и тостов, сколько желанием авторов в очередной раз поразить нас загадкой, заставить обнюхать каждый миллиметр комнаты в поисках подвоха. И уже враги, действо, экшен отодвигаются как скучная книжка, перелистываются впопыхах, как страницы с глупейшими описаниями природы ради одного - загадок, шарад на ловкость, быстроту реакции, интуицию, сообразительность и бытовую находчивость. Неожиданно все опечатывается появлением босса уровня с последующей битвой.

О, на битвах с боссами игродельцы явно оторвались - ни одна из них не проходит милой таксидермацией тушки расплавленным свинцом (исключение сделано для Макса, пса простого и прямоугольного как неотшлифованный плинтус) посредством прицельной образцово-показательной стрельбы: я обглодал всю спинку у стула пока догадался, как Курт должен справится с боссом на четвертом уровне: стрелял в упор из винтовки по очкам - нет, искал какие-либо скрытые тумблеры (явных тумблеров там целых три! Только они блоки... так! Пошел хинт. Не гоже! Нехай господа геймеры сами-то мозгами пораскинут.) - мимо! Прям замаялся. А решение, по сути, элементарно (как всегда в игре). Если внимательно изучать загрузочные заставки уровней и понимать внутреннюю логику повествования...

"Какие свои? Свои сейчас дома сидят - телевизор смотрят!"

Логика, то есть сюжет, банальна и прекрасно входит в прокрустово ложе обыденной для сценариев эпохи неолита формулу "кто с мечом к нам придет..." - типичная картина маслом "Не ждали, сволочи, батяню? А он нажрался и пришел!", чья пафосная идея намотана вокруг персоны злодея, с престрашным видом окончательно спившегося (или что там у него? Как доктор заявляю - с таким цианозом не живут!) рэпера (модные очки многогранником элитарного цвета) и замашками трехлетнего энтомолога (судя по подсознательной тяге к неуемному тисканью всяких букашек, наподобие наших героев).
Эта синяя скотина, праздно летая по космосу с шайкой своих прихвостней и ордой непонятного рода существ, неожиданно вклинивается в частную жизнь героев, самым беспардонным образом терроризируя их и забирая к хозяину на увеселение. И слава богу, что в нашей шайке трех окончательно съехавших парней, хоть на одного, но выпускают из виду: значит, нету у ворога времени и средств! Наше временное затишье и, не побоюсь слова, вынужденное покорение злу лишь трамплин для исполнения основной задачи - задавления гадин в их логове.

"Никогда я не забуду НАШЕГО Простоквашина!"

Как итог о грустном. Грустно осознавать, что все это уже не MDK. Хотя бы потому, что переигрывать, если честно, не тянет. То ли веселье боев, ранее бившее стремительным домкратом по лощеным бокам геймплея, разбрызгивая повсюду апельсиновые капли адреналина, отсутствует. То ли решенные задачки настолько заслоняют обзор, что не виден весь кайф оставшегося (не у дел) процесса? А может три с половиной вида врагов, как телята на льду восседающие на уровнях без мысли в голове, мешают? Не знаю... Наверное, точнее всего переворот в ощущениях проецируется через тот факт, что теперь можно, а точнее - нужно записываться где угодно: дизайн уровней - типичное "прыг-скок" и внутренний дух задачек - "я тебя сделаю!" к этому ох как подталкивают.

Короче, вердикт однозначен - MDK тут был. Но давно и неправда. Играть стоит обязательно, ибо жутчайшим образом затягивает, в конце обезвоживая организм и вгоняя его в кому от перенапряжения. Но переигрывать? Просто не представляю, зачем это нужно - со знанием решения всех "заморочек" игра превращается в типичное второсортное "рубилово" с тупейшими монстрами и спортивными упражнениями на подвесных платформах. А уж этого добра, но гораздо лучшего качества, всегда было навалом... в MDK. За нумером один.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/184258