Недавно за бугром вышел свет новенький выпуск журнала PC Gamer (имею в виду печатное издание), в котором был опубликован первый настоящий обзор предстоящей игры от Westwood Studios - Command & Conquer 2: Tiberian Sun.
Если вы наш давний постоянный посетитель, то вы наверняка помните первый preview этой игры в выпуске N19, который был основан бОльшей своей частью на слухах. Надо сказать, что после той публикации нам поступила масса писем от C&C-фанов с просьбами продолжить освещение этой темы. И вот теперь такая возможность представилась.
Поскольку в России весьма проблематично купить свеженький журнал PC Gamer (впрочем как и не свеженький), я надеюсь, что публикация на страницах настоящего сайта моего перевода статьи не будет воспринята как интеллектуальное пиратство или плагиат. Тем более, что мы отдаём должное этому журналу, как первому игровому изданию, разместившему у себя такой эксклюзивный материал.
В связи с этим, хочу выразить особую благодарность человеку с выразительным nick'ом Егорушка, который собственноручно перепечатал и выслал нам всю статью из PC Gamer'а. Спасибо, Егор!
Ну а теперь предоставляю вашему вниманию перевод самой статьи. Держитесь!
Являясь создателями любимых многими игр для PC, Westwood Studios доказала, что она может создавать один хит за другим, но, несмотря на блестящую работу в различных жанрах, компания наиболее известна своей серией игр Command & Conquer. Westwood практически изобрела жанр стратегии в реальном времени выпустив Dune II, а C&C закрепила превосходство в этом жанре, являясь игрой, которой многие подражали, но с которой немногие могли сравниться.
Теперь, по прошествии чуть более года с момента выпуска "предыстории" к Command & Conquer - Red Alert, Westwood наконец готова дать игрокам то, чего они с нетерпением ждали с тех пор как C&C поступил в продажу - настоящее продолжение.
Представителей PC Gamer пригласили заглянуть в головной офис Westwood в Лас-Вегасе, где команда разработчиков под руководством лидера проекта (и создателя оригинальной Command & Conquer) Эрика Йео (Erik Yeo) создаёт игру в обстановке строжайшей секретности, такой, что даже многие работники Westwood до сих пор её не видели.
Все, кто играл в оригинальный Command & Conquer помнят краткую заставку в конце игры, рекламирующую Command & Conquer: Tiberian Sun. Это были анимационные клипы, показывающие, как механические солдаты GDI взрывают здания NOD и расправляются с вражеской техникой. Этих фрагментов было достаточно для того, чтобы разжечь интерес игроков. В то же время, в течение двух прошедших лет, мы практически ничего не слышали о Tiberian Sun, поскольку Westwood концентрировала свои усилия на Red Alert, различных дополнениях и проектах типа Sole Survivor.
Но, пообщавшись с Эриком Йео, главным дизайнером Westwood и идеологом C&C,
мы узнали, что задержка была вызвана не недостатком усилий - над игрой
начали работать ещё до того, как вышла оригинальная C&C - просто длительный
успех этой серии до сих пор сдерживал выход Tiberian Sun.
Действия в Command & Conquer 2: Tiberian Sun разворачиваются
двадцать лет после драматического финала C&C, игрок вновь включается
в борьбу между империалистической Global Defense Initiative (GDI) и крутыми
революционерами из Brotherhood of NOD. Но многое изменилось за эти несколько
лет.
Питаясь обильным органическим материалом в тёплых районах земли, таинственный элемент Tiberium разросся до ужасающих масштабов. Ранее GDI игнорировали предупреждения о возможных побочных эффектах длительного контакта с Тибериумом. Теперь жуткое воздействие тибериумной мутации заставило GDI эвакуировать большинство населения в арктические поселения во избежание заражения.
В то же время Братство NOD, перенесшее серьёзный удар после очевидной потери их харизматического лидера Кейна, ищет прибежище от тибериума в подземных пищерах. Без предводительства Кейна, NOD распались на фракции и стали ещё более опасными чем раньше.
По мере того, как развивается сюжет, NOD начинают эксперименты с тибериумом для усовершенствования элитных войск посредством генетической мутации, в то время как GDI борются за поддержание порядка в оставшейся населённой части земли. Втянутыми во всё это оказываются жертвы тибериумной мутации, которых отвергли NOD. Они называют себя The Forgotten-забытые.
Итак, новый глобальный конфликт начинается...
Стоит лишь взглянуть на скриншоты, чтобы увидеть, что Tiberian Sun в корне отличается от своих предшественников. Слегка повёрнутую вертикальную перспективу ранних игр C&C заменил привлекательный изометрический вид, показывающий самую главную черту нового движка - различный трёхмерный ландшафт.
Такой новый подход к ландшафту служит не просто для привлекательности. Игроки теперь могут деформировать или уничтожать многие элементы окружения, что позволит им применять новую тактику. Поскольку существует возможность проходить как над, так и под определёнными объектами, игроки смогут, к примеру, взрывать технику, идущую по мосту, и наблюдать красивую пиротехнику в то время как всё это обрушивается на юниты, находящиеся под мостом. Там, где это уместно, применена реальная физическая модель мира в отношение к оружию. Так, например, гранаты теперь смогут отскакивать и катиться, в зависимости от препятствия, с которым столкнутся.
В то время как трёхмерный ландшафт позволит дизайнерам создавать самые разнообразные карты и позволит вести различную тактику игры, по словам Эрика Йео, такие функции, как линия обзора (line-of-sight) и преимущества возвышенности, скорее всего не будут применены в C&C2 в связи с проблемой сбалансированности. "Мы рассматривали этот вопрос, но возникла проблема с тем, что это преимущество оказалось не совсем понятным", - сказал он, - "Когда вы играете в игру наподобие C&C или шахмат, вы знаете, что представляет собой каждая боевая единица и что она делает, и вы используете их определённым образом, основываясь на этих знаниях. Но, если вы вдруг, допустим, поднялись вверх, то теряется простота игры. Вы знаете, что что-то не так, но не знаете, что именно. Мы по-прежнему рассматриваем эту идею, но ищем способ сделать преимущества более очевидными для игрока".
"Вместо этого, мы акцентировали внимание на изменении ландшафта и того, что с ним можно делать. К примеру, река будет постепенно зарастать льдом, через определённое время лёд окрепнет и по нему можно будет переводить боевую технику. Техника, которая не может передвигаться по воде сможет таким образом пересечь препятствие, если конечно вы готовы подождать."
Tiberian Sun будет поддерживать 16-ти битную SVGA графику и целый ряд специальных эффектов, которые помогут ещё больше погрузиться в мир C&C. Цветное освещение позволило дизайнерам разместить световые источники по всей карте для ночных миссий. Как и остальные объекты игры, световые источники можно уничтожить. Так в миссиях, где необходимо оставаться незамеченным, игроки могут уничтожить освещение на базе противника, чтобы ослепить оборонительные сооружения перед началом наступления.
Для нормальной анимации юнитов, передвигающихся по трёхмерному ландшафту, программисты стали использовать воксели (voxel или "volume pixel" - пиксели, имеющие высоту, ширину и длину) при рендеринге техники в трёх измерениях, вместо использования двумерных спрайтов, как в предыдущих играх. Воксельная технология также позволяет дизайнерам анимировать юниты так, как это было невозможно в предыдущих играх C&C. Например, мамонтовые танки нацеливаются на технику, стоящую на возвышенности, башни вращаются, стволы подымаются под нужным углом и происходи выстрел при котором танк откатывается назад из-за отдачи. Воксельный рендеринг также позволяет создавать реалистичные эффекты повреждения. Когда определённые юниты терпят повреждёния во время битвы, они теряют какие-то части, но всё же могут доползти до дома, разбрасывая искры и дымясь по дороге.
Говоря о юнитах, Йео приготовил довольно любопытные виды пехоты и боевой техники, которыми можно будет управлять в Tiberian Sun. Среди всего прочего в вашем распоряжении будут: пехота с реактивными жилетами (jetpacking infantry), три вида вертолётов Orca (истребитель, бомбардировщик и транспорт), ходячий роботоподобный танк (единственный юнит, способный стрелять через стены), sonic-танк (sonic boom-blasting "disruptor" tank), танки на воздушной подушке и даже подземные танки-"кроты" и БМП (APC), которые могут зарыться под землю и появиться затем в центре вражеской базы!
Жизнь юнитов теперь более сложна. Как объяснил Йео, - "Боевая техника может повышать свой опыт по мере уничтожения юнитов, в зависимости от того, что уничтожено. Боевые единицы могут обретать новые способности, лучшую броню, лучшую видимость, а в некоторых случаях смогут умнеть. Например, может повышаться ранг у пехотинцев, и если они становятся сержантами, то начинают думать самостоятельно. Когда их атакуют, они рассредоточиваются во избежание гибели. Они также будут влиять на другие юниты вокруг, так если сержант стоит рядом с обычной пехотой и на них производится атака, то он начнёт приказывать близстоящим юнитам "Давай! Шевелись! Живее! Живее!"
Харвестеры будут также умнее, они будут предупреждать игроков, если в безопасном районе
не будет тибериума. Если харвестер по ошибке направлен на вражескую территорию,
он не будет глупо лезть под огонь, а предупредит игрока, что вошёл в опасную
зону и начнёт отступать. Однако игрок может заставить харвестер собирать
тибериум, несмотря на риск.
Наряду с умными харвестерами и опытными юнитами, новые способности
имеют и некоторые более традиционные одноцелевые юниты из C&C, такие,
как БМП (APC), которые теперь смогут окапываться, увеличивая огневую мощь
и дальнострельность. Однако при этом теряется мобильность, что делает юнит
лёгкой мишенью для врага.
Большим сюрпризом является то, что в Tiberian Sun не будет морских юнитов. "Играя в Red Alert я понял, что морские юниты сегментируют карту, особенно в сетевой игре", - говорит Йео, - "Поэтому вместо морских юнитов, у нас будет техника на воздушной подушке, как например hover APC и hover MRS, которых не сдерживает ни земля, ни вода. На самом деле, возможность наносить удар с воды осталась, но подход к этому совершенно иной. Это помогает сбалансировать игру, т.к. устраняет такую ситуацию, когда вы не можете прикончить соперника потому, что у них один юнит болтается в океане и вам его не достать".
В то время как процесс построения зданий и собирания ресурсов кардинально не изменился по сравнению с оригинальной Command & Conquer, игроки увидят, что большинство безотказных строительных тактик, которые использовались ими в оригинале, просто не сработают в Tiberan Sun. "Для сбалансированности игры мы возвращаемся к той концепции, что у вас не будет преимуществ, связанных с наличием нескольких одинаковых зданий", - говорит Йео, - "Всё, что вы получите, построив дополнительный военный завод, это ещё одно место, где будут появляться юниты". Этот новый подход должен свести на нет скучные стили игры из предыдущих C&C, такие как тактика "tank rush", и побудить использовать более изобретательную стратегию, предполагающую сочетание разных юнитов и тактик.
Людей, которые обожают строить, должна порадовать в Tiberian Sun новая система строительства модулей. Это значит, что как только построено новое здание, оно может быть усовершенствовано путём добавления к нему новых компонентов в специальные предусмотренные на этом здании ячейки. Так, к примеру, к обычной радарной установке (Communications Center) можно добавить дополнительные компоненты, которые позволят покрывать большее расстояние и давать ранние предупреждения об опасности. "Мне всегда нравилась концепция апгрейдов", - говорит Йео, - "но я никогда не любил идею линейного пути для усовершенствований, где нужно строить какую-то определённую вещь, чтобы получить доступ к другой. Поэтому мы полностью переделали концепцию апгрейдов, и теперь они более гибкие и их можно совмещать самым различным образом".
В традициях Command & Conquer и Red Alert, мрачная история C&C 2: Tiberian Sun будет разворачиваться в компьютерной анимации и видео-роликах, но на этот раз будут некоторые интересные нововведения. Для начала, герой, которого выбирает игрок (NOD или GDI) будет появляться в видео-вставках, что сильнее привяжет игрока к сюжетной линии. А в качестве командующего у вас будет возможность управлять ходом каждой миссии.
"В C&C2 мы оставили оригинальные брифинги с говорящей головой, теперь они ориентированы только на сюжет", - говорит Йео, - "Вы выполните задание, и затем вам все рассказывают, включая EVA (электронный ассистент в игре), о том, что произошло пока вы были на сражении и вы должны будете реагировать на это. Оттуда игрок попадает на большую голографическую карту, где перед ним встанет выбор того, каким образом выполнить следующее задание…
В отличие от оригинальной C&C, выбор каждого задания будет влиять на возможность дальнейшего выбора другого задания. Так можно получить задание, целью которого является устранение какого-либо человека или уничтожение базы. Если вы сразу берётесь выполнить эту миссию, то она окажется очень сложной, однако EVA предложит вам другое задание, которое позволит вам уничтожить каналы снабжения этой базы, и когда вы приступите к выполнению изначального задания, подкрепление на базу не придёт, что облегчит выполнение миссии. Это более длинный путь, но, тем не менее, более лёгкий, что позволяет игроку самому выбирать уровень сложности уже в ходе игры".
Та версия Tiberian Sun, что мы видели в Westwood, являлась пока
ранней; ещё предстоит осуществить много доработок и принять массу дизайнерских
решений. Но уже сейчас всё выглядит очень многообещающе. Хорошо то, что
команда разработчиков решила не изобретать заново колесо, и в то время
как другие стратегии в реальном времени стремятся выделится при помощи
внедрения новых режимов обзора и ненужных навороченных "улучшений" игрового
процесса, Westwood, похоже, остаются верными формуле, сделавшей их лидерами
в жанре RTS. Сложно добиться нужного баланса и создать продолжение, которое
бы оставалось таким же играбельным, как оригинал, и в то же время привносило
бы достаточно нового, для того, чтобы считаться новой игрой. Но, основываясь
на том, что мы увидели, нам кажется, что Tiberian Sun, выход которого
запланирован на конец года, действительно осчастливит миллионы фанатов
Command & Conquer по всему миру.
Вы готовы подождать?
PC Gamer (апрельский бумажный выпуск 1998 г)