Оригинал материала: https://3dnews.ru/184314

System Shock 2 (полное прохождение)

Автор: LShark
  1. Общий обзор
  2. Предыстория, разбор оружия, бустеров, брони и другого барахла в игре
  3. Начало игры и разбор способностей
  4. Советы по игре, коды к дверям, все живое и Пси-способности
  5. Начало прохождения - Часть 1
  6. Продолжение прохождения - Часть 2
  7. Продолжение прохождения - Часть 3
  8. Продолжение прохождения - Часть 4
  9. Продолжение прохождения - Часть 5
  10. Продолжение прохождения - Часть 6
  11. Продолжение прохождения - Часть 7
  12. Продолжение прохождения - Часть 8
  13. Продолжение прохождения - Часть 9

Обзор

Сначала небольшое вступление. Когда я впервые выкачал демку Вора (Thief - The Dark Project) и запустил ее, мне показалось, что игра так себе - слабая. Однако когда вышел релиз, я сидел день и ночь, пока не прошел все. Эта игра поразила меня своей атмосферой, прекрасно продуманным сюжетом и безумно отличным звуком. Я полз чуть ли не на брюхе, скрываясь в тени, я стоял, замерев, в темных углах с поднятой дубинкой, сжимался в комок, видя прислушивающегося монаха-молоточника, вздрагивал, заслышав шаги или гудение летящего огненного шара за углом.

Эта игра понравилась мне также сюжетом, отличным от Шут'эм'олл (что переводится как Застрели их всех). Далеко не всегда удавалось угробить всех демонов на уровнях, что, однако, не портило игру, а только придавала ей особый колорит.

Сюжетом же понравилась и другая игра, которая появилась сначала в виде релиза и сразу захватила лидерство среди игр. Это, естественно, Халф-Лайф. Кроме чудесного игрового сюжета, игра сразу обратила на себя внимание тем, что многое в игре стало напоминать фильм - многие вещи происходят сами по себе, дополняя сюжет.

Игра Систем Шок 2 относится к странной помеси этих двух, плюс, к тому же, имеет большой кусок от RPG.

К Вору игра близка уже тем, что сделана на движке Вора, хотя и порядком модернизированном. Это сразу стало заметно, когда твари, услышав меня, принимали уже до боли знакомую позу - наклонившись вперед и отведя руку с оружием назад - как бы прислушиваясь. При этом они начинали ходить по кругу и если я не засвечивал себя, то через какое-то время твари успокаивались и шли по своим делам. Явное совпадение с Вором. То же можно сказать и по поводу нападения - удар твари наносят снизу вверх - как и монахи-молоточники в Воре.

К Халф-Лайфу эту игру приближает тип игры - также смахивает на фильм - многое происходит без нашего участия. Игра имеет примерно тот же смысл: в сверхсекретной лаборатории мутанты вышли из под контроля и мочат всех. Ну а мы, как козлы отпущения, должны это дело замять. Правда непонятно - засылают на монстрючую базу, а оружия не дают. Естественно, приходится заниматься мародерством - шмонать валяющиеся трупы на предмет интересного. Первое оружие мы и забираем у трупа - тяжеленный разводной ключ, коим долго лупим по тварям, напоминающим людей с хоботом на макушке. До той поры, пока у другого трупа не отбираем пистолет. Мутанты тоже не безоружны. Вооружение у них - стальные прутья, причем, как и в Воре, чтобы отправить вас на тот свет достаточно 2-3 ударов. За стеклом один раз я видел, как один монстр выстрелил в бегущую бабу из ружья, но пройдя весь уровень, я его не встретил (потом их достаточно).

Также у трупов и с полок и ящиков мы достаем всякие конфетки-печеньки-колу и другую жратву (для увеличения здоровья), а также шприцы с усилителями здоровья, пси-энергии и противорадиационной защитой. Вот тут мы подобрались и к RPG-похожести игры.

Все это барахло можно носить, однако количество его ограничено определенным количеством слотов, причем мелкие предметы занимают 1 слот, а большие могут занимать и до 8. То есть рано или поздно приходит момент, когда взять нужно, а класть некуда. Кроме того, начиная игру, мы имеем определенные скиллы (способности). Все они находятся на 1-м уровне. Например, Пси-способности и Хакерские. Постепенно приходит время, когда применение способностей 1-го уровня уже недостаточно, тогда приходится с помощью какого-то столба увеличивать их уровень. На это расходуются какие-то наночипы, которые можно забрать у трупов и с полок. Это наводит на мысль, что мы уже не человек, а полуробот.

Как в Анриэле, встречаются "личные электронные записные книжки", которые можно читать. В них, например, можно узнать код электронного замка на двери. Если же замок есть, а вот кода вы не знаете, то приходится замок Хакать. Используя микрочипы мы подключаемся к замку (если сложность его возможна для нашего уровня - есть замки 1-2-3 скилла хака). Чем сложнее замок (в процентах) тем меньше попыток нам дается за раз, чтобы соединить нужные гнезда. Если удалось - дверь (или ящик) откроются, а автомат по продаже выкинет порядочно бесплатных шприцев со здоровьем или еще чем. Если не удалось - увы, начинай все сначала. А ведь количество чипов ограничено. Хакнуть можно и системы защиты - пулеметы перестают стрелять на определенное время. Хотя их немного, но иногда они сильно мешают.

Но кроме увеличения уже имеющихся скиллов есть и другие "недокументированные" способности. Например у одногоиз мутантов мы забираем ухо. А может, не ухо, но похоже. В окне инструментов мы его можем исследовать, причем исследование ведется, только если мы стоим на месте. После исследования этого уха мы увеличиваем "поражаемость" мутантов на 25%, то есть валить их становится проще.

В игре есть очень хорошая обучалка, так что пройдя ее всю - от Бэйсик (начальной) до Адванс (расширенной) - я полностью понял что делать и как.

Так что игра просто чудесная, не говоря уж про графику, звук - вообще обалденный. Так что, думаю, игра тоже будет среди хитов.


Предыстория, разбор оружия, брони, бустеров и другого барахла в игре

Система Тау-Кита 5. Размещенная там база вдруг перестала отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты вдруг сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы запросил помощь, давая понять, что люди превращаются в гибридов с аннегелидами, система безопасности вышла из-под контроля и все пушки и роботы охраны теперь действуют против людей. К тому же зараза проникает и по кибернетическим каналам и грозит полностью заразить кибермозг базы. А все дело в том, что созданный когда-то на Тау Кита 5 компьютерный мозг SHODAN решил объединить космическое и виртуальное пространство, поэтому создал живой супермозг для управления реальным миром и сам управляет виртуальным пространством.

Началось все с того, что произошла утечка чего-то и в дальних отделах базы появились громадные странные яйца. Лопнув, они выбрасывали токсичную пыль, попавшую в вентиляцию. Она то и стала активатором всего этого бардака.

Посему посылать туда чистого человека стало в облом, потому как он сам сразу же превратился бы в гибрида или съехал крышей. А значит решили послать получеловека-полуробота, чтобы выяснить все и заодно набить морду всем, кто под руку попадется.

Это начало игры, в которой Вам и придется перевоплотиться в полукибера-получеловека и пройти по всем кругам ада захваченных баз.

Но не столько сложна она сама (ее прохождение будет несколько позже), как сложен разбор ее содержимого. Что и как работает, как этим пользоваться и тому подобное.

Для начала посмотрим на вещи, которые вы можете таскать с собой, хотя даже при полном раскладе ячеек для ношения вы не сможете носить все сразу.

Все можно разделить на 6 разделов - оружие, боеприпасы, шприцы, бустеры, нужное барахло и ненужное барахло.

Оружие

1. Пси-Амп. Отличная вещь. После исследования и "покупки" за кибермодули новые блоки может стать отличным подспорьем. Лично я исследовал всего 5 вещей - Ускоритель выключения тревоги (очень помогал на первых уровнях), Замораживатель (ледяные шары очень мне помогали, когда не хватало патронов), Psi Pull (притягиватель) - получать предметы, до которых не дотянуться, Регенератор (из второго уровня) - восстановитель здоровья за пси силу и Огненная сфера (очень помогает на последних уровнях выжигать всякую дрянь, особенно червей, быстро ползающих по полу).

2. Пистолет. Очень хорошее оружие, которое я использовал до последнего момента. Изначально имеет 12 патронов в обойме, после усовершенствования - 24, второе усовершенствование - ускоряет перезарядку. Наиболее часто я использовал его для расстрела камер слежения.

3. Винтовка. Могучее и часто используемое оружие. Отлично помогает в ближнем бою против живых объектов, против роботов слабовато.

4. Штурмовая винтовка - ничего не могу сказать об этом оружии - добрать "стандартное оружие" до 6 я не решил, да и не нужно было.

5. Гранатомет. Оружие, имеющее максимальное количество видов боеприпасов и очень эффективное. Использовал его постоянно, особенно на последних уровнях.

6. Аргоновый Лазер - пистолет лазерный, очень хорошая, но малоэффективная во всех отношениях штука. Использовать ее можно только если враг находится довольно далеко. К основному плюсу можно отнести возможность перезарядки от подзаряжающих устройств и батарей и большое количество зарядов.

7. EMP-ружье. Оружие, эффективное только против роботов. 2-4 выстрела разносит в клочья самого навороченного робота, большинству хватает 1-2. Перезаряжается от батарей и зарядных устройств.

8. Стазис-Генератор. Полностью парализует противника на время, которого вполне хватает, чтобы грохнуть его хоть разводным ключом. Практически им не пользовался из-за того, что боеприпасы очень трудно найти, да и жрет он их быстро.

9. Вирусный пролифератор. Странная фигня, напоминающая куклу вуду. Изучается и должна работать против всех тварей, однако как получить к ней боеприпасы я не догадался, хотя думаю, что надо что-то поместить в стаканы, но не нашел что именно.

10. Очень солидный разводной ключ. Первое и очень эффективное оружие. Лупить по головам врагов этим ключом при недостатке боеприпасов - сам бог велел.

11. Лазерная рапира - Типа - мушкетер или рыцарь-джедай. Хай-хай - и пополам. Однако требование иметь "энергетическое оружие" на 6 - сводит к нулю эффективность этого оружия.

12. Какая-то веточка-кристалл. Белая ветка не поймешь чего - как и лазерная шпага - вжиг-вжиг - и пополам, но появление ее только на последних уровнях не позволяет использовать ее.

13. Fusion Cannon - Мощная с виду балда, но требование иметь "Тяжелое оружие" на 6 сводит к нулю шансы его использования.
14. Worm Launcher - Странная коряга, похожая на корень. Боеприпасы - червяки. Фиг достанешь, да и иметь "Экзотическое оружие" на 6 и кучу других показателей сводит к нулю все ее плюсы, если они и есть.

Боеприпасы

Пистолет имеет 3 вида патронов - Стандартные, AP - бронебойные (против живых существ не эффективные), а Анти-Персонал - гробят мгновенно все живое, кроме пауков, но не причиняют вреда роботам. Переключение позволяет стрелять одиночными или по три патрона.

Винтовка. 2 вида патронов - Slug - пули - сшибают порядочно всех, но можно промахнуться, а Pellet - картечь - малоэффективна на большом расстоянии, но отлично мочит всякую мелочь. Переключение - одиночный или триплет.

Гранатомет. Самое большое количество боеприпасов. Фрагментационные - хорошие, эффективные во всех отношениях, боеприпасы, Дизрупторные и Зажигательные (Incendiary) - эффективные против живых организмов, практически одинаковые, но возрастающие по мощности, EMP - элетромагнитные - ни один робот не выдерживает более 2 гранат, на живое - никакого эффекта. Проксимити - приклеиваются и дожидаются приближения к ним - надо использовать осторожно - разминировать их нельзя, а взрывать их собой - накладно. Переключение - снаряды взрываются при столкновении или снаряды взрываются через 3 секунды - независимо от того, во что попадают.

Стазис генератор имеет всего один вид боеприпасов - белые капсулы. Похоже они же используются и для Fusion Cannon.

Лазерный пистолет и EMP-винтовка заряжаются электричеством от батарей и зарядных устройств. Стреляют либо быстро, но слабо, либо медленно, но мощно. Лично я вторым способом не пользовался - не удобно из-за долгой перезарядки.

Гипо (Hypo)

1. Антирадиационный - полностью избавляет от радиации, УЖЕ наведенной на вас. Не надо его использовать до облучения - не имеет смысла.
2. Антитоксин - Убирает отравление токсинами при укусах червяков, пауков и т.д.
3. Пси - Увеличивает Пси-силу.
4. Медицинский - Постепенно увеличивает здоровье на 10 пунктов.
5. Скоростной - Увеличивает на время скорость передвижения.

Бустеры (Boosters)

Это типа батареек, которые подключаются к гнездам в правом верхнем углу экрана под броней. Действуют, пока не истощится заряд. Максимально можно использовать 2 бустера, но нельзя использовать два одинаковых сразу.

1. Swift - Увеличивает на 10-20% скорость передвижения.
2. Endure - Добавляет 10 очков к максимальному количеству здоровья. Будьте осторожны. Если к моменту его выключения у вас будет менее 10 единиц здоровья - вы отбросите копыта.
3. LabAssistant - Пока он работает, изучение неизвестных вещей происходит на 20% быстрее.
4. ExperTech - Пока он работает, похоже, не ломается оружие при стрельбе.
5. Psi - Время действие любого действия при помощи Пси-Ампа увеличивается на минуту.
6. WormBlood - Позволяет использовать лужи червяков для восстановления здоровья.
7. WormMind - При ранении сначала снимается пси, и только потом - здоровье.
8. Brawn - Увеличивает на 3 единицы (одна вертикальная полоса) вместительность "рюкзака", если есть еще нераскрытые гнезда.
9. WormHeart - Классная штука! Подключается как бы кровеносная система Червей, так что пока она работает - яды не страшны, регенерирует и т.д. Регенерация - увеличивает 1 пункт здоровья за 30 секунд, НО!!! Если снять его или у него кончится заряд - появится значок отравления и если у вас не будет антитоксинных гипо - Вам кранты. Я носил ее постоянно, подзаряжая при надобности от портативных батарей, которых к этому моменту накопил 20 штук. Помогало бегать по лужам червей и плевать на значок "отравлен".

Бронежилеты (надпись +25 означает увеличение защиты на 25% к этому фактору)

1. Изолирующая броня - +75 радиация, +75 токсины.
2. Легкая, Средняя и Тяжелая броня - соответственно +25, +50 и +75 повреждение в бою.
3. Броня Аннелид - +20 радиации, +20 токсина, +20 повреждение в бою.

Я все время носил Изолирующую броню - от повреждений в бою помереть труднее, чем от наведенной радиации или токсинов, ведь не всегда можно достать антитоксический или антирадиационный гипо.

Теперь барахло, которое можно использовать

1. Наниты - Деньги, оплачивают все - Хаканье, Лечение от хирургических аппаратов, Ремонт, Починку и т.д.
2. Кибермодули - найти сложно, иногда пересылаются при выполнении заданий миссии. Используются для усовершенствования самого себя.
3. ICE-Pick - Если перетянуть его на объект, который можно хакнуть, то он хакается независимо от уровня сложности. Одноразовая.
4. Recycler - Перерабатывает то, на что перетянут (кроме оружия) в наниты (деньги). Курс - 1 предмет в 1 нанит.
5. Surgical Unit - Хирургический юнит, найти очень сложно, но позволяет активировать Хирургический аппарат, который всего за 5 нанит вылечит вас полностью. Одноразовая.
6. Auto-Diag Medical Kit - аптечка, вылечивает постепенно 25-30 единиц здоровья. Одноразовая.
7. MFD-game - Игрушка, которая требует 6 уровень хаканья. После хака позволяет играть в несколько дебильных игрушек (одна из них - типа Минер, который встроен в Винду). Зачем, неясно. Я ее расхакал, а потом жалел потраченные наниты.
8. Auto-Repair Unit - Авточинилка. Чинит сразу и бесплатно. Одноразовая.
9. Portable Battary - Портативная батарея. Одноразовая. Заряжает то, на что перетянута. Это могут быть - Энергоячейка, Лазерный Пистолет, EMP-ружье, все бустеры.
10. Power Cell - Энергоячейка. Используется для активации всяких дверей и другого хлама.
11. Disposable Maintance Tool - При перетягивании на оружие увеличивает его "целостность". При целостности 1-2 оружие может сломаться во время стрельбы. Требует владения определенным уровнем Maintance для каждого оружия. Одноразовое.

Примечание: Фраза "Перетягивании на..." означает, что в барахле берете левой клавой мыши и тащите на то, на что хотите это использовать. Если это Энергоячейка, Ice-Pick или кодовая карточка, то Вы должны видеть на экране то, куда собираетесь это сунуть.

Барахло, которое есть, но его редко используют

1. Бутылки водки, ликера, спирта и других алкогольных напитков - снижают Пси-силу на 10 пунктов.
2. Сигареты - снижают здоровье на 1 пункт (МинЗдрав предупреждает - курение опасно для Вашего здоровья).
3. Журналы (судя по обложкам - порно) - нихрена не далают.
4. Бутылки сока и банки колы - добавляют 1 пункт здоровья.
5. Большие и маленькие лабораторные стаканы - видимо, нужны для создания боеприпасов для 9 и 14 пунктов оружия. Я так и не понял, как, да и надобности не было.

Примечание: На пункты с 1 по 4 можно перетаскивать Рециклер (пункт 4 нужных предметов) для перевода их в наниты.


Начало игры и разбор способностей

Для начала рекомендую следующий расклад клавиатуры.

W-бег вперед (ходьба в этой игре совершенно не нужна, в отличие от Вора, на усовершенствованном движке которого сделана SS2), S - назад, A и D - скольжение соответственно влево и вправо, Q и E - выглянуть из-за угла влево и вправо, R - перезарядить оружие, T - сменить тип стрельбы (например - у винтовки - одиночные или триплет), F - Сменить вид боеприпасов (например - у пистолета - стандартные, бронебойные и противоперсональные), С - присесть, Пробел - прыжок (если ее держать то он залазит на ящики или полки), TAB - вывести на экран барахло, остальные можно оставить как на автоматическом раскладе, вертеть башкой и прицелом нужно мышью. Играть в эту игру только на клаве - чистая порнография.

Теперь начнем игру. Выпадаем из какого-то вагона и на экране видим надпись - "4 years ago" (4 года назад). При чем же эта надпись? А вот причем. Идем дальше, до того места, где идет разводка на 3 пути. Вверху надписи - OSA, NAVY, MARINE. Все дороги на Земле идут в Рим, в СССР - на Магадан, а тут все дороги ведут на одну-единственную миссию. Однако куда Вы пойдете, таким вы изначально и будете - все-таки эта игра имеет элементы Ролевой игры - OSA - Пси-Корпус. Сразу имеют способности Пси-боя и Пси-Амплифайер. Однако имеют слабые боевые способности и слабое здоровье. NAVY - Больше смахивают на инженеров. Не имеют Пси способностей, не имеют сильных боевых качеств, но имеют повышенные способности к хаку, модификации, ремонту и неплохое здоровье. MARINE - штурмовики - сильные боевые качества при полном отсутствии изначальных Пси-способностей и слабом хаке, ремонте и модификации. Так что выбирайте, что предпочитаете.

Далее мы заходим и видим надпись "Год 1-ый". Вот оно! Теперь мы видим 3 прохода, при подходе к которым появляются пояснения, какие способности у Вас появятся после "прохождения" этой миссии. Смысл всех возможностей будет рассмотрен дальше. Выбираем то, что Вам больше нравится из этих 3 и ныряем. Бац! Никакой миссии, но способности прибавились да и надпись "Год 2-ой" показывает, что год уже прошел. Те же 3 двери, но предлагаемые способности уже другие. Снова выбираем и ныряем. И то же в в 3-й раз. Итак - мы добавили себе некоторые способности. После этого нас выбрасывает уже на Исследовательскую Базу - Началось!!!

Теперь прервемся - продолжение миссии будет потом. А сейчас не помешает разобрать что же мы видим на экране.

В нижнем правом углу мы видим окно Оружия. В этом квадрате вверху слева - количество зарядов и вверху справа - в кружке - "Целостность" оружия. Как я уже говорил, при 1-2 единицы "целостности" оружие может сломаться при стрельбе. В середине окна оружия показан тип боеприпаса.

В нижнем левом углу две полоски - верхняя - здоровье, нижняя - Пси сила.

Больше ничего на экране нет, если у вас не запущена какая-либо пси-способность - тогда ее значок будет висеть справа, пока она действует.

Теперь рассмотрим то, что видим на экране при заходе в Инвентарь. На следующем рисунке видим такое изображение.

 Здесь скриншот из SS2

Как видно на экране, вверху располагается окно для барахла. В данном случае открыты 30 окон (10 по 3) и еще 15 закрыты (5 по 3). Каждое оружие занимает 3 единицы (1 вертикальную полосу), любой бронежилет - 4 ячейки (2 на 2) и все остальные предметы - по 1 ячейке. Одинаковые предметы занимают 1 ячейку, кроме оружия и бустеров. Далее (справа от ячеек) - гнездо оружия - оно у вас в руках. Крайнее правое верхнее место занимает место под бронежилет, а под ним - места для бустеров (одно открыто, второе пока закрыто).

Слева по середине экрана располагается на картинке то, что есть у исследуемого объекта (в данном случае - у трупа, что виден на экране - лежат наниты). Если Вы ничего не рассматриваете этого окна нет.

Однако наиболее важные данные находятся внизу. Слева располагаются те же полоски здоровья и Пси-силы. Далее стоит "пробирка" - можно посмотреть что изучено и для чего это можно использовать. Вопросительный знак рядом с пробиркой - при перетаскивании его на любой предмет появляется полное объяснение что это такое и как им пользоваться, под ним стоит надпись "МАР" - возможность посмотреть карту той зоны, где мы сейчас (когда уровень имеет карту).

Далее стоят Наниты (деньги) и Кибермодули - за них покупаются усовершенствования. Крестик посередине нижней части экрана - выйти из меню (клавиша ESC делает то же).

Дальше видна синенькая "дискетка" - можно прочитать, что вам говорил компьютер базы (E-mail), логи (собранные дискетки - Logs - в них встречаются подсказки, коды к дверям и просто болтовня), Задания миссии - (Notes) и помощь (Help).

Пластинка после дискеты - какие карточки допуска вы нашли и можете использовать.

MFD - Ваши способности. Вот сейчас мы их и рассмотрим. Все они делятся на 4 класса - STATS, TECH, COMBAT и PSY. Каждая способность имеет размер от 0 до 6.

STATS
STRENGTH Чем оно выше, тем больше у вас открытых ячеек в инвентаре (при 6 они открыты все) и увеличивается сила удара при использовании оружия ближнего боя (разводной ключ, лазерная шпага, странная ветка).
ENDURANCE Увеличивает здоровье и снижает чувствительность к ядам и радиации.
PSIONICS Увеличивает Пси-силу
AGILITY Увеличивает скорость передвижения и снижает повреждение от падений.
CYBER Увеличивает шансы Хакнуть, Отремонтировать или Усовершенствовать, снижает количество "опасных" узлов при этом.
TECH
HACK* Увеличивает шанс Хакнуть, снижает цену на хак.
REPAIR* Увеличивает шанс починить сломанное.
MODIFY* Появляется возможность модифицировать оружие (Например - Пистолет 12 патронов - Пистолет 24 патрона и Пистолет с быстрой перезарядкой).
MAINTANCE* Возможность увеличить "целостность" оружия, якобы не допускать поломки (с помощью Disposable Maintance Tool).
RESEARCH* Возможность исследовать найденные неизвестные предметы. Пока они не исследованы их нельзя использовать. Некоторые вещи требуют при исследовании определенные минералы. Их надо находить и использовать. Чтобы исследовать вещь ее надо положить в инвентарь и нажать на ней правую клаву мыши).
SOFT При нахождении капсул с определенным софтом (Хак-софт, Резеч-софт и т.д.) и их использовании увеличивается скорость и шанс правильно провести хак или исследование или еще что. Бывают 1, 2 и 3 уровня.
COMBAT
STANDART* Возможность использования Стандартного оружия (Разводной ключ, пистолет, винтовка, штурмовой автомат).
HEAVY* То же для тяжелого оружия (гранатомет, Fusion cannon, Стазис-Генератор)
ENERGY* Возможность использования Лазерного пистолета, EMP-винтовки, Лазерной Шпаги.
EXOTIC* Экзотические виды - Ветка, Вирусный пролифератор и Червячья ракетница.
PSY Будет рассмотрено позже отдельно.

Примечание: Некоторые виды оружия, вся броня и некоторые предметы требуют уровня характеристик, отмеченных * не ниже определенного уровня (или Вы увидите надпись типа "Лазерная шпага требует 6 уровня ENERGY").


Советы по игре, коды к дверям, все живое и пси способности

Сегодня мы рассмотрим как Хакать, Модифицировать, Ремонтировать, Покупать, а также несколько советов и все коды к дверям и другому, которые я помню.

Все - Хаканье, Ремонт, Модификация - происходит по одному типу. Появляется окно с квадратиками, соединенными между собой. Для того, чтобы все сработало, надо найти последовательность светлых гнезд, соединенных между собой белыми или желтыми контактами. Однако не все так просто. Каждый элемент имеет свою сложность. Она может уменьшится в зависимости от уровня Хака (1-6), количества софта Хака (0-2), уровня Кибер (0-6) и еще всякого мусора. Чем меньше уровень сложности, тем меньше "Опасных гнезд" и цена взлома. "Опасные гнезда" выделены на схеме красными квадратами. Они опасны в том смысле, что если вы выбираете обычное гнездо, а оно неправильное - ничего не происходит, а вот если неправильным окажется "Опасный блок", то целое сломается, а сломанное взорвется. Взорвутся же при неверном блоке и контейнеры, поэтому с ними надо быть особо осторожными. Так что лучше потратить несколько лишних нанит, нажимая RESET чтобы получить лучшее расположение "Опасных гнезд" (они каждый раз расположены по-разному).

Скажу сразу, когда я играл первый раз, мне все время не доставало патронов. Сейчас, когда иду второй раз, патронов выше крыши - вот что значит знание карт и тонкостей стрельбы по разным тварям. Например - выстрел картечью в упор из винтовки по живой твари равносилен 2-5 пулевым выстрелам или 5-15 выстрелам из лазерного пистолета.

Сейчас несколько советов.

1. Расстреливайте все камеры слежения. Поднятая ими тревога приводит к повышенному расходу боеприпасов, если не принят совет 2.

2. Если же тревога поднята, то постарайтесь поскорее вырубить ее, если у вас есть Пси-сократитель тревоги. Но главное - запрыгните на любое возвышение или взберитесь на лестницу до середины. Потому как твари появляются в определенных точках уровня недалеко от вас и на одном уровне с вами и бегут к вам кратчайшим путем. Вы их убиваете, а на их место тут же возникает новая тварь. А вот если вы заскочили на лестницу, стол или еще какое-то возвышение, то не выполняется условие "на одном уровне (по высоте) с вами" и твари не появляются. Кроме того, если даже тварь появилась, то она не может определить, где вы и стоит на месте.

3. Если же тревога объявлена, а вы находитесь недалеко от перехода уровня (это когда показываются круги загрузки), то перескочите с уровня и вернитесь - тревога выключится.

4. К концу игры Вы ДОЛЖНЫ иметь 3 ICE-Pick, которые помогают мгновенно Хакнуть. В конце они вам ОХ! как понадобятся - взламывать защитные блоки под обстрелом, да еще на электрическом полу - финиш.

Тварь Оружие, максимально эффективное
Гибриды и макаки Пистолетные Анти-Персоннэл патроны или Винтовочная красная картечь
Пауки Инцендари (зажигательные) гранаты
Протокольные дроиды и стационарные пушки Пистолетные AP - патроны
Оборонные роботы, кибер-бабы, кибер- и виртуальные ниндзи ЕМР-гранаты или ЕМР-ружье
Червяки Винтовочная красная картечь или Огненная сфера Пси-силы
Большие монстры Анти-персоннэл пистолетные пули или зажигательные гранаты
Яйца Расстреливать до того, как они раскроются, однако после того, как посмотрите, что в них - пистолетные стандартные или пулевые винтовочные.
Камеры слежения Стандартные патроны пистолета или винтовочные пули
Мухи из яиц Бегать от них, пока они не упадут сами - бессмертны, сволочи, но живут недолго
Плавающие мозги со щупальцами Угробить их можно только после убийства основного мозга, спрятанного где-то недалеко от того места, где висят мозги со щупальцами - Анти-персоннэл патроны пистолета или разрывные ранаты

Как вы заметили, лазерного пистолета, стазис генератора, штурмовой винтовки, вирусного пролифератора и червячьей ракетницы нет в списке. Они не эффективны, хотя использование лазерного пистолета необходимо в целях экономии боеприпасов, когда есть время и место побегать от противника. Разводной ключ, лазерная шпага и ветка - на любители - при нехватке боеприпасов. В первый проход игры я махал веткой (как наиболее мощным оружием этого класса) направо и налево, а сейчас иду вообще без него - патронов выше крыши, если их не расходовать зря.

Чтобы не ронять интерес к игре (я не считаю своих читателей дебилами), я не буду писать к каким конкретно дверям эти коды, но скажу, что это в основном, к тем дверям, которые не имеют возможности Хака.

Итак - 45100, 15061, 34760, 12451, 13433, 98383, 11111, 34093, 83273, 14106, 94834. Скажу сразу, коды дверей не по порядку. Просто почти закончив игру я просмотрел все логи и мыла, найденные и прослушанные мной и переписал эти коды.

Теперь поговорим немного о пси-способностях. Большинство их никуда не годятся, хотя у каждого свои привычки. Это то, что у меня было к концу игры, да и то, намного больше, чем я прошел в первый раз.

 пси-1  пси-2

Остальные 3 показывать не буду - купить к ним допуск дорого, да и нет смысла. Крайний правый в каждом блоке покупается на киберчипы первым, чтобы получить допуск к остальным в этом блоке. Все они действуют определенное время.

1 уровень 2 уровень
Начальный Защитное поле - 50% защиты в бою Начальный Не ломается оружие
Не дергается оружие при стрельбе Притягивает предметы Усиливает ближний бой Защита от радиации на 80%
Увеличивает ловкость на 2 (+скорость и -падения) Увеличивает кибер на 2 (+Хак, Починка и т.п.) Восстанавливает здоровье Можно бить на расстоянии
Метание ледяных шаров Ускоряет завершение тревоги Увеличивает мощность Пси, но удваивает расход Огненная сфера

Вся остальная Пси-шиза - именно шиза. Я не нашел ничего стоящего.

Кранты. В следующий раз - начало прохождения, точнее - трудные места. Кто побьет рекорд по времени? Я прошел всю игру за 11 часов 14 минут, хотя можно и быстрее.


Начало прохождения - Часть 1

Игра проста, но есть некоторые приколы в том, что иногда приходится возвращаться на один и тот же уровень по нескольку раз. Коды к дверям первого уровня можно найти, например, на 3 и 5 уровнях, а так как патронов вечно не хватает, то приходится возвращаться даже за парой обойм.

Итак, с сегодняшнего выпуска я начинаю прохождение этой замечательной игры.

Предысторию я уже рассматривал в Обзоре. В начале мы выбираем за кого играть. Я не люблю играть ОСОвцем - увеличенные пси-способности неэффективны в бою, а воевать оружием он не умеет. Странная пакость эти НАВи - то ли пилоты, то ли еще что - короче, ни то, ни се, ни черт знает что! Так что играю я всегда за меринов (точнее, за MARINES).

Далее мы можем совершить 3 прыжка в невыполняемые миссии, которые дают нам на выбор один из 3-х свойств. Я не помню, что дают у ОСОвцев и НАВовцев, но у Меринов я предпочитаю в первую миссию выбрать 2 Strenght - увеличивает на 2 открытых ячейки в нашем инвентаре, потом я выбираю 2 Standart Weapons (сразу возможность воевать винтовкой, она требует 2 Стандартных оружия) и, наконец, Modify (для возможности модифицировать оружие). Мы материализуемся на базе. Нам орут, что если будем долго зевать, то эта часть разгерметизируется и мы откинем то, на чем стоим.

Оказывается, что мы на 2-м этаже базы - на первый мы еще попадем. Берем влево, забираем с трупа наше первое оружие - большой и очень тяжелый разводной ключ. Теперь вправо, ключом ломаем обломки трубы и по освободившейся лестнице лезем вверх. Пробегаем, в комнатке на полу лежит кодовый ключ, открываем дверь, с трупа берем карточку и читаем ее: "Новый код двери 45100". Этим кодом открываем дверь, ныряем в вентиляцию слева, падаем в комнату, берем с пола разряженную батарею, заряжаем ее от аппарата зарядки рядом и суем ее в гнездо - дверь открылась.

Облазив все на этом этаже (не поднимаясь на лифте) находим 4 кибермодуля на трупе (да 4 нам переслали за то, что мы сюда попали), закрытую дверь (требуется ХАК 1) и центральный столб с активаторами, где можно за кибермодули усовершенствовать себя. Берем ХАК (как раз все наши 8 модулей) и открываем хаканьем дверь. Там немного барахла, но главное - BrawnBoost - при подключении его к гнезду внизу справа инвентаря увеличивается Инвентарь на 3 ячейки. Он медленно разряжается (как и все Бустеры), может заряжаться от батарей или зарядных устройств. Пока его включать не надо - места еще выше крыши.

Поднялись на лифте. Взяв вправо берем с трупа Пси-Амп. Если Вы играете за ОСОвца, то у вас он уже есть, нам же он пока не нужен, но иметь его необходимо. Влево - поднявшись вверх по скату можно разбить маленькое окошко и забрать из-за него барахло. Но главное тут - на полу кодовая карточка для прохода дальше. Теперь идем к двери с кнопкой и видим приведение. Заходим туда. Валим монстров (больше про них я писать не буду, но иногда буду отмечать особо важных тварей).

Итак, мы в Медицинском Центре, Научный отдел.

Какие же задачи стоят перед нами? Надо зарядить разряженный аккумулятор, попасть с его помощью на исследовательскую часть медицинской палубы, найти там кодовую карточку, найти каюту доктора Ваттса и через аварийную шахту идти на встречу с доктором Поллитом.

Сначала аккумулятор. От того места, как вышли, можно идти прямо и налево. Там лежит на полу около двери труп и разряженный аккумулятор. На стене - место для подключения его, когда он будет заряжен. Если же от места входа пойти направо, то видим направо Лифт (но он отключен и мы не можем его пока активировать) а напротив его - кодовая дверь, Код к которой мы и найдем в комнате доктора Ваттса (за ней через окно виден робот, который там бродит).

Взяв разряженную батарею, ищем на уровне спуск вниз, на нижний этаж, где есть зарядное устройство. Рядом с ним 2 пушки, так что лучше перед этим отключить тревогу через пульты, иначе пушки изрешетят нас. Найдите также химическую лабораторию, нам будут нужны кое-какие материалы для исследования (точнее, возьмите с собой банку с Fm и банку с Os). Пока на этом уровне можно найти ухо мутанта и мозги обезьяны (для них и потребуется Fm). После их исследования мы усиливаем атаку на этих тварей на 25%. Кстати, после исследования их можно выкинуть - они больше не нужны.

Итак, зарядили устройство, вернулись к тому месту, где нашли энергокапсулу и втыкаем ее в гнездо. Дверь открывается - мы идем в Медицинский Центр, Медицинский отдел.

Тут мы должны найти карточку на трупе для попадания в Медицинский Центр, Отдел Персонала (вход с него справа от того места, через которое мы попали в Медицинский отдел. Обратите внимание на комнату, перед которой шлюз с паром - там очень сильная радиация. В этой комнате на трупе кибермодули. Вторая комната с радиацией (без шлюза) не стоит того, чтобы в нее лезть - там надо хакать ящик, можно помереть от радиации.

Около комнаты с шлюзом, прямо напротив ее разбиваем стекло и запрыгиваем туда. Выйдя из двери, стреляем камеру слежения справа вверху. По лестнице в этой комнате спускаемся вниз - лежит нужный нам труп и с него берем карточку. Несемся на уровень Медицинский центр, отдел Персонала за другой кодовой карточкой.

Идем до комнаты справа с большим стеклом. Там в столе лежит сломанный гранатомет. Сам он нам не нужен, но в нем лежат гранаты, которые можно забрать.

Пройдя дальше вперед до большой комнаты слева, прямо напротив нее находим аппарат Апгрэйда. Можно разово получить одну из способностей. Такой аппарат мы найдем еще 4 раза, но уже на других уровнях. Я обычно для начала выбираю "снижение воздействия радиации и ядов на 25%". Это особенно будет потом нужно. Не выбирайте "добавку 8 кибермодулей" - только зря потеряете Апгрэйд. Напротив (или рядом с аппаратом Апгрэйда) есть комната с кодовой дверью. Это военная лаборатория, мы еще долго не получим код к ней. Для нетерпеливых - код 98383 - но не хватайтесь за Штурмовую Винтовку и Стазис Генератор - они требуют больших навыков и неэффективны. Лучше разрядите винтовку и возьмите патроны. Можно взять EMP-винтовку, хотя она требует 6 энергитических навыков, которые мы еще не скоро получим. Впоследствии она крайне нужна - роботы и станковые пушки слетают с одного-двух попаданий, а кибер- и виртуальные ниндзи скучают с 2-3.

Идем еще дальше и внизу в конце коридора справа находим комнату доктора и в столе берем карточку. Напротив его комнаты залазим на лестницу, потом запрыгиваем на площадку вверху и около трупа берем целую Винтовку. Вот у нас и новое оружие. Возвращаемся на Медицинский уровень, Научный отдел.

Теперь ищем тут место, к которому ведет стрелка и надпись RESEARCH & DEVELOPMENT. Наша кодовая карточка открывает эту дверь и мы ищем место, где лежит кандидат в покойнички и, дергаясь, что то мелет. Берем у него два Лога, последний из которых говорит нам код 12451. Помните место напротив неработающего лифта, где еще шлялся робот? Так вот этот код - от этой двери. Кстати, робот непонятно как выбрался из комнаты (он шире двери)и шляется по коридору.

Идем в эту комнату, открываем ее кодом и лезем в аварийную шахту на Инженерный уровень включать лифты.


Продолжение прохождения - Часть 2

Итак, мы вылезли из аварийной шахты на Инженерный уровень. Вся наша задача тут - включить лифты. Но для этого нужно сделать кучу дел. Для начала нужно открыть командный пункт, отключить насосы, слить радиоактивную жижу и перезагрузить систему для включения лифтов. Проходим до коридора - черт побери! Злобные тупые мутанты разбили трубу и весь коридор озарен ярко-зеленым светом радиоактивной жижи. Можно пойти влево, но там дверь, куда нас не пустят, пока в коридоре радиация. Назовем эту дверь А. Сюда мы еще вернемся, но не скоро.

Кстати, скоро мы выслушаем послание от нашего "Проводника", где упоминается код 59004. Вот эту дверь мы и будем искать.

Так что несемся вправо, пропускаем следующее ответвление направо (там слишком сильная радиация, а ведет этот путь туда же, куда мы придем другим путем). Теперь следующее ответвление налево. Оно нам важно, но в конце там дверь, код которой мы еще не имеем. Назовем эту дверь В.

Так что бежим прямо по коридору до развилки, где слева - дверь с кодом (вот она - код 59004!), направо - ответвление в коридор сильно радиоактивный и прямо - выход к комнате с Лифтом (пока не работает), Регенератором (Если мы его включили и нас после этого убили, то мы восстановимся около него), торговым аппаратом и проходом дальше - к складам (дверь ближе к лифту). Открываем дверь слева кодом (там можно взять костюм радиозащиты - в бою не спасает, но радиоактивность и токсины снижает на 75%), потом идем включать регенератор и лезем в дверь к складам.

Перед комнатой, в центре которой стоит столб с какой-то жидкостью на стене есть выключатель тревоги. Советую вырубить - весь следующий коридор напичкан пушками и видеокамерами - если не вырубите, то почти наверняка отбросите копыта.

Итак - вперед. Первым слева виден лифт. Он тоже не работает и ведет в шлюзы. Там мы еще будем, так что назовем его С.

Следующими будут два лифта (один несет вверх, другой - вниз). Там Комната Управления выкачки радиоактивной жижи, но кода к ней у нас пока нет. Назовем ее D.

В конце этого коридора большая комната, по краям ее стоят 2 пушки и над правой - видеокамера. Мочим их и с трупа между ними берем кодовую карточку для дверей в комнату охраны слева. Там на столе берем Неизвестный объект, для исследования которого мы и тащили Os с первого уровня. Это замена аптечки и впоследствии мы сможем его брать в некоторых яйцах.

Переходим на следующий отдел Инженерного Уровня.

Топаем дальше и смотрим фильмец про непонятное место. Это нас пугают. Мы там еще надерем всем ж...пу.

Идем дальше до перекрестка. По надписям на полу: мы пришли из Engenering Core, слева от нас Склады 1А-1В, справа - 2А-2В, а прямо - командный центр. Вообще-то нам нужно в Склады 2А-2В, но они намертво закрыты и ключа у нас нет. Хорошо, идем искать его.

В начале заглянем в командный центр. Идем от перекрестка прямо и выходим в большую комнату. В ней стоит пушка и много бочек. Я обычно суюсь в комнату, пушка открывается и я стреляю в бочки - пушку чаще всего рвет в клочья. Слева от нее - зарядное устройство, а справа и слева от входа - лифты вверх. Едем на них и потом еще на одном. Зачищаем комнату управления. Включаем регенератор. Прямо перед входом на пульте гнездо - туда надо будет потом ткнуть Плату, которую мы возьмем в комнате В (помните такую?). Пока у нас нет его, так что снова возвращаемся и идем в Склады 1А-1В (там на трупе возьмем кодовый ключ, нужный нам).

В самом складе можно пойти влево или вправо. Влево - просто всякое барахло (типа Swift-бустер и несколько кибермодулей у трупов), так что нужное нам - справа. Вот туда и идем. Труп, нужный нам, лежит на 2-м этаже. Помните, что как только вы возьмете у него карточку, сразу на вас полезут освободившиеся из оков роботы-андроиды. Не подпускайте их близко к себе - взрываются они мощно!

Взяв карточку, идем теперь на склады 2А-2В.

Также - если идти влево, то шмотки, а вправо - код 15061 и сломанный лазерный пистолет. Слабая штучка, но на безрыбье и раком можно...

Возвращаемся к лифтикам Комнаты Управления (D), поднимаемся и кодом 15061 открываем ее. Берем на полу лог (нам становится известен код 34760 склада, где нужно взять пластину-чип под номером 45M-dEx (а она одна среди других). Отключаем насосы, кликая по пульту.

Теперь с кодом бежим к комнате В и открываем ее. В этой комнате химикаты для исследований и куча запасных модулей, среди которых и нужный нам. На самой правой полке вторая с конца лежит нужная нам плата. Хватаем ее (нам пересылают за это 10 кибермодулей) и несемся снова в Командный Центр (который около складов). Там суем пластину в дырку на панели и несемся опять в Комнату Управления (D), кликаем по компу - перезагрузили комп - очистили коридоры от радиации, теперь можно идти в комнату А. Она ждет нас!!! Нам предстоит включить реактор и активировать лифты.

За открывшейся дверью поднялись по лестнице. Там комнатка с лифтом (назовем его С1, так как он ведет туда же, куда ведет лифт С, тоже еще не включенный). Идем в дверь - дальше.

Выйдя в большую комнату, видим две двери слева и справа (нужно сходить туда и в каждой из комнат кликнуть по пульту - включить 2 реактора), но лучше перед этим пройти вперед в комнатку и хакнуть там охранный блок. Это что-то! Он хакает аж на 500 секунд, за это время можно все спокойно пробежать, не боясь камер слежения.

Когда врубили оба реактора, находим справа от того места, откуда вошли еще одну дверь. За ней лифт. На нем поднимаемся и кликаем по пульту - реактор завелся!!!

За стеклом видна еще одна дверь, к которой можно попасть через дверь слева. Она сейчас закрыта (у нас нет кода к ней) - это комната самоуничтожения реактора. Мы сюда еще вернемся. Назовем ее Инженерная палуба, комната Е, чтобы не забыть.

Все лифты теперь активированы. Несемся к лифту с желтой кнопкой (который ездит между этажами). Кстати, такой маленький белый шприц, который мы исследуем с помощью Ir и Na на самом деле - Пси-бустер. Проку от него мало, а Натрий (Na) мы еще не скоро найдем. Так что можно его выкинуть, не исследуя. Но если нет - для начала на химскладе ( это там, где мы брали микросхему - комната В) надо взять Ir.

Но обязательно возьмите два Sb и V. Они нам потребуются на следующем уровне для исследования химикалиев.

На лифте мы не можем подняться выше 3-го этажа - Гидропоники (1 - Инженерный, 2 - Медицинский), так как шахта лифта заросла хрен знает чем. Вот очисткой ее мы и займемся в следующий раз.

Да!!! Чуть не забыл. Если кто хочет, тот может добраться до лифта через лифтик С1 - к лифтику С и на большой лифт, но там кроме патронов еще несколько пушек и Кибербаба - злобная киберша, так что я обычно просто возвращаюсь по коридорам - себе дешевле. Однако там на трупе 2 кибермодуля. Так что решайте сами - лезть туда или нет.


Продолжение прохождения - Часть 3

Гидропоника - Уровень 3.

Задачи уровня просты - подключить капсулы, которые мы найдем на уровне, к вентиляции и отравить ими все корневища или что там еще. Шахта лифта освободится и мы сможем подняться выше.

Сначала от лифта бежим влево. Запомним поворот направо рядом с блоком отключения охраны. Назовем его А. Бежим дальше. В самой дальней комнате нам ничего не интересно, а вот в той, что поближе - на дальнем столе стоит банка с химикалиями. Исследуем ее, используя взятые нами с Инженерного уровня 2 банки с Sb и банку с V.

Теперь отключаем охранную сигнализацию. Возвращаемся к лифту (советую выбросить около него Плазменную Винтовку - если Вы ее носите с собой, и Лазерный Пистолет - На этом уровне мы найдем такой же, но целый на 9 баллов - за этим всегда можно будет вернуться с любого этажа). От лифта идем влево (надеюсь, охранную сигнализацию Вы отключили?). За окнами справа виднеется видеокамера наблюдения и две пушки. Вот их-то мы и отключали. Можно (и нужно) раздолбить их.

В этой комнате совершенствуемся, если нужно, используем Усовершенствователь (я тут взял Увеличение силы стрельбы на 15%) и заряжаемся от Зарядного устройства.

После этого идем дальше, заходим во все комнаты, причем в одной, у которой заблокированы двери, нужно выстрелом высадить стекло (именно выстрелом!) и залезть туда - там еще банки с отравой (нам их нужно 4, но тут не все). Тут же где-то на столе лешит ЛабАссистанс Бустер - при подключении ускоряет Исследование. Собрав все, идем дальше.

Натыкаемся на закрытую дверь с надписью HYDROPONICS D. Кодовой карточки у нас нет, так что идем налево - дальше. Доходим до комнаты, у которой в центре стоит столб с трубами, справа от нас - лестница на 2 этаж, а слева - труп и дверь к точке А (кстати, там тоже закрытая дверь с надписью HYDROPONICS A. Потом мы и туда сходим. Но пока идем направо и лезем по лестнице.

Слева - включаем Регенератор, после чего идем вправо - в дверь. Заходим в комнату - слева стекло, прямо - проход дальше, направо вверху - камера слежения, а за центральным столбом - на полу - киберчипы. Сначала идем вперед - вниз по лестнице и там тычем одной из банок с отравой в пульт вентиляции справа на стене - с диким леденящим душу шипением отмирает 1/4 всех корней. За это нам пересылают 13 кибермодулей. Кстати, там же в другом углу лежит модуль Авто-ремонта - сразу может починить все, на что перетянут.

Возвращаемся в эту комнату, высаживаем стекло и запрыгиваем внутрь. Слева вдали лежит труп. Осторожно обойдите треснутое стекло перед ним, обыщите труп, встаньте на треснутое стекло и провалитесь вниз.

Расстреляв все большие яйца, вы наткнетесь на труп, рядом с которым и будет лежать целехонький, но полностью разряженный лазерный пистолет. Выходим в дверь - коридор. Налево ведет ответвление, но сюда чуть позже. Идем прямо, там найдем местную ХимЛабораторию, еще 1 банку с Токсином и кибермодули в мусорной корзине.

После этого идем в левый коридор. Сразу налево лежит труп - в нем карточка допуска к HYDROPONICS B. Идем дальше. На полу лежит гранатомет и гранаты, и 2 выхода - влево и вправо. Сначала идем вправо - мы подошли к холодильной камере - спускаемся вниз и находим в ней еще один пульт управления вентиляцией - токсин в него - уже половина всех корней померла. Там же на трупе находим карточку доступа в HYDROPONICS A. Возвращаемся к тому месту, где лежал гранатомет, открываем дверь, что была от нас слева и после этого идем вправо - мы около точки А, соответственно - у входа в HYDROPONICS A.

Вот открываем вход в отдел А. Переход уровня.

Не выбегайте сразу! Справа вверху - камера слежения. Грохаем ее, заряжаемся от Зарядника, усовершенствуемся за кибермодули (я взял Энергитическое и Тяжолое оружие по 1 - можно пользоваться Лазерным истолетом и Гранатометом), после чего идем дальше. Тут же, кстати, лежит еще одна банка с токсином, но если Вы все делали как я писал, то у вас уже есть 2 и еще одна нам ни к чему. Можно не брать - больше она нам не понадобится. И еще - расхакайте торговый аппарат и накупите побольше анти-токсин гипо - на следующем уровне и дальше будут пауки - я яд не выводится из организма, как радиация.

Коридор представляет квадрат, мы - в левом нижнем углу. В середине квадрата (там где придурок на урне и девица р..., сорри, на коленях) можно запастись патронами. В правом верхнем углу - труп, автоматическая винтовка (никогда ею не пользовался), а на трупе - доступ в сектор D, но мы еще тут не обеззаразили. Идем дальше. До конца по коридору и втыкаем третью банку в вентиляцию - 3/4 тварей сдохли.

Возвращаемся и идем в Гидропонику D - последнюю.

После перехода уровня, идем прямо. Дверь налево приведет нас вниз, где мы впервые встретимся с пауками - лучшее для них снотворное - анти-персоннэл пули для пистолета. Там, слева, последняя вентиляция. После этого можно пройти прямо - там пульт, сломанная ЕМР-винтовка и труп. Не хватайте Энергобронежилет! Он быстро разряжается и становится бесполезным, а все время заряжать его - замучаешься искать Зарядники и батареи. Можно разбить окно, выпрыгнуть на трубы и по ним пройти до верха - там заначка из кибермодулей и еще чего-то.

Все!!! Возвращаемся к лифту и лезем в него - едем на уровень 4 - Операционные.


Продолжение прохождения - Часть 4

Продолжение SYSTEM SHOCK 2. Уровень 4 - Operations.

Задача - перепрограммировать 3 компьютера.

Для начала берем сразу вправо и ныряем через переход уровня в комнату, где сидит мертвая баба за столом. С нами вдруг связывается страшный компьютер и начинает стращать червяками и страшными монстрюками. Мы на них глубоко плюем. Возвращаемся обратно к лифту и включаем в этой комнате Регенератор.

Теперь идем во вторую дверь справа от лифта (в первой мы уже были). Переход уровня.

Мы видим, как черный ниндзя-чебурашка сматывается в проход справа. Не торопитесь за ним! Во первых - за углом в этом проходе - камера слежения, а во-вторых - ему некуда деваться. Заходим туда, но в комнату не лезем - сверху начинают валиться бочки. Ждем-с. Вскоре этот козел начинает метать в нас свои сюрикены (нинзевские звездочки). Лучшее для него успокоительное - ЕМР гранаты или бронебойные (АР) пули пистолета. Забираем у него Interpolated карточку (остальные карточки тоже у ниндзей).

Теперь можно зайти в комнату, что напротив этого коридора с ниндзей. Там можно усовершенствоваться. Идем дальше, включаем Регенератор и заряжаем все электронное барахло у Зарядника, но идти по коридору с зеленым дымом сверху - только здоровье терять. Ныряем в проход справа и выходим из него уже по другую сторону от радиации.

Дошли до развилки. Слева висит труп, направо - ничего важного (оба прохода с двух сторон от торгового аппарата ведут в одно место), только немного патронов, нанит и кибермодулей. После этого идем влево. Направо - переход в BulkHead, дальше - в одной из комнат, гнездо для киберчипа, но не того, что уже у нас, а другого - Quantum (а у нас - Interpolated). Назовем эту точку А. Кстати, в логах мы нашли код к комнате вооружения (но не тут) - 13433.

После этого идем в BULKHEAD - переход уровня.

Первая же дверь налево - химлаборатория. Тут можно провести несколько минут в раздумьях и исследовании неизвестного барахла. После этого идем дальше. Обойдя стену, для начала можно на лифтах спуститься вниз - там несколько кибермодулей, нанит и др. После этого идем дальше. То же и со следующими лифтами. Далее до коридора, где 2 лифта по сторонам - вверху можно усовершенствовать себя.

Далее советую приготовиться - приготовить гранатомет с ЕМР-гранатами или винтовку с обычными патронами, но в режиме triple (залпом из обоих стволов). Как только открываем следующую дверь - спиной к нам стоит красный ниндзя - у него Quantum кибер-чип (помните - для точки А?). Но если Вы его не убьете здесь - не волнуйтесь, он убегает в правый коридор - там мы его потом найдем. Если пойти прямо - то мы выйдем в комнату с желтокнопочным лифтом, третья справа от него дверь (а мы уходила во вторую). Мы как бы зашли с тыла. Теперь можно пойти и в право - куда убежал бы красный ниндзя, если бы мы его не ухлопали (или убежал - тогда за ним). Но если вам влом и красного ниндзю вы завалили здесь - можно туда и не ходить - там все равно ничего интересного, только в одной из комнат на втором этаже лежит пара кибермодулей.

Не помешает сходит к точке А и перепрограммировать компьютер, который Quantum - его киберчип мы получили от Красного Ниндзи, когда он помер от разрыва сердца у нас на руках.

Вот теперь нужно идти перепрограммировать 2 оставшихся компа. В комнате с желтокнопочным лифтом идем в дверь, самую близкую к Регенератору. Переход уровня.

Коридор раздваивается - направо (в конце - пушка) и прямо. Идем пока прямо. Залазим на второй этаж по лестнице, берем кибермодули. Брать Стазис-генератор не рекомендую - тяжелое и крайне неэффективное оружие. Спускаемся и идем дальше - по коридору. Он раздваивается, но один хрен - все дороги тут ведут не в Рим, а в темную комнату со спуском вниз. Там, внизу, стоит второй компьютер, чип которого (Interpolated) у нас уже есть. Спускаемся. Когда мы ткнем чипом в компьютер, откроются две дырки с боков и оттуда вылазят пауки. Расходовать на них боеприпасы незачем, так что просто сматываемся оттуда - по лестницам они лазать не умеют. Два компа мы перепрогили, так что идем дальше, искать чип к третьему и сам третий.

Вернувшись назад, идем уже в тот коридор, что был справа. Идем до перекрестка. Слева делать нечего, там только патроны и место для усовершенствований себя за киберчипы. Прямо - комната персонала. Вообще, похоже, что это место для десантников - тир, оружейная комната и комнаты для персонала.

Идем направо. Включаем Регенератор. Следующая за регенератором дверь - та самая Оружейная, код которой (13433) мы нашли в логах. Открываем ее, мочим робота и берем хлам. Напротив - торговый аппарат, где можно купить Репликатор - хренотень, которая переводит ненужное барахло в наниты по курсу 1:1.

Идем дальше. За дверями мельком засекаем Красного Нинзю, который убегает влево. Вправо - аптечка и лог, Прямо - КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ, куда мы вернемся, когда возьмем на следующем уровне кодовую карточку (вот это я долго искал, когда играл первый раз), внизу же в этой же комнате - барахло. Теперь идем налево. Ответвление от основного пути с лифтом вниз - Тюрьма. Можно спуститься вниз. В камере, которая не закрыта можно у трупа взять Червячный Орган - исследовав его и подключив как бустер, мы сможем восстанавливать здоровье, пожирая лужи червяков.

Теперь, убив Красного ниндзю, берем у него последний Чип, идем дальше и перепрограммируем последний компьютер. Все! Миссия здесь выполнена. Возвращаемся к желтокнопочному лифту и едем выше.

Кстати, в последнем логе мы обнаруживаем код 98383, который уже использовали, открыв оружейную комнату в Медицинском Этаже. То есть если бы Вы не играли по солу, то только сейчас Вы бы смогли открыть ее.

И еще совет - не расходуйте портативные батареи, которые можно иногда достать из сломанных турелей или роботов - покупать их дорого, но особенно на последних уровнях Зарядников нет, а заряжать оружие и бустеры нужно.

Думаю, не надо напоминать, что чтобы исследовать непонятное с помощью каких-либо минералов, надо читать Логи Химических лабораторий на каждом уровне и возвращаться куда нужно за материалами.


Продолжение прохождения - Часть 5

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 - Уровень 5 - Recreation.

Задачи - Включить свет на Баскетбольном Корте в Атлетик-комнате. Найти код активации трансмиттера в картинах на стене (я долго искал, да и то, 2 цифры подбирал, так что код - 14106), включить трансмиттер.

С диким криком мы выпрыгиваем из лифта и впечатываемся мордой в стену. Отлепившись, от стены, обнаруживаем, что можно идти вправо и влево. Вправо мы через окно видим какого-то выжившего чудом хмыря, который машет рукой, зовя нас. Но стекло пуле-, гранато- и лученепробиваемое, поэтому нам приходится только помахать в ответ ручкой и отправиться налево. На перекрестке - справа дверь в DECK CRUE 5 (назовем ее А) - у нас нет кодовой карточки, так что идем опять налево. С трупа берем разряженную батарею. Она нам еще пригодится для включения освещения Баскетбольного Корта.

Теперь идем влево. За дверью - первая левая дверь - пара яиц, вторая левая дверь - Регенератор. Активируем его и идем дальше. Следующая левая комната - барахло. В конце - переход на уровень GARDEN (сад, назовем его С). Возвращаемся к трупу с батареей и идем теперь в другую сторону.

Далее идем вправо - в первой же комнате, где слева аппараты для усовершенствования, справа внизу - дверца с кодовым ключом. Кода я не знаю, но хакнул. Там внутри лежит Пластина для активации хирургических столов и 10 призм для стазис генератора (я обработал их репликатором и получил 10 нанит). Идем дальше. Слева будет как раз вход в Атлетик-класс, но кодовой карточки у нас пока нет. Идем дальше.

Следующая комната справа - торговый автомат. Дошли до развилки. Слева - туалет с трупом, прямо - Переход на уровень MALL (назовем его В), пока идем направо. Следующая развилка - две двери друг напротив друга. Слева - сильнейшая радиация и около 100 нанит, справа - неактивированный хирургический стол. Идем дальше. Поворот справа - контейнер, прямо - еще один выход на DECK CRUE 5 (назовем его А1).

Теперь идем к В и переходим на уровень MALL.

Первая комната справа - спуск вниз, испорченный торговый аппарат (цены у него явно завышены), а далее - выход в кинозал. Там справа внизу лежит труп - 5 кибермодулей и ЕМР-винтовка на 8 единиц целостности. Следующая комната справа - ничего важного, а вот следующая комната слева - немного нанит, кибермодули на трупе. Не играйте на игральных автоматах! Только потеряете наниты!

За дверью дальше - первая дверь справа - ничего, вторая - Регенератор и за дверью - яйцо, за ним - труп с кибермодулями. Напротив этого - комната Охраны с Зарядником - заряжаем все барахло, в том числе и батарею. Там же находим Пси-блокер - синий бустер, при подключении которого будет при ранении каждый 4-й пункт здоровья будет сниматься с Пси. То есть при попадании в 20 единиц - 15 снимется со здоровья, а 5 - с пси.

Дальше выходим к развилке - сначала идем влево. БА!!! Бордель!!! Мля! Комнатки, где должны быть шлюшки. Но они закрыты. В торговом аппарате надо купить карточку доступа. Покупайте только карточку к Nikki. Эта шлюха не только самая дорогая, но и только в ее комнате лежат 500 нанит и 10 кибермодулей. В остальных ничего нет.

После этого идем в другую сторону от борделя - комнаты, в конце которых переход на уровень GARDEN (назовем их С1). Облазив тут все (и второй уровень) находим аппараты для усовершенствований и Улучшатель. Советую, если Вы еще этого не сделали, взять возможность крепить 2 бустера за раз (нарисовано что-то типа двух розеток).

Правда около перехода в GARDEN есть ответвление вправо, где еще один выход в DECK CRUE 5 (назовем его А2). Но кода у нас по-прежнему нет.

Переходим на уровень GARDEN.

Прямо перед нами спуск вниз. Спускаемся и обыскиваем все двери. За одной есть кодовая дверь и длинный коридор. Сначала идем по коридору. В конце его комната с кучей трупов. У одного (точнее, одной) - кодовая карточка доступа в DECK CRUE 5 (то, что мы называли А, А1, А2). Взяв ее идем к кодовой двери. Открываем ее кодом 34093 (этот код мы бы нашли в одном из логов дальше, но я обычно хакал эту дверь). Но там нет ничего важного, кроме нескольких кибермодулей. Кстати, как только дверь откроется, к нам пожалует делегация из двух кибер-баб, которые захотят тоже узнать, что там. Убрав их и забрав барахло, вылазим наверх. Учитывая особенности склонов, выбрались мы на другую сторону от того места, откуда сюда вошли. Теперь у нас задача - найти карточку в Атлетический Зал.

Слева от нас проход в соседний сад. Туда нам ни к чему - в самом том саду ничего нет, а дверь, которая там - к тому месту мы придем другим путем. Так что пробегаем его и ныряем в следующую дверь. Первая левая дверь - химлаборатория. Особенно осторожно вскрывайте ящики - в дальнем от входа Софт для Хака 3 уровня. Тут же можно взять Cs для исследования синего бустера Пси-блокер, подобранного нами ранее.

Дальше дверь справа - склады. Там, с правой стороны за стеллажами и яйцами на потолке лежит труп с кибермодулями.

Перекресток. Путь раздваивается - налево и направо-вперед. Вообще, тут все кошмарно запутано, так что играйте внимательно. Правый проход вперед назовем D.

Идем сначала налево, мимо широких дверей. Там еще широкие двери и ответвление вправо - большая комната. В ней - винтовка с 3 патронами у трупа, камера слежения, спрятавшийся за стеной большой робот и несколько кибермодулей в дальнем правом углу за колонной.

За следующими широкими дверями не идем в левый проход - там выход снова в сад. А комнаты, что там есть имеют выходы туда, куда мы и так придем. Так что идем прямо и направо.

Первая дверь влево: если спуститься на лифте вниз, то там наниты и кибермодули на трупе. Именно сюда мы пришли бы, сверни мы в прошлый раз налево.

Далее идем - правая дверь - туалеты - пусты, а вот после спуска вниз - правая дверь: ОСТОРОЖНО! Там тоже туалеты, но одна из дверей якобы закрыта изнутри. Как только мы оттуда уйдем, она откроется и оттуда выпадут 2 черных кибернинзи и большой робот. И чем они там занимались, интересно? Но после их смерти там можно найти пару гранат. Дверь же слева выведет нас в биллиардную, в которой пара нанит и сломанный торговый аппарат. Если бы мы искали код, как сказано в Задании, то переключая картину мы бы усекли одну из цифр кода активации транслятора.

Дальнейший путь выводит нас к узлу Охраны - пушка, камера слежения и комната охраны с трупом и немного барахла. Вот теперь очень важно! Нужный нам код есть в комнате, которая находится, если пойти от Охраны вправо. Первый раз я долго хакал дверь, пока наниты не кончились. Теперь лучше поступить так - зайти через ж... задний ход. Так что от охраны идем влево, выходим на площадку и падаем вниз.

Осторожно бродя по темному коридору, расстреливаем яйца и выходим к туннелю вверх. По лестнице залазим - мы там, куда рвались. Тут мы можем взять ЕМР-винтовку с целостностью 10, зарядить все барахло и главное!!! нажать на стене кнопку около стола - откроется люк, куда мы сейчас и пойдем. Выйдя из дверей, мы видим коридор влево (он дальше раздваивается - влево - к Охране, вправо - переход уровня к желтокнопочному лифту - в Атлетический отдел). Так что пока идем вправо - Регенератор, а справа - открытый люк. Там труп, гранаты и кибермодули.

Следующая дверь влево - назовем ее А3, и значит, ведет она тоже в DECK CRUE 5. Дальнейший путь вперед приведет нас к D. Так что нам туда ни к чему, и мы идем в DECK CRUE 5. Переход уровня.

Для начала советую облазить все обычные комнаты внизу - немного барахла, потом подняться на второй этаж - там есть кодированная дверь - код 11111. Там экзотическое оружие и десяток кибермодулей. Оружие выбросьте - патронов к нему достать практически невозможно. А за одной из обычных дверей на трупе берем кодовый допуск в Атлетический Зал. В центральный столб не лезьте - пока трансмиттер не включен, лифт там никуда нас не повезет.

Возвращаемся к Атлетическому залу и открываем его. Пройдя дальше, открываем дверь в зал. Там стоит Большой Зверь - Рамблер называется. Не заходите в зал, бейте его Анти-персонныл патронами от входа. Завалили? Теперь заходим. Свет гаснет - кто то обесточил весь зал. Справа внизу есть вентиляционное отверстие. Лезем в него, к бассейну, открываем дверку на той стороне - Зарядное устройство, а дальше - гнездо. Вот в него и суем уже заряженную батарею. Свет снова вспыхнул!!! Идем снова в зал, вправо - на лифте вверх. В дальнем углу стоит пульт Трансмиттера.

Если бы мы бегали и искали код в Арт-панелях, как это делал я, то долго бы мы еще не могли набрать код. А так вводим 14106 и трансмиттер включается.

Теперь активировался центральный лифт в DECK CRUE 5, который ведет в COMMAND уровень. Вот туда то мы и идем!


Продолжение прохождения - Часть 6

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 - Уровень 6 - Командный Центр.

Как только открылись двери лифта я приготовил гранатомет с ЕМР-гранатами - слева за углом стоит кибернинзя. Там же дверь. Сейчас она закрыта - туда мы еще не скоро попадем. Назовем ее А. Теперь прямо - дверь. Справа от нее на потолке видеокамера. Дальше идем до поезда.

На поезде едем до первой остановки. Мочим Пушки. Дверь закрыта - назовем ее В. Сюда мы вернемся тоже не скоро. Обыскав второй этаж, едем на поезде дальше.

Идем до перехода уровня. Одно - около перехода уровня за ящиком - несколько кибермодулей.

Видим, как 2 оставшихся в живых убегают от монстра. Как только дверь открылась - вверху сквозь окно видна камера слежения. Грохнем ее - потом проще будет. Справа в нише тоже камера и хирургический стол. Можно его активировать и лечиться. В бассейне лежит труп с патронами и автоматом.

Дальше впереди видна дверь на лифт. Ключа у нас для него пока нет. Так что назовем его С и пойдем дальше. На лифтиках поднимаемся на второй этаж. Там 2 двери. Но перед тем, как идти туда, мы поднимаемся на 3 этаж и собираем там всякое барахло. После этого уже спускаемся снова на 2-й этаж. Тут 2 двери, но мы зайдем к врагу с тыла, так что выбираем ту дверь, за которой сразу видна видеокамера. Грохнув ее и пушку за углом (я только сейчас усек, что выстрел из лазерного пистолета в режиме OVER рвет пушку, как грелку), мы открываем дверь.

Прыгаем через сломанный мост. Мы в Аварийном отсеке. Идем налево до конца и видим улетающий шаттл - все таки кто-то смог смыться. Причем сматываясь, бросили на пол кодовую карточку Bridge Access.

Теперь идем в дверь, которая ближе к последнему Шаттлу, а не та, через которую мы сюда пришли. Ухлопав робота и кибернинзю, на первом ответвлении влево грохаем камеру слежения и спускаемся вниз. Включаем Регенератор. Собираем всякое барахло и идем дальше.

В следующей комнате справа за трубами вверху камера слежения, недалече - большой робот и паук. Там же, где была камера, есть подъем на 2-й этаж. Там обыскиваем все комнаты и находим - Лог с кодом (нам за него пересылают 20 кибермодулей), патроны, гранаты, химлабораторию, но, самое главное - для чего код - Комнату охраны - код 83273 и вы внутри! А там труп, стол и магнитная карточка доступа в Shuttle Bay. Кроме них там ящик, который требует 6-го !!! уровня Хака. Внутри 6 ЕМР-гранат и аптечка. Думаю, ломать не стоит, а тратить ICE-Pick - жалко.

Спускаемся вниз. У нас слева - откуда мы пришли. Справа - туалеты - в мужском - Maintance Tool (для улучшения оружия), а в женском - МУЖИК дохлый и кибермодули. Кстати, червей лучше всего жечь Огненной Пси-сферой (второе гнездо Пси-способностей). А прямо у нас - путь к тому месту, откуда мы бы пришли, если бы не пошли в обход сразу к аварийному отсеку. Туда и идем.

Идем к дверям С и открываем их. Поднимаемся на лифте, идем до конца этого коридора, поднимаемся на лифтике на второй этаж и там за стеклом берем карточку доступа OPS OVERRIDE. Там же стоит еще одна коробка с требованиями Хака 6. То, что в ней - не стоит того, чтобы ее открывать.

Теперь классная вещь. Когда я играл первый раз, я потерял почти 3 дня на поиск последовательности действий. Смешно то, что написать это - в 100 раз быстрее, чем выполнить. Итак.

1. Спускаемся на уровень 4 - Operation. Посмотрите, где находится КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ (см. выпуск от 8.06.2000). Вот к ней то мы и бежим. Открываем ее и жмем на стене пульт.

2. Спускаемся на уровень 1 - Инженерный. Идем к точке Е Инженерного уровня (см. выпуск от 4.06.2000). Открываем дверь кодом 94834, который нам сообщила Шодан - суперкомпьютер - после включения в Командном Центре. Шлепаем кнопку на стене - Е...!!!! Шодан намекает, что сейчас все тут ка-а-ак шарахнет, так что нам срочно нужно сматываться.

3. Снова несемся на уровень Командного Центра (который мы проходим сейчас). От лифта поворачиваем вправо. Дверь, которая там была, теперь открывается. У нас новая задача - Взорвать 2 Шаттла, которые там стоят, чтобы ни одна тварь не смогла смыться.

Поднимаемся вверх и пробегаем мимо первых больших ворот - они испорчены и отсюда не открываются. Следующий поворот вправо - можно пойти и сюда (назовем его D), но я предпочитаю идти через следующие ворота. Приготавливаю лазерный пистолет в режиме OVER. Им очень быстро перестреливаю кибербабу, пушку вверху и еще 2 пушки - справа и слева вверху. Собрав здесь все барахло, открываю дальние ворота: перед нами стоит Шаттл. Но он прикрыт силовым полем. Так что поднимаемся вверх по лестнице, которая слева от нас. В комнате стоит комп. Кликнув его, выключаем защиту. после этого спокойно расстреливаем Шаттл. Остался еще 1.

Возвращаемся назад, к точке D, поднимаемся на лифтике. Справа от нас - проход к Шаттлу, который мы уже грохнули. Прямо стоит Торговый аппарат. Пока его не трогайте. Слева - проход ко второму Шаттлу. Туда. Кибербаба сломала компьютер и мы теперь не можем выключить защиту! Подойдем к компу. С нами связываются по мылу.

Возвращаемся к Торговому аппарату. ХАКАЕМ его. В нем появляется в продаже Sympathetic Resonator. Покупаем ее. Эта хренотень может изменить силовой генератор так, что он взорвется. Идем снова влево, спускаемся к Шаттлу, справа от него на полу такая полубочка с синими огнями. Суем в нее этот Резонатор. Цвет меняется на красный. НЕМЕДЛЕННО несемся на лестницу. Мощным взрывом разносит Шаттл. Если мы не уберемся, нас тоже разнесет.

Взрывом проломило ворота внизу. Спускаемся туда. Обираем все. главное - Лог на трупе. Теперь мы узнаем, что Шодан и есть источник всего этого зла. Мы бежим оттуда и у нас забираются 10 кибермодулей - Шодан говорит, что Пойми, козел, все что я даю, я могу забрат обратно. Так что прекрати и вали отседа. Но мы не слушаем ее и идем дальше.

Бежим назад, до поезда. Едем до первой остановки. Дверь открыта, но дорога куда нужно нам закрыта силовым полем - одна тварь пришлепнула часть себя в командном центре и блокирует выключение. Обязательно подойдите к силовому полю - с нами свяжутся по мылу. После этого идем дальше.

Садимся на поезд и едем дальше. Идем к лифту С, поднимаемся вверх, идем до конца, видим мозги с щупальцами. Не стреляйте в них - просто бежим дальше, к синим лифтикам, поднимаемся вверх, идем к тому месту, где мы брали магнитную карточку, стреляем там в белую херню около пульта. Берем лог из нее. Вот теперь убиваем мозги со щупальцами - они не восстановятся.

Снова на поезд - одна остановка. Силовое поле снято! Восстанавливаем здоровье, собираем все и скачем на лифт. Переход уровня.


Продолжение прохождения - Часть 7

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 - Уровень 7 - The Rickenbacker.

Задачи - расстрелять все красные яйца на уровне, переключить генератор гравитации наоборот и смыться.

Поднявшись по лестнице и расстреляв пушки, видим сразу слева от люка красное яйцо. Вот такие нужно и расстрелять. Уничтожив его (1), мы сразу получаем 2 кибермодуля. Остальные яйца тоже будут приносить нам кибермодули, но не сразу. Итак. Слева от нас лестница. По ней лезем наверх. там еще одно яйцо (2). Спускаемся назад. Справа у стены - подъем вверх. Жмем кнопку в этой кабинке - поднимается большой контейнер. Оттуда выходят 2 больших монстра и робот. Грохаем их, спускаемся и идем туда, откуда они пришли. Слева, между прочим, камера.

Идем по коридорам до плавного спуска вниз. Запомним его и назовем его А. Идем дальше. Видим комнату слева и озеро под диким вольтажом справа. Зайдя в комнату, кликаем на кнопку у окна - из дальнего края озера вылазит балка. Но она не дотягивается до нас. Даже близко. Не пытайтесь прыгать - не долетите. Я пытался даже со спид-бустером.

Встав лицом к озеру мы увидим, что на той стороне его справа от прохода вниз головой висит еще одно яйцо (3). Ухлопав его, идем к точке А и спускаемся вниз. А там еще яйцо (4). Лезем в вентиляцию. До развилки.

Сначала идем вправо - там в комнатке еще одна кнопочка активации моста. Уже слева внизу вылазит еще одна балка. Но теперь нам надо до нее добраться. По лестнице вниз не лезьте - именно тут вниз головой висело яйцо.

Возвращаемся до перекрестка и идем уже влево. Замочив кибернинзю спрыгиваем через пролом в парапете на панель. Впереди на потолке - еще одно яйцо (5). После убийства яйца прыгаем на соседнюю панель справа (в том месте, которое ближе к тому месту, откуда мы пришли).

Спрыгиваем вниз. Справа в нише видны лестницы вверх. Слева в дальнем углу - проход к тем балкам через озеро под напрягом. Прыгая по балкам попадаем в комнатку с трупом и червячьей ракетницей. Ракетницу я оставил, а вот труп обобрал - главное - забрал карточку доступа.

Возвращаемся по мосту и теперь лезем по лестнице в нише (где еще написано POD 2).

Перепрыгивая с лестницы на лестницу, забираемся вверх. Открываем дверь (кодовый ключ у нас уже есть) и идем до развилки. Дорогу вправо обозначим как В. Туда мы потом пойдем. А сейчас мы пойдем налево, мочить яйца и переключать гравигенератор.

Сразу же слева будет вход в Нацелле А. Заходим туда. Сразу же - Химлаборатория (Рекомендую взять Cs и Hs - для обследования очень нужного бустера на следующем уровне). А вот направо - дальше. Первый поворот влево мы пропускаем, во второй сворачиваем и мочим там большую тварь. Вверху - красное яйцо (6). Слева от входа - через поручни - видны две пушки и еще одно яйцо (7) (туда же можно попасть, если свернуть в первый проход). Возвращаемся к основному пути и идем дальше влево.

На следующей развилке сначала сходим направо (там еще одно яйцо - 8), после этого идем влево - куда ведет надпись Нацелле В. При спуске вниз - на середине лестницы - еще одно яйцо (9). Идем дальше. За углом слева - Регенератор. Взламывать ящик не стоит - в нем только Фужион Пушка, которая требует 6 единиц Тяжелого оружия. Идем мимо торгового аппарата дальше - в Нацелле В.

Дальше в комнате сразу 2 яйца (10 и 11). Тут же нам сообщают, что осталось всего 5 яиц. Идам дальше, в дверь с надписью над ней "Нацелле В".

Спускаемся по покатому спуску вниз и идем вправо. На середине пути поворачиваем влево - в стене проход. Там снова направо до лестницы и вверх. Снова идем направо. И снова вверх. Внимание! Справа - за стеной пара - пушка и яйцо (13). После этого идем влево и поворачиваем вправо - в пролом. Идем налево и по лестнице - вниз. Справа - на стене - генератор гравитации. Переключаем его. Возвращаемся к точке В. Идем вправо.

Советую перед этим хакнуть систему защиты - в следующей комнате нас ждут аж 3 пушки. Далее - до развилки. Слева - дверь, а вправо идти не стоит - за трубами и поворотами лежит одиноко аптечка. Идем влево - в дверь.

Сразу слева на стене - яйцо (14). Идем вниз, по лестницам вверх, мочим большого робота, заходим в очень большую комнату. Советую залезть на 2-й этаж. Оттуда перебить всех внизу, спуститься вниз, грохнуть в яме в центре этой комнате еще одно яйцо (15) и идти дальше. Нам говорят, что осталось последнее яйцо. Идем его искать.

В следующей комнате заходим в яму в центре. Оба левых переключателя нажимаем 2 раза, оба правых - 1 раз. С правой стороны залазим на ракеты и обходим по ним кругом, потом на другие ракеты и с них - запрыгиваем на лестницу. Лезем вверх.

Идем дальше, до того места где на нас наваливается толпа Гибридов. Прямо перед нам дверь - в комнате кнопка - жмем - запускается протонная торпеда. Если ее не запустить, то коридор дальше будет под действием жутчайшей радиации. Здоровье жалко. Потом идем туда, откуда пришла толпа гибридов.

Далее идем до комнаты с большой тварью. На полу - надпись - POD 2. Около двери - последнее яйцо (16). Мочим его и выходим в дверь.

Конец уровня.


Продолжение прохождения - Часть 8

Продолжение прохождения SYSTEM SHOCK 2 - Уровени 8-9.

Очнувшись, мы понимаем, что стоим на потолке лифта - из-за генератора гравитации пол стал потолком и наоборот. Идем по дороге до первой комнаты слева - с крестом на стене. Как только войдем в комнату, в коридоре появится большой робот. А в дали этой Церкви - 3 кибернинзи.

Собрав барахло, идем дальше. Проходим до трупа с инопланетной шпагой-кристаллом и инопланетным бронежилетом. Его брать - как хотите. Во первых, его нужно исследовать, а во вторых - он хоть и защищает от 20% ядов и радиации, но защищает всего от 20% боевых ранений. У меня к этому времени был тяжелый бронежилет - 40% боевых повреждений, но 0% защиты от радиации и ядов (энергетический бронежилет я не брал - быстро разряжается).

Поднявшись по лестнице, я спрыгнул влево, быстро пробежал по коридору и запрыгнул на лестницу. Внизу забегали полупрозрачные пауки. Спустившись пониже, я включил огненную пси-сферу и поджарил их. Наверху тоже есть паук, а на другой стороне - мимо мусорницы, еще 2.

Перестреляв их, спускаемся, забираем у трупа магнитную карточку доступа и берем около него самый крутой бустер этой игры - регенератор. После его исследования при подключении он восстанавливает 1 пункт здоровья каждые 30 секунд и делает нас невосприимчивым к токсинам (но не к радиации).

Идем дальше, до лифта и едем в нем на следующий уровень.

После выхода из лифта открываем дверь кодовым ключом. Советую сразу бежать влево, снова влево и на лестницу, шлепнув по дороге камеру слежения - тварей стреляющих на этом уровне нет и на лестнице мы в безопасности, а три (!) больших монстра - не лучшие друзья. Пауки маленьким стадом тоже не улучшают настроение. Дорога вниз - выход с уровня и вообще - с базы. Нам туда еще рано. Сначала надо набрать все на этом уровне - тут и Усовершенствователь и Дополнители за кибермодули.

Перестреляв всех, желательно отключить тревогу - на уровне дофига пушек. В одной из комнат (слева от лестницы) - на стене висит Червячная Ракетница. Оружие неэффективное и дорогое (Экзотическое должно быть на 6). Просто возьмите ее и получите 20 кибермодулей. Потом выкиньте ее. К тому же, она не действует на роботов. Усовершенствуемся и идем к выходу. Настоятельно рекомендую купить Радиационную Пси-Защиту. Иначе сложно будет выжить на следующем уровне в радиационной луже. Садимся в Шаттл и жмем там кнопку - ТРАХ!!! Искры фонтаном и мы катапультировались с базы куда-то к черту.


Продолжение прохождения - Часть 9

Продолжение прохождения SYSTEM SHOCK 2 - Уровень 10 - Окончание.

Задача - Грохнуть 2 Нервных узла, контролирующих дверь, найти Центральную Нервную Систему Аннелид и грохнуть ее.

Очнувшись после могучего удара, мы видим разломанный вдребезги шаттл. Развороченный борт открывает путь в какие-то пещеры.

Когда выйдите в коридор, есть развилка - налево (назовем его А) - туда четь позже. Чуть дальше - труп, инопланетная ветка-шпага и поворот вправо. Сначала лезем туда. Там комната, куча яиц, пара трупов, автомат продажи и бочонки с минералами. Не трогайте тот труп, что лежит у самой левой стены - из него всегда при прикосновении вылетают мухи. Взяв или купив все, что нужно, идем к точке А и лезем в тот коридор.

Дойдя до перепонки, рвем ее и приседаем - спиной к нам над водой висит мозг с щупальцем, а правее, на стене - его основа - былая фигня с корнями. Я грохнул их гранатометом (сначала основу, потом сами мозги).

Собрав все тут, на потолке убил первый нервный узел - остался еще один. Теперь идем дальше отсюда - мы снова в том коридоре, откуда пришли сюда - первый коридор налево (он же - второй поворот направо, если идти от шаттла).

В узком коридоре, где бьет струя газа вверх, первый поворот налево - наниты, бочонки с минералами, труп, а вот второй поворот для нас ОЧЕНЬ важен - там второй нервный узел. Но там и кошмарная радиация - если без защиты лезть - шкура за пару минут слезет вся.

Так что идем туда, включаем Радиационную Пси-Защиту - все-таки 80% защиты от радиации - но держите Пси-Амп в руке - защита быстро кончается, надо обновлять. Плывем под радиацией в самую дальнюю комнату (все пути ведут туда) и там в самом дальнем углу грохаем Второй Нервный узел. Теперь вылазим обратно и идем по коридору дальше.

На развилке идем влево - первое ответвление слева - там в комнате все есть - и бочонки с минералами, и Зарядное устройство (вот уж я порадовался!!!), и Усовершенствователи, и Торговый аппарат.

Потом идем дальше - следующий поворот налево - это именно то место, куда нам надо - люк открыт - Нервные то узлы мы убили. Идем до следующей залы, собираем все и мимо движущейся колонны идем дальше.

В следующей комнате смотрим влево-вверх - там путь дальше, а чуть правее - еще выше - нервный узел в комнате. Вот туда на надо сначала попасть. Попасть-же туда можно только по движущимся колоннам. В этой комнате - вдали слева - коридорчик, где труп с нанитами и кибермодулями. Потом по движущимся колоннам - наверх, грохаем нервный узел, после - к выходу.

В большой комнате три выхода - слева - гранаты, кибермодули, наниты, Прямо - к выходу и вправо - в коридоры - немного барахла. Можно туда сходить и собрать, а можно и не ходить.

Идем дальше. До большого провала. Все! Назад дороги нет. С диким криком падаем вниз и вылазим на другой стороне. Совет - бежать по коридору, не считаясь с потерями - твари около Мозга быстро восстанавливаются - будете стоять - только боеприпасы потратите.

Когда выбежите в комнату с большим Мозгом-Столбом в центре, советую пробежаться по краю - там в нишах - Основы Мозгов с щупальцами. Перестреляв все, можно заняться и самим Мозгом. Вокруг него летают звезды - надо сначала их расстрелять - это типа Генераторов Защиты. Перестреляв их (лучше всего подходит для этого Винтовка с красными Пеллет - Картечью), стреляем в сам Мозг - Он разлетается и мы прыгаем в дыру, которая образовалась наверху холмика.

Несемся по воде и под водой до перехода уровня.

Мы в Шодан. Наша задача - ОСТАНОВИТЬ ШОДАН КАК-НИБУДЬ!

Усовершенствуемся под конец - больше Усовершенствователей не будет.

На этом уровне на камеры слежения можете не обращать внимания - они тревогу не поднимают.

По коридорам идем, все время поворачивая вправо, пока на одном из перекрестков не увидим слева на возвышении Красного полупрозрачного кибернинзю. Тут поворачиваем влево. Потом снова - только вправо. До места, где в воздухе висит Лог. Тут заворачиваем и начинаем прыгать вниз по уступам.

А потом внизу залазим в дыру в стене и падаем в яму - вниз. Шодан орет - А-а-а-а! Вот и ты!!! Но мы быстро Хакаем тремя ICE-PICK все три блока защиты (если ломать будете их просто так, то мешать будут и полупрозрачные бабы-защитники и электрический пол около блоков защиты.

Хакнув, видим женскую рожу Шодан. Стреляем в нее их ЕМР-винтовки и ей приходит АБЗАЦ!!! Все игра закончилась нашей полной победой!



Оригинал материала: https://3dnews.ru/184314