Жанр: | 3D-аркада |
Издатель: | Atari |
Разработчик: | Etranges Libellules |
Официальный сайт: | Arthur and the Minimoys |
Дата выхода: | январь 2007 года |
Предыстория событий будет подробно представлена в готовящемся фильме, но все сводится к трем главным героям, один из которых - 10-летний мальчик Артур. Он "дедовским" методом попал в чудесную страну и встретил тут двух новых друзей. Именно разнообразные способности этих трех персонажей должны нам помочь преодолеть трудности, возникающие на пути героев, преследующих благородную цель спасения мини-мира и выплат по счетам бабушки Артура.
В демоверсии в наши цепкие лапки попадаются сразу три различных уровня, на одном из которых есть возможность попрактиковаться в поочередном управлении всеми тремя персонажами: мальчиком Артуром, возлюбленной им принцессой Селенией и ее братом Бетамешом. Здесь приходится буквально выбивать ключи от внезапно закрывшихся ворот из надоедливых врагов-жуков. Пока управляем Артуром, остальные персонажи сражаются самостоятельно, а переключение между ними происходит кнопкой Enter на цифровой клавиатуре. К слову, по умолчанию все управление в игре происходит на цифровой клавиатуре (это такая часть клавиатуры, где обычно располагается кнопочка Num Lock). Управление всеми тремя героями сходно: наносим удары, парируем и прыгаем. Для "добивания" врага используется весьма "гуманный" способ - двойной прыжок на трупе и удар слету по телу поверженного, в частности отбор ключа для открытия ворот происходит именно так. Вражеский жук, у которого в настоящий момент находится ключ, подсвечен синим цветом, однако отобрать ключ - это еще пол дела. Заполучив заветный ключик, нужно невредимым добежать до ворот, вставить его в замок и провернуть. На любом из этих этапов враги вполне могут отобрать драгоценный предмет, если нанесут вам сокрушительные удары. Финальная фаза эпопеи с каждым ключом - поворот его в замочной скважине. Часто-часто стучим по кнопке "1" и тем самым помогаем процессу. Интеллектуальным это процесс не назовешь, но другого выхода нет.
Уровень с полетом на моските, вероятно, самый простой и наименее напряженный. Как ни странно, но здесь мы подвергаемся минимальному количеству нападений со стороны противников. Эскадрильи вражеских насекомых важно пролетают мимо и получают порцию сказочных пуль и ракет по корпусу. Они тоже не промах и отстреливаются воздушными бомбами, от которых легко можно увернуться. Притом, что летаем мы по кругу, задача сводится к уничтожению трех, подсвеченных синим цветом москитов, расположившихся в определенном месте уровня - мы лишь изредка пролетаем мимо них, и эти моменты нужно использовать максимально эффективно. Совмещенное управление прицелом и москитом не вызывает нареканий - просто и удобно, но прицелиться все равно бывает сложно, так как вид камеры на всем протяжении уровня меняется в соответствии с алгоритмом, заложенным разработчиками. В этом воздушном уровне реализована возможность "простой" стрельбы и стрельбы самонаводящимися "ракетами", причем прицеливаться и "жахать" можно по трем врагам одновременно.
Общим для двух описанных уровней является то, что все персонажи имеют определенный запас здоровья, который отображается в виде разбитого на сегменты круга вокруг портретов вверху экрана. Уничтожение врагов сопровождается сбором очков, которые можно превращать в жизнь специальной кнопкой. Чем больше запас здоровья, тем больше ударов можно вынести в схватке до того, как начать все сначала.
Третий автомобильный демо-уровень производит наиболее противоречивое впечатление. На заводной спортивной машинке мы уезжаем по трубе от настигающего потока мутной воды. Играем четырьмя кнопками: влево, вправо, скорость (держим постоянно) и временное ускорение, срабатывающее на зеленых площадках. Иногда на пути виднеются ключи, которые позволяют подправить состояние поврежденной машины и увеличить ее скорость - аналог здоровья. Когда на пути оказывается сильный завал, то перед ним появляется спиралевидная зеленая дорожа. Чтобы совершить цирковой пируэт и проскочить завал по верхней части трубы, нужно попасть в начало зеленой дорожки и тогда все пройдет нормально. Если промахнетесь - c'est la vie (утонете вы, попросту говоря).
Это единственный уровень, который держит в сильном напряжении, вызывает приступы гнева и, несомненно, щекочет нервы. Здесь не покидает ощущение того, что как бы хорошо ты не играл, легче от этого не станет. Возможно именно ограниченность пространства, минимальная свобода действий и минимум управляющих клавиш делают здесь свое черное дело. Мастерство оттачивается в таких аспектах, как попадание в узкие каменные проезды, площадки ускорения и пируэты по стенам, однако оторваться от воды "с запасом" не удается никогда.
Графически игра непритязательна и хорошо работает даже на несерьезных, по нынешним меркам, видеокартах. Тем не менее, выглядит она вполне прилично именно для аркады. Благодаря "сказочному" характеру здесь было огромное поле для реализации множества красочных спецэффектов, сопровождаемых вереницей ярких насыщенных звуков. На уровне с полетом на моските на экране иногда появляется эффектная дымовая шапка, слегка напоминающая ядерный взрыв, в автомобильном уровне накрывающая волна воды реалистично искажает изображение и создает иллюзию утопления. Симпатичный эффект потери резкости изображения часто и заметно скрашивает довольно традиционное графическое оформление. Как это бывает в хороших аркадах, на всех уровнях, содержащих возможность стрельбы и драк, удары, выстрелы и всевозможные взаимодействия сопровождаются локальными вспышками и звуками, чтобы все было максимально понятно и красиво.
Видимо благодаря литературной и мультипликационной предыстории игрушка проходит при постоянном общении персонажей. На диалоги ложится большая смысловая нагрузка. "Мультяшные" голоса друзей периодически сообщают важную информацию о нюансах выполнения заданий, управлении, создают эффект тусовки и не дают почувствовать игрового одиночества. В то же время это непременно потребует качественной русификации игры, иначе тонкости игрового процесса так и могут остаться за кадром для не англо-говорящих игроков.
Главным недостатком игры является ее утрированный приставочный вид, который для пользователей ПК является скорей ограничением свободы, чем элементом удобства и комфорта. Если придираться, то в рамках демки даже реклама участников проекта в начале игры, которую невозможно пропустить (особенно неторопливый клип Europa Corporation) быстро начинает раздражать, ведь игровое время ограничено 4 минутами, и перезапускать приходится очень часто. Тоже касается и активации трейлера игры, который самостоятельно включается секунд через 10 "простоя", если не касаешься клавиатуры в режиме меню. Создается впечатление, что разработчики всеми возможными способами пытаются приковать к игре внимание, но делают это весьма навязчиво и держат пользователя в нервном напряжении из-за того, что диктуют свой "ритм". Этот же аспект проявляется в плане геймплея. Динамичность событий граничит с их неуправляемостью. Например, на уровне с заводной машинкой в трубе, кнопками набора скорости и ускорения в специальных местах, нужно творить чудеса. Чего только стоят три каменных преграды в начале уровня, которые невозможно объехать, но за каждую из которых мы исправно получаем порицание недовольных друзей-пассажиров. Получать обвинение за то, что от тебя не зависит всегда неприятно и особенно это будет неприятно впечатлительным детям, на которых, собственно, и рассчитан по большей части продукт. Поведение наползающей сзади волны тоже плохо поддается логике - сколько не разгоняйся на зеленых площадках-ускорителях, но расстояние до воды увеличится лишь ненадолго, а маневрирование между каменными преградами чаще всего сопровождается досадными столкновениями с ними. Прыжок с площадки-ускорителя вполне может завершиться неизбежным ударом о каменную глыбу. Где же логика событий? Если это реализм, то почему же настолько избирательный.
Упрощенное управление при мнимом разнообразии поведения персонажа - типичная болезнь приставочных проектов, простота управления в которых является одной из обязательных составляющих успеха. В боевых уровнях нажатие на пресловутый "экшен" в различных ситуациях приводит к различным эффектам, ударам, связкам ударов - игра "думает" сама, а мы ее к этому лишь подталкиваем, выполняем роль своеобразного "толкача", но управлением это назвать нельзя. На демо-уровнях с полетом на моските и беготней по земле эти явления очень заметны, хотя, не исключено, что они вполне могут понравиться определенному кругу игроков. В плане звука тоже есть нюансы. Веселая и спокойная детская музыка меню сменяется динамичными и "серьезными" композициями при прохождении уровня. Задумка понятна, но контраст слишком уж резкий: сказочная и убаюкивающая музыка меню после драматических звуковых тем в напряженных и чаще всего не поддающихся прохождению уровнях звучит просто как издевка.
С одной стороны, умение Люка Бессона снимать динамичные и зрелищные фильмы заслуживает всяческих похвал, но с другой стороны - в рамках детской аркады эти факторы наряду с максимальной линейностью и сомнительной управляемостью игрового процесса приводят к нежелательным последствиям. Ведь игра - это интерактивный продукт, а не фильм. Здесь пользователь не почувствует своей полной причастности к происходящему, он отходит на второстепенную роль "колес", а не "руля". Поражение в таком случае становится еще более досадным, потому что во многом зависит от заложенной программы, а не от нас.
Судя по демоверсии, Arthur and the Minimoys будет представлять собой качественную аркаду. Особенно интересно в нее будет поиграть после просмотра готовящегося к Рождеству одноименного мультфильма, а тот факт, что у нее ярко выраженный "детский" характер и упрощенное управление, лишь справедливо ограничит ее будущую аудиторию.