Оригинал материала: https://3dnews.ru/188238

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 164

Стр.1 - Затра война

Завтра Война

Жанр: космический 3D-симулятор
Издатель:
Разработчик: Crioland
Официальный сайт: http://www.zavtravoina.ru/
Минимальные требования: CPU-2.4, 512 RAM, 128 video
Hекомендуемые требования CPU-3.0, 1024 RAM, 256 video

«Завтра Война» – проект не из тех, что по скриншотам и предварительным материалам обещал быть удачным. Не добавляли оптимизма и такие особенности его строительства, как «полная российская сборка» (причем аж в Новосибирске) и опора на произведения «ура-патриотической» фантастики писательского дуэта под псевдонимом Александр Зорич. Однако, посмотреть на результат было любопытно до крайности – все-таки отечественный аэрокосмический симулятор появляется не каждый день.

Результаты тестирования – превзошли, прямо скажем, все ожидания. Игра обещает вполне котироваться даже по мировым меркам, а уж по внутрироссийским – это и вовсе продукт из первой десятки. Да – много еще проблем, глюков, недоработок. Но некритичных, исправимых и терпимых. Главное – что проект вышел очень живой, масштабный, игрокам приглянувшийся. Чтобы убедиться в этом, достаточно заглянуть на форум официального игрового сайта – форумы дурных игр столь возмутительно активными не бывают, на мой взгляд, никогда. И даже на феномен «отечественности» эту геймерскую активность не списать – Зорич все же не Лукьяненко, фанатская база совсем не та, громких фильмов не выходило.

Чего здесь только нет – обсуждения прохождения тех или иных миссий, особенностей настроек управления, жаркие баталии по обсуждению тех или иных свойств игры, рекомендации по улучшениям, что надо внести в патчи, дополнения и продолжения. Важнее, на мой взгляд, другое – нет ни одного сообщения о критических, неисправимых проблемах, фундаментальных перекосах геймплея или игрового дизайна. Зато есть – байки о забавных ситуациях и наблюдаемых эпизодах. Отчеты о «находках» во внутренней структуре симулятора, оставленной открытой специально для облегчения жизни «моддерам» и любопытным (один из игроков, к примеру, ухитрился «посетить» Землю, в рамках кампании оставленную без внимания). Яростные дискуссии о физике полетов в космосе и «должном симулировании», оптимизации аэродинамики и «как должно быть устроено настоящее космическое оружие». А ведь в каких попало местах – такие разговоры не ведутся. Просто – кто-то из людей, мечтающие о космосе, почувствовал это место своим домом. Это – хороший знак.

Равно как и множество предложений фантастического характера, «прыжков в будущее» - «давайте сделаем на основе ЗВ глобально-онлайновую многопользовательскую игру», «давайте введем управление большими кораблями, чтобы можно было устраивать битвы армад», «давайте устроим мощную экономику». Что интересно – ни одно из подобных предложений не выглядит неосуществимым. Та основа, что уже есть – запросто позволит соорудить на себе и первое, и второе, и третье. Это – основа гибкого масштабируемого мира, который может, и, несомненно, будет, развиваться в самых непредсказуемых направлениях. А пока можно влиться в коммьюнити, помогать развиваться ему, высказывая свои идеи и предположения, подсказывать начинающим и находить ответы на собственные вопросы. Вроде поставившего в совершенный тупик службу поддержки 1С - «почему не работает мультиплеер»?

Мультиплеер – пока действительно не работает. Точнее – у кого-то совершенно случайно иногда работает. Кто-то правит какие-то config-файлы, после чего что-то как-то запускается. Отдельные товарищи даже умудрялись все же запускать сетевую игру и участвовать, с многочисленными глюками и отсутствием синхронизации. Но в целом, в состоянии «для обычного пользователя», чтоб «нажал и вперед» - не работает совсем. Впрочем, особенной трагедии в этом пока не усматривается. Поскольку ничего, кроме обычного deathmatch, в этом многопользовательском режиме все равно как бы не предполагалось. Никаких кооперативных кампаний или хотя бы миссий здесь нет и большинству геймеров, думается, вполне хватит одиночной кампании, чтобы дождаться выхода исправляющего ситуацию патча. А там уже – сразимся.

Однопользовательская кампания – вызывает ностальгические чувства по временам Wing Commander. В перерывах между вылетами герой – космический пилот Румянцев, начавший под вашим контролем карьеру с только-только обученного кадета – путешествует по немногочисленным помещениям космических кораблей, к которым приписан. Общается с людьми, вовлекается в интриги, активирует мини-сцены. Некоторые из них складываются в отдельные сюжетные ответвления (вплоть до романтических и «шпионских» линий), некоторые пропагандируют товары из реальной жизни (завидно настойчивая реклама батончиков «Шок» - одна из наиболее раздражающих игроков особенностей проекта, но такова уж наша современная жизнь). Некоторые ассоциируются с фантастической трилогией, создавая «межжанровые связи» - в данном случае не переведён в виртуальность какой-то из уже существовавших сюжетов, а придуман свой собственный, «параллельный», причем самими Зоричем. Некоторые и просто сами по себе – хотя, как и некоторые детали антуража, и не упускают иногда случая подчеркнуть некоторые «особенности национального менталитета»: межнационально-интернациональные отношения, выпивка и ароматизаторы-елочки смешиваются в эдакий советско-имперский коктейль, лучшей приправой к которому служит постоянно употребляемое обращение «товарищ».

Впрочем, подобными вещами здесь все же не то чтобы злоупотребляют – а «творческое заимствование» советской военно-патриотической эстетики приводит к тому, что у игры есть какой-никакой, а стержень. Хотя монологи, диалоги и вообще текстовое наполнение сцен отбрасывают игрока скорее на десятки лет назад, во времена советского кино, а вовсе не на сотни лет вперед, когда со всей очевидностью люди должны жить уже как-то по-другому – они по-своему очень качественны, почти всегда осмысленны. В них легко верить, в них есть психологизм, хорошо нарисованы характеры. Так что даже интересно – во что же превратится эта среда, предельно понятная гражданам бывшего СССР, при экспорте во внешний мир, издании на западе? Будет ли адаптирована и упрощена – или, может быть, даст начало, по аналогии с «steam-punk», какому-нибудь «soviet-punk»? Что станется с отцами-командирами, суровыми, но справедливыми – запросто общающимися в каютах с простыми кадетами, и приглашающими друзей-капитанов «в гости на чашку чая»? C простодушными порой, но честными и преданными Родине курсантами? С отстаивающими «честь мундира» офицерами, что могут позволить себе чуть расслабиться в мирное время, но, не раздумывая идут на подвиг, когда обстоятельства требуют того?

Хорошо написанные диалоги почти всегда очень хорошо озвучены. Модели персонажей сделаны по крайней мере необычно – и, несмотря на простоту текстур, в общем, воспринимаются положительно, оказываются в состоянии передавать эмоции (базовые умения «виртуального актерства» доступны им буквально-таки вопреки простоте лицевой анимации). Сценки сделаны почти всегда хорошо, а интерьеры, в которых они разворачиваются – так и вовсе на отлично, не считая периодически всплывающих «не отловленных» недоработок. Разворачивающийся перед игроком сюжет захватывает, интригует, всегда хочется знать, что же там будет дальше – все, как в хорошем кино. По крайней мере, для пользователя, который исходной книжной трилогии не читал – наприме, для меня :). Высокий уровень пафоса, постоянно наблюдаемого во всех элементах этого продукта, включая фоновую музыку и названиий огромнейших летающих станций (вроде «Три Святителя») – кого-то может и раздражать, хотя на мой взгляд лежит вполне в пределах терпимого.

Перемещаясь из интерьеров «стальных гигантов» во внешнюю среду – то есть от сюжетной части к «миссийной» - первым делом хочется сказать о главном, с моей точки зрения, достоинстве проекта. О достойной в кои-то годы симуляции космоса «во всей его полноте» - коей верно мыслящие разработчики проекта стараются впечатлить игрока в первой же миссии. «Честный космос» - как же давно мы все об этом мечтали, и как же редко хоть в сколь бы то ни было приличном воплощении получали. И когда в тренировочном истребителе получаешь возможность, покружив среди классических «космических целей» - переключившись на сверхскоростную «орбитальную тягу», обогнуть кольцо Сатурна, пролетев последовательно вдоль плоскости и «торца» (а при желании – пытаешься пролететь кольцо насквозь, с удовольствием наблюдая, как практически «твердый материал» превращается сначала в странную мешанину, а потом и в рой трехмерных фрагментов, в котором можно маневрировать)… А затем, совершив прыжок через «гипер-ворота» к Титану – войти в его атмосферу, причем не с какой-то «подгрузкой», а последовательным снижением, наблюдая все фазы изменения картинки, прохождение через облака, превращение текстур поверхности в отчетливые рельефы…. Когда можно расстрелять на поверхности сопоставимые со своей машиной по размерам цели, и даже приземлиться без превращения картинки в нечто ужасное… Вот тогда понимаешь – что это перед нами хорошая работа, это серьезный прорыв. И даже невозможное в реальности «сползание звездной сетки», еле заметное на фоне стремительно летящих навстречу маркеров-«создателей иллюзии движения в пустоте» – можно запросто простить за такое, за исполнение мечты. За «реальные» планеты в солнечных системах «реальных» масштабов – планеты, имеющие теневые и освещенные стороны, между прочим (как, кстати, и головы персонажей в помещениях). Сами по себе перспективы, что открывает такой движок – вдохновляют чуть ли не больше, чем достижения конкретной реализации. А ведь предостаточно и их.

Запросто зачисляемы в их число – весьма достойные дизайны аэрокосмических истребителей (что в данной вселенной называются «флуггеры»), и визуальные трюки, делающие из них «игрушечки» в ближайшем рассмотрении. Лазеры, что не летят в пространство «колбасками света» - а «прошивают» его, как и положено. Интереснейшие оригинальные спецэффекты: несмотря на то, что многие «классические», стереотипные, здесь отсутствуют, наличествует много необычных, ранее в space-cимах невиданных (по крайней мере, вашим покорным слугой – уважающим битвы среди звезд, но не являющимся их фанатом), «свежих» - мерцания-короны светил, шикарные «реактивные хвосты». Все это - скорее «напоминающее о красоте реальности», чем нарочито-впечатляющее. Но оттого не худшее. Ну а моральные травмы, что могут нанести поклонникам совсем уж крайнего реализма прекрасно различимые в вакууме «звуки боя», включая тарахтение «пулеметов», а также разнообразный огонь и дым там же – хоть отчасти скрашены эффектной системой отображения повреждений, и замечательной «виртуальной кабиной», в которую можно при желании «переселиться» из «подразумеваемого» вида от третьего лица.

Недостатков, снижающих вживание в мир – тоже хватает. Это и ужасная озвучка реплик сражающихся пилотов в каждом групповом бою – через какое-то время складывается впечатление, что лексикон этих эмоциональных автоматов не сильно, в общем-то, отличается от печально известного словаря Эллочки-людоедки: все эти «Сам в прицел залез!» буквально увязают в мозгах, могут начать сниться (справедливости ради отметим, что это не касается обращенных к нам лично, «построенных вручную» тирад, которые почти всегда на высоте, если не считать некоторого перебора с «мужественностью» слов). Это и дизайны больших космических судов – не всегда сопоставимых с мелкими по размеру, страдающих проблемами с текстурами и с логикой дизайна (почему, к примеру, одному авианосцу нужна титаническая «взлетная полоса, чтобы принимать флуггеры, в то время как другому достаточно обычных «дверей ангара»?). И зачастую манера создания «минорных экзотических приключений» - вроде астероидных роев в атмосфере, аварийных посадок или залетов внутрь астероидов (но ведь их все же позаботились создать - разве лучше было бы, если бы такого рода деталей не было?). И явно недостаточная детализация сооружений на планетах, и некоторые эффекты выхода из облаков, равно как и вообще малое соответствие облачной картины сверху и снизу. Но все это не выходит за рамки простительного «в общем зачете», а кое-что так и вовсе выглядит легко исправимым – вроде недостаточности информации о захваченной цели, явной нехватки «жирности» в ее подсветке, кнопки уравнивания скоростей, сбоев в скриптах и многого, многого другого, над чем уже ведется плотная работа в тесном сотрудничестве с активистами интернет-сообщества.

Единственное, с чем вряд ли уж можно что-то поделать – так это с относительным однообразием собственно боевого процесса, что есть бич всех космо-симуляторов. «Лечение» тут только одно – сделать сам процесс настолько интересным, чтобы он не надоедал. И с этой, ключевой, задачей – разработчики тоже, считаю, очень достойно справились. Возможности вашей боевой машины поистине впечатляют, управление удобное и интуитивное, особенно если потратить время на его индивидуальную подгонку. А механика воздушно-космического боя организована так, что самому обычному человеку запросто хватит соображения и сноровки, чтобы быть в сражении эффективным. Причем позволяя себе и «покрасоваться», блеснуть мастерством, творчески применить возможности к ситуации.

В нашем случае это выглядело так: на авиационный джойстик (есть варианты «мышь», «клавиатура», «геймпад» - но любой, кто хоть раз пробовал «леталку» на флайтстике, ни на что уже эти ощущения не променяет, а стоят эти устройства нынче недорого) был назначен штурвал, на «осевое вращение» рукоятки назначены боковые крены. Левая рука покоилась при том не на «рукоятке газа», а на обычных WSAD, как в шутерах, при этом WS регулировали тягу, а AD … управляли слабенькими двигателями корректирования корпуса, то есть, говоря по простому, небольшими «стрейфами». QE при этом отвечали за «вертикальные стрейфы», и все они в целом оказались чрезвычайно полезными – так, например, с их помощью вы в два счета можете облететь небольшой неподвижный объект кругом, при этом все время держа его в перекрестье прицела штурвалом! Конечно, в режиме «аркадной физики» эти сугубо дискретные действия смотрелись несколько неестественно – но ведь есть еще «аркада с инерцией» и «режим симулятора», при чем переключаемые при желании на лету. О тонкостях отличий одного от другого пусть вам расскажет кто-то более сведущий в механике полета – сказать могу одно, что полететь «спиной вперед», как когда-то в «Мантисс», у меня так и не вышло, и играл я дальше в «просто аркаде».

По части систем тяги у флуггеров имеются обычные двигатели, отличный ускоритель, упомянутая в теме Сатурна скоростная тяга для дальних путешествий. Система целеуказания может похвастаться не слишком-то полезным в деле трехмерным радаром, и очень полезной системой подсветки целей, с индикацией «куда повернуть, чтобы цель найти» - классика, делающая бой удобным и приятным. Захват цели может осуществляться прямым указанием «цель под курсором», простым перебором «взять ближайшую цель». Может и тонким «захватить ближайшую атакующую цель» - что рекомендуется делать, когда в разгар охоты слышишь голосовое предупреждение о вражеской атаке сзади. Или даже «захватить ракету», чтобы расстрелять ее в специальном защитном режиме оружия – а в качестве альтернативы можно попытаться отстрелить ложную цель, или даже включить защитное поле, если такие устройства наличествуют (из «спецсредств» есть еще генераторы невидимости, специальные сканеры, вплоть до команд принудительной активации выпуска шасси и внутренней системы пожаротушения). В случае атаки на крупные объекты можно использовать два способа для переключения захвата целей между их элементами: одна кнопка, например, вызовет переключение с «зенитной башни 1» на «шлюз», ну а другая позволит выбрать между «зенитной башней 2», «зенитной башней 3» и так далее.

Ракетами можете пользоваться и сами – для их запуска требуется удержать врага некоторое время в прицеле. Как ракет, так и огневых систем (лучи, энергия, физические снаряды) с конечными или бесконечными-перезаряжаемым боекомплектами, на боевой машине может быть несколько, каждая больше подходит для своей ситуации. Причем между ними можно переключаться, а можно и выстрелить с помощью специальной кнопки «всем пакетом» – совсем как когда-то в MechWarrior! Естественно, бывают разными и сами корабли – чем меньше они, тем маневреннее. Зато, летая на торпедоносце (о, это дивное название - «Фульминатор» ), к примеру – вы можете переключаться между основной кабиной и задней огневой турелью, помогающей оборонять тыл. Так и не сумел, правда, перевести турель на управление мышью с неудобного в такой ситуации джойстика – хотя по идее, в управлении игрой эти два манипулятора друг друга не исключают. Мышь все равно постоянно нужна для «интерактива» в помещениях, для закрывания окошка постоянно пополняемого «списка заданий», а также … для взаимодействия с экранным интерфейсом в полете, если хочется: можно выбирать, например, цели в классификаторе опознанных и назначать им команды автопилота (впрочем, и « подлететь», и « подлететь и приземлиться», и «встать в строй» можно скомандовать и с клавиатуры, тем более, что есть отдельные кнопки для «захвата» и лидера звена, и авианосца). Когда мышь не используется для интерфейса, ею можно двигать «малый прицел» в пределах «большой прицельной рамки» - зачем это нужно, не совсем ясно, ведь стрельба все равно идет в центр рамки, как ни хотелось бы пострелять «чуть вбок», или «ниже» вектора скорости.

Остатки боевого интерфейса включают в себя многочисленные, но не запутанные полетные индикаторы, включая «здоровье всех систем». Интерфейс «мирный» предлагает разнообразные карты (текущих звездных систем и планет), личный журнал и журнал-протокол бесед, информацию о персонаже. Которому разрешено, кроме продвижения по рангам, владеть деньгами и личным имуществом. Крайне интересной выглядит возможность зайти в госпиталь, чтобы сдать с целью заработка кровь, костный мозг и даже … глаз. Было бы интересно посмотреть, как такая операция влияет на игру – но вот как-то не хватило духу. Хотя, по идее, и автосохранения работают почти разумно, и по личной инициативе сохраниться можно в любой момент и быстро. А вот загрузка «сохраненок» чрезвычайно долгая – что бывает неприятно в ситуациях, когда не знаешь, что же именно сделать, и последовательно гибнешь. А они случаются. Быть может, случались бы реже, если бы была более детальная «обучалка», растолковывающая все детали до мелочей.

В целом, как ясно из вышеизложенного – горизонт возможностей весьма широк, включает почти все изобретенное за годы создания космических симуляторов. Осваивать их весьма интересно, ну а сюжет подкидывает новинки одну за одной, размазывая тонким слоем новые ощущения по полосе увлекательных приключений. Некоторые открытия приходят и совершенно самостоятельно. Так выяснилось, например, что пить постоянно кофе, наслаждаясь в условиях отсутствия компрессии времени видом экрана, где ваша машина в строю других преодолевает в реальном времени расстояние до целей – совсем необязательно, можно выключить автопилот и следовать к заданию по собственному разумению (хотя компрессия все равно бы не помешала). Скорее всего, метод проб и ошибок позволит в конце концов открыть для себя и такой «черный ящик», как принципы полетов над поверхностью на малых скоростях. Быстро разобраться - антигравы там стоят, или «система тяги вертикального взлета» или просто работает «принцип крыла» - как-то не удалось. Что, впрочем, не помешало боевой эффективности. Несколько снизило ее, напротив – поразив мой лично моральный дух – появление в инвентаре неизвестно откуда «артефакта инопланетной расы». Когда, кто – подбросил мне, честному кадету Российской Директории, такую подозрительную штуковину? Впрочем, после того, как кадет превращается практически в космического пирата – как-то перестаешь удивляться мелочам.

Итого: не желающие напрягаться игроки – смогут пройти «Завтра Война», пользуясь всего несколькими кнопками и, тем не менее, получая достаточно удовольствия. «Летуны», стремящиеся стать асами – найдут достаточно тонкостей для освоения, чтобы наслаждаться растущим мастерством и результатами, все более близкими к идеалу. А скоро, хочется надеяться – и попробовать свои силы в боях друг с другом. Игра хороша и поклонникам творчества Зорича (да простится последним и «ретроспективная эволюция», и возрождение зороастризма), и патриотам – словом, получился по-настоящему народный продукт. Продукт, очень тщательно и ответственно сделанный людьми, которым и самим нравилось играть в него.

Конечно, утверждать, что понравится игра всем – было бы излишней смелостью. Слишком обширна, слишком пронизана хардкорностью тема космосимов, чтобы в ней появлялись однозначно позитивно воспринимаемые вещи. Но искренне увлеченных будет намного-намного больше. И думается, мы стали свидетелями рождения первой отечественной по-настоящему долгоживущей игровой вселенной. Впрочем, если уж вам не совсем невтерпеж, по части начала прохождения продукта лучше дождаться выхода хотя бы первого патча – игра и так хороша, но с ним будет существенно лучше. Быть может, оптимизируется и графика: производительность в сценах с большим количеством врагов – слишком уж существенно ниже, чем «на просторах».

Графика нетипично, не без огрех, но достойно
Звук удовлетворительно
Оригинальность достойная компиляция ранее придуманного
Управление очень хорошо
Геймплей одиночный увлекает, не раздражает
Для перепрохождения стоит перепройти с точки зрения бывалого и с новыми патчами
Геймплей многопользовательский пока не работает, но многообещающ
Итоговый рейтинг может пртендовать на звание "игровой Вселенной"
Итоговый рейтинг для поклонников отечественных игр выдающееся качество
Комментарии крайне рекомендуется авиационный джойстик

Стр.2 - Dark Messiah of Might and Magic

Dark Messiah of Might and Magic

Жанр: RPG
Издатель: Ubi Soft Entertainment
Издатель в России: Бука
Разработчики: Arkane Studios
Kuju Entertainment
Официальный сайт: http://www.darkmessiahgame.com/
Минимальные требования: CPU-2.6, 512 RAM, 128 video
Hекомендуемые требования CPU-3.2, 1024 RAM, 256 video

Тестирование DMoMM – было настоящим водопадом впечатлений. Так вот они какие, игры «нового поколения». Заимствовавшие лучшее и из PС-мира, и из консольного. В очередной раз заставляющие тормозить наши компьютеры, что еще недавно казались способными на все. Навевающие мечты о четырехъядерных процессорах с удвоенными двуядерными видеокартами и широкоформатных мониторах (опция этого выбора не стесняясь размещена прямо на главной странице графических настроек). Ассоциирующиеся с … да с целым рядом могучих игровых проектов: это и Peter Jackson’s King Kong, и Half-Life 2, и Chronicles of Riddick, и TeS: Oblivion, и последняя игра из серии Thief. И даже любимца публики, «лысого убийцу» - Хитмена, невозможно не припомнить в этой связи. Dark Messiah, подобно вампиру, вобрал в себя все лучшее, что было сразу в нескольких произведениях виртуального искусства, и при этом исполнен на столь неземном уровне чисто технически – что пропустить его попросту невозможно.

 snap1231.jpg
 snap1237.jpg
 snap1240.jpg
 snap1244.jpg
 snap1247.jpg
 snap1249.jpg
 snap1257.jpg
 snap1257.jpg
 snap1260.jpg
 snap1264.jpg
 snap1267.jpg
 snap1275.jpg
 snap1279.jpg
 snap1284.jpg
 snap1286.jpg
 snap1290.jpg
 snap1292.jpg
 snap1293.jpg
Если начать попытки жанрового определения DMoM в каноническом ключе - то наиболее правильной формулой будет, пожалуй «Half-Life 2 в фэнтэзийном мире», тем более игра и сделана на том же движке, только много улучшенном. Игроку предоставлена возможность примерить на себя шкуру средневеково-фэнтэзийного супер-героя – но не в модном в таких случаях виде от третьего лица, а строго от первого. И никаких послаблений, типа как в Oblivion возможно переключиться на третий – именно «из глаз», обязательно воспринимать мир так, как будто бы в нем присутствуешь. В этом – ключ ко второй важнейшей ипостаси проекта, которая именно и роднит ее с «Кинг-Конгом». В полном соответствии с принципами, которые внес в игростроение (или, скажем так, жестко в нем акцентировал) Питер Джексон – игра изо всех сил пытается убедить игрока, что он находится в настоящем мире, «только в другом». Не в мире, скрепленном множеством условностей и соглашений – а в полноценной живой реальности, поступать в которой нужно именно так, как если бы в ней оказались вживую. И пусть здесь не удалось, в силу наличия ролевых элементов, достичь того волшебного ощущения «без-интерфейсности», что так впечатляла игрока в «KK»– было внесено достаточно других, чтобы сидящий за монитором испытал полный набор острых ощущений «как в кино». И даже более, чем в кино – потому что в данном случае кино интерактивно, выживание зависит от собственных действий, и в гуще эффектных, реалистичных событий зачастую просто не успеваешь внутренне отделять собственное «я» от «я» персонажа, растворяешься в нем, барьеры восприятия рушатся. Чего собственно, авторам и хотелось.

Реализм. Его в первую очередь создает могучая графика, способная эффектно показать и замечательные сложные помещения, и открытые сцены средней масштабности, и дальние планы – подобная широта ассортимента картинок дает ощущение «мира без границ». Конечно, не обходится без огрех – иногда приближаешься к чему-то, что с расстояния выглядело как конфетка, и обнаруживаешь, что оно превратилось в невнятный комок текстур. Иногда смотришь на пейзаж и не веришь в него – проблемы дальнего обсчета убивают «реальность». Но это мелочи - по большому счету, восприятия они не разрушают. С одной стороны, потому что как-то меркнут по сравнению с основой проблемой: все это великолепие хочется видеть в самом максимуме качества, какой только есть, а мощности машины мучительно не хватает, и этот вот поиск компромисса, он как ножом по сердцу. С другой – визуальной свежести более чем достаточно, чтобы радоваться на шагу, забывая о недочетах. Убойная система освещения и наиболее эффектный из всех виданных HDR. Тени, блики, отсветы, сверкания, сияния, тщательно сделанные спецэффекты от языков огня (не только в костре, но и на загоревшихся врагах, на пролитой и подожженной нефти) – бессмысленно описывать каждый из эффектов в отдельности, потому что все они не хвалятся друг перед другом, как во многих других случаях, а собраны в единый согласованный оркестр. Цель которого – не впечатлять пользователя время от времени впечатляющим фейерверком – а создавать мощную, невиданную картинку в каждый момент времени.

К чисто техническим достоинствам добавлено множество других. Например, аниматорские – потрясающей анимацией наделены не только герои в роликах, не только персонажи скриптовых сцен, но и рядовые противники, и главный герой. Двигаясь правдоподобно, как люди – враги начинают как люди же реагировать, получив повреждения: бросив взгляд на то, как двигается противник, вы можете определить его физическое состояние, как это можно было бы сделать в жизни. Осторожное отступление, бегство с поля боя, изможденность, «бросок в который вложены последние силы» - все это легко читаемые состояния. Ваше собственное, кстати, читается «изнутри» не хуже - по мере падения здоровья искажается восприятие, появляются размытости «бокового зрения», при крайней близости к смерти глаза застилает красная пелена. Все это сделано намного более качественно, чем обычно таким вещам уделяется внимание – здесь это не дополнительная фишка, а часть сути игры. Как являются таковыми же частями тщательная проработка движения взгляда при движении, прыжках, езде на лошади, сражении, падении и так далее – что в свободных, что в скриптовых сценах. «Анимация взгляда» вещь не новая в играх, но весомая, и правильно сделать ее – далеко не всегда хорошо решенная в них задача.

Последней гирей на весы «киношности» - являются отличные, детальные скрипты и «огромные, ужасные монстры». Эти две вещи, такие разные – поставлены рядом, потому что огромные ужасные монстры очень любят скрипты, и наоборот. Одно дело, когда вы спокойно идете по чердаку, и вдруг крыша раскалывается, пробитая огромным огненным шаром, и разваливается на обломки. Несколько другое уже – когда вас сбрасывает лошадь, вам моделируют искажения восприятия от удара, атмосферу ужаса вокруг, «в то время как мы ничего не понимаем», потом нас затаскивают куда-то, в последнюю секунду запирается дверь, вы все равно не понимаете, что же произошло, но страшно! И совсем третье – когда могучая рука циклопа проламывает насквозь огромные ворота, потом он проделывает дыру, во все стороны летят ошметки, и огромные куски, в том числе мимо вас, потом швыряет пойманным человеком - и если попадёт, кстати, то смерть, но поскольку во время всего этого кошмара вы можете свободно двигаться, то могут и не попасть (а могут, кстати, и не швырнуть, потому что спектакли здесь с вариациями). Потом пару раз не успеваете запрыгнуть на поднимающийся мост, постепенно понимая что это невозможно и со следующей загрузки начинаете искать иного спасения, а гигант с ревом ищет на небольшой площадке именно Героя, а к тому же потеряно все оружие, что означит, что нас может убить даже крохотный гоблин, из числа прихлебателей циклопа - и в общем это как материализация детского ночного кошмара и источник поистине запоминающихся переживаний для всех, что предпочитает полностью погружаться в процесс.

В общем, интерактивное кино получило нового лидера, причем «интерактивное кино, снятое от первого лица», ведь любые другие виды встречаются здесь до чрезвычайности редко. Чисто «операторская» работа, соответственно, здесь не часто проявляет себя – все козыри в руки постановщику. Приятно, что и ролики на движке, и скриптовые сценки, что рассчитаны просто на пояснение сюжета - сделаны с не меньшим тщанием. И тоже, конечно, от первого лица.

Но не подкачала и игровая часть. Прохождение здесь достаточно прямолинейно, вас ведет по миру жесткий сюжет. Но ведет он – от проблемы к проблеме. И если в некоторых проблемах нужно просто правильно сориентироваться и найти единственно верный, ведущий к продолжению путь (а умирать каждый раз ой как не хочется, потому как загрузки, в отличие от сохранений, на диво долгие) – в другой их капитальной разновидности решения можно достичь многими способами, базируясь на собственных умения, наличных ресурсах и деталях обстановки. Каждая сцена, как в Хитмене – задача, которую можно множеством способов, причем дополнительный fun в том, что часть из них недоступна, потому что вы в другом направлении повели развиваться своего персонажа.

Если Герой мастер физического боя – а первого героя имеет смысл делать именно таким, ибо реализация «рубки», пожалуй, главное удовольствие в Dark Messiah. Чередуя удары, блоки, «могучие удары», «могучие удары» с разбега – вы как первобытный варвар, одолеваете с первобытной яростью врага, а то и двух, и трех (которые маневрируют, заходят с флангов, пользуются поддержкой лучников). Все это было в «Обливионе» – но здесь это попросту лучше, «сочнее». Вот враг летит наземь, сбитый с ног, и бросаемся к нему и пронзаем (если успеваем) сердце, из него бьет фонтан крови, забрызгивая все вокруг – и все это «из первых глаз»! Вы вскакиваете, бешено озираетесь – ибо щит не сработает, если противник зайдет с тыла – и, наконец, обрушиваете шквал ударов на следующего, шквал высекающий сначала снопы искр а потом и рассекающий плоть. Это нужно видеть, нужно пробовать. Это по-настоящему кровожадно.

А вот если вы вор – можете подобраться к врагу в тени и ударить в спину ножами. Если воин-маг – «замораживать» часть врагов, чтобы разбираться мечом не со всеми сразу, а по очереди. Если просто маг – трех крохотных файрболлов обычно хватает, чтобы испепелить одного латника, а если их много, то на то есть бутылочки с манной. Хороший лучник – может истреблять врагов с расстояния. Хитрый парень, кем бы он ни был – может раскатить на противника груду неустойчивых объектов, или просто подобрать и швырнуть в них увесистый бочонок. Или пнуть противника, чтобы тот упал с высоты или улетел в костер. Самые хитрые из хитрых могут, пожалуй, утащить телекинезом бутылку с нефтью, разбить ее на врагов, а потом поджечь при помощи огненной стрелы – но это уж высший пилотаж. Несколько проще боевому магу установить перед сразу за порогом волшебную ловушку, а потом выглянуть на секунду в дверь и привлечь внимание агрессора.

Впрочем, это все чисто условные названия – вор, воин, боевой маг. Есть только вы, то и дело получающий skill points и распределяющий их по нескольким веткам развития. Очень незатейливым, но при этом весьма выразительным. На одном идет рост боевых возможностей, на другом магических, на третьем дополнительных. «Приближение при стрельбе из лука»? Пользование щитом и возможность обезоружить врага? Продвинуться еще немного на пути к «молнии из руки»? Или все же научиться излечивать себя, быстро бегать и ускоренно регенерировать ману? Очень непростые выборы – и не то что даже одни выигрышные, а другие проигрышные, а просто очень сильно оказывающие влияние на текущую игровую жизнь. Всегда хочется попробовать – а как бы поступил в этой ситуации «специализированный маг»? Как – «вор»? Выбирая сбалансированного героя – все время жалеешь о том, как пригодились бы прямо сейчас высокоспециализированные навыки. Тем более, что жизнь обычно тяжела – «лечения» мало, «маны» мало, врагов всегда больше, чем можно было бы истребить, не напрягаясь. В общем, стимул к переигрыванию огромный.

Дополнительно стоит отметить роскошную голосовую игру актеров, причем озвучены тут все персонажи, даже весьма второстепенные. Великолепные саундтреки, поистине украшающие игру. И одни из наиболее привлекательных женских персонажей, какие тока доводилось встречать геймерам (включая личного суккуба). А вот онлайновый мультиплейер, который входит, по слухам, режим наподобие Battlefield – протестировать, увы, так и не удалось. Будем ждать локализации.

Итого: мне трудно представить, как такой игре можно дать низкие оценки, хотя такие прецеденты в прессе имеются. Оценки игроков в подавляющем большинстве случаев весьма высокие, и я с удовольствием к ним присоединяюсь. Единственное «но», правда, состоит в том, что этой игре, чтобы проявить себя - нужно действительно мощное железо. Если играть в нее с минимальными настройками, большая часть прелести будет потеряна. Это как блокбастер, которому нужен большой экран – на маленьком телевизоре волшебства не возникнет.

Графика ошеломляющая
Звук великолепен
Оригинальность мастерское переосмысливание лучшего, своих находок мало
Управление стандартное
Геймплей одиночный одиночный: не оторваться
Для перепрохождения причем неоднократно, каждый раз в новом стиле
Геймплей многопользовательский ожидает тестирования
Итоговый рейтинг однозначный хит первой величины
Итоговый рейтинг для поклонников Готики и Обливиона той свободы, конечно - нет
Комментарии желает лучшего железа, на простом не то


Оригинал материала: https://3dnews.ru/188238